스텔라리스/모드

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1. 개요2. 주의 사항 상세3. 한글화4. 제국
4.1. 제국 관련 일반4.2. 종족 특성(Trait) 관련4.3. 몰락제국 관련4.4. 종족 및 [[스텔라리스/프리셋 제국|프리셋 제국]] 추가4.5. 깃발/이름/음악/포트레이트 추가
5. 함선
5.1. 함선 추가5.2. 함선 모듈5.3. 함대 규모5.4. 항성 기지
6. 은하
6.1. 맵6.2. 설정6.3. 성계6.4. 행성
7. 그래픽8. NPC9. 행동 개선10. 내정
10.1. [[UI]] 및 플레이어 편의 관련10.2. [[스텔라리스/평가#s-3|POP 랙 및 최적화]] 관련10.3. 기술, 건물10.4. 거대건축물10.5. 정부, 칙령10.6. 지도자10.7. 외교10.8. 전쟁
11. 이벤트12. 토탈 컨버전

1. 개요

워크샵 링크, 인기순 정렬(일주일)[1], 최다 구독수 정렬[2]

가장 최근 업데이트 날짜가 2020년 3월 17일보다 이전인 모드의 경우 2.6버전부터 문제가 생길 수 있다는 점을 감안해야 한다. 현재 최신 버전인 2.8.x 버전과 호환된다는 직접적인 근거(모드 설명에 2.8.*용이라고 적어놨거나, 누군가 코멘트에 잘 된다고 남겨놨다던가)가 하나도 없다면 사용에 신중을 기해야 한다.[3] 아니면 패치 내역의 각 패치 날짜와 최근 업데이트 날짜를 비교해 보던가....

설령 대응 업데이트가 된 모드라도, 일종의 긴급 핫픽스 수준(치명적인 문제만 간신히 잡은 상태)인 경우도 있으므로 모드 설명과 코멘트를 잘 보고 쓰는 게 좋다. 심지어 기능 대응이나 버그 수정은 다 했는데 랙이 심해지는(...) 경우도 있으니 주의할 것 #

모드 난립을 막기 위해 (아주 특별한 사유가 있지 않은 이상) 별 4개 이상 받은 모드만 기재하며, 1년 이상 업데이트가 중단되었거나 삭제된 모드에 대해서도 꾸준히 정리한다.
  • 게임 시스템상 큰 영향을 끼치지 않는 깃발/이름/음악/단순 포트레이트 추가 모드 등은 더 엄격한 기준을 적용하여 기재 당시 기준 게임 최신 버전과 제대로 호환됨을 확인하고 + 별 5개 + 구독자 1만명이 넘는 인기 모드만 기재한다.
  • 다른 모드와 밀접한 관련이 있는 자잘한 모드(특정 모드의 애드온, 호환 패치이거나, 비슷비슷하지만 조금씩 차이가 있는 모드들이라던가)의 경우 가급적 관련 항목에 몰아서 서술하도록 하자.
  • 유명 모드의 경우 자체 업데이트가 끊겨도 다른 사람이 최신 버전 대응판을 만들기도 하니 무작정 지우기 전에 한번 검색해서 찾아보자.
  • 드물게 업데이트가 끊겨도 최신 버전에 잘 호환되는 경우도 있으니, 지우기 전에 호환 여부를 확인할 것. 누가 확인한 걸 해당 모드 댓글에 달아놓는 경우도 있다.

패러독스 게임은 모드로 완성된다는 이야기처럼, 스팀 워크샵을 통해 각종 모드들을 적용하여 플레이할 수 있다. 체크썸 문자 변경 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는 모드를 추가할 경우 철인모드를 플레이할 수 없어 도전과제를 달성할 수 없으며, 특정한 파일을 덮어쓰기 때문에 다른 모드가 동일한 파일을 덮어씌울 경우 충돌이 일어날 수 있다. 본래 동일한 파일을 건드려도 서로 수정하는 항목이 다르면 독립적으로 적용되도록 의도했다고는 하지만 실제로는 충돌이 일어나 전체 파일을 새로 쓰는 호환 모드가 필요하기 때문에 다수의 모드를 사용하는 유저라면 항상 모드 충돌을 고려해야한다.

이는 구조만 그렇게 만들어놓고, 수정하는 항목만 깔끔하게 빼서 만들 수 있는 개발툴이나 가이드라인 지원이 전혀 없기 때문인 점도 크다. 는 커녕 제작사도 개발 툴이 없는 거 같다#[4] 모더가 알아서 텍스트 에딧으로 일일이 구현해야 하기 때문에, 바닐라 구조와의 상호작용하는 부분이 깨지지 않도록 하기 위해 또는 그냥 귀찮아서 바닐라 구조를 통채로 넣어서 모드 파일을 만드는 경우도 많기 때문. 특히 모드 업데이트가 제대로 되지 않은 경우, 모드에서 의도적으로 수정한 부분은 괜찮은데 오히려 딸려온 바닐라 파일들이 구버전 내용을 담고 있는 점이 문제가 되기도 한다. 아님 반대로 바닐라 구조를 통째로 죽이고, 새로운 이름의 파일에 자체 구조를 처음부터 짜는 경우도 있는데, 이러면 웬만한 방법으론 다른 모드와의 충돌을 확인할 수 없어서 더 골치아픈 충돌이 많이 발생하는 편이다.

체크섬 되는 모드 확인법

모드 찾는 방법, 좋은 모드를 판별하는법

2. 주의 사항 상세

  • 아이러니 모드 매니저 - 21년 현재 가장 최신 모드 매니저. 필수 아이템. #, 모드 제작자에게도 필수인 듯
  • WojciechKrysiak가 만든 스텔라리스 모드 매니저의 경우 2018년 7월 이후로 업데이트가 중지된 상태이므로 사용에 있어 주의를 요한다. 다만 모드 충돌 확인 기능은 대체제가 없기 때문에, 현재는 모드 충돌만 확인하고 다른 모드 매니저로 세팅하는 게 좋다. 그리고 모드 자체에서 supported_version 표기를 누락한 경우 해당 모드를 아예 인식하지 못하기 때문에, 후술된 호환성 표기 고치는 방법을 참고해서 supported_version 표기를 추가해줘야 제대로 인식한다. 충돌하는 내용을 합쳐야 될 경우, WinMerge 사용법을 익혀서 직접 합치는 게 낫다.
    • 바닐라 파일과 3자 대면(...)시켜서 바닐라와 조금이라도 다른 부분을 살리는 식으로 합치면 웬만한 충돌은 다 해결할 수 있다. 다만 구조가 기묘하게 꼬여있을 경우 오히려 더 꼬이는 수가 있기 때문에 무조건 합치지 말고 코드 구조를 잘 봐야 한다. 특히 {} 열고 닫는 쌍이 틀어지면 그 뒤쪽부터 싹 다 깨진다고 봐야 되기 때문에#, 가장 조심해야 한다. 모드에서 추가한 파일이라 대응하는 바닐라 파일이 없을 경우에는 애초에 3자 대면이 불가능하기도 하고.
    • WinMerge 사용 후 최종적으로 *.bak로 검색해서 WinMerge가 생성한 백업 파일을 일괄 삭제해줘야 한다. 게임 엔진이 백업 파일도 구별없이 싹다 읽어들여서 충돌을 생성하기 때문(...). 정 백업 파일을 유지하려면, WinMerge 사용 전에 게임 외부의 폴더에 모드 파일들을 싹 복사해놓고 이걸 백업으로 사용하는 게 낫다.
  • 현재는 2.4패치에서 도입된 자체 런쳐 버전 2를 통해 관리하는 게 정석이다...하지만 여러 한계와 버그 때문에 원성이 자자한 상황. 근데 사실 기능이 있는데 안 알려줘서 사람들이 모르는 것도 있다. 모드 배열 꿀팁 알려준다. 로딩 속도가 느린 건 수동으로 해결할 수 있다고 한다.[7]
  • 다른 개인이 19년 10월에 만든 모드 매니저도 있다. #, 버전 2
  • 모드관리 힘든 별린이들을 위한 유틸 추천, 직링크: 로딩 순서가 기존 런처 방식이라, 위에 언급된 게임 자체 런쳐 버전 2 및 kilroy와는 정반대로 배열해야 동일한 리스트가 되는 점을 주의할 것. 자세한 것은 댓글이나 후술에 있는 런쳐 로딩 순서 참고.
  • 현재 어떤 모드 매니져든 충돌 확인은 파일명 기반을 벗어나지 않는 수준이라, 서로 다른 파일 이름으로 같은 코드를 다른 이름으로 덮어씌우는 충돌은 잡아내진 못한다. 따라서 모든 충돌을 확인하고 합쳤다고 해도 로딩 순서를 지켜줄 필요가 있다.[8]
  • 복잡한 모드를 많이 쓸수록 모드 작동 구조를 어느 정도 알고 있는 게 좋다. 골치아픈 충돌이라도 의외로 코드 한두줄 고치면 해결되는 경우도 있기 때문. 새로 모드를 만들 정도까진 안 되어도 남이 만든 패치를 원본 모드랑 WinMerge로 대조해서 몇 글자 고칠 정도의 지식만 확보해도, 기껏해야 런처에서 순서만 조절하는 것보다는 모드 활용 범위가 엄청나게 넓어질 수 있다. 영문 위키 모딩 정보리프레 위키 정보도 참고하면 도움이 될 것이다. 단, 에딧 툴은 Notepad++을 쓰거나, 영문 위키에서 소개하는 대로 Visual Studio Code에 패독 전용 플러그인을 설치하는 게 더 좋다.

게임의 버전이 올라가면 모드가 호환되지 않을 수 있다. 특히나 스텔라리스는 게임 핵심 요소를 대대적으로 뜯어고치는 업데이트가 많았기에 많은 모드들이 업데이트를 포기하고 방치된 경우가 많아 단순 포트레이트 수정 등의 간단한 모드가 아니면 호환성 표기가 뜨는 모드들은 호환이 되지 않는다고 생각하는 것이 편하다. 특히 2.2 르귄 패치 이후로 게임 시스템 전체가 크게 변동됨에 따라 어찌어찌 굴리던 구버전 모드들은 먹통이 된 것이 대부분이다. 거기에 2.3 패치도 나름 변경 사항이 많아서 딱 2.2까지만 대응하고 때려친 모드도 은근히 많은 편.

다만 모드 자체는 여전히 호환되는데 호환성 표기가 업데이트되지 않아 차단되는 문제라면, 최신 버전에 호환시킬 수 있는 방법이 있다. 현재는 2.4 버전에서 도입된 자체 런쳐 버전 2에서 호환성 경고를 무시하고 모드를 활성화 할 수 있어서 굳이 꼭 할 필요는 없다. 다만 모드가 호환됨에도 불구하고 경고가 뜨는 게 보기 싫어서라던가, 런처 버전 2 자체 버그로 일부 모드가 호환됨에도 먹통이 되는 문제를 피하기 위해서, 또는 대형 패치의 시스템 개편 및 버그에 반발하여 일부러 구버전[9][10]에 남는 등의 이유로 편집하는 경우도 있다.

  • 주의: 이 행위는 모드 내부 파일들을 최신 버전에서 원활히 작동되도록 바꿔주는 게 아니라, '표기상' 최신 버전에서 지원이 가능하다고 바꾸는 것이므로 실제 호환되지 않는 모드를 이 작업으로 구동시키면, 당연하겠지만 게임이 깨져버리는 경우가 절대다수다. 업뎃이 안 된 모드가 있다면 기대를 걸지 않는 게 편하다.

【 보통 이 방법이 먹히는 모드들 】
  • 음악 추가 모드 등 간단한 모드라서 바닐라 업데이트로 호환성이 상실될 이유가 없거나[27], 2.1.*대신 2.1.1로 표기해서 2.1.2/2.1.3 패치에서도 구동이 안되는 등의 버전 표기를 어설프게 한 경우, 2.5패치처럼 패치 자체가 게임 컨텐츠나 모드 관련해서 건드린 게 별로 없는 경우 정도이다.
  • 다만 모드나 패치 특성에 따라 0.0.1 버전 차이로도 호환성 문제가 생길 수 있기 때문에 여전히 주의해야 한다. 일례로 2.1.2까지만 대응한 종족 특성(트레잇) 모드 사용 시 2.1.3에서 추가된 이벤트와 트레잇 데이터가 없어서 기껏 이벤트로 트레잇을 얻어도 설명 없는 빈 트레잇이 되는 문제가 있었다.[28]
  • 게다가 2.5 버전 대응 모드들 중 모더가 바쁘거나 DLC를 안 샀다는 이유로 암석형 종족 지원을 안 하는 사례가 있는 것처럼, 패치 대응과 별개로 DLC 호환성도 확인해 봐야 한다.

【 하는 방법 】
  1. 'steam/steamapps/workshop/content/281990/[31]모드 번호' 경로로 들어가 모드를 찾는다. RAR 파일을 열어 모드 설명문의 supported_version = "이전 패치 버전.*" to 최신 패치 버전.*으로 바꾸면 된다.
  2. '%userprofile%/Documents/Paradox Interactive/Stellaris/mod,' 경로로 들어가 .mod 파일을 연다. "supported_version="이전 패치 버전.*"가 적힌 부분을 "supported_version="최신 패치 버전.*"으로 바꾸면 된다. supported_version이 없으면 추가해 준다. 특히 이게 없으면 WojciechKrysiak에서 아예 인식을 못하기 때문에 충돌 확인이 매우 힘들어진다.
  3. 메모장으로 연 후 .mod를 드래그 앤 드롭해서 열고 이전 버전이 적혀진 부분을 최신 버전으로 고치고 저장하면 된다.


오랜만에 스텔라리스 했는데 시작하자마자 아무 내용 없는 팝업이 뜨면 100이면 100 Outdated 모드중 하나가 원인이니 아무리 재밌는 모드라도 느낌표 뜨면 생각을 한번 해보고 실행하는것이 좋다.

또한, 적극적으로 이것저것 바꾸고 추가하는 모드들의 경우 A ↔ B, B ↔ C, A ↔ C 모두 호환되지만 A, B ,C를 동시에 모두 쓰면 충돌하는 골때리는 경우도 발생할 수 있다.[32][33] 이런 경우 누군가가 A, B, C 모두 사용하는 상황에 맞춘 추가 호환 패치를 개발해서 올리는 경우가 많으니 잘 찾아보자. 특히 A, B, C 모두 유명 모드일 경우 있을 확률이 높다. 패치 제작자가 성실한 타입일 경우 밸런스까지 재조절해서 맞춰놓은 경우도 있다. 없거나 있더라도 너무 구버전이라 오히려 문제를 더 일으키는 경우라면, 적당히 한두개 포기하고 충돌을 최소화 하는 경우를 찾는 수밖에 없다.[34]

모드가 꼬이는 걸 방지하기 위해서 로드 순서를 정확히 지켜야 하거나, 드물게 구독을 해제해서 완전히 삭제하고 다시 설치(구독)해야 되는 경우도 있다. 이런 경우 모드 설명에 안내를 적어놓기 때문에 잘 확인해보고 설정하면 문제를 피할 수 있다.

게다가 런쳐 버전2의 로드 순서와 별개로 로드 순서가 적용되는 경우가 있는데, 엔진 내부적으로 파일 이름의 알파벳 순서(정확히는 아스키 순서)대로 로딩하면서, 나중에 로딩된 파일이 이전 파일의 같은 부분을 덮어쓰는 구조이기 때문이다.
  • 런쳐 버전1의 경우 아래서 위로, 런쳐 버전2의 경우 위에서 아래로 로딩하기 때문에 런쳐 버전2 기준으로 아래쪽에 있는 모드일수록 우선순위가 높다고 볼 수 있다.
  • 런쳐의 로딩 순서가 정확히 지켜지는 경우는, 서로 다른 2개 이상의 모드가 정확히 같은 파일 이름으로 같은 코드를 내용만 조금 다르게 해서 가지고 있을 때 뿐이다.
  • 특히 다른 모드(들)의 패치 역할을 하는 모드의 경우, 가장 나중에 로딩되게 하기 위해 파일명 앞에 zzzzz...를 추가해놓은 경우가 많다. 또한 모드 이름 앞에 !를 추가하는 경향이 있는데, 런쳐1의 로딩 순서 때문이다. 2.3버전까지는 !로 시작하는 이름이 나중에 로딩되어서 다른 걸 덮어쓰기 때문에 우선순위가 높아진다.
  • 같은 코드인데 내용이 어중간하게 다르거나, 각 파트의 순서를 다르게 해서 가지고 있거나, 기묘하게 꼬여있는 경우 상술한 모든 배열을 무시하고 충돌하는 경우가 있다. 개요에서 말한 동일한 파일을 건드려도 서로 수정하는 항목이 다르면 독립적으로 적용되도록 하는 로딩 시스템이 역으로 삽질해서 생기는 것으로 'IE6의 렌더링은 재현 불가능하다 [36]' 수준의 충돌이라, 순서 조절로는 절대 해결할 수 없다.
이런 파일들 때문에 로드 순서가 꼬여서 충돌할 경우, 문제가 되는 파일의 이름을 고치거나 (경우에 따라서는) 파일 자체를 삭제해서 충돌을 바로잡아야 제대로 작동하게 된다. 해당 파일을 버릴 수 없는 경우 직접 충돌을 파악해서 내용을 합쳐주는 수밖에 없다.


기존의 오버플로는 2.6 패치에서 해결되었다. 정확히는 4바이트 고정소수점 방식이라 210만 쯤에서 오버플로가 발생하던 걸 8바이트로 바꿔서 184조 정도로 넉넉해진 것#. 게임의 최적화 구조상 숫자가 커지면 오버플로는 무조건 발생할 수밖에 없다.[37] 그리고, 함선 개장(부품 업그레이드나 섹션 설계 변경) 시, 일단 개장 시작 시에는 합금을 왕창 빼내고선 개장 완료 시에 정산해서 돌려주는 현상은 오버플로가 아니라서 안 고쳤다(...) #1, #2
【 "오버플로" 문제 상제 설명(단, 구체적인 수치는 2.5.1까지만 해당)】
모드로 OP인 함선이나 모듈을 많이 추가할 경우 가장 조심해야 할 점은 정수 오버플로이다. 2.3 패치로 64비트 전용이 된 이후로도 메모리 누수만 고쳤을 뿐, 정수 오버플로는 그대로인데, 함선 전투력이 1로 나오거나 함대 전체 선체/장갑/실드가 음수값으로 나오는 문제가 대표적이다.# 이런 함대가 전투를 하면 전투 통계의 무기 효율도 음수값이 되어버리며, 함선이 피해를 입거나 디버프로 전투력이 떨어져서 오버플로가 풀리면 표기 전투력이 올라가는(...) 기현상이 생기기도 한다.

그나마 저 정도로 그치면 보기에 괴악할 뿐이지만, 개별 함선의 선체/장갑/실드가 음수값으로 나오기 시작하면 문제가 심각해진다. 장갑/실드의 경우 사실상 0으로 적용되어서 장갑/실드를 모두 철거한 꼴이 되는 정도지만, 선체가 음수값이 되면 함선이 증발한다! 그보다 더 흔하면서도 못지 않게 심각한 문제는 선체 재생이 오버플로되어 음수값이 되는 경우이다. 이러면 별거 아닌 긁힌 정도의 대미지에도 재생으로 계속 대미지를 입어서 자폭하는 꼴이 된다. 패혈증? 특히 %로 선체 재생을 주는 것들이 초대형함, 초고테크 모듈과 만나면 쉽게 문제를 일으키며, 어중간하게 걸린 경우 다른 함대는 괜찮은데 제독이 기관사 (Engineer)일 때만 문제가 되기도 한다. 아니면, 우주 공간에 그냥 있을 땐 잘 재생하다가 성간 기지에 정박해서 수리 받으면 대미지를 입는 황당한 사태를 일으키기도(...)[38][39] 일일이 전투해서 확인해보기 귀찮을 경우 damage 100 치트를 쓰면 선택한 함대의 모든 함선에 100의 선체 대미지[40]를 주므로, 쉽게 확인해볼 수 있다.

거기에 함선 개장 비용이 오버플로되어서 해체하고 새로 뽑는 것보다 비용이 더 많이 드는 경우도 발생할 수 있다. 특히 초대형함과 초고테크 모듈, 고테크 섹션을 모두 제공하는 ACOT에서 가장 많이 발생하는데[41], 다른 모드도 여러 모드 조합으로 파워 인플레가 심해지면 얼마든지 발생할 수 있다. 새 모듈이나 섹션 해금 후 재설계 완료했다고 무턱대고 개장 버튼 누르지 말고 가성비를 잘 따져볼 필요가 있다. 다만 게임 특성상 오버플로가 안 나도 일단 개장 시작시에는 자원이 왕창 빠지는 점을 주의해야 한다. #1, #2

상술한 것들보단 더 드물지만 무기 사거리가 오버플로 되는 경우도 있는 모양이다. 당연히 무기 사거리가 0이 되는 꼴이므로 공격을 못 한다(...) 이 역시 관련 보너스를 적당히 빼서 오버플로를 푸는 수밖에 없다.[42]

여담으로 이전에 비해 오버플로를 많이 고친 게 이 정도이다. 2.2버전대까지만 해도 메모리 오버플로로 게임 자체가 심각하게 느려졌으며, 2.1 버전 때는 함대 유지비도 오버플로가 있어서 함대가 오히려 에너지와 광물을 생산하는 현상도 있었다. 현재는 유지비가 내부적으로 음수값이 뜨면 0으로 간주하는 식으로 해결.

주로 210만 정도를 초과할 때 오버플로가 발생하는데[43], 고정 소수점 방식의 실수 구현 때문이다. signed 32비트의 한계인 2,147,483,647의 대략 1/1000인 것으로 봐서, 32비트에 10비트 지점을 고정한 방식으로 보인다. 그리고 2.6 버전에서도 추가적인 64비트 적용이 있을 것을 보인다. # (댓글참고) "나는 그것보단 상단바에 통합력 자원 옆의 1G 표시가 더 중요해보이는데 이놈들 자원 상한선을 32비트에서 64비트까지 확장했다는 의미 아닌가?"


3. 한글화

Korean Language (Europa)이라는 다음 유로파 카페에서 제작한 비공식 한글패치가 존재한다. 일련의 트롤러로 인하여 난리를 겪은지라[44] 이지만 비공식 한글 패치가 맞다. 해당 패치는 꾸준히 공개 번역을 통해 업데이트되고 있으며 가장 최신 패치 발매 후 몇 달 이내로 완료된다고 하고 초벌만 100% 된다. 스팀이 아니고, 런처나 콘솔에서도 역설사 모드 게시판에서 받을수 있다.

행성, 제국명, 종족명 등을 한글화해주는 모드가 따로 존재한다.링크 한글화 모드에 통합시킬 수 있지만 따로 놓은 이유는 이 모드를 설치할 경우 철인 모드의 스팀 도전과제 달성이 되지 않기 때문이다. 정확하겐 원 게임의 체크섬을 확인하여 체크섬이 달라질경우 도전과제를 획득할수 없다. 카페 한글화 모드에 의존하기 때문에 이 모드만 따로 설치할 수는 없고 반드시 카페 한글화 모드와 함께 설치해야한다. 그리고 중간세이브된 게임의 한글화는 지원되지 않는다고 한다. 모드 설치 후 새로 시작하는 게임부터 한글화를 적용받을 수 있다.

스텔라리스 원판 이외에도 다양한 모드에 대한 한글 패치가 존재하니 워크샵에서 검색 후 적용하면 된다. 모드 한글 패치의 경우 두 종류인데, 원본 모드를 아예 대체하여 원본 모드를 구독할 필요가 없는 모드와 원본 모드를 구독할 때 활성화되고 구독하지 않으면 더미데이터로 빠지는 종류의 두 종류가 있다. 모드의 설명문을 잘 읽으면 문제 없이 잘 적용할 수 있다. 다만 후자의 경우 원본 모드의 업데이트를 번역본이 빨리 반영하지 않으면 한글화가 엇나가는 경우도 있으니 주의가 필요하다.

현재 활발히 업데이트되는 종합 모드 패치로는 Mod Korean Patch!!!Mod to Korean가 있으며 국산 모드 한글화는 XVCV's Mod Korean Language Addon이 있고 번역팀이 아닌 개인유저의 한글화는 모드 한국어 폰번역이 있다.

4. 제국

SF 매체에서 등장하는 외계 종족의 초상화를 추가해주는 모드는 손쉽게 만들 수 있고 손쉽게 적용할 수 있어 워크샵 내 다수 존재한다. 대부분의 경우 애니매이션이 추가된 것이 아니라 단순 그림을 추가한 경우가 많다. 설마 있으려나 싶은 모드들도 존재하는 경우가 많으며 SF가 아닌 경우에도 존재하니 특정 포트레이트 모드를 검색하고 싶다면 스팀 워크샵 내 카테고리를 확인하거나 검색하면 좋다.

종족관련 모드를 플레이하고 싶지만 랜덤 NPC가 플레이하는 것은 원하지 않는 경우, 해당 모드 압축파일 내[45] common-species_classes 폴더에 있는 종족명_classes.txt 파일을 연 뒤, 커스텀 종족을 설정하는 중괄호 안에 randomized=no 를 한 줄 추가해주면 된다.다만 이 경우 해당 모드에서 추가하는 해당 초상화를 쓰는 기본 제국의 등장도 막히게 된다. 플레이어 커스텀 종족은 종족 생성 시 함선명 등을 일일히 설정하는 것과 달리 NPC 커스텀 종족의 경우 모더가 모드 내에 함선명 등을 자세하게 적어주지 않으면 아무런 텍스트 정보도 없는 커스텀 종족이 생성되는 등 설정오류가 생기니 이를 원치 않거나 해당 모드가 안정적인 모드가 아니라고 생각되면 이 설정을 사용해주는게 좋다. 스팀은 모드에 대한 무결성 검사를 하지 않기 때문에 모드 압축파일을 수정해도 그대로 유지되나, 모더가 업데이트를 한 경우에는 자동 업데이트로 덮어쓰기가 되므로 그 때는 다시 재설정해주어야 한다.

종족관련 모드의 경우 바닐라에 커스텀 종족 모드 하나 추가한 형태일거라 생각하여 모드충돌이 없을 것 같지만, 의외로 꽤 충돌이 있는 편이다. 왜냐면 해당 모드를 올리는 모더들이 해당 종족에 대한 설정을 너무 깊이 판 나머지 단순히 초상화만 추가하고 끝내는게 아니라 함선명, 재생음악, 커스텀 정치체제, 커스텀 특성, 심한 경우 행성과 함선 밸런스까지 건드리기 때문이다. 이게 심해질 경우 NPC가 일반 행성이 아니라 소행성이나 황량한 행성에 자리잡는 등[46] 이상한 버그가 계속 출몰하게 된다. 이를 예방하거나 대응하는 최선의 방법은 해당되는 모드의 압축파일을 열어서 어떤 부분을 건드리는지 직접 확인하는 것이다. 모드 제작방법을 모르더라도 압축파일 내 모드 폴더명은 꽤 직관적으로 써있기 때문에 대충 어느부분을 건드리는지 알 수 있다. 많은 모드들이 호환성(Compatibility)에 관련하여 명시하고 있지만 그렇지 않은 모드들도 있으니 직접 모드를 대조해보는 것이 좋다.

4.1. 제국 관련 일반

#MODJAM2020 - NVIDIA 스폰서로 제작된 기원 모드 대회 결과물

Unofficial Hive DLC: Forgotten Queens - 한국어 번역

2.8.x
설명
인간형을 제외한 모든 외계인들에게 목소리를 부여해주는 모드. 원래 모더는 종족 모드를 만드는 프로젝트에서 프로토스 언어를 쓰는 파충류 외계인을 컨셉을 잡고 작업했었는데 코드 짜는 실력이 늘어나면서 목소리를 모든 형태의 외계인들에게 적용시켜보자는 취지로 만들었다. 대부분은 다른 SF 게임에 등장하는 외계종족의 목소리를 사용했다.
비고
2.8 패치에는 대응하지만 DLC 추가 종족들은 아직 목소리가 없다.

2.8.x
설명
인류 문명이 항상 나오는 모드. 매 게임마다 지구 국제연합과 인류 연방이 항상 나오며 5% 확률로 몰락 제국으로 나올 수 있다. 다만, 플레이어가 인간 문명일 경우 어떻게 될지 제작자도 모른다고.
비고

2.8.x
설명
우주 엘프를 추가시키나 커스텀이 매우 많아져 각각의 표현형마다 애니메이션이 적용되었음은 물론 헤어스타일에 의상까지 풍부하며, 노예화시켰을 때 노예 의상으로 자동으로 갈아입는 세심함까지 구현했다. 2.6 이전까지는 Avari world라는 25칸짜리 행성을 가진 전용 성계에서 시작하며 2.6부터는 고유 기원 4개도 포함한다. 아래의 NSC 모드와 호환된다. 간혹 몰락제국으로 등장할 경우가 있는데 바닐라의 몰락제국보다 약간 강대하다. 2.1.x버전부터 일반 엘프, 다크 엘프, 달 엘프, 중국풍 엘프 초상화 및 건물, 함선 외형, 사회 제도를 모두 지원한다.

2.6에서 기원 패치가 적용되면서 엘프 프리셋 국가에게 모두 고유 기원이 적용되었다.
Children of Elistraee: 정부 독재정, 제도 철인 군주/평화수호자[61], 평화주의/정신주의/외계종 선호, 기원 Prismatic Refuge[62]
Senere Kingdom of Senalata: 정부 군주제, 제도 Elegant Artistry[63], 비전 사회[64], 광적인 군국주의/정신주의, 기원 Elven Foundations[65]
Aenar Circle: 정부 과두정, 제도 고위 사제단/농경 진원지, 윤리관 평화주의/평등주의/정신주의, 기원 Arcadian Symbiosis[66]
Aurinor Velande: 정부 군주제, 제도 내적 완결성/Great Firewall[67], 윤리관 외계종 혐오/정신주의/평화주의, 기원 Celestial Throne[68]
Silvermoon Hierocracy: 독재정, 제도 고위 사제단/비전 사회, 윤리관 광적인 정신주의/군국주의. 기원 태양 없는 땅[69]
일리시리 툴사르: 과두정, 제도 테카르타스[70], 냉혹한 정계, 외계종 혐오/정신주의/권위주의, 기원 드로우 월드[71]

엘프 트레잇: 불멸자/소비재 비용 +15%/POP 성장률 -10%. 다크 엘프 트레잇: 수명 +625년, 직업으로부터 받는 통합력 -15%, 거주적합도 -10%.

성별법: 평등, 모권사회, 모계사회, 기사도, 부권사회[72]
비고
NSC에서 모드 전용 함선이 제대로 등장하지 않자 이를 개선한 패치를 내놨다.(현재는 삭제되었으니 위에 링크된 최신 패치를 사용할 것) 한글 윈도우에서는 모드의 일부 영단어가 깨져서 나온다.

몰락제국 및 원시문명이 없는 버전몰락제국과 미리 생성된 제국들을 삭제시키는 버전도 있다.

2.2.x
설명
최신버전에서 플레이할 수 있는 유랑 종족 모드. 게임 시작시 일반적인 유랑 종족으로 시작하느냐 아니면 해적으로 시작하느냐에 따라 플레이 스타일이 확연하게 달라지게 된다.
비고

2.5.x
설명
한국식 종합 명단 모드, Movable Space Fortress를 만든 blitzcat의 유랑 종족 모드.
비고

2.2.x
설명
기계적 승천 이후 POP이 성장하지 않는다는 것에 불만을 품은 모더가 직접 만든 모드, 기계적 승천을 한 이후 모성계에 있는 모든 로봇과 사이보그는 자동으로 신스로 업그레이드되며 만약 모성계에 로봇이나 사이보그가 없어도 한달마다 랜덤으로 업그레이드된다. 신스는 15달마다 생산하며 그에 따라 성장시간도 15달로 고정된다. 단, 기계적 승천을 하지 않은 종족 영토에 있을 경우 일반 신스로 다운그레이드되니 주의해야 한다. 상술할 문제 때문에 1.8버전과의 호환성을 가지는 업데이트는 기약할 수 없게 될 위기에 처했지만 1.8.2패치로 해결되어 위기를 넘겼다. 하지만 대부분의 요소가 갈려나가고 변경된 2.0버전이 나오자 "새로 바뀐 국경 시스템때문에 암 걸릴것 같다."면서 머리 싸매면서 해결했고 2.2버전으로 업한 이후는 거지같은 기계적 승천을 강화시켜주는 것을 주 목적으로 삼았다.
비고
아래의 Animated synthetic portrait - Expanded와는 호환이 되지 않는다. 이 모드와 호환되도록 패치해주는 비공식 모드가 있었으나 삭제되었다.

2.2.x
설명
바닐라에서 빈약한 하이브 마인드 관련 컨텐츠를 추가한다. 하이브마인드 전용 사회제도에 추가로 특수 사회제도를 둘 추가하는데, 하나는 기생체라는 설정으로 유전승천 없이 다른 종족을 감염시켜 군체지성을 확장할 수 있지만 숙주와 기생체간의 반발로 인해 생물학적 패널티를 얻게 되는 Infested, 다른 하나는 두 가지 종이 공생을 통해 하이브마인드화된 Symbiosis이다. Symbiosis의 경우 이후 일련의 이벤트를 통해 숙주를 제압하느냐, 화합하느냐의 선택지를 선택할 수 있다.[74] 2.2 패치 이전부터 특수한 하이브마인드 전용 컨셉을 추가하던 모드로 2.2 패치 이후 특수 사회제도를 먼저 도입하고 이후에 고유의 식량 중심 경제 시스템을 도입할 계획이라고.
비고


4.2. 종족 특성(Trait) 관련

2.8.x
설명
전체 특성 설명

종족 특성을 추가시키는 모드, 참신한 특성들이 많으며 일부 특성은 게임을 시작할 때 '당신의 종족은 이렇습니다'라는 상태창이 뜨기에 외교에도 장단점이 생겼다.
비고
2.5 버전 현재 관련 모드 중 가장 건재하며 가장 구독자 수가 많은 모드이다. 21년 초 현재 구독자 수 7만명을 바라보고 있다. 대규모 시스템 변경 패치에 반발하여 구버전에 남는 사람들을 배려하여, 1.9.1, 2.1, 2.3 버전용 링크도 제공한다.

다만 제작자가 암석형 종족 팩을 안 사서, 해당 종족으로 플레이 시 아무 이유 없이 특성 선택이 안 된다거나 하는 문제가 있을 수 있다.

참고로 함대 무기 대미지를 올리거나 라이벌 선포, 영향력, 테라포밍 관련 보너스 등을 주는 트레잇은, 게임 시작 시와 매년 시작 시에 제국 창립 종족이 해당 트레잇을 가지고 있는지 체크하여 제국 전체에 버프를 주는 방식이다. 특히 함대 보너스 트레잇들은 무조건 하나만 붙일 수 있으니 잘 선택해야 된다. 이걸 싫어하는 사람은 엄청 싫어하는데, 최근 뜨는 모드 중 후술할 Trait Diversity는 이런 트레잇이 없으니 취향따라 선택하도록 하자.

추가된 특성들을 좀 더 맘대로 붙이고 싶다면 More Trait Points and Picks를 쓰자 [78]. 좀 더 많이 붙일 수 있는 버전 # [79]. 다만 이 모드를 쓰면 기술과 승천 등에서 특성 점수를 추가하는 부분이 모두 고장나기 때문에 게임 끝날 때까지 시작 시 특성 점수 그대로 간다는 점을 주의할 것 [80].

2.8.x
설명
가장 최근에 나온 종족 특성 추가 모드. 암석형 종족 전용 특성들도 있는 등 그놈의 암석형 종족에도 본격 대응하는 유일한 종합 특성 추가 모드이다. 19년 12월 5일에 나왔는데 7일에 주간 인기 순위 1위에 올랐다. 21년 초 현재 구독자 수 4만명을 바라보고 있다.

【220 new species traits】
  • 169 Biological Traits
    • 113 common traits
    • 46 non-lithoids only
    • 10 lithoids only
  • 51 Robotic Traits
    • 33 common traits
    • 7 robots only
    • 11 machines only
비고
이 모드에서 추가된 사이오닉 계열 트레잇은 승천 트레잇이 아니므로 사이오닉 리더를 만들어 주지 않는다. 종족 트레잇 전용 유사품이라고 생각하면 된다고[82]

2.8.x
설명
새로운 유기체 특성 36개에다 기계 특성 14개와 40개의 지도자 전용 특성이 추가된다. 해당 모드의 특성들은 링크에서 볼 수 있다.
비고
특성이 너무 많아 스크롤의 압박을 너무 심하게 받는다면 Supersized trait selection모드를 적용시키면 훨씬 편하게 선택할 수 있다.

2.3.x
설명
20개의 종족 특성과 정부 특성, 지도자 특성이 추가된다. 후술할 Alpha mod와 호환시켜주는 패치가 존재한다.
비고
2.5 버전 현재 바로 위 모드 다음으로 구독자 수가 많다. 다만 암석형 종족 대응은 제대로 안 되어 있는 모양

2.2.x
설명
30가지의 종족 특성이 추가되는데 하나같이 적절한 특성을 지녔다. 추가된 특성들의 정보들은 링크를 통해 확인할 수 있다.
비고

2.4.x
설명
RPG에 등장하는 다양한 종특이 추가된다. 특성 점수가 64라서 여러 가지 특성이 겹치면 SF를 흔한 RPG로 만들어버릴 수 있다. 1.8패치로 POP과 식민지 관련 요소들이 대거 변경된 관계로 모드가 아예 작동하지 않는 문제점이 생겨 삭제되었다. 2.2 패치를 마지막으로 업데이트가 끊겼으며 2.4패치용 모드는 다른 사람이 만든것이다.
비고
특성 추가나 건의 사항은 링크를 통해 할 수 있다. 원작자는 19년 1월 이후 활동이 없지만 타인이 만든 호환 버전으로 2.5버전까지는 잘 된다.

2.6.x
설명
암석형 (Lithoids) 종족이 식량 대신 광물을 먹는 걸 보고, 식물형 (Plantoids) 종족은 왜 광합성 안 하냐는 의문을 가진 모더가 만들었다. 완전 광합성(식량 대신 에너지를 필요)과 부분 광합성(식량과 에너지 둘 다 필요), 식인 식물 특성 및 그에 맞춘 경제 체제를 추가한다.
비고

2.2.x
설명
의욕적인 동화자만 쓸 수 있는 유전자 개조를 통해 네트워크에 편입시키고 특정 분야에 특화된 효과를 지니게 할 수 있다. 이로써 특성 하나를 빼야한다는 제약을 갖고 있지만 게임 도중에 선택할 수 없는 '의욕적인 동화자'를 붙일 수 있게 된다.
비고

2.2.x
설명
위의 Enhanced gene modding을 만든 모더가 만든 보다 발전된 로봇 설계를 할 수 있는 모드, 기존 로봇들의 특성 대신 모드 전용 로봇 특성들로 대체되는데 특성을 찍는데 필요한 점수가 높아 모드 전용 특성을 한 두개 집어넣으면 더 이상 넣을 것이 없다. 애초에 이 모드는 후반부에 치중되어 있기 때문에 비싸게 책정될 수 밖에 없고 일부 특성은 특정한 기술을 해금해야만 찍을 수 있으니 주의해야 한다.
비고

4.3. 몰락제국 관련


2.6.x
설명
이미 몰락한 제국을 추가하기 보다는 강대한 단일 제국이 몰락해나가는 과정을 그리는 모드. 다만 일단 강대한 단일 제국을 만들어야 그 몰락을 보여줄 수 있기 때문에, 일반 제국도 일정 기술 이상을 확보하면 각성 제국급인 승천 제국(Ascended Empire)이 될 수 있는 시스템을 추가한다.

몰락의 원인이 되는 요소도 고대의 존재가 분노해 제국을 박살내거나 하이브 마인드 제국의 침공으로 말미암은 국력 쇠퇴, 아니면 최후의 성전으로 인한 아마겟돈이라 꽤 다양한 설정을 볼 수 있다. 대신 이 설정들은 포럼에서 스포일러 취급받고 있다. 1.8패치에서 각성제국이 몰락하는 과정을 그리는 '퇴폐'라는 스탯이 새로 추가되면서 이 제국이 왜 몰락제국이 되었고 어떻게 각성하고 다시 몰락했는가를 찍을 수 있다.

새로운 X슬롯 무장들과 관련 무장들의 성능 버프, 랜스를 장착할 수 있는 방어 스테이션에 초월 제국 이벤트, 몰락 제국 함선과 몰락 제국 함선 등이 추가된다. 본편의 생추어리 이벤트에서 영감을 얻었는지 링월드에서 시작하는 기능도 있다.[85][86]
비고
이름을 선택할 수 있게 해주는 합본판이 나왔다. 단, 몰락 제국 기술 체계를 갈아엎는 Ancient Cache of Technologies(ACOT)와, 몰락 제국 기반 후반 위기를 추가하는 ACOT: Sins of the Fallen Empires(SOFE)[95]는 단독으로 쓸 수 있게 바뀌면서 합본판에서 제외되었다. ZOFE, ACOT, 오버라이드, SOFE가 뭔데 물론 제작자가 호환성을 생각해서 만들었기 때문에 같이 써도 된다. 내장 호환성 패치로 다른 모드들도 지원한다. 지원 목록[96][97]

승천하거나 그만둘 때 모든 자원 재고와 시빅이 없어진다! (대신 치트 외의 방법으론 뗄 수 없는 전용 시빅이 붙는다.) 시빅은 정부 개혁을 통해 다시 붙일 수 있지만 20년을 기다려야 하고, 승천 시 윤리관 변화로 못 붙이게 될 수도 있으니 주의할 것.[98] 자원 역시 대신 일정량의 자원을 일괄 지급하므로 아예 0이 되지는 않지만, 자원 재고를 잔뜩 모은 상태에서 승천하면 일시적으로 오히려 약해질 수 있는 점을 주의. 비싼 함선 건조를 잔뜩 예약해 놨다가 승천 직후 취소하는 방식으로 자원을 보존할 수 있으니 참고하자.

또한 별도의 관련 모드를 쓰지 않는 한 몰락/각성/승천 제국은 국경 폐쇄를 무시한다.(라이벌 강제 폐쇄도 무시, 오직 전쟁 중 관문 사용 거부만 적용된다.) 때문에 기술/전통 비용 최소 + 관문 최대로 오래 플레이하면 개나소나 각성/승천 제국이 되어 전쟁 시 제3자 관문을 타고 기동전을 벌이는 난장판이 된다.

2.3 패치까지만 업데이트 되었지만 2.5 버전에서도 잘 된다. 하지만 암석형 종족 호환성은 장담할 수 없다.

각 모드의 세부 설명을 따로 링크해놓고선 상당수를 1년 넘게 Coming Soon!으로 방치해놓고 있는 건 단점이다. 댓글로 누가 물어봤을 때만 설명해 놓은 것도 있는데, 예를 들어서 Goliath Awakened에서 추가된 기함급 전투함의 생산 기술을 얻으려면 후반 게임 시작 년도 +50년 후에 트리거 되는 전용 이벤트 체인을 통해 몰락 제국 수도 행성을 점령해야만 한다.

그나마 2.1 버전 기준 전체 설명FAQ, 개발자 코너를 통해 설명해 놓은 것들이 있어서 참고할 수 있다.[99]

2.0 얼티밋 에디션(정확히는 Paradise Lost 애드온 모드 사용 시) 기준으로 누구나 승천/각성 제국에게 각성 몰수(Banish Ascendancy) 명분으로 전쟁을 걸 수 있다. 패배하면 어마어마한 페널티를 두들겨 맞게 된다. 예시 스크린샷[100][101] 대신 전용 칙령, 야망을 제공받는다고 하는데 과연 그걸로 재기가 가능할지...이 재기라면 가능할 듯

ESC와 호환성을 개선하는 추가 패치가 있다. ESC 자체적으로도 호환성을 제공하지만, 추가 패치는 Zenith of the Fallen Empire와 서브모드(Fallen Weaponry)의 테크트리를 ESC와 일체화 시켜서 ESC의 모듈들보다 더 고성능의 상위 모듈로 재배치했다고 한다. 추가 패치 자체는 18년 9월까지만 업데이트 되어있지만, 누가 코드를 까뒤집어서 확인해본 결과 19년 10월 2일 현재 최신 버전들과 완벽하게 호환된다고 한다. 물론 안 그래도 강력한 Fallen Weaponry의 모듈들을 강화하므로 파워 인플레는 주의할 것.


  • 타인이 만든 애드온 모드들
Zenith of Fallen Empires & Sins of the Fallen Empire - NSC, SCX, ISB & RS patch - 함선 추가 유명 모드들과 호환성을 개선하는 패치. 다만 대형 함급과 고급 모듈들의 시너지 효과로 인한 파워 인플레는 주의할 것. 신경 쓰인다면 안 쓰거나 가장 소극적으로 바닐라 밸런스를 지향하는 RS만 쓰는 게 좋다.

Zenith of Fallen Empires 2 - Classical Ascension - 승천 후 몰락 제국 함선 디자인 획득 프로젝트를 완료하면 자동으로 모든 함선 디자인이 몰락 제국 형식으로 바뀌는데, 그걸 막아주는 애드온 모드. 특히 Kurogane, Naval Ship Art 같은 함선 디자인 모드 사용 시 유용하다. 다만 승천 관련 코드에 매우 구버전 내용이 섞여 있고, 코멘트로 피드백 해도 안 고치는 문제가 있으므로, 승천 후 프로젝트 완료 이전에 추가로 활성화 해주는 것이 좋다.

!Zenith of Fallen Empires: Expanded Fallen Empires - , 4개의 고유 몰락 제국을 추가하고 몰락 제국 최대 설정 개수를 두 배로 늘려준다. 천상의 전쟁 확률을 100%로 올려주는 설정도 내장되어 있다고. ACOT, Twinks Playable Fallen Empires, Elves of Stellaris와 호환된다고 한다.[102] 단, 이 모드 때문인진 확실하진 않지만, Elves of Stellaris와 같이 사용 시 호전적 고립주의자 (Militant Isolationists)가 두 개 나오는 현상이 있는 모양이다.

2.5.x
설명
발전된 인류 문명이 몰락제국 형태로 등장시켜주는 모드로 몰락한 인류제국 2개가 추가된다. 각각의 몰락제국은 제각기 다른 역사를 서술하고 있으며 이와 관련된 체인 이벤트가 대거 추가된다. 또한 이 모드 한정으로 추가되는 'Brain worm' 사회제도를 선택하면 뇌신경기생충에게 조종당하는 종족이 탄생한다. 새로운 후반 위기인 은하 전염병에서 살아남는 것도 관건.
비고

2.5.x
설명
플레이어가 직접 커스텀할 수 있는 플레이어블 몰락제국 모음집이다. 정체된 위세가 공통적으로 적용되며 윤리관에 따라 시작하는 모성계가 달리 적용된다. 모든 기술을 연구완료한 상태에서 시작하며 처음부터 모든 건물들을 다 세울 수 있어서 밸붕이라고 생각하기 쉽겠지만 모든 건물을 다 건설하면 처음 5년 동안 이어지다가 이내 효율성이 감소한다. 전용 기술들을 연구해서 다시끔 각성제국으로 변하게 만들 수 있기는 하지만 윤리관에 따라 외교 가능여부가 결정되니 선택시 주의해야한다.
비고

2.5.x
설명
플레이 가능한 독특한 몰락 제국을 추가해 주는 The Brunai Imperium 모드가 16년 8월 이후 업데이트가 없는 것을 안타깝게 여긴 모더가 만든 최신 버전 대응판
비고
후술된 함선 모드와는 제작자도 다르고 별개이다. 함선 모드는 함선 디자인만 스탠드얼론으로 되살린 반면, 이건 전체 모드를 되살린 것.

4.4. 종족 및 프리셋 제국 추가

2.6.x
설명
주요 제국 설정 설명

모더가 직접 설정을 짠, 고유한 사회제도와 외교 성향을 가지고 있는, 42개의 미리 만들어진 제국을 플레이해볼 수 있다. AI로 등장하여 첫 접촉 시에는 'First contact' 이벤트로 해당 제국의 기원과 성향을 보여주며, 멸망 시 '마지막 접촉'이란 이벤트로 종족의 최후를 볼 수 있다 [107]. DLC와 확장팩에 맞춰 제국들을 추가하고 있으며, 거대 기업 제국들도 볼 수 있다.

워낙 다양한 제국이 추가된 상태라 별의 별 설정이 다 있다. 거대 기업 DLC 출시 전에 추가되어서 거대 기업이 아니지만 '거대 기업 스타일'인 제국이라던가[108], "그 원을 밟지 말라"라던가, 오래전 이미 성간 제국으로 발전하여 수많은 원시 종족들을 보살폈으나, 외적에 의해 망하고 문명을 재건하는 과정에서 통상 제국으로 다시 등장했다는 설정이라던가[109]. 2.8 버전 대응 패치까지 된 상태다.

그 외 단점으론, 추가한 모든 제국을 필수 등장으로 설정해놔서, 다른 모드로 일반 AI 제국 설정을 42개를 초과해서 늘리지 않는 이상, 바닐라 프리셋 제국들을 밀어내고 이들 사이에서만 랜덤 등장이 나온다는 것. 지구 국제 연합/인류연방 등을 등장시키고 싶다면 편집 후 저장해서 복사본을 만든 후에 그 복사본에 필수 등장을 걸어놔야만 랜덤으로 스폰할 확률이 생긴다.[110] 이 때문에 1회차에는 권장할만하지 않고, 주로 바닐라 프리셋 제국이 질릴 때쯤에 설치하는 게 좋다.
비고
고유 설정을 보여주는 메시지 시스템 외에는 그냥 바닐라의 시스템을 사용한 프리셋 제국들이라 호환성 문제에서 자유로운 편이다.

만약 이 모드의 특정 몇몇 제국만 마음에 든다면, 별도로 저장한 후 모드를 빼버리면 된다. 상술한 것처럼 전용 메시지를 제외하곤 그냥 바닐라 커스텀 제국들이라, 모드가 없어도 있는 그대로 잘 작동한다.

연방 DLC에서 유사한 시스템(각 제국별로 고유의 기원을 가지는 시스템)이 본편에 추가되었고, 모드도 대응 업데이트를 했다. 대부분은 기본 기원을 쓰지만, The empire of the great city는 패권 연방인 등, 걸맞는 설정이 있는 경우 최대한 살려서 반영한 상태이다.

2.5.x
설명
매스 이펙트 시리즈의 주요 종족들을 기반으로 한 깃발, 포트레이트와 네임리스트를 추가해 준다. 아사리 한정으로 프리셋 제국 모드도 업데이트된 게 있어서 플레이할 수 있다. 매스 이펙트 설정에 기반한 두 개의 프리셋 제국과, 세 개의 전용 종족 특성(트레잇)을 추가한다. 기본값은 AI 제국으로 스폰을 막아놨는데 원하면 추가 패치를 통해 등장시킬 수 있다. 테시아(공화국)용 패치, 일리움(거대 기업 문명)용 패치
비고
원본 모드가 17년 1월 이후 업데이트가 끊겨서 타인이 포크한 버전이다. 가급적 최신 버전 대응 업데이트 외에는 건드릴 생각 없다고.
Space Combat Expanded (SCX)#와 New Ship Classes 2 (NSC2)#가 매스 이펙트 함선 디자인을 추가하는 애드온 모드를 지원한다. NSC2의 경우 아사리 문명 팩을 지원하는 패치가 따로 있다.

2.5.x
설명
어떠한 이유로 모성과 연락이 끊긴 잃어버린 식민지 (Lost Colony)로 시작할 수 있는 모드. 식민지와 본국 전용 시빅과 이에 맞춘 프리셋 제국, AI 외교 특성 등을 추가한다.
비고
SF적 상상력을 자극하는 컨텐츠로, 패러독스 위키에 전용 페이지까지 마련되어 있다.

Subterranean Planets나 Planetary Diversity 모드와 같이 사용하면 해당 모드에서 추가된 행성 타입에 맞춰서 나올 수 있다.

연방 DLC로 비슷한 기능(종족 고유 기원 중에 잃어버린 식민지 (Lost Colony) 존재)이 추가될 예정이다.

2.2.x
설명
스크린샷을 보면 흡사 홈월드2 건담모드를 생각나게 하는 기동전사 건담 팬이라면 쌍수 들어 환영할만한 모드. 처음에는 'Zeon flag, race, and portraits'이란 이름으로 엠블렘, 국기와 인물초상화 정도 뿐이었지만 어느샌가 함재기로 자쿠I을, 순양함급 함선에 모델링까지 완성된 무사이를 추가하더니 각종 지온계 MS 함재기들이 추가되는 등 점점 볼륨이 붙었다! 심지어 지온전용의 무기체계(메가입자포류의 미노프스키 병기, 자쿠 바주카, 빔라이플 etc.)까지 만들어놨고 버전이 향상되면서 지상군에 모빌슈트 부대가 추가되고 전용 병종구분에다 EFSF 세력의 인물까지 나왔다. 최신 버전인 버전8에선 사이코뮤 병기와 명중시 함선의 연사력과 레이더 범위를 감소시키는 미노브스키 입자 반응로에다 지온군의 모빌슈트용 방패가 추가되었다.

뱅크스 패치 이후엔 모빌슈트의 체력이 2배로 뛰어오르고 타이탄급 함선 모듈까지 나왔으며 1.6패치에선 일부 함선에게 새로운 텍스쳐가 적용되고 후술할 함선 추가 모드인 NSC를 적용시키면 해당 모드만의 새로운 함선 등급이 추가되고 제로디알, 알파아질, 알파아질 2 까지도 함재기로 생산가능하게되었다. 그러나 모델이 부족해 일단은 엘메스 모델을 빌려쓰는 중. 1.8패치에서는 EFSF의 모성계와 지온의 모성계가 추가되고 건담 시리즈에 등장하는 모든 세력들이 파벌로 등장하면서 1년전쟁 중인데 솔레스탈 비잉이 개입하는 등의 파격적인(?) 전개가 가능하다.

시스템이 완전히 개편된 2.0패치에서는 함재기가 대거 추가되어 지온군 90개, 지구군 71개의 함재기 모델을 볼 수 있고 함선 부품 40개가 추가되었으며 파일럿 초상화와 아이콘이 추가되었다.

2.2패치에는 메가코프 DLC 설치시 애너하임 일렉트로닉스가 추가되어 독자 세력으로 플레이할 수 있으며 전용 전략자원으로 모빌슈트 파일럿, 뉴타입, 루나 티타늄, 모빌슈츠가 새로이 나왔으며 전용 직업, 전용 건물도 추가되었다.

비록 원래 모드를 제작했던 모더 대신 다른 모더가 그 의지를 이어받아 여러 모더들이 합심해 열성적으로 업데이트 하고있는 굉장히 좋은 모드.
비고
모드의 함선만을 따로 적용시킬 수 있는 개별 모드가 생겼다. 2018년 7월 기준 한글로 번역되었다.

2.5.x
설명
아이언 스카이 모드, 새로운 기술과 함선 그리고 특성과 여러 모성계를 제공해준다. 우주에 있는 나치들은 원작에 나온 나치 잔당은 물론 독일 제국, 독일 공화국, 미래에서 부활한 나치로 설정할 수 있어서 제국주의와 민주주의를 기초로 삼은 국가로 시작할 수 있다.
비고
원작 분위기를 살리기 위한 로딩 스크린과 음악 모음집을 개별 모드로 제공해준다.

2.5.x
설명
플레이어블 로봇 모드의 일종으로 추가된 network 제국은 팝의 성능을 강화하는 전용 기술과, 연구 속도 강화 기술, 그리고 약간의 공통 군사 기술을 공유한다. 또한 비 네트워크 제국과는 소소한 관계도 패널티를 받게 되며, 비 네트워크 팝을 네트워크에 편입, 노예화[117], 혹은 정화[118]하는 정책을 고를 경우 패널티가 2배가 된다. 기본 패널티는 -5 밖에 불과하지만 추가 패널티까지 합치면 -10이라서 결코 무시할만한 수치가 아니다. 신스 네트워크의 경우 신스제국 외교 패널티까지 덤으로 가지고 있다.
비고
2.3 패치까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

1.8패치에서 기계제국이 정식 추가되면서 자연스럽게 사라질줄 알았지만 네트워크의 종류에 따른 사회 제도와 그에 맞는 전용 기술을 추가하기 때문에 색다른 기계제국으로 만들 수 있는 메리트를 가지고 있다. 해당 모드의 함선을 따로 선택할 수 있는 개별 모드를 지원한다. 최신 버전으로 업된 이후에는 '이벤트 버그 수정' 모드를 요구한다.

2.5.x
설명
마크로스 시리즈를 구현한 모드다. 초시공요새~델타까지 포함하고 있으며, 제작자가 매달 한번꼴로 꾸준히 업데이트하는 모드다. 플레이 가능 제국은 신통합군, 젠트라디, 윈더미어, 바로타 함대이며, 기술, 정책, 건물, 승천, 초상화, 지도자, 트레잇, 함선 등등 새 확장팩이나 업데이트 때마다 새 기능을 집어넣으면서 마크로스 세계관을 구현했다.
비고

2.5.x
설명
옥수수밭 아이들, 파멸의 아이들, 스타게이트의 오리족 같이 '어른 대신 아이들이 사회를 이끌어가는 마을'을 모티브로 삼은 문명으로 정부 수반부는 물론 일반 시민까지 아이들로 구성되어져 있다. 전용 기술으로 '연령 역행 기술'이 있어서 신체 연령을 어느 순간부터 멈춘다. 문제는 이 기술이 없으면 어른을 말살하기 때문에 인구 증가가 안된다는 점.
비고

2.2.x
설명
미니언즈 모드, 슈퍼배드 시리즈에 등장하는 정체불명의 생명체인 미니언들이 자신들을 이끌 리더를 찾아 우주로 떠난듯한 약빤 설정. 전용 특성은 행복도가 높고 윤리관 분리도가 일어나지 않으며 공학 연구가 25% 더 빨라지나 종족 전체가 단신이라 군대의 화력이 약하고 지도자의 수명이 짧아지는 단점이 있다. 리더 못 찾으면 종족이 싸그리 몰살당하는 것을 원하지 않는 모더의 사심
비고
함선급을 명명하는 이름들이 모두 바나나젤라토가 접속사로 붙어나온다는 것이 특징.

2.7.X
설명
전함소녀를 바탕으로 한 모드. 두개의 프리셋 제국을 지원하며 고유의 함선, 스테이션 디자인들, 지금도 업데이트가 계속되는 무수한 이벤트들과 특수한 후반위기, 전함소녀에서 모티브를 따온 무기들에 고유 시빅과 승천퍽도 지원한다. 퀄리티가 높고 유저와의 소통도 계속되기에 구독자 23,000명대를 유지중인 모드.

4.5. 깃발/이름/음악/포트레이트 추가

게임 시스템 상 큰 영향을 끼치지 않는 깃발/이름/음악/포트레이트 추가 모드 등을 소개한다.

개요에 상술한 것처럼, 모드 난립을 막기 위해 본 항목에는 더 엄격한 기준을 적용하여, (아주 특별한 사유가 있지 않은 이상) 기재 당시 기준 게임 최신 버전과 제대로 호환됨을 확인하고 + 별 5개 + 구독자 1만명이 넘는 인기 모드만 기재한다.


2.5.x
설명
종족 기본 창에서 포트레이트 뒤에 보이는 배경을 다양하게 추가해준다.
비고
간단하지만 외계 종족 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 12만명이 넘는 초인기 모드이다.

Nature Room Backgrounds도 별 5개이니 한번 써보자.#

2.6.x
설명
로봇, 신스 포트레이트를 추가하는 인기모드인 Animated Synthetics Portraits - Expanded가 1.9 패치 대응으로 끝난 점을 아쉬워한 모더가 만든 최신 버전 대응판
비고
19년 11월 최신 버전이 2.5인 현재 원본 모드가 구독자 2만 8천명 정도에 별5개 평점을 유지한다는 점에서 당시의 압도적인 인기를 짐작할 수 있다. 현재 원본 모드를 사용하는 사람들은 주로 FTL 개편(2.0 체리 패치)에 반발하여 일부러 구버전 1.9.1에 남는 사람들이다.

Androids Expanded란 모드도 있다.

2.6.x
설명
각종 SF 및 특수 종족(후반 위기 세력 등) 포트레이트를 쓸 수 있게 추가해준다.

【 각 종족별 애니메니션 적용 여부 】
  • Babylon 5 – 1 animated (narn);
  • Mass Effect – about half animated (from EDI, prothean to geth, kett)
  • Star Wars – about half animated (mirialan, zabrak, twi’lek, togruta, sith, chiss, sullustan, jawa, rodian, neimodians, duros)
  • Star Trek – all races animated;
  • Miscellaneous races – na'vi from Avatar, xenomorph, terminator, 2 Star Gate races and 3 PlanetSide factions animated, protoss;
  • Special Stellaris races – all (contingency, unbidden, robots, swarm) races animated;
  • Halo – Cortana, UNCS, prehuman, covenant races;
  • Doctor Who – all races static;
  • Warhammer 40k – all races static;
  • XCOM – all races static.

기본적으로 랜덤 AI 제국으로의 스폰을 막아놨지만 허용하는 패치 모드도 제공한다. 전 종족, 애니메이션 적용 종족만. 다만 랜덤 스폰을 허용하면 완전 랜덤으로 나오기 때문에, 테란나비족 포트레이트를 달고 나온다거나 하는 식으로 다 뒤섞여 나오는 점을 주의.
비고
외계 종족 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 3만명이 넘는 인기 모드이다. 구독자 1만명에는 못 미치지만 로봇 버전도 별 5개이니 관심있으면 한번 보자.

2.8.x
설명
인간 종족 포트레이트를 남녀 각각 25종류로 늘려준다.
비고
링크에 들어가보면 스타트렉이나 사이보그 대응판도 올려놧다.

인간 외 종족도 해결(?) 되기를 원한다면 바닐라 포트레이트를 최대한 보기 좋게 변형한 Vanilla Dimorphism를 써보자.

2.6.x
설명
Ancient Cache of Technologies(ACOT) 제작자가 만든, 각종 이벤트 및 전투 효과음을 개선하는 모드. 게임 내 대부분의 효과음을 갈아치운다. 전투 그래픽을 개선하는 Amazing Space Battles 같은 모드와 같이 사용하면 눈과 귀가 즐거운 전투를 감상할 수 있다. 물론 내 함대가 이기고 있을 때 말이다 대형 함급을 추가해주는 Realistic Ships (RS)나 New Ship Classes 2 (NSC2)와의 시너지 효과도 좋은 편.
비고
본 모드와 달리 ESC 호환 패치는 18년 12월까지만 업데이트 되어서 최신 버전에 추가된 모듈들을 완전히 지원하지 못한다. 결국 패치의 패치가 나왔다.

2.8.x
설명
워크샵에서 music으로 검색(인기순 정렬)해서 찾은 단순 음악 추가 모드들 중 별 5개 + 구독자 1만명이 넘는 인기 모드만 엄선한 것들이다.
비고
단순 음악 추가 모드들이라 버전 표기와 상관없이 2.8버전에서도 잘 된다. 음악만 추가하는 모드 특성상 1.6버전대에서 업데이트가 끊긴 모드도 잘 되는 사례도 있다고...

Improved Music Player 모드를 쓰면 재생 목록 UI 좌우 넓이를 넓혀주기 때문에 좀 더 보기 편리하다.

구독자 1만명에는 못 미치지만 EMP2.0: Epic Music Pack Reborn도 별 5개이니 관심 있으면 써보자.

2.8.x
설명
위와 비슷하게 워크샵에서 emblem으로 검색(인기순 정렬)해서 찾은 단순 깃발 추가 모드들 중 별 5개 + 구독자 1만명이 넘는 인기 모드만 엄선한 것들이다.
비고
단순 깃발 추가 모드들이라 버전 표기와 상관없이 2.8버전에서도 잘 된다. Flags : Emblems & Backgrounds는 무슨 이유인지 예외인데, 타인이 2.8 호환 버전을 올려놨다.
2.6.3 패치 이후 한 항목에 깃발이 많으면 스크롤이 안 되고 짤리는 문제 때문에 UI 및 플레이어 편의 관련에 후술할 UI Overhaul Dynamic을 필수적으로 같이 써야 되는 경우가 생겼다.

2.5.x
설명
같은 방식으로 워크샵에서 namelist로 검색(인기순 정렬)해서 찾은 단순 이름 추가 모드들 중 별 5개 + 구독자 1만명이 넘는 인기 모드만 엄선한 것들...인데, 단 두 개밖에 없다(...)
비고
구독자 1만명에는 못 미치지만 Ultimate Eldar Namelist도 별 5개이니 관심 있으면 써보자.

5. 함선

5.1. 함선 추가

SF 작품에 등장하는 우주선을 추가시킨다. 단순히 외형을 변경시키는 것도 있다.

Buildable Dreadnought, Arkchitecture Shipsets#, Machine Shipset, United Fleet Shipset

2.8.x
설명
【 하위 모드들 】
(-NSC2 Addon: Extra Shipsets-) - AI 함선, 고대 함선, 프레소린 군단 함선을 사용할 수 있으며 2가지의 해적 함선이 추가로 등장한다. 몰락 제국 함선과 언비든 함선은 색놀이로 등장한다.

(-Mass Effect Shipsets NSC2-) - 위와 비슷하지만 추가해 주는 게 매스 이펙트 시리즈 기반 함선들이다.

(-NSC2 Addon - Unlimited supercapitals-) - 기함, 타이탄, 함대 지원함을 무한으로 생산할 수 있게 만든다.

(-NSC2 Addon: Fallen Empire & Crisis Boost-)[129] - NSC2의 단점이 워낙 추가되는 함급이 많아서, 플레이어와 통상 제국들이 강력해지다보니, 몰락 제국들과 후반 위기 세력이 기를 못 편다는 점인데, 이걸 해결해 준다. 은하 규모 및 난도 설정에 따라선 몰락 제국이 시작부터 100만(1M) 넘는 함대를 3개씩 가지고 있는 등 충공깽한 위엄을 자랑한다. 더 무서운 점은 고난도에서 기술/자원 개발이 충분히 될 경우 통상 AI 제국이 저걸 쳐바를 수도 있다는 거(...)

NSC모드 아주 살짝 찍먹해봤음 (이제는 이것도 구버전 글인 점은 주의, 볼 거면 댓글까지 참고해볼 것)


꾸준히 업데이트 되는 종합 추가 모드라고 할 수 있으며, 지속적인 개선과 컨텐츠 추가로 우주선 추가 모드는 물론 웬만한 다른 인기 모드를 듣보잡으로 만들 정도의 압도적인 인기를 자랑하고 있다. 19년 11월 현재 구독자 수 22만을 넘는데, 여기 소개된 모드들 중 가장 인기 좋은 축에 속하는 모드들이 2~8만명 정도라는 점을 생각하면... 스팀 워크샵 전체 2위다보니 웬만한 모드들은 알아서 NSC 호환을 맞춰놓을 정도.

19년 11월 현재는 함선 추가 + 함선 모듈 추가 + 항성기지 강화 + 함대 규모 강화 + 전투 행동 개선 + 이름(namelist) 추가 + 거대구조물 추가 모드의 합본판이라고 봐도 무방할 정도로 컨텐츠가 많은데, 특히 하이퍼레인을 새로 연결하거나 지우는 거대구조물은 이 모드에서만 가능하다고 할 정도.[130][131]

초기 버전인 시즌 1 기준 모든 것을 쏟아부어 버전5를 기점으로 완성했다. 1.6패치에서 드레드노트 함급과 타이탄 함급이 건조 가능하다고 예고했지만 희망사항이라 1.6패치에서는 추가되지 않았으나 2.0에서 타이탄이 추가되면서 바닐라보다 성능이 대폭 강화되어 등장하게 되었다. 공식 가이드를 통해 업데이트 내역을 확인할 수 있다.

다음 패치에서 추가 사항이 나올 때까지는 버그 수정만을 하겠다고 말했고, 추가 사항이 대폭 생긴 2.0 버전이 되자 시즌2를 시작하게 된다. 2019년 2월 10일에 나올 예정인 시즌3은 일부 함급이 재설계되고 여러 모듈이 추가되는 등의 대규모 컨텐츠 추가가 있다. 현재 최신 버전은 19년 8월에 시작한 시즌 4이다. 다만 그놈의 암석형 종족은 지원하지 않는다.[132][133]

특이한 함종으론 탐사 순양함(Exploration Cruiser)이 있는데, 제대로된 탐사선 취급이면서도 군함 설계를 쓸 수 있기 때문에 상당한 전투력을 자랑할 수도 있다. 기술 개발을 통해 더 많은 무장과 장갑을 달 수 있는 섹션이 해금되어 거의 바닐라 전함 턱밑까지 갈 수 있다. 전용 고급 모듈들도 있으니 적극 활용하자.[134][135]

자체적인 추가 보조 모듈 슬롯을 통해 함대 전투 행동 개선 모드 기능도 가지고 있다. 이걸 제대로 쓰려면 바닐라 행동 패턴 컴퓨터 시스템은 No AI라는 전용 모듈로 장착해야 한다. 단 Flanking과 Hit and Run은 그 특성상 바닐라 컴퓨터와 같이 써도 제대로 작동하기 때문에, Sapient나 Precognitive의 전투 보너스와 이중으로 챙겨먹기 좋다.[136]

FTL 이동 속도를 올려주는 Stellar cartography나, 점프 드라이브 범위를 늘려주는 Navigational array 등은 함대 전체 관련 모듈이면서도 개별 함선에만 영향을 준다. 따라서 효과를 보려면 함대 전체에 단 한대도 빠짐없이 장착해야 한다.[137] 한 대만으로 함대 전체 FTL 속도를 올려주는 모듈은 지원 순양함(Support Cruiser) 기술 개발을 통해 순양함에만 열리는 추가 모듈 슬롯에만 있다. Stellar cartography와 지원 순양함 FTL 오라는 중첩되므로 많은 하이퍼레인을 거치는 먼 거리를 이동 시 소요 시간을 크게 줄여준다.[138]

대형함의 경우 추가 슬롯을 여러개 가지고 있기도 한데, 무기 화력과 사거리를 올려주는 사격통제장치 같은 걸 여러개 달면 중첩돼서 모두 효과를 발휘한다. 단, 스텔라리스 게임 자체 특성상 곱연산이 아닌 합연산임을 주의.
비고
내정 부분에 소개된 UI Overhaul Dynamic 모드를 필요로 한다. 작동 자체에는 상관 없지만, 없으면 일부 함선 디자인이 UI를 튀어나가기 때문에 몇몇 무기나 모듈을 달 수가 없다.

후술할 RS와 달리 적극적인 컨텐츠 추가로 바닐라와는 밸런스가 많이 다른 점을 주의할 것. 일례로 회피 관련 기술과 보너스를 모조리 끌어모으면 순양함으로 회피 90% 채운 회피탱이 가능하다! [140]

초유명모드 + 지속적으로 유지보수된다는 점을 이용해 다른 모드들의 기능을 적극적으로 흡수 통합하기도 한다. 전투 행동 개선 부품만 하더라도 Advanced Ship Behaviour Modules라는 별개의 모드였다. #. 물론 기능을 가져가는 것 자체는 모두 제작자의 허락을 받고 하는 것이다. NSC가 설치된 상태에서 나오는 자체 로딩창 중에 어마어마한 크레딧 목록이 나오는 게 있는데, 자기 모드 사용 허락을 포함해 특별한 아이디어를 기여한 사람들을 표기한 것이다.

2.8.1
설명
유명 함선 디자인 추가 모드들. NSC도 지원한다.
비고
원래 COLA라는 모더가 만들었고, 후술할 RS, ISB, Downscaled ships 등에 대한 호환 패치도 있었으나, 2.1~2.3 대응을 끝으로 버려진 걸 다른 모더가 일부만 2.5 버전용으로 업데이트한 것이다.

2.5.1 버전 RS와 간단히 호환시키는 방법
2.6.1 버전용 패치 - ccoma05 제작

2.8.x
설명
현대 미군 함선에서 영감을 받았다고 하는 함선 디자인 추가 모드. 최근에 나온 별5개 인기모드이다. Downscaled Ships와 NSC도 지원한다.
비고
RS와도 호환은 되지만 RS 고유 시스템에 맞춰주는 호환 패치가 없는 관계로, 헤비 드레드노트를 만들 수 없는 문제가 생겼다. 나머지 함급은 잘 호환된다. 현재는 ccoma05가 RS를 유지보수하는 김에 호환 패치도 만들어서, 같이 사용하면 잘 된다.

Realistic Ships (RS) 2.4[142] - Tal Ara'nh: 원작자가 만든 원래의 RS, 현재는 개발 중단 상태
Realistic Ships 2.8 - ccoma05 제작: 원작자 허락하에 개발되는 최신 버전
2.8.*
설명
NSC2를 비롯한 다른 함급 추가 모드들이 밸런스를 극단적으로 바꿨다면, 이 모드는 그 정반대를 지향한다. 바닐라의 밸런스를 바탕으로 균형잡힌 5가지 함종을 추가한다. 추가 함종의 모델링 퀄리티가 매우 뛰어나며, 함선 유형별 모델까지 구현해두었다(플렌토이드까지 만들어져있다). 그래서 바닐라의 밸런스를 크게 건드리지 않는 선에서 가려운 부분을 긁어줄 모드를 찾는 유저들에게 가장 인기가 많다.

추가 함급: 서포트 크루저(지원 순양함: 수리 버프 담당, 옵션으로 실드 회복 증가 추가) / 일렉트릭 어택 크루저(EAC, 전자 타격 순양함: 적 실드 디버프 담당, 옵션으로 적 사격속도 감소 추가) / 배틀크루저(전투순양함: 순양함-전함 사이급 중형함) / 드레드노트(전함 바로 위급 대형함) / 헤비 드레드노트(드레드노트 바로 위급 초대형함).
비고
참고로 크루저들의 버프/디버프 범위가 40밖에 안 되기 때문에 어택 크루저는 가급적 Picket 설정으로 함대 전방에, 서포트 크루저는 Line 설정으로 함대 중앙쯤에 위치하도록 해야 오라 범위가 제대로 적용된다. [149]

추가된 함급들은 전용 보조 발전기 슬롯을 따로 가지고 있는데, 함선 건조 비용(합금) 증가 대비 효율이 약간 떨어지므로 전력에 여유가 있다면 전용 보조 발전기의 등급을 먼저 낮추는 것이 가성비에 유리하다.[150]

NSC2와 같이 쓸 수 있는 호환성 패치 모드가 있긴 하지만, 최소한의 정상 작동만 되게 맞춰준 것이라 양쪽 시스템이 완전히 따로 노는 데다가 역할이 겹치는 부분이 많으므로 권장되지 않는다.[151]

함선 디자인 모드들과도 잘 호환되지만, 전용 호환 패치가 없는 경우 헤비 드레드노트 기술을 획득할 수 없어, 그냥 드레드노트가 양산 가능한 최고 함급이 되는 문제가 있다.

최대한 바닐라 밸런스를 유지하다보니 다른 모드에 심취한 사람들이 헛소리하는 경우도 있는데, 대표적인 예가 항공모함이 없다는 얘기. 바닐라 밸런스를 지향하므로 당연히 항모 전용 함급이 없는 거지 항모 자체가 없는 게 아니다! 바닐라에서 순양함, 전함 섹션 선택을 통해 항모를 설계하듯이, 배틀크루저, 드레드노트, 헤비 드레드노트에서 섹션 선택을 통해 항모를 선택하는 방식이다.[152] 다만 헤비 드레드노트의 고유 섹션은 L슬롯으로 고정되어 있기 때문에 항모라기보다는 항공전함에 가까운 설계밖에 안 된다.[153]

위 설명이 무색하게 2021년 2월 현재 ccoma05가 유지보수중인 버젼]에서는 항모가 따로 분리되어 새 함종으로 추가되었다. 그러나 모델링은 기존 종족별 건설선 디자인을 크게 키워놓은것에 불과해 원조 RS의 특색 중 하나였던 창의적인 모델링의 추가 함종을 해치고 있다. 또한 헤비 드레드노트에 생산 갯수 제한을 넣는 등 여러모로 원조 RS 모드에 비해 밸런스가 크게 바뀌었다. 제작자 ccoma05는 이러한 변경점들에 호불호가 있을수 있음을 인지하고 원본 RS의 업데이트 또한 지속하겠다고 약속했었으나 2021년 현재 ccoma05가 원작자로부터 이어받은 원본 RS 모드는 2020년 5월을 끝으로 네크로이드 함선 패치조차 안되어있는 상황이다. 2월에 업데이트 되었다. #1, #2

원작의 경우 딱 2.5 패치까지만 대응하고, 2.5 버전과 같이 추가된 암석형 (Lithoids) 종족 함선 디자인에는 대응하고 있지 않은데, 그동안 일이 바빠져서 스텔라리스를 거의 하고 않고 해당 DLC도 구매하지 않아서 다시 작업할지 고민 중이라고(해당 종족만 플레이 안 하면 2.5 버전 자체와는 완전히 호환된다. 애초에 2.4 및 2.5패치에서 별로 바뀐 게 없기도 하고)

결국 코로나19 때문에 개발이 중단되었으나[154], 00 퍼포먼스 제작자(小傘INFINI7E)와 Ooparts-'Titan Artifacts' 제작자(ccoma05)를 포함해 3명이 유지보수 허가를 받았으므로 계속될 수 있을 것으로 보인다.

2.5.x
설명
Improved space battle의 하위 모드이자 스탠드얼론 모드로 새로운 함선 등급과 슈퍼 무기를 추가시킨다. 추가 함급은 유니크한 성능과 디자인을 가지고 있으나 일부는 종족별 모델링의 차이가 없는 게 아쉽다.
비고
1.6패치에서 바닐라판 슈퍼 무기와 플래닛 킬러를 생산할 수 있다고 예고했지만 정작 추가되지 않고 희망사항으로 남게 되었는데 2.0패치에서 타이탄급 함선과 행성 파괴병기인 ‘콜로서스’가 추가되면서 바닐라판과는 사뭇 다른 해당 모드만의 슈퍼 무기와 플래닛 킬러를 감상할 수 있게 된다. 다만, 1000개 성계 이상되는 은하에서 플레이하는 것을 권장해서 게임 난이도 문제가 대두되었는데 이는 은하 크기를 작게 만들고 각종 정책을 통해 제한시켜 난이도를 낮출 수 있다.

2.5.x
설명
헤일로 시리즈에 나오는 우주선들을 추가해준다. 행성 파괴 무기 모드와 아래의 ISB가 호환된다. UNSC: 행성 유리화시킨 코버넌트에게 복수할 때가 왔다!
비고

2.5.x
설명
2.0버전 이전에는 'Ship Classes Extended'라는 이름으로 나왔으며 위에 모드와 달리 함종 2가지와 매스 이펙트에 등장하는 함급들과 수평 배치뿐만 아니라 수직 배치까지 할 수 있게 만들어서 3차원으로 배치된 함선을 감상할 수 있다.
비고
원래는 추가 모듈까지 나왔었지만 버전이 업되면서 해당 기능은 Ana's SCX Dreadnought sections로 분리되었으며 드레드노트 함급 모듈만 지원해준다.

2.7.2
설명
이제큐터급 스타 드레드노트를 추가시킨다. 비무장한 함선을 건조하는데 대당 에너지 1만에 모든 무기들(도합 81개!!)을 장착하고 생산하려면 2만 이상의 에너지가 들어간다. 건조 시간은 700일이 필요하며 완성시 대당 함대 수용력 50을 차지한다.
비고

2.5.x
설명
은하영웅전설의 함선들을 생산할 수 있는 모드, 은하제국 함선 16종과 자유행성동맹 함선 15종 그리고 요새 3개를 추가할 수 있다. 또한 은하영웅전설의 은하지도를 적용시키면 자신이 직접 은하영웅전설 세계관의 역사를 써내려갈 수 있게 되었다.
비고
차후 업데이트에서는 기함을 생산할 수 있도록 여러 군데를 조정하고 퀄리티를 높힐 예정.

2.3.x
설명
플랜토이드의 함선 색상을 청백색이나 적흑색으로 변경시켜준다. 어느 색상이든지 매우 간지나 보이는 것이 특징.
비고
플랜토이드 초상화 DLC가 필요한 모드

2.5.x
설명
프레소린 군단의 함선을 플레이어가 생산할 수 있게 만들어주는 모드. 단, 프레소린 군단이 쳐들어오는 위기가 찾아왔을 경우 똑같은 디자인때문에 헷깔릴 수 있다.
비고

2.3.x
설명
스타워즈를 상징하는 슈퍼무기 데스스타를 추가시킨다. 타이탄 기술이 선행되어야 하며 합금 3만을 소비해 5년 동안 건조하면 내구도 10만, 방어력 5000, 실드 5000, 노략 억제치 50의 콜로서스가 완성되며 X슬롯에 들어가는 슈퍼레이저가 동봉된다. 다만, 함대 수용량을 50씩 잡아먹기 때문에 많이 만들수록 손해를 본다.
비고

2.5.x
설명
UNSC 인피니티를 생산할 수 있게 할 수 있는 모드. 구축함 생산 기술을 습득하면 생산가능하며 함명이 Infinity dreadnought로 변경되었다. 비싼 무장 적용 값이 저렴해지고 함선 내구도가 버프 먹는 등 지속적으로 밸런스를 조정하고 있다.
비고
처음 나왔을 때에는 함선 자체가 사기였다.

2.2.x
설명
기동전사 건담에 등장하는 함선들을 추가시키는 모드, 위의 건담 모드를 설치할 필요가 없는 스탠드얼론 모드다.
비고
NSC 모드와 호환되며 NSC 모드와 연동시켜야만 생산할 수 있는 함선이 있다.

2.2.x
설명
이브 온라인에 등장하는 함선들을 추가시킨다. 원래는 중국어로 되어 있는데 영문으로 바꿨다. 1.8버전 이전의 이름은 Eve-ship이었다.
비고
번역기로 돌려서 영어 문장이 엉망이다. 그래서 이 모드의 영문판 감수자를 구하다는 글이 있었는데 업데이트가 반년 동안 없었던 바람에 호환성 문제에서 자유롭지 않았고 그래서인지 위의 NSC와 호환되는 이브 온라인 함선 추가 모드가 나와 이 모드를 두 번 죽여버렸다.

2.2.x
설명
원래는 'The brunai imperium'라는 1.9버전에서만 호환되는 플레이어블 몰락제국모드의 리워크 버전. 시스템이 완전히 갈아엎어진 2.0부터는 도태되었고 해당 모드에 등장했던 함선 모드만이 최신 버전에 호환된다.
비고
3가지 전함과 한개의 전함 전용 모듈을 추가해주는 Battleship brain storm와 호환된다.

5.2. 함선 모듈

함선 기술을 추가시켜 새로운 모듈을 만들어낼 수 있거나 모듈의 밸런스를 개선시켜준다.

2.5.x
설명
2.2 패치 이후로 함선 모듈 추가 모드 중 가장 큰 인기를 얻고 있는 모드로 5단계까지가 한계인 바닐라에서 더욱 확장되어 수많은 강력한 모듈을 추가해주는 모드이다. 테크트리

추가된 전략 자원을 제대로 보기 위해 !!!Universal Resource Patch을 써야 하며, 반드시 ESC 자체보다 나중에 로딩되도록 설정해야 한다.
비고
【 자체적으로 유명 함선 추가 모드들과의 호환성을 제공한다.】

* New Ship Classes 2.
* Space Combat Expanded
* Core Game Mechanics: Debris
* Core Game Mechanics: Buildings
* The Zenith of Fallen Empires 2.0 (hopefully)
* UltraJuggernaut
* Realsitic Ships
* EAC: At War (defense platforms)

StarNet AI 측의 언급#에 따르면, 추가된 모듈들을 AI가 제대로 쓰게 하기 위해 자체적인 AI 개선 코드를 내장하고 있으며, 특정 버전 업데이트 이후로는 StarNet AI와도 잘 호환된다고 한다.

밸런스 상으로는 수수께끼 요새 보상의 가치가 떡상했는데, 보상으로 추가된 무기가 아머를 50% 관통하면서도 실드와 선체에 추가 피해를 주기 때문. 표기상 DPS나 특정 상황(실드나 아머 한쪽에 올인한 함대를 상대할 때라던가)에서 더 강한 무기는 있지만, 실드, 아머, 선체 어느 걸 떡장해도 모두 대응한다는 범용성으로 모든 걸 씹어드신다! 에너지 무기라 공학 연구를 쓰지 않고 연사력과 대미지를 올릴 수 있다는 점도 큰 장점이다. 유일한 단점은 M슬롯 무기가 국기방어기 대용으로 설계되어 있어서 대함용으론 딜이 구리다는 점 정도. 다만 이게 없어도 무기/반응로/추진기 테크를 일정 이상 올리면 나오는 Wave-Motion Gun[166]을 쓰면 되니깐 너무 집착할 필요까진 없다.

추가된 건물 및 자원 중에서는 리빙 크리스탈이 경제력 부스팅에 가장 좋다.# 그 외에도 중력자(graviton)을 이용한 합금 산출 부스트 칙령이 있으므로 해당 칙령 돌릴 만큼은 우선적으로 확보하는 게 좋다.

적 함대가 요리조리 도망가는 게 싫다면 Titan Interdictor Module을 추가로 써보자. 한 과학자가 타이탄도 항성기지용 FTL 억제기를 달만한 사이즈가 되지 않냐고 지적했다는 설정하에 유사한 오라를 개발해서 달 수 있게 해준다. 적 함대의 비상 이탈(disengage)을 막는 효과가 OP인데, 오라 효과는 텍스트 파일 하나에 들어있으므로 간단하게 편집해서 조절할 수 있다.#

2.6.x
설명
121가지의 함선 모듈을 추가시킨다. 종류도 다양해서 함선 기능 및 무장, 승무원 구성, 대공 무장들을 연구하면 바로 장착시킬 수 있다. 대신 이것들이 적용되지 않았을 경우 후반부로 갈수록 전력차가 갈수록 커져서 나중에는 게임 클리어가 불가능한 수준으로 가게 된다. 해당 모드의 무장을 업그레이드하면 화력이 20% 늘어난다. 업데이트될 수록 볼륨이 점점 커지는데 고급 과학선은 물론 특정 윤리관만 만들 수 있는 함선 모듈이 추가되는 등 여러 윤리관으로 플레이할 수 있는 여건이 나오고 있다.

2.5 당시에는 2.3버전의 시스템을 계속 썼기 때문에[168] 작동하지 않았으며, 타 모드들과 같이 쓸 경우 게임이 튕기거나 함선 정보창이 제대로 보이지 않는 버그덩어리 모드가 되어버렸으나, 2.6 버전을 기점으로 다시 업데이트를 시작했다.
비고

2.5.x
설명
함선이 장착 가능한 모듈의 프리셋을 추가시켜주는 모드, 전용 기술인 Advanced hull 기술을 연구하면 전혀 다른 형태의 함선 프리셋이 나타나는데 구축함에 함재기를 출격시키거나 초계함에 L사이즈 무장을 탑재하거나 순양함 이상 등급에게 미사일을 장착시키는 게 가능해진다. 심지어 무장을 전부 탈거하고 실드로만 도배한 함선도 건조할 수 있다.
비고

2.5.x
설명
실드 완충기를 장착한 함대에서 실드를 가동시키면 나오는 붉은 색 원을 없앤다. 이러면 실드를 적용했는지 알 수 없어서 실드 완충기 발동시 나오는 붉은 색 원을 옅게 만드는 개별 모드가 존재한다.
비고

2.2.x
설명
헤일로의 UNSC가 쓰는 함선 무장들을 생산하고 장착할 수 있는 모드, 독자적인 탄환 모델이나 사격음이 없다.
비고

2.2.x
설명
That Feel When이란 스팀 유저가 만들어낸 모드 시리즈, 각종 함선 모듈을 추가시켜주는데 테크 트리까지 세심하게 구비되어져 있다. Bunch of ship part를 포함해 스탠드 얼론으로 반응로, 장갑, 실드, 함선 기능, 무기들을 제공해준다. 또 다른 모드로는 레비아탄과 몰락 제국에게 버프를 주는 모드가 있다.
비고

2.5.x
설명
부속 모듈 70개를 추가시킨다. 추가된 모듈 2개는 새로 추가된 기술을 통해 만들 수 있으며 위의 Advanced ship behaviour modules와 함께라면 함선을 좀 더 전략적으로 설계할 수 있다.
비고
Aux sensor expansion과 같이 사용할 수 없다. 대부분의 모듈들이 중복되기 때문.

2.3 버전까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

2.5.x
설명
무인 정찰기를 추가시킨다. 전투용 함선을 보조하기 위한 드론으로서 군용으로도 쓸 수 있다. 군용으로 쓸 경우 함대 수용력에 약간 영향을 미친다. 생산비가 싸고 대량생산이 가능할 뿐더러 과학선 대신 성계탐사가 가능하지만 한 대 톡 쳐도 터져버리고 자동탐사와 행성 스캔을 할 수 없어 과학선을 완전히 대체할 수 없으며 웜홀에 들어가는 명령을 내리면 들어갈 수는 있는데 나갈 수 없게 된다. 또한 이 무인 정찰기는 AI도 쓸 수 있어 항상 눈에 불을 켜고 찾아야 한다.
비고
2.3 버전까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

NSC2 시즌 4 현재 Exploration Cruiser라고 제대로 과학선 취급을 받는 전투함이 추가되어 있으니 참고할 것. 다만 이쪽은 제대로 과학선 취급인 만큼 과학자를 배치해야 하며, 배틀크루저급이라 비싸고 강력한 점이 무인 정찰기와는 정반대의 밸런스에 가깝다.

5.3. 함대 규모

함대의 규모 제한을 개선시키거나 없애버릴 수 있다. 아니면 함대의 특성을 개선시켜줄 수 있다. 현재 관련 모드가 없다. 굳이 따지자면 상술된 NSC2에 관련 기능이 포함되어 있긴 하다. Gigastructural Engineering도 워낙 이것저것 추가한 게 많다 보니깐 함대 규모를 늘려주는 구조물도 있다.

Larger Fleets

5.4. 항성 기지

2.0부터 우주정거장 대신 항성기지로 바꿔져서 드디어 기술의 혜택을 받는 우주 정거장이 되어 꽤 쓸만해졌지만 이에 만족하지 않고 성능을 더욱 향상시켜주는 모드들이다. 상술된 NSC2에도 관련 기능이 포함되어 있긴 하다.

At War: Starbase Improvements 2.8.1 Update, At War: Defense Platform Longevity 2.8.1 Update, Juggernaut Revamp

2.5.x
설명
항성기지의 모듈과 건물 슬롯을 늘려준다.
- Starport : 6 Modules / 4 Buildings
- Starhold : 12 Modules / 9 Buildings
- Fortress : 16 Modules / 14 Buildings
- Citadel : 21 Modules / 21 Buildings
- Stronghold : 28 Modules / 28 Buildings
- Headquarters: 35 Modules / 35 Buildings
비고
2.5 버전에서 ! 뜨는 걸 거슬려한 다른 모더가 임시 호환 버전을 만들었다.

StarbaseSlots

단순히 슬롯 개수를 늘려주는 거라면 모드와 바닐라 파일을 비교해보고 적당히 고쳐서 쓰는 게 제일 빠르다. 주의 사항에서 상술한 WinMerge가 편리하다.

2.3.x
설명
강화된 방어 플랫폼 추가에 집중한 모드. 추가된 기술을 모두 개발하면 항성성채보다 강한 방어 플랫폼을 만들 수 있다.
비고

2.6.x
설명
위 모드들과 달리 항성 기지의 슬롯을 조금씩만 늘려준다. Realistic Ships처럼 최대한 바닐라 밸런스에 가깝게 유지하면서도 가려운 부분만 해결해줄 모드를 찾는다면 안성맞춤인 수준.
Outpost: 0/0 - 3 platforms
Starport: 2/2 - 9 platforms
Starhold: 4/4 - 12 platforms
Starfortress: 6/6 - 15 platforms
Citadel: 8/8 - 18 platforms
비고

2.5.x
설명
이동형 우주 정거장을 추가해준다. 정확히는 우주정거장 스킨을 가진 함선이 추가되는 것이지만, 기존의 함선과 동일한 스펙으로 동일한 역할을 하는 자동생산 함선이 함재기들로 추가되며(깨알같이 실제 최대 배치 가능한 조선소 개수인 6개의 함재기 슬롯을 지닌다.) 이온캐논을 쓸 수 있다. 그 이외에 스펙 면에서도 체력, 장갑, 쉴드, 건설 비용 등등은 우주 정거장 중에서 마지막 업그레이드 판인 시타델과 동일한 스펙을 갖고 있다. 나온지 3일만에 스텔라리스 제작진이 주간 추천 모드로 직접 추천한 모드. 추천사가 인상깊은데, 보통때는 주절주절 설명하던 것과 달리 A space fortress. That flies. Doesn't need more explaining? 으로 짧고 굵다.
비고
만드는데 워낙 오래 걸리다보니 Mega shipyard 모드와 같이 쓰는 게 좋다. Mega shipyard의 어마어마한 건조 속도 버프에 Gigasturctural engineering 모드의 shipyard까지 중첩시켜도 바닐라 타이탄보다 압도적으로 오래 걸리는 건조 시간을 자랑한다.[171]

특유의 함재기 시스템은 항성기지의 방어 플랫폼에도 적용되므로, 플랫폼 하나당 전함 두 대씩 발진하도록 할 수 있어, 든든한 요새로 만들 수 있다. 다만 OP 함급이나 모듈 추가 모드를 많이 쓸수록 방어 플랫폼 자체의 맺집 한계가 발목을 잡기 때문에 너무 믿지는 말 것 [172].

연방 DLC로 본편에 비슷한 컨텐츠가 나올 예정

6. 은하

6.1.

기존 은하 맵 대신 새로운 은하 모양을 가진 맵을 새로 추가시킨다. 굳이 새로운 은하 맵이 아니더라도 맵 자체의 배경이나 거리감을 현실적으로 보이게 만들거나 맵에 분포된 다양한 은하제국의 영토 구분을 개선시킬 수 있다.

2.8.x
설명
기존의 밋밋한 우주를 좀 더 멋있는 우주 배경을 갖도록 한다.
NASA의 우주 사진, EVE 온라인의 우주 사진 그리고 여러 우주 사진이 배경으로 등장한다.
비고
간단하지만 우주 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 20만명에 가까운 초인기 모드이다.

추가된 배경을 좀 더 다양한 각도에서 감상하고 싶다면 같은 제작자가 만든 Cinematic Camera모드를 사용할 수 있다.

최근에 뜨고 있는 !! 01 Immersive Beautiful Stellaris도 있다. (00 퍼포먼스 제작자가 만듬)

2.8.x
설명
【 하위 모드들 】
  • Real Space - System Scale (RS: SS) - 성계 스케일을 현실적으로 바꿔준다. 참고로 함선 속도 및 무기 사거리는 성계 스케일 기준이기 때문에, 이것만 쓰면 무기 사거리 및 함선 속도도 커진 스케일에 비례해서 늘어난다! 겉으로 보기에 기존과 같은 사거리와 함선 속도를 보려면 Real Space - Ships in Scaling Hard라는 하위 모드의 하위 모드를 같이 써야 한다. 대신 성계 스케일 대비 속도가 줄어들었기 때문에, 성계 하나 건너는데 엄청 오래 걸리게 된다.
    • 이런 특성 때문에 가장 많은 호환성 문제를 일으키는 서브 모드이며, 타 모드에서 제공하는 RS용 호환성 패치는 거의 대부분 이 서브 모드를 위한 것이다. 참고로 Lite 버전도 있다. 비 전투 시 함선 속도를 6배 늘려줘서 성계 건너는 속도를 바닐라와 똑같이 맞춰준다.
    • 원래 x3, x6 방식이었으나, 단점으로 여러 성계를 거쳐 멀리 있는 곳에 갈 때 시간이 너무 오래 걸려서, 시간 제한 있는 스페셜 프로젝트를 제때 도착하는 게 거의 불가능했다(특히 x6 사용 시). 이를 해결하기 위해 Ships in Scaling 1.1 버전에서는, Amazing Space Battles의 전투 속도 늦추는 코드를 허락받고 도입해서, 평시 순항 속도와 전투 속도를 분리하는 현재 방식으로 구현을 바꾼 것이다. # 라이트 버전 기준으로 평시 항행 속도는 바닐라와 동일, 하드 버전은 추진기에 따라 다르지만 최대치 기준으로 바닐라의 2/3 정도에 그침[186]
  • Real Space - New Frontiers - 아직 자체 버전 0.9버전인 개발 중인 애드온. 후술할 Planetary Diversity와 컨셉이 겹치는 모드로, 행성 기후 다양성에 초점을 맞춘 모드이다. 때문에 Planetary Diversity와의 호환성도 매우 낮은 편(호환 작업 초반 진행 중)이라고 한다. 단, Guilli's PM과는 잘 호환된다고. 후술된 추가 이벤트 중 행성 관련은 현재 이 모드 기능이다.
  • Real Space - Star Cluster - 맵 구조를 은하계 전체가 아닌 5개의 성단으로 바꿔서 설정의 스케일을 줄인 모드. 우주 배경도 바뀐 설정에 맞춰서 바뀌지만[187], 성계 개수 등 실제 스케일은 그대로다. 스텔라리스의 스케일(항성계 최대 1000개)이 게임 치고는 꽤나 크지만, 실제 우리 은하 스케일에 비하면 택도 없다는 점에서 착안한 모드. 해당 문서를 보면 알겠지만 최대 5천억개(영문 위키에는 1~4천억개)의 성계가 있을 것으로 추정되는데, 1만분의 1 스케일로만 구현해도 천만 단위가 나오니깐, 맵 생성도 다 못하고 게임이 터질 것이다(...) 후술할 모드에서 미친 옵션이랍시고 넣은 게 최대 7500개라는 걸 생각하면... 모드 설명에 사용법이 빠져 있는데, 게임 시작 시 은하 형태 옵션에서 모드로 추가된 Broken Cluster를 선택해야 작동한다.
  • Real Space - Solar Storm - 항성 관련 이벤트 애드온. 태양풍, 감마선 폭발이라던가, 워프 폭풍 비슷하게 하이퍼레인이 방해받거나 바뀌는 이벤트, 새로운 웜홀이 생기는 이벤트 등이 있는 모양이다.
  • Real Space - Colour Out of Deep - 우주 배경을 성계 위치에 맞게 보여주도록 바꾸는 애드온. 상술한 Beautiful universe의 RS 자체 커스텀 판이라고 볼 수 있다. 당연히 컨셉부터 겹치므로 Beautiful universe와 같이 쓸 수 없다. 위의 Star Cluster와도 컨셉이 맞지 않으므로 서로 같이 쓰지 않는 것이 좋다.[188]


새로운 항성 종류와 가스 행성 표면 50개가 추가되며 실존하는 성계 132개와 쌍성, 삼성같은 다중 항성까지 구현되어져 있다. 태양계는 크기에 따라 등장하는 행성/위성 수가 달라지는데 소형은 52개, 중형은 82개, 대형은 132개가 등장한다. 이 모드를 적용하면 등장하는 지구는 현실의 지구처럼 타일 위에 건설된 건물의 티어가 달리 적용될 수 있다.[189] 여러 추가 이벤트를 플레이할 수 있으며, 이 경우 항성이 폭발한다든지 항성이 커지며 행성 타입이 바뀌는 등등의 플레이가 나온다.[190]
비고
우주 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 15만명에 가까운 초인기 모드이다.

기본 기능을 제외한 부분들이 애드온 모드로 분리되었다. 성계 스케일을 현실적으로 바꾸는 기능이 전투 밸런스를 바꾼다거나 하는 문제 때문. 특히 전투 관련 모드에서 Real Space 호환 패치가 따로 있는 경우 이 성계 스케일 기능 관련인 경우가 대부분이기 때문에 둘 다 사용할 경우 잘 알아보고 설치하도록 하자.

Real Space 3.4 (Ships in scale x6) + ACOT+NSC 패치 # - 설명에 들어가보면 해당 모드들로 가능한 모든 조합에 대한 패치들도 링크되어 있다.

항성 종류가 엄청나게 다양해지고, 크기도 현실적으로 바꾸다보니 그로인한 그래픽 충돌성 버그도 많은 편이다. 다이슨 스피어가 항성보다 작아서 완공 후에도 항성이 그대로 보이네 마네 하는 얘기는 거의 99% 이 모드 얘기라고 봐도 될 정도, 바닐라는 항성 크기가 다 똑같아서 그럴 일 없다.[193][194], 어...보스, 이 링월드 안전한 거 맞죠?

항성이 성계 밑으로 내려가 있는 것도 충돌을 줄이기 위해서 일부러 그런 거다. 안 그러면 바닐라의 항성 크기가 다 똑같은 걸 전제로 만든 시스템 때문에, 모든 청색초거성극대거성에 지은 항성기지가 거성 안에 들어가 버릴 것이다.

다행인 건 보기에 괴이하다는 점 빼고는 아무 문제 없다는 거.
최근 Planet diversity와 같이 적용할경우 T형 갈색 왜성에서 항성이 사라지는 버그가 있다.

여담으로 모더가 선패치를 유료화하면서 최근에 욕을 얻어먹고 있다. 업데이트 때마다 일정 기간 후원자들에게만 선공개 하는 점이 약관 위반(모드 유료화 금지) 소지가 있어서 논란이 있는 것이다.

2.3.x
설명
은하 확장 모드. 성계 갯수를 최소 22개에서 최대 7500개까지 조정할 수 있다.
모더왈, 최대치 설정을 표시하는 것이 "참 작은 은하"다.
1.5버전에 호환되면서 마스터 오브 오리온 2의 맵 설정인 '거대한 은하'가 추가되었는데 성계 갯수가 71개 뿐이라 이게 왜 거대하냐고 물어볼 법 싶지만 등장하는 AI 제국이 한두개가 아니라 8개가 동시에 등장한다. 좁은 맵에 다닥다닥 붙어 있으니 싸움이 날래야 안 날 수 없게 된다.

버전이 업데이트되면서 Cybrxkhan's Assortment of Namelists for Stellaris를 선행모드로 요구한다. 이 모드 역시 최대치로 설정하면 반드시 관측 모드를 꺼야 원활한 플레이가 가능해진다. 위보다 더한 처리량때문에 컴퓨터가 맛가버릴 수 있다.
비고

2D Galaxy
2.2.x
설명
기존 국경들이 애매모호해서 어느 성계가 내 영토인지 구분되지 않았는데 이 모드는 특정한 모양을 성계마다 적용시켜 영토 구분을 좀 더 명확하게 만든다. 원래는 육각형 모양이 딱 맞게 설정되어져 있지만 버전 업이 되면서 3가지 모양으로 나눠졌다. 모양 제거, 큰 육각형, 원형 중 하나를 택할 수 있다.
비고

2.3.x
설명
미리 커스텀된 3600개 이상의 은하맵을 플레이 할 수 있다.
버전이 업되면서 스타워즈와 스타트렉에 나오는 행성 이름 12000개가 추가로 나온다. 매 플레이마다 특이한 은하로 플레이하는 맛이 있다.
비고

2.2.x
설명
카메라 각도를 아래에서 봐라보는 시점이 추가되었고 최대 확대배율이 2단계 더 늘어났다. 함선의 외형을 좀 더 자세히 바라볼 수 있는 것은 덤.
비고

2.2.x
설명
이름이 바뀌기 전에는 'Epic galaxies'였다. 고화질 은하를 3개 제공해준다. 은하 모양은 선택할 수 있으며 크기는 최소 1250개에서 최대 1만개까지 조절할 수 있다. 대신 은하 중심부가 바닐라보다 더 작아지고 은하 중심부 주변의 행성들이 적게 분포되어져 있다는 고증오류가 있다.
비고
이름 추가 모드를 적용시켜야만 모든 성계에 이름이 생긴다. 바닐라에서 제공되는 이름으로는 충족할 수 없기 때문.

2.3.x
설명
More star classes(2.0버전 이전 More star systems) 모드에서 영감을 받아 만든 모드, 7개의 새로운 항성과 5개의 항성 모디파이어 그리고 새로운 2개의 전략자원을 제공해준다. 다만, More star systems에선 쌍성이 등장하지만 이 모드는 쌍성이 등장하지 않는다는게 차이점.
비고
아래의 Stellar energy와 Enigmatic technologies와 호환되는데 후자는 그래픽 오류가 생길 수 있다.

2.2.x
설명
태양계를 현실적으로 만드는 모드, 태양계에 실존하는 위성 35개가 추가되며 26개의 새로운 위성 텍스쳐가 추가된다. 스탯을 조정해 태양계를 얼마만큼 현실적으로 만드는지 정할 수 있다.
비고
Downscaled ship을 적용하면 더 현실적으로 만들 수 있다.

6.2. 설정

개인차가 있겠지만 은하를 설정해도 불편한 점이 한두가지가 아니라는 생각을 한 모더가 맵 자체의 설정을 뜯어고치거나 개선시켜준다.

2.5.x
설명
우주 제국들이 특정 지역에 몰려서 등장하는 것을 방지하여 각 제국들이 일정 영역 이상이 보장되도록 해준다. 시작하자마자 바로 근처에 외계 제국들이 몰려 있어서 초반 확장조차 막혀버리는 짜증나는 상황을 막아주며, FTL 방식이 하이퍼드라이브로 통일된 2.0버전에서도 해볼만한 게임을 만들어주는 아주 좋은 모드. 다만 한동안 외계 제국을 못 만날 수도 있다는 단점도 있다.
비고

2.2.x
설명
멀티 플레이시 스타팅 포인트가 정말 불공평하게 부여되어서 밸런스가 붕괴되는 일이 부지기수였는데 이 모드를 적용하면 모든 플레이어가 불공정하지 않게 적절한 위치에서 시작하게 만든다. 12개의 시나리오가 추가되고 몰락 제국이 등장하지 않게 적용되어있지만 해당 기능은 버전업을 하면서 사라졌다.
비고

2.5.x
설명
하이퍼레인이 국경 색상에 따라 선의 색상도 그에 맞춰 나오는데 하이퍼레인의 색상이 다른 국가의 영토에 덮어씌워 보기가 그랬는데 이 모드는 하이퍼레인의 가시성을 향상시켜준다. 너무 진했던 하이퍼레인 연결로가 어두워지고 제국 공통인 하이퍼레인 연결로에 다른 제국의 우주선이 지나가는 모습을 아예 없애버려 다소 눈 돌아갔던 것을 확실하게 줄여준다.
비고
너무 어둡다면 원본보다 밝기를 높힌 Lite 버전을 쓰면 된다.

2.3 패치까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

2.5.x
설명
개척 가능 행성 수를 1/4로 줄여주는 모드. 은하 옵션 상으로는 아무 변화 없는 것처럼 보이지만, 모드 사용 시 1x가 바닐라 0.25x와 동일하게 작동하게 된다.

다만 보장된 거주 가능 행성 수이나 원시 문명 수 옵션도 따로 영향을 주기 때문에 반드시 정비례해서 줄어들지는 않는다고.
비고
사실상 한 줄짜리 모드지만, 맵 생성 설정 파일을 고치는 방식이라 같은 파일을 고치는 Real Space 등과 충돌한다. (수동으로 편집해서 합쳐주면 되지만) 애초에 충돌을 피하기 위해, 맵 생성 직후 개척 가능한 행성을 무작위로 개척 불가능 행성으로 바꾸는 방식으로 구현한 모드도 있다. !MicroMod - Rare Planets 80%, 개척 가능 행성을 조금 더 많이 남기는 60% 버전

2.5.x
설명
1.4버전에 호환되는 초기 FTL 기술이 하이퍼스페이스일 때 하이퍼레인의 경유로를 보이게 해 어느 성계로 가는게 더 빠른지 어느 정도 계산할 수 있게 만드는 Hidden hyperlanes와 1.5버전에만 호환되는 전장의 안개가 너무 밝다는 것이 문제점으로 작용해 은하 맵의 전장의 안개를 어둡게 만들어주는 Incognito incognita를 포함해 1.3버전에만 호환되는 'Hyperlane visibility'를 합쳐서 만든 모드.

맵 전체가 검게 변해서 은하 중심부를 제외하면 성계를 제대로 볼 수 없게 되었고 그에 따라 하이퍼스페이스 전용 도로인 하이퍼레인도 어느 성계로 향하는지 대충 파악이 가능한 바닐라와는 달리 직접 하이퍼레인을 통해 가지 않는 이상 어떤 성계인지 볼 수 없게 되었다. 전장의 안개가 더 어두워진 만큼 다른 제국의 영토도 그만큼 파악하기도 어렵다는 것이 단점.
비고
2.3 패치까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

2.2.x
설명
게임 시작 전에 설정할 수 있는 요소들을 늘려놓은 모드, 최대 AI 제국을 99개까지 몰락제국을 99개로 설정하는 막장 플레이도 가능하다.
비고

6.3. 성계

SF 작품에 나오는 성계를 구현하거나 성계의 환경을 개선시키는 모드

2.5.x
설명
특수한 성계가 한 게임에 다 나오게 만드는 모드

  • Unique Systems Spawn 100%: 레비아탄 DLC가 있다면 모든 레비아탄 한 게임에 다 나오게 만들었지만 지금은 그런 기능이 사라졌다.
  • All Unique Systems 아래 언급된 것들만 100%이며, DLC 컨텐츠의 경우 해당 DLC가 있어야만 나온다.
    - 파괴된 거대구조물
    - 머나먼 별 DLC 컨텐츠
    - 레비아탄
    - 크리스탈, 채굴 드론, 해적
    - Zanaam과 생추어리
    - 울프 패치에서 추가된 한 개의 특별 성계
    * 영향 주지 않는 것들
    - 몰락 제국 성계
    - 태양계/지구
    - 웜홀 및 관문, L-관문, L-성계들
    - 선구자 종족 성계
    - 유물 및 고고학 지점
비고
특별히 혼잡한 은하(은하 사이즈는 작은데 AI 제국와 몰락 제국, 약탈자 수를 과도하게 늘린 경우)에서는 자리가 없어서 안 나오는 게 생길 수도 있다고 한다.

2.3.x
설명
다양한 환경을 지닌 모성 성계가 추가된다. 기존의 모성 성계가 태양계, 데네브계, 무작위 밖에 없었던 것을 감안하면 매우 좋은 모드. 매스 이펙트 시리즈에 나오는 성계도 나오는데 쿼리안, 아사리, 게스 등이 개별적으로 있지만 1.3버전 시절때 추가된 매스 이펙트 종족팩이 나와 각 성계에 상주하고 있는 외계 종족과 함께라면 싱크로가 매우 적절해진다.
비고

2.5.x
설명
태양계를 구성하는 행성에서 약간의 첨가물이 들어간 모드, 기본적으로 해당 모드에 적용된 태양계 구성은 천왕성의 위성 티타니아와 지금은 태양계에서 퇴출당한 명왕성과 그 위성 카론, 그리고 왜행성 에리스가 추가된다. 반드시 새 게임으로 시작해야 모드의 기능을 볼 수 있다.
비고
태양계 모성인 지구의 거주 가능한 칸을 25개로 만드는 개별 모드가 있다.

2.5.x
설명
은하지도를 볼 때 자원 유무와 거주가능 행성 유무만 보여줬던 지도의 범례를 추가시켜 어떤 형태의 성계가 있고 어떤 구조물이 성계에 있는지 색깔별로 구분하는 아이콘들이 추가된다. 위의 POP 색상 구분과 함께라면 매우 좋다.
비고

2.3.x
설명
소행성 지대가 추가된다. 그냥 가면 바로 거주가 가능한게 아니라 소행성에서 살 수 있게 만드는 기술이 있어야만 거주 적합성이 80%가 되어 거주 가능한 지대로 바뀐다. 행성에서 자원을 가져오는게 아니라 현지에서 그냥 제조할 수 있기 때문에 함선 제조 및 건설에 버프를 주지만 국경이 매우 좁아 방어선 구축이 매우 어려워진다. 또한 소행성 관련 이벤트도 추가되어 소행성 궤도를 감시하거나 소행성이 행성으로 떨어지지 않도록 막는 등, 소행성 지대에서 일어날 수 있는 사건들이 발생한다.

버전이 업되면서 소행성 거주성을 40% 늘려주는 특성, 소행성 거주지를 제한할 수 있는 등 여러가지 사항이 추가되었다.
비고

2.3.x
설명
성계를 자세히 살펴보는 맵에서 다른 성계로 가는 통로가 화살표가 아닌 점프 게이트가 배치되어 좀 더 분위기를 잡게 만들어준다.
비고

2.2.x
설명
성계 분포를 현실적으로 만드는 모드, 붉은색 항성이 전 은하의 4분의 3을 차지하며 백색 항성으로 갈수록 분포도가 낮아진다.
비고

2.2.x
설명
기존 항성들의 크기가 모두 똑같아서 늙은 별이라도 젊은 별의 크기와 똑같았는데 늙은 별의 크기를 좀 더 현실적으로 만들어준다. 이 때문에 은하에 분포한 항성들의 크기가 모두 제각각이 된다.
비고

6.4. 행성

성계 내부의 행성을 좀 더 디테일하게 만들거나 행성 개척 시 여러 사항을 개선시킨다.

2.8.x
설명
행성을 기후와 온도에 따라 29개로 분류하고 잘 발견되지 않는 7개의 행성을 포함해준다. 또한 테라포밍할 때 암모니아 혹은 메탄 대기를 가진 행성을 만들 수 있다.

PD간단하게 정리해달라는 친구봐봐

희귀 기후(Rare Worlds)나 애드온으로 추가되는 고유 기후(Unique Worlds)의 경우, 각 기후별 고유 보너스를 가지고 있다. 주로 1차 자원과 기술 연구 중 2개의 산출량을 늘려주고, 그에 맞춰서 발전 지구 등 기본 지구의 주거 및 직업 제공량을 3개로 늘려주는 식이다. 시작 행성 보너스가 강화되지만, 같은 기후를 가진 거주 가능 행성이 적어진다는 점에서 파종된 종족의 소프트 버전이라고도 볼 수 있다. 모드 설명에 자세히 적혀있으니 한번 보도록 하자.
비고
우주 게임의 몰입감에 엄청난 도움이 되는 컨텐츠로 19년 11월 현재 구독자 수 16만명 대의 초인기 모드이다.

애드온 모드들로 각종 추가 기능들을 제공하니 한번 보도록 하자.
  • Reworked Habitability - 행성 기후를 온도와 습도 기준의 2차원 테이블로 정렬해서 이를 기준으로 사용해 거주 가능한 행성 선호도를 현실적으로 만들어 준다. 후술할 Realistic habitability의 발전형 + Planetary diversity판이라고 볼 수 있다.[197]

구현 방식상 게임 설정에서 거주 가능 행성 수를 줄인 게 사실상 무시되고 기본값(1.0)에 가까운 결과가 나오는 문제가 있다. Rare Planets 60% (게임 시작 후 거주 가능 행성의 60%를 거주 불가능 행성으로 변환)나 80% 같은 모드로 따로 줄여야 한다. 다만 절대로 1.0에 맞추는 건 아니고 게임 설정을 0.25배로 하면 1.0에 비해 30% 정도는 줄어든다고 하며, 애드온을 얼마나 많이 쓰느냐도 영향이 있다고 한다. 적당히 설정을 조합해야지 무조건 0.25 + Rare Planets 80%하면 거주 가능 행성이 거의 아무것도 안 나올 수 있는 점을 주의.

2.5.x
설명
300가지 이상의 행성 모디파이어, 100가지 이상의 고유 그래픽을 가진 행성 기능들과 20개의 새로운 행성 장애타일이 추가된다. 각각의 행성들은 최대 4개의 모디파이어를 보유하고 있고 특수한 모디파이어가 적용될 수 있다.[202] 저중력, 고중력 행성에다 대기가 너무 없거나 너무 많은 행성도 나타날 수 있으며 행성 뿐 아니라 항성, 소행성 지대, 불모지 행성에도 모디파이어가 적용되며 최신 버전에는 링월드, 궤도 거주지, 몰락 제국 전용 행성까지 적용되어서 매우 다양한 환경을 경험할 수 있게 된다. 최신 버전에서는 지상군에 버프를 주는 모디파이어와 'Wonderous planet'라 불리우는 행복도 20%를 주는 초레어 행성과 행성 탐험 이벤트까지 추가되는 등 갈수록 볼륨이 늘어나고 있다.

너무 많아서 뭐가 좋은건지 머리가 터질 것 같다면 행성 주변에 있는 색상을 보면 된다. 초록색이라면 좋은 곳, 노란색이라면 유력, 빨간색이라면 나쁜 곳이라는 뜻인데[203] 최신 버전에선 아무 효과 없는 회색, 선구자 종족 모디파이어가 적용된 파란색, 특수 지상군 병종이나 함선을 만들어낼 수 있는 보라색이 추가되었다. 위의 기후 행성과 같이 적용되면 매우 다양한 환경을 가진 행성들이 나오게 된다.

묵시록 DLC 사용자는 특수 시작 시빅 3가지 중 하나를 선택할 수 있다. 무덤 행성보다 더한 데스 월드, 선구자 종족(precursor)의 식민지(피난용 식민지인지, 게임 시작 시점에 냉동수면에서 방금 깨어났다는 설명이 덧붙어 있다), 몰락 제국의 잃어버린 식민지(fallen empire lost colony)인데, 설명에 맞는 행성 모디파이어들과 전용 종족 특성(트레잇)도 하나씩 준다. 시빅별로 비호환 목록이 다르니 주의할 것. 당연하게도 셋 다 파종된 종족과 종말론자와는 호환되지 않는다.
비고
우주 게임의 몰입감에 엄청난 도움이 되는 컨텐츠로 19년 11월 현재 구독자 수 11만명 대의 초인기 모드이다.

워낙 모디파이어가 많아진 관계로 게임 시작 시 여러 옵션들을 조절할 수 있게 해준다. 모디파이어 종류별로 켜고 끄거나, 전반적인 등장 확률을 정할 수 있다. 다만 게임 시작 직후에만 정할 수 있고 한 번 정한 후에는 바꿀 수 없다.

참고로 개척 불가능한 행성에 개척해야만 쓸 수 있는 모디파이어가 붙어서 전혀 못 쓰게 되는 경우도 많은데, 스토리 설정상 일부러 냅두고 있는 거라고 한다.#[205] 어차피 Advanced Terraforming 모드 등등 테라포밍 모드는 많으니까 아쉬운 유저들은 그거 써서 테라포밍해다 쓰자.

2.2버전까지만 해도 상술한 Planetary diversity와 충돌 문제 때문에 별도의 호환 패치 모드가 몇개 제작되었으나, 2.5 버전 기준 Guilli's PM 자체적으로 호환성을 제공하고 있다. 현재는 오히려 호환 패치 모드들이 구버전이니 주의할 것. StarNet AI와 같이 사용할 경우 테라포밍 관련 파일 충돌이 있기 때문에 StarNet보다 나중에 로딩하는 게 좋다.

2.3.x
설명
PDX 파일을 이용해 다양한 행성 모습을 볼 수 있게 한 모드, 새로운 행성 표면 271개가 추가되며 거주 가능한 행성, 거주 불가능 행성이 함께 있으면 더욱 다양한 은하를 감상할 수 있게 된다.
비고
위 모드들 만큼은 아니지만, 19년 11월 현재 구독자 수 4만명 대의 인기 모드이다.
혹시나 이 모드를 적용시켰는데 너무 버벅거린다면 추가된 행성 표면 수를 적게 만든 Lite 버전을 사용하면 된다.

2.5.x
설명
어떤 행성에 고대문명의 흔적이 있거나 아티팩트가 존재하는 등의 전설 행성 모디파이어 20개가 추가된다. 그와 별개로 전설 행성이라는 것이 전 은하에 걸쳐 딱 2개만 존재하기 때문에 그 행성을 플레이어가 발견한다면 엄청난 혜택을 얻게 된다.
비고

2.6.x
설명
홍보글

행성 특화 스케일을 테라포밍으로 키워서 채광 행성, 요새 행성 같은 걸 만들 수 있게 해준다.

【This mod adds followings depend on situation】
  • 1 Relics
  • 2 Ascension Perks
  • 6 Planet Classes
  • 2 Buildings
  • 23 Districts
  • 3 Technologies
  • 7 Modifiers
  • 25 Pop Jobs
  • 1 Special Projects
  • 7 Decisions

(행성 도시를 제외하고) 새로운 행성 타입을 만들 때마다 특수한 제국 보정을 얻으며, 모든 종류를 다 모으면 강력한 유물을 얻게 된다고 한다.

행성 조형가(World Shaper) 특전 강화: 특별 프로젝트를 통해 Planetary Districts Laboratory 건물(1차 자원용 지구들에 주거와 특별 직업을 1개씩 추가)을 지을 수 있게 해준다.

Planetery Diversity 및 District Overhaul과 호환된다고 한다. 다만 행성 조형가(World Shaper) 특전 강화는 District Overhaul가 덮어써서 없어진다고.
비고
통합 모드 한글화 지원 대상 모드 중 하나이다.

2.3.x
설명
2.0버전 이전에는 'Realistic base habitability'로 거주 가능한 행성 선호도를 현실적으로 만드는 모드, 기존의 행성 선호도가 80%-60%-20% 순이었다면 해당 모드는 가이아 행성과 무덤 행성을 제외한 행성 선호도가 80%-60%-40%-20% 순으로 떨어진다. 이는 모더가 행성 분류를 직관적으로 온도 순으로 나열시켜서 만들었기 때문. 또한 기후에 따른 행성 기본 선호도가 추가로 40% 올라가서 행성 선택을 더욱 직관적으로 볼 수 있게 되었다.
비고

2.2.x
설명
테라포밍 관련 기술을 추가시키는 모드, 완벽한 불모지를 가이아 행성으로 만들 수 있는 기술이 추가된다. 추가된 테라포밍 기술을 통해 얼음 행성과 화산 행성을 극지 행성과 열대 행성으로 바꿔주며 소행성을 뭉쳐서 행성으로 만들 수 있는데 이렇게 만든 행성은 거주 가능한 POP이 매우 적어진다.
비고
현재 최신 버전은 기후 재조정 기술이 삭제되어 고급 기후 재조정 기술이 '환경 적응' 기술이 되었고 테라포밍으로 가이아 행성으로 만들 수 없고 오로지 세계 조각가 승천 특전이 있어야만 가이아 행성으로 만들 수 있도록 변경되었기에 신경을 좀 더 쓰게 되었다.

2.2.x
설명
한때 'More city types'라는 도시 풍경을 추가시키는 모드가 있었는데, 모더가 손으로 직접 그린 여러 도시 풍경은 물론 여러 SF 게임에 등장하는 종족의 도시 풍경을 볼 수 있는데 각각의 종 구분에서 살펴볼 수 있다. 현재 해당 모드가 삭제된 후, 최신 버전에 맞춰 업데이트한게 아니라 아예 뜯어고치는 수준이 되어버려서 일종의 정신적 후속작이 되어버렸다. 그도 그럴것이 몇몇 풍경은 예전에 More city types에 있었던 풍경들이었기 때문. 현재 여러 가지 집무실 인테리어가 추가되었다.
비고

2.2.x
설명
테라포밍이 가능한 행성의 이름을 파랑색으로 변경시켜주는 모드, 테라포밍할 수 있는 행성을 좀 더 찾기 쉬워졌다.
비고

2.3.x
설명
행성, 궤도 거주지, 항성 기지 등을 선택할 때 나오는 상태창에 나오는 배경을 좀 더 멋들어지게 만들어준다.
비고

2.2.x
설명
지구를 평평한 지구로 만들어버린다. 다만, 야경이 제대로 적용되지 않는다. 평평한 지구 학회가 이 모드를 좋아합니다.
비고

7. 그래픽

2.5.x
설명
함선들이 격침될 때 쥐도새도 모르게 조용히 사라지지 않고 폭발하는 모습을 추가해주는 모드.
비고

2.5.x
설명
함선들의 크기를 전체적으로 줄여준다. 특히 큰 함급과 작은 함급 사이에 더 큰 차이가 나게 만들어준다.
비고

2.5.x
설명
함선이 파괴되면 파괴된 자리에 좀 더 디테일한 잔해가 남게 해준다. 잔해가 많으면 많을수록 렉이 심하게 걸린다는 단점이 있지만 이 단점은 잔해를 자원화시키는 기술을 통해 해결할 수 있다.
비고

2.5.x
설명
버프나 디버프를 주는 모듈에 영향받는 함선들은 눈에 확 띄는 오라 그래픽이 표시되는데, 이 효과를 좀 더 약하게 줄여준다. 궤도 상에 주둔 중인 함대나 업그레이드 중인 함선에는 적용되지 않는다.
비고
타이탄의 디버프 부품에 의한 오라 그래픽을 아예 사라지게 만들어주는 Remove aura graphics이 있다.

8. NPC

엔클레이브이나 레비아탄 관련 내역을 수정 혹은 추가시키는 모드. 해당 모드를 적용할 때 레비아탄 DLC를 요구하는 것도 있다.

2.6.x
설명
엔클레이브와 외교할 때 일일히 찾아야하는 불편함을 없애주는 모드, 화면 왼쪽 윗편에 학자와 상인, 예술가 엔클레이브 버튼이 추가되어 해당 버튼을 누르는 순간 즉시 외교창이 뜬다. 정신승천 후 장막을 뚫었다면 장막과 연락하게 해주는 버튼도 생겨서 꽤나 유용하다. 다만 첫 접촉 후 한 번 쿨타임이 돌아서 다음 접촉이 가능해진 후 다음달로 넘어갈 때 버튼이 정상 작동하기 시작한다. 그 전에 눌러버리면 스텔라리스 자체 버그 때문에 타이머가 고장난다...
비고
기존 세이브 파일에 사용할 경우 첫 달에는 쓰면 안 되고 다음달로 넘어간 후에 사용해야 한다. 상술한 장막 버그와 비슷한 이유로, 기존 세이브를 로드하자마자 누르면 모든 엔클레이브 관련 버튼이 고장날 수 있다.

용병 엔클레이브와 호환되는 개별 모드가 있었는데 이 모드에 정식으로 추가되면서 기능이 통합되어졌다.

2.5.x
설명
레비아탄 DLC를 적용한 기존 게임은 최대 2개뿐이라 다른 제국이 먹어버리면 그대로 땡인데 이 모드는 모든 레비아탄이 한 게임에서 다 나오게 만드는 모드다. 대신 드레이크는 등장하면 3마리가 등장해서 드레이크를 제대로 공략해야할 경우 최소 110k의 함대를 갖춰야만 잡을 수 있다. 이걸 충족시킬 자원과 돈이 깨지는 것은 덤.
비고

2.3.x
설명
선지자 문명의 요새와 이차원 포탈에 걸쳐진 생명체를 연구하면 얻을 수 있는 기술과 함선 모듈이 존재하며 해당 모드 전용 반복 기술이 존재한다. 이 모드를 적용하면 항성기지를 선지자 문명 요새급으로 업그레이드 시키거나 이차원 생명체를 소환해낼 수 있다. 단, 공격용이 아니라 방어용으로 쓸 수 있다. 원래는 레비아탄을 좀 더 편리하게 깨기 위한 2개의 전용 특성이 추가되었으나 1.5버전을 기점으로 고급 사회제도로 변경되었다. 또한 전용 승천 특전이 추가되어서 이 특전이 있어야만 성능이 더욱 좋은 불가사의한 함선 모듈을 만들 수 있다. 참고로 사회제도와 승천 특전의 설명으로는 '벌레같이 생긴 종족이 만든 신에 버금가는 기술력을 보유했다고.'
비고

9. 행동 개선

게임 내의 행동 패턴을 개선시킨다.

2.8.x
설명
현 버전의 자세한 내역은 한국어 패치 링크의 모드 설명을 참고할 것. 관련 게시글들 보기

1.0 버전 + 서브 모드 호환성 정보

함재기의 절망적인 밸런스를 정상화 시키기 위해 항모 컴퓨터를 고쳐보자는 간단한 아이디어에서 출발한 함선 설계 관련 종합 개선 모드.
(데이터,스압) 항공모함에 뇌를 달아보았다, (Balance) Carrier : Evasive Maneuver(초창기에 정말 그것만 했던 구모드)
비고
ZBeautiful Battles 등의 고전 모드가 죽고 Advanced Ship Behaviour Modules도 수작업 호환 패치가 필요해진 현재 필수급 전투 개선 모드로 떠오르고 있다.#. 건의나 질문을 하면 이게 왜 안 되는지 친절하게 설명해주기도 한다.#[207]
단, ASB와는 상호 배타적이지 않으며, 같이 쓰는 게 더 좋다.(ASB의 전투 밸런스 변화를 원하지 않으면 ASB를 철인 모드로 쓰거나 Shorter Battles 애드온까지 같이 쓰면 된다. 자세한 건 후술할 ASB 참고)

또한 모더가 More AI personalities와 같이 사용할 것을 권장하고 있다. BSW Compatibility // More AI Personalities

2.6.x
설명
바닐라의 AI를 대폭 개선시키는 모드. 건물을 짓고 재건을 무한히 반복하거나 건물을 짓고 부수고 다시 짓는 등의 비효율적인 패턴을 많이 보여줬는데 이 모드를 적용하면 AI가 매우 효율적인 움직임을 보여주면서 플레이어와 거의 대등한 국력을 갖추기 시작한다. 또한 함선 생산도 하급 무장만을 고집하지 않고 고급 무장을 달고 나오기 때문에, ISB, NSC2 등과 함께 적용하면 더욱 다이나믹한 전략을 세울 수 있게 된다.
비고
글라비우스 AI VS 스타넷의 차이점.

2.3 패치에서 모드 설정값 일부를 적당히 복붙해서 본편에 포함시키는 행태에 분노하여 한때 개발을 그만두었다.[209]

19년 11월 2.5버전이 최신인 현재에도 구독자 7만명을 조금 넘는 게 당시의 압도적인 인기를 짐작케 한다. 현재 댓글란에는 조의를 표하는 댓글들이 달리고 있다.

12월 12일 2.5.1 버전용 핫픽스가 올라왔다. 다만 모드를 재개한 건 아니고, 최소한의 정상 작동만 되게 주요 문제만 수정한 거라고. 그리고 2.6 버전을 기해서 다시 복귀했다.

2.8.x
설명
2.5 현재 AI 개선 모드 중 가장 업데이트가 잘 되어 있으며, Glavius 바로 다음으로 구독자 수가 많은 모드이다.
모드 설명에 따르면 AI 제국의 경제, 기술 개발 및 외교 행동을 모두 대폭 개선했으며, 추가적인 AI 보너스 없이 준장(Commodore) 난도 2300년에 최대 200K 전함 함대를 AI 제국에서 볼 수 있다고 한다.

다만 타 모드 제작자의 언급에 따르면 치트성 AI 보너스 추가는 없어도 꼼수는 있다고. 예를 들어서 특정 버전에서 어떤 무기가 성능상 대세(OP, 메타)인 게 있으면 AI 함선 설계 코드를 고의로 박살내서 해당 무기를 도배하게 하는 식으로 AI 제국 전투력을 올린다고 한다. 다른 예시로는, 시작하자 마자 소비재 공장에서 팝을 빼서 실업자를 만들어 범죄율을 높인 다음, "범죄 조직과 협상" 결정을 눌러서 안정도 +10%를 받는 동시에, 소비재 공장은 소비재가 0이 되기 직전에만 다시 팝을 넣어서 가동하는 것이다.

게다가 모드로 제어 불가능한 부분 때문에 극단적인 설정을 한 부분도 있다. 일례로 AI가 방어 플랫폼을 못 짓게 해놨는데, 허용하면 무조건 방어 플랫폼 먼저 채우느라 함대를 못 만드는 현상 때문에 아예 막아놨다고.[219] 비슷한 이유로 행성 방어군도 잘 안뽑는데, 이건 그나마 시간이 지나면 함대 수용량 늘릴려고 요새를 조금씩 짓기 시작한다.

문제점이라면 지나친 공격 일변도의 AI 성향으로 바닐라의 AI 호전성을 맥스치로 올린 것과는 비교도 못할 정도로 AI들이 다 미쳐버린다. 평화주의, 민주주의 국가들마저 틈만 나면 뒷통수를 치려고 노리고 전쟁광이 된다. 외교에서 동맹 유지가 안 되는데 수틀리면 조약을 씹어버리고 통수를 치는 게 인상적이다. 전반적으로 분명 허수아비 같았던 노잼 바닐라 AI에 비하면 긴장감과 재미는 있는데 국가간 개성과 차이가 사라지고 전개가 전쟁 원패턴이 되는 게 문제. 초반부터 러시에 대비해서 방어시설과 병력을 마구 뽑아야 하며 RTS 마냥 끊임없는 전쟁과 견제를 하게 된다.

스텔라리스 특유의 컨셉플레이가 무너지는 문제가 있으므로 이런 부분이 마음에 들지 않는 유저는 StarNet 프렌드쉽 패치를 받으면 지나친 공격성을 해결해주고 바닐라에 근접하게 AI 성향을 돌려놓는다.[220] 패치 설명에 있는 취소선 드립이 압권. "기본값에서 스카이넷 스타넷 AI는 가장 효율적인 플레이를 추구하는데, 이는 모든 인간 생명체를 말살 약한 이웃을 매우 적극적으로 공격함을 의미합니다."

다만 스타넷 기본값이라고 외교가 불가능하지는 않은데, 경쟁자를 이용한 적의 적은 아군식 외교는 여전히 유효하며[221], 군사력(함대)의 중요성이 매우 커져서 일단 압도적[222]을 띄우면 오히려 설설 기는 모습을 볼 수 있다.#, 스타넷 대제독 살아남는 법, 1등할 것 같은 AI에게 조공국으로 들어가거나#[223], 패권 연방으로 시작하는 방법도 있다.

2.6 패치 직후에는 사절(외교 대사)를 이용하는 것도 유효했으나, 결국 사절을 이용한 우호도 최대치를 바닐라 200에서 75로 떡너프해버렸다(...)#
비고
!Modifiers fix fix 모드와 같이 사용하는 게 좋다. 2.3 버전용, 2.5 버전용

개발자의 언급에 따르면 새로운 자원을 추가하거나 건물 기능을 바꾸는 모드와 호환성이 좋지 않다고 한다. 충돌한다고 게임이 안 돌아가지는 않지만, AI가 해당 모드에서 추가/변경한 부분을 제대로 인식 못해서 멍청해진다고. 다만 자체적으로 내장 호환 패치가 되었거나 전용 호환 패치 모드가 개발된 경우는 예외.
- 내장 호환 패치가 있거나 잘 호환된다고 확인된 모드들: ESC, Guilli's Planet modifiers, Zenith of Fallen Empires, Gigastructural engineering
- 확인은 안 되었지만 잘 호환될 걸로 추정되는 모드: Guilli's Ship Components
- 호환이 잘 안된다고 확인된 모드: SCX

!(Patch): Starnet AI - Planetary Diversity - More Events Mod Compatibility Patch: Planetary Diversity, More Events 모드에서 추가(또는 변경)된 지구(District)들이 Starnet AI와 호환되도록 해주는 패치, 업데이트로 Master of the Planet도 지원한다.[229]
!(Patch): Starnet AI - Planetary Diversity - Guilli's Planet Modifiers Patch: Planetary Diversity 모드와 Guilli's Planet Modifiers에서 추가된 행성 특징들이 Starnet AI와 호환되도록 해주는 패치[230] More Events 모드와 Expanded Events도 지원하지만 완전히 다 확인해본 건 아니라고.
  • 두 패치가 해결하는 이슈가 다르기 때문에 Planetary Diversity나 More Events 모드를 StarNet AI와 같이 쓸 경우 두 패치를 모두 써야 호환성 문제를 최소한도로 줄일 수 있다.
!!Planetary Diversity and Glavius AI Terraforming Patch - 테라포밍 관련 충돌 패치. 모드 이름과 달리 반드시 Glavius와 써야 하는 건 아니다.[231][232] 단순히 Guilli's Planet Modifiers를 스타넷보다 나중에 로딩해도 된다고 한다.[233]


치트성 스크립트를 적극적으로 쓰는 대신, AI 경제력에만 집중한 EDAI 2.5도 있으니 관심가면 한번 사용해보자.#

2.6.x
설명
함선 자동 설계를 개선하는 모드. 바닐라 AI 제국은 자동 설계만 돌리기 때문에 AI 제국 개선 효과도 겸하고 있다. #
비고

2.5.x
설명
【옵션 모드들】
  • ASB Ironman - 철인 모드(업적) 호환을 위해 그래픽 효과만 있는 버전
  • ASB Addon: Shorter Battles - 전투 속도만 바닐라 속도로 되돌리는 애드온. 정확히는 연사력 감소와 내구도 증가만 없애고, 이동 속도 -50%는 그대로이며, 다 없애는 세팅은 위의 철인 모드에만 있다.
  • ASB Addon: More Particles - 그래픽 효과 제한을 없애는 애드온
  • ASB Addon: More Particles (Light) - 위 애드온 사용 시 랙 걸리는 사람들을 위해 그래픽 효과 제한을 없애지는 않고 늘리기만 한 버전
  • ASB Addon: Shorter Trails - 함선 궤적을 짧게 줄여주는 애드온

2.3 패치 이후 뜨고 있는 전투 그래픽 및 행동 개선 모드. 모든 무기와 함선의 공격 및 폭발 이팩트를 개선하며, 모든 함선과 함재기의 행동 패턴을 개선시킨다. 특히 쓸데없이 한 함선에 과도한 일점사로 오버킬을 하는 현상[242]을 줄여준다. 전투 중 이동 속도과 공격 속도를 크게 늦춰서 전투 시간이 오래 걸리도록 하는 점이 특이하다. 선체 회전 속도도 느려졌기 때문에, 함선 전방만 공격할 수 있다는 X슬롯의 단점이 조금 더 부각되는 편이다.[243]

단점은 전투 시간을 오래 걸리게 하는 구현 방식(모든 전투함 생성 시 공격 속도 -70% 디퍼브와 선체, 장갑, 실드 200% 버프 부여)과 스텔라리스 게임 자체의 한계(웬만해선 합연산밖에 없다)로 인해 초반 전투 시 광적 군국주의가 매우 유리해지고[244], 초대형 함급 + 고급 모듈 사용 시 오버플로로 전투력 1이 뜨는 현상이 잘 일어난다. 이는 Shorter Battles 애드온을 사용하면 간단히 해결되나, 전투 시간을 오래 걸리게 하는 것 자체는 마음에 들 경우 관련 모디파이어를 정의하는 파일을 수정하면 간단히 조절할 수 있다.[245][246] 현재는 연사력 감소 자체가 50%로 줄었으니, 적당히 수정하면 더 쓸만해진다.[247]

게다가 저런 걸 지적하면 아무리 정중한 말투로 건의해도 무조건 코멘트 삭제로 대응한다. 지적이라고 다 삭제하는 건 아닌데 뭔가 정해놓은 역린이 있는 듯?

그 외에도, 모든 전투 컴퓨터 교전 거리 늘려놓고 모드 설명도 툴팁에도 안 적어놔서 무기 세팅 잘못하면 공격 자체를 못하는 현상이 생기기도 한다. #
비고
내장 호환성 패치로 타 유명모드와의 호환성을 제공하고 있다. Downscaled ships, NSC, ESC 3.0, Guilli's Ship Components 대응. 단, ESC 3.0과 Guilli's Ship Components의 일부 무장에는 그래픽 효과를 제공하지는 않는다고(추가 작업 중이라고) 한다.

전투를 오래 걸리게 하는 이유는, 전투의 스케일이 커지고 오래 걸릴수록 사실성과 전략성이 커지기 때문. 하지만 대부분의 게임 기본값은 시장성을 위해 어느정도 캐쥬얼한 선에서 타협하는 경우가 절대 다수이기 때문이기도 하다. [사설] 부대별 병력 수와 전략... 링크 글의 배경인 토탈 워 시리즈만 하더라도 거의 매 시리즈마다 전투를 오래 걸리게 하거나 부대 스케일을 키워주는 모드가 나오는 편.

스텔라리스 자체 한계로 전투가 오래걸려봤자 할 게 없을텐데?라고 생각하기 쉽지만, 전투 자체에 직접 개입이 아닌 전략 차원에서 생각해보면 할 수 있는 건 많다. 전투 중인 적 함대 뒤쪽에서 어뢰 초계정 함대를 접근시켜 뒤통수를 후려쳐 준다거나, 비어있는 적 후방을 휘젓고 다닌다거나, 전방 함대를 부수고 진격해올 적 함대를 요격할 항성요새와 방어함대를 준비한다던가 등등. 이런 의미에서 상술한 Real Space도 게임의 전략성을 증가시킨다. 다만 성간 이동 속도를 줄여주는 Real Space - Ships in Scaling Hard까지 써야만 해당된다.

전투 이동 속도만 줄이고 싶다면 Slow Speed Battles를 써보자.

여담으로, 전투 자체에 직접 개입 기능을 추가한 대표적인 모드로는 바로 아래에 서술된 ISB가 있다.

2.5.x
설명
밸런싱, 그래픽 버전이 있으며 현재 밸런싱 모드중 정상을 차지하고있다. 마이크로 점프는 긴급 회피 개념으로 전투 중에 따로 명령을 내리면 긴급 회피한다. 대신 쿨타임이 60일이라서 적재적소에 사용해야 한다.
비고
매우 대중적인 모드가 되어서 타 모더들이 모드를 만들때 이 모드와 호환되게 만들어서 게시하는 경우가 종종 있다.국민모드? 원본은 2.1 대응 버전 이후 업데이트가 없으나 2.2 패치에서 내정을 갈아엎은 것 및 여전한 POP 랙에 반발해서 2.1버전에 머무는 사람들이 애용하기도 한다. 그리고 타인이 만든 2.3, 2.4 대응 버전이 나왔다.

2.5.x
설명
상술한 Improved Space Battles의 일부이지만, 스탠드얼론이라 따로 쓸 수도 있고, 매우 중요하고 독특한 모드라 따로 소개한다. 개발자들이 희망 사항으로만 밝혀놓고 몇년째 방치 중인 "성계에 생동감을 추가 - 비주얼적 요소로 작은 민간선이 왕래하는 등 묘사 추가"를 실제로 구현한 모드. 이하는 파파고 번역

특징들

  • 스텔라리스에 민간인을 추가한다. 시민은 당신의 제국의 일반 인구를 대표하며 자동적으로 당신의 국경 안에서 움직일 것이다.
  • 40척 이상의 민간 선박을 추가하고, 각 태양계가 다르게 보이도록 무작위로 산란한다. 또한 당신의 제국 내에서 움직일 시스템과 항성간 비행대 내의 빌보드 광고도 포함한다.
  • 게임 내 정책을 통해 성능에 미치는 영향을 최소화할 수 있도록 사용자 지정 가능한 설정 제공 정책 툴팁을 읽어 보십시오!
  • 이 모형을 활성화한 후 시스템을 채우는 데 몇 년이 걸릴 것이다.
비고
우주 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 10만명을 넘는 초인기 모드이다. 성계를 현실적으로 (또는 멋있게) 바꾸는 Real Space, Beautiful universe와의 시너지 효과도 좋은 편이다.

2.1 대응 버전 이후 업데이트가 없으나 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

옵션으로 모든 AI 제국에도 적용할 수 있으나 랙이 심해지므로 권장하기 힘들다.[249] 당연히 기본값은 플레이어 제국 한정이다.

POP에 비례해서 민간 선박이 늘어나는 방식이므로, 어느정도 제국이 개발되어 민간 선박이 많아졌다 싶으면 밀도 정책을 Low로 바꾸는 것이 좋다.

2.5.x
설명
ACOT 제작자가 만든 모드. 적 함대의 공격을 받으면 아무 의미없이 제자리에서 뱅뱅 돌기만 하는 수송선(지상군)의 멍청한 행태를 고쳐준다. 전투함처럼 함선 설계가 가능하게 해주어 내구도를 더 올릴 수도 있다.

이하는 파파고 번역

네 대의 운송 배 컴퓨터

표준 수송 컴퓨터 : 수송은 교전할 때 처음 공격을 받는 곳에서 궤도를 돌 뿐이고 전투가 끝날 때까지 기다릴 것이다. 이것은 기본적으로 기본 행동이다. AI는 일반적으로 이것을 고수할 것이다.

산산조각 수송 컴퓨터 : 수송도 궤도를 돌겠지만, 훨씬 큰 원(일반적으로 시스템 전체)에서 서로 거리를 두려고 하는 동시에, 잠재적으로 서로 떼어내기가 더 어려워질 수 있다.(혹은 상황에 따라 더 쉬워진다.) AI도 이런 행태를 고를 수 있다.

회피적인 수송 컴퓨터 : 수송은 빠르게 들어오는 적들로부터 도망치고, 그들의 형성을 깨뜨리고, 시스템 경계 밖으로 이동함으로써 적들을 물리치려 할 것이다. 성공하면 전투는 일시적으로 중단된다. AI는 예측이 불가능하기 때문에 일반적으로 이것을 사용하지 않을 것이다.

첨단 교통 컴퓨터 : 교통수단은 진행중인 전투를 무시하거나, 도망가거나, 행성에 착륙하거나, 언제라도 어디론가 이동하라는 명령을 받을 수 있다. 그들이 공격 함대를 따라가는 것도 전투의 한가운데로 돌격하게 할 것이다. 미크로매니지먼트(Micromanagement가 필요하다. AI는 너무 멍청해서 이것을 사용하지 않을 것이다.


3개의 새로운 운송 헐 업그레이드

현재 Base Transport Ship은 400 hp(100에서 증가)를 가지고 있으며, Science Ship은 300 hp를 비교해서 사용자 정의할 수 있다.

크루저, 배틀쉽, 다크 매터테크에서 3개의 헐 섹션 업그레이드를 이용할 수 있다. 각각은 추가적인 선체 지점을 추가하고 더 나은 보호 기능을 갖춘 더 고급 섹션의 잠금을 해제한다.

속도 감소, 탈선, 탈출 가능성 등을 희생시키면서 운송의 선체 타격 지점을 대량으로 개선하는 특수운송 보조장치. 당신이 원한다면 당신은 당신의 수송품을 전함처럼 견고하고 느리게 큰 전투함으로 바꿀 수 있다.

착륙 시간을 50% 단축하는 전술적 드롭 팟 업그레이드(10일에서 5일로)
비고
추가된 섹션과 기술들을 통해 다양한 장단점을 가진 수송선 설계들을 만들어서 혼합 운용할 수 있으나, 매우 불편하기 때문에 보통 한가지 설계를 정해서 그것만 쓰게 된다. 가장 큰 이유는 애초에 게임 시스템 자체가 그렇게 쓰라고 만들어 놓지 않았기 때문이다. 모든 수송선은 행성 강하[252] 후 다시 이륙할 때 무조건 가장 마지막에 저장한 설계로 일괄 변경된다.[253] 대신 어떤 설계변경이든 무료로 즉시 개장되기 때문에 귀찮음을 감수한다면 굳이 못할 건 없다.

2.5.x
설명
전투를 획기적으로 개선시켜주는 모드. 거의 준공식 필수 모드 취급이다. 기존 게임에서는 모든 함선이 서로 상대방에게 돌진해 좁은 공간 안에서 바글바글하게 모여 난전을 벌였다면, 이 모드를 설치하면 기본적으로 전투가 벌어지는 거리가 멀어지며, 함선들은 무기의 사정거리를 유지하려는 경향을 가지게 되는 등 전투의 시각적, 전술적 부분이 크게 개선된다. 다만 새로운 전투 진행에 맞추기 위해 무기 밸런스를 상당히 조절하므로 주의. 하인레인 버전 이후부터는 존재 의의가 상당히 많이 줄었다.
비고
원본은 2.2 패치 대응을 마지막으로 업데이트가 안 되고 있으나 타인이 내놓은 핫픽스 버전으로 2.5버전까진 사용 가능하다.

2.5.x
설명
자동 탐사 시스템을 처음부터 사용할 수 있게 해주는 모드, 게임 시작 혹은 로드 후 게임 시간으로 1~3일이 지나면 기술이 생겨난다.
비고
위의 Human fallen empire와 기능이 통합되어져서 해당 모드와 동시에 쓰고 있다면 이 모드를 구독 해제해야 한다.

Start with AutoExplore도 있다.

2.5.x
설명
Raid empire resource를 리메이크한 모드. 해적이 습격해서 자원을 강탈하는 것처럼 제국이 다른 제국의 행성을 습격해서 자원을 강탈할 수 있는 모드, 함대 전체가 사략선이 되어서 전쟁 상태일 때 행성 상륙을 감행해 그 행성의 자원까지 털어갈 수 있다. 대신 몰락 제국과 각성 제국은 자원을 강탈할 수 없고 한번 습격하면 10년 동안 재침공할 수 없다.
비고
2.0패치에서 해적이 머라우더라는 독립세력이 되면서 여러 부분 이 모드와 동일하거나 비슷한 요소가 많아져서 대격변급 변화에서도 플레이어블 해적이 될 수 있다.

2.5.x
설명
처음부터 FTL을 가지지 않은 채로 시작한다. 즉슨 제대로 된 FTL이 개발되지 않은 상태라서 영역이 성계 내에 국한되어져 버린다. 플레이어와 모든 AI 제국들은 STL, 초광속항행이 아닌 아광속항행 기술을 갖고 있으며 초광속항행을 할 수있는 엔진과 우주선을 개발하려면 7개의 기술과 희귀 기술 하나를 요구한다. STL로 다른 성계로 갈 수 있지만 그리되면 세대 우주선이 되어버리기에 다른 제국보다 먼저 FTL을 개발하는 것이 우선된다. 물론 FTL이 개발되기 전까지는 이벤트가 극히 드물게 일어나고 자원 획득량도 적게 얻어서 난이도가 상승하는 것은 덤.

거기다가 2.2 이후 플레이어 연구는 랜덤에 시간도 조금 길어 필수적인 것만 해도 시간을 제법 잡아먹는 편인데 비해 AI는 대부분 2270년 즈음이면 개발이 이미 완료되어, 플레이어 주변 성계를 모조리 감싸버리기까지도 한다(...). 운이 없으면 2300년이 되도록 FTL 개발 못하고 자기보다 강한 함대의 침공을 몇번이나 막아내며 백색 휴전을 얻어내는 식으로 생존해야 되기도 한다고. 이를 막기 위해서는 시작행성의 연구행성화가 필수다. 연구를 빠르게 끝내 초공간도약을 빠르게 얻어 진출해야 하기 때문.
비고
2.2 대응 끝으로 업데이트가 끊겼지만, 2.5 버전에서도 잘 된다고 한다.

2.2.x
설명
함선의 AI를 하인레인 이전과 같이 다양하게 선택할 수 있게 해주는 모드. 포위와 치고 빠지기로 모듈이 나뉘며 포격과 포위에 한정해 거리 또한 두가지로 나뉜다. 일정 대수 이상의 함선을 건조해둬야 의미가 있다는 단점이 있으나, 함선 진형에 직접적으로 플레이어가 개입할 수 있다는 점은 큰 장점.
비고
제작자가 19년 3월 이후 업데이트를 포기한 대신, NSC2를 대신 쓰라고 링크해놨다.

원조는 Advanced Ship Behaviour Modules이다. 다만 2.1 대응 패치도 없는 모드인데, 2.6.2용 패치가 있긴 하다.# 테스트 안 된 패치이긴 한데, 스팀 워크샵 코멘트를 보면 1명이 써봤더니 잘 된다는 얘기가 있다.

2.1.x
설명
게임의 승리 조건을 고쳐서 정복 승리는 전체 거주 가능 행성의 40%에서 60%로 연방 승리는 전체 거주 가능 행성의 60% 대신에 80%를 채워야 달성할 수 있게 한 모드. 적용 즉시 승리를 위해 클레임과 전쟁을 끊임없이 일으켜야한다.
비고

10. 내정

플레이어 제국의 정치와 관련된 내역을 개선 혹은 추가시킨다.

2.8.x
설명
승천의 길을 하나만 택해야 하는 제한을 없앤 모드. 로어상 말이 안 되어 보이는, 인공 진화(신스 2차)와 사이오닉 동시 사용만 막았고 나머지를 모두 쓸 수 있게 해준다. 이를 위해 관련 제약이나 충돌도 해제했다. (물질주의 윤리관이면 사이오닉 기술이 잘 안 뜬다거나, 박식(생물학 승천으로 붙일 수 있는 고급 특성)과 사이보그를 동시에 가진 종족 출신 지도자가 박식없이 사이보그만 달고 나오는 현상을 고친다거나 등등...
비고
다중 승천 자체는 기존에도 관련 모드들이 있었고, 그보다 치트로 하는 게 가장 간편하지만, 관련 시스템 제약이나 게임 자체의 버그까지 신경쓰는 등의 높은 완성도로, 비교적 최근(19년 11월[255])에 나온 모드임에도 바로 인기 모드로 등극했다.

2.5.x
설명
유전자 개조나 칙령등의 변화를 줄 때만 제외하곤, POP 성장이 항상 일정속도로 이루어지는 걸 현실적으로 바꿔주는 모드. 개발되지 않은 행성에서는 POP 수에 비례해서 성장 속도가 계속 빨라지지만, 행성이 개발될수록 느려져서 어느 시점에서 균형이 맞도록 해놨다.
기본적으로 유기체 POP 하나당 5%의 성장 속도 보너스를 주고 비어있는 지구(district)하나 당 10개의 주거가 있는 걸로 간주하다가, 지구를 건설하면 실제 주거 수용량을 반영하는 식으로 구현했다고 한다.

로봇이나 기계 기능의 경우 직업 25개마다 로봇기술자 1명(기계 기능은 20개마다 복제기 1개)를 추가하는 식으로 약간 느리지만 비슷한 성장 곡선을 구현했다고.
비고
제작자의 의도를 표현한 성장 곡선 비교 그래프를 게시했으니 설치 전에 한번 보도록 하자. 설명에 따르면 극초반에는 바닐라보다 성장속도가 느리지만 금방 따라잡아서 중반 기준으로 바닐라보다 훨씬 빠른 성장 속도를 보이지만, 행성 수용 한도에 근접하면서 급격히 느려저서 후반 기준으론 바닐라와 비슷한 인구를 보일 거라고 한다.

단점은 성장 구간에서 POP 성장이 빠르다보니 후반 랙이 오는 타이밍을 당겨오는 것(당연히 그때의 POP 수와 경제력도 같이 당겨온다)과, 그 성장 속도를 건물 건설 속도가 못 따라가다보니 여기저기 실업자가 생기고 수동 재정착이 필수적이 된다는 점. 때문에 2.9 패치에서 최대한 반영하려다가 반쯤 취소될 듯한 분위기라고 한다.# (본문 및 댓글 참고)

기존 세이브파일과 호환되지만, 계산이 정확히 적용되는데 (게임 내 시간으로) 1~2년 정도 걸린다고 한다.

타 모드를 통해 주거 수용 한도를 추가하거나 하는 것은, 호환 패치가 준비되기 전엔 계산에 반영되지 않으며, 특히 식민지당 수용 한도 400 (도시 지구만으로 링월드를 채운 수치)까지만 지원하기 때문에, 다른 모드로 400이 넘는 POP을 수용할 수 있는 식민지 타입을 추가할 경우 400 기준으로 작동하는 호환성 한계가 있다. 현재는 Gigastructural만 지원하며, Photosynthesis도 지원 예정이라고.

바닐라 POP 증가율(%)을 실제 인구 증가율에 비교해보면 생각보단 훨씬 현실적이라고 한다.# 따라서 취향껏 사용하던가 말던가 하자.

2.5.x
설명
행성 특화만 있고 행성간 유통/보급 시스템이 없는 데 위화감을 느낀 모더가 만들었다. 기본 노동자 3 직업을 버프해서 자급자족 시스템에 메리트를 부여하는 모드
  • 농부: POP 식량 소모 1% 감소
  • 광부: 직업 광물 유지비 1% 감소 (암석형 종족은 POP 유지비도 감소)
  • 기술자: 빌딩 및 로봇 에너지 유지비 1% 감소

항성 기지 건물 중 가장 쓸모 없다고 여겨지는 수경 재배실과 성운 정제소도 버프했다.
  • 수경 재배실: 식량 생산량 3 → 5로 증가, 성계의 채광/연구 스테이션 생산량 25% 증가[258]
  • 성운 정제소: 성계 채광 스테이션의 에너지/광물 생산량 50% 증가
비고
자급자족용 버프만 추가한 거라 특화 플레이를 해도 상관없다. 오히려 모드로 추가된 시너지 효과를 이용할 수도 있다. 모드 설명에도 채광 지구 + 합금 건물 특화의 시너지(광부들이 금속기술자의 유지비를 줄여줌)를 언급하고 있다.

2.5.x
설명
확장 제한에 불만을 품은 모더가 행성 제한관련 연구들의 효과를 6배로 늘렸다. (Colonial and Galactic bureaucracy 20 → 120, Administrative efficiency 반복 연구 15 → 90)
비고
밸런스 문제는 감안하고 쓸 수밖에 없다. 행정한계는 짜게 줄 수밖에 없더라

2.3.x
설명
여러가지 제한사항을 늘려주는 모드. 2.1 이전에 비하면 필요성이 거의 없다.
비고

2.2.x
설명
새로운 사회 제도가 대거 추가된다. 일반 제국용 20개, 하이브 마인드용 19개, 기계 제국용 14개가 추가된다. 또한 이 모드 한정으로 새로이 추가되는 정부 명칭도 생긴다. 차후 업데이트에선 새로운 권력 형태와 고유한 사회 제도 아이콘이 추가될 예정이다.
비고
이 모드에 나오는 사회 제도만 적용시키는 Civics variety pack이 있다.

2.2.x
설명
기아 시스템을 보강한 모드, 식량이 부족해지면 행성의 행복도가 떨어지는데 6개월 이내에 식량 부족 문제를 해결하지 못하면 POP이 죽어나간다. 이를 해결하기 위해선 전용 정책인 '식량 배급'을 시행해야 하는데 이건 행성의 성장을 낮추는 대신 식량 소비를 50% 감소시킨다.
비고

2.3.x
설명
보다 더 세부적인 경제 시스템을 위해 여러 가지 사항을 추가시켰다. 특정 윤리관만 건설할 수 있는 건물들과 불가사의, 추가된 칙령과 승천 특전, 항성기지 모듈을 제공해주며 해당 모드보다 더 높은 난이도를 원할 경우 Expert economy modifiers를 추가로 설치하면 된다.
비고


10.1. UI 및 플레이어 편의 관련

2.8.x
설명
한 판을 오래하면 극도로 지루해지는 반복 기술 연구를 자동화 해주는 스크립트 모드. 반복 기술 연구가 가능한 상태에서 연구를 하고 있지 않으면 쌓이는 비축량에 따라서 반복 기술을 자동으로 연구해준다.

전용 칙령을 통해 뭘 연구할지 선택하는 메뉴를 열 수 있으며, 랜덤, Cheapest(비용이 가장 싼 것을 자동으로 골라줌), Legacy (수동으로 연구한 반복 기술 중 가장 마지막에 골랐던 걸 계속 연구해줌)도 선택할 수 있다.
비고
연구 전체를 자동화하고 싶다면 Automatic Scientific Research System을 쓰는 것을 생각해볼 만하다.

2.8.x
설명
각 행성(식민지) 상황에 관한 알림을 띄워준다. 편의가 0이하가 되었다거나 수도 건물 업그레이드가 가능하다던가 등등.

한번 뜬 알람은 2달간 지속되며 해당 상황이 지속될 경우 1년 후에 다시 알람이 뜬다. 쓸데없는 알람 스팸을 막기 위해 건설이 진행 중인 식민지의 알람은 뜨지 않으며, 전용 칙령과 행성 결정으로 세부 설정을 바꿀 수 있다.
비고
개선판은 이상현상 발견 팝업이 자동으로 뜨지 않으며, 행성 건물 건설 완료 및 함선 생산 완료 알람을 없애놓은 점을 유의할 것.

2.8.x
설명
식민 행성이 늘어날수록 스크롤을 움직이면서 행성을 찾아내야 하는 수고를 덜어주는 모드. Tiny Fleets를 함께 사용하는것이 좋다.
비고
식민지 이름을 조금만 길게 해도 짤려 나오는 게 보기 싫다면 Kaityo`s Tiny Outliner를 쓰는 게 좋다. 일본인이 일본어용으로 만든 거라 그런지 한자/한글 호환도 조금 더 좋은 편.[260], UI Overhaul Dynamic + SpeedDial을 쓰는 경우 버튼 위치가 거의 겹치는 게 있으므로(사용은 가능하지만 불편하다) 별도의 호환 버전을 쓰는 게 좋다.

2.8.x
설명
답답한 인터페이스 윈도우를 1080p 이상으로 확장시킨다. 볼 수 있는 부분은 물론 선택할 수 있는 부분이 확장된다. UI 오버하울 모드의 원조격이며 현재 가장 인기가 많은 모드이다. 19년 11월 현재 구독자가 34만명을 넘는다. 여기 소개된 모드들 중 가장 인기 좋은 축에 속하는 모드들이 2~5만명 정도(그나마 후술할 UI Overhaul Dynamic이 8만명 정도에, NSC2가 22만명 정도)라는 점을 생각하면...
비고
1440p에 최적화한 전용 버전이 따로 있다. NSC2의 경우 원래 이 모드를 요구했으나, 언젠가부터 후술할 UI Overhaul Dynamic으로 갈아탔다.

행성 창이 좀 더 컸으면 하는 사람은 Bigger Planet View를 써보자. 후술할 UI Overhaul Dynamic 제작자가 만들었으며, UI Overhaul Dynamic에는 기본으로 포함되어 있으니 따로 깔 필요가 없고, 이것만 단족으로 쓰거나 UI Overhaul 1080p Plus와 같이 쓸 사람들을 위한 행성 창 단독 버전이다.

2.8.x
설명
【 하위 모드들 】
UI Bigger Font - 글자 크기를 약간 키워준다. 기본 cg_16b 폰트 대신 Hearts of Iron IV의 cg_18b를 쓴다고. 단독으로도 쓸 수 있지만 글자 크기 차이 때문에 내용이 짤려 나오는 부분이 많다고 한다. "Some numbers might be truncated because of the increased size, but most has been fixed in my UI Overhaul Dynamic mod"

UI Overhaul Dynamic - Extended Topbar & Modbuttons - 화면 상단 자원 표기 기능을 개선하고, 타 모드들을 위한 메뉴 추가를 지원한다.
  • 지원 모드:
UI Overhaul Dynamic - Ascension Slots - 승천 슬롯을 41개로 늘려준다. 참고로 바닐라 승천은 35개이므로, 승천 추가 모드를 따로 쓰지 않는다면 최소 6개는 빈칸으로 남게 된다.

UI Overhaul Dynamic - Checksum Schism Version - 약간의 기능들을 추가한다. 별거 아닌 기능들이지만, 체크섬 변경으로 업적 달성이 불가능해지기 때문에 별도의 모드로 뺀 것이다.

기존 인터페이스 윈도우를 1440p까지 확장시킨다. 볼 수 있는 부분은 물론 선택할 수 있는 부분이 확장된다.

최근에 뜨고 있는 ! 00 Dark Blue UI Collection도 있다. (00 퍼포먼스 제작자가 만듬) 단, UI Overhaul Dynamic 자체를 대체하는 게 아니라, 애드온들을 통합 대체하는 게 목적이라 반드시 UI Overhaul Dynamic과 같이 써야 한다. 추가로 !! 01 Map UI Overhaul이란 것도 있다.
비고
위의 UI Overhaul 1080p Plus만큼은 아니지만 19년 11월 기준으로 구독자 수 8만명 대의 인기 모드이다.

UI 개선이 필수적인 거대 모드들(NSC2 같은 거)의 경우 과거 UI Overhaul 1080p Plus를 필요로 했으나 요즘은 모두 UI Overhaul Dynamic을 요구한다. 그런데 구독자 수는 또 UI Overhaul 1080p Plus가 훨씬 더 많다. 8만명 vs 34만명 수준이니 4배 넘는 차이인데 오히려 더 벌어지고 있다(...)[269][270].
21년 초 현재는 구독자 28만명 대이다.

UI를 최소화한 디자인을 원한다면 Foxt's Minimalist UI를 써보자. #

내가쓰는 ui 모드들 모음

2.8.x
설명
한 식민지에 건설 가능한 건물 최대 개수를 바닐라의 16개에서 늘려준다. 늘어난 건물 슬롯을 제대로 보고 쓸려면 위의 UI Overhaul Dynamic가 필요하다.(애초에 현재 유명 건물 슬롯 모드들은 UI Overhaul Dynamic 제작자가 만든 애드온격 모드들이다.)

'Infinite' 버전의 경우 1500개라는 위엄쩌는 개수를 자랑한다. 물론 후술할 랙 문제를 생각한다면 적당히 최소한도의 버전으로 쓰는 게 좋다. 24 Building Slots, More Building Slots (28), 36 Building Slots

어차피 최대 개수를 늘려주는 거지, 건물 슬롯 당 POP 5개를 모아서 해금하는 건 그대로이기 때문에 초반 스노우볼링에는 도움이 안 된다.[274][275][276]
비고
기존 세이브 파일에는 호환되지 않지만(무조건 폐허 상태로 추가되어서 수리도 못한다), 세이브 파일을 수동으로 편집하여 호환성을 맞춰주면 쓸 수 있다.#

2.8.x
설명
작동 원리 및 상세 사용법 설명

!! 00 Performance: Pop Manager, 00 퍼포먼스 쪽 설명

2.2 르귄 패치 이후 복잡해진 직업과 POP 관리에 비해 이주 시스템은 거의 개선되지 않아서 불편한 점을 거의 완벽하게 해결해 주는 모드. 주거/실직/거주 적합도 여부에 따라 자동 이주 정책을 설정할 수 있으며, 식량이나 연구 특화, 난민 수용소 특화 행성을 지정할 수 있다. 실직자 계층 강등 시간을 줄여주는 직업 재교육 캠페인도 추가한다.
비고
모드 자체는 2.2 패치까지만 대응하지만 이후 패치에서 관련 부분 변경이 없는지 2.6 버전에서도 잘 돌아간다고 한다. 다만 타인이 만든 2.6.2 버전용 업데이트가 있다. 그리고 약간 수정된 파일을 쓰면 AI 제국도 쓰게 할 수 있다. 2.6.2 버전용으로 AI도 쓰는 자동 이주 모드

단점은 비어있는 일자리가 해당 POP이 할 수 있는 직업인지 체크할 수 없다는 점. 기술자 직업만 있는 행성에 로봇을 이주시키겨나[279], 통치 계층에서 실직해서 강등 대기 중인 POP을 실직자라고 이주시켰는데 그 행성에도 통치 계층에 남는 직업이 없어서 계속 강등 대기 중이라던가. 이런 경우 해당 POP은 문제가 해결될 때까지 계속 이주 뺑뺑이를 돌면서 에너지를 낭비하게 된다.

괜히 직업 재교육 캠페인을 넣어둔 게 아닌데, 재교육 캠페인은 강등 대기 시간을 90% 줄여주기 때문에 여전히 강등 대기 시간이 남아 있으며 타이밍이 잘못 맞으면 두어번 정도는 뺑뺑이를 돌게 된다. 다만 조화 전통의 유대감을 찍은 상태에서 재교육 캠페인을 켜면 강등 대기 시간이 0이 되어서 완전히 해결된다.[280]

그리고 전체 직업 기준으로 돌아가기 때문에 폐쇄한 직업을 여전히 있는 걸로 간주하고 실업자를 옮기지 않는 문제도 있다고 한다. #

이주 가능 유기체 + 로봇만 대상이기 때문에, 이주 금지한 외계인 실업자만 있을 경우에도 옮겨주지 않는다.

따라서 너무 이 모드에만 의존하지 말고 애초에 식민지 관리를 체계적으로 하는 게 좋다. 애초에 수동 재정착처럼 POP 하나 이주당 에너지를 쓰는 것도 그렇고, 이 모드는 어디까지나 식민지 수십개가 넘어서 바닐라 이주 시스템 및 수동 재정착으로는 관리 한계를 넘어가는 걸 도와주는 모드이지, 자체 기능만으로 모든 걸 해결해 주는 만능 모드가 아니다. 일단 바닐라 이주 시스템 및 수동 재정착을 제대로 이해하고 쓸 수 있어야 언제 이 모드가 필요하며, 이 모드의 진가가 무엇인지 알 수 있다.

바닐라 이주 시스템에 대한 이해는 의 "행성 내정을 완전히 처음 접하는 초보유저가 참고할만한 팁"에 어느정도 잘 설명되어 있으니 한번 보도록 하자.

매달 3일째에 자동 이주 연산을 하느라 랙이 좀 생기는데, 이벤트를 미루는 식으로 체감 랙을 줄일 수 있다. #1, #2 (단, 후자의 경우 !! 00 Performance 2월 12일 업데이트에 공식 반영되어서 수정할 필요가 없어졌다.)

2.8.x
설명
건물 툴팁에 나오는 직업 설명에 소모 및 생산 자원의 양을 명시적으로 알려준다.

예를 들어서 연구소를 지으면서 툴팁을 보면, 연구원 2명을 제공해 주고, 그 연구원은 파일:Stellaris_Resources_Consumer_Goods.png소비재를 소모해 파일:Stellaris_Resources_physics.png파일:Stellaris_resources_society.png파일:Stellaris_resources_Engineering.png연구 점수를 생산한다고만 나오기 때문에 정확히 파일:Stellaris_Resources_Consumer_Goods.png소비재를 얼마나 소모하고 파일:Stellaris_Resources_physics.png파일:Stellaris_resources_society.png파일:Stellaris_resources_Engineering.png연구 점수를 얼마나 생산하는지 알 수 없다.

UI Overhaul의 경우 좀 낫지만, 연구원은 파일:Stellaris_Resources_physics.png파일:Stellaris_resources_society.png파일:Stellaris_resources_Engineering.png연구 점수 4점씩 생산하고, 그 및에 건물 전체적으로 직업 기반 파일:Stellaris_Resources_physics.png파일:Stellaris_resources_society.png파일:Stellaris_resources_Engineering.png연구 점수를 8씩 생산하고, 직업 기반 파일:Stellaris_Resources_Consumer_Goods.png소비재를 4 소모한다고 나오므로, 연구원은 1명당 파일:Stellaris_Resources_Consumer_Goods.png소비재를 2씩 소모한다고 계산해야 한다.

반면 이 모드를 쓰면 파일:Stellaris_Resources_Consumer_Goods.png소비재를 2개 소모해 파일:Stellaris_Resources_physics.png파일:Stellaris_resources_society.png파일:Stellaris_resources_Engineering.png연구 점수를 4점씩 생산한다고 직업 언급해 준다. UI Overhaul과 같이 쓰면 둘 다 작동해서 직업 1명당 소모 및 생산량과 건물 총합 모두가 명시적으로 나오게 된다.

다만 설명에 나오는 양은 보정값 없는 기본값임을 주의할 것.
비고
간단하지만 유저들의 아쉬운 부분을 긁어주는 모드라 구독자 3만명이 넘는 인기모드이다.
2.3 패치부터 사실상 본편에 포함된지 오래지만, 표기 방식이 조금 달라서 써주는 쪽이 더 편리하다. 그래서 계속 업데이트되고 있다.

2.6.x
설명
행성 결정의 성장 촉진(1000식량으로 10년간 유기체 POP 성장율 +25%)이 매번 까먹기 쉬워 식민지가 조금만 많아져도 매우 불편한 점을 해결하는 모드. 매달 식량을 8.3씩 소모하는 대신 취소하기 전까지 영원히 유지되도록 바꾸었다.

업데이트로 사치재 분배(POP수에 비례해서 소비재 100~1000을 사용, 10년간 행성 편의 및 이주 매력 +25%)에도 적용된다. 바닐라 소비재 소모 공식에 따라 매월 0.83~8.3의 소비재를 사용한다. 다만 바닐라 시스템 특성상 소비재 소모량은 무조건 10년마다 업데이트되기 때문에 소모량 변동에 주의해야 한다고.
비고
암석형 (Lithoids) 종족도 성장 촉진 효과를 받지만, 암석형 제국(암석형이 제국 창립 종족인 제국)은 해당 결정을 쓸 수 없다. 패독이 바닐라 시스템 자체를 그렇게 만들었기 때문(...)

2.6.x
설명
전체 설명

2.2.X~2.5 패치 대부분이 버그 수정임에도 불구하고 19년 11월 2.5.1 버전에도 여전히 남아있는 버그들을 한심하게 생각한 모더가 만들었다. 말 그대로 버그 수정에 주력한 모드. (쓸데없이 비효율 적으로 돌아가는 부분을 고쳐줌으로써) 랙 문제도 조금 개선해 준다고 한다. 현재는 2.6 패치에 맞춰서 재편된 상태이다. 자세한 것은 전체 설명에서 Change List를 보자.

기존 세이브에도 호환되지만, 단 한가지, Ice Aliens / Azizians 프로젝트가 진행 중에는 적용하면 안 된다. 아예 시작하기 전이거나, 관련 이벤트들을 완전히 끝낸 후(보통 프로젝트 완료 후 1년 후거나 지상군 보상을 선택한 직후)에는 문제없다.
비고
워낙 고치는 게 많기 때문에, 다른 모드들과 충돌을 피하기 위해 가장 먼저 로딩되도록(충돌하는 다른 모드가 있으면 덮어씌워져서 우선 순위가 가장 낮도록) 설정하는 게 좋다. (그럴 필요는 없어보이지만 만약에) 둘 다 같이 사용할 경우, Bug Fixes가 가장 먼저, !Ariphaos Unofficial Patch (2.5)가 두번째로 먼저 로딩되도록 설정하는 것이 좋다.

먼저 나온 Bug Fixes, 생체 금속 연구 조건에 구멍이 있는 것만 고치는 Living Metal Research Fix도 있지만 2.6 대응 업데이트가 없다. Bug Fixes의 경우 제작자 자의적으로 밸런스를 바꾼 것들도 꽤 있고...

2.6.x
설명
난이도가 너무 어려워서 중반도 못가고 망하는 게 태반인 플레이어들을 위한 모드. 플레이어를 제외한 나머지 제국들의 생산력 보너스를 마이너스로 만들거나 아예 1000%를 넘겨서 초고수 난이도로 플레이할 수 있다. 가장 압권인 것은 위기 난이도를 5000% 높혀서 후반 위기를 아예 클리어 불가능으로 만들어버리는게 가능하다. 이건 미친 난이도야. 난 당장 리셋해야겠어.
비고
칙령에 있지만 자체 메뉴를 편하기 구현하기 위한 방법일 뿐, 칙령과 아무 상관 없는 모드이다.

2.6.x
설명
플레이어와 AI 제국들 간의 파워 밸런스에 따라 자동으로 난도 조절을 해주는 모드. 위의 Ultimate customization과는 작동 원리가 달라서 같이 써도 된다. 서로 모드 설명에 언급해놓기도 했고. #
비고

2.5.x (2.8.x)
설명
비고
2.8에서도 모드 작동 자체는 정상이라고 한다.

2.3.x
설명
행성 거주민의 상태를 색상으로 표현한다. 적색은 사망 상태, 노랑색은 백수 상태, 초록색은 이주하는 시민, 파란색은 노예를 나타낸다. 버전이 업되면서 색상이 추가되었는데 주황색은 공백상태, 암녹색은 가축, 보라색은 동화 상태, 회색은 준지성체를 나타낸다. 한눈에 거주민의 상태를 알 수 있다는 것이 장점.
비고
색맹들을 위한 색맹 버전도 있다.

2.8.x
설명
2.7.1 패치에서 삭제된 행성 결정의 성장 촉진과 영양적 풍요 정책을 부활시킨다. 또한 1000미네랄을 사용해서 석질류 종족에 똑같은 효과를 부여하는 결정도 추가한다.
비고
제목은 2.7.1 이지만 2.8 에서도 호환된다.


10.2. POP 랙 및 최적화 관련

2.2 르귄 패치 이후 해결되기는 커녕 더욱 폭증한 후반 랙을 줄이기 위한 모드들. 2.6 패치에서 대폭 개선되어 상당수가 쓸모 없어졌지만, 여전히 남아있는 문제들이 있기 때문에 일부는 기능 변경 등을 통해 2.6 대응 업데이트를 했으며, 2.8패치에서 DX11 베타 옵션이 도입돼서 필요성이 더욱 줄어들었지만, 대신 대응 업데이트된 모드들은 이런저런 편의 기능도 추가되었다. 이들은 여전히 사용하는 편이 좋다.

  • AI의 유전자 개조를 막는 대신에 다른 보너스를 얻게 해주는 모드도 있다.#[282](플레이어 전용)

【 2.5.1 패치까지 기준 설명 】

2.2 르귄 패치 이후 해결되기는 커녕 더욱 폭증한 후반 랙을 줄이기 위한 모드들. 이 랙의 제일 원흉은 직업 시스템의 최적 POP 배치 방식이다.("예를 들어 광물 생산에 보너스가 있는 특성을 가진 팝은 그렇지 않은 팝보다 광물 생산직에 우선 배치된다.") 스텔라리스 후반부 렉 원인이 단순히 팝 수가 많은게 아니라는데??...으로만 알려져 있었는데, 사실 원인이 하나 더 있었다. 렉 줄이는 획기적인 방법 알아냄
여튼, 식민지에 빈 직업이 하나라도 있으면, 모든 POP이 매일 자신에게 최적의 직업이 뭔지 찾기 위해 행성의 모든 직업을 스캔하는, 브루트 포스 스러운 무식한 알고리즘을 돌리고 있기 때문에, 이를 줄이거나 다양한 종족/POP 수를 줄이는 모드들이다.
  • 알고리즘 특성상 POP 수에 정비례해서 계산 복잡도가 늘어나고, ( '직업의 종류' * '서로 다른 생산 보너스를 가진 종족의 수' )이 비례해서도 복잡해지기 때문에, 관련된 변수를 줄일수록 랙이 개선되는 것이다. 다만 게임 밸런스나 컨텐츠를 너무 건드리지 않는 선에서만 나오고 있기 때문에, 직업 종류는 줄이는 모드는 없다. 예외적으로 종족 특성(트레잇)을 최대한 다 없앤 모드가 있긴 한데 너무 극단적이라 인기가 없어 버려졌다.
  • 게임 자체적으로도 2.3, 2.4 패치에서 이런저런 최적화를 적용하여 개선하였지만, 근본적인 직업 계산 알고리즘의 무식함은 그대로라서, 큰 사이즈 은하 설정에 AI 제국과 개척 가능 행성이 다수 등장하는 세팅을 제대로 플레이하려면 여전히 관련 모드들이 필요하다. 아래 모드들을 모두 적용한 후에도 후반 랙이 있을 경우, 최후의 수단으로 은하 설정에서 AI 제국 수, 거주 가능 행성 수, 원시 문명 수를 가급적 적게 설정하고 게임을 새로 시작하는 것이 좋다.[285] 때문에 상술한 Less Habitable Planets 모드도 랙 관련 모드로 볼 수 있다.
  • 가급적이면 직업, 종족 및 종족 특성(트레잇), 행성 건물 슬롯을 늘려주는 모드는 최소한도만 사용하자. 이 모든 것이 POP 계산 복잡도를 늘리기 때문이다. 플레이할 때에도 쓸데없이 건물 다양하게 짓지 말고(특히 컨셉질 하지 말고), 행성 하나하나를 특화시켜서 각 행성이 가지는 직업의 종류를 최소한으로 제한하면 도움이 된다.[286] 행성 사이즈와 POP 수를 늘려주는 치트나 치트성 모드를 쓸 경우 역시 적당히 자제하면서 쓰는 게 좋다.
  • 직업이 남는다고 적당히 폐쇄하면 오히려 꼬이는 수가 있으니#, 가급적이면 직업을 주는 건물 자체를 비활성화 하는 식으로 대처하는 게 좋다.
  • 그 외에 메모리 누수로 인해 연속해서 오래 플레이하면 느려지는 점도 있는데, 모드로 OP 스펙을 가진 물건들을 추가할수록 내부에서 오버플로 되는 게 많아져서 심해진다고 한다. 역시 해당 모드들을 최소한도만 사용하고, 불가피할 경우 몇시간마다 게임을 재실행 해주는 것이 좋다.


2.8.x
설명
20년 말부터 뜨고 있는 종합 랙 개선 모드.#, 내가 쓰는 퍼포먼스 모드랑 셋팅법 소개함. AI 거주지 5개 제한, 아종 2개 제한 등 가장 무난한 설정들만 제공하고 쓸데없는 옵션창을 최소화 하려는 노력이 비슷한 포지션의 (이제는) 기성 모드인 00 퍼포와 차별화 되는 점 우선 그놈의 대가리(...)가 없다

(설정만 잘 하면 기능상 이 모드를 가장 강력하게 대체할 수 있는 기성 모드인) 00 퍼포 해킹 사태의 반사이익을 듬뿍 누리게 된 것은 덤.
비고

2.7.x
설명
모드 제작자의 설명, 랙의 주요 원인인 직업을 1개로 고정함으로서, 렉을 원천 봉쇄하는 모드다. 실사용자 평가
다만, 2.8 패치 이후로는 (특히 DX11 사용 시) 랙 절감은 거의 안 되고 AI 난도 강화용이라고 봐야할 듯 톱니 쓰면 연산량은 줄어드는 것 같은데 랙은 안 줄어드는 이유.....

(실험) 톱니 모드 몇 줄만 고쳐서 랙 줄여보기, 추가 수정
비고

  • 행성 수도 건물 파일(00_capital_buildings)을 건드리거나, 사회제도 변경 및 제거 모드와 호환되지 않음.
  • 기존 플레이 중인 세이브 파일에 적용 시 행성자동화 건설 사용불가.
  • AI 난도 대폭 강화
  • 언어가 한국어

!! 00 Performance (개선판), !! 00 Performance Plus (개선판의 추가 모드 #)
!! 00 Performance Statistics (성능 관련 통계를 보여주는 모드)#
!! 00 Starnet Performance (개선판의 StarNet AI 호환 패치 #)
2.8.x
설명
러시아산 직업 랙 개선 모드를 본 한 중국인이 '그럼 이렇게 구현하는 게 더 낫겠는데?' 하면서 만든 기능 강화 아류작에서 출발한 종합 개선 모드 - 2.8.1버전 기준 설명, UI 모드와 ! ! 00 Production Revolution 소개

다만 한 때 특정 유물 아이콘을 캬루로 바꾸는 등 뇌절을 해대서 사용자가 대거 빠져나간 적이 있다. 해킹당해서 모드가 터진 사태는 덤. 해당 계정 최후의 공지, 직링크 "you should never to give your password to any one, no matter how familiar you are with them." (정보보호의 중요성이자, 비밀번호 공유 같은 원시적인 방법 대신 깃허브 같은 협업 플래폼을 쓰는 게 왜 중요한지 웅변하는 사례이기도 하다.)
지금은 잡다한 기능이 더 많아졌지만 모두 끌 수 있다는 점은 다행이.......다(....)

기존 기능은 2.6 패치에서 사실상 본편에 포함되어 해결되었다. This mod will make your game 30% faster (maybe) (오리지날 모드)는 업데이트 없이 버려졌고, !! 00 Performance (개선판)은 기존 기능을 모두 삭제하고 후반 실업자 문제[294] 해결에 초점을 맞춰서 다시 제작되었으나, 그 방식에 버그가 있었서 한동안 오히려 문제거리가 되었다.#. 결국 4월 3일 업데이트로 모드 자체를 다시 만들어서 해결했고, 2.8 대응 버전에서는 자동 이주 기능에 주력하고 있다.

플러스는 거의 영향받지 않았으나, AI의 거주지 활용이 대폭 개선되었고 공허 거주자 기원 AI는 거주지를 써야 한다는 점을 반영하여 기능 변경이 있다. AI 거주지 건설 금지를 기본값에서 옵션으로 강등하고, AI는 거주지를 연속으로 짓지 못하도록 쿨타임을 주고 제국 전체에 최대 7개(공허 거주자는 15개)까지만 지을 수 있는 새 기본값을 도입했다. 그리고 20년 3월 30일 업데이트로 Yet another performance mod의 기능도 더 나은 방식으로 통합했다. 통합 전 소개글, 통합 직후 소개글

【 2.5.1 패치까지 기준 설명 】
상술한대로 POP 랙의 최대 원인인 무식한 매일 브루트 포스 알고리즘은 실업자에게 한정하고, 전 POP이 브루트 포스를 돌리는 짓은 한 달에 한 번으로 제한 한 것이다.[295] 원흉 알고리즘 자체를 직접 건드리기 때문에 여기 설명된 모드들 중에서도 가장 핵심 모드이다.

개선판은 모드를 켜고 끄는 콘솔 명령어 event z_performance.1 을 추가해서 성능 비교가 용이하고, 기존 세이브 파일에도 적용할 수 있다는 점과, 옵션 메뉴를 추가해서 전 POP이 브루트 포스를 돌리는 주기를 조절할 수 있다는 점이 다르다.[296] 새 게임 시작 시 기본값은 미적용(본편 그대로의 브루트포스 알로리즘)이니 칙령을 통해 관련 메뉴를 열어서 High density로 바꿔주도록 하자.

그리고 개선판이 2.5 버전 대응 겸 업데이트를 하면서 기능이 바뀌었기 때문에 상술한 UI Overhaul Dynamic을 Modmenu Toolbar포함해서 설치한 후 전용 호환성 모드인 !! 00 Infinite Collection ModMenu까지 설치해줘야 관련 메뉴를 쓸 수 있게 되었다. 콘솔 명령어는 event z_performance.12로 바뀌었고, 게임 시작 후 잠시 후[297]에 최적화를 켜라는 팝업을 띄우니 이때 켜주면 된다.[298][299][300]
비고
!! 00 Infinite Collection ModMenu와 같이 써야 관련 옵션들을 제대로 다 보여준다.

!! 00 Performance Universial Compatibility 2.4+ 개선판 제작자가 만든 호환성 모드...였으나 2.8 패치 이후로 필요가 적어져서 버려졌다.[303][304]

원래 !! 00 Performance Universial Compatibility 였으나 이상하게 모드 자체에 문제가 있어서 스텔라리스에 쓸 수 없다는 딱지가 붙어있어서(실제로는 잘 작동한다) 결국 2.5.1 대응 개선판을 만드는 김에 새로 올렸다.
【 대상 모드 목록 】
【 최적화 모드 - 둘 중에 하나만 쓸 것 】
!! 00 Performance (개선판)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1882139456
This mod will make your game 30% faster (maybe) (원본 모드)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1677564824
【 직업 추가 모드 】
- !!District Overhaul
- Plentiful Traditions 2.5
- Expanded Stellaris Traditions
- Extra Ship Components 3.0 [2.4+]
- EUTAB - Ethos Unique Techs and Buildings
- Gigastructural Engineering & More (2.3)
- The Zenith of Fallen Empires 2.0
- Ancient Cache of Technologies
- Ancient Caches of Technologies: Sins of the Fallen Empires
- More Events Mod
- Wandering Earth Event 流浪地球事件组
- Dynamic Political Events (2.3)
- Planet-States
- Planetary Diversity
- Legendary Worlds 2.3
- Unofficial Hive DLC: Forgotten Queens
- Unique Ascension Perks
- Ultimate Technologies Ver.2.5
-Masters of Nature



2.6.x
설명
'그 유물' 옴니코덱스를 AI가 쓰면 쿨타임 100년으로 만들어 은하를 구원(...)하는 모드. AI만 영향받는다. 간단한 옴니코덱스 모드 만들어봤다.
비고
2.6버전에서도 잘 된다고 한다.

2.6.x
설명
AI 제국이 가질 수 있는 아종의 개수를 제한하는 모드. 1~20개로 설정 가능하며, 새 게임 시작 시 기본값은 4로 잡힌다. 1개로 제한하면 사실상 AI 제국의 유전자 개조를 막는 셈이 된다. 플레이어 제국의 칙령을 사용하지만, UI를 쉽게 불러오기 위한 편법일 뿐이고, 실제로는 플레이어 제국이 아닌 AI 제국에만 영향을 준다.

그리고 이걸로 제한해도 이종 간 호환성(Xeno-Compatibility) 자체 문제로 아종이 폭증하는 건 못 막는다. 모드 설명에도 역설사가 고칠 때까지 참던가, 이종 간 호환성 자체를 금지하는 모드를 쓰는 수밖에 없다고 해놨다. 이 모드는 AI가 유전자 개조 삽실하는 걸 막는 용도로 쓰고, 이종 간 호환성 문제는 상술한 !! 00 Performance Plus에게 맏기자.

게다가 유전자 개조로 늘어나는 것만 제한하는 것이라, 동화나 이주 협약 등을 통해 제한 이상으로 아종이 불어나기도 한다. 다만 일단 제한 개수 이상의 아종을 얻은 AI 제국은 해당 종족에 대한 유전자 개조를 못하게 되므로 안 쓰는 것보단 낫다.
비고
기존 세이브파일에도 호환되지만 이미 생성된 아종을 줄여주지는 않는다. 단지 더 늘어나지 못하게 막아줄 뿐이다. 플레이 중에 설정을 줄이는 경우도 마찬가지.

2.6.x
설명
POP 수가 10개 미만인 소수 종족/아종들을 강제로 같은 제국 내의 최대 종족으로 바꿔버리는 모드. #
비고
수동으로 실행해야 하고, 실행 순간에는 계산량이 폭증하기 때문에 이미 후반 랙이 심한 상태에서 쓰면 심할 때는 몇 분 정도 게임이 멈춰버리기도 한다.

2.6.x
설명
2.6 패치에서 AI의 거주지 활용이 대폭 개선되어 필요 없어졌으나, 기능 개선 없이 호환 업데이트만 한 상태이다. 가급적이면 !! 00 Performance Plus를 쓰자.

AI 제국이 거주지를 제대로 써먹지도 못하면서 막 지어놓고 비워둔 채로 방치해서, 국력은 국력대로 낭비하고 랙만 유발하는 현상을 참다못한 모더가 만들었다. 심플하게 AI는 거주지를 아예 못 짓게 바꾸었다.
비고
평시에 저짓하는 건 StarNet AI에서는 고쳐놨다고 한다. 다만 전쟁 중에는 거주지에 식민선을 절대 안 보내는데, 하드코드된 내용이라 못 건드린다고

【 2.5.1 패치까지만 필요하거나, 그냥 업데이트가 안 된 모드들 】
XNH NoXenoCompatibility, !!!!!No Xeno Compatibility (이종 간 호환성 금지 모드)
XNH NoXenoCompatibilityAI (이종 간 호환성을 플레이어만 찍을 수 있게 하는 모드)
2.5.x
설명이종 간 호환성(Xeno-Compatibility) 승천 특전을 요구 조건을 바꿔서 플레이어만 찍을 수 있게 하거나 아예 아무도 못 찍게 하는 모드. AI가 이종 교배 시스템을 제대로 활용도 못하는 데다가 이종 간 호환성 자체 버그까지 합쳐져서 무의미한 다종족(아종)이 끝도 없이 생겨나는 것도 후반 랙의 주 원인 중 하나이기 때문에 금지하면 후반 랙 감소에 꽤 도움이 된다.
비고여기 설명된 모드는 모두 같은 역할을 하는 모드이니 저 중에서 하나만 써야 한다. 둘 이상 동시에 활성화하면 모드 중복으로 이상한 버그가 생길 수 있다.

!!!!!No AI Biologic Ascension2.5.x
설명생물학적 승천의 길을 플레이어만 찍을 수 있게 하는 모드. AI가 생물학적 승천을 제대로 활용도 못하면서 툭하면 이상한 유전자 개조로 쓸데없는 다종족(아종)이 끝도 없이 생겨나는 것도 후반 랙의 주 원인 중 하나이기 때문에 금지하면 후반 랙 감소에 꽤 도움이 된다.[308] 다만 일반 기술 개발로 얻는 유전자 개량 기술은 그대로이기 때문에, 승천 전에도 꿋꿋이 엉터리 아종을 양산하는 AI 제국은 그대로라는 점이 한계[309][310]. 그래도 다수의 AI 제국에 고난이도기술/전통 비용 최소 설정으로 후반엔 개나소나 승천을 하는 상황에서 비교해보면, 안 쓰는 것보단 꽤나 랙이 줄어든다.
비고밸런스 영향은 생각보다 별로 없다고 한다. AI는 어차피 유전자 개조를 통한 트레잇 산출량 보너스 최적화를 절망적으로 못하기 때문에 생물학 승천 좀 뺏는다고 실질 페널티를 엄청 많이 받는 것도 아니고, 난이도 설정을 높일수록 치트성 보너스를 많이 받기 때문에 실 생산력 차이는 크지 않다고. 오히려 AI 특유의 쓸데없는 유전자 개조로 사회학 점수 날려먹는 게 줄어들기 때문에 AI에게 유리한 점도 있다.[312]

Jatt's Lagfix: Denser and Better Population2.5.x
설명식민지 별로 정해진 POP 수 +5를 초과하면 강제로 랜덤한 POP 5개를 없애서 항상 식민지별 POP 수를 일정 이하로 유지하는 모드. 다수의 AI 제국이 성장해서 은하 전체의 POP이 많아지면 monthly ping이라고 해서 매달 1,2일을 넘길 때 어마어마한 랙이 발생하여 워해머40K 팬덤만큼이나 Suffer not the Xeno 드립이 흥하게 되는 게임이 터지게 되는 최대 원인이 되는데, 이때 가장 큰 효과를 볼 수 있는 모드이다.

대신에 POP을 없앨 때마다 행성 특성을 누적으로 부여해서 원래 POP 수와 같은 산출량/유지비/주거 사용을 맞춰준다.
  • 기준값 {거주지: 40, 행성도시/하이브/기계행성: 100, 링월드: 150, 나머지(일반 행성): 80}
  • 행성 특성[317] (모든 직업 산출량 20% 증가, 모든 직업 및 POP 유지비 20% 증가, 행성 건물 슬롯 1개 해제, 이민을 포함한 모든 POP 성장 및 제작 속도 5% 감소, POP 주거 사용량 증가[318])
비고이전 세이브 파일에도 잘 적용되지만, 적용한 직후 다음 달로 넘어갈 때 한꺼번에 계산을 적용하느라 어마어마한 랙이 걸릴 수 있다.
  • 사용 중에 모드를 제거하면 행성 특성만 없어지고 POP 수를 돌려받지 못하기 때문에, POP수만 줄어든 채로 다시 시작하는 꼴이 된다. 정 제거하려면 모든 식민지의 POP을 재정착시킨 후 다음달로 넘겨서 행성 특성이 모두 떨어진 걸 확인한 후에 제거해야 한다.[323] POP을 줄인 후 월말에 행성 특성 제거 및 POP 반환 연산을 하기 전에 다른 이벤트로 행성 특성이 초기화 되는 경우에도 같은 꼴이 나기 때문에 주의할 필요가 있다.
  • 타 모드 호환 패치가 없기 때문에, 타 모드에서 추가된 특수한 주거지나 식민지 개척 가능한 거대구조물 등을 인식하지 못해서, 무조건 일반 행성 기준값을 적용하는 문제가 있다.
  • 식민지를 계속 개발해서 직업 종류와 수가 늘어나도 POP의 수는 그대로에 POP당 유지비와 산출량만 늘어나는 구조상 특정 직업에만 쏠리는 현상이 생기기도 하는데, 해당 직업을 적당히 폐쇄하면 해결된다. 이러한 특징(식민지당 일정 이상의 직업 개수를 요구하지 않음) 때문에 기준값+5개의 직업만 준비하면 이론상 무한대의 POP을 밀어넣을 수 있다. 물론 실제로는 거주지 부족으로 인한 안정도 하락 때문에 한계가 있지만.
    • 추가로 직업을 닫으면 오히려 문제가 생길 수도 있다.와 나 진짜 중요한거 알아냄. 이런 경우 적당히 건물이나 지구를 폐쇄해서 직업 수를 맞추는 수밖에 없다.
  • 그놈의 합연산 때문에 실제로는 POP이 많아질수록 조금씩 효율이 떨어진다. 특히 다른 기능이나 모드로 산출량 보너스를 많이 받을수록 심해진다.[324] 시스템상 고정 산출인 것들(편의, 무역 가치, 행성 방어군, 범죄 감소)도 못 건드리는데 이들 직업의 유지비는 비례해서 늘어나기 때문에 효율 감소에 일조한다. 때문에 전문가 특화 식민지에 생각없이 POP을 늘렸다간 어마어마한 적자에 뒷목잡는 수가 있다. 다만 하나의 식민지에 몇백몇천 POP씩 무지하게 밀어넣지 않는 이상은 그렇게 큰 차이는 안 나므로, 식민지 확장 및 운용을 계획적으로 하면 되니깐 너무 쫄 필요는 없다.

FPSThruSnuSnu_2.5.x
설명스텔라리스 후반부 렉 원인이 단순히 팝 수가 많은게 아니라는데??의 분석 결과 나온 모드. 역으로 POP 성장 속도를 10배!로 늘려서 남는 직업을 없애는 방식이다. (대신 POP이 남아 넘치는 걸 막기 위해 주거 한계가 가득 차면 POP 성장이 안 되도록 해놨다. 다만 플레이어의 로봇 조립은 수동으로 조정해야 한다.)
비고



10.3. 기술, 건물

함선 모듈을 제외한 제국을 뒷받침해줄 각종 기술들과 건물들을 추가시키거나 개선시킨다.

Planetary Wonders

2.5.x
설명
전통 추가 양대 모드이자 구독자 7만명 전후의 대인기 모드들인 Plentiful Traditions (PT)Expanded Stellaris Traditions (EST)를 호환시켜주는 모드.

양쪽 모드로 인해 다양한 특성을 지닌 전통이 대거 추가되며, 이로 인해 추가되는 건물/직업도 꽤 많다.

내장 호환성 패치로 승천 특전을 추가해주는 모드들과의 호환을 보장하며, 옵션 격의 서브 모드들도 제공한다.[349]
【대상 모드들】
【승천 특전】
* Advanced Ascension (승천 슬롯 18개), 승천 슬롯 비포함 버전[360] - 바닐라 승천 특전의 상위 버전들을 추가해준다. 일례로 기술적 우위를 찍은 후엔 기술적 특이점을 찍어서 연구 속도 추가 20%, 연구 산출량 추가 5%, 매 3년마다 미래 기술 회의가 열려 6개월치 연구 산출량 제공의 특전을 추가로 받을 수 있다. 신박하진 않지만 가장 무난하게 사용할 수 있는 승천 특전 모드.[361] 모드 설명에는 빠져 있지만, Enforce Prerogative를 찍은 후 섹터를 4개 이상(=3개 초과) 만들면 All sectors under control이라고, 행정 제한을 +100 늘려주는 이벤트가 있으니 참고할 것.[362]
* Expanded Stellaris Ascension Perks, 레거시(19년) 버전[363], 특전들 설명, NSC2 호환 패치[364][365] - EST 제작자가 만든 승천 특전 추가 모드. 특이한 기능들을 가지면서도 너무 나가진 않은 특전들을 추가해준다. 신박한 걸 원하지만 지나친 치트나 게임 붕괴는 염려하는 사람들이 쓰기에 좋다. 전통 대량 추가 모드들 중 밸런스를 가장 세심하게 고려하는 EST의 제작자가 만든 거라는 점도 추천사안이다.[366][367][368]
* Unique Ascension Perks - 가장 강력하고 신박하지만, 게임 터뜨리기 딱 알맞는 승천들을 추가해 준다. POP 성장속도 +600% 같은 괴랄한 성능의 특전들이 많다.[369] 소개글-1
참고로 셋 다 사용해도 호환 문제는 없다.[370] 단지 승천 버프들이 중첩되어서 괴랄한 효과가 날 수 있을 뿐, 거대구조물 건설 비용이 공짜가 된다거나... 특히 Unique Ascension의 특전들이 문제를 잘 일으킬 수 있으니 주의할 것.


【서브 모드】 (밸런스상 서브 모드이므로, 필요하다면 Lots of Traditions 없이 사용해도 된다.)
* Reduced Tradition Costs PT, Slightly, Greatly - 대량 추가된 전통들을 제대로 찍을 수 있게 전통 비용을 낮춰준다. 11번째 전통의 경우 바닐라 비용은 2220이지만, 1027 (Slightly는 1760, Greatly는 480)으로 줄여준다. 다만 AI 제국들에게도 공평하게 적용되므로 파워 인플레를 생각해서 적당히 쓰는 게 좋다.
* Perk Techs - 전통 하나를 완성할 때마다 저렴한 사회학 연구 추가를 통해 승천 특전 슬롯을 하나 더 열여준다. 전통 하나 완성할 때마다 승천 슬롯 2개씩 열리는 셈. 승천 특전 추가 모드를 여러개 쓸 경우 매우 유용하다.
비고
원래 Additional Traditions까지 해서 3대 전통 모드 호환 패치였으나, Additional Traditions가 2.1 패치 대응을 끝으로 개발이 중단되어서 현행 체제로 바뀌었다. 사실 PT도 원본 모드가 2.2 대응을 포기하면서 개발이 끊긴 걸 다른 사람이 업데이트한 것이다.[385]

【UI Overhaul Dynamic과 같이 쓰려면 추가 호환 패치를 로딩 순서 맞춰서 세팅해줘야 한다.】

EST의 경우 정치나 정책(노예 금지 등)에 따라 전통 효과가 바뀌는데, AI는 전용 전통으로 바뀌게 해서 플레이어만 부당한 이득을 보는 걸 방지하고 밸런스를 맞춰놨다고 명시하고 있다. [398] 일단 AI 난도에 민감한 사람은 EST만 쓰는 게 좋다.


2.5.x
설명
모든 전통을 합쳐서 하나의 거대한 트리 형태로 바꾼다. 승천 슬롯은 아무 전통이나 6개 찍으면 1개 열리는 식으로 바뀐다고. 각 전통의 채택 및 완성 효과도 자기 시스템에 맞춰서 개편했고, 전통 추가 양대 모드인 Plentiful Traditions (PT)Expanded Stellaris Traditions (EST)를 자체 시스템에 통합하는 기능도 제공한다.

또한 PT의 전통들도 EST처럼 정치나 정책(노예 금지 등)에 따라 전통 효과가 바뀌도록 해놨다고 한다.
비고
제작자가 제시하는 【로딩 순서】는 이 모드를 안 쓴다 하더라도 관련 모드들을 사용 중이라면 참고할만 하므로 해당되는 사람은 한번 보도록 하자. 출처
  • UI Overhaul Dynamic (강력 권장)
  • Starnet AI (사용할 경우)
  • 승천 특전 모드들 (사용할 경우)
  • Plentiful traditions
  • NSC 및 관련 모드들 (사용할 경우)
  • NSC Starnet AI patch (NSC와 Starnet 모두 사용할 경우)
  • Expanded Stellaris Traditions
  • Traditional Trees

2.5.x
설명
2.2 패치로 추가된 지구(District) 시스템을 갈아엎는 모드. 각 행성 기후별로 고유한 지구들을 추가하며, 이에 따라 고유 직업, 기술, 행성 결정, 승천 특성들도 추가한다.
  • A total of 42 new Districts
  • 32 new jobs
  • 43 new technologys to improve your districts
  • 6 new decisions
  • 6 new Ascension Perks
  • 27 new deposits

밸런스 측면에서는 무덤행성의 가치가 떡상했는데, 자체적으로 합금을 생산할 수 있기 때문. 행성도시보다는 떨어지는 성능이지만, 반중력 기술 개발은 기본에다가 유물행성을 확보하거나 전용 승천 특전을 찍은 후 막대한 자원과 시간을 들여서 만들어야 하는 행성도시에 비해, 특정 시빅으로 시작 행성으로 가질 수도 있는 게 무덤행성인지라...

최신 DLC에도 대응하여, 유물행성에서 골동품을 수집하는 지구도 있다.
비고
추가된 지구들을 제대고 보고 쓸려면 UI Overhaul Dynamic을 필요로 한다. 시즌 2 베타 버전을 시작했다. 행성 특성을 살리는 범위 내에서 랜덤으로 지구들이 생성되고, StarNet AI 공식 지원 등이 주요 차이점.

추가된 기술이나 승천 특전 중엔 아무 설명도 없는 게 많고 심지어 모드 파일을 뜯어봐도 헷갈린다는 의견도 있다. #

지구 추가 모드들 간 호환성 패치를 담당하는 !!!!Universal Districts Patch와 같이 쓰면 안 된다. 내장된 호환성 패치와 충돌해서 양쪽 다 망가진다고. 그리고 19년 11월 현재는 Universal Districts Patch 자체가 구버전이라 문제를 일으킬 수 있다.

【 !!!!Universal Districts Patc 대상 모드 목록 】
- Glavius's Ultimate AI (gai_enabled_flag)
- StarNet AI (str_enabled_flag)
- Bigger Colonies
- Even Bigger Colonies
- Cultural Overhaul
- Asteroid and Moon Habitats
- The Belt
- Dyson Swarm
- More Events Mod
- Planetary Diversity
- The Zenith of Fallen Empires: Utopian Paradise
- Living Space
- Plentiful Traditions
- Better Ringworlds (pjs_better_ringworlds_global)
- Project Gestalt
- The Decadence of Sanity
- Master Computer Authority
- Additional Mega Planets
- Guilli's Bioform Hive Mind Civic
- Starborn
- Unofficial Machine Intelligence DLC
- Unofficial Hive DLC: Forgotten Queens
- Cultural Overhaul (cultural_overhaul_traditions_active)

【 !!District Overhaul 내장 호환성 패치 대상 목록 】
【 지원 】
Glavius's Ultimate AI
The Belt
Planetary Diversity
Planetary Diversity New Worlds Module
Ultimate Technology Vers. 2.3
PJ's Beltalowa
More Events Mod
Dyson Swarm
The Zenith of Fallen Empires: Utopian Paradise
Sins of the Fallen Empires
Real Space - New Frontiers
Gigastructural Engineering
Planetary Ringworlds
State of Lies
Ecology Mod
Cultural Overhaul 2.3
Bigger Colonies - 2.3
Plentiful Traditions
Rebel Alliance Portraits and TOR Republic Portraits
New Civics and Traits Mod for 2.3.*
Master Computer Authority
Starborn

【 조건부 지원 - 해당 모드의 지구 추가 기능을 쓰면 안 됨 】
The Decadence of Sanity
Project Gestalt
Living Space
AlphaMod 2.3
True Ring World
Unofficial Hive DLC: Forgotten Queens
Unofficial Machine Intelligence DLC
Beyond Kilostructures
Master of the Planet
Human Fallen Empires

【 지원 예정 - 지금은 비호환 】
Cultural Overhaul 2.3 [Ethics-Civics-Traditions]
Ascendancy Ringworlds
Unique Ascension Perks
Guilli's Bioform Hive Mind Civic
Guilli's Planet Modifiers 2.3 (works fine, just a few modifiers don't 100% work the way the should)

2.5.x
설명
기술 개발 다 끝낸 후엔 물리학 연구만 썰렁한 것에 의문을 품은 모더가 만들었다. 다양한 반복 연구 기술들을 추가해 준다.
비고
바닐라 반복 연구에 만족하지만, 후반에는 매달 연구를 할당하는 게 지겨운 플레이어라면 Denser Repeatables x5 모드를 고려해보자. 바닐라 무한 반복 연구들만 5배 효과로 늘리는 대신 필요한 연구 점수도 5배로 늘리는 간단한 모드이다.(19년 4월까지만 업데이트 되었지만 워낙 간단한 모드라 2.5.1버전에서도 잘 된다.)

2.5.x
설명
Technology Repeated와 동일 모더가 만들었다. 특정 분야 연구 속도를 다소 희생해서 나머지 하나를 버프하거나, 둘을 소폭 희생해서 나머지 하나에 몰빵할 수 있다.
비고
동일 모더가 만든 기술 연구 관련 종합 모드인 Technology Ascendant에 있는 특정 기능의 스탠드얼론 버전이라고 한다. Technology Ascendant 소개 글

2.5.x
설명
각종 기능성 작물을 재배하는 건물들을 추가해주는 농업 확장 모드. 농업만으로 합금도 만들고 궤도 폭격도 막고(...) 별 짓을 다할 수 있다.
비고

2.3.x
설명
헤일로 워즈를 스텔라리스에 맞게 치환시킨 모드, 작중에 나오는 모든 지상군들은 티어별 지상군 기술을 따로 연구해야만 생산할 수 있다. 함션 모듈도 플라즈마 어뢰와 MAC건만 있어서 지상전이 아닌 함대전을 중점으로 하는 이 게임을 플레이하면 RTS적인 의미에선 위화감이 들 수 있다.
비고

2.3.x
설명
1.6버전 이전의 명칭은 'Realistic buildings, Tile cityscapes'. 행성에 건설되는 건물의 모양을 좀 더 현실적으로 만들어주는 모드로 아직 개발 중으로 현재 광산, 발전소, 농장, 수도청, 병원만 적용되어져 있지만 단계 별로 건물 모양을 다르게 만들어놔서 단계 구분이 수월해졌다.
비고

2.3.x
설명
이 모드는 More events mod의 행성 실드 이벤트를 스탠드얼론으로 만들었다. 행성에 실드를 둘러 궤도폭격을 막을 수 있게 해준다.
비고

10.4. 거대건축물

1.5패치에서 추가된 거대건축물의 성능을 개선시키거나 종류를 추가시켜주는 모드, 당연히 유토피아 DLC가 없으면 적용되지 않는다. 이 항목에 서술된 몇몇 모드는 1.5패치 이전 버전에 추가된 것도 있다.

2.5.x
설명
모드 버전 3.7.1 기준 설정 방법 및 각 구조물 간략 설명 1/4, 2, 3, 4
기가스트럭쳐 3.8 설정 방법 및 각 구조물 간략 설명

거대구조물(Megastructure)보다 더욱 큰 스케일의 초거대구조물(Gigastructure)을 추가시켜주는 모드, 이 모드에 추가되는 초거대구조물 자체가 매우 사기적인 성능을 지녔는데, 승천 특전인 초거대구조물과 특정 모듈들의 기술 상태가 최고 티어에 다다른 상태에서 등장하는 희귀기술을 연구해야 한다.

지속적인 컨텐츠 추가로 워낙 추가되는 거대구조물들이 많고, 별의 별 기능이 다 있어서 하나 완성할 때마다 밸런스가 격변할 수 있는지라[406], 게임 시작할 때 어떤 구조물들을 등장시킬지 말지 결정할 수 있는 메뉴가 뜬다. 프리셋 중에는 오히려 초거대구조물만 금지(...)시키는 것도 있다.[407]

반대로 준거대구조물(Smaller Megastructure)들도 있는데, 바닐라 관문처럼 두 단계마다 완성되고 동시 건설 및 건설 개수 제한이 없다는 특징이 있다. 과학 연결체를 각 분야 특화로 쪼개놓은 듯한 Stellar Particle Accelerator[408], Orbital Artificial Ecosystem[409], Macroengineering Testing Station가 대표적이다. 이들은 모드의 시발점이 된 최초 배포 버전의 5개 거대구조물들[410]에도 포함되므로 초거대구조물(Gigastructure)만의 모드라고 하긴 힘들다. 그래서 이름 뒤에 & More를 추가했다.
심지어 위성이나 소행성 위에도 지어지는 녀석도 있다. 그렇다보니 후반에 게임을 오래하면 AI 제국이 천지 사방에 도배(...)하는 걸 볼 수 있다.
현재는 킬로스트럭쳐로 정리하고 1~3개만 지을 수 있는 옵션이 생겼다.
비고
SF적 상상력을 자극하는 컨셉과, 건실한 업데이트로 구독자 11만명이 넘는 초인기 모드이다. 21년 현재는 21만명을 넘는다!

추가되는 거대구조물들도 파괴된 상태로 스폰될 수 있다. 선구자 종족 모성계였다는 설정으로 거대구조물 여러개와 전용 이상현상을 가진 성계가 나오기도 한다.

조선소 겹쳐 짓기, 제 3자 애드온 모드로 건설 제한을 해제하면 별의 별 뇌절을 다 해볼 수 있다.

2.5.x
설명
바로 위의 Gigasturctural처럼 거주 가능한 거대 구조물을 가진 모드들 간의 호환성을 맞춰주는 모드이다.
This currently supports:

-Gigastructural engeneering
-Dyson Swarm
-Miyagis Habitats
-Planetary Diversity
-Planetary Diversity Habitats
-Twinks playable Fallen empires
-Twink's Eternal Empires
-MEM- more events mod
-Zofe: Sins of the fallen empires
-Living space
-Starborn
-Plentiful traditions
-human fallen empires
비고

2.5.x
설명
'거대조선소'가 추가된다. 영토 내에 딱 하나만 존재할 수 있으며 초기 건설비가 자원 5만에 영향력 400이라 비싸지만 완성되면 월당 공학 점수 125, 거대조선소에 장착되는 모든 모듈의 유지비가 반값이 되며 즉시 함대 수용력 750이 추가된다. 또한, 초계함을 반나절, 구축함을 하루만에 순양함을 이틀만에 전함을 사흘 만에 건조할 수 있을 정도로 생산 시간이 무지막지하게 단축된다. 2.0패치에서 타이탄급 함선을 직접 건조할 수 있게 되었고 NSC와 타이탄 함선 생산 모드와 호환되면서 NSC 함선과 타이탄을 붕어빵 찍듯이 만들려면 해당 함선을 실 건조시간으로 한대 만들어야 생산시간이 단축되니 주의해야 한다.
비고
2.3 버전까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 작동한다.

차후 업데이트에선 영향력 50을 소비해 생산을 닥달할 수 있게 하거나 스타워즈 함선을 생산할 수 있게 스타워즈 모드와 호환시킬 예정...이던 모양. 현재로선 후술할 바닐라 컨텐츠가 어찌 나올지 지켜볼 심산인 모양이다.

연방 DLC에서 동일 이름의 유사 기능을 가진 거대구조물이 본편에 추가될 예정이다.

2.3.x
설명
1.8패치에 접어들면서 거대건축물을 종류 관계없이 하나만 건설할 수 있도록 조정되었는데 이 모드는 그것을 1.6버전처럼 제한없이 건설할 수 있도록 만든다. 버전이 업되면서 거대건축물의 건설이 제약되는 성계 여건도 사라졌다.
비고

2.2.x
설명
뱅크스 패치에서의 거대건축물은 궤도 거주지 하나를 제외하고는 완공시 투자 대비 성능이 창렬스러웠고, 아담스 패치에서 일부 거대건축물이 버프되었어도 여전히 창렬스러워 그 성능을 고친 모드. 건설비는 변함 없으나 완공시 다이슨 스피어는 에너지를 1200씩 주는 괴물이 되고 과학 넥서스는 연구를 500씩 주는 싱크 탱크가 된다. 학자 엔클레이브와 협력하면 협력한 시간만큼 %를 더 부여해줘 건설 기간이 단축된다. 그런데 2.3패치 들어 다이슨스피어는 에너지를 4000이나 뽑는 진짜배기 괴물이 되었다
비고

2.7.x
설명
거대건축물은 한 성계에 하나만 지을 수있는데 이 모드는 그 제한을 없애주는 모드. 링월드와 다이슨스피어, 과학 넥서스, 센트리 어레이, 궤도 거주지를 동시에 짓는게 가능해진다! 각각의 거대건축물마다 따로따로 건설비를 책정하는게 아니라 한꺼번에 적용하는 식이라 관리하기 꽤 쉬워졌지만 버전이 업되면서 버그가 해결된 것이 있지만 그에 따라 새로운 버그가 생기는데 현재 다이슨스피어를 지으면 과학 넥서스를 제외한 나머지 거대건축물을 건설할 수 없고 링월드는 성계 전체 행성을 파괴하지 않도록 코드를 짰으나 그게 제대로 작동하지 않는다.
비고

2.3.x
설명
레비아탄으로 등장하는 고대의 채굴소를 플레이어가 지을 수 있는 거대건축물로 만들어주는 모드. 소행성 지대가 있으면 기초 단계의 채굴소를 지을 수 있으며 각 단계마다 자원 7500을 소비해 3년의 건축시간이 소요시켜 완성시킬 경우 자원 100을 생산하는 광산이 된다. 단, 유지비가 에너지 30이라 에너지가 금방 고갈될 수 있다.
비고

10.5. 정부, 칙령

새로운 정부 체계를 추가 혹은 개선해주고 그에 맞는 칙령도 조정했다. 정부 체계없이 칙령만 추가되는 것도 있다.

Revolutions - Ethics and Civics

2.8.x
설명
파벌이 원하는 사항을 들어주거나 거절할 경우 정부 친화도에 대한 증감 수치를 확인할 수 있다.
비고

2.5.x
설명
모드 설명, 전통 설명

게슈탈트를 제외한 일반 윤리관을 14종[412]으로 늘리고 시작 윤리관 포인트는 5점, 시빅 포인트를 3점으로 늘려서 다양한 윤리관-시빅 조합을 가능하게 한 모드. 이에 따라 정책도 추가했다.(스샷 예시를 보면 공공의료보험이나 교육 제도를 쓸지 사설 시장에 맡길지 선택하는 정책이 보인다.)
비고
국가 경영 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 5만명이 넘는 대인기 모드이다.

시빅 포인트를 더 늘리거나, 시빅 포인트만 늘리는 모드를 쓰고 싶다면 3점, 4점, 5점짜리 모드를 쓰자. 이 모드들은 사실상 코드 한 줄짜리 모드라서 호환성을 타지 않는다.[414]

2.2.x
설명
종류 별로 나열된 칙령을 플레이어가 자유롭게 설정할 수 있는 모드, 선택한 내역에 따라 칙령이 다르게 적용되며 총 100종 이상의 칙령이 추가된다. AI 제국은 모드로 추가된 칙령을 쓸 수 없으며 플레이어와 동맹 혹은 연합한 제국만이 모드 칙령을 쓸 수 있다.
비고

2.3.x
설명
연구를 더 빠르게 만드는 공밀레모드, 연구 전초기지를 건설하면 기초 연구속도에 7씩 증가하며 약물 투여 강화 칙령을 내릴경우 연구속도가 2배가 된다. 전쟁을 할 경우 영향력 5를 소비해 연구를 30% 더 빠르게 할 수 있다.
비고

2.3.x
설명
종교를 추가시킨다. 7가지 종교를 기반으로 한 외교 대화가 추가되며 정신주의 정부 한정으로 4가지 사회제도가 추가된다. 모드 전용 정책으로 계몽 활동을 통해 정부 매력도를 5% 올릴 수 있다.
비고

2.3.x
설명
종족의 기원에 관련된 새로운 사회제도가 추가된다.
비고
인류연방의 사회제도가 머너먼 기원으로 대체되었다. 물론 이들에게 기원 행성은 지구로 고정된다.

2.2.x
설명
위와 마찬가지로 종족의 기원에 관련된 새로운 사회제도가 추가되지만 2.0패치에 나오는 기원이 사회제도같이 자세한 설명을 동반한다.
비고
위의 행성 기후를 다양화시키는 모드와 도입하면 기후 변화로 막장이 된 행성의 전후 모습을 좀 더 다양하게 설정할 수 있다.

10.6. 지도자

직업의 통치 계급이 아닌, 게임 초기부터 있던 지도자(Leader)의 메커니즘을 개선시켜주는 모드

SD's No Arrested Development[415], Experienced Leaders

2.6.x
설명
'과학자와 장군은 레벨 업되는데 왜 국가 통치자 (Ruler)는 레벨을 올릴 수 없냐'는 불평에서 시작되어 모더가 만든 모드로, 통치자 전용의 자체 레벨 시스템을 통한 버프들을 추가해준다.

지속적인 업데이트로 고유한 아이콘이 추가되고 여러 사항이 조정되어 모든 플레이어가 사용할 수 있도록 공개되었다. 통치자는 전쟁이나 내정을 수행하다보면 경험치가 쌓여지고 레벨이 올라갈 때마다 영향력과 통합 수치를 일정량 얻게 된다. 모든 통차자는 한가지 관심을 두게 되고, 하이브 마인드 지도자는 전용 관심거리가 있다.

크킹2의 지도자 성격을 기반으로 해서 어떤 관심을 가지냐에 따라서 제국에 소소한 보너스가 주어진다. 이전엔 영향력을 소비해서 군사 활동을 지연시킬 수 있지만 질질 끌게 되어서 장기화되면 대부분은 디버프를 먹거나 경제에 악영향을 미치게 되니 적재적소에 군사 활동을 지연시켜야 했지만 이 사항은 삭제되었고 대신 현명한 왕 사회제도를 찍으면 통치자 레벨이 즉시 4가 되는 사항이 등장했다. 현재는 시작 시부터 가지고 있으면 레벨5, 캠페인 포인트 3으로 시작하게 된다. "*Philosopher King civic now made your ascend Ruler skill bar starts at 5, along with 3 campaign points."
비고
기계적 승천을 한 종족 지도자가 농업에 관심있어 하는 것은 버그가 아니라고 한다. 신스가 음식을 먹을 수 있다니 혹시 신스 개발을 인스티튜트가?! 뭐 정 같다붙이자면 관상용 식물이라던가 유희용 먹거리라던가[418] 신소재 같은 걸로 쓰이는 기능성 작물을 키운다고 할 수도 있다.

같은 제작자가 만든 !Modifiers fix(2.5.*) 모드를 요구한다. 2.3 버전용

모드 자체 버그인지 타 모드와 충돌인지 확실하지 않으나, 캠페인 중 Relic zealot을 쓰면 게임 내 상당 수의 이벤트가 고장나 버리는 경우가 있다.[419] 해당 캠페인만 없는 셈 치고 안 쓰면 문제없다.

2.6.x
설명
Ruler level system 제작자가 똑같은 취지로 제독 레벨을 올리기 위해 만든 모드, 특성이 추가되고 탄환 종류에 대한 스킬 레벨이 추가되어 레벨이 높을수록 선택지가 추가되는 등 여러 이벤트가 추가된다. EU4의 해군 제독 특성을 똑 닮게 만들었기 때문에 모든 스킬이 6이 되면 그 제독은 갓제독이 된다.

더 나아가서 과학자와 총독에 비슷한 시스템을 추가해 주는 모드도 만들었다.
비고
스페셜 땡스에 올 0 감자 지도자

구독자 2만명대인 Ruler level system에 비해 뒤로 갈수록 인기가 떨어지고 있지만 1절만 하라고, 모두 별점 5개에 개중 가장 처지는 총독용도 구독자 8천명에 가까운 나름 인기 있는 모드이다.

2.5.x
설명
국가 통치자 (Ruler) 선출 인원이 5명으로 늘고 2명 선출할 수 있게 된다. 또한 경험치 관련 메커니즘을 뜯어거쳐서 최대 레벨이 8까지 조정되었고 지상군 장군은 지상전에 돌입했을 경우 경험치가 뻥튀기되는 등 경험치 획득 속도가 더 빨라지게 만들었다.
비고

2.6.x
설명
시작 시 국가 통치자 (Ruler) 특성 및 아젠다가 무조건 랜덤이라 마음에 안 들면, kill_ruler 치트로 죽이고(...) 공석을 메꿀 통치자가 자동으로 나올 때까지 기다리거나, random_ruler로 바꾸거나[422], 재시작하거나, 지도자가 바뀔 때까지 기다릴 수밖에 없었는데(독재정이나 제정이면...), 이걸 선택 가능하게 해준다. 시간에 따라 지도자 경험치를 줘서 서서히 레벨업 시키며, 레벨 5와 8에서 추가 특성을 준다. 총독도 게임 시작 시 주는 1명은 랜덤 특성이므로 이를 선택 가능하게 해준다.

Perfect Start는 추가적인 모드로, 시작 시 기술 연구 담당 과학자 3명을 번뜩이는 재능으로 고정하고, 과학선에 탑승한 채로 시작하는 네번째 과학자는 성계 탐사 관련 특성만 나오게 한다. 그리고 에너지 200짜리 칙령으로 특정 특성을 선택해서 과학자, 제독, 장군, 총독을 고용할 수 있게 해준다.[423]
비고
위의 Ruler level system과 달리 바닐라 시스템에서 최소한도만 바꾼 느낌이다. 다만 주목적이 다르기 때문에 같이 써도 된다. 이럴 경우 Ruler level system의 고유 시스템을 방해하지 않게 하기 위해 Ruler level system을 나중에 로딩되도록 해주는 게 좋다.

2.6.x
설명
시작 시 국가 통치자 (Ruler)가 교체되면 아예 사라져 버리는 현상을 고치는 모드. 독재정과 제정은 통치자가 죽어야만 교체되므로 상관 없지만, 각각 10년, 20년마다 선거로 교체되는 민주정, 과두정에서는 괴이하기 짝이 없는 버그. #
비고

2.7.x
설명
별로 표기되었던 지도자의 레벨 표기가 숫자로 바뀐다. 지도자의 레벨을 좀 더 간단하게 볼 수 있으며 지도자의 레벨 40까지 올릴 수 있다.
비고

2.3.x
설명
지도자의 수명에 영향을 미치는 특성을 추가시킨다.
비고
현재 '지도자 수명+750'을 부여하는 특성이 사실상 불멸이라 밸런스가 맞지 않지만 컨셉 플레이용으로 냅둔다고 한다.

2.5.x
설명
지도자 성별을 고정할 수 있는 정책들을 추가해 준다. 단, 선거와 게임 시작 시 주어진 리더들은 영향받지 않는다.
비고
2.2까지만 대응하지만 2.5버전에서도 잘 작동한다고 한다.

10.7. 외교

2.5.x
설명
유명한 우주 UN 모드 # 단, 시작 조건은 게임 시작 후 60년 경과에 어느 한 제국이 은하 내 전체 제국의 75%를 발견하여 통신이 수립된 상태라고 모드 설명에 명시되어있다 왜 다들 모드 설명을 안 읽냐
비고
2.2 패치까지만 대응하지만 2.5버전에서도 잘 작동하는 것으로 보인다.

연방 DLC에서 사실상 동일한 컨텐츠가 공식으로 나올 예정이다. 스텔라리스 개발일지 #167 - 은하공동체Q&A

2.6.x
설명
53가지의 새로운 AI 제국 외교특성을 추가해준다. 그 중 일부는 엘더스크롤 4: 오블리비언에서 유래한 특성이다. 이 모드를 적용하면 기존 AI 제국의 외교특성 전용 대사까지 합쳐서 새로운 플레이를 감상해볼 수 있다.[425] FTL 가능한 문명이 문명화된 유목민이거나 문명 자체가 노예 병사를 굴리거나 노예를 사고파는 노예상이든지 아니면 게으른 관리자 같은 온갖 특성을 가질 수 있게 된다.
비고
기존에 제국들의 성향이 정해지는 것처럼, 기원+특성+사회제도+정치체제를 기반으로 정해진다.

2.2.x
설명
다른 제국과 조우했고 연계 이벤트를 위해 다른 제국의 영토에 들어가야할 때 항상 국경을 열어달라고 외교전을 펼쳐야했던 귀찮음을 없애기 위한 모드, 적용시 국경이 항상 개방된 상태로 변한다.
비고

2.6.x
설명
수백 년전에 행한 전쟁때문에 연방 가입이 불가능한 불합리함을 개선시켜주는 모드, 플레이어가 연방 의장국이고 어떤 국가를 연방에 가입시키려는데 이전 분쟁 등으로 인해 사이가 틀어지고 오랜 시간이 지나면 연방 가입이 되게 만든다. 10년이 지나면 관계가 개선되지만 외계종 친화는 5년, 외계종 혐오는 20년이 지나야 연방 가입이 가능하다.
비고
2.6 버전에서도 잘 작동하지만, 아예 은하 사회의 결의안으로 리메이크할 생각이 있다고 한다.

10.8. 전쟁

스텔라리스는 함대전을 주력으로 하고 행성에 강하하는 지상군의 전투는 비중이 그닥 크지 않아 지상군 전투도 비중을 크게 잡아준다. 비단 지상전에 주력하지 않고도 전쟁 전반부의 상황을 개선시켜주는 것도 있다.

Army & General Staff (2.6.3-2.8.1), Planetary Assault Army & Ship

2.8.x
설명
AI 제국과 전쟁이 일어나면 'A종족-B종족 전쟁'이란 다소 밋밋한 사건 명칭이 되는데 이 모드를 적용시키면 전쟁의 이름들이 좀 더 다양해져 윤리관과 정부 형태, 종족에 따라 50가지 이상의 전쟁 명칭이 선별되어지는데 침공한 국가와 침공당한 국가의 눈에 따라 달라지기 때문에 독립전쟁, 해방전쟁, 성전, 계승전쟁, 정복전쟁 등 임팩트 있는 전쟁같이 보이게 해, 좀 더 깊이 있는 우주역사를 쓸 수 있다.
비고
2.3버전까지만 대응 업데이트가 되어있지만 2.5 버전에서도 잘 된다. 간단하지만 몰입감에 큰 도움이 되는 컨텐츠로 19년 11월 현재 구독자 수 8만명 대의 인기 모드이다.

2.4 패치로 본편에 사실상 포함되었다. 다만 모드와 달리 침공한 국가와 침공당한 국가의 눈에 전쟁 명칭이 달라지는 건 없기 때문에 여전히 모드를 선호하는 경우도 있다.

2.8.x
설명
전용 칙령을 통해 우호적 제국의 전쟁에 끼어들어서 적국에 선전포고할 수 있게 해준다. (단, 연방 가입 중에는 의장국만 사용 가능). 바닐라 외교에서도 독립 보장(guarantee independence)을 해준 제국이 선전포고 당하면 자동으로 참전하긴 하지만, 모드 기능은 우호적 제국이기만 하면 언제 어느 때 어떤 전쟁이든 끼어들어서 상대국을 패줄 수 있다 공격할 수 있다는 점이 다르다. 이렇게 남의 전쟁에 끼어든 국가는 전쟁 중 현황에서 연방 가입국으로 표시된다. 물론 전쟁 창에서만 그렇게 나오는 거지 실제 연방 가입이나 기능과는 상관 없다.

단점: 칙령 사용 시 무조건 영향력 300[427]을 소모하고 어떠한 경우에도 반환되지 않는다. 해당 명분으로 전쟁 중에 내 속국이 적 성계를 점령하면 잠시 후에 적에게 반환되어 버리는 황당한 버그가 있는 모양이다.
비고
바닐라 전쟁 명분의 허점을 메워주고 몰입감에 큰 도움이 되는 컨셉으로 구독자 2만명을 넘는 인기 모드이다.

2.4.1까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 된다. 전용 칙령은 외교(Diplomacy)(또는 대체 전통)을 도입한 모든 제국(AI 포함)이 쓸 수 있다. 그리고 한 번 사용하면 1800일의 쿨타임이 있다.[429]

2.8버전은 외교 전통이 필요 없고, 전용 칙령이 공짜이며(대신 최종 개입 결정 시 영향력 300을 소모), 도움받는 제국으로부터 +150 우호도 보너스를 받는다.(매년 3씩 감소로 최대 50년 지속)

2.8.x
설명
바로 위 Intervene 모드 제작자가 만든 모드로, 평화주의 제국이 상대국 무장 해제 명분으로 선제공격할 수 있게 해준다.

패배자는 20년간 함대 수용량 50% 감소 페널티와 전쟁 철학 (War Philosophy)을 방어전 (Defensive Wars)으로 고정 당하는 대신에 승자로부터 독립 보장(guarantee independence)을 자동으로 받는다.
비고
Intervene 만큼은 아니지만, 몰입감에 큰 도움이 되는 컨셉으로 구독자 7천명에 가까운 나름 인기 있는 모드이다.

2.4.1까지만 대응하지만 2.5 버전에서도 잘 되는 것으로 보인다.

2.8.x
설명
시연 영상 행성 방어 함대를 만들 수 있다. 전용 함급을 따로 가지고 있으며, 순양함 기술 개발 시 자동으로 업그레이드 된다.

자동 출격 조건은 해당 항성계에 적 함대 출현 시, 또는 적 함대가 행성 궤도에 진입 시 두 가지 중에 선택할 수 있다. 다만 콜로서스는 무조건 항성계 진입 시에 출격한다.[431] 방어 함대 출격 시 양측 모두 알림 메시지를 받게 된다.
비고
게임의 허접한 행성 쟁탈전 시스템을 잘 보완해주는 모드로 구독자 2만명이 넘는 인기 모드이다.

2.5 버전에서도 잘 된다. 다만 함선 디자인(shipset) 추가 모드와는 호환이 안 되며, 수동으로 작업해야 한다. How to get custom ship sets working with this mod

2.8.x
설명
행성 궤도 상의 적 함대에 반격할 수 있는 방어 포대를 만들 수 있다. 코일건 기술 개발 후부터 건설할 수 있으며, 향상된 레일건 기술 개발 시 업그레이드 가능하다. 이후 양성자 어뢰 기술 개발 시 Cannon 포대를 사용할 수 있어, 행성당 Gun 포대 하나와 Cannon 포대 하나씩 배치할 수 있다. Cannon 포대는 중성자 어뢰 → 타키온 랜스 기술을 통해 업그레이드 할 수 있다.

강한 지상군으로 손실 없이 점령하는 걸 방지하기 위해, 궤도 폭격을 당하지 않을 때는 지상군 수송함에도 공격할 수 있게 해놨다.

단점으론 콜로서스에 반격할 수 없으며[433], 방어 포대 대미지는 실드/아머를 무시하고 무조건 선체에 직접 들어간다. 후자는 원래 바닐라 무기 체계로는 모드 구현 자체가 불가능해서, 전용 스크립트로 만들었기 때문이다.행성 포대 모드 어떻게 작동하는지 알았다.
비고
게임의 허접한 행성 쟁탈전 시스템을 잘 보완해주는 모드로 구독자 3만명이 넘는 인기 모드이다.

2.5 버전 호환이 확실하진 않은데, 일단 댓글 보고를 보면 잘 작동하고 AI 제국도 사용할 수 있는 것으로 보인다.

2.8.x
설명
갤러트론은 전쟁 명분으로 강탈할 수 있는데 다른 유물들은 왜 안 되냐는 의문을 품은 모더가 만들었다. 누가 어떤 유물을 얻던 간에 전쟁 명분을 걸 수 있게 되어 AI의 멍청한 옴니코덱스질로부터 은하를 구하기 위한 탐나는 유물을 뺏고뺏기는 처절한 전쟁을 벌일 수 있게 되었다.
비고
다만 국경을 폐쇄해야 전쟁 명분이 생기기 때문에, 국경이 열린 상태에선 상대가 유물을 획득해도 알 수 없다. 그리고 국경이 열린 상태에서 경쟁자 선포로 자동 폐쇄되는 경우에도 작동하지 않는 문제가 있어서, 국경 폐쇄를 먼저 하고 경쟁자 선포를 하는 게 좋다.

2.5.x
설명
각종 SF/스페이스 오페라 작품들에서 차용한 24개의 지상군 종류를 추가해준다.

비고

2.2.x
설명
행성 점령 전쟁을 개선시켜주는 모드, 궤도 폭격이 강도에 따라 시간 경과가 달라지며 폭격에 영향을 받는 POP의 수치가 1%로 조정되며 요새 파괴시 영향 받는 POP 수치가 50%로 조정된다. 또한 지상군의 밸런스와 유지비를 조정시켰고 행성 점령을 한번에 하는게 아니라 여러번 걸쳐 점령해야 하는 때도 있는데 전투에서 부상입은 지상군은 치료해서 재정비하는데 기존의 3배의 비용이 들게 만들어 공격한 쪽의 경제력을 약화시킬 수 있다. 참고로 궤도 폭격의 강도를 최대로 해서 행성을 쑥대밭으로 만들어놓으면 외계인 혐오와 평화주의 윤리관을 가진 종족에게 치명타를 입힐 수 있다.
비고

2.5.x
설명
위 모드의 열화판이지만, 좀 더 간단한 구현 방식으로 최신 버전에도 잘 호환되는 모드.

기능
  • 모든 지상군 체력을 50% 증가 (지상군 기본 체력을 200에서 300으로 증가)
  • 모든 지상군 이탈 확률을 20% 증가
  • 모든 궤도 폭격 대미지를 25% 감소
  • 4개의 지상전 교리(Ground Combat Doctrine)를 추가, AI 제국이 이를 잘 선택하기 위한 코드도 추가
결론: 모든 지상군을 강화하여 지상전을 좀 더 오래걸리게 하고, 제국별로 지상전 차별화 특성을 부여.
비고
여기에 더해 전쟁 교리 및 군국주의 강화를 추가한 모드도 있다. Better War Doctrines

2.3.x
설명
XCOM에서 영감을 얻어 Anti alien task force 모드를 만든 모더를 통해 만들어진 모드로 외계침공을 성공적으로 막아내고 외계인의 기술을 역설계해 우주로 진출했다. 그리고 폐허가 된 모성의 역사를 다시 한번 쓰지 않게 위해 외계종 혐오가 기본으로 깔리는 사회제도가 추가된다.
비고
추후 전용 목소리를 추가시킬 예정이다.

2.5.x
설명
행성 방어군은 아무리 죽여도 전쟁 피로도를 올리지 않는다는 걸 이상하게 생각한 모더가 만들었다. 유기체 및 신스는 0.5점, 신스를 제외한 기계 방어군은 0.25점이다.
비고
2.3버전까지만 대응하지만 이후 런처 문제 빼고 바뀐 게 없어서 2.5버전에서도 잘 되는 모양이다.

2.5.x
설명
기존 지상군에다가 새로운 형태의 지상군들을 추가한 모드. 피해량과 사기가 높지만 부대 체력이 낮은 특수부대, 일반 지상군의 상위호환이지만 가격도 비싸진 전차 사단, 높은 사기 피해량과 부수적 피해량을 가진 소각병 부대, 유전자 강화부대의 상위호환이자 유전자 조작기술이 있어야 생산가능한 슈퍼 솔져, 높은 유지비와 가격을 자랑하지만 강력한 전투력을 가졌으며 외골격 기술이 있어야 생산가능한 멕워리어 부대, 격납고 기술을 가져야 생산가능한 전폭기 부대 등 총 21 종류의 지상군들을 생산할 수 있다.
비고
2.4버전까지만 대응하지만 2.5버전에서도 잘 되며, 2020년 1월에 2.5버전으로 업데이트되었다. 다만 다른 지상군 모드들과 호환되지 않으며, 군대별 아이콘이 기존과 같은 점이 불만을 사고 있다. 개발자가 구별되는 아이콘을 추가할 것이라고 약속했지만, 얼마 안 있어 노력이 너무 많이 든다고 약속을 철회했다.

11. 이벤트

4X 게임의 기본인 이벤트가 추가되거나 특정 이벤트를 보완 혹은 강화시킨다.

Aggressive Crisis Engine (A.C.E.) - 20년 말부터 뜨고 있는 후반 위기 강화 모드


2.7.x
설명
이벤트를 더 많이 추가시켜주는 모드, 각종 이벤트가 추가되어 기존 이벤트와는 다른 재미를 느낄 수 있다.
비고
지속적인 업데이트와 컨텐츠 추가로 19년 11월 현재 구독자 14만명을 좀 넘는 초인기 모드이다.

2.5.x
설명
각 파벌별로 정치 이벤트를 추가해주는 모드. 통치자를 숭배하는 종교가 나타난다든지 파벌 반란, 음모, 스캔들 등이 추가된다.
비고
국가 경영 게임의 몰입감을 자극하는 컨텐츠로 구독자 10만명에 가까운 대인기 모드이다.

2.5.x
설명
Dynamic Political Events 제작자가 만든 봉기와 항쟁 이벤트 강화 모드
비고
Dynamic Political Events만큼은 아니지만 구독자 3만명을 조금 넘는 인기 모드이다.

2.5.x
설명
이벤트 및 이상현상 추가 모드
비고
제작자가 More Events와 같이 사용할 것을 강력하게 권장하고 있다. 그 외에도 Dynamic Political Events와 Potent Rebellions를 포함한 추천 모드 목록을 적어놨으니 관심있으면 한번 보자.

2.5.x
설명
강력한 효과를 자랑하는 희귀 자원들이 추가되는 모드. 각각의 희귀 자원마다 퀘스트가 할당되어져 있으며 매우 강력한 효과라 AI가 해당 모드의 희귀 자원을 먹을 경우 전쟁도 불사할 정도로 심리전이 빡세진다. 추가된 퀘스트 중 고대 문명이 썼던 자원인 'Ethernium'의 비밀을 파헤치고 그것을 활용하기 위해 종족의 운명을 걸고 자원을 개발하는 퀘스트는 순환의 끝과 맞먹을 정도의 비극을 불러 일으킬 수 있다.
비고

2.5.x
설명
머나먼 별 DLC이상현상 이벤트가 많이 추가된 이후에도 게임 중반 이전에 이상현상이 다 떨어지는 경우가 많다는 점을 아쉬워한 모더가 만든 이상현상 리스폰 시스템. 매년 1개의 이상현상이 다시 나타날 확률이 있으며, 매 2년마다 3개, 매 5년마다 5개, 매 10년마다 10개가 리스폰될 수 있다.
비고
AI 제국도 이상현상 연구를 할 수 있으니(내 영토 안에 있어도 국경이 개방되어 있으면 들어와서 할 수도 있다!) 방치하다가 뺏기지 않도록 주의할 것. 다만 플레이어처럼 적극적으로 달려들지는 않기 때문에, 귀찮아서 몇십년씩 방치해도 그대로 남아 있는 경우도 있다.

모드 자체는 다른 어떤 모드와도 호환되는 구조이지만, 다른 모드에서 추가되는 이벤트의 경우 해당 모드에서 글로벌 플래그를 세팅해둬야만 리스폰 가능하다고 한다.

기존 세이브에도 사용할 수 있지만 아무 내용 없는 이상현상이 스폰될 수 있다고 한다. 이와 별개로 완전히 끝낸 이상 현상도 리스폰할 수 있는데, 당연히 연구해도 아무것도 안 나온다.

2.5.x
설명
후반 위기 3개를 순차적으로 나올 수 있게 하는 모드.
정체불명의 기계의식을 제압하면 외우주에서의 침공이, 외우주의 침공을 제압하면 이차원 생명체의 침공이 일어날 수 있게 된다. 당연히 우주는 개판이 되어 해결하기 위해 골머리를 썩혀야 한다.
비고
간단하지만 건실한 업데이트로 19년 11월 현재 구독자 수 6만명에 가까운 인기 모드이다.

타인이 동시에 나올 수 있게 수정한 모드도 있다.

2.5.x
설명
더 크고 강력한 레비아탄들과 이에 기반한 준 후반 위기급 이벤트를 추가해 준다.
비고
원본은 예전에 업데이트가 끊겨서 창작마당에서도 내려갔지만, 타인이 만든 업데이트 버전으로 2.5버전에서도 호환된다. 다만 버그가 좀 있는 모양이다.

2.5.x
설명
천상의 전쟁이 일어나는 확률이 적다는 것에 빡친 모더가 천상의 전쟁이 무조건 일어나게 만드는 모드. 이 모드가 처음 만들어질 당시만 해도 2개의 몰락 제국이 천상의 전쟁을 일으킬 실질 확률이 18.3%밖에 안 되었으니...[435] 정확히는 전제 조건 달성 시 확률 100%이기 때문에, 기계 몰락을 제외한 몰락 제국이 2개 이상이어야 한다는 점은 그대로이다.
비고

2.8.x
설명
모든 선구자들을 발견할 수 있는 모드. 다만 제한을 풀기만 한 거라 여러 선구자 이벤트를 동시에 진행하느라 최종 결과가 더 늦게 나올 수도 있다. 특히 나중에 완성한 이벤트 일수록 모성계가 한참 먼 곳에 스폰할 가능성이 높다. 특히 적대적 제국 한가운데나 몰락제국 옆에 스폰하면....
완성 자체를 못하거나 골동품이 부족해서 비밀을 못 파헤치는 경우도 잘 생긴다. 다만 선구자 이벤트를 수십년씩 끌고 있으면 바닐라 자체적으로 구제 이벤트를 하나씩 던져주기 때문에[437] 웬만해선 2~3개 정도는 먹을 수 있다.
메뉴를 수동으로 열려면 콘솔창에 precursor_selection.0를 치면 된다 한다.
비고

2.5.x
설명
위의 All Precursors 제작자가 만든 관련 기능 올인원 모드.
비고
2.3버전까지만 대응 업데이트가 되어있지만 2.5버전에서도 정상 작동한다.
유니크 성계나 수호자만 원하는 경우 Unique Systems Spawn 100%Cue's All Leviathans (2.5)를 쓰자.

2.5.x
설명
적대 AI 제국에 선구자 종족 모성계를 뺏기는 것에 빡친 모더가 만들었다. 선구자 종족 모성계를 하이퍼레인 연결 없이 스폰하게 만든 후, 전용 프로젝트를 통해 웜홀을 연결할 수 있도록 했다.
비고
선구자 모성계를 스폰하는 스크립트만 건드렸기 때문에 기존 세이브 파일 및 알려진 모드(Guilli's Planet Modifiers, Visible Precursors, All Precursors) 등과 모두 호환된다고 한다. 다만 체크섬을 바꾸기에 업적 달성은 안 된다.

단점은 하이퍼레인 연결이 없다보니 자체 섹터를 할당할 수밖에 없다는 것. 다만 NSC2를 쓰는 경우에는 하이퍼레인을 새로 건설할 수 있으니 나중에 여유가 생겼을 때 적절히 연결해 주면 된다. 싱글플레이라면 일단 이 모드를 추가만 해두고 비활성화 상태로 플레이 하다가, 선구자 종족 유물을 다 모으기 직전에 세이브를 해두고, 선구자 종족 모성계를 뺏기게 생겼을 때만 활성화해서 써먹는 식으로 해도 된다.

2.3.x
설명
후반 위기 3개를 동시에 나올 수 있게 하는 모드.
위기 강도가 커질수록 위기를 넘기기 힘들어지며, 그 동안 카운터 병기를 만들기 위한 무지막지한 소모는 덤이다.
비고

2.3.x
설명
너의 이름은.에 등장하는 혜성 충돌을 이벤트화시킨 모드, 적용시 식민지에 혜성이 떨어지는 이벤트와 원시 문명에 혜성이 떨어지는 이벤트를 대체한다.
비고
중국어 패치가 필요하다.

2.5.x
설명
이벤트가 추가되는 모드. 매드 사이언티스트가 나타나는 이벤트 등 선택 가능한 이벤트와 특정한 윤리관 혹은 기술에 따라 달리 적용되는 이벤트, 연계 스토리 이벤트 1개가 추가된다.
비고

2.3.x
설명
정신적 승천의 연장선인 '프로젝트 게슈탈트' 승천 특전이 추가된다. 이 승천 특전을 선택하면 보다 고등한 존재가 되기 위해 종족 전체가 에너지 생명체가 되는 프로젝트로 프로젝트를 완수할 경우 물리적인 영역에서 벗어나 거주지 문제와 자원 문제가 말끔해 해결되었다는 이벤트가 뜨게 된다.

여기에서 파생되는 플레이 방식으로 종족 전체가 소울 이터가 되어 전 우주를 순수한 에너지로만 구성되게 만들 수 있거나 정신체가 된 상태에서 기계적 승천으로 나아가면 종족 전체를 신스로 만들어버릴 수 있다. 차후 업데이트에서는 언비든과의 특수 대화가 추가될 예정이다.
비고

12. 토탈 컨버전

게임 자체를 아예 뜯어 고쳐버린 모드들이다. 바닐라로 되돌릴려면 모드를 해제해줘야 된다.

2.5.x
설명
다른 종합 개선 모드와 달리 뭔가를 획기적으로 강하게 뜯어고치기보단, 최적화를 하면서도 바닐라 게임성을 강화하는 데 초점을 맞춘 점이 특징. #
비고
토탈 컨버전이 다 그렇듯이 조금이라도 비슷한 부분을 건드리는 다른 모드를 추가하면 와장창 충돌하는 경우가 많으니 주의할 것. 다행히 전용 토론에 물어보면 제깍제깍 답변하고 모드 설명에 있는 호환 리스트도 갱신해 준다. 뭔가를 물어봤는데 안 되는 거면 왜 안되는지 친절하게 다 설명해 주는데(예시[439])다가, 호환성 리스트도 단순 가능/불가능 뿐 아니라 (같이 쓰기를) 권장함, 호환 패치 작업 중, (기술적으로 충돌은 안 하는데) 밸런스 안 맞음 등 더 세세하게 구별해놨다.

2.3.x
설명
Alpha strike games라는 인디 게임 팀이 만든 스텔라리스의 비공식 확장팩. 뱅크스 패치 이전의 명칭은 Stellaris Alpha mod. 1.8패치 이전에는 Alpha mod plus. 새로운 전략자원과 기술을 포함한 여러 요소들을 추가시킨다. 제작자의 모드들 중 이 모드를 보강할 수 있는 모드들이 있다.
비고
Alpha mod와 호환되는 모드들은 Alpha mod가 있어야만 제대로 작동하니 혹시나 호환되는 모드가 있을 경우 호환 내역을 잘 살펴봐야 한다. 이전에는 NSC와 호환되었지만 지금은 호환되지 않는다.

2.3.x
설명
스텔라리스의 비공식 확장팩, 기존 종족 특성을 조정하고 링월드나 고급 기술을 갖고 시작하는 제국에게는 '유산'이라는 특수한 특성이 추가된다. 또한 재테라포밍, 링월드 수리 기술같은 고급 기술이 추가되었으며 전략 자원 산출량이 조정되고 항성계들이 새로이 추가되거나 변경되었다. 1.5버전 호환성 업데이트를 하면서 유토피아 DLC를 요구하게 되었는데 어떤 에너지원을 쓰느냐에 따라 기술 티어가 다르게 적용되고 유토피아 DLC에서 추가된 컨텐츠가 상당부분 조정되었고 전략 건축물, 저궤도 방어 시스템, 행성 생명체 절멸, 우주 정거장 티어 구분, 함종 티어 구분, 강습군 및 방위군이 추가되어 확장팩급 볼륨을 갖게 되었다.
비고

2.8.x
설명
스타 트렉 모드. 원작 시리즈에 등장한 모든 종족들을 볼 수 있으며 함선까지 원작에 나오는 함선으로 대체된다. 기술들도 바닐라와 다르게 적용되며 각 종족별로 특화 기술을 갖고 있으며 원작 에피소드를 따라가는 이벤트들도 구비되어져 있어 진짜 시리즈 속 배경에 들어간 것 같은 착각을 일으킬 정도. 후반 위기는 보그를 포함한 진디, 알라르, 종족 #8742(언딘)의 침공, 평행세계의 침공 등이 구현되어져 있다.
클로즈 알파로 버전이 업되면서 해당 모드만의 음악과 로딩 스크린, 음성 알림이 추가되는 하위 모드를 요구하게 되었다.
비고
스타 트렉 팬덤의 힘과, 토탈 컨버전 치고는 빠른 업데이트로 19년 11월 현재 구독자 수 10만명이 조금 넘는 초인기 모드이다.

2.2.x
설명
워해머 40K 토탈 컨버전 모드. 용량이 1GB를 넘는 위엄을 보여주는 모드[441] 이 모드는 35M 부터 시작한다 물론 저사양 유저는 고려 안했다.
비고
제작자가 추천하는 종족과 난이도는 제국극악 난이도와 호전도 높음 을 추천하며 제작자가 이미 다른 모드를 추가 해뒀기 때문에 다른모드와 같이 사용 하면 버그가 날 확률이 높다. 그리고 실시간 몰락제국 체험 가능.

2.2.x
설명
닥터 후 토탈 컨버전 모드, 유토피아 DLC와 신스의 여명 DLC를 요구한다. 후니버스에 등장하는 12개 종족과 닥터의 역대 동료들은 물론 OST까지 동봉되어있고 작중 등장하는 모든 이벤트들은 200년 이내에 모두 나오며 심지어 타임로드의 타디스까지 등장한다. 과학선이라는게 함정. 새로운 전통인 군사, 과학, 경제트리가 추가되었는데 트리 완성시 제국 모디파이어를 부여해주나 전통을 훔칠 수 있어서 중요한 순간에 전통 트리를 완성하지 못하게 만들 수 있다.
비고

2.6.*
설명
위에서 소개한 유명한 모드 80개 이상을 충돌이 일어날 수 있는 모든 중복요소를 제거, 통합해 하나로 다 모아놓은 토탈 컨버전이다. 각종 모드들이 다 들어가서 바닐라의 요소를 거의 찾을 수 없을 정도로 바꿔놓기 때문에 완전히 딴 게임을 하는 느낌을 받을 수 있다. 주의할 점은 반드시 번호 순서대로 배치해야하며 적용된 모드를 제외한 다른 모드가 하나라도 있을 경우 무조건 충돌이 일어난다. 단순히 깃발 추가 모드를 적용했을 뿐인데 코드가 꼬여 시작도 하기 전에 세이브 파일이 망가져버릴 수 있다.
비고
만약 종족, 깃발, 음악 추가 같은 요소를 추가시키려고 한다면 해당 토탈 컨버전에 언급된 모드를 개별적으로 적용시킬 수 있다. 대신 총돌 요소 확인은 일일이 확인해야 한다. 현 스텔라리스 버전과 호환되지 않는다는 안내가 최상단에 걸려있음도 염두에 두길 바란다.

2.8.x
설명
스타트렉 뉴 호라이즌 제작진들의 스타워즈 토탈 컨버전 모드이다. 2.3 시기부터 제작에 착수된, 아예 스타워즈로 게임을 뜯어고친 모드로 은하 제국 건국을 시작점으로 삼으며, 공화국 충성파들이 국명과 상징을 반란 연합으로 바꾸는 등등 대형 이벤트가 존재한다.
비고
스타 트렉과 마찬가지로 스타워즈 팬들 덕인지 한 달만에 7만 명이 구독하는 인기 높은 모드.
[1] 전체적인 인기도보다는 최근 트렌드를 보는 용도이며, 워크샵 메인에 나오는 인기 모드도 이 기준이다. 장기간의 유명모드에 뭍혀 신규 모드들이 기를 못 펴는 걸 방지하는 역할도 한다.[2] 현재 구독을 유지하고 있는 총인원 수이기 때문에 장기적인 인기도를 볼 수 있는 척도이다. 과거 아주 유명했던 초인기 모드들의 경우 업데이트가 끊기고 몇년이 지나도 구독자 수만명 이상을 유지하는 경우도 나름 많다. 주로 대규모 개편 패치에 반발해서 일부러 구버전에 남는 사람들이거나, 구독만 유지하고 게임 런쳐에서 비활성화 하는 방식으로 사용하던 모드에 대해 조의를 표하는 경우가 대부분이다.[3] 관련 정보가 아예 없는 모드라면 직접 한번 물어보자. Does anyone know if it works with 2.8.1 ? 정도면 충분할 것이다.[4] 댓글들을 보면 알겠지만 '원시값 1'=100%와 '원시값 100'=100%를 헷갈린 실수가 잊을 만하면 계속 새로 생겨나는 게임이다(...)[5] 단 이쪽은 모든 모드에 적용 가능한건 아님에 주의[6] 충돌이 없으면 로딩 순서는 상관없어지지만, 어디까지나 실제로 존재하는 모든 충돌을 완벽히 확인하고 해결해 줬을 경우의 얘기다.[7] 단 이쪽은 모든 모드에 적용 가능한건 아님에 주의[8] 충돌이 없으면 로딩 순서는 상관없어지지만, 어디까지나 실제로 존재하는 모든 충돌을 완벽히 확인하고 해결해 줬을 경우의 얘기다.[9] 주로 FTL 개편 직전인 1.9.1, 내정 개편 직전인 2.1.3, 런쳐 버전 2 도입 직전인 2.3.3이 그 대상이 되며, 해당 버전 대응 모드를 따로 남겨두는 유명 모드들도 많다.[10] 마이너하지만, 2.3 패치에서 64비트 전용이 됨에 따라, 32비트 지원 마지막 버전인 2.2.7버전을 따로 배려하는 경우도 있다. 그 외 버전용도 있지만, 99.9% 해당 버전 이후 모드 업데이트가 끊긴 경우일 뿐이다. 구버전 배려라는 건 최신 버전용이 기본으로 올라온 상태에서 구버전 용을 따로 올린 것을 말하는 것이지, 해당 모드가 지원하는 가장 최신 버전이 1.9.1이라던가 하는 걸 말하는 게 아니다.[11] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[12] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[13] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[14] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[15] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [16] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [17] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [18] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[19] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[20] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[21] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[22] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [23] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [24] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [25] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[26] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[27] 시스템상 뭔가 중요한 일을 하는 모드라도, 바닐라 파일을 고치지 않고 지혼자 돌아가는 스크립트를 추가하는 방식인 경우 호환성을 덜 타는 편이다.[28] 다만 이 사례는 트레잇 자체는 정상적으로 추가되지만 트레잇 내용 데이터가 없을 뿐인 사소한 문제이기 때문에, 이벤트를 끝낸 후라도 해당 모드를 2.1.3 대응 버전으로 업데이트하면 제대로 작동한다.[29] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [30] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [31] 번호는 자신이 창작마당에서 구독한 페이지로가서 주소를 복사를 하면 맨 끝에 번호가 있는데 그것이 모드번호, 모드 아이디이다 [32] 같은 기술이나 건물이 여러개 나오는데 하나빼고 모두 더미라서 작동 안 한다던가.[33] 대놓고 충돌은 안 하지만, 각 모드의 시스템간 밸런스가 안 맞아서, 버려지는 기술이 나오는 경우는 더 흔하다.[34] 아님 최대한 상세한 리포트를 작성해서 세 모드 개발자에게 모두 알려주면 알아서 고치기도 한다. 다만 거기까진 신경쓰기 힘들다고 거부하는 경우도 있기 때문에 복불복[35] 맥용 IE6 포팅이 취소되면서 해당 개발진에서 나온 발언으로 알려져있다. IE6는 당시 개발자 편의 기능이랍시고, HTML 코드에 다소 오류가 있더라도 휴리스틱으로 알아서 원래 코드를 추정해서 뿌려주는 기능이 있었는데, 당연하게도 예측 불가능한 결과가 너무 많이 나와서 갈라파고스화 되는 결과를 낳은 것[36] 맥용 IE6 포팅이 취소되면서 해당 개발진에서 나온 발언으로 알려져있다. IE6는 당시 개발자 편의 기능이랍시고, HTML 코드에 다소 오류가 있더라도 휴리스틱으로 알아서 원래 코드를 추정해서 뿌려주는 기능이 있었는데, 당연하게도 예측 불가능한 결과가 너무 많이 나와서 갈라파고스화 되는 결과를 낳은 것[37] 보통은 디자인 단계에서 그걸 고려하기 때문에 볼 일이 없을 뿐. 그리고 스텔라리스의 오버플로도 대부분 모드가 개입하면서 생기는 문제지, 순정에선 그렇게 쉽게 발생하진 않고 2.6 패치 이후로는 더더욱 드물다.[38] 이는 수리 자체도 %로 재생을 추가하는 방식으로 구현했기 때문이다. 일일 총 재생량이 1만을 훨씬 넘어가면 잘 발생한다.[39] 전자의 경우 제독을 교체하면 되고, 후자의 경우 항성 기지를 살짝 피해서 약간 떨어진 곳에 대기시키면 된다. 아님 문제가 되는 기능들을 일일이 찾아서 ship_hull_regen_add_perc을 ship_hull_regen_add_static으로 바꿔서 % 재생 대신 고정값을 주는 식으로 해결할 수도 있다.[40] 실제로는 실드도 깍인다. 다만 실드는 대미지 값과 달리 무조건 딱 1점만 깍인다.[41] 심지어 해당 모드 기준 중간 등급 모듈로 순양함 개장하는데도 발생할 정도[42] 이와 별개로 그냥 공격을 못하는 원인불명의 버그도 있는데, 이쪽은 일시적 버그라 저장하고 다시 불러오면 풀린다. 철인 모드라면 게임 종료 시 저장을 이용해서 재실행 하면 된다.[43] 일단 선체, 장갑, 실드, 각종 자원, 연구 진행은 확실히 210만이다.[44] 대표적으로 한글화 모드를 카피해서 업로드하고 마치 원조인 것 처럼 속이는 경우가 있다.[45] 압축파일은 스팀의 경우 스팀폴더-steamapps-workshop-content-281990-(해당 모드의 스팀ID) 폴더에 있다. 해당 모드의 스팀ID는 해당 모드의 워크샵 페이지로 들어갔을 때 URL 마지막에 표시되는 ID와 같다.[46] 이 경우 해당 종족은 적합 거주성 특성을 못받기 때문에 행복도 패널티를 크게 받으며 절대 성장하지 못한다.[47] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요[48] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요[49] 사절 +1, 함대 전투력으로부터 외교 가중치 +15%, 함선 연사속도 및 지상군 피해량 +5%[50] 웜홀 항행 기술을 배운 상태에서 시작하며, 수도성에 특수 지형 3개와 식민지를 개척할 때 추가 POP +1을 받는다. 게슈탈트는 선택할 수 없다.[51] 편의 +20%, 행성 건설 속도 -10%.[52] Archaeoligical Site 발견 확률 소폭 증가, 월간 지로 +0.50, 이상 현상 발견확률 +15%[53] 수도성에 특수 지형 3개와 행성 궤도에 설치할 수 있는 아바리 링을 통해 건설/연구/거주 보너스를 받는다. 기계지능은 선택할 수 없다.[54] 대륙형 행성에서 시작, Natural Beauty 및 특수 지형 3개 추가, 식물형 외계종 POP 6개와 함께 시작, POP 소비재 비용 -10%. 게슈탈트/광적 정화자/농경 진원지는 선택할 수 없다.[55] 통치 윤리관 선호 +50%, 평등주의 선호 -25%, 안정도 +5[56] 근처에 자원이 산출되는 이상현상 확률 증가, 아바리 방벽 시설이 안정도를 증가시키고 범죄율을 낮춤, 3개의 특수 환경을 수도성에 제공하며 군주정+내적 완결성일 때 설정할 수 있는 기원이다.[57] 달 오로라 효과가 붙고 농지가 적은 모성에서 시작, Hydroponics Farming이 이미 연구된 상태, 기계지능이 아닐 때 고를 수 있는 기원이다.[58] 탈다림라크쉬르와 비슷하게 가장 강한 부족장이 지도자가 되는 모계 정부. 지도자와 통치자에게 사건이 발생할 수 있으며 성별법이 모권사회/모계사회로 제한됨, 월간 영향력 +1, 지도자 후보군 +1, 지도자 비용 및 선거 비용 -50%, 지도자 경험치 획득 및 사이오닉 연구 속도 +25%, 신뢰 상한 -50, 신뢰 성장 -75%,[59] 파괴된 거주지가 딸린 행성에서 시작한다.[60] 평등: 지도자 및 후계자 성별제한이 없음, 모권사회/부권사회: 지도자 성별이 여성/남성으로 제한됨, 기사도: 제독과 장군을 남성이 맡음.[61] 사절 +1, 함대 전투력으로부터 외교 가중치 +15%, 함선 연사속도 및 지상군 피해량 +5%[62] 웜홀 항행 기술을 배운 상태에서 시작하며, 수도성에 특수 지형 3개와 식민지를 개척할 때 추가 POP +1을 받는다. 게슈탈트는 선택할 수 없다.[63] 편의 +20%, 행성 건설 속도 -10%.[64] Archaeoligical Site 발견 확률 소폭 증가, 월간 지로 +0.50, 이상 현상 발견확률 +15%[65] 수도성에 특수 지형 3개와 행성 궤도에 설치할 수 있는 아바리 링을 통해 건설/연구/거주 보너스를 받는다. 기계지능은 선택할 수 없다.[66] 대륙형 행성에서 시작, Natural Beauty 및 특수 지형 3개 추가, 식물형 외계종 POP 6개와 함께 시작, POP 소비재 비용 -10%. 게슈탈트/광적 정화자/농경 진원지는 선택할 수 없다.[67] 통치 윤리관 선호 +50%, 평등주의 선호 -25%, 안정도 +5[68] 근처에 자원이 산출되는 이상현상 확률 증가, 아바리 방벽 시설이 안정도를 증가시키고 범죄율을 낮춤, 3개의 특수 환경을 수도성에 제공하며 군주정+내적 완결성일 때 설정할 수 있는 기원이다.[69] 달 오로라 효과가 붙고 농지가 적은 모성에서 시작, Hydroponics Farming이 이미 연구된 상태, 기계지능이 아닐 때 고를 수 있는 기원이다.[70] 탈다림라크쉬르와 비슷하게 가장 강한 부족장이 지도자가 되는 모계 정부. 지도자와 통치자에게 사건이 발생할 수 있으며 성별법이 모권사회/모계사회로 제한됨, 월간 영향력 +1, 지도자 후보군 +1, 지도자 비용 및 선거 비용 -50%, 지도자 경험치 획득 및 사이오닉 연구 속도 +25%, 신뢰 상한 -50, 신뢰 성장 -75%,[71] 파괴된 거주지가 딸린 행성에서 시작한다.[72] 평등: 지도자 및 후계자 성별제한이 없음, 모권사회/부권사회: 지도자 성별이 여성/남성으로 제한됨, 기사도: 제독과 장군을 남성이 맡음.[73] 두 종은 따라서 유전승천을 통한 타 종족 동화가 불가능하다.[74] 두 종은 따라서 유전승천을 통한 타 종족 동화가 불가능하다.[75] 일반 유기체 기준 6점 7개[76] 일반 유기체 기준 12점 9개[77] 다만 이 문제는 쉽게 회피 가능한데, 일단 시작해서 세이브한 후 게임을 끄고 특성 점수 모드를 비활성화한 다음에 재실행해서 세이브를 불러와 계속하면 된다. 물론 특성 점수가 마이너스인 상태로 시작하므로, 기술 개발을 통해 해당 점수 이상으로 올리기 전까지는 유전자 개조를 할 수 없다.[78] 일반 유기체 기준 6점 7개[79] 일반 유기체 기준 12점 9개[80] 다만 이 문제는 쉽게 회피 가능한데, 일단 시작해서 세이브한 후 게임을 끄고 특성 점수 모드를 비활성화한 다음에 재실행해서 세이브를 불러와 계속하면 된다. 물론 특성 점수가 마이너스인 상태로 시작하므로, 기술 개발을 통해 해당 점수 이상으로 올리기 전까지는 유전자 개조를 할 수 없다.[81] Lyequation 2019년 12월 14일 오후 1시 29분 @Maladictus: This mod does not support any leader traits stuff following the balance rule (ascension leader traits must be provided to ascended species only). It seems there are some 'Psionic' traits this mod provides but they do not generate psionic leaders. I'd better to say they are pseudo-ascension traits.[82] Lyequation 2019년 12월 14일 오후 1시 29분 @Maladictus: This mod does not support any leader traits stuff following the balance rule (ascension leader traits must be provided to ascended species only). It seems there are some 'Psionic' traits this mod provides but they do not generate psionic leaders. I'd better to say they are pseudo-ascension traits.[83] 링월드가 지구 (District) 건설 및 유지에 전략 자원이 필요하고, 에너지/광물 수급이 안 된다는 점을 보상하기 위해 시작 자원 5천 정도와 몰락 제국 건물을 몇개 가지고 시작하는 점이 OP인데, 파종된 종족과 달리 시작 행성 선택에 따라 멀쩡한 거주 적합성을 가지고 있는 점*이 백미. 아예 대놓고 OP 선택지도 있다! OP 선택지는 시작 시 지어져 있는 몰락 제국 건물 개수가 대폭 늘어난다. (* 단, 예술가 POP이 정착하는 이벤트 등에서 추가되는 종족은 링월드 거주 적합성을 가진 아종으로 등장할 수 있다. 이런 경우에는 원본 템플릿을 이용한 유전자 개조를 쓸 수 있기 때문에 거주 적합성 세탁 기술 없이도 최소한의 유전자 개조 기술만으로 고칠 수 있긴 하다.)[84] 모드 버그인지 호환성 문제인진 몰라도, 타 모드에서 추가하는 건물들, 특히 시스템상 제국 수도를 요구하는 건물들을 아예 지을 수 없게 되는 것들이 많은 점을 주의. 특히 Plentiful Traditions에서 추가하는 건물들 대부분을 못 짓게 된다.[85] 링월드가 지구 (District) 건설 및 유지에 전략 자원이 필요하고, 에너지/광물 수급이 안 된다는 점을 보상하기 위해 시작 자원 5천 정도와 몰락 제국 건물을 몇개 가지고 시작하는 점이 OP인데, 파종된 종족과 달리 시작 행성 선택에 따라 멀쩡한 거주 적합성을 가지고 있는 점*이 백미. 아예 대놓고 OP 선택지도 있다! OP 선택지는 시작 시 지어져 있는 몰락 제국 건물 개수가 대폭 늘어난다. (* 단, 예술가 POP이 정착하는 이벤트 등에서 추가되는 종족은 링월드 거주 적합성을 가진 아종으로 등장할 수 있다. 이런 경우에는 원본 템플릿을 이용한 유전자 개조를 쓸 수 있기 때문에 거주 적합성 세탁 기술 없이도 최소한의 유전자 개조 기술만으로 고칠 수 있긴 하다.)[86] 모드 버그인지 호환성 문제인진 몰라도, 타 모드에서 추가하는 건물들, 특히 시스템상 제국 수도를 요구하는 건물들을 아예 지을 수 없게 되는 것들이 많은 점을 주의. 특히 Plentiful Traditions에서 추가하는 건물들 대부분을 못 짓게 된다.[87] 이벤트 자체는 중반 년도에 시작하고 빠르게 진행하면 10년 정도만에 본 이벤트 진입도 가능하나, 난도 자체가 초 후반 위기를 지향해서 전투력 100만(1M)정도는 가볍게 갈아버리는 데스스택이 나오기 때문에 너무 빨리 진입하면 진행 자체가 불가능해질 수 있다. 더 무서운 건 난도를 더 올리는 옵션이 있다는 것. 최고난도로 올리면 다른 모드들을 더 끼얹어서 파워 인플레를 극대화시켜 추정 전투력 억단위 함대를 들고가도 쉽게 진행하기 힘들다.(파워 인플레가 심해지면 내부 오버플로로 인해 함선 전투력이 1이 뜨기 때문에 실제 전투력을 파악하기 힘들어진다. 그나마 1이 뜨는 것도 1이하면 무조건 1이 뜨도록 해놔서 그런 거지, 내부적으로는 음수값이 뜨는 상태라고...) 그나마 다행인 건 Outer Gate에서 일정 거리 밖으로는 공격하지 않고, 그냥 항복해 버리면 공격받지 않는 대신 이후 이벤트 참여에서 제외될 뿐, 공물 등의 페널티가 전혀 없기 때문에 단순 전투력 부족으로 갈려나간다고 해서 은하 멸망을 일으키지는 않는다는 점이다.[88] 1. Gigastructure's, 2. ESC, 3. Guille's, 4. Arcane Heritage, 5. Unknown's Component, 6. Twink's Playable Fallen Empire.[89] 참고로 ACOT용 자원을 생산하는 거대구조물을 추가해주는 모드가 있다. Ancient Cache of Technologies: Megastructures (2.4 'Lee') ACOT 개발자들과는 별개로 타인이 만든 애드온 모드이다.[90] 바닐라 몰락/각성 제국처럼 한쪽 윤리관에 몰빵하게 된다. 물질주의 + 군국주의로 플레이하다가 물질주의 승천 제국이 되면 군국주의가 떨어지므로, 군국주의를 요구하는 참전 시민권, 명문 제독단, 전사 문화 등을 다시 붙일 수 없다. 승천 상태에선 팩션도 몰빵으로 바뀌므로 팩션을 통해 윤리관을 되찾을 수도 없다! 워낙 강력한 효과라 타 모드의 기능으로 다른 윤리관 매력도를 1000%씩 올려주지 않으면 타 팩션 유지조차 안 되므로, 승천 제국을 만들 거면 시작부터 어떤 윤리관으로 어떤 시빅을 달 건지 잘 생각해 보는 것이 좋다. 사실 윤리관을 너무 바꾸기 힘든 건 바닐라 버그 때문이다. (패독병신들이 본래 의도했던)팝 윤리관 변화의 Mtth를.araboja[91] 승천/각성 제국은 은하 제국 목록(F1)에서 자기자신을 확인할 수 없다.(바닐라 버그, 원래 각성 제국으로 플레이하라고 의도한 시스템이 아니라서 안 고치고 있는 거다. 다른 승천/각성 제국은 정상적으로 보이고, 자신도 남들에겐 잘 보인다.) 승천/각성 제국이 수호자를 잡으면 이벤트가 발동 안 될 수 있으니 가급적 승천 전에 끝내는 게 좋다.(원래 호환성을 제공했지만 매 게임 패치마다 코드 노동이 너무 심해서 포기했다고 한다.) 몰락 제국 함선 디자인에 클라우드 라이트닝 같은 역설계 전용 무기를 달면 그래픽이 이상하게 나오는 수가 있는데 해결 방법이 없으니 참고 쓰던가 그냥 해당 무기를 쓰지 말 것 등등[92] 파일:The Zenith of Fallen - Banished Ascendancy.png[93] 스샷은 거대기업 출신 제국이라 저렇게 나오는 거고, 일반/몰락 제국의 경우 Banished Ascendancy라고 나온다. 참고로 해당 제국은 후술할 ACEP 모드에서 추가한 정신주의(재물의 복음) 기반 거대기업 제국이다.[94] 특히 제작자가 SOFE를 플레이하면서 만들었기 때문에 밸런스가 SOFE 기준으로 잡혀있는 모양이다.[95] 이벤트 자체는 중반 년도에 시작하고 빠르게 진행하면 10년 정도만에 본 이벤트 진입도 가능하나, 난도 자체가 초 후반 위기를 지향해서 전투력 100만(1M)정도는 가볍게 갈아버리는 데스스택이 나오기 때문에 너무 빨리 진입하면 진행 자체가 불가능해질 수 있다. 더 무서운 건 난도를 더 올리는 옵션이 있다는 것. 최고난도로 올리면 다른 모드들을 더 끼얹어서 파워 인플레를 극대화시켜 추정 전투력 억단위 함대를 들고가도 쉽게 진행하기 힘들다.(파워 인플레가 심해지면 내부 오버플로로 인해 함선 전투력이 1이 뜨기 때문에 실제 전투력을 파악하기 힘들어진다. 그나마 1이 뜨는 것도 1이하면 무조건 1이 뜨도록 해놔서 그런 거지, 내부적으로는 음수값이 뜨는 상태라고...) 그나마 다행인 건 Outer Gate에서 일정 거리 밖으로는 공격하지 않고, 그냥 항복해 버리면 공격받지 않는 대신 이후 이벤트 참여에서 제외될 뿐, 공물 등의 페널티가 전혀 없기 때문에 단순 전투력 부족으로 갈려나간다고 해서 은하 멸망을 일으키지는 않는다는 점이다.[96] 1. Gigastructure's, 2. ESC, 3. Guille's, 4. Arcane Heritage, 5. Unknown's Component, 6. Twink's Playable Fallen Empire.[97] 참고로 ACOT용 자원을 생산하는 거대구조물을 추가해주는 모드가 있다. Ancient Cache of Technologies: Megastructures (2.4 'Lee') ACOT 개발자들과는 별개로 타인이 만든 애드온 모드이다.[98] 바닐라 몰락/각성 제국처럼 한쪽 윤리관에 몰빵하게 된다. 물질주의 + 군국주의로 플레이하다가 물질주의 승천 제국이 되면 군국주의가 떨어지므로, 군국주의를 요구하는 참전 시민권, 명문 제독단, 전사 문화 등을 다시 붙일 수 없다. 승천 상태에선 팩션도 몰빵으로 바뀌므로 팩션을 통해 윤리관을 되찾을 수도 없다! 워낙 강력한 효과라 타 모드의 기능으로 다른 윤리관 매력도를 1000%씩 올려주지 않으면 타 팩션 유지조차 안 되므로, 승천 제국을 만들 거면 시작부터 어떤 윤리관으로 어떤 시빅을 달 건지 잘 생각해 보는 것이 좋다. 사실 윤리관을 너무 바꾸기 힘든 건 바닐라 버그 때문이다. (패독병신들이 본래 의도했던)팝 윤리관 변화의 Mtth를.araboja[99] 승천/각성 제국은 은하 제국 목록(F1)에서 자기자신을 확인할 수 없다.(바닐라 버그, 원래 각성 제국으로 플레이하라고 의도한 시스템이 아니라서 안 고치고 있는 거다. 다른 승천/각성 제국은 정상적으로 보이고, 자신도 남들에겐 잘 보인다.) 승천/각성 제국이 수호자를 잡으면 이벤트가 발동 안 될 수 있으니 가급적 승천 전에 끝내는 게 좋다.(원래 호환성을 제공했지만 매 게임 패치마다 코드 노동이 너무 심해서 포기했다고 한다.) 몰락 제국 함선 디자인에 클라우드 라이트닝 같은 역설계 전용 무기를 달면 그래픽이 이상하게 나오는 수가 있는데 해결 방법이 없으니 참고 쓰던가 그냥 해당 무기를 쓰지 말 것 등등[100] 파일:The Zenith of Fallen - Banished Ascendancy.png[101] 스샷은 거대기업 출신 제국이라 저렇게 나오는 거고, 일반/몰락 제국의 경우 Banished Ascendancy라고 나온다. 참고로 해당 제국은 후술할 ACEP 모드에서 추가한 정신주의(재물의 복음) 기반 거대기업 제국이다.[102] 특히 제작자가 SOFE를 플레이하면서 만들었기 때문에 밸런스가 SOFE 기준으로 잡혀있는 모양이다.[103] 시스템상 한계로 한 번 접촉한 제국이면, 멸망 원인과 무관하게, 무조건 관련 메시지를 보여준다.[104] AI 제국을 많이 설정하고 시작하면 해당 제국이 진짜 거대 기업 제국들 사이에 끼여서 기를 못 펴는 촌극이 나오기도 한다.[105] 단 헤일로의 선대 인류 문명 - 지구통합정부와 달리, 과거의 기록이 단절되지는 않아서 자신들의 과거에 대한 자부심을 가지고 있다는 점이 다르다.[106] 필수적으로 등장시키려면 모드를 수정해서 필수 등장 제국들 줄이거나, 은하 설정을 수정해서 AI 제국 등장을 늘리는 수밖에 없다.[107] 시스템상 한계로 한 번 접촉한 제국이면, 멸망 원인과 무관하게, 무조건 관련 메시지를 보여준다.[108] AI 제국을 많이 설정하고 시작하면 해당 제국이 진짜 거대 기업 제국들 사이에 끼여서 기를 못 펴는 촌극이 나오기도 한다.[109] 단 헤일로의 선대 인류 문명 - 지구통합정부와 달리, 과거의 기록이 단절되지는 않아서 자신들의 과거에 대한 자부심을 가지고 있다는 점이 다르다.[110] 필수적으로 등장시키려면 모드를 수정해서 필수 등장 제국들 줄이거나, 은하 설정을 수정해서 AI 제국 등장을 늘리는 수밖에 없다.[111] 관문의 스킨만 바꿔주는 모드[112] 웜홀의 스킨만 바꿔주는 모드[113] 관문의 스킨만 바꿔주는 모드[114] 웜홀의 스킨만 바꿔주는 모드[115] 사회제대로 편입을 가능하게 하지 않으면 무조건 시민권을 주던지 아니면 노예화해야 한다.[116] 신스 네트워크 전용[117] 사회제대로 편입을 가능하게 하지 않으면 무조건 시민권을 주던지 아니면 노예화해야 한다.[118] 신스 네트워크 전용[119] 워크샵에서 삭제되어서 러시아 사이트에서만 받을 수 있다.[120] 다만 다른 부분과 달리 함선 모듈 추가는 ESC같은 해당 분야 모드의 컨텐츠가 훨씬 더 많다. 인기는 이쪽이 압도적이라서 그런지 ESC측에서 내장 호환성 패치로 NSC2와 같이 쓸 수 있게 지원해주고 있다. 다만 둘 다 같이 쓰면 대형 함급 + 고급 모듈의 시너지 효과로 파워 인플레가 심해진다는 점을 주의할 필요가 있다.[121] 거대구조물 추가 역시, 하이퍼레인 편집의 유니크함만 빼면 덤으로 몇개 추가해준 수준이라, Gigastructural engineering 같은 해당 분야 탑모드와는 비교하기 힘들다.[122] 정확히는 해당 함선 디자인을 지원하지 않음. November 2, 2019 – Season 4, Episode 1: The Lost Fleet Update 5 – Mod Version 4.1.5 – New Save Game is Not Required. All mod code has been updated to Stellaris v2.5. At this time, we are officially removing our support for the Lithoids pack. Due to major issues with how the pack was designed, there is currently no known way to make the models work properly with NSC2. We have multiple community modding experts working on some way to make this set work with NSC2, but so far we have had no success. If we find a way to make the set compatible, we will do so in a future update. There is no ETA on this – if it happens, we’ll release an update, if not, then there’s nothing we can do.[123] 대충 번역: (현 시간부로, 우린 공식적으로 Lithoids pack에 대응하는 지원을 중단하기로 했습니다. 어떻게 해당 시스템이 디자인 된 것인지에 관련된 중요 문제로 인해, 현재로서는 NSC2하고 잘 작동되도록 모델링하는 것이 불가능합니다. 우리는 여러 모딩 전문가들을 해당 작업에 투입했으나, 현재까지 아무런 성과가 없었습니다. 만일 우리가 호환 방법을 찾아내면, 차후의 업데이트에서 지원하도록 하겠습니다. 예상되는 시간은 정해져 있지 않으며, 호환 방법을 찾아내면 업데이트를 할 것이나, 방법을 못 찾아내면, 우리로서는 할 수 있는 것이 없습니다.)[124] 이상 현상 발견 확률을 대폭 올려주거나, 성계 탐사 속도를 올리거나, 연구 점수를 자체적으로 생산할 수 있다. 후술할 Stellar cartography도 탐사 순양함과 기함만 쓸 수 있는 강력한 버전을 따로 가지고 있어서 하이퍼레인 이동 시간을 대폭 줄일 수 있다.[125] 당연하게도 이는 AI 제국도 운용할 수 있다. 전쟁 중 근처에 과학선들만 있다고 대충 넘겼는데, 무장한 탐사 순양함이라 내 과학선을 격침하는 수도 있으니 주의할 것.[126] 하지만 함급 및 거리 설정 조합에 따라선 이상한 결과가 나오기도 하니 초계함들은 뒤에서 깔짝대는데 타이탄이 닥돌해서 탱킹한다던가 실제 전투에서 의도한 대로 움직이는지 한번은 확인하는 게 좋다.[127] 공식 디스코드 채널에서 검색하여 확인함[128] 게임 버전 2.5, 모드 버전 4.1.5에서 직접 확인함[129] 워크샵에서 삭제되어서 러시아 사이트에서만 받을 수 있다.[130] 다만 다른 부분과 달리 함선 모듈 추가는 ESC같은 해당 분야 모드의 컨텐츠가 훨씬 더 많다. 인기는 이쪽이 압도적이라서 그런지 ESC측에서 내장 호환성 패치로 NSC2와 같이 쓸 수 있게 지원해주고 있다. 다만 둘 다 같이 쓰면 대형 함급 + 고급 모듈의 시너지 효과로 파워 인플레가 심해진다는 점을 주의할 필요가 있다.[131] 거대구조물 추가 역시, 하이퍼레인 편집의 유니크함만 빼면 덤으로 몇개 추가해준 수준이라, Gigastructural engineering 같은 해당 분야 탑모드와는 비교하기 힘들다.[132] 정확히는 해당 함선 디자인을 지원하지 않음. November 2, 2019 – Season 4, Episode 1: The Lost Fleet Update 5 – Mod Version 4.1.5 – New Save Game is Not Required. All mod code has been updated to Stellaris v2.5. At this time, we are officially removing our support for the Lithoids pack. Due to major issues with how the pack was designed, there is currently no known way to make the models work properly with NSC2. We have multiple community modding experts working on some way to make this set work with NSC2, but so far we have had no success. If we find a way to make the set compatible, we will do so in a future update. There is no ETA on this – if it happens, we’ll release an update, if not, then there’s nothing we can do.[133] 대충 번역: (현 시간부로, 우린 공식적으로 Lithoids pack에 대응하는 지원을 중단하기로 했습니다. 어떻게 해당 시스템이 디자인 된 것인지에 관련된 중요 문제로 인해, 현재로서는 NSC2하고 잘 작동되도록 모델링하는 것이 불가능합니다. 우리는 여러 모딩 전문가들을 해당 작업에 투입했으나, 현재까지 아무런 성과가 없었습니다. 만일 우리가 호환 방법을 찾아내면, 차후의 업데이트에서 지원하도록 하겠습니다. 예상되는 시간은 정해져 있지 않으며, 호환 방법을 찾아내면 업데이트를 할 것이나, 방법을 못 찾아내면, 우리로서는 할 수 있는 것이 없습니다.)[134] 이상 현상 발견 확률을 대폭 올려주거나, 성계 탐사 속도를 올리거나, 연구 점수를 자체적으로 생산할 수 있다. 후술할 Stellar cartography도 탐사 순양함과 기함만 쓸 수 있는 강력한 버전을 따로 가지고 있어서 하이퍼레인 이동 시간을 대폭 줄일 수 있다.[135] 당연하게도 이는 AI 제국도 운용할 수 있다. 전쟁 중 근처에 과학선들만 있다고 대충 넘겼는데, 무장한 탐사 순양함이라 내 과학선을 격침하는 수도 있으니 주의할 것.[136] 하지만 함급 및 거리 설정 조합에 따라선 이상한 결과가 나오기도 하니 초계함들은 뒤에서 깔짝대는데 타이탄이 닥돌해서 탱킹한다던가 실제 전투에서 의도한 대로 움직이는지 한번은 확인하는 게 좋다.[137] 공식 디스코드 채널에서 검색하여 확인함[138] 게임 버전 2.5, 모드 버전 4.1.5에서 직접 확인함[139] 워낙 고성능 대형함들이 많이 추가된 관계로 순양함의 위상이, 바닐라에서 구축함이 가지는 위상보다도 아래로 떨어졌기 때문이다. 상술한 지원 순양함 기술도, 후반 기술 개발이 많이 진행되면 회피 90% 맞춰도 잘 터져서 쓸모없기 때문에 극후반에도 쓸모 있으라고 추가해준 것이다. 결국 함대 후방에 빼놓고 저걸로 아군 버프나 주는 신세로 전락한다. 게임 초반에 처음 개발했을 때만 해도 주력함대 기함 역할을 하는 게 순양함이건만... 참고로 고테크 90% 회피탱 세팅은 딱 타격 순양함(Strike Cruiser)까지 가능하고, 일반 순양함보다 맺집좋게 세팅할 수 있으니 회피탱 세팅을 따로 만들어서 쓰는 게 좋다.[140] 워낙 고성능 대형함들이 많이 추가된 관계로 순양함의 위상이, 바닐라에서 구축함이 가지는 위상보다도 아래로 떨어졌기 때문이다. 상술한 지원 순양함 기술도, 후반 기술 개발이 많이 진행되면 회피 90% 맞춰도 잘 터져서 쓸모없기 때문에 극후반에도 쓸모 있으라고 추가해준 것이다. 결국 함대 후방에 빼놓고 저걸로 아군 버프나 주는 신세로 전락한다. 게임 초반에 처음 개발했을 때만 해도 주력함대 기함 역할을 하는 게 순양함이건만... 참고로 고테크 90% 회피탱 세팅은 딱 타격 순양함(Strike Cruiser)까지 가능하고, 일반 순양함보다 맺집좋게 세팅할 수 있으니 회피탱 세팅을 따로 만들어서 쓰는 게 좋다.[141] 초유명 모드인 리얼 스페이스와 약자가 겹치는 문제 때문에 보통 RS라기보다는 리얼쉽이라고 한다.[142] 초유명 모드인 리얼 스페이스와 약자가 겹치는 문제 때문에 보통 RS라기보다는 리얼쉽이라고 한다.[143] "Aura has limited range (40) so the ship utilizes cruiser-class combat computers for median range engagements" #[144] 등급별로 다르긴 하지만, 전력 생산은 바닐라 메인 발전기의 50%인데, 건조 비용 70%, 유지비는 100% 동일하게 책정하는 등 일부러 비효율적으로 세팅해놨다.[145] 더구나 드레드노트 이름이 겹치는데, 양쪽의 드레드노트는 완전히 다른 함급이라 헷갈린다. (NSC2 드레드노트가 RS 헤비드레드노트보다 더 대형함이다.) 배틀크루저도 겹치는데, 역시나 NSC2 배틀크루저가 더 대형함급이다. 뿐만 아니라 전반적으로 RS 함급들보다 NSC2의 함급들이 더 고성능이라, 결국 RS 함급들은 버려지게 된다. 사실 양 모드의 지향점 차이를 생각하면 당연한 일이지만[146] Tal Ara'nh (작성자) 2020년 2월 8일 오후 3시 11분 "Roles (carrier) can be performed by several classes (DB, DN, HDN). In this mod, the DN class was envisioned to fulfill the usual carrier role." #[147] 애초에 바닐라 밸런스상 함수에는 랜스를 달아주는 게 무조건 좋기 때문에 전함에 Spinal mount Bow와 Carrier Core를 달아서 항공전함을 만드는 게 최선이므로, 바닐라 밸런스를 지향하는 RS 특성상 획기적으로 다른 게 나올 수가 없다. 성계를 뒤덮는 함재기 도배로 다 씹어먹는 슈퍼항모를 원한다면 상술한 NSC같이 적극적으로 밸런스를 바꾸는 모드를 알아보는 게 맞다.[148] Tal Ara'nh (작성자) 2020년 3월 17일 오후 8시 11분 ANNOUNCEMENT: With regret, I will no longer be updating the mod for Verne and Lithoid shipsets. This comes unfortunately due to the impact of the COVID-19 pandemic in my daily life. If someone is interested in continuing the mod, please let me know. Thank you for understanding.[149] "Aura has limited range (40) so the ship utilizes cruiser-class combat computers for median range engagements" #[150] 등급별로 다르긴 하지만, 전력 생산은 바닐라 메인 발전기의 50%인데, 건조 비용 70%, 유지비는 100% 동일하게 책정하는 등 일부러 비효율적으로 세팅해놨다.[151] 더구나 드레드노트 이름이 겹치는데, 양쪽의 드레드노트는 완전히 다른 함급이라 헷갈린다. (NSC2 드레드노트가 RS 헤비드레드노트보다 더 대형함이다.) 배틀크루저도 겹치는데, 역시나 NSC2 배틀크루저가 더 대형함급이다. 뿐만 아니라 전반적으로 RS 함급들보다 NSC2의 함급들이 더 고성능이라, 결국 RS 함급들은 버려지게 된다. 사실 양 모드의 지향점 차이를 생각하면 당연한 일이지만[152] Tal Ara'nh (작성자) 2020년 2월 8일 오후 3시 11분 "Roles (carrier) can be performed by several classes (DB, DN, HDN). In this mod, the DN class was envisioned to fulfill the usual carrier role." #[153] 애초에 바닐라 밸런스상 함수에는 랜스를 달아주는 게 무조건 좋기 때문에 전함에 Spinal mount Bow와 Carrier Core를 달아서 항공전함을 만드는 게 최선이므로, 바닐라 밸런스를 지향하는 RS 특성상 획기적으로 다른 게 나올 수가 없다. 성계를 뒤덮는 함재기 도배로 다 씹어먹는 슈퍼항모를 원한다면 상술한 NSC같이 적극적으로 밸런스를 바꾸는 모드를 알아보는 게 맞다.[154] Tal Ara'nh (작성자) 2020년 3월 17일 오후 8시 11분 ANNOUNCEMENT: With regret, I will no longer be updating the mod for Verne and Lithoid shipsets. This comes unfortunately due to the impact of the COVID-19 pandemic in my daily life. If someone is interested in continuing the mod, please let me know. Thank you for understanding.[155] FTL 변경 패치에 반발해 1.9 버전에 머무르는 사람들 대응용[156] 르 귄 (Le Guin)에서 내정을 갈아엎기 직전인 2.1 버전에 머무르는 사람들 대응용[157] 런처 v2가 적용되기 직전인 2.3.3 버전에 머무르는 사람들 대응용[158] 2.4 버전~19년 11월 현재 최신인 2.5 버전까지 대응용[159] 2.4 버전~19년 11월 현재 최신인 2.5 버전까지 대응용의 애드온 패치, 모드에서 추가된 고급 모듈을 몰락 제국이나 후반 위기 세력에게 기본적으로 제공하여, 본 모드로 강화된 통상 제국에게 빌빌대는 문제를 해결한다. 오버라이트 특성상 본 모드보다 나중에 로딩되도록 설정해야 한다.[160] FTL 변경 패치에 반발해 1.9 버전에 머무르는 사람들 대응용[161] 르 귄 (Le Guin)에서 내정을 갈아엎기 직전인 2.1 버전에 머무르는 사람들 대응용[162] 런처 v2가 적용되기 직전인 2.3.3 버전에 머무르는 사람들 대응용[163] 2.4 버전~19년 11월 현재 최신인 2.5 버전까지 대응용[164] 2.4 버전~19년 11월 현재 최신인 2.5 버전까지 대응용의 애드온 패치, 모드에서 추가된 고급 모듈을 몰락 제국이나 후반 위기 세력에게 기본적으로 제공하여, 본 모드로 강화된 통상 제국에게 빌빌대는 문제를 해결한다. 오버라이트 특성상 본 모드보다 나중에 로딩되도록 설정해야 한다.[165] X, T슬롯만 있고, 기본 대미지 및 실드 추가 피해가 수수께끼 무기보다 낮은 대신 아머를 100% 관통하고 선체 추가 피해가 높다. 이것도 에너지 무기다.[166] X, T슬롯만 있고, 기본 대미지 및 실드 추가 피해가 수수께끼 무기보다 낮은 대신 아머를 100% 관통하고 선체 추가 피해가 높다. 이것도 에너지 무기다.[167] 함선의 체력을 늘려주는 크리스탈 장갑 모듈을 유틸리티 모듈로 넣었다.[168] 함선의 체력을 늘려주는 크리스탈 장갑 모듈을 유틸리티 모듈로 넣었다.[169] 그도그럴 게 기본 건조 시간이 7200일이다! Mega shipyard의 300% 보너스만 받으면 1800일이 되니 바닐라 타이탄 1300일의 1.5배에 가깝다.[170] 여기서 지적하는 죽창선 vs 항모 문제의 재림인데, 이동형 우주 정거장 자체는 함대 수용량을 콜로서스의 2배인 64씩이나 먹는 초대형 기함이라 죽창 좀 맞아도 버틸 수 있지만, 방어 플랫폼은 그게 안 되니깐 대규모 죽창 함대과 싸우게 되면 함재기가 날아가기도 전에 랜스에 모함이 터져나가는 문제를 피할 수가 없다.[171] 그도그럴 게 기본 건조 시간이 7200일이다! Mega shipyard의 300% 보너스만 받으면 1800일이 되니 바닐라 타이탄 1300일의 1.5배에 가깝다.[172] 여기서 지적하는 죽창선 vs 항모 문제의 재림인데, 이동형 우주 정거장 자체는 함대 수용량을 콜로서스의 2배인 64씩이나 먹는 초대형 기함이라 죽창 좀 맞아도 버틸 수 있지만, 방어 플랫폼은 그게 안 되니깐 대규모 죽창 함대과 싸우게 되면 함재기가 날아가기도 전에 랜스에 모함이 터져나가는 문제를 피할 수가 없다.[173] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[174] 그래서 상술한 Beautiful universe와 같이 쓸 수 없다.[175] 제작자 답변: "There will be no conflict. But it will interfere with each other. Better not to use together."[176] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[177] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[178] 그래서 상술한 Beautiful universe와 같이 쓸 수 없다.[179] 제작자 답변: "There will be no conflict. But it will interfere with each other. Better not to use together."[180] 단, 스타팅 성계로만 구현했기 때문에, 랜덤으로 등장하는 태양계 및 지구는 바닐라 그대로다.[181] 그래서 이 모드를 깔고 플레이할 때는 재정착을 사용할 수 있도록 해야 한다. 행성타입이 뒤집힐 경우 거주성이 안 맞아 강제로 이주되는 상황이 생기며 이 경우 행성은 개척 이전으로 돌아가버리는 최악의 상황이 벌어지는데, 다종족 국가인 경우 이 때 재정착 시스템으로 변한 행성과 맞는 종족을 교환해서 넣어 식민지를 유지할 수 있다.[182] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[183] 그래서 상술한 Beautiful universe와 같이 쓸 수 없다.[184] 제작자 답변: "There will be no conflict. But it will interfere with each other. Better not to use together."[185] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[186] In the Hard version, “cruise acceleration” is a gameplay element and depends on the type of traster (sublight engine) used. This acceleration does not exceed 400%. In the Lite version, “cruise acceleration” is a passive modifier for all ships and increases the speed of sublight movement by 600%. Thus, global slowdown is fully compensated. Also in this version, the radius of ships entering the battle is increased.[187] 그래서 상술한 Beautiful universe와 같이 쓸 수 없다.[188] 제작자 답변: "There will be no conflict. But it will interfere with each other. Better not to use together."[189] 단, 스타팅 성계로만 구현했기 때문에, 랜덤으로 등장하는 태양계 및 지구는 바닐라 그대로다.[190] 그래서 이 모드를 깔고 플레이할 때는 재정착을 사용할 수 있도록 해야 한다. 행성타입이 뒤집힐 경우 거주성이 안 맞아 강제로 이주되는 상황이 생기며 이 경우 행성은 개척 이전으로 돌아가버리는 최악의 상황이 벌어지는데, 다종족 국가인 경우 이 때 재정착 시스템으로 변한 행성과 맞는 종족을 교환해서 넣어 식민지를 유지할 수 있다.[191] 후술된 Realistic stars 같은 모드도 해당되나, 구독자 수 차이를 감안하면 이 모드 얘기일 가능성이 압도적으로 높다.[192] 심하면 우주항이나 개척 가능 행성이 항성 내에 위치하는 경우도 있다. 이런 행성에 살면 좀(?) 더울 듯 그런데, 사실 이 정도로 크게 나오는 건 모드 충돌 때문이다. 모드 자체 설정으로는 극대거성이라도 저렇게 크게 나오진 않는다. 청색초거성 스샷이나, 청색 극대거성의 일종인 Luminous Blue Variable 예시 스샷과 비교해보자.[193] 후술된 Realistic stars 같은 모드도 해당되나, 구독자 수 차이를 감안하면 이 모드 얘기일 가능성이 압도적으로 높다.[194] 심하면 우주항이나 개척 가능 행성이 항성 내에 위치하는 경우도 있다. 이런 행성에 살면 좀(?) 더울 듯 그런데, 사실 이 정도로 크게 나오는 건 모드 충돌 때문이다. 모드 자체 설정으로는 극대거성이라도 저렇게 크게 나오진 않는다. 청색초거성 스샷이나, 청색 극대거성의 일종인 Luminous Blue Variable 예시 스샷과 비교해보자.[195] 사소한 단점으로 거주 선호도간 형평성이 안 맞다는 점이 있다. 아무래도 테이블의 중앙 근처에 있는 행성을 선호하는 게, 다른 기후 행성들의 거주 적합도도 상대적으로 높게 나오는 편이므로 진행에 조금 유리하다.[196] 사소한 단점으로 거주 선호도간 형평성이 안 맞다는 점이 있다. 아무래도 테이블의 중앙 근처에 있는 행성을 선호하는 게, 다른 기후 행성들의 거주 적합도도 상대적으로 높게 나오는 편이므로 진행에 조금 유리하다.[197] 사소한 단점으로 거주 선호도간 형평성이 안 맞다는 점이 있다. 아무래도 테이블의 중앙 근처에 있는 행성을 선호하는 게, 다른 기후 행성들의 거주 적합도도 상대적으로 높게 나오는 편이므로 진행에 조금 유리하다.[198] 2.5 → 2.6 호환성 문제 때문에 2.5 패치용 마지막 버전을 따로 올린 것[199] 2.5 → 2.6 호환성 문제 때문에 2.5 패치용 마지막 버전을 따로 올린 것[200] 낮은 확률로 5개까지 적용된 행성도 있다.[201] 제거할 수 있게 전용 행성 결정을 제공하는 경우가 많으니 한번 살펴보자. 테라포밍을 해도 대부분 없어지며 추가로 좋은 특성이 붙을 확률도 있다. 다만 테라포밍은 좋은 특성도 없앨 수도 있으니 주의할 것. 특히 Wonder 계열의 좋은 모디파이어는 선구자 종족 모디파이어(테라포밍해도 안 없어지도록 전용 보호 플래그가 붙어있다)가 아닌 이상 대부분 테라포밍 완료와 함께 없어진다![202] 낮은 확률로 5개까지 적용된 행성도 있다.[203] 제거할 수 있게 전용 행성 결정을 제공하는 경우가 많으니 한번 살펴보자. 테라포밍을 해도 대부분 없어지며 추가로 좋은 특성이 붙을 확률도 있다. 다만 테라포밍은 좋은 특성도 없앨 수도 있으니 주의할 것. 특히 Wonder 계열의 좋은 모디파이어는 선구자 종족 모디파이어(테라포밍해도 안 없어지도록 전용 보호 플래그가 붙어있다)가 아닌 이상 대부분 테라포밍 완료와 함께 없어진다![204] "Imagine the word having an interesting resource, but it's just too risky to mine it. Or you do have science expeditions on a world with a mysterious temple. The world is just not worth colonizing."[205] "Imagine the word having an interesting resource, but it's just too risky to mine it. Or you do have science expeditions on a world with a mysterious temple. The world is just not worth colonizing."[206] 기존 모드들의 경우 이 정도로 친절하게 설명해주는 모더는 ACG의 제작자 Ajey 정도밖에 없다. 물론 Ajey는 외국인이므로 아주 긴 영어 문단들로 친절하게 설명해준다(...)[207] 기존 모드들의 경우 이 정도로 친절하게 설명해주는 모더는 ACG의 제작자 Ajey 정도밖에 없다. 물론 Ajey는 외국인이므로 아주 긴 영어 문단들로 친절하게 설명해준다(...)[208] 가져다 쓴 거 자체는 허락하고 이루어진 일이고 패독 개발자 노트에서도 사전에 언급한 사안인 만큼, 일부만 대충 복붙한 불성실 + 제작자 개인 사정으로 비공개 모드에 더 집중하기로 한 점이 더 크게 작용한 것으로 보인다.[209] 가져다 쓴 거 자체는 허락하고 이루어진 일이고 패독 개발자 노트에서도 사전에 언급한 사안인 만큼, 일부만 대충 복붙한 불성실 + 제작자 개인 사정으로 비공개 모드에 더 집중하기로 한 점이 더 크게 작용한 것으로 보인다.[210] 약자를 적극적으로 공격하는 외교를 바닐라 수준으로 되돌리는 패치. 다만 wary of neighbours나 국경 분쟁 같은 관계도 보정을 주로 되돌린 거라, 여전히 바닐라 외교보다는 다소 공격적이라고 한다.[211] 유일한 차이점은 런쳐 v1에서 StarNet AI의 우선순위를 높이는 것 뿐이다. StarNet AI의 파일들을 나중에 로딩되도록 해서, 충돌하는 다른 파일(이 존재할 경우) StarNet AI의 파일로 덮어씌우는 방식. 다른 모드를 많이 사용해서 충돌할 경우, 원본 StarNet AI는 충돌이 겉으로 잘 드러나지 않으나 사실 충돌하는 부분이 바닐라 AI로 덮어씌워져서 멍청해지는 경우가 대부분이다. 반대로 모드팩의 경우 충돌하는 부분을 StarNet AI로 덮어씌워서 해당 기능을 깨먹더라도 StarNet AI의 개선된 AI가 동작하도록 보증하는 방식. 보통 타 모드와의 호환성 문제를 확인하고 싶어하거나, 타 모드로 추가되는 기능보다 StarNet AI의 난도 강화를 더 선호하는 유저들을 위한 것이라고 보면 된다. 그리고 2.4패치에서 도입된 런쳐 v2에서는 로딩 순서를 조절할 수 있는 관계로, 19년말을 끝으로 업데이트가 중단된 상태이다.[212] 약자를 적극적으로 공격하는 외교를 바닐라 수준으로 되돌리는 패치. 다만 wary of neighbours나 국경 분쟁 같은 관계도 보정을 주로 되돌린 거라, 여전히 바닐라 외교보다는 다소 공격적이라고 한다.[213] 유일한 차이점은 런쳐 v1에서 StarNet AI의 우선순위를 높이는 것 뿐이다. StarNet AI의 파일들을 나중에 로딩되도록 해서, 충돌하는 다른 파일(이 존재할 경우) StarNet AI의 파일로 덮어씌우는 방식. 다른 모드를 많이 사용해서 충돌할 경우, 원본 StarNet AI는 충돌이 겉으로 잘 드러나지 않으나 사실 충돌하는 부분이 바닐라 AI로 덮어씌워져서 멍청해지는 경우가 대부분이다. 반대로 모드팩의 경우 충돌하는 부분을 StarNet AI로 덮어씌워서 해당 기능을 깨먹더라도 StarNet AI의 개선된 AI가 동작하도록 보증하는 방식. 보통 타 모드와의 호환성 문제를 확인하고 싶어하거나, 타 모드로 추가되는 기능보다 StarNet AI의 난도 강화를 더 선호하는 유저들을 위한 것이라고 보면 된다. 그리고 2.4패치에서 도입된 런쳐 v2에서는 로딩 순서를 조절할 수 있는 관계로, 19년말을 끝으로 업데이트가 중단된 상태이다.[214] "Unfortunately mods don't have control over where and when AI builds defence platforms. I can either enable them and then AI will build them literally everywhere instead of building fleet (so they will have very low forces until all starbases are filled and upkeep will hurt quite a lot) or disable them, there is no in-between, it is unmoddable. I find the second alternative to produce tougher AIs."[215] 다만 wary of neighbours나 국경 분쟁 같은 관계도 보정을 주로 되돌린 거라, 여전히 바닐라 외교보다는 다소 공격적이라고 한다. 최대한 바닐라 수준에 가깝게 돌려놓고 싶으면 추가로 게임 시작 시 AI 호전성을 최소로 설정하는 게 좋다. 그렇게 해도 스타넷 특성상 사이 안 좋고 약한 이웃은 바닐라보다 잘 공격하는 편이다.[216] 다만 프랜드쉽 패치 없이는, 국경을 단 한 곳이라도 붙이는 순간 국경 분쟁 페널티가 훨씬 크기 때문에 사실상 거의 불가능해진다.[217] 내가 압도적, 그러니깐 외교창에서 보이는 AI들이 미개함으로 보이는 거[218] 보호국으로 들어가면 이보다 좀 더 좋으나, 나도 모르는 사이에 합병당해서 게임 오버 되는 수가 있는 걸 주의. 알려주긴 하는데 다른 AI 제국이 합병당하는 거랑 똑같은 알람을 띄우기 때문에(...) 그냥 넘기기 쉽다.[219] "Unfortunately mods don't have control over where and when AI builds defence platforms. I can either enable them and then AI will build them literally everywhere instead of building fleet (so they will have very low forces until all starbases are filled and upkeep will hurt quite a lot) or disable them, there is no in-between, it is unmoddable. I find the second alternative to produce tougher AIs."[220] 다만 wary of neighbours나 국경 분쟁 같은 관계도 보정을 주로 되돌린 거라, 여전히 바닐라 외교보다는 다소 공격적이라고 한다. 최대한 바닐라 수준에 가깝게 돌려놓고 싶으면 추가로 게임 시작 시 AI 호전성을 최소로 설정하는 게 좋다. 그렇게 해도 스타넷 특성상 사이 안 좋고 약한 이웃은 바닐라보다 잘 공격하는 편이다.[221] 다만 프랜드쉽 패치 없이는, 국경을 단 한 곳이라도 붙이는 순간 국경 분쟁 페널티가 훨씬 크기 때문에 사실상 거의 불가능해진다.[222] 내가 압도적, 그러니깐 외교창에서 보이는 AI들이 미개함으로 보이는 거[223] 보호국으로 들어가면 이보다 좀 더 좋으나, 나도 모르는 사이에 합병당해서 게임 오버 되는 수가 있는 걸 주의. 알려주긴 하는데 다른 AI 제국이 합병당하는 거랑 똑같은 알람을 띄우기 때문에(...) 그냥 넘기기 쉽다.[224] Starnet AI는 필수지만 나머지 셋은 없어도 된다고 한다. 셋 중에 하나만 쓰는 사람과 셋 다 쓰는 사람 등 경우의 수를 모두 대응하기 위해서 이렇게 만들었다고.[225] Starnet AI는 필수지만 나머지 둘은 없어도 된다고 한다. 둘 중에 하나만 쓰는 사람과 둘 다 쓰는 사람들을 모두 대응하기 위해서 이렇게 만들었다고.[226] 해당 패치 첫 제작 시에는 Glavius가 대세였기 때문[227] "(Ignore the fact that it says Glavius AI in the title; that is a relic from the original use case. It now works even without Glavius)"[228] "If you elect not to use that other mod, put Guilii's at the bottom. It's changes are the most relevant (Starnet's changes to terraforming weights are pretty trivial, IIRC)"[229] Starnet AI는 필수지만 나머지 셋은 없어도 된다고 한다. 셋 중에 하나만 쓰는 사람과 셋 다 쓰는 사람 등 경우의 수를 모두 대응하기 위해서 이렇게 만들었다고.[230] Starnet AI는 필수지만 나머지 둘은 없어도 된다고 한다. 둘 중에 하나만 쓰는 사람과 둘 다 쓰는 사람들을 모두 대응하기 위해서 이렇게 만들었다고.[231] 해당 패치 첫 제작 시에는 Glavius가 대세였기 때문[232] "(Ignore the fact that it says Glavius AI in the title; that is a relic from the original use case. It now works even without Glavius)"[233] "If you elect not to use that other mod, put Guilii's at the bottom. It's changes are the most relevant (Starnet's changes to terraforming weights are pretty trivial, IIRC)"[234] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요[235] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요[236] 내구도 1000인 적에게 대미지를 10만 넘게 퍼부어서 죽인다거나 하는 식으로 공격력을 낭비하는 행위[237] 그래봤자 현 버전 함선 설계상 L보다 X가 유리하기 때문에 밸런스가 달라지진 않는다.[238] 70% 디버프로 아무 보정 없는 함대는 바닐라 연사력의 30%밖에 못 내지만, 광적 군국주의 자체 보너스 20%와 상쇄되어 50%의 연사력을 가진다. 결국 아무 보정 없는 함대를 100% 기준으로 보면 166.7%의 연사력을 가진 셈이므로 원래 의도한 보너스 20%의 3배가 넘는다! 여기에 패권 전통부터 찍고 임전무퇴 걸면 83%가 되니, 아무 보정 없는 함대의 3배 가까운 연사력이 되어버린다. 이 정도면 임전무퇴도 꽤 매력적이게 되는 수준. (그냥 군국주의의 경우 바닐라의 40%가 되므로 결과적으로 아무 보정 없는 함대의 125%가 되는 셈). 합연산 특성상 기술 개발, 제독 특성 등으로 연사력 보너스가 상향 평준화 되면 차이가 줄어들긴 하지만, 70%라는 게 워낙 큰 수치라서 다른 모드 추가로 어지간히 연사력을 많이 올리지 않는 이상 여전히 큰 차이가 난다.[239] 개요에 상술된 버전 표기 고치는 방법을 참고하여, 1878473679commonstatic_modifiers\000_longer_battles_2x_modifiers.txt 파일을 고치면 된다. fire_rate_change_2x = { ship_fire_rate_mult = -0.70 } 부분이 연사력을 줄이는 부분이므로 적당히 고치면 되고, hp_buff_change_2x = {}에 들어있는 내용이 선체, 장갑, 실드 버프를 주는 부분이므로 {}안을 싹 지우고 ship_weapon_damage = -0.50 같이 무기 공격력을 줄이는 내용으로 바꿔치우면, 적당히 느린 전투 속도를 유지하면서도 오버플로 문제를 피할 수 있다.[240] 단, 이렇게 수정하면 다른 단점이 생기는데, 상술한 비판과 같은 논리로 무기 대미지 보너스의 효과가 매우 커지며, 모든 함대의 전투력이 하향 평준화 되므로, 학자 엔클레이브에게 수호자를 잡을 수 있는지 물어볼 수 없다는 문제가 생긴다.(기능 자체는 정상 동작하지만 원래 전투력 기준으로 답변해 주므로 무조건 학살당한다는 답변을 받게 된다.) 일례로 ship_weapon_damage = -0.70 기준으로 에테르 드래곤을 잡는데 10k 전투력이 안 되는 함대로도 여유롭게 잡지만, 바닐라에서 저 정도 전투력으로 덤비면 안 되기 때문에 학자 엔클레이브에게 물어보면(...) [241] 개요에 상술된 버전 표기 고치는 방법을 참고하여, 1878473679\common\static_modifiers\000_longer_battles_2x_modifiers.txt 파일을 고치면 된다. fire_rate_change_2x = { ship_fire_rate_mult = -0.50 } 부분이 연사력을 줄이는 부분이므로 -0.20 정도로 적당히 고치면 되고, hp_buff_change_2x = {}에 들어있는 내용이 선체, 장갑, 실드 버프를 주는 부분이므로 {}안의 숫자들을 0.5 정도로 줄이고 ship_weapon_damage = -0.20 같이 무기 공격력을 적당히 줄이는 내용도 추가하면, 적당히 느린 전투 속도를 유지하면서도 오버플로 문제를 피할 수 있다.[242] 내구도 1000인 적에게 대미지를 10만 넘게 퍼부어서 죽인다거나 하는 식으로 공격력을 낭비하는 행위[243] 그래봤자 현 버전 함선 설계상 L보다 X가 유리하기 때문에 밸런스가 달라지진 않는다.[244] 70% 디버프로 아무 보정 없는 함대는 바닐라 연사력의 30%밖에 못 내지만, 광적 군국주의 자체 보너스 20%와 상쇄되어 50%의 연사력을 가진다. 결국 아무 보정 없는 함대를 100% 기준으로 보면 166.7%의 연사력을 가진 셈이므로 원래 의도한 보너스 20%의 3배가 넘는다! 여기에 패권 전통부터 찍고 임전무퇴 걸면 83%가 되니, 아무 보정 없는 함대의 3배 가까운 연사력이 되어버린다. 이 정도면 임전무퇴도 꽤 매력적이게 되는 수준. (그냥 군국주의의 경우 바닐라의 40%가 되므로 결과적으로 아무 보정 없는 함대의 125%가 되는 셈). 합연산 특성상 기술 개발, 제독 특성 등으로 연사력 보너스가 상향 평준화 되면 차이가 줄어들긴 하지만, 70%라는 게 워낙 큰 수치라서 다른 모드 추가로 어지간히 연사력을 많이 올리지 않는 이상 여전히 큰 차이가 난다.[245] 개요에 상술된 버전 표기 고치는 방법을 참고하여, 1878473679commonstatic_modifiers\000_longer_battles_2x_modifiers.txt 파일을 고치면 된다. fire_rate_change_2x = { ship_fire_rate_mult = -0.70 } 부분이 연사력을 줄이는 부분이므로 적당히 고치면 되고, hp_buff_change_2x = {}에 들어있는 내용이 선체, 장갑, 실드 버프를 주는 부분이므로 {}안을 싹 지우고 ship_weapon_damage = -0.50 같이 무기 공격력을 줄이는 내용으로 바꿔치우면, 적당히 느린 전투 속도를 유지하면서도 오버플로 문제를 피할 수 있다.[246] 단, 이렇게 수정하면 다른 단점이 생기는데, 상술한 비판과 같은 논리로 무기 대미지 보너스의 효과가 매우 커지며, 모든 함대의 전투력이 하향 평준화 되므로, 학자 엔클레이브에게 수호자를 잡을 수 있는지 물어볼 수 없다는 문제가 생긴다.(기능 자체는 정상 동작하지만 원래 전투력 기준으로 답변해 주므로 무조건 학살당한다는 답변을 받게 된다.) 일례로 ship_weapon_damage = -0.70 기준으로 에테르 드래곤을 잡는데 10k 전투력이 안 되는 함대로도 여유롭게 잡지만, 바닐라에서 저 정도 전투력으로 덤비면 안 되기 때문에 학자 엔클레이브에게 물어보면(...) [247] 개요에 상술된 버전 표기 고치는 방법을 참고하여, 1878473679\common\static_modifiers\000_longer_battles_2x_modifiers.txt 파일을 고치면 된다. fire_rate_change_2x = { ship_fire_rate_mult = -0.50 } 부분이 연사력을 줄이는 부분이므로 -0.20 정도로 적당히 고치면 되고, hp_buff_change_2x = {}에 들어있는 내용이 선체, 장갑, 실드 버프를 주는 부분이므로 {}안의 숫자들을 0.5 정도로 줄이고 ship_weapon_damage = -0.20 같이 무기 공격력을 적당히 줄이는 내용도 추가하면, 적당히 느린 전투 속도를 유지하면서도 오버플로 문제를 피할 수 있다.[248] 대안으로 플레이어와 접촉한 AI 제국으로 한정하는 옵션도 있으나, 후반에 가면 결국 모든 AI 제국과 접촉하게 되므로 차이가 없어진다.[249] 대안으로 플레이어와 접촉한 AI 제국으로 한정하는 옵션도 있으나, 후반에 가면 결국 모든 AI 제국과 접촉하게 되므로 차이가 없어진다.[250] 평시 내 행성에 주둔용 강하든 전쟁 중 적대 행성이든 상관 없이![251] 이는 구현 자체가 강하 시에는 수송선 자체가 없어지고, 다시 이륙할 때 '생성'되는 방식이기 때문이다. 매 강하 시 점프 드라이버 쿨타임이 초기화되는 버그 아닌 것 같은 버그도 이것 때문이다.[252] 평시 내 행성에 주둔용 강하든 전쟁 중 적대 행성이든 상관 없이![253] 이는 구현 자체가 강하 시에는 수송선 자체가 없어지고, 다시 이륙할 때 '생성'되는 방식이기 때문이다. 매 강하 시 점프 드라이버 쿨타임이 초기화되는 버그 아닌 것 같은 버그도 이것 때문이다.[254] 2.5 패치 대응용으로 재업로드된 버전 기준[255] 2.5 패치 대응용으로 재업로드된 버전 기준[256] 해당 스테이션에 싱싱한 식량을 공급하여 사기를 올려준다는 설정[257] 해당 스테이션에 싱싱한 식량을 공급하여 사기를 올려준다는 설정[258] 해당 스테이션에 싱싱한 식량을 공급하여 사기를 올려준다는 설정[259] qqqween007 2020년 2월 16일 오후 8시 10분 "Chinese also did well, and I'm sure most double-byte characters did well, too."[260] qqqween007 2020년 2월 16일 오후 8시 10분 "Chinese also did well, and I'm sure most double-byte characters did well, too."[261] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[262] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[263] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[264] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[265] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[266] 19년 말 업데이트로 호환성이 깨졌기 때문에 추가 패치까지 깔아야 제대로 나온다.[267] 여기 관련 서술을 처음 추가할 당시 UI Overhaul 1080p Plus는 33만명 대였는데 그 며칠 사이에 34만을 넘겼다. 반면 UI Overhaul Dynamic은 계속 8만명대[268] 일단 NSC2 구독자만 22만명 대인데, 이들만 UI Overhaul 1080p Plus에서 UI Overhaul Dynamic로 갈아탔다고 가정해도 아예 말이 안 되는 현상이다.[269] 여기 관련 서술을 처음 추가할 당시 UI Overhaul 1080p Plus는 33만명 대였는데 그 며칠 사이에 34만을 넘겼다. 반면 UI Overhaul Dynamic은 계속 8만명대[270] 일단 NSC2 구독자만 22만명 대인데, 이들만 UI Overhaul 1080p Plus에서 UI Overhaul Dynamic로 갈아탔다고 가정해도 아예 말이 안 되는 현상이다.[271] 참고로 건물 슬롯 언락은 함부로 하면 안 되는게, AI 코드가 깨져서 바보가 되기 때문에 원래 바보였지만 아예 엉터리가 된다 싱글플레이 난도가 너무 내려간다. StarNet AI측 설명에 따르면 2.5버전까지 바닐라 AI와 현존하는 모든 모드에 해당하는 문제라고. 사실 플레이어도 건물 함부로 지으면 안 되는데, 알파고도 아니고 클라우제비츠 엔진의 AI가 그걸 제대로 해낼 리가 없다.[272] 다만 게임 시작하자마자 건물 슬롯들을 왕창 열어주는 게 주로 문제가 되지, 승천 퍽 찍어야 1~2개 늘려주는 정도는 전혀 문제가 되지 않는다. 당연히 여기서 소개하는 최대 개수만 늘려주는 모드들은 문제 없다고 한다.[273] 제작자 코멘트: "Those are fine. It is the mods which unlock ALL building slots immediately which are the problem. Not only they break balance in one way or another (by making upgrades worthless, buffing passive effect buildings, etc.) which won't be used by an AI, AI will be very likely to fill all the slots and then lack basic resources because of having too many scientists/metallurgists. Mod or a perk which unlock a building slot will not be a problem."[274] 참고로 건물 슬롯 언락은 함부로 하면 안 되는게, AI 코드가 깨져서 바보가 되기 때문에 원래 바보였지만 아예 엉터리가 된다 싱글플레이 난도가 너무 내려간다. StarNet AI측 설명에 따르면 2.5버전까지 바닐라 AI와 현존하는 모든 모드에 해당하는 문제라고. 사실 플레이어도 건물 함부로 지으면 안 되는데, 알파고도 아니고 클라우제비츠 엔진의 AI가 그걸 제대로 해낼 리가 없다.[275] 다만 게임 시작하자마자 건물 슬롯들을 왕창 열어주는 게 주로 문제가 되지, 승천 퍽 찍어야 1~2개 늘려주는 정도는 전혀 문제가 되지 않는다. 당연히 여기서 소개하는 최대 개수만 늘려주는 모드들은 문제 없다고 한다.[276] 제작자 코멘트: "Those are fine. It is the mods which unlock ALL building slots immediately which are the problem. Not only they break balance in one way or another (by making upgrades worthless, buffing passive effect buildings, etc.) which won't be used by an AI, AI will be very likely to fill all the slots and then lack basic resources because of having too many scientists/metallurgists. Mod or a perk which unlock a building slot will not be a problem."[277] 이 문제 때문에 최소한 드로이드 기술까지는 빨리 개발할 필요가 있다.[278] 다만 그 전에 실직해서 대기 중인 POP들의 대기 시간은 그대로이다. 이는 해당 직업 전체를 폐쇄 시킨 후 다음 날 일괄 복원하면, 강등 대기 시간이 남아있던 POP들이 먼저 직업을 차지하게 되므로 해결된다.[279] 이 문제 때문에 최소한 드로이드 기술까지는 빨리 개발할 필요가 있다.[280] 다만 그 전에 실직해서 대기 중인 POP들의 대기 시간은 그대로이다. 이는 해당 직업 전체를 폐쇄 시킨 후 다음 날 일괄 복원하면, 강등 대기 시간이 남아있던 POP들이 먼저 직업을 차지하게 되므로 해결된다.[281] 깨진 그림 파일을 받아서 확장자만 zip으로 바꾼 후, 로컬 모드 인식시키는 방법을 통해 적용하면 된다. 파일이 두개 올라와 있는데 더 나중에 있는 게 추가 수정된 버전이므로 그걸 써야 한다.[282] 깨진 그림 파일을 받아서 확장자만 zip으로 바꾼 후, 로컬 모드 인식시키는 방법을 통해 적용하면 된다. 파일이 두개 올라와 있는데 더 나중에 있는 게 추가 수정된 버전이므로 그걸 써야 한다.[283] 해당 옵션들은 모두 거주 가능 행성 수와 다양한 종족을 늘리기 때문에 후반 POP 계산 복잡도를 늘리게 된다. '보장된 거주 가능 행성 수' 옵션도 있지만 이걸 껐다가 내가 잘못 걸리면 난도가 폭증하니 웬만해선 이것만큼은 끄지 말자.[284] 비슷한 원리로, 다종족 플레이 시에도 모든 행성에서 모든 종족을 공존시키면 랙이 늘어나니, 각 종족을 특화시켜서, 가급적 1행성 1종족*에 가깝게 세팅하는 것이 도움이 된다. (* 제국 창립 종족은 예외, 제국 창립 종족은 소유중인 모든 식민지에서 자생적으로 성장하기 때문에 제한하기 어렵다. 물론 타종족을 선호 종족으로 지정하는 것으로 제국 창립 종족이 성장하는 걸 예방할 수도 있지만, 선호 종족 지정 자체가 성장 속도 패널티 20%를 가져오는 점을 유의할 것.)[285] 해당 옵션들은 모두 거주 가능 행성 수와 다양한 종족을 늘리기 때문에 후반 POP 계산 복잡도를 늘리게 된다. '보장된 거주 가능 행성 수' 옵션도 있지만 이걸 껐다가 내가 잘못 걸리면 난도가 폭증하니 웬만해선 이것만큼은 끄지 말자.[286] 비슷한 원리로, 다종족 플레이 시에도 모든 행성에서 모든 종족을 공존시키면 랙이 늘어나니, 각 종족을 특화시켜서, 가급적 1행성 1종족*에 가깝게 세팅하는 것이 도움이 된다. (* 제국 창립 종족은 예외, 제국 창립 종족은 소유중인 모든 식민지에서 자생적으로 성장하기 때문에 제한하기 어렵다. 물론 타종족을 선호 종족으로 지정하는 것으로 제국 창립 종족이 성장하는 걸 예방할 수도 있지만, 선호 종족 지정 자체가 성장 속도 패널티 20%를 가져오는 점을 유의할 것.)[287] 비록 2.6 패치에서 POP 계산과 AI 내정 모두 개선되었으나, 후반 게임이 길어지면 멍청한 AI가 실업자가 넘쳐나는 행성을 방치해서 다시 랙이 심해진다.[288] 처음 나온 원조 모드의 원리는 "다행이도" 개발자들이 추가 해놓은 직업 트리거 파일을 수정해서, 특정 팝이 직업 계산 대상 여부인지 판정 할때, 실업자만 대상으로 삼게 한 것이며, 이후 이걸 확장한 이 모드의 경우, 추가적으로 1달 주기 이벤트를 넣어서, 1달에 약 7일간 직업 계산 알고리즘이 팝을 스캔 하게끔 플래그를 넣은 것이다. 직업 계산 알고리즘은 잡 트리거 스크립트를 읽어서 스크립트가 걸어 놓은 컨디션을 따라 팝 스캔 여부를 결정하는대, 전자는 실업자만 읽게 컨디션을 걸은 것이고, 후자는 추가적으로 1달에 7일간 걸리는 플래그가 걸려 있는 팝도 읽게 만들어 한달에 1주만 연산을 하게 한 것이다. (그래서 매월 3~7일간 게임이 좀 느려지는 건 감수해야 한다.)[289] "For example, in the early game you can choose High density - 9 days per month; in the late game when POPs become numerous, you can choose Mid density - 6 days per month , Low density - 3 days per month or even Late game density - 3 days every 2 months" High는 매월 2일부터 10일까지만 스캔하는 설정, Mid는 6일, Low는 3일, Late game은 3일은 그대로지만 격월로 바꿔서 두 달에 한 번씩만 실행하는 설정이다.[290] 최고 속도 기준 약 50일 쯤 지난 시점[291] 기본 체크 High, 실업자 및 1일 최적화 On으로 설정됨.[292] High density - 6 days checking for all pops and extra 9 days checking for the unemployed per month (High - 6일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 9일간 체크함), Mid density - 3 days checking for all pops and extra 6 days checking for the unemployed per month (Mid - 3일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 6일간 체크함), Low density - 1 days checking for all pops and extra 3 days checking for the unemployed per month (Low - 1일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 3일간 체크함), No checking - only 3 days checking for the unemployed per month (실업자만 3일간 체크함)[293] 실업자 최적화를 끄면 실업자 한정으로 설정을 무시하고 매일 체킹한다. 호환성 패치가 안 된 다른 모드에서 추가한 직업 때문에 전문가 계층에서 이상한 실업자가 생기는 현상이 있을 경우 실업자 최적화를 꺼야 한다. 1일 최적화는 monthly ping이라고 매월 1일에 있는 연산 때문에 랙 걸리는 걸 줄이기 위해서 1일에는 POP의 직업 체크를 확실히 안 하도록 설정하는 것이다.[294] 비록 2.6 패치에서 POP 계산과 AI 내정 모두 개선되었으나, 후반 게임이 길어지면 멍청한 AI가 실업자가 넘쳐나는 행성을 방치해서 다시 랙이 심해진다.[295] 처음 나온 원조 모드의 원리는 "다행이도" 개발자들이 추가 해놓은 직업 트리거 파일을 수정해서, 특정 팝이 직업 계산 대상 여부인지 판정 할때, 실업자만 대상으로 삼게 한 것이며, 이후 이걸 확장한 이 모드의 경우, 추가적으로 1달 주기 이벤트를 넣어서, 1달에 약 7일간 직업 계산 알고리즘이 팝을 스캔 하게끔 플래그를 넣은 것이다. 직업 계산 알고리즘은 잡 트리거 스크립트를 읽어서 스크립트가 걸어 놓은 컨디션을 따라 팝 스캔 여부를 결정하는대, 전자는 실업자만 읽게 컨디션을 걸은 것이고, 후자는 추가적으로 1달에 7일간 걸리는 플래그가 걸려 있는 팝도 읽게 만들어 한달에 1주만 연산을 하게 한 것이다. (그래서 매월 3~7일간 게임이 좀 느려지는 건 감수해야 한다.)[296] "For example, in the early game you can choose High density - 9 days per month; in the late game when POPs become numerous, you can choose Mid density - 6 days per month , Low density - 3 days per month or even Late game density - 3 days every 2 months" High는 매월 2일부터 10일까지만 스캔하는 설정, Mid는 6일, Low는 3일, Late game은 3일은 그대로지만 격월로 바꿔서 두 달에 한 번씩만 실행하는 설정이다.[297] 최고 속도 기준 약 50일 쯤 지난 시점[298] 기본 체크 High, 실업자 및 1일 최적화 On으로 설정됨.[299] High density - 6 days checking for all pops and extra 9 days checking for the unemployed per month (High - 6일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 9일간 체크함), Mid density - 3 days checking for all pops and extra 6 days checking for the unemployed per month (Mid - 3일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 6일간 체크함), Low density - 1 days checking for all pops and extra 3 days checking for the unemployed per month (Low - 1일간 모든 팝이 체크하고 그 후에 실업자만 3일간 체크함), No checking - only 3 days checking for the unemployed per month (실업자만 3일간 체크함)[300] 실업자 최적화를 끄면 실업자 한정으로 설정을 무시하고 매일 체킹한다. 호환성 패치가 안 된 다른 모드에서 추가한 직업 때문에 전문가 계층에서 이상한 실업자가 생기는 현상이 있을 경우 실업자 최적화를 꺼야 한다. 1일 최적화는 monthly ping이라고 매월 1일에 있는 연산 때문에 랙 걸리는 걸 줄이기 위해서 1일에는 POP의 직업 체크를 확실히 안 하도록 설정하는 것이다.[301] 원래 다른 모드에서 추가한 직업에도 최적화가 적용되도록 해주는 모드이며, 원본 모드도 지원한다. 따로 설명은 없는데, 호환성 패치 모드 특성상 대상 모드보다 나중에 로딩되도록 설정하는 게 좋다.[302] 일부 job 파일이 StarNet AI와 충돌한다. 개요에 상술한 대로 WojciechKrysiak로 충돌 내역을 확인 후 WinMerge로 직접 합쳐주는 게 좋다. 개선판 기준으로, possible = {} 안에 or = { has_job 어쩌고 저쩌고} 추가한 부분만 00 Performance가 의도한 수정이니깐 나머지는 모두 StarNet AI에 맞춰서 수정해 주면 된다. 이후 대응 패치가 추가되었다.[303] 원래 다른 모드에서 추가한 직업에도 최적화가 적용되도록 해주는 모드이며, 원본 모드도 지원한다. 따로 설명은 없는데, 호환성 패치 모드 특성상 대상 모드보다 나중에 로딩되도록 설정하는 게 좋다.[304] 일부 job 파일이 StarNet AI와 충돌한다. 개요에 상술한 대로 WojciechKrysiak로 충돌 내역을 확인 후 WinMerge로 직접 합쳐주는 게 좋다. 개선판 기준으로, possible = {} 안에 or = { has_job 어쩌고 저쩌고} 추가한 부분만 00 Performance가 의도한 수정이니깐 나머지는 모두 StarNet AI에 맞춰서 수정해 주면 된다. 이후 대응 패치가 추가되었다.[305] 생물 승천 완료 특전으로 주는 유전 염기 재배열 기술을 획득하면, 긍정적 트레잇도 마음대로 때버릴 수 있기 때문에, AI가 지가 붙인 트레잇을 때었다 붙였다 하며 아종을 무한히 찍어낸다.[306] 아직 유전 점이 남은 팝이 있으면 그걸 또 다른 아종으로 개조해 버리기 때문이다.[307] 이는 후술할, AI 제국이 가질 수 있는 아종 개수 자체를 제한하는 모드로 해결할 수 있다.[308] 생물 승천 완료 특전으로 주는 유전 염기 재배열 기술을 획득하면, 긍정적 트레잇도 마음대로 때버릴 수 있기 때문에, AI가 지가 붙인 트레잇을 때었다 붙였다 하며 아종을 무한히 찍어낸다.[309] 아직 유전 점이 남은 팝이 있으면 그걸 또 다른 아종으로 개조해 버리기 때문이다.[310] 이는 후술할, AI 제국이 가질 수 있는 아종 개수 자체를 제한하는 모드로 해결할 수 있다.[311] AI가 생물승천을 타면 트레잇을 무한히 때었다 붙였다 하며 뻘짓을 무한히 반복하며 랙 유발과 함께 사회학 연구점을 날려먹는다.[312] AI가 생물승천을 타면 트레잇을 무한히 때었다 붙였다 하며 뻘짓을 무한히 반복하며 랙 유발과 함께 사회학 연구점을 날려먹는다.[313] 기준 값 5개 초과로 POP을 없앨 때마다 누적해서 계속 늘어나며, 기준값 아래로 POP 수가 떨어질 때마다 하나씩 없어진다. 후자의 경우 트리거 관리 편의상 해당 제국에서 다수 종족으로 POP 5개를 줘서 일시적으로 기준값을 살짝 초과한 상태로 맞춰놓는다.[314] 기준값에 맞춰서, 거주지 +12.5%, 행성도시/하이브/기계행성 +5%, 링월드 +3.34%, 나머지(일반 행성): +6.25%[315] 기준 값 5개 초과로 POP을 없앨 때마다 누적해서 계속 늘어나며, 기준값 아래로 POP 수가 떨어질 때마다 하나씩 없어진다. 후자의 경우 트리거 관리 편의상 해당 제국에서 다수 종족으로 POP 5개를 줘서 일시적으로 기준값을 살짝 초과한 상태로 맞춰놓는다.[316] 기준값에 맞춰서, 거주지 +12.5%, 행성도시/하이브/기계행성 +5%, 링월드 +3.34%, 나머지(일반 행성): +6.25%[317] 기준 값 5개 초과로 POP을 없앨 때마다 누적해서 계속 늘어나며, 기준값 아래로 POP 수가 떨어질 때마다 하나씩 없어진다. 후자의 경우 트리거 관리 편의상 해당 제국에서 다수 종족으로 POP 5개를 줘서 일시적으로 기준값을 살짝 초과한 상태로 맞춰놓는다.[318] 기준값에 맞춰서, 거주지 +12.5%, 행성도시/하이브/기계행성 +5%, 링월드 +3.34%, 나머지(일반 행성): +6.25%[319] 이론상 언인스톨용 스크립트를 전용 칙령으로 구현하면 편하게 할 수 있겠지만 필요가 없어서 안 만든 것으로 보인다.[320] 1차 자원의 경우 바닐라 보너스만 다 모아도, 반복 기술을 제외하고도 150%가 넘는다. 30%(안정도 100% 기준) + 15%(농경/독창성/근면) + 5%(매우 강함) + 5%(강건) + 20%(행성 특화) + 20%*3(Geothermal Fracking 등의 기본 기술 연구)만 합쳐도 135%가 되는데, 여기에 100%P 보너스를 추가하면 235%가 되므로 2배(270%)에 비해 35%P를 손해보게 되는 셈이다.[321] 이론상 언인스톨용 스크립트를 전용 칙령으로 구현하면 편하게 할 수 있겠지만 필요가 없어서 안 만든 것으로 보인다.[322] 1차 자원의 경우 바닐라 보너스만 다 모아도, 반복 기술을 제외하고도 150%가 넘는다. 30%(안정도 100% 기준) + 15%(농경/독창성/근면) + 5%(매우 강함) + 5%(강건) + 20%(행성 특화) + 20%*3(Geothermal Fracking 등의 기본 기술 연구)만 합쳐도 135%가 되는데, 여기에 100%P 보너스를 추가하면 235%가 되므로 2배(270%)에 비해 35%P를 손해보게 되는 셈이다.[323] 이론상 언인스톨용 스크립트를 전용 칙령으로 구현하면 편하게 할 수 있겠지만 필요가 없어서 안 만든 것으로 보인다.[324] 1차 자원의 경우 바닐라 보너스만 다 모아도, 반복 기술을 제외하고도 150%가 넘는다. 30%(안정도 100% 기준) + 15%(농경/독창성/근면) + 5%(매우 강함) + 5%(강건) + 20%(행성 특화) + 20%*3(Geothermal Fracking 등의 기본 기술 연구)만 합쳐도 135%가 되는데, 여기에 100%P 보너스를 추가하면 235%가 되므로 2배(270%)에 비해 35%P를 손해보게 되는 셈이다.[325] 양 모드의 전통 이름이 중복되는 문제를 해결하기 위해 EST의 전통 몇개의 이름을 바꾼다. Cybernetics > Automation, Faith > Theology, Industries > Factories, Order > Control, Malice > Malevolence, Biogenesis > Biosynthesis 이유는 전통의 내용을 살펴보니 저 이름들이 더 적합하다고 판단해서라고. 다만 기능 자체는 단순히 EST 전통 몇개의 이름만 바꾸는 텍스트 파일이라서 EST만 쓸 때도 쓰는데는 문제없다.[326] 양 모드의 전통 이름이 중복되는 문제를 해결하기 위해 EST의 전통 몇개의 이름을 바꾼다. Cybernetics > Automation, Faith > Theology, Industries > Factories, Order > Control, Malice > Malevolence, Biogenesis > Biosynthesis 이유는 전통의 내용을 살펴보니 저 이름들이 더 적합하다고 판단해서라고. 다만 기능 자체는 단순히 EST 전통 몇개의 이름만 바꾸는 텍스트 파일이라서 EST만 쓸 때도 쓰는데는 문제없다.[327] 주로 전통 비용을 줄이고 승천 슬롯 연구 기술을 추가해주는 것들이다.[328] 상술한 승천 슬롯 126개 버전같이 다른 모드에서 승천 슬롯을 늘릴 경우를 위해, 승천 특전만 추가하고 슬롯 개수 기능은 뺀 호환성 버전이다.[329] 다만 행성 조형가(World Shaper) 강화 퍽이 테라포밍 가능한 황무지 행성을 대폭 늘려주는지라 AI 경제력을 강화하는 모드들과 같이 사용 시 AI 제국 식민지 및 POP 증가로 후반 랙을 유발할 수 있다. 해당 문제를 해결하려면, 개요의 버전 표기 고치는 방법을 참고하여 commonascension_perks-10086_ascension_perks.txt에서 eap_world_shaper와 eap_hive_worlds를 찾아서 on_enabled 부분만 지워주면 된다. 기존 세이브 파일에도 호환되지만 그 전에 이미 해당 퍽을 찍은 제국에는 소용 없는 점을 유의할 것.[330] 최신 버전에선 섹터 2개면 발동하는 대신 행정 제한 +50으로 너프되었다.[331] 19년 12월 및 그 이전 버전 사용 중에 세이브한 파일은 20년 버전과 호환이 안 되기 때문에 기존 버전을 백업해둔 것. "If you temporarily disable this one, and install ~ you should be able to finish your playthrough." #, "This is a legacy version of my mod, Expanded Stellaris Ascension . I am planning major changes to that mod, including removing and restructuring a lot of stuff. Hence I have made this version to save some stuff."[332] Behemoths of War라고 순양함 이하 함선 제작 비용을 올리는 대신 전함을 버프하는 승천 특전을, NSC2에 맞춰서 배틀크루저 이상급을 모두 버프하도록 바꿔준다. 다만 NSC2에 영향을 주는 다른 모드를 더 쓸 경우 아예 작동 안 하는 경우가 많다. 반드시 찍기 전에 세이브 해두고, 배틀크루져와 전함의 내구도가 올라가는지 확인한 후, 그대로라면 해당 승천은 없는 셈 치고 플레이하는 게 편하다. 20년 버전 업데이트 이후 웬만한 고장은 다 고쳐졌으나, 혹시나 남은 문제가 있을 수 있으므로 돌다리도 두들겨 보고 건너가자[333] 원래 Expert Shipbuilders라는 특전도 조절해주는 NSC2 호환 패치가 나왔으나 17년 12월까지만 업데이트된 오래된 모드라서, 19년도에 새로 호환 패치가 나왔다. Expert Shipbuilders는 6급 함선 부품들을 언락해 주는 승천인데, 자체적으로 더 고급 모듈들을 추가하는 ESC, ACOT 등을 쓰면 작동하지 않거나 기껏 얻어봤자 성능이 딸려서 안 쓰게 되는 수가 있으므로 없는 셈 치는 게 편하다.[334] 다만, 해당 모드 자체 버그로 다중 승천을 하게 해주는 Ultimate Ascension과 Perfect Ascension이 작동하지 않을 수 있는 점을 주의. 다중 승천은 상술한 Two and half Ascension by kERHUS가 완성도가 높으니 저 모드에게 맞기고, Ultimate Ascension과 Perfect Ascension은 없는 셈 치자. 아니면 Ultimate Ascension의 버프 효과만 챙기던가. 20년 1월 2일 패치 이후 잘 되는 편이지만, 여전히 다른 버그와 같이 걸리면 잘 안 되는 수도 있으니 참고하자.[335] 참고로 다중 승천은 생물학 → 사이킥 → 사이보그 순으로 하는 게 버그에 걸릴 확률이 가장 낮다. 잘 될 때는 아무 순서대로 해도 잘 되지만, 버그에 걸리면 종족 특성 사이킥 까지는 잘 붙었는데, 기존 지도자는 사이킥이 안 붙는다거나, 새로 뽑는 지도자는 사이킥이 잘 붙는 대신 박식이 안 붙은 채로 나온다던가 등등 온갖 희한한 버그 조합이 다 튀어나오는 수가 있다. 바닐라 시스템 자체가 박식 + 사이보그 + 사이킥을 다 붙인 지도자를 쓰는 걸 전제로 만든 게 아니기 때문이다. 정확히는 유전자 재조합(Genetic Resequencing)을 통한 유전자 편집 → 초월(Transcendance)을 통한 사이오닉 완료 → 육신은 나약하다(The Flesh is Weak) 프로젝트 완성을 통한 사이보그 완료 순서를 지키면 되고, 1차 퍽 자체는 순서 상관없이 막 찍어도 된다.[336] 추가 Addon 버전은 인기가 없어 버려졌으니(일부 기능만 본 모드에 통폐합됨) 쓰지 말자.[337] 다만 이것 쓰면 생각보다 그렇게 큰 영향까지는 안 주는데, 바닐라 승천 슬롯은 바닐라 필수 특전 찍기에도 간당간당한 수준이라, 이 모드를 쓴다고 해도 문제가 되는 특전들을 다 찍지 못하기 때문이다. 그러나 여기 언급된 모든 모드를 다 쓰면 확실히 랙으로 게임이 터진다.[338] 상술한 승천 슬롯 126개 버전같이 다른 모드에서 승천 슬롯을 늘릴 경우를 위해, 승천 특전만 추가하고 슬롯 개수 기능은 뺀 호환성 버전이다.[339] 다만 행성 조형가(World Shaper) 강화 퍽이 테라포밍 가능한 황무지 행성을 대폭 늘려주는지라 AI 경제력을 강화하는 모드들과 같이 사용 시 AI 제국 식민지 및 POP 증가로 후반 랙을 유발할 수 있다. 해당 문제를 해결하려면, 개요의 버전 표기 고치는 방법을 참고하여 commonascension_perks-10086_ascension_perks.txt에서 eap_world_shaper와 eap_hive_worlds를 찾아서 on_enabled 부분만 지워주면 된다. 기존 세이브 파일에도 호환되지만 그 전에 이미 해당 퍽을 찍은 제국에는 소용 없는 점을 유의할 것.[340] 최신 버전에선 섹터 2개면 발동하는 대신 행정 제한 +50으로 너프되었다.[341] 19년 12월 및 그 이전 버전 사용 중에 세이브한 파일은 20년 버전과 호환이 안 되기 때문에 기존 버전을 백업해둔 것. "If you temporarily disable this one, and install ~ you should be able to finish your playthrough." #, "This is a legacy version of my mod, Expanded Stellaris Ascension . I am planning major changes to that mod, including removing and restructuring a lot of stuff. Hence I have made this version to save some stuff."[342] Behemoths of War라고 순양함 이하 함선 제작 비용을 올리는 대신 전함을 버프하는 승천 특전을, NSC2에 맞춰서 배틀크루저 이상급을 모두 버프하도록 바꿔준다. 다만 NSC2에 영향을 주는 다른 모드를 더 쓸 경우 아예 작동 안 하는 경우가 많다. 반드시 찍기 전에 세이브 해두고, 배틀크루져와 전함의 내구도가 올라가는지 확인한 후, 그대로라면 해당 승천은 없는 셈 치고 플레이하는 게 편하다. 20년 버전 업데이트 이후 웬만한 고장은 다 고쳐졌으나, 혹시나 남은 문제가 있을 수 있으므로 돌다리도 두들겨 보고 건너가자[343] 원래 Expert Shipbuilders라는 특전도 조절해주는 NSC2 호환 패치가 나왔으나 17년 12월까지만 업데이트된 오래된 모드라서, 19년도에 새로 호환 패치가 나왔다. Expert Shipbuilders는 6급 함선 부품들을 언락해 주는 승천인데, 자체적으로 더 고급 모듈들을 추가하는 ESC, ACOT 등을 쓰면 작동하지 않거나 기껏 얻어봤자 성능이 딸려서 안 쓰게 되는 수가 있으므로 없는 셈 치는 게 편하다.[344] 다만, 해당 모드 자체 버그로 다중 승천을 하게 해주는 Ultimate Ascension과 Perfect Ascension이 작동하지 않을 수 있는 점을 주의. 다중 승천은 상술한 Two and half Ascension by kERHUS가 완성도가 높으니 저 모드에게 맞기고, Ultimate Ascension과 Perfect Ascension은 없는 셈 치자. 아니면 Ultimate Ascension의 버프 효과만 챙기던가. 20년 1월 2일 패치 이후 잘 되는 편이지만, 여전히 다른 버그와 같이 걸리면 잘 안 되는 수도 있으니 참고하자.[345] 참고로 다중 승천은 생물학 → 사이킥 → 사이보그 순으로 하는 게 버그에 걸릴 확률이 가장 낮다. 잘 될 때는 아무 순서대로 해도 잘 되지만, 버그에 걸리면 종족 특성 사이킥 까지는 잘 붙었는데, 기존 지도자는 사이킥이 안 붙는다거나, 새로 뽑는 지도자는 사이킥이 잘 붙는 대신 박식이 안 붙은 채로 나온다던가 등등 온갖 희한한 버그 조합이 다 튀어나오는 수가 있다. 바닐라 시스템 자체가 박식 + 사이보그 + 사이킥을 다 붙인 지도자를 쓰는 걸 전제로 만든 게 아니기 때문이다. 정확히는 유전자 재조합(Genetic Resequencing)을 통한 유전자 편집 → 초월(Transcendance)을 통한 사이오닉 완료 → 육신은 나약하다(The Flesh is Weak) 프로젝트 완성을 통한 사이보그 완료 순서를 지키면 되고, 1차 퍽 자체는 순서 상관없이 막 찍어도 된다.[346] 추가 Addon 버전은 인기가 없어 버려졌으니(일부 기능만 본 모드에 통폐합됨) 쓰지 말자.[347] 다만 이것 쓰면 생각보다 그렇게 큰 영향까지는 안 주는데, 바닐라 승천 슬롯은 바닐라 필수 특전 찍기에도 간당간당한 수준이라, 이 모드를 쓴다고 해도 문제가 되는 특전들을 다 찍지 못하기 때문이다. 그러나 여기 언급된 모든 모드를 다 쓰면 확실히 랙으로 게임이 터진다.[348] 단, Advanced Ascension와 Expanded Stellaris Ascension Perks만 사용하면, Advanced Ascension의 일부 특전들을 찍을 수 없다. Advanced Ascension 특전들은 전부 바닐라 특전을 먼저 찍어야 되는데, Expanded Stellaris Ascension Perks에서 몇 개를 바꿔버렸기 때문. 문제가 되는 바닐라 특전만 치트로 활성화하거나, 해당되는 Advanced Ascension 특전들만 포기하면 전혀 문제 없다. 그리고 셋 다 사용하면 문제가 되는 바닐라 특전들을 Unique Ascension Perks에서 효과만 강화한 채로 다시 덮어쓰기 때문에 잘 된다.[349] 주로 전통 비용을 줄이고 승천 슬롯 연구 기술을 추가해주는 것들이다.[350] 상술한 승천 슬롯 126개 버전같이 다른 모드에서 승천 슬롯을 늘릴 경우를 위해, 승천 특전만 추가하고 슬롯 개수 기능은 뺀 호환성 버전이다.[351] 다만 행성 조형가(World Shaper) 강화 퍽이 테라포밍 가능한 황무지 행성을 대폭 늘려주는지라 AI 경제력을 강화하는 모드들과 같이 사용 시 AI 제국 식민지 및 POP 증가로 후반 랙을 유발할 수 있다. 해당 문제를 해결하려면, 개요의 버전 표기 고치는 방법을 참고하여 commonascension_perks-10086_ascension_perks.txt에서 eap_world_shaper와 eap_hive_worlds를 찾아서 on_enabled 부분만 지워주면 된다. 기존 세이브 파일에도 호환되지만 그 전에 이미 해당 퍽을 찍은 제국에는 소용 없는 점을 유의할 것.[352] 최신 버전에선 섹터 2개면 발동하는 대신 행정 제한 +50으로 너프되었다.[353] 19년 12월 및 그 이전 버전 사용 중에 세이브한 파일은 20년 버전과 호환이 안 되기 때문에 기존 버전을 백업해둔 것. "If you temporarily disable this one, and install ~ you should be able to finish your playthrough." #, "This is a legacy version of my mod, Expanded Stellaris Ascension . I am planning major changes to that mod, including removing and restructuring a lot of stuff. Hence I have made this version to save some stuff."[354] Behemoths of War라고 순양함 이하 함선 제작 비용을 올리는 대신 전함을 버프하는 승천 특전을, NSC2에 맞춰서 배틀크루저 이상급을 모두 버프하도록 바꿔준다. 다만 NSC2에 영향을 주는 다른 모드를 더 쓸 경우 아예 작동 안 하는 경우가 많다. 반드시 찍기 전에 세이브 해두고, 배틀크루져와 전함의 내구도가 올라가는지 확인한 후, 그대로라면 해당 승천은 없는 셈 치고 플레이하는 게 편하다. 20년 버전 업데이트 이후 웬만한 고장은 다 고쳐졌으나, 혹시나 남은 문제가 있을 수 있으므로 돌다리도 두들겨 보고 건너가자[355] 원래 Expert Shipbuilders라는 특전도 조절해주는 NSC2 호환 패치가 나왔으나 17년 12월까지만 업데이트된 오래된 모드라서, 19년도에 새로 호환 패치가 나왔다. Expert Shipbuilders는 6급 함선 부품들을 언락해 주는 승천인데, 자체적으로 더 고급 모듈들을 추가하는 ESC, ACOT 등을 쓰면 작동하지 않거나 기껏 얻어봤자 성능이 딸려서 안 쓰게 되는 수가 있으므로 없는 셈 치는 게 편하다.[356] 다만, 해당 모드 자체 버그로 다중 승천을 하게 해주는 Ultimate Ascension과 Perfect Ascension이 작동하지 않을 수 있는 점을 주의. 다중 승천은 상술한 Two and half Ascension by kERHUS가 완성도가 높으니 저 모드에게 맞기고, Ultimate Ascension과 Perfect Ascension은 없는 셈 치자. 아니면 Ultimate Ascension의 버프 효과만 챙기던가. 20년 1월 2일 패치 이후 잘 되는 편이지만, 여전히 다른 버그와 같이 걸리면 잘 안 되는 수도 있으니 참고하자.[357] 참고로 다중 승천은 생물학 → 사이킥 → 사이보그 순으로 하는 게 버그에 걸릴 확률이 가장 낮다. 잘 될 때는 아무 순서대로 해도 잘 되지만, 버그에 걸리면 종족 특성 사이킥 까지는 잘 붙었는데, 기존 지도자는 사이킥이 안 붙는다거나, 새로 뽑는 지도자는 사이킥이 잘 붙는 대신 박식이 안 붙은 채로 나온다던가 등등 온갖 희한한 버그 조합이 다 튀어나오는 수가 있다. 바닐라 시스템 자체가 박식 + 사이보그 + 사이킥을 다 붙인 지도자를 쓰는 걸 전제로 만든 게 아니기 때문이다. 정확히는 유전자 재조합(Genetic Resequencing)을 통한 유전자 편집 → 초월(Transcendance)을 통한 사이오닉 완료 → 육신은 나약하다(The Flesh is Weak) 프로젝트 완성을 통한 사이보그 완료 순서를 지키면 되고, 1차 퍽 자체는 순서 상관없이 막 찍어도 된다.[358] 추가 Addon 버전은 인기가 없어 버려졌으니(일부 기능만 본 모드에 통폐합됨) 쓰지 말자.[359] 다만 이것 쓰면 생각보다 그렇게 큰 영향까지는 안 주는데, 바닐라 승천 슬롯은 바닐라 필수 특전 찍기에도 간당간당한 수준이라, 이 모드를 쓴다고 해도 문제가 되는 특전들을 다 찍지 못하기 때문이다. 그러나 여기 언급된 모든 모드를 다 쓰면 확실히 랙으로 게임이 터진다.[360] 상술한 승천 슬롯 126개 버전같이 다른 모드에서 승천 슬롯을 늘릴 경우를 위해, 승천 특전만 추가하고 슬롯 개수 기능은 뺀 호환성 버전이다.[361] 다만 행성 조형가(World Shaper) 강화 퍽이 테라포밍 가능한 황무지 행성을 대폭 늘려주는지라 AI 경제력을 강화하는 모드들과 같이 사용 시 AI 제국 식민지 및 POP 증가로 후반 랙을 유발할 수 있다. 해당 문제를 해결하려면, 개요의 버전 표기 고치는 방법을 참고하여 commonascension_perks-10086_ascension_perks.txt에서 eap_world_shaper와 eap_hive_worlds를 찾아서 on_enabled 부분만 지워주면 된다. 기존 세이브 파일에도 호환되지만 그 전에 이미 해당 퍽을 찍은 제국에는 소용 없는 점을 유의할 것.[362] 최신 버전에선 섹터 2개면 발동하는 대신 행정 제한 +50으로 너프되었다.[363] 19년 12월 및 그 이전 버전 사용 중에 세이브한 파일은 20년 버전과 호환이 안 되기 때문에 기존 버전을 백업해둔 것. "If you temporarily disable this one, and install ~ you should be able to finish your playthrough." #, "This is a legacy version of my mod, Expanded Stellaris Ascension . I am planning major changes to that mod, including removing and restructuring a lot of stuff. Hence I have made this version to save some stuff."[364] Behemoths of War라고 순양함 이하 함선 제작 비용을 올리는 대신 전함을 버프하는 승천 특전을, NSC2에 맞춰서 배틀크루저 이상급을 모두 버프하도록 바꿔준다. 다만 NSC2에 영향을 주는 다른 모드를 더 쓸 경우 아예 작동 안 하는 경우가 많다. 반드시 찍기 전에 세이브 해두고, 배틀크루져와 전함의 내구도가 올라가는지 확인한 후, 그대로라면 해당 승천은 없는 셈 치고 플레이하는 게 편하다. 20년 버전 업데이트 이후 웬만한 고장은 다 고쳐졌으나, 혹시나 남은 문제가 있을 수 있으므로 돌다리도 두들겨 보고 건너가자[365] 원래 Expert Shipbuilders라는 특전도 조절해주는 NSC2 호환 패치가 나왔으나 17년 12월까지만 업데이트된 오래된 모드라서, 19년도에 새로 호환 패치가 나왔다. Expert Shipbuilders는 6급 함선 부품들을 언락해 주는 승천인데, 자체적으로 더 고급 모듈들을 추가하는 ESC, ACOT 등을 쓰면 작동하지 않거나 기껏 얻어봤자 성능이 딸려서 안 쓰게 되는 수가 있으므로 없는 셈 치는 게 편하다.[366] 다만, 해당 모드 자체 버그로 다중 승천을 하게 해주는 Ultimate Ascension과 Perfect Ascension이 작동하지 않을 수 있는 점을 주의. 다중 승천은 상술한 Two and half Ascension by kERHUS가 완성도가 높으니 저 모드에게 맞기고, Ultimate Ascension과 Perfect Ascension은 없는 셈 치자. 아니면 Ultimate Ascension의 버프 효과만 챙기던가. 20년 1월 2일 패치 이후 잘 되는 편이지만, 여전히 다른 버그와 같이 걸리면 잘 안 되는 수도 있으니 참고하자.[367] 참고로 다중 승천은 생물학 → 사이킥 → 사이보그 순으로 하는 게 버그에 걸릴 확률이 가장 낮다. 잘 될 때는 아무 순서대로 해도 잘 되지만, 버그에 걸리면 종족 특성 사이킥 까지는 잘 붙었는데, 기존 지도자는 사이킥이 안 붙는다거나, 새로 뽑는 지도자는 사이킥이 잘 붙는 대신 박식이 안 붙은 채로 나온다던가 등등 온갖 희한한 버그 조합이 다 튀어나오는 수가 있다. 바닐라 시스템 자체가 박식 + 사이보그 + 사이킥을 다 붙인 지도자를 쓰는 걸 전제로 만든 게 아니기 때문이다. 정확히는 유전자 재조합(Genetic Resequencing)을 통한 유전자 편집 → 초월(Transcendance)을 통한 사이오닉 완료 → 육신은 나약하다(The Flesh is Weak) 프로젝트 완성을 통한 사이보그 완료 순서를 지키면 되고, 1차 퍽 자체는 순서 상관없이 막 찍어도 된다.[368] 추가 Addon 버전은 인기가 없어 버려졌으니(일부 기능만 본 모드에 통폐합됨) 쓰지 말자.[369] 다만 이것 쓰면 생각보다 그렇게 큰 영향까지는 안 주는데, 바닐라 승천 슬롯은 바닐라 필수 특전 찍기에도 간당간당한 수준이라, 이 모드를 쓴다고 해도 문제가 되는 특전들을 다 찍지 못하기 때문이다. 그러나 여기 언급된 모든 모드를 다 쓰면 확실히 랙으로 게임이 터진다.[370] 단, Advanced Ascension와 Expanded Stellaris Ascension Perks만 사용하면, Advanced Ascension의 일부 특전들을 찍을 수 없다. Advanced Ascension 특전들은 전부 바닐라 특전을 먼저 찍어야 되는데, Expanded Stellaris Ascension Perks에서 몇 개를 바꿔버렸기 때문. 문제가 되는 바닐라 특전만 치트로 활성화하거나, 해당되는 Advanced Ascension 특전들만 포기하면 전혀 문제 없다. 그리고 셋 다 사용하면 문제가 되는 바닐라 특전들을 Unique Ascension Perks에서 효과만 강화한 채로 다시 덮어쓰기 때문에 잘 된다.[371] 다만 19년 11월 최신 버전이 2.5인 현재에도 원본 모드의 구독자 수가 4만명에 가까운 게 당시의 인기를 짐작케 한다.[372] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[373] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[374] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[375] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[376] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[377] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[378] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[379] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[380] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[381] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[382] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[383] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[384] 기술이든 전통이든 뭐든간에 선택지가 많아지면 클라우제비츠 엔진 한계로 AI가 랜덤으로 막 찍는 경향이 강해지기 때문에 플레이어만 유리해지고 싱글플레이 난도가 떨어지게 된다. 이는 Additional Traditions의 제작자가 개발을 때려치면서 핵심 이유로 꼽기도 했을 정도. 이를 신경쓰는 모더는 다양한 해결책을 도입하기도 하는데, ESC처럼 자체 AI 개선 코드를 내장하거나, ACOT처럼 자기 모드 시스템에 맞게 AI의 건물들을 강제로 업그레이드 해주는 전용 스크립트를 돌리기도 한다.[385] 다만 19년 11월 최신 버전이 2.5인 현재에도 원본 모드의 구독자 수가 4만명에 가까운 게 당시의 인기를 짐작케 한다.[386] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[387] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[388] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[389] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[390] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[391] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[392] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[393] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[394] Lots of Traditions가 아닌 Plentiful Traditions만 쓸 경우[395] EST의 승천 슬롯 24개를 35개로 늘려줌[396] Lots of Traditions가 아닌 Expanded Stellaris Traditions만 쓸 경우[397] 후자의 경우 UI Overhaul Dynamic과 별개로 개발된 패치라서 유물 UI가 지저분해지는 점을 감안하고 써야 한다.[398] 기술이든 전통이든 뭐든간에 선택지가 많아지면 클라우제비츠 엔진 한계로 AI가 랜덤으로 막 찍는 경향이 강해지기 때문에 플레이어만 유리해지고 싱글플레이 난도가 떨어지게 된다. 이는 Additional Traditions의 제작자가 개발을 때려치면서 핵심 이유로 꼽기도 했을 정도. 이를 신경쓰는 모더는 다양한 해결책을 도입하기도 하는데, ESC처럼 자체 AI 개선 코드를 내장하거나, ACOT처럼 자기 모드 시스템에 맞게 AI의 건물들을 강제로 업그레이드 해주는 전용 스크립트를 돌리기도 한다.[399] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요...인데, 20년 1월 현재 Real Space 업데이트를 못 따라가서 제 기능을 하지 못한다. 링월드가 원래보다 퍼져 나와서 중간중간 끊어져 보인다거나, 초대형 행성이나 항성 위에 건설한 건축물이 해당 행성/항성 내부에 박힌 모습으로 건축된다거나 등등...다행인 점은 그냥 그래픽 버그라 괴이해 보일 뿐, 작동에는 이상 없다는 것. 사실 링월드는 별 생각없이 보면 뭐가 버그인지 눈치채기 힘들 정도다.[400] 성계 스케일 기능 사용 시(해당 기능이 분리되기 전 버전이나, 해당 기능의 애드온 모드 사용 시) 필요...인데, 20년 1월 현재 Real Space 업데이트를 못 따라가서 제 기능을 하지 못한다. 링월드가 원래보다 퍼져 나와서 중간중간 끊어져 보인다거나, 초대형 행성이나 항성 위에 건설한 건축물이 해당 행성/항성 내부에 박힌 모습으로 건축된다거나 등등...다행인 점은 그냥 그래픽 버그라 괴이해 보일 뿐, 작동에는 이상 없다는 것. 사실 링월드는 별 생각없이 보면 뭐가 버그인지 눈치채기 힘들 정도다.[401] 링월드를 4개씩 겹쳐짓거나*, 항성 에너지를 모아서 성계 전체를 파괴하는 빔을 쏜다거나 블랙홀을 폭탄화 시켜서 근처 성계들까지 뒤집어 놓는다거나 할 수 있다(...) 링월드의 겹치기의 경우 이미 지어진 링월드 바깥에 더 큰 링월드를 짓기 때문에 점점 거주 구역이 늘어나는데(바닐라 4 → 6 → 8 → 10), 그것도 모자라 Null Zone이라는 구조물을 추가로 지으면* 거주 구역들 사이에 안 쓰는 공간까지 거주 구역으로 바꿔서 거주 구역을 2배로 늘릴 수 있으니 모두 다 완성하면 총 56개{ (4+6+8+10)x2 }의 링월드 거주 구역이 생긴다는 얘기. 이런 컨셉질 구조물들은 아예 기술 연구에서부터 위험기술과 동일한 붉은색으로 뜨며, Insane 테크놀로지라고 못박아 놨다(...). (* 의도적 제약인지 호환성 문제인진 알 수 없으나, 직접 지은 링월드에만 가능해서, 사이브렉스 링월드 같이 이미 맵 상에 스폰된 링월드에는 할 수 없다. The zenith of fallen 애드온 모드 등으로 링월드 시작 성계를 추가하는 경우도 마찬가지)[402] 툴팁에도 아이러닉하다고 적어놨다.[403] 항성 주위에 소형 링월드 형식으로 건설한다는 점의 현실의 입자 가속기와 다르다.[404] 우주 거주구 용도가 아닌, 사회학 연구 및 식량 산출 전용이라는 점이 조금 다르긴 하지만. 거주용 Orbital Arcology도 따로 있지만, 구현을 간소화하기 위해서인지 단순히 해당 행성의 건설 가능 지구를 늘려주는 식으로 만들어놨다.[405] 오리지날 5: HRAE-MC(Hawking Radiation and Accretion Emission Macro-Collector), Matrioshka Brain, 그리고 저 셋. 이 '오리지날 5'만 활성화하는 프리셋도 있다.[406] 링월드를 4개씩 겹쳐짓거나*, 항성 에너지를 모아서 성계 전체를 파괴하는 빔을 쏜다거나 블랙홀을 폭탄화 시켜서 근처 성계들까지 뒤집어 놓는다거나 할 수 있다(...) 링월드의 겹치기의 경우 이미 지어진 링월드 바깥에 더 큰 링월드를 짓기 때문에 점점 거주 구역이 늘어나는데(바닐라 4 → 6 → 8 → 10), 그것도 모자라 Null Zone이라는 구조물을 추가로 지으면* 거주 구역들 사이에 안 쓰는 공간까지 거주 구역으로 바꿔서 거주 구역을 2배로 늘릴 수 있으니 모두 다 완성하면 총 56개{ (4+6+8+10)x2 }의 링월드 거주 구역이 생긴다는 얘기. 이런 컨셉질 구조물들은 아예 기술 연구에서부터 위험기술과 동일한 붉은색으로 뜨며, Insane 테크놀로지라고 못박아 놨다(...). (* 의도적 제약인지 호환성 문제인진 알 수 없으나, 직접 지은 링월드에만 가능해서, 사이브렉스 링월드 같이 이미 맵 상에 스폰된 링월드에는 할 수 없다. The zenith of fallen 애드온 모드 등으로 링월드 시작 성계를 추가하는 경우도 마찬가지)[407] 툴팁에도 아이러닉하다고 적어놨다.[408] 항성 주위에 소형 링월드 형식으로 건설한다는 점의 현실의 입자 가속기와 다르다.[409] 우주 거주구 용도가 아닌, 사회학 연구 및 식량 산출 전용이라는 점이 조금 다르긴 하지만. 거주용 Orbital Arcology도 따로 있지만, 구현을 간소화하기 위해서인지 단순히 해당 행성의 건설 가능 지구를 늘려주는 식으로 만들어놨다.[410] 오리지날 5: HRAE-MC(Hawking Radiation and Accretion Emission Macro-Collector), Matrioshka Brain, 그리고 저 셋. 이 '오리지날 5'만 활성화하는 프리셋도 있다.[411] 그러니깐 광적인 윤리관까지 합쳐서 총 28개[412] 그러니깐 광적인 윤리관까지 합쳐서 총 28개[413] 물론 Cultural Overhaul과 같이 사용 시에는 Cultural Overhaul 자체의 시빅 3점을 덮어쓰기 위해서 나중에 로딩되도록 해야 한다.[414] 물론 Cultural Overhaul과 같이 사용 시에는 Cultural Overhaul 자체의 시빅 3점을 덮어쓰기 위해서 나중에 로딩되도록 해야 한다.[415] 2.8에서도 작동 자체는 정상이다. 자세한 건 코멘트 참고[416] 공각기동대 SAC에서도 음식을 먹을 필요가 없는 사이보그들을 위한 전용 음식이 나온다. 인간이었을적에 겪은 미각이나 먹는 기억이 남아있어서 그것을 충족시키기 위한 것이다.[417] 고고학 발굴지를 완료해도 완료 효과가 제대로 적용되지 않고 빈 내용으로 영원히 남는다던가, 수수께끼 요새를 잡아도 관련 이벤트가 안 떠서 비활성화 상태로 영원히 남는다던가 등등[418] 공각기동대 SAC에서도 음식을 먹을 필요가 없는 사이보그들을 위한 전용 음식이 나온다. 인간이었을적에 겪은 미각이나 먹는 기억이 남아있어서 그것을 충족시키기 위한 것이다.[419] 고고학 발굴지를 완료해도 완료 효과가 제대로 적용되지 않고 빈 내용으로 영원히 남는다던가, 수수께끼 요새를 잡아도 관련 이벤트가 안 떠서 비활성화 상태로 영원히 남는다던가 등등[420] 별 의미 없지만, 콘솔상의 메시지로 보면 기존 통치자는 명예롭게 은퇴하고 새로운 통치자를 뽑는 방식이다.[421] 단 번뜩이는 재능 과학자는 에너지 500이고, 에너지 200 과학자는 성계 탐사 관련 특성만 고를 수 있다.[422] 별 의미 없지만, 콘솔상의 메시지로 보면 기존 통치자는 명예롭게 은퇴하고 새로운 통치자를 뽑는 방식이다.[423] 단 번뜩이는 재능 과학자는 에너지 500이고, 에너지 200 과학자는 성계 탐사 관련 특성만 고를 수 있다.[424] 일부 외교 특성은 플레이어의 윤리관이나 정부체제에 근거하는 대사를 넣는등 대사 측면에선 상당히 고퀄리티다.[425] 일부 외교 특성은 플레이어의 윤리관이나 정부체제에 근거하는 대사를 넣는등 대사 측면에선 상당히 고퀄리티다.[426] 물론 기본 비용이 300이라는 것이므로 칙령 비용을 감소시키는 시빅이나 특성 등을 가지고 있으면 그대로 적용된다.[427] 물론 기본 비용이 300이라는 것이므로 칙령 비용을 감소시키는 시빅이나 특성 등을 가지고 있으면 그대로 적용된다.[428] 모드 설명에 쿨타임이 안 나와 있어서 2019년 10월 12일 버전의 이벤트 파일을 직접 뜯어서 확인함[429] 모드 설명에 쿨타임이 안 나와 있어서 2019년 10월 12일 버전의 이벤트 파일을 직접 뜯어서 확인함[430] 이는 바닐라 시스템 자체적으로 행성 궤도 진입은 궤도 폭격용이고, 콜로서스는 자체 시스템을 따로 가지고 있어서 궤도 진입 트리거에 감지되지 않기 때문이다.[431] 이는 바닐라 시스템 자체적으로 행성 궤도 진입은 궤도 폭격용이고, 콜로서스는 자체 시스템을 따로 가지고 있어서 궤도 진입 트리거에 감지되지 않기 때문이다.[432] 이는 바닐라 시스템 자체적으로 행성 궤도 진입은 궤도 폭격용이고, 콜로서스는 자체 시스템을 따로 가지고 있어서 궤도 진입 트리거에 감지되지 않기 때문이다.[433] 이는 바닐라 시스템 자체적으로 행성 궤도 진입은 궤도 폭격용이고, 콜로서스는 자체 시스템을 따로 가지고 있어서 궤도 진입 트리거에 감지되지 않기 때문이다.[434] 최대 은하 설정에 5개 몰락 제국이라도 45%였다. 결국 역설사도 문제를 인지했는지 2.0 체리 패치에서 33.3% ~ 60%로 대폭 향상되었다.[435] 최대 은하 설정에 5개 몰락 제국이라도 45%였다. 결국 역설사도 문제를 인지했는지 2.0 체리 패치에서 33.3% ~ 60%로 대폭 향상되었다.[436] 밀수 업자를 잡았더니 교섭 재료로 불었다던가, 개인 소장품을 구매할 기회가 왔다던가, 친한 AI 제국에서 하나 팔려고 하거나 아예 선물로 주기도 한다. 구매로 떠도 에너지 약간을 요구하는 정도라 내정 망친 상황이 아닌 이상 공짜나 다름없다.[437] 밀수 업자를 잡았더니 교섭 재료로 불었다던가, 개인 소장품을 구매할 기회가 왔다던가, 친한 AI 제국에서 하나 팔려고 하거나 아예 선물로 주기도 한다. 구매로 떠도 에너지 약간을 요구하는 정도라 내정 망친 상황이 아닌 이상 공짜나 다름없다.[438] 뭔 소린지 모르겠다면 파파고라도 돌려서 보면 된다.[439] 뭔 소린지 모르겠다면 파파고라도 돌려서 보면 된다.[440] 위의 스타트렉 모드가 약 2GB 정도라고 보면 절반 정도지만 혼자서 만들었다 생각해 보면 엄청나다.[441] 위의 스타트렉 모드가 약 2GB 정도라고 보면 절반 정도지만 혼자서 만들었다 생각해 보면 엄청나다.