분류
1. 개요2. 군함
2.1. 함급2.2. 보조 시스템2.3. 무기
3. 설계 불가능2.3.1. 에너지 무기2.3.2. 폭발 무기2.3.3. 실탄 무기2.3.4. 거점-방어[* PD(Point Defence) 라고도 하는데 정확히는 거점-방어만을 의미하지만 스텔라리스 국내 유저들은 거점-방어와 대공포를 둘 다 지칭하는 의미로 쓰기도 한다.]2.3.5. 함재기2.3.6. 역설계 전용 무기
2.4. 유틸리티2.4.1. 보조 모듈
1. 개요
우주선은 크게 전투함과 민간함으로 크게 분류되며 이 문서에서 다루는 전투함은 그 모습과 모듈의 수와 종류를 결정하는 "섹션"과 함선에 부가적인 성능을 부여해주는 "보조 시스템", 그리고 함선의 방어력과 회피율을 보강시키는 "유틸리티"으로 나뉜다. 보조 시스템과 유틸리티는 특정한 기술을 연구하면 획득할 수 있으며 이렇게 생산된 모듈들을 조합해 함선의 전체적인 성능을 능동적으로 조율하면 독특한 특성을 가지게 되며, 조합된 무기와 모듈에 따라 서로 대비되는 상성을 보여준다.
종족이 아니라 표현형으로 함형이 나눠지기 때문에 기본적으로 함선 모양의 종류가 6종류[1]밖에 없고 표현형과 다른 함선형를 선택할 순 있다. 이 때문에 수만 광년 떨어져 발전한, 서로 아무런 연관이 없는 인류와 외계인이 디자인이 완전히 똑같은 함선을 운용하는 기묘한 광경을 볼 수 있다.역설사니만큼 반드시 유닛 포트레잇 바꿔주는 DLC는 출시하고 말 것이다. 이 때문인지 도색을 달리 적용시킬 수 있는 모드가 존재하는데 1.5 패치에서 깃발 색상에 따라 함선 색상이 자동 적용되는 것으로 변경되며 이는 아광속 항해할 때 나오는 불꽃 꼬리도 동일하게 적용된다. 대신 모델은 변함이 없고 깃발 색상이 같으면 구분 못하게 되는 것은 여전하다. 참고로 1.5패치에서 은하 지도 펼칠때 플레이어와 같은 깃발 색깔쓰면 동일한 색상을 쓰는 다른 제국은 좀 더 연하게 표시된다. 왜 함선은 적용 안 하냐! 외계 종족이 같은 함형 노획하나 보다.
생산비용은 '섹션 가격+보조 시스템 모듈 개수+유틸리티 개수'에 따라 결정되며 크기가 큰 모듈일수록 생산비가 비싸지며 이는 유지비에도 영향을 준다. 고급 모듈로 업그레이드시킬 때 추가 소모된 광물 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 특정 모듈은 작동에 일정한 에너지를 요구하기 때문에 함선의 출력을 높히기 위해서 고급 모듈로 업그레이드 시킬 때엔 증가 비율이 다르게 적용된다. 에너지를 만드는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 에너지를 소모하는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.004씩 늘어난다.
함대는 서로 다른 등급의 전투함으로 구성되어지며 함대의 크기는 기술 수준에 따라 커진다. 제독은 원칙적으로 함선 각각이 아닌 함대 전체에 배치된다. 실상은 제독도 특정 함선에 직접 배치되며 탑승한 함선이 비상 FTL을 못하고 파괴되었을 때 다른 함선으로 옮겨타지도 못하면 전사할 수 있다. 정확히는 함대에서 현재 가장 대형인 함이 격침될 때마다 10% 확률로 전사한다고 한다.#[2] 웬만하면 함대가 괴멸당해도 탈출할 확률이 더 높아서 전사하는 경우는 드물지만, 타이탄도 집중 사격 받는 순간 갈려나가는 수만 vs 수만 이상의 전투가 연속으로 일어나면 전투는 이겼는데 고레벨 제독이 전사하는 경우도 볼 수 있다!
플레이어가 생산할 수 있는 함급은 초계함, 순양함, 구축함, 전함으로 게임 시작 시 초계함 3척이 주어지며 기술이 발전할수록 높은 등급의 함선을 생산할 수 있게 된다.
함급과 별개로 경험치 축적을 통한 등급(Rank) 상승도 있다.# 전투시 매일 1씩 오르며, 최고 등급인 엘리트는 대미지 +40%, 내구도 및 회피 +10%라는 막대한 보너스를 주지만 경험치를 1만이나 요구하므로 볼 일이 거의 없다. 대신 함대 사관학교(Fleet academy)를 지으면 Experienced 등급인 경험치 100으로 건조되어 바로 대미지 +10% 버프를 받기 때문에 쓸만하다.
'ISS' 같은 선박 접두어는 국가를 만들 때 설정할 수 있으며 함급별로 개별적인 이름을 지을 수 있다. 1.8 패치에서는 주사위 버튼이 추가되어 랜덤으로 작명하는 게 가능해졌다. 이미 게임이 시작된 뒤라면, 인게임에서 수정하는 방법은 함명을 열고 일일이 수동으로 바꾸는 것 뿐이고, 이 세이브 파일에서 함선이 뽑혀나올 때 붙는 자동 접두어를 UNE 같은 거 말고 SSV 같은 걸로 바꾸고 싶다면 오직 하나 세이브 파일을 직접 조작하는 것 뿐이다. sav 파일을 7-Zip이나 알집 같은 걸로 열고 gamestate를 메모장 관련 프로그램으로 열어줘서 수정하면 된다. 하나하나 데이터를 명령어 같은 것들로 저장해놨는지라 로딩이 굉장히 기니까 여유를 가지고 기다리자. 메모장 검색(보통 Ctrl+F)을 통해 prefix로 돌아가며 수정하고 싶은 것을 찾아보자. 플레이어 커스텀 제국이면 단번에 떠서 수정할 수 있을 것이다.
2.0 패치에서 1개 함대에 배치되는 함선들의 수량을 미리 정해 자동으로 생산시킬 수 있게 해주는 '함대 관리'가 추가된다. 미리 설정된 함급의 개수대로 함선들을 배치할 수 있는데 수량이 모자라다면 추가 생산을 통해 1개 함대를 완성시킬 수 있다. 이렇게 완성된 함대는 주둔시킬 수 있는 기지를 설정할 수 있게되면서 함대 재정비나 수리를 포함한 업그레이드를 쉽게할 수 있게 된다.
참고로 2.5.1 버전 기준 기본 이탈율은 높은 것부터, 과학선 2배, 수송함(지상군), 구축함 및 순양함 1.5배, 전함 및 타이탄 1.25배, 초계함 및 건설선 1배, 개척선(민간 개척선 포함) 0.5배, 콜로서스 없음[3]이다. 몰락 제국은 호위함 1.5배, 순양전함 1배, 타이탄 0.5배.
쉬프트+클릭으로 행동을 예약할 수 있다. 이미 예약한 행동 앞에 끼워넣으려면 컨트롤+쉬프트+클릭을 쓰면 된다. 스텔라리스 단축키 사용법.JPG 다만 예전 글이라 현재는 달라져서 안 되는 키도 있는 점을 주의. 영문 위키 단축키 문서
종족이 아니라 표현형으로 함형이 나눠지기 때문에 기본적으로 함선 모양의 종류가 6종류[1]밖에 없고 표현형과 다른 함선형를 선택할 순 있다. 이 때문에 수만 광년 떨어져 발전한, 서로 아무런 연관이 없는 인류와 외계인이 디자인이 완전히 똑같은 함선을 운용하는 기묘한 광경을 볼 수 있다.
생산비용은 '섹션 가격+보조 시스템 모듈 개수+유틸리티 개수'에 따라 결정되며 크기가 큰 모듈일수록 생산비가 비싸지며 이는 유지비에도 영향을 준다. 고급 모듈로 업그레이드시킬 때 추가 소모된 광물 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 특정 모듈은 작동에 일정한 에너지를 요구하기 때문에 함선의 출력을 높히기 위해서 고급 모듈로 업그레이드 시킬 때엔 증가 비율이 다르게 적용된다. 에너지를 만드는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.003씩 늘어나며 에너지를 소모하는 모듈을 업그레이드하면 추가 에너지 소모 1마다 유지비가 0.004씩 늘어난다.
함대는 서로 다른 등급의 전투함으로 구성되어지며 함대의 크기는 기술 수준에 따라 커진다. 제독은 원칙적으로 함선 각각이 아닌 함대 전체에 배치된다. 실상은 제독도 특정 함선에 직접 배치되며 탑승한 함선이 비상 FTL을 못하고 파괴되었을 때 다른 함선으로 옮겨타지도 못하면 전사할 수 있다. 정확히는 함대에서 현재 가장 대형인 함이 격침될 때마다 10% 확률로 전사한다고 한다.#[2] 웬만하면 함대가 괴멸당해도 탈출할 확률이 더 높아서 전사하는 경우는 드물지만, 타이탄도 집중 사격 받는 순간 갈려나가는 수만 vs 수만 이상의 전투가 연속으로 일어나면 전투는 이겼는데 고레벨 제독이 전사하는 경우도 볼 수 있다!
플레이어가 생산할 수 있는 함급은 초계함, 순양함, 구축함, 전함으로 게임 시작 시 초계함 3척이 주어지며 기술이 발전할수록 높은 등급의 함선을 생산할 수 있게 된다.
함급과 별개로 경험치 축적을 통한 등급(Rank) 상승도 있다.# 전투시 매일 1씩 오르며, 최고 등급인 엘리트는 대미지 +40%, 내구도 및 회피 +10%라는 막대한 보너스를 주지만 경험치를 1만이나 요구하므로 볼 일이 거의 없다. 대신 함대 사관학교(Fleet academy)를 지으면 Experienced 등급인 경험치 100으로 건조되어 바로 대미지 +10% 버프를 받기 때문에 쓸만하다.
'ISS' 같은 선박 접두어는 국가를 만들 때 설정할 수 있으며 함급별로 개별적인 이름을 지을 수 있다. 1.8 패치에서는 주사위 버튼이 추가되어 랜덤으로 작명하는 게 가능해졌다. 이미 게임이 시작된 뒤라면, 인게임에서 수정하는 방법은 함명을 열고 일일이 수동으로 바꾸는 것 뿐이고, 이 세이브 파일에서 함선이 뽑혀나올 때 붙는 자동 접두어를 UNE 같은 거 말고 SSV 같은 걸로 바꾸고 싶다면 오직 하나 세이브 파일을 직접 조작하는 것 뿐이다. sav 파일을 7-Zip이나 알집 같은 걸로 열고 gamestate를 메모장 관련 프로그램으로 열어줘서 수정하면 된다. 하나하나 데이터를 명령어 같은 것들로 저장해놨는지라 로딩이 굉장히 기니까 여유를 가지고 기다리자. 메모장 검색(보통 Ctrl+F)을 통해 prefix로 돌아가며 수정하고 싶은 것을 찾아보자. 플레이어 커스텀 제국이면 단번에 떠서 수정할 수 있을 것이다.
2.0 패치에서 1개 함대에 배치되는 함선들의 수량을 미리 정해 자동으로 생산시킬 수 있게 해주는 '함대 관리'가 추가된다. 미리 설정된 함급의 개수대로 함선들을 배치할 수 있는데 수량이 모자라다면 추가 생산을 통해 1개 함대를 완성시킬 수 있다. 이렇게 완성된 함대는 주둔시킬 수 있는 기지를 설정할 수 있게되면서 함대 재정비나 수리를 포함한 업그레이드를 쉽게할 수 있게 된다.
참고로 2.5.1 버전 기준 기본 이탈율은 높은 것부터, 과학선 2배, 수송함(지상군), 구축함 및 순양함 1.5배, 전함 및 타이탄 1.25배, 초계함 및 건설선 1배, 개척선(민간 개척선 포함) 0.5배, 콜로서스 없음[3]이다. 몰락 제국은 호위함 1.5배, 순양전함 1배, 타이탄 0.5배.
쉬프트+클릭으로 행동을 예약할 수 있다. 이미 예약한 행동 앞에 끼워넣으려면 컨트롤+쉬프트+클릭을 쓰면 된다. 스텔라리스 단축키 사용법.JPG 다만 예전 글이라 현재는 달라져서 안 되는 키도 있는 점을 주의. 영문 위키 단축키 문서
2. 군함
2.1. 함급
2.2. 보조 시스템
함선의 전체적인 성능을 결정해주는 모듈이다.
- 발전기
함선에 반드시 들어가는 동력원. 2.0 이후로 유틸리티 슬롯에서 보조 시스템으로 옮겨왔다. 이게 없다면 함선 설계 자체가 불가능하며, 어떤 모듈을 달던 간에 반드시 반응로가 생산하는 전력량 이내에 맞춰서 설계해야 한다. 고급 함선을 만들기 위해서 반드시 업그레이드 해야 할 중요한 부품.
여분의 전력은 함선의 속도, 회피, 연사 속도를 증가시킨다. 다만 효율이 좋지 않고 일정 수준 이상은 거의 증가하지 않는다. 당연한 밸런스인 게, 전력 여분의 효과가 좋으면 멀쩡히 달 수 있는 부품을 빼서 전력 여유를 챙기는 게 더 나은 모순이 발생할 수 있기 때문.[4] 공식 자체가 남는 비율을 가지고 최대 10%를 주는 방식이기 때문에 수확체감이 극심하다. # 공식을 가지고 계산해 보면, 본래 전력의 2배를 달아야 겨우 5% 오르고, 3배를 달아야 7.5% 오른다. 9% 올릴려면 필요한 전력의 무려 10배를 공급해야 된다.
여분의 전력은 함선의 속도, 회피, 연사 속도를 증가시킨다. 다만 효율이 좋지 않고 일정 수준 이상은 거의 증가하지 않는다. 당연한 밸런스인 게, 전력 여분의 효과가 좋으면 멀쩡히 달 수 있는 부품을 빼서 전력 여유를 챙기는 게 더 나은 모순이 발생할 수 있기 때문.[4] 공식 자체가 남는 비율을 가지고 최대 10%를 주는 방식이기 때문에 수확체감이 극심하다. # 공식을 가지고 계산해 보면, 본래 전력의 2배를 달아야 겨우 5% 오르고, 3배를 달아야 7.5% 오른다. 9% 올릴려면 필요한 전력의 무려 10배를 공급해야 된다.
반응로
| 초계함
| 구축함
| 순양함
| 전함
| 타이탄
| 방어 플랫폼
| 설명
| ||||||
비용
| 전력 생성
| 비용
| 전력 생성
| 비용
| 전력 생성
| 비용
| 전력 생성
| 비용
| 전력 생성
| 비용
| 전력 생성
| ||
20
| 75
| 40
| 140
| 100
| 280
| 200
| 550
| 400
| 1100
| 40
| 200
| 이 동력원은 핵분열을 유도해 함선에 필요한 전력을 생산하지만, 유해한 핵 폐기물 역시 배출합니다.
| |
25
| 100
| 50
| 180
| 130
| 360
| 260
| 720
| 450
| 1450
| 50
| 260
| 핵융합 과정은 함선에 많은 양의 전력을 생산하지만, 핵분열과 관련된 많은 위험 요소는 없습니다.
| |
파일:3.상온 핵융합 반응로 cold_fusion_power.png상온 핵융합 반응로
| 30
| 130
| 60
| 240
| 160
| 480
| 320
| 950
| 500
| 1900
| 60
| 340
| 상대적으로 낮은 온도에서 핵융합 반응을 유지하는 기술은 새로운 세대의 함선 핵융합 반응로가 될 것입니다.
|
35
| 170
| 70
| 320
| 190
| 620
| 380
| 1250
| 550
| 2500
| 70
| 440
| 물질/반물질 소멸로 생성되는 에너지를 이용함으로써, 우리의 함선 동력 생성 효율의 규모는 핵융합보다 높아지게 될 것입니다.
| |
40
| 220
| 80
| 430
| 220
| 800
| 440
| 1550
| 1054
| 3200
| 80
| 575
| 이 발전기는 진공 에너지를 추출하여, 거의 무한에 가까운 함선 전력을 공급합니다. 이보다 더 효율적인 발전 방식은 없습니다.
| |
45
| 285
| 90
| 550
| 250
| 1030
| 500
| 2000
| 1370
| 4200
| 90
| 750
| 이 발전소는 암흑물질로부터 직접 에너지를 추출함으로써, 물리 법칙 상으로 가능한 것보다 더 많은 동력을 함선에 공급합니다.
| |
- FTL
게임 시작할 때부터 장착되어져 있는 기초 모듈로 FTL이 없으면 성계와 성계 사이를 오갈 수 없다. FTL의 종류는 스텔라리스/FTL 문서를 참고하면 된다. 요약하면 2.0 이후로는 하이퍼드라이브, 점프 드라이브, 사이오닉 점프 드라이브 3 종류뿐이다.[7] 점프 드라이브 특수능력은 하이퍼 레인을 무시하고 성계 내에서의 현재 위치도 무시하며 15일의 예열 뒤 즉각 점프 범위 이내의 성계로 갈 수 있는 사기적인 기동성을 자랑하지만, 200일의 냉각시간을 요구하고 이 동안에는 다시 점프할 수 없으며 연사속도 및 아광속 속도 등이 50% 하락해서 전투력 저하가 무시무시하다.[8]
2.2 버전 기준으로 점프 드라이브를 연구해도 함선 업그레이드가 불가능한 버그가 있다. 함선 설계도 창에서 점프드라이브를 초공간 드라이브로 바꿔서 저장하고 다시 점프드라이브로 바꿔서 저장하면 해결된다.
2.2 버전 기준으로 점프 드라이브를 연구해도 함선 업그레이드가 불가능한 버그가 있다. 함선 설계도 창에서 점프드라이브를 초공간 드라이브로 바꿔서 저장하고 다시 점프드라이브로 바꿔서 저장하면 해결된다.
명칭
| 비용
| 전력 사용
| 효과
| 설명
| |
초공간 드라이브 I
| 5
| 10
| FTL 가능
| 초공간 드라이브가 장착된 함선은 성간 초공간로를 따라 성계 사이를 신속하게 이동합니다.
| 초공간의 다중 차원 세계는 별들의 중력장 사이에 거미줄 가닥처럼 퍼져 있습니다. 초공간로를 사용하면 이론적으로 빛보다 빠른 속도로 여행하는 것이 가능합니다.
|
초공간 드라이브 II
| 10
| 15
| FTL 가능
점프 충전 시간 -25% | 우리는 우주에서 함선이 초공간로로 진입하는 데 에너지를 덜 소모하게 할 몇몇 지점의 존재를 확인했습니다. 이로써 초공간 드라이브의 새로운 시대가 열릴 것입니다.
| |
초공간 드라이브 III
| 15
| 20
| FTL 가능
점프 충전 시간 -50% | 초공간에 존재하는 아공간 여파에 접근할 수 있는 차세대 초공간 드라이브입니다. 이로서 드라이브의 성능이 급격히 향상될 것입니다.
| |
점프 드라이브
| 20
| 30
| 점프 드라이브는 현실의 표면 그 자체를 찢고 함선크기의 구멍을 내어 거의 즉각적인 성간 이동을 가능케합니다. 이 과정에서 함선이 지나가게 되는 공간이 어떤 곳인지에 대해서는 여전히 잘 이해하지 못하고 있습니다.
| ||
사이오닉 점프 드라이브
| 20
| 30
| FTL 가능
점프 충전 시간 -80% 점프 드라이브 항행 가능 점프 드라이브 범위 +50% | 사이오닉 점프 드라이브는 근거리 4차원 워프를 하기 위해 함선에 탑승한 대원들의 사이오닉 잠재력을 이용하여, 시작점과 목적지 사이의 거리를 좁힙니다. 아마도.
| |
- 컴퓨터 시스템
교전 시 함선의 행동 패턴을 결정하며 함급에 따라 명중률, 회피율, 속도, 화력이 확연하게 달라진다. 참고로 행동 패턴은 전투에 돌입했을 때 진형을 산개하고 개별적으로 움직일 때 그 함선이 어떻게 움직여 피해를 적게 입는 것을 결정한다. 패턴은 4가지로 나뉜다. 같은 함급이더라도 정해진 범위 내에서 각기 다른 컴퓨터를 장착해 다른 역할을 수행하게 만들 수 있다. 예컨대 Line을 단 전함과 Artilery를 단 전함이 전투시에 머무르는 위치를 보면 차이가 확 난다.
공통적으로 물질주의 계통 제국의 Sapient 컴퓨터와 정신주의 계통 제국의 Precognitive 컴퓨터는 Advanced의 상위호환이며, 각자 어느 부분에 특화되거나 범용성에서 차이가 있다. Sapient 쪽이 좀 더 공격적인 편. 다만 지각전투 인공지능은 정신주의 제국이라도 AI허용 정책을 펼치면 연구선택지에 등장하기 때문에 예지 컴퓨터와 바꿔가며 사용 가능하다.
Swarm - 조금이라도 피해를 더 많이 입히게 위해 최전방으로 닥치고 돌진한다.
Picket - 전방에서 적 투사체와 함재기를 요격하며 근거리 전투를 수행한다.
Line - 전방에서 조금 뒤로 물러난 중앙에서 전투를 수행한다.
Artillery - 무기 최대 사정거리까지 뒤로 물러나 전투를 수행한다.
공통적으로 물질주의 계통 제국의 Sapient 컴퓨터와 정신주의 계통 제국의 Precognitive 컴퓨터는 Advanced의 상위호환이며, 각자 어느 부분에 특화되거나 범용성에서 차이가 있다. Sapient 쪽이 좀 더 공격적인 편. 다만 지각전투 인공지능은 정신주의 제국이라도 AI허용 정책을 펼치면 연구선택지에 등장하기 때문에 예지 컴퓨터와 바꿔가며 사용 가능하다.
Swarm - 조금이라도 피해를 더 많이 입히게 위해 최전방으로 닥치고 돌진한다.
Picket - 전방에서 적 투사체와 함재기를 요격하며 근거리 전투를 수행한다.
Line - 전방에서 조금 뒤로 물러난 중앙에서 전투를 수행한다.
Artillery - 무기 최대 사정거리까지 뒤로 물러나 전투를 수행한다.
행동 패턴
| 기본 교전 거리
| 적용 함종
| 파일:배 Ship_part_computer_default.png Intermediate
| 파일:배 Tech_combat_computers_1.png Specalized
| 파일:배 Tech_combat_computers_2.png Advanced
| 파일:배 Tech_combat_computers_3.png Sapient
| 파일:배 Tech_precognition_interface.png Precognitive
|
Swarm
| 없음 [12]
(초근접) | 초계함
| -
| 연사 속도+5%
회피 +5% | 연사 속도+10%
회피 +10% | 연사 속도 +15%
회피 +25% | 연사 속도 +15%
회피 +15% 아광속 속도 +20% |
Picket
| 30
| 초계함, 구축함, 순양함
| -
| 연사 속도 +5%
추적 +10% | 연사 속도 +10%
추적 +20% | 회피 +10%
연사 속도 +15% 추적 +30% | 연사 속도 +20%
추적 +40% |
Line
| 50
| 구축함, 순양함, 전함
| -
| 명중률 +5%
연사 속도 +5% | 명중률 +10%
연사 속도 +10% | 명중률 +20%
연사 속도 +20% | 명중률 +15%
연사 속도 +15% 추적 +10% |
Artilery
| 80
| 구축함, 순양함, 전함, 타이탄
| -
| 연사 속도 +5%
무기 사정거리 +5% | 연사 속도 +10%
무기 사정거리 +10% | 연사 속도 +20%
무기 사정거리 +20% | 연사 속도 +15%
무기 사정거리 +15% 추적 +10% |
Platform
| 해당 없음
| 방어 플랫폼
| -
| 연사 속도 +5%
추적 +5% | 연사 속도 +10%
추적 +10% | 연사 속도 +15%
추적 +15% 명중률 +10% | 연사 속도 +15%
추적 +25% |
Starbase[14]
| 해당 없음
| 항성기지
| 연사 속도 +5%
추적 +10% | 연사 속도 +10%
추적 +20% | 연사 속도 +15%
추적 +30% | -
| -
|
컴퓨터 시스템을 생산하는데 필요한 자원과 소모 전력량은 Intermediate는 5, Specalized는 10, Advanced는 15, Sentient와 Precognitive는 20이다.
- 아광속 추진기
성계를 지나갈 때 성계 끝부분에서 끝부분까지 빨리 이동시키는 동시에 전투에 돌입하면 회피율에 영향을 미친다. 다만 상술한 예인 초계함 효과 때문에 성계 이동 속도는 초계함만 신경 쓰면 되므로[15], 실질 회피율을 기대하기 힘든 대형함(순양함, 전함, 타이탄)에서 전력이나 건조 비용이 아쉬울 경우 가장 먼저 다운그레이드하는 부품이기도 하다.[16][17]
명칭
| 필요 합금[20]
| 전력 소모[21]
| 아광속 속도
| 회피 확률
| 설명
|
파일:추진기 Tech_thrusters_1.png화학 추진기
(Chemical thruster) | 3
| 10
| -
| -
| 추진력을 생성하기 위해 여전히 가연성 압축가스에 의존하는, 단순하며 무난한 성능의 화학 추진기입니다.
|
6
| 15
| +25%
| 초계함 +5%
구축함 +4% 순양함 +3% 전함 +2% 타이탄 +1% | 이 전기식 추진장치는 연료없이 추진력을 얻기 위해 이온 빔을 사용합니다.
| |
파일:추진기 Tech_thrusters_3.png플라즈마 추진기
(Plasma thrusters | 9
| 20
| +50%
| 초계함 +10%
구축함 +8% 순양함 +6% 전함 +4% 타이탄 +2% | 전자식 추진에서 진보한 형태인 플라즈마 추진기는 함선들에게 아광속보다 빠른 속도와 더 나은 기동성을 제공합니다.
|
파일:추진기 Tech_thrusters_4.png임펄스 추진기
(Impulse thrusters) | 12
| 25
| +75%
| 초계함 +15%
구축함 +12% 순양함 +9% 전함 +6% 타이탄 +3% | 이 고도로 발달한 핵융합 추진기는 아광속 상태에서 함선에게 타의 추종을 불허하는 기동성과 속도를 가능하게 합니다.
|
파일:추진기 Tech_dark_matter_propulsion.png암흑물질 추진기
(Darkmatter thrusters) | 15
| 30
| +100%
| 초계함 +20%
구축함 +15% 순양함 +12% 전함 +8% 타이탄 +4% | 이 추진기는 암흑물질 기술을 활용하여 수많은 물리법칙을 무시하는 방식으로 추진력을 생성합니다.
|
2.0 패치로 FTL이 통폐합되면서 감지 범위를 보여주는 맵상 원이 없어졌다. 감지 범위 만큼의 하이퍼레인 점프 내의 성계에 있는 적을 탐지하며, 그보다 밖이지만 초공간로 감지 범위 내이면 단순 맵 구조만 감지한다. 실제로는 자체 버그로 딱 감지 범위만큼 떨어진 곳에 있는 적은 탐지 못하는 경우가 많다.[22]
함선용 센서와 우주 정거장용 센서가 따로 취급하지만 효과는 모두 동일하다.
함선용 센서와 우주 정거장용 센서가 따로 취급하지만 효과는 모두 동일하다.
명칭
| 소모 광물
| 전력 소모
| 추적율
| 감지 범위
| 초공간로 감지 범위
| 설명
|
파일:감지기 Ship_part_sensor_1.png전파 탐지 체계
(Radar system) | 2
| 5
| -
| 1
| 2
| 심 우주에서의 사용을 위한 행성 기반 기술인 전파 탐지 체제는 성간 함선에 대한 기본적인 탐지 및 추적 기능을 제공합니다.
|
파일:감지기 Ship_part_sensor_2.png중력 감지기
(Gravitic sensors) | 4
| 10
| +5
| 2
| 4
| 이 감지기는 우주선의 존재 유무와 같은 우주에서의 중력 변동을 찾도록 조정되었습니다.
|
파일:감지기 Ship_part_sensor_3.png아공간 감지기
(Subspace sensors) | 6
| 15
| +10
| 3
| 6
| 우주선 항적이 남긴 아공간 변동을 탐지하는 감지기입니다. 중력 감지망보다 감도와 범위가 뛰어납니다.
|
파일:감지기 Ship_part_sensor_4.png타키온 감지기
(Tachyon sensors) | 8
| 20
| +15
| 4
| 8
| 회전하는 타키온 광선을 이용하여 극한의 거리에서도 함선의 움직임을 탐지하는 진보한 감지기입니다.
|
- 오오라
원래는 방어 스테이션의 특수 모듈이었지만 시스템이 개편되면서 타이탄 전용 부품으로 변경되었다. 타이탄에 가까이 오는 적함에게는 디버프를 아군에겐 버프를 주는 부품들이다. 소모되는 자원없이 장착시킬 수 있으며, 같은 효과를 지닌 아우라 부품을 여러 개 장착하면 중복 적용되지 않는다. 2.1버전 기준으로 버프는 타이탄이 소속된 함대의 함선에게만, 디버프는 같은 항성계에 있는 모든 적대 함선에계 적용되므로 타이탄이 여러척 있는 대함대를 구성할 땐 종류별로 하나씩 들고 있는 게 좋다.#, #[23]
명칭
| 분류
| 효과
| 설명
|
보호막 완충장치
(Shield dampener) | 적 디버프
| 보호막 내구도 -20%.
| 실드를 쓰는 적에게 효과적이다. 실드의 내구력을 직접적으로 떨어트려버리기 때문에 내구도가 약화되어도 상당하다면 그냥 약간의 너프를 먹인 정도로 변하게 된다. 단, 실드 회복은 적용되지 않어서 실드 회복치가 월등하면 효과가 상쇄된다.
|
양자 불안정화 장치
(Quantum destabilizer) | 연사 속도 -10%
| 'Quantum destabilizer' 기술을 연구하면 장착할 수 있다. 연사력을 느리게 만들기 때문에 연사력이 느린 무장을 가진 함선에게 치명적이다.
| |
아공간 덫
(Subspace snare) | 긴급 FTL 쿨타임 -100%
전투 이탈 확률 -20% | 함대가 싸울 때 적 함대의 함선이 전투에서 이탈하는 것을 막아내 더 많은 피해를 입힐 수 있게 만들며 행성 표면과 정책에 따라 전투 이탈 확률이 결정되는 특성상 같은 타이탄을 대동한 함대가 아닌 이상 전투력 측정기 역할만 하게 될 것이다.
| |
고무적인 존재
Inspring presence | 아군 버프
| 연사 속도 +5%
| 단순히 연사력이 늘어난다. 연사력이 너무 느린 무장이라도 약간 빠르게 연사할 수 있다.
|
표적망
Targeting grid | 추적 +10%.
| 추적율이 늘어난다. 재유도 확률에는 영향이 없어 미사일 계열 무장보다는 실탄이나 에너지 무장에 적합하다.
| |
나노봇 구름[
(Nanobot cloud) | 1일 내구도 회복 +1
1일 아머 회복 +3 | 선체 내구도와 아머 회복 수치를 늘려주나 개미만큼 늘려줘서 효과는 미미하다.
|
2.3. 무기
진짜 암것도 모르는 초보를 위한 간략 함급 + 무기 설명글
무기 유형은 에너지/실탄/미사일으로 나뉘며, 2.0 이전까지 프리셋 및 커스텀 국가는 시작 장비로 3가지 중 하나를 선택할 수 있었다. 2.0 이후에는 시작 장비를 고르는 탭이 사라졌지만 게임을 시작하고 함선 설계 메뉴에서 무장을 바꾸면 된다.
무기 유형은 에너지/실탄/미사일으로 나뉘며, 2.0 이전까지 프리셋 및 커스텀 국가는 시작 장비로 3가지 중 하나를 선택할 수 있었다. 2.0 이후에는 시작 장비를 고르는 탭이 사라졌지만 게임을 시작하고 함선 설계 메뉴에서 무장을 바꾸면 된다.
- 에너지 무기는 장갑 관통력이 뛰어난 특성이 있지만 보호막을 상대로는 데미지가 반감되며, 실탄 무기는 데미지가 강력하고 장갑과 보호막 모두에게 중간정도의 관통능력이 있지만 명중률과 추적률이 다른 무기에 비해 일부 떨어지며, 미사일은 전반적으로 사거리가 길고 선체와 장갑에 직접 타격을 주지만 미사일 슬롯에만 장착할 수 있으며 거점방어에 요격될 수 있다.
각각의 모듈에 대한 종류는 다음과 같이 분류된다.
S-소형 M-중형 L-대형 X-초대형 P-거점-방어/대공 T-거대 H-격납고 G-미사일/어뢰
|
무장 모듈의 화력 차이는 X 1개=L/H 2개 = M/G 4개=S/P 8개 순서다.
- 명중률(Accuracy): 무기가 대상을 맞출 확률. 최대 100% (2.1버전 기준)
- 회피율(Evasion): 명중률에서 수치만큼 감소. 최대 90% (1.4버전 이후 기준)
- 추적률(Tracking): 회피율에서 수치만큼 감소. 단, 회피율보다 더 높다고 명중을 올려주지 않으며, 그냥 회피 0으로 적용된다. 때문에 1.4버전 이상 기준 사실상 최대 90%이며 이를 초과한 값은 의미없다.
최종 명중률 = 무기 명중률 - (상대 회피율 - 무기 추적률)
단, 상술했다시피 각 계산에서 0 미만은 0으로 간주한다. 즉, 추적률 < 회피율일 때는 '최종 명중률 = 무기 명중률 + 무기 추적률 - 상대 회피율'과 같지만 추적률 > 회피율일 때는 '최종 명중률 = 무기 명중률'이 된다.
#, #, #
즉, 무기 명중률이 아무리 100% 이상이라 해도 상대 회피율이 90% 이상이고 추적률이 0%이라면 열대당 한대 꼴 밖에 못 맞추는 반면, 같은 대상을 무기 명중률 50%짜리로 공격해도 무기의 추적률이 90% 이상이라면 회피율을 다 까서 50% 확률로 맞춘다.
기본적으로 무기 크기가 커질수록 추적률이 감소하는데, 특히나 L이나 1.3버전에서 새로 생긴 X에 장착하는 무기들은 명중률은 약간만 떨어지는 수준에서 멀쩡한 경우가 많으나 추적 성능이 매우 떨어지기 때문에 이런 포를 주력으로 장착하면 회피율이 떨어지는 대형함들은 문제없이 잘 맞추지만 초계함 같은 소형함에 대해서는 최종 명중률이 한자리가 되어 쏘는 족족 빗나가고 초계함이 쏜 회심의 우주 어뢰(그것도 튼튼해져서 PD 두어개로는 막아지지도 않는 어뢰)에 아무런 저항도 못하고 박살나게 된다. 따라서 기존의 죽창 도배 같은 전략을 대충 사용했다가는 X윙에 박살나는 데스스타 꼴이 되기 때문에, 여러 함종을 조합 하던가 무기 사이즈를 다양하게 조합하던가 센서 연구 + 컴퓨터 시스템 + 보조 모듈로 명중+추적 총합을 150% 넘게 끌어올리던가[24][25] 등등 적절한 해법을 찾아야 한다. (정보) 추적률은 얼마나 효과적인가?
1.3.2 베타버전에서 변경된 무기는 XL슬롯의 셋뿐이며 XL슬롯에 영향을 크게 받는 L슬롯 무기 둘의 역할이 변경되었다. X슬롯이 대폭 상향을 먹어서 같은 계열의 L슬롯 2문보다 거의 모든 상황에서 유리하도록 변경되었다. 지금까지 전략적으로 사거리를 포기하고 높은 DPD를 위해 전함 함수에 L슬롯 2개를 넣던 유저들은 전략적 선택의 자유가 사라졌으며 포격전함은 함수를 사실상 XL로 고정하도록 변경되었다.
1.4 패치에선 회피율 최대치가 90%로 고정되어 1.3 시절 조건부로 부활했던 콜벳 회피탱킹이 다시 너프를 먹었으며 추적률이 떨어지는 무기들도 1.3에 비해서 더 잘 맞출 수 있게 되었다.
2.0 패치에서는 미사일의 재설계로 인해 초기 무장을 전부 사용할 수 있도록 바뀌었다. 미사일은 어뢰/미사일 전용 슬롯에 들어가며, 모든 종족이 처음 시작할 때 초계함에 1단계 레이저와 매스 드라이버 둘 모두 넣을 수 있다. 그밖에도 무장들의 스텟이 기존과 상이하게 바뀌었는데, 평균 피해가 하나로 통합되었고 선체 체력, 장갑, 쉴드에 입히는 데미지도 다 달라졌다.
게임상에서 일반적으로 표시되는 평균 피해량(일간 DPS)와 다르게 서양 웹에선 Normalized DPS(표준 DPS)라는 개념이 존재한다. 이 게임의 함선 체력은 선체, 장갑, 보호막의 3가지 종류가 존재하며 무기마다 특정 체력에 대해 가지는 피해보정이 제각기 다르다. 이것을 하나의 공식으로 일반화시켜 공통된 DPS로 만들어내는 공식. 기본 전제는 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 아머 내구도 25%, 실드 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다.(아머나 실드 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소)
수식으로 표현하면
(일일당)평균 피해량 = 평균 화력/재사용 대기시간
표준 DPS = 평균화력*명중률*(50%선체체력+25%((1-장갑관통%)*장갑체력+(1-실드관통%)실드체력) / 쿨다운*슬롯크기*(1-25%*(장갑관통+실드관통))^2
이 된다.뭐가 이리 복잡해 쉽게 말해서 표준 DPS는 범용적인 DPS 계산식으로 모든 상황에서 가장 범용적인 무장을 구할 때 쓰는 공식으로 이 수치가 높을수록 어떠한 상황에서든 평타를 치는 무기라는 뜻이다.
참고로 X와 T슬롯은 다른 무장과 달리 함선 전방만 공격할 수 있기 때문에 뒤에서 공격받으면 딜로스가 조금 있는 편이다. 다만 바닐라에서는 선체 회전 속도가 충분히 빨라서 전혀 의미 없고, 전투 중 이동 속도를 크게 늦추는 모드인 Amazing Space Battles 정도는 써야 약간 신경 쓰이는 정도다.
그리고 파일을 직접 뜯어보기 전엔 알기 힘들지만, X와 T슬롯은 최소 사정거리도 있다. X는 일괄 10이라 Swarm 컴퓨터 달고 초근접 하는 적함선을 때리지 못하며, T는 30이라 Picket 적함도 못 때린다. 다만 이것도 바닐라에서는 별 의미가 없어서... X나 T만 달고 있는 함선 설계 자체가 불가능하기 때문에, 저것만 믿고 함선 붙였다간 L과 M슬롯 화력에 녹아내릴 것이다. 특수한 1:1 상황에서나 승패에 영향을 줄 정도이다.#
즉, 무기 명중률이 아무리 100% 이상이라 해도 상대 회피율이 90% 이상이고 추적률이 0%이라면 열대당 한대 꼴 밖에 못 맞추는 반면, 같은 대상을 무기 명중률 50%짜리로 공격해도 무기의 추적률이 90% 이상이라면 회피율을 다 까서 50% 확률로 맞춘다.
기본적으로 무기 크기가 커질수록 추적률이 감소하는데, 특히나 L이나 1.3버전에서 새로 생긴 X에 장착하는 무기들은 명중률은 약간만 떨어지는 수준에서 멀쩡한 경우가 많으나 추적 성능이 매우 떨어지기 때문에 이런 포를 주력으로 장착하면 회피율이 떨어지는 대형함들은 문제없이 잘 맞추지만 초계함 같은 소형함에 대해서는 최종 명중률이 한자리가 되어 쏘는 족족 빗나가고 초계함이 쏜 회심의 우주 어뢰(그것도 튼튼해져서 PD 두어개로는 막아지지도 않는 어뢰)에 아무런 저항도 못하고 박살나게 된다. 따라서 기존의 죽창 도배 같은 전략을 대충 사용했다가는 X윙에 박살나는 데스스타 꼴이 되기 때문에, 여러 함종을 조합 하던가 무기 사이즈를 다양하게 조합하던가 센서 연구 + 컴퓨터 시스템 + 보조 모듈로 명중+추적 총합을 150% 넘게 끌어올리던가[24][25] 등등 적절한 해법을 찾아야 한다. (정보) 추적률은 얼마나 효과적인가?
1.3.2 베타버전에서 변경된 무기는 XL슬롯의 셋뿐이며 XL슬롯에 영향을 크게 받는 L슬롯 무기 둘의 역할이 변경되었다. X슬롯이 대폭 상향을 먹어서 같은 계열의 L슬롯 2문보다 거의 모든 상황에서 유리하도록 변경되었다. 지금까지 전략적으로 사거리를 포기하고 높은 DPD를 위해 전함 함수에 L슬롯 2개를 넣던 유저들은 전략적 선택의 자유가 사라졌으며 포격전함은 함수를 사실상 XL로 고정하도록 변경되었다.
1.4 패치에선 회피율 최대치가 90%로 고정되어 1.3 시절 조건부로 부활했던 콜벳 회피탱킹이 다시 너프를 먹었으며 추적률이 떨어지는 무기들도 1.3에 비해서 더 잘 맞출 수 있게 되었다.
2.0 패치에서는 미사일의 재설계로 인해 초기 무장을 전부 사용할 수 있도록 바뀌었다. 미사일은 어뢰/미사일 전용 슬롯에 들어가며, 모든 종족이 처음 시작할 때 초계함에 1단계 레이저와 매스 드라이버 둘 모두 넣을 수 있다. 그밖에도 무장들의 스텟이 기존과 상이하게 바뀌었는데, 평균 피해가 하나로 통합되었고 선체 체력, 장갑, 쉴드에 입히는 데미지도 다 달라졌다.
게임상에서 일반적으로 표시되는 평균 피해량(일간 DPS)와 다르게 서양 웹에선 Normalized DPS(표준 DPS)라는 개념이 존재한다. 이 게임의 함선 체력은 선체, 장갑, 보호막의 3가지 종류가 존재하며 무기마다 특정 체력에 대해 가지는 피해보정이 제각기 다르다. 이것을 하나의 공식으로 일반화시켜 공통된 DPS로 만들어내는 공식. 기본 전제는 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 아머 내구도 25%, 실드 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다.(아머나 실드 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소)
수식으로 표현하면
(일일당)평균 피해량 = 평균 화력/재사용 대기시간
표준 DPS = 평균화력*명중률*(50%선체체력+25%((1-장갑관통%)*장갑체력+(1-실드관통%)실드체력) / 쿨다운*슬롯크기*(1-25%*(장갑관통+실드관통))^2
이 된다.
참고로 X와 T슬롯은 다른 무장과 달리 함선 전방만 공격할 수 있기 때문에 뒤에서 공격받으면 딜로스가 조금 있는 편이다. 다만 바닐라에서는 선체 회전 속도가 충분히 빨라서 전혀 의미 없고, 전투 중 이동 속도를 크게 늦추는 모드인 Amazing Space Battles 정도는 써야 약간 신경 쓰이는 정도다.
그리고 파일을 직접 뜯어보기 전엔 알기 힘들지만, X와 T슬롯은 최소 사정거리도 있다. X는 일괄 10이라 Swarm 컴퓨터 달고 초근접 하는 적함선을 때리지 못하며, T는 30이라 Picket 적함도 못 때린다. 다만 이것도 바닐라에서는 별 의미가 없어서... X나 T만 달고 있는 함선 설계 자체가 불가능하기 때문에, 저것만 믿고 함선 붙였다간 L과 M슬롯 화력에 녹아내릴 것이다. 특수한 1:1 상황에서나 승패에 영향을 줄 정도이다.#
2.3.1. 에너지 무기
물리학 기술중 입자학 분류 기술로 개발가능한 무기이다. 실드 대상으로 피해량 패널티를 받는 대신, 상성 보너스를 훨씬 크게 받는 것이 주요한 특징이다. 예외적으로, 분열기 계통은 낮은 데미지와 심한 로또성을 가진 대신 직통으로 선체 데미지를 준다는 특징을 가지고 있다.
레이저/플라즈마/랜스류 무장은 실드에 매우 취약한 대신 추가 데미지가 엄청나서, 실드만 걷어낸다면 폭딜이 무시무시한 무기 타입이다. 또한, 실탄이나 폭발 무기와 다르게 공학이 아니라 물리학 연구를 먹기 때문에 연구 효율이 훨씬 우수하다. 대신 연구효율이 우수한 실드에 취약하기 때문에, 에너지 무기를 주력으로 쓰기 위해서는 에너지 무기 특유의 강력한 충격력에 집중해야한다는 단점이 있다.
한편, 분열기 계열은 분열기 자체는 그냥 쓰레기이지만, X 슬롯 전용인 아크 이미터는 직통 선체 피해, 연구효율의 시너지로 초월적인 사기 무기로 군림하고 있다.[26] 여러모로 이게 너무 사기라서 이것만 쓰는 경향이 강하지만, 크리스탈 단조판을 도배한 함선 상대로는 에너지 무기가 훨씬 효과적이다. 문제는 크리스탈 단조판이 크리스탈 나이더스를 잡아야 주는 레어템이라 아무나 쓸 수 없다는 것이다.
레이저/플라즈마/랜스류 무장은 실드에 매우 취약한 대신 추가 데미지가 엄청나서, 실드만 걷어낸다면 폭딜이 무시무시한 무기 타입이다. 또한, 실탄이나 폭발 무기와 다르게 공학이 아니라 물리학 연구를 먹기 때문에 연구 효율이 훨씬 우수하다. 대신 연구효율이 우수한 실드에 취약하기 때문에, 에너지 무기를 주력으로 쓰기 위해서는 에너지 무기 특유의 강력한 충격력에 집중해야한다는 단점이 있다.
한편, 분열기 계열은 분열기 자체는 그냥 쓰레기이지만, X 슬롯 전용인 아크 이미터는 직통 선체 피해, 연구효율의 시너지로 초월적인 사기 무기로 군림하고 있다.[26] 여러모로 이게 너무 사기라서 이것만 쓰는 경향이 강하지만, 크리스탈 단조판을 도배한 함선 상대로는 에너지 무기가 훨씬 효과적이다. 문제는 크리스탈 단조판이 크리스탈 나이더스를 잡아야 주는 레어템이라 아무나 쓸 수 없다는 것이다.
에너지 무기의 가장 기본적인 무기로 연사력 35, 명중률 90%인 무장. 아머에 1.5배의 추가 피해를 입히나 실드에는 피해가 반감되는 패시브가 붙고 같은 위치의 실탄 무기에 비해 사정거리가 약간 짧은 대신 명중률이 15% 높다. 레이저를 4단계까지 개발해야 랜스를 개발 할 수 있기 때문에 부지런히 연구해야 한다.
크기
| 사거리
| 명중률
| 추적율
| 재사용 대기시간
|
S
| 40
| 90%
| 50%
| 4.60
|
M
| 60
| 90%
| 30%
| 4.60
|
L
| 80
| 90%
| 5%
| 4.60
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 표준 DPS[28]
|
파일:11.lasers_1.png적색 레이저
(Red laser) | S
| 10
| 5
| 11
| 0.28
|
M
| 20
| 10
| 27.5
| 0.35
| |
L
| 40
| 20
| 66
| 0.42
| |
파일:12.lasers_2.png청색 레이저
(Blue laser) | S
| 13
| 7
| 14.5
| 0.37
|
M
| 26
| 13
| 36.5
| 0.47
| |
L
| 42
| 26
| 87
| 0.56
| |
파일:13.lasers_3.png자외선 레이저
(UV Laser) | S
| 17
| 10
| 18.5
| 0.48
|
M
| 34
| 17
| 46.5
| 0.6
| |
L
| 68
| 34
| 110
| 0.71
| |
파일:14.lasers_4.pngX선 레이저
(X-ray laser) | S
| 22
| 13
| 24
| 0.62
|
M
| 44
| 23
| 60.5
| 0.78
| |
L
| 88
| 45
| 144
| 0.93
| |
파일:15.lasers_5.png감마 레이저
(Gamma laser) | S
| 28
| 17
| 31.5
| 0.88
|
M
| 56
| 30
| 79
| 1.02
| |
L
| 112
| 59
| 189
| 1.22
|
레이저를 처음 개발하면 사거리가 가장 짧고 쉴드만 걸쳐도 피해량이 영 떨어진다. 표준 DPS가 낮기 때문이다. 때문에 레이저를 주력으로 삼겠다면 초반 콜벳싸움에 약하게 된다. 플라즈마보다 장갑 피해량은 떨어지지만 기본적으로 평균화력이 약간 더 높고, 대 쉴드 피해량은 플라즈마보다 높기 때문에 쉴드를 적절히 두른 적을 상대로 플라즈마보다 쉴드를 훨씬 빨리 깔 수 있는 약간의 장점이 있다. 따라서 후반에도 장갑과 쉴드가 균형을 갖춘 적을 상대로 매스 드라이버와 섞어서 사용하는 것은 어느 정도는 유효하다.[29]
2.0 이전의 스탯
3.75초마다 한 발 사격
| 크기 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | 15% | 30 | 90% | 60% |
| M | 30% | 50 | 85% | 30% |
| L | 60% | 70 | 80% | 5% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해[31] | 소형함 피해 |
| 적색 레이저 (Red laser) | S | 2.5 | 5~10 | 1.8 | 68 | 1.8 |
| M | 5 | 13~18 | 3.51 | 140 | 1.76 | |
| L | 7.5 | 25~43 | 7.25 | 306 | 1.81 | |
| 청색 레이저 (Blue laser) | S|5 | |6~11 | 2.03 | 77 | 2.03 | |
| M | 10 | 15~22 | 4.19 | 167 | 2.1 | |
| L | 20 | 32~48 | 8.53 | 360 | 2.13 | |
| UV 레이저 (UV Laser) | S | 7.5 | 8~12 | 2.39 | 90 | 2.39 |
| M | 15 | 16~26 | 4.763 | 189 | 2.38 | |
| L | 30 | 35~56 | 9.7 | 410 | 2.43 | |
| X-레이 레이저 (X-ray laser) | S | 10 | 9~13 | 2.63 | 99 | 2.63 |
| M | 20 | 18~30 | 5.44 | 216 | 2.72 | |
| L | 40 | 39~63 | 10.88 | 459 | 2.72 | |
| 감마 레이저 (Gamma laser) | S | 12.5 | 11~14 | 2.99 | 113 | 2.99 |
| M | 25 | 19~33 | 5.89 | 234 | 2.95 | |
| L | 50 | 42~71 | 12.05 | 509 | 3.01 |
- 랜스
연사력 70, 사거리 150, 실드 피해가 반감되고 추적율이 아예 없으나 선체 피해 150%, 아머 피해 200%에 이른다. X슬롯 전용으로 바뀌면서 엄청난 떡락을 거쳤었던 무기이다. 하지만, 예나 지금이나 그 무지막지한 충격력은 여전해서, 적에게 먼저 두들겨 맞는 대신, 훨씬 더 아프게 돌려주는 식의 조합은 유효하다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 표준 DPS
|
파일:6.energy_lance_1.png입자 랜스
(Particle lance) | X
| 250
| 200
| 1050
| 2.19
|
파일:7.energy_lance_2.png타키온 랜스
(Tachyon lance) | 325
| 250
| 1400
| 2.92
|
광선 자체가 굉장히 멋있기 때문에 뽀대 용도로는 아주 적절하다. 게다가 2.0 패치 이후 모든 x슬롯 무장의 사거리가 같아진데다, 그들 중에 공격 속도 또한 가장 빨라서 그야말로 쉴새없이 공격한다. 보호막 피해가 50퍼센트라는 단점이 있지만, 아머 피해 200퍼센트에 선체 피해 150퍼센트라는 괴랄한 보너스는 적 주력함을 갈아버리기엔 충분하다. 대부분의 레비아탄들이 쉴드가 아예 없기 때문에 레비아탄을 상대하기에 최적이다. 선체 맷집이 더럽게 높은 약탈자 세력의 갈레온한테도 특효약.
2.0 이전의 스탯
실드 피해 -33%, 추적율 없음, 사거리 100, 명중률 85%, 방어력 무시율이 90%, 8.85초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 입자 랜스 (Particle lance) | X | 100 | 144~273 | 20.03 | 834 | 2.5 |
| 타키온 랜스 (Tachyon lance) | 120 | 169~331 | 24.01 | 1000 | 3 |
선체 피해 150%, 아머 피해 200%, 실드 피해 25%의 성능을 지닌 연사력 40, 명중률 80%을 지닌 무장이다.
간단히 말해 패널티를 더욱 키우고, 대신 보너스 데미지를 미칠듯이 강력하게 만든 레이저다. 중반부에는 꽤나 요긴하게 사용되지만, 반복연구 타이밍 부터는 여러모로 재미가 없어진다. 중반부에 가지는 효율에도 불구하고 이팩트가 못 생겼다고 안 쓰기도 한다.
간단히 말해 패널티를 더욱 키우고, 대신 보너스 데미지를 미칠듯이 강력하게 만든 레이저다. 중반부에는 꽤나 요긴하게 사용되지만, 반복연구 타이밍 부터는 여러모로 재미가 없어진다. 중반부에 가지는 효율에도 불구하고 이팩트가 못 생겼다고 안 쓰기도 한다.
크기
| 사거리
| 추적율
|
S
| 30
| 40%
|
M
| 50
| 20%
|
L
| 70
| 5%
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 표준 DPS
|
파일:17.plasma_1.png플라즈마 투사기
(Plasma thrower) | S
| 15
| 10
| 18.5
| 0.49
|
M
| 30
| 17
| 46.5
| 0.61
| |
L
| 60
| 34
| 111
| 0.73
| |
파일:18.plasma_2.png플라즈마 가속기
(Plasma accelerator) | S
| 20
| 13
| 24.5
| 0.64
|
M
| 40
| 23
| 61.5
| 0.81
| |
L
| 80
| 45
| 147
| 0.96
| |
파일:19.plasma_3.png플라즈마 포
(Plasma cannon) | S
| 25
| 17
| 31
| 0.81
|
M
| 50
| 30
| 77.5
| 1.02
| |
L
| 100
| 59
| 186
| 1.22
|
L슬롯 플라즈마 캐논은 1.3~1.3.1시절, 2문의 화력이 랜스 1문보다 높아 에너지 계열의 원탑 주력무기로 화려한 전성기를 보냈으나 1.3.1에서는 여러모로 랜스에 비해 구린 무기가 되었다. 1.3.2에서 X 슬롯이 함수 1문으로 제한되다 보니 어쩔 수 없이 장갑관통이 필요한 경우 함체나 함미의 L슬롯에 넣어서 X슬롯을 보조하는 무기로 사용하게끔 역할이 변경되었다.
2.0패치 이후 높은 평균 피해량과 무시무시한 대 장갑, 대 선체피해량으로 실드 추가피해가 높은 실탄무기와 조합하여 사용된다.
2.0 이전의 스탯
4.35초마다 사격
| 크기 | 실드 피해 | 방어력 무시 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | -20% | 60% | 40 | 85% | 40% |
| M | 80% | 60 | 80% | 20% | |
| L | 90% | 80 | 75% | 5% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 플라즈마 투사기 (Plasma thrower) | S | 7.5 | 8~14 | 2.14 | 77 | 2.14 |
| M | 15 | 18~27 | 4.13 | 158 | 2.07 | |
| L | 30 | 35~61 | 8.27 | 336 | 2.07 | |
| 플라즈마 가속기 (Plasma accelerator) | S | 10 | 9~17 | 2.53 | 91 | 2.53 |
| M | 20 | 22~31 | 4.87 | 186 | 2.44 | |
| L | 40 | 45~69 | 9.82 | 399 | 2.46 | |
| 플라즈마 포 (Plasma cannon) | S | 12.5 | 11~19 | 2.93 | 105 | 2.93 |
| M | 25 | 24~38 | 5.7 | 217 | 2.85 | |
| L | 50 | 48~83 | 11.29 | 459 | 2.82 |
- 에너지 런처
연사력 150, 사거리 130, 명중률 90%, 추적율 5%의 성능을 지닌 대함용 에너지 어뢰, 원래 L슬롯 미사일이었지만 1.3패치로 어뢰슬롯인 T슬롯 전용으로 옮겨갔다가 2.0패치로 다시 L슬롯 전용 무기로 롤백되었다.
선체 피해 175%, 아머 피해 150%를 가진 대신 실드 피해 50% 패널티를 받는다. 어마어마한 선체 피해량을 자랑하기 때문에 실탄 무기로 실드를 걷어내고 에너지 런처로 마무리짓는 조합이 매우 효과적이다. 대신, 추적율이 아예 없다시피 하기 때문에 구축함 수준으로만 와도 쏙쏙 빗나가며, 순양함 상대로도 꽤나 자주 감나빗!을 연출한다.
현 시점에서는 아크 이미터로 다 해처먹겠다는 식이 아니라면 여러모로 가장 강력한 일반 무장으로 손꼽힌다. 특히 공학 연구를 먹지 않는 선체 피해 특화 무기라는 점이 큰 장점.
선체 피해 175%, 아머 피해 150%를 가진 대신 실드 피해 50% 패널티를 받는다. 어마어마한 선체 피해량을 자랑하기 때문에 실탄 무기로 실드를 걷어내고 에너지 런처로 마무리짓는 조합이 매우 효과적이다. 대신, 추적율이 아예 없다시피 하기 때문에 구축함 수준으로만 와도 쏙쏙 빗나가며, 순양함 상대로도 꽤나 자주 감나빗!을 연출한다.
현 시점에서는 아크 이미터로 다 해처먹겠다는 식이 아니라면 여러모로 가장 강력한 일반 무장으로 손꼽힌다. 특히 공학 연구를 먹지 않는 선체 피해 특화 무기라는 점이 큰 장점.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
L
| 120
| 70
| 580
| 1.2
| |
155
| 90
| 754
| 1.56
|
2.0 이전의 스탯
연사력 50, 명중률 100%. 특이하게도 실드와 장갑을 모두 무시하고 선체에 바로 데미지를 준다.
선체에 직접 피해를 준다는 점, 그리고 S슬롯을 먹는다는 점 때문에 양념딜용으로 매우 요긴할것 같지만 현실은 그렇지 않다. 그냥 데미지 자체가 너무나도 잉여하고 사거리가 너무 짧아서 버그 고치기 이전의 함재기급 노딜을 자랑한다. 아크 이미터 때문에 분열기 계열 무장을 쓰고 싶다면 그냥 클라우드 라이트닝을 쓰자.
선체에 직접 피해를 준다는 점, 그리고 S슬롯을 먹는다는 점 때문에 양념딜용으로 매우 요긴할것 같지만 현실은 그렇지 않다. 그냥 데미지 자체가 너무나도 잉여하고 사거리가 너무 짧아서 버그 고치기 이전의 함재기급 노딜을 자랑한다. 아크 이미터 때문에 분열기 계열 무장을 쓰고 싶다면 그냥 클라우드 라이트닝을 쓰자.
크기
| 사거리
| 추적율
|
S
| 20
| 60%
|
M
| 40
| 35%
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:3.disruptors_1.png분열기
(Disruptor) | S
| 15
| 10
| 9.5
| 0.38
|
M
| 30
| 17
| 23
| 0.46
| |
파일:4.disruptors_2.png이온 분열기
(Ion disruptor) | S
| 20
| 13
| 12
| 0.48
|
M
| 40
| 23
| 29.5
| 0.59
| |
파일:5.disruptors_3.png위상 분열기
(Phase disruptor) | S
| 25
| 17
| 15.5
| 0.62
|
M
| 35
| 30
| 38
| 0.76
|
2.0 이전의 스탯
3.6초마다 사격
| 크기 | 실드 피해 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | +200%[33] | 40 | 90% | 60% |
| M | 60 | 85% | 30% | |
| L | 80 | 80% | 5% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 분열기 (Disruptor) | S | 7.5 | 4~8 | 1.49 | 54 | 1.49 |
| M | 15 | 8~18 | 3.06 | 117 | 1.53 | |
| L | 30 | 19~35 | 6 | 243 | 1.5 | |
| 이온 분열기 (Ion disruptor) | S | 12.5 | 6~12 | 2.25 | 81 | 2.25 |
| M | 20 | 10~22 | 3.77 | 144 | 1.89 | |
| L | 40 | 23~45 | 7.55 | 306 | 1.49 | |
| 위상 분열기 (Phase disruptor) | S | 12.5 | 6~12 | 2.25 | 81 | 2.25 |
| M | 25 | 12~26 | 4.48 | 171 | 2.24 | |
| L | 50 | 27~54 | 9|365 | 2.5 |
- 아크 에미터
연사력 71, 사거리 150, 명중률 100%인 대신 추적율이 아예 없는 용접 장비를 함선에 장착할 수 있게 대형화한 무기. L에만 탑재할 수 있었고 쉴드는 50% 무시하고 아머는 50% 관통했지만[34] 1.3 버전에서 X전용 무장이 되고 명중률과 추적률, 쉴드/장갑 무시율이 모두 100%에 달하는 대단한 사기 옵션을 가진 상대 함선의 회피율이고 장갑이고 쉴드고 뭐고 다 무시하고 그 어떤 상황에서도 무조건 순 피해량 그대로 상대 함체에 때려박는 무상성 무기가 되었지만 피해량 편차가 매우 큰데 2단계 강화형 아크 에미터 기준으로 DPD가 11.1에 불과하여 명중률(90%)이 고려된 기가캐논의 DPD 22.81의 절반도 안된다. 사실 로또포라고 해도 최대 피해량이 메가캐논 평균도 안돼서 버프 받지 못하면 약하다. 1.3.2 버전에선 무상성 옵션은 건재하며 데미지가 정말약간 증가하였다.
최소 피해와 최대 피해 개념이 사라진 2.0버전에선 랜스 다음 가는 화력을 지니게 되었고 소모 자원과 소모 전력이 랜스보다 낮아 장착하기 어려운 랜스의 땜빵으로 사용된다. 함선 최대 전력이 상승되어 랜스가 장착 가능한 시점에서도 전력 문제에 도달하면 보조용으로 구비하게 된다.
무엇보다 장갑과 실드를 무시하기 때문에 깡 선체량이 낮은 편인 일반적인 제국간의 전쟁에서 크게 활약하는 무기. 2.1버전에선 X슬롯 무기 최고존엄이 되었다. 아크방사기는 왜 강한가? + X 무기 밸런싱 썰
패스트 빌드로 최대한 빠르게 획득하면 그놈의 로또 대미지와 낮은 DPS/DPD 때문에 오히려 약하지만, 반복 연구가 쌓일수록 대적할 게 없어진다! 현재 반복 연구 자체 문제[35]가 패치로 해결되거나 개선된 적이 전혀 없는데, 그나마 있던 선체 내구도 반복 연구도 패치로 없어지고 희귀 연구 2개씩으로 때워놔서 고난도 후반의 양쪽 다 반복 연구 엄청 쌓아놓고 가공할 함대 전투력으로 붙는 함대전일수록 단조판 도배고 뭐고 킹크 갓미터가 다 씹어드신다! 다만 선체 내구도 희귀 연구가 그거 열린 시점에서는 분명 효과가 있고, 단조판 도배도 그걸 씹어먹을만큼 반복 연구가 쌓이기 전에 깝치면 낭패를 보는 수가 있다.
최소 피해와 최대 피해 개념이 사라진 2.0버전에선 랜스 다음 가는 화력을 지니게 되었고 소모 자원과 소모 전력이 랜스보다 낮아 장착하기 어려운 랜스의 땜빵으로 사용된다. 함선 최대 전력이 상승되어 랜스가 장착 가능한 시점에서도 전력 문제에 도달하면 보조용으로 구비하게 된다.
무엇보다 장갑과 실드를 무시하기 때문에 깡 선체량이 낮은 편인 일반적인 제국간의 전쟁에서 크게 활약하는 무기. 2.1버전에선 X슬롯 무기 최고존엄이 되었다. 아크방사기는 왜 강한가? + X 무기 밸런싱 썰
패스트 빌드로 최대한 빠르게 획득하면 그놈의 로또 대미지와 낮은 DPS/DPD 때문에 오히려 약하지만, 반복 연구가 쌓일수록 대적할 게 없어진다! 현재 반복 연구 자체 문제[35]가 패치로 해결되거나 개선된 적이 전혀 없는데, 그나마 있던 선체 내구도 반복 연구도 패치로 없어지고 희귀 연구 2개씩으로 때워놔서 고난도 후반의 양쪽 다 반복 연구 엄청 쌓아놓고 가공할 함대 전투력으로 붙는 함대전일수록 단조판 도배고 뭐고 킹크 갓미터가 다 씹어드신다! 다만 선체 내구도 희귀 연구가 그거 열린 시점에서는 분명 효과가 있고, 단조판 도배도 그걸 씹어먹을만큼 반복 연구가 쌓이기 전에 깝치면 낭패를 보는 수가 있다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:1.arc_emitter_1.png아크 에미터
(Arc emitter) | X
| 250
| 200
| 650
| 2.29
|
파일:2.focused_arc_emitter_2.png향상한 아크 에미터
(Focused arc emitter) | 325
| 250
| 850
| 2.99
|
2.0 이전의 스탯
8.6초마다 사격,
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 아크 에미터 (Arc emitter) | X | 100 | 1~184 | 9.94 | 370 | 1.24 |
| 향상한 아크 에미터 (Focused arc emitter) | 100 | 1~221 | 11.1 | 444 | 1.39 |
2.3.2. 폭발 무기
공학 기술 중 로켓공학 분류 연구들로 개발가능한 무기 분류. 공통적으로 실드를 완전히 무시하며, 선체 피해량 보너스가 있다. 실드를 관통하지만, 장갑을 관통하지는 않기 때문에 장갑을 도배한 적 상대로는 효력이 상당히 저하되며, 실드에 아예 데미지를 주지 않는 다는 점도 역설적으로 큰 단점이다.
명중율이 100% 이면서 추적율도 꽤 높은 편이기 때문에 회피 당하는 일이 적고, 기본적으로 사거리가 상당히 길며, 실드를 관통한다는 점 때문에 슬롯 대비 위력이 매우 강력한 무장 종류이다. 하지만 일반 AI 제국이 아주 즐겨 쓰는 PD에 격추당한다는 점과 G 슬롯이 한정적이라서 애초에 많이 운용할 수 없다는 단점,[36] 그리고 좋던 싫던 일반 무장들도 같이 넣어야하는 현 함선 설계의 한계 때문에 여러모로 취급이 애매한 상태이다. 이전과 달리 타게팅된 함선이 없어지더라도 재추적 범위 안에 있는 다른 함선으로 다시 날아가기 때문에 딜로스는 상당히 줄어들긴 했다. 여기에 AI들이 PD무장을 매우 선호하게 되면서 AI 상대로는 정말 재미를 보기 어려워젔다.
성계기지에 도배해놓는 경우에는 정말 무섭다. 방어 플랫폼에 최대 4개가 들어가니, 작정하면 아주 그냥 미사일로 도배가 가능하며, 이는 함재기도 마찬가지인지라, 예전과 달리 폭발형 무기와 함재기는 방어적 성격이 강해젔다고 볼 수 있다.
명중율이 100% 이면서 추적율도 꽤 높은 편이기 때문에 회피 당하는 일이 적고, 기본적으로 사거리가 상당히 길며, 실드를 관통한다는 점 때문에 슬롯 대비 위력이 매우 강력한 무장 종류이다. 하지만 일반 AI 제국이 아주 즐겨 쓰는 PD에 격추당한다는 점과 G 슬롯이 한정적이라서 애초에 많이 운용할 수 없다는 단점,[36] 그리고 좋던 싫던 일반 무장들도 같이 넣어야하는 현 함선 설계의 한계 때문에 여러모로 취급이 애매한 상태이다. 이전과 달리 타게팅된 함선이 없어지더라도 재추적 범위 안에 있는 다른 함선으로 다시 날아가기 때문에 딜로스는 상당히 줄어들긴 했다. 여기에 AI들이 PD무장을 매우 선호하게 되면서 AI 상대로는 정말 재미를 보기 어려워젔다.
성계기지에 도배해놓는 경우에는 정말 무섭다. 방어 플랫폼에 최대 4개가 들어가니, 작정하면 아주 그냥 미사일로 도배가 가능하며, 이는 함재기도 마찬가지인지라, 예전과 달리 폭발형 무기와 함재기는 방어적 성격이 강해젔다고 볼 수 있다.
연사력 42, 사거리 100, 명중률 100%, 추적율 25%, 탄속 350, 선체 피해 125%, 실드 관통율 100%을 자랑하는 가장 기초적인 무기. 어뢰보다 탄속이 빠르다.
참으로 우여곡절이 많았던 무장이다. 1.2시절 미사일 최악의 천적인 PD에 대한 생존력이 많이 상승했는데 이제 미사일은 티어만큼 체력과 회피율이 늘어나며 미사일 자체 회피율이 생겨서 PD의 방어 자체가 추가로 빗나가는데다가 맞춘다고 해도 낮은 단계의 PD로는 한방에 격추가 안 된다.(1.3 버전 기준 5단계 미사일의 체력은 5인데 2단계 PD의 피해량은 3~4다.) 따라서 높은 단계의 미사일을 막기 위해서는 높은 단계의 PD가 필요하며 PD를 깔아놔도 회피율 때문에 무시하고 들어와서 터지기도 한다.
참으로 우여곡절이 많았던 무장이다. 1.2시절 미사일 최악의 천적인 PD에 대한 생존력이 많이 상승했는데 이제 미사일은 티어만큼 체력과 회피율이 늘어나며 미사일 자체 회피율이 생겨서 PD의 방어 자체가 추가로 빗나가는데다가 맞춘다고 해도 낮은 단계의 PD로는 한방에 격추가 안 된다.(1.3 버전 기준 5단계 미사일의 체력은 5인데 2단계 PD의 피해량은 3~4다.) 따라서 높은 단계의 미사일을 막기 위해서는 높은 단계의 PD가 필요하며 PD를 깔아놔도 회피율 때문에 무시하고 들어와서 터지기도 한다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 체력
| 회피율
|
G
| 20
| 10
| 35
| 0.65
| 10
| -
| |
26
| 13
| 45.5
| 0.84
| 12
| 10%
| ||
34
| 17
| 59.5
| 1.1
| 14
| 20%
| ||
파일:4.missiles_4.png양자 미사일
(Quantum missiles) | 44
| 22
| 77
| 1.43
| 16
| 30%
| |
파일:5.missiles_5.png머라우더 미사일
(Marauder missiles) | 58
| 26
| 100
| 1.85
| 18
| 40%
|
2.0 이전의 스탯
4.35초마다 사격, 체력은 처음엔 S 1, M 2, L 4지만 레벨이 오를수록 점점 높아져서 최종적으로 S 3, M 6, L 12까지 올라간다.
| 크기 | 추가 실드 피해 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | 15% | 15% | 70 | 100% | 70% |
| M | 25% | 90 | 40% | ||
| L | 50% | 110 | 10% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 | 회피율 |
| 핵미사일 (Nuclear missiles) | S | 2.5 | 8~12 | 2.29 | 70 | 2.29 | - |
| M | 5 | 13~27 | 4.59 | 140 | 2.3 | ||
| L | 10 | 30~50 | 9.19 | 280 | 2.3 | ||
| 핵융합 미사일 (Fusion missiles) | S | 5 | 9~14 | 2.64 | 81 | 2.64 | 10% |
| M | 10 | 16~30 | 5.28 | 161 | 2.64 | ||
| L | 20 | 37~57 | 10.8 | 329 | 2.7 | ||
| 반물질 미사일 (Antimatter missile) | S | 7.5 | 11~15 | 2.98 | 91 | 2.98 | 20% |
| M | 15 | 19~34 | 6.09 | 186 | 3.05 | ||
| L | 30 | 42~65 | 12.29 | 375 | 3.07 | ||
| 양자 미사일 (Quantum missiles) | S | 10 | 12~17 | 3.33 | 102 | 3.33 | 30% |
| M | 20 | 21~39 | 6.89 | 210 | 3.45 | ||
| L | 40 | 48~72 | 13.79 | 420 | 3.45 | ||
| 머라우더 미사일 (Marauder missiles) | S | 12.5 | 14~18 | 3.67 | 112 | 3.67 | 40% |
| M | 25 | 25~40 | 7.47 | 228 | 3.74 | ||
| L | 50 | 50~83 | 15.28 | 466 | 3.82 |
- 다탄두 미사일
연사력 25, 사거리 100, 명중률 100%, 추적율 30%, 탄속 400, 실드 관통 100%의 클러스터 미사일로 어뢰보다 탄속이 빠르지만 대공포에 격추되어도 몇몇 탄두에 의해 함선에 피해를 입혀 국지방어기를 무력화시키는 카운터 무기. 사거리가 다른 미사일보다 짧지만 피해량과 추적율이 조금 더 높고 회피율이 전무하지만 애초에 미사일로 화망을 펼쳐대서 대공포 말고는 완전 격추가 불가능하다는 장점으로 전천후 범용무기로 사용될 만 하다.
미사일 각각의 체력은 1밖에 안되었으나 1.8에서 다탄두 미사일의 각 탄자의 회피율이 너프되어 위쪽의 그냥 미사일과 다를 바가 없게 된 대신, 체력 자체가 엄청나게 늘어났다. 그러나 2.0 패치 이후 다시 체력이 줄어들고 회피율이 크게 상승하는 쪽으로 수정되었다.
미사일 각각의 체력은 1밖에 안되었으나 1.8에서 다탄두 미사일의 각 탄자의 회피율이 너프되어 위쪽의 그냥 미사일과 다를 바가 없게 된 대신, 체력 자체가 엄청나게 늘어났다. 그러나 2.0 패치 이후 다시 체력이 줄어들고 회피율이 크게 상승하는 쪽으로 수정되었다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 체력
| 회피율
| |
파일:7.swarmer_missiles_1.png스워머 미사일
(Swarmer missiles) | G
| 50
| 17
| 23.5
| 0.63
| 50
| -
|
65
| 26
| 40.5
| 1.08
| 60
|
2.0 이전의 스탯
2.1초마다 사격, M슬롯 전용, 미사일 체력 40
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 | 회피율 |
| 스워머 미사일 (Swarmer missiles) | M | 20 | 8~12 | 4.76 | 150 | 2.38 | 20% |
| 휠윈드 미사일 (Whirlwind missiles) | 25 | 10~15 | 5.95 | 188 | 2.98 |
연사력 160, 사거리 80, 명중률 100%, 추적율 10%, 탄속 270, 쉴드 관통율 100%, 선체 피해 150%[37]를 입히는 실탄 어뢰. 회피율이 전무하고 연사력이 느리긴 하지만 한방 한방 데미지가 높아 평균 DPS가 높다. 스펙상으로는 매우 쓸만한 무기처럼 보이나 사정거리가 미사일 중에서 매우 짧아 좀 더 가까이 접근해야만 사격할 수 있으며 체력이 5티어 미사일보다 조금 나은 수준이라 PD에 잘 격추된다는 심각한 약점이 극대화되기 때문에 실제 전과는 스펙에 비해 좀 애매한 편이다.
1.3 버전에선 180~340의 어마어마한 깡뎀을 자랑했지만 1.4 패치로 화력이 약해졌고 파괴자 어뢰의 체력이 낮아지는 대신 장갑관통 50%라는 패시브 효과가 생겨서 실질적인 화력이 상승하는 버프를 받았다. 회피율이 0%라 PD의 명중률만 좋으면 맞추기는 쉽지만 3단계 기준 어뢰의 체력가 6(패치 전 8)이나 돼서 1단계 PD 따위로는 사실상 격추가 불가능하고 5~6 피해량짜리 3단계 PD로도 2발을 명중시켜야 격추된다. 거함거포 위주에 방공이 약한 적을 상대로 초계함에 어뢰넣고 쏴버리면 아주 큰 이익을 가져갈 수 있다.
순간 화력에 있어서 실드, 장갑관통 옵션에 선체 추가피해 옵션까지 붙어있어서 표기 수치 이상으로 높은 편이다. 높은 회피율과 싼 가격을 가진 초계함에 어뢰를 달고 양산하는 이른바 어뢰정 전술이 상당히 악명높았지만 거듭된 초계함 너프에도 불구하고 여전히 강력하다. 그야말로 가난한 자의 죽창 같은 무기.
1.3 버전에선 180~340의 어마어마한 깡뎀을 자랑했지만 1.4 패치로 화력이 약해졌고 파괴자 어뢰의 체력이 낮아지는 대신 장갑관통 50%라는 패시브 효과가 생겨서 실질적인 화력이 상승하는 버프를 받았다. 회피율이 0%라 PD의 명중률만 좋으면 맞추기는 쉽지만 3단계 기준 어뢰의 체력가 6(패치 전 8)이나 돼서 1단계 PD 따위로는 사실상 격추가 불가능하고 5~6 피해량짜리 3단계 PD로도 2발을 명중시켜야 격추된다. 거함거포 위주에 방공이 약한 적을 상대로 초계함에 어뢰넣고 쏴버리면 아주 큰 이익을 가져갈 수 있다.
순간 화력에 있어서 실드, 장갑관통 옵션에 선체 추가피해 옵션까지 붙어있어서 표기 수치 이상으로 높은 편이다. 높은 회피율과 싼 가격을 가진 초계함에 어뢰를 달고 양산하는 이른바 어뢰정 전술이 상당히 악명높았지만 거듭된 초계함 너프에도 불구하고 여전히 강력하다. 그야말로 가난한 자의 죽창 같은 무기.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 체력
| 회피율
|
파일:9.torpedoes_1.png우주 어뢰
(Space torpedoes) | G
| 40
| 10
| 215
| 1.19
| 20
| -
|
파일:10.torpedoes_2.png두터운 어뢰
(Armored torpedoes) | 52
| 17
| 280
| 1.56
| 25
| ||
파일:11.torpedoes_3.png파괴자 어뢰
(Devastator torpedoes) | 68
| 26
| 360
| 2
| 30
|
2.0 이전의 스탯
20.85초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 우주 어뢰 (Space torpedoes) | T | 10 | 120~215 | 8.03 | 335 | 4.02 |
| 두터운 어뢰 (Armored torpedoes) | 15 | 140~280 | 10.07 | 420 | 5.04 | |
| 파괴자 어뢰 (Devastator torpedoes) | 20 | 180~340 | 12.47 | 520 | 6.24 |
2.3.3. 실탄 무기
공학 기술중 탄도학 분류 기술로 개발할 수 있는 질량기반 무기이다. 실드에 추가 데미지를 입히는 대신, 장갑 피해량은 적게 들어간다. 에너지 무기에 비해 사거리가 길다는 장점이 있으며, 전력 소모량도 상대적으로 적은 편이다.
펄서 성계에서 싸우는 게 아닌 이상 일단 실드가 제일 먼저 탱킹을 하기 때문에, 실탄 무장으로 실드를 빠르게 치우고 장갑을 깨는 묵직한 에너지류 무장을 병용하는 조합의 효율이 우수하다. 또한, 캐논류 실탄 무기들은 보너스 피해량이 적은 대신 피해량 패널티도 적어서 상성을 덜 탄다. 여러모로 가장 뛰어난 조합 효율을 가진 무장이지만, 하필 제일 귀중한 연구인 공학기술을 요구하는 무기라는 점 때문에 연구상의 효율이 떨어진다는 것이 문제. 이 때문에 아크 이미터가 개사기 무기가 되어 설치는 판이라, 왠지 찬밥신세가 된 느낌을 지우기 어렵다.
화려한 에너지 무기와 달리 상당히 이팩트가 조촐한 편이지만, 대신 퉁-퉁- 거리는 사격음이 주는 타격감이 상당히 좋고, 너무 화려한 에너지 무기와 달리 절도있는 느낌을 주기 때문에, 간결한걸 좋아하는 취향을 가진 플레이어들에게는 크게 호평을 받는다.
펄서 성계에서 싸우는 게 아닌 이상 일단 실드가 제일 먼저 탱킹을 하기 때문에, 실탄 무장으로 실드를 빠르게 치우고 장갑을 깨는 묵직한 에너지류 무장을 병용하는 조합의 효율이 우수하다. 또한, 캐논류 실탄 무기들은 보너스 피해량이 적은 대신 피해량 패널티도 적어서 상성을 덜 탄다. 여러모로 가장 뛰어난 조합 효율을 가진 무장이지만, 하필 제일 귀중한 연구인 공학기술을 요구하는 무기라는 점 때문에 연구상의 효율이 떨어진다는 것이 문제. 이 때문에 아크 이미터가 개사기 무기가 되어 설치는 판이라, 왠지 찬밥신세가 된 느낌을 지우기 어렵다.
화려한 에너지 무기와 달리 상당히 이팩트가 조촐한 편이지만, 대신 퉁-퉁- 거리는 사격음이 주는 타격감이 상당히 좋고, 너무 화려한 에너지 무기와 달리 절도있는 느낌을 주기 때문에, 간결한걸 좋아하는 취향을 가진 플레이어들에게는 크게 호평을 받는다.
연사력 25, 명중률 75%을 지닌 기초적인 실탄 무기로 기초적인 레이저 무기에 비해 사정거리가 짧고 명중률이 낮고 추적율마저 낮아 가장 강력한 무장이라는 말은 옛말이 되었지만 그나마 아머 피해 50%, 실드 피해 150%의 패시브와 연사력이 레이저 무기보다 빨라 전체적인 DPS는 평균적이라 2단계 실드가 개발되기 이전에는 강력한 화력을 자랑하나 장착 슬롯이 커지면 추적률이 떨어져서 조금만 떨어져도 심각한 적중률 문제를 지니게 된다. 1.8 패치에서는 1티어 무장들이 모조리 너프되어 해당 단점이 더욱 부각되었는데 특히 1티어 매스 드라이버가 초반부의 모든 전투에 적합한 무장이 아니게끔 만들어져서 빨리 2티어로 업그레이드해야 된다. 업그레이드되어도 해당 단점이 나타나나 이는 소규모 교전과 대형함에 장착되는 매스 드라이버에 한정될 뿐, 대규모 교전과 소형함에는 화력을 마음껏 발휘할 수 있다.
크기
| 사거리
| 추적율
|
S
| 50
| 50%
|
M
| 75
| 30%
|
L
| 100
| 5%
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
S
| 10
| 5
| 10.5
| 0.32
| |
M
| 20
| 10
| 26.5
| 0.4
| |
L
| 40
| 20
| 63
| 0.47
| |
S
| 13
| 7
| 14
| 0.42
| |
M
| 26
| 13
| 35.5
| 0.53
| |
L
| 42
| 26
| 84
| 0.63
| |
S
| 17
| 10
| 17.5
| 0.52
| |
M
| 34
| 17
| 44
| 0.66
| |
L
| 68
| 34
| 105
| 0.79
| |
파일:11.mass_drivers_4.png향상된 레일건
(Advanced railgun) | S
| 22
| 13
| 23
| 0.69
|
M
| 44
| 23
| 58
| 0.87
| |
L
| 88
| 45
| 138
| 1.03
| |
파일:12.mass_drivers_5.png가우스 캐논
(Gauss cannon) | S
| 28
| 17
| 30
| 0.9
|
M
| 56
| 30
| 75
| 1.12
| |
L
| 112
| 59
| 180
| 1.35
|
2.0 이전의 스탯
3.5초마다 사격,
| 크기 | 추가 실드 피해 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | 33% | - | 45 | 76% | 60% |
| M | 15% | 65 | 72% | 30% | |
| L | 30% | 85 | 67% | 5% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 매스 드라이버 (Mass driver) | S | 2.5 | 4~17 | 2.28 | 95 | 2.28 |
| M | 5 | 8~36 | 4.52 | 196 | 2.26 | |
| L | 10 | 21~74 | 9.09 | 428 | 2.27 | |
| 코일건 (Coilgun) | S | 5 | 5~19 | 2.6 | 108 | 2.6 |
| M | 10 | 11~39 | 5.14 | 225 | 2.57 | |
| L | 20 | 25~84 | 10.43 | 491 | 2.61 | |
| 레일건 (Railgun) | S | 7.5 | 6~21 | 2.93 | 122 | 2.93 |
| M | 15 | 13~44 | 5.86 | 257 | 2.93 | |
| L | 30 | 30~92 | 11.67 | 549 | 2.92 | |
| 향상된 레일건 (Advanced railgun) | S | 10 | 7~23 | 3.25 | 135 | 3.25 |
| M | 20 | 15~49 | 6.58 | 288 | 3.29 | |
| L | 40 | 36~100 | 13.01 | 612 | 3.25 | |
| 가우스 캐논 (Gauss cannon) | S | 12.5 | 8~25 | 3.58 | 149 | 3.58 |
| M | 25 | 17~53 | 7.2 | 315 | 3.6 | |
| L | 50 | 41~109 | 14.35 | 675 | 3.59 |
- 실탄 대포
연사력 50, 사거리 120짜리 장거리용 실탄 대포로 1.3에서 랜스와 아크 에미터가 X로 가버리면서 L슬롯 전용무기로 남았다. 다른 L슬롯 무기와 다르게 선체 피해 125%, 아머 피해 50%, 실드 피해 200%가 기본 효과이며 사거리가 실탄 무기 중에서 두번째 길어서 대구경 대포이 개발되지 않은 제국과의 사거리 싸움에서 유리하다. X슬롯을 쓰는 랜스와 비교하면 사거리가 엇비슷하지만 명중률이 낮아서 DPS가 낮아 실드를 박살내고 싶다면 좋은 선택이지만 명중률 75%, 추적율 0%이라 원거리전에 다소 약해진다.
아래의 기가캐논보다 성능과 사거리가 열세였으나 기가캐논에 비해 DPD의 이점이 있어 기존에는 충분히 경쟁력이 있던 무기였지만 1.3.2에서는 DPD 우위가 거의 사라졌고 옵션도 사거리도 떨어지는 무기가 되었다. 이로서 1.3.1 시절의 양대 키네틱 주력무기로서의 역할은 하기 어려워졌고 100사거리에서 적의 쉴드를 깍는 보조형 무기로서의 역할이 더 중요해졌다. 일단 하나는 L슬롯이고 하나는 X슬롯이라 단순히 비교하긴 좀 뭣하지만 플라즈마-랜스 관계와는 달리 키네틱-기가캐논 관계는 여전히 키네틱 아틸러리 2문이 기가캐논에 비해 수치상 DPD가 약간 더 높다. 하지만 1.3이후 기본적으로 전함들의 장갑이 이전 버전에 비해 더 증가했기 때문에 실제로는 키네틱 아틸러리가 쉴드만 약간 빨리 부술 수 있을 뿐. 기가캐논보다 화력이 더 떨어진다.
아래의 기가캐논보다 성능과 사거리가 열세였으나 기가캐논에 비해 DPD의 이점이 있어 기존에는 충분히 경쟁력이 있던 무기였지만 1.3.2에서는 DPD 우위가 거의 사라졌고 옵션도 사거리도 떨어지는 무기가 되었다. 이로서 1.3.1 시절의 양대 키네틱 주력무기로서의 역할은 하기 어려워졌고 100사거리에서 적의 쉴드를 깍는 보조형 무기로서의 역할이 더 중요해졌다. 일단 하나는 L슬롯이고 하나는 X슬롯이라 단순히 비교하긴 좀 뭣하지만 플라즈마-랜스 관계와는 달리 키네틱-기가캐논 관계는 여전히 키네틱 아틸러리 2문이 기가캐논에 비해 수치상 DPD가 약간 더 높다. 하지만 1.3이후 기본적으로 전함들의 장갑이 이전 버전에 비해 더 증가했기 때문에 실제로는 키네틱 아틸러리가 쉴드만 약간 빨리 부술 수 있을 뿐. 기가캐논보다 화력이 더 떨어진다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:4.kinetic_artillery_1.png실탄 포대
(Kinetic battery) | L
| 120
| 70
| 300
| 1.41
|
파일:5.kinetic_artillery_2.png실탄 자주포
(Kinetic artillery) | 155
| 90
| 390
| 1.83
|
2.0 이전의 스탯
8초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 실탄 포대 (Kinetic battery) | L | 100 | 106~218 | 14.17 | 648 | 3.54 |
| 실탄 자주포 (Kinetic artillery) | 120 | 121~239 | 15.75 | 720 | 3.94 |
- 대구경 대포
연사력 80, 사거리 150, 명중률 75%의 X슬롯 전용 장거리용 대형 함포, 엄청난 피해량을 자랑하며 사거리도 길지만 다른 실탄 무기보다 명중률이 낮고 추적율이 아예 없다. 다만 대구경 실탄 무기와 비교하면 명중률은 차이가 없고 추적률이 조금 떨어지는 정도 다른 X슬롯 무기들과 비교하면 명중률이 최하위라 명중률이 나쁘다는게 틀린말은 아니다. 실탄 대포과는 달리 선체 피해 125%, 아머 피해 75%, 실드 피해 150%라 실드에 피해를 덜 주는 대신 방어력을 더 까는 무장이라 플라즈마 캐논 2문에 비해 사거리 말고는 모든면에서 뒤떨어지는 랜스에 비해 메가 캐논은 키네틱 포 2문과 비교했을 때 사거리 외에도 장갑관통력에서 우위가 있기 때문에 장갑이 매우 두꺼운 적[38]을 상대 할 때는 키네틱포 두문보다 메가 캐논 한문이 실질적으로 더 높은 퍼포먼스를 보일 수도 있다.
1.3.2 버전에선 기존에도 가장 긴 사거리와 키네틱 아틸러리보다 더 좋은 옵션으로 충분히 경쟁력 있는 무기로 평가받던 기가캐논이 더 버프를 먹어 하루당 데미지가 27 수준으로 상승되었다. 다만, 소형함에 입히는 피해가 실탄 대포보다 더 떨어져서 초계함과 붙으면 반드시 패배했지만 스탯에 대격변이 일어난 2.0에서는 초계함도 너프되고 타이탄의 아우라가 받혀주면 충분히 초계함을 상대할 수 있다.
2.0패치 이후 비슷한 위치에 있는 랜스 무기와 비교했을 때, 실드에 강한 실탄무기의 특성과 긴 장거리로 선제 공격하는 X슬롯 무기의 역할을 생각하면 실드가 없는 특수한 경우가 아니라면 대구경 대포쪽이 훨씬 실용적이다.하지만 간지에 있어서는 랜스의 압승이다
1.3.2 버전에선 기존에도 가장 긴 사거리와 키네틱 아틸러리보다 더 좋은 옵션으로 충분히 경쟁력 있는 무기로 평가받던 기가캐논이 더 버프를 먹어 하루당 데미지가 27 수준으로 상승되었다. 다만, 소형함에 입히는 피해가 실탄 대포보다 더 떨어져서 초계함과 붙으면 반드시 패배했지만 스탯에 대격변이 일어난 2.0에서는 초계함도 너프되고 타이탄의 아우라가 받혀주면 충분히 초계함을 상대할 수 있다.
2.0패치 이후 비슷한 위치에 있는 랜스 무기와 비교했을 때, 실드에 강한 실탄무기의 특성과 긴 장거리로 선제 공격하는 X슬롯 무기의 역할을 생각하면 실드가 없는 특수한 경우가 아니라면 대구경 대포쪽이 훨씬 실용적이다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:6.mass_accelerator_1.png메가 캐논
(Megacannon) | X
| 250
| 200
| 1350
| 1.88
|
파일:7.mass_accelerator_2.png기가 캐논
(Gigacannon) | 325
| 250
| 1750
| 2.44
|
2.0 이전의 스탯
7.85초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 메가 캐논 (Megacannon) | X | 100 | 92~300 | 22.47 | 784 | 2.81 |
| 기가 캐논 (Gigacannon) | 120 | 121~350 | 27 | 942 | 3.375 |
선체 피해 125%, 아머 피해 25%, 실드 피해 150%, 연사력 15, 사거리 30, 명중률 85%, 추적율 75%의 실탄으로 고속으로 사격하는 무기. 1.2버전에서 화력은 크게 강화되었지만 사거리가 크게 줄어들었고 기본 매스 드라이버에 비해 더 높은 명중률과, 추적률, 피해량을 가지고 있어 근거리용 무기로 쓰인다. 1.3버전에서 실드 추가 피해를 삭제시켜서 실드에 막히게 되었으나 2.0에서 다시 부활했다.
여유가 된다면 중포로 이루워진 전함에 L 기관포 6개를 도배해 멋모르고 접근하는 초계,구축함을 말 그대로 찢어버리는 변태 플레이를 할 수 있었지만 2.0에 오면서 전부 S전용 무장으로 변해 초반 초계함 싸움과 함대 근접 자위용으로만 한정된다.[39] 그래도 초반 초계함 싸움에선 상당히 요긴한 무기.
여유가 된다면 중포로 이루워진 전함에 L 기관포 6개를 도배해 멋모르고 접근하는 초계,구축함을 말 그대로 찢어버리는 변태 플레이를 할 수 있었지만 2.0에 오면서 전부 S전용 무장으로 변해 초반 초계함 싸움과 함대 근접 자위용으로만 한정된다.[39] 그래도 초반 초계함 싸움에선 상당히 요긴한 무기.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:1.autocannons_1.png기관포
(Autocannon) | S
| 15
| 10
| 12
| 0.81
|
파일:2.autocannons_2.png리퍼 기관포
(Ripper autocannon) | 20
| 13
| 15.5
| 1.04
| |
파일:3.autocannons_3.png스톰파이어 기관포
(Stormfire autocannon) | 25
| 17
| 20.5
| 1.38
|
2.0 이전의 스탯
2.35초마다 한발씩 사격
| 크기 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 | |||||
| S | - | 20 | 82% | 65% | |||||
| M | 10% | 40 | 82%0 | |35%| | L | 20% | 60 | 75% | 10% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 기관포 (Autocannon) | S | 5 | 3~15 | 3.13 | 117 | 3.13 |
| M | 10 | 6~31 | 6.29 | 241 | 3.11 | |
| L | 20 | 16~66 | 13.08 | 533 | 3.27 | |
| 리퍼 기관포 (Ripper autocannon) | S | 7.5 | 4~16 | 3.53 | 130 | 3.53 |
| M | 15 | 8~33 | 7.06 | 267 | 3.53 | |
| L | 30 | 21~67 | 14.22 | 572 | 3.56 | |
| 스톰파이어 기관포 (Stormfire autocannon) | S | 10 | 5~17 | 3.53 | 143 | 3.53 |
| M | 20 | 10~25 | 7.85 | 293 | 3.93 | |
| L | 40 | 26~70 | 15.72 | 624 | 3.93 |
2.3.4. 거점-방어[40]
접근하는 함재기, 미사일, 어뢰를 최우선으로 격추하는 대공 체계로 이 무장이 없으면 함선으로 날아오는 함재기, 미사일, 어뢰의 공격을 온전히 받게 된다.
거점-방어는 대미사일+어뢰 방어용, 대공포는 대함재기+소형함용 으로 구분할 수 있다. 현재는 거점-방어보다 대공포가 명중+추적치가 높아 초중반에 주로 쓰이다가, 테크 수준이 높아지면 거점-방어로도 추적 75~85[41]를 확보할 수 있으므로 대미지 자체가덜 약한 높은 거점-방어를 주로 쓰게 된다. (정보) PD vs 대공포 승부존!
다만 2.6 패치 이후로는 함재기와도 성능 비교를 당하게 되어서 중요도 자체가 떨어졌다. (데이터) PD vs 함재기 방공능력 실험 그리고 거점-방어 자체의 유서 깊은 버그가 있어서 거점-방어만으로 방공을 하다가 미사일+함재기 조합을 만나면 탈탈 털리는 점을 주의. 같은 성계에 적 함재기가 1대라도 있으면 (사거리 무시하고) 그것만 타겟팅 하느라 미사일 요격을 못하는 버그가 거의 게임 출시 초기부터 그대로(...) 있다. #1, #2
구축함에는 'Picket ship'이라해서 거점-방어로 도배한 함선이 있는데 이 함선의 AI에 문제가 있어서 전투에 돌입하면 초계함처럼 닥돌해서 피해를 입히려고 하는 성질때문에 정작 함재기와 미사일을 방어해야 할 거점-방어가 잉여가 되어버렸다. 결국 1.8패치에서 새로운 전투 패턴을 넣었는데 Picket behavior는 초계함처럼 돌진하지만 함선으로 향해오는 미사일과 함재기를 격추시키면서 나아가는 패턴이다.
1.9 패치에서는 크게 일신되었는데 대공포와 대공자주포 또한 M슬롯에서 거점방어기와 같은 P슬롯을 쓰도록 변경되었으며 사거리가 모두 30으로 같아졌고 피해량도 거점방어기보다 낮은 수준으로 크게 추락하여 예전과 같은 위상은 사라졌다. 대신 추적률은 매우 높아져서 회피율 높은 함재기를 잡는데 특화되었다. 또한 대공포뿐만 아니라 거점방어기의 피해량도 전체적으로 크게 감소하여 미사일과 함재기 격추가 더더욱 어려워졌다. 그렇지만 가격이 크게 감소하였으며 쿨다운도 0.3으로 매우 빨라졌기에 한 달 평균 피해는 오히려 증가한 편.
2.0 패치에서는 모든 거점-방어 무장이 사거리 20과 연사력 8로 통일, 피해량이 훨씬 감소하고 대공포 계열에 대공포열(Flak Cannons)이 추가되었다. 거점 방어기와 대공포 계열의 차이점이 거의 없어졌으나 전자는 후자보다 초당 피해량이 살짝, 후자는 전자보다 추적율이 훨씬 높다. 이렇게 전체적으로 너프되어서 패치 이전에 대공포를 도배해 미사일과 함재기들을 압살하는게 불가능해져버렸다.
거점-방어는 대미사일+어뢰 방어용, 대공포는 대함재기+소형함용 으로 구분할 수 있다. 현재는 거점-방어보다 대공포가 명중+추적치가 높아 초중반에 주로 쓰이다가, 테크 수준이 높아지면 거점-방어로도 추적 75~85[41]를 확보할 수 있으므로 대미지 자체가
다만 2.6 패치 이후로는 함재기와도 성능 비교를 당하게 되어서 중요도 자체가 떨어졌다. (데이터) PD vs 함재기 방공능력 실험 그리고 거점-방어 자체의 유서 깊은 버그가 있어서 거점-방어만으로 방공을 하다가 미사일+함재기 조합을 만나면 탈탈 털리는 점을 주의. 같은 성계에 적 함재기가 1대라도 있으면 (사거리 무시하고) 그것만 타겟팅 하느라 미사일 요격을 못하는 버그가 거의 게임 출시 초기부터 그대로(...) 있다. #1, #2
구축함에는 'Picket ship'이라해서 거점-방어로 도배한 함선이 있는데 이 함선의 AI에 문제가 있어서 전투에 돌입하면 초계함처럼 닥돌해서 피해를 입히려고 하는 성질때문에 정작 함재기와 미사일을 방어해야 할 거점-방어가 잉여가 되어버렸다. 결국 1.8패치에서 새로운 전투 패턴을 넣었는데 Picket behavior는 초계함처럼 돌진하지만 함선으로 향해오는 미사일과 함재기를 격추시키면서 나아가는 패턴이다.
1.9 패치에서는 크게 일신되었는데 대공포와 대공자주포 또한 M슬롯에서 거점방어기와 같은 P슬롯을 쓰도록 변경되었으며 사거리가 모두 30으로 같아졌고 피해량도 거점방어기보다 낮은 수준으로 크게 추락하여 예전과 같은 위상은 사라졌다. 대신 추적률은 매우 높아져서 회피율 높은 함재기를 잡는데 특화되었다. 또한 대공포뿐만 아니라 거점방어기의 피해량도 전체적으로 크게 감소하여 미사일과 함재기 격추가 더더욱 어려워졌다. 그렇지만 가격이 크게 감소하였으며 쿨다운도 0.3으로 매우 빨라졌기에 한 달 평균 피해는 오히려 증가한 편.
2.0 패치에서는 모든 거점-방어 무장이 사거리 20과 연사력 8로 통일, 피해량이 훨씬 감소하고 대공포 계열에 대공포열(Flak Cannons)이 추가되었다. 거점 방어기와 대공포 계열의 차이점이 거의 없어졌으나 전자는 후자보다 초당 피해량이 살짝, 후자는 전자보다 추적율이 훨씬 높다. 이렇게 전체적으로 너프되어서 패치 이전에 대공포를 도배해 미사일과 함재기들을 압살하는게 불가능해져버렸다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 평균 화력
| 소모 에너지
| 평균 DPS
| 정확도
| 추적율
|
파일:4.pd_tracking_1.png감시 거점-방어
(Sentinel point-defense) | P
| 8
| 2.5
| 5
| 0.23
| 75%
| 10%
|
파일:5.pd_tracking_2.png방호 거점-방어
(Barrier point-defense) | 10
| 3.8
| 7
| 0.35
| 75%
| 20%
| |
파일:6.pd_tracking_3.png수호 거점-방어
(Guardian point-defense) | 13
| 5.0
| 10
| 0.47
| 75%
| 30%
| |
파일:1.flak_batteries_1.png대공포
(Flak battery) | 8
| 2
| 5
| 0.19
| 75%
| 50%
| |
파일:2.flak_batteries_2.png대공포열
(Flak Cannons) | 10
| 3
| 7
| 0.28
| 75%
| 60%
| |
파일:3.flak_batteries_3.png대공자주포
(Flak artillery) | 13
| 4
| 10
| 0.38
| 75%
| 70%
|
2.0이전의 거점-방어
- 거점-방어
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 감시 거점-방어 (Sentinel point-defense) | P | 5 | 2~3 | 1 | 40 | 1 |
| 방호 거점-방어 (Barrier point-defense) | 7.5 | 3~4 | 1.4 | 56 | 1.4 | |
| 수호 거점-방어 (Guardian point-defense) | 10 | 5~6 | 2.2 | 88 | 2.2 |
1.2 버전에선 L슬롯이었지만 1.3부터는 M슬롯 전용이 되었다가, 1.9부터 위의 거점-방어와 마찬가지로 P슬롯 전용 무기로 변경었다. 2.8초마다 사격하는 카운터 방공 무기. 거점-방어와 마찬가지로 함선도 공격할 수 있지만 최우선적으로 함재기와 미사일을 격추하는 방어용 실탄무기다. 거점-방어에 비해 사거리가 길고 명중률이 75%로 높으며 단발 화력이 강한 대신 거점-방어에 비해 연사 속도가 느리다. 거점-방어에 비해 연사력이 낮고 숫자도 1문 뿐이라 대량으로 쏟아지는 미사일은 잘 막지 못하지만 화력도 약한 주제에 폭격기와 서로 거의 동시에 공격하기 시작하여 폭격기를 잡아내더라도 상당한 피해를 입을 수 밖에 없는 거점-방어에 비해 사거리가 월등하고(40) 화력이 강하여 함재기가 접근하기 전에 다수를 잡아내며 달라 붙은 함재기도 잘 때려잡는다. 1.3에서 PD에 비해 명중률이 조금 낮아지고 추적률 50% 효과가 추가되어서 여기저기 피해다니는 미사일이나 함재기를 PD보다 훨씬 잘 맞춘다. 순수 피해량으로도 모든 전투기와 어뢰, 미사일을 그냥 한방에 맞추는 족족 박살내며 오직 3단계 폭격기만이 8~25 피해량중 중 한자리 수치가 나온 매우 낮은 확률에 한해서 대공포에 1방이 아니다. 물론 대공포가 군국주의 버프와 기타 무기 연구 버프를 먹었다면 그냥 한방.
1.8 패치에서는 일반 거점-방어보다 더욱 빠른 연사력과 화력을 갖게되는 버프를 얻게 되며 회피율이 높은 미사일이나 함재기를 격추시킬 수 있게 되었다. 문제는 함재기의 회피율이 상승하는 버프를 먹었기 때문에 미사일 격추가 쉬워졌어도 함재기 격추는 상대적으로 수월해졌을 뿐이다.
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 대공포 (Flak battery) | P | 15 | 6~21 | 3.62 | 149 | 1.89 |
| 대공자주포 (Flak artillery) | 20 | 8~25 | 4.42 | 182 | 2.21 |
사정거리가 모든 무기 중 가장 짧고 DPM이 낮아 대함용 무기로 몹시 부적합한 거점-방어와 달리 대공포는 사거리가 S사이즈 매스 드라이버와 동급으로 콜벳들의 일반적인 교전거리 정도는 커버할 수 있으며 DPM 자체도 5단계 L사이즈 매스 드라이버나 5단계 L사이즈 레이저와 거의 같은, 보통은 되는 수준[43]이기 때문에 일반 교전에서 콜벳 정도는 쉽게 갈아버릴 수 있고 추격전이나 방어 스테이션 낚시에 성공하여 근접전에 들어가면 더 큰 함선들 상대로도 쏠쏠한 대함병기로 사용될 수도 있다. 그러나 1.3에서 DPD와 순 피해량이 확연히 줄어들어서 1.2까지 보여주던 강력한 대함성능은 너프되었으나 연사력이 더 빨라져 2.8일에 한발씩 쏘게 변했다. 피해량이 줄어들었다고는 하나 여전히 PD에 비하면 사거리도 피해량도 월등하여 2단계 대공포라면 PD로는 2발을 맞춰야 하는 어뢰들도 대공포라면 단 한방에 40거리에서 박살 낼 수 있다.
2.3.5. 함재기
오로지 격납고 슬롯에만 장착할 수 있는 무장으로, 적을 직접적으로 공격할 수 없는 대신 함선 내에 격납하고 있는 각종 함재기를 통해 대함 타격 임무를 수행한다. 슬롯 하나당 8기의 함재기가 발진한다. 실드를 완전 관통하며, 장갑에 50% 추가데미지를 가한다.
함재기가 발진하기 위해서는 반드시 해당 함선이 전투 상태로 들어가야하기 때문에 생각보다 첫 공격까지의 지연시간이 매우 길다. 또한 함재기의 이동속도가 상당히 느리기 때문에 딜로스가 더욱 심하며, 이것이 2.2.5 이전에는 함재기 행동패턴 상의 심각한 버그까지 겹처지면서 노딜의 상징과도 같았다. 거기다 명목상으로는 2.0 이전의 전투기-폭격기로 나눠져 있던 것을 합쳤다곤 하나, 실상은 정찰기만 기존 전투기(요격 우선)와 같고, 나머지 함재기는 기존 폭격기(대함 공격 전용)와 동일하기 때문에 그냥 종류를 줄인 것에 불과했다. (간단실험) 함재기도 PD 역할을 하나?
2.2.5 버전부터 함재기의 행동패턴, 2.6 버전부터 요격을 하지 않는 문제 해결과 항공모함용 전투 컴퓨터 추가, 2.6.2 버전부터 각종 모디파이어 적용 문제들[44][45]이 거의 다 고쳐지면서 드디어 밥값을 하게 되었는데, 함재기가 낼 수 있는 딜링은 차지하는 슬롯 수에 비하면 초월적인 수준이다. 하지만 발진/이동속도로 인한 지연시간 문제는 여전하고, 무엇보다도 격납고 슬롯이 워낙 부족하기 때문에 대량으로 운용하는 것 자체가 불가능하다.[46]사실 함재기가 약한 게 아니라 그냥 아크 이미터가 개사기라 그렇다
또한 함재기는 폭발형 무기와 마찬가지로, "실드를 관통하는 대신 실드 데미지가 아예 없다"는 점 때문에, 역설적으로 다른 무장들과 따로 노는 문제가 있어 조합 효율이 극도로 떨어진다. 레이저든 키네틱이든 일단 실드를 까긴 해야하는데, 함재기와 미사일/어뢰는 실드를 아예 건드리지 않는다. 따라서, 좋든 싫든 일반 무장도 같이 섞여와서 격납고와 미사일만으로 무장하는 것이 불가능한 현 함선 설계의 한계에 부딪히게 된다.[47] 따라서, 일반 함선에 있어서 함재기는 미사일과 마찬가지로 양념딜 이상의 역할을 하지 못한다.
이 때문에 버그 수정과 항공모함 전투 컴퓨터를 받은 상태에서도, 상대가 방공을 충분히 갖추고 항공모함을 사거리 내에 잡을 함포를 준비해오면 승산이 없다.# 따라서 주력으로 사용하더라도, 순수 항공모함형 설계보다는, 함수에는 L 무기(순양함)나 X 무기(전함)를 달고, 코어에만 P + 함재기 섹션을 달아서 방공 능력용으로 쓰는 항공전함, 항공순양함형 설계가 더 효과적이다. 방공 무기 측면에서 함재기의 성능 실험
함재기가 발진하기 위해서는 반드시 해당 함선이 전투 상태로 들어가야하기 때문에 생각보다 첫 공격까지의 지연시간이 매우 길다. 또한 함재기의 이동속도가 상당히 느리기 때문에 딜로스가 더욱 심하며, 이것이 2.2.5 이전에는 함재기 행동패턴 상의 심각한 버그까지 겹처지면서 노딜의 상징과도 같았다. 거기다 명목상으로는 2.0 이전의 전투기-폭격기로 나눠져 있던 것을 합쳤다곤 하나, 실상은 정찰기만 기존 전투기(요격 우선)와 같고, 나머지 함재기는 기존 폭격기(대함 공격 전용)와 동일하기 때문에 그냥 종류를 줄인 것에 불과했다. (간단실험) 함재기도 PD 역할을 하나?
2.2.5 버전부터 함재기의 행동패턴, 2.6 버전부터 요격을 하지 않는 문제 해결과 항공모함용 전투 컴퓨터 추가, 2.6.2 버전부터 각종 모디파이어 적용 문제들[44][45]이 거의 다 고쳐지면서 드디어 밥값을 하게 되었는데, 함재기가 낼 수 있는 딜링은 차지하는 슬롯 수에 비하면 초월적인 수준이다. 하지만 발진/이동속도로 인한 지연시간 문제는 여전하고, 무엇보다도 격납고 슬롯이 워낙 부족하기 때문에 대량으로 운용하는 것 자체가 불가능하다.[46]
또한 함재기는 폭발형 무기와 마찬가지로, "실드를 관통하는 대신 실드 데미지가 아예 없다"는 점 때문에, 역설적으로 다른 무장들과 따로 노는 문제가 있어 조합 효율이 극도로 떨어진다. 레이저든 키네틱이든 일단 실드를 까긴 해야하는데, 함재기와 미사일/어뢰는 실드를 아예 건드리지 않는다. 따라서, 좋든 싫든 일반 무장도 같이 섞여와서 격납고와 미사일만으로 무장하는 것이 불가능한 현 함선 설계의 한계에 부딪히게 된다.[47] 따라서, 일반 함선에 있어서 함재기는 미사일과 마찬가지로 양념딜 이상의 역할을 하지 못한다.
이 때문에 버그 수정과 항공모함 전투 컴퓨터를 받은 상태에서도, 상대가 방공을 충분히 갖추고 항공모함을 사거리 내에 잡을 함포를 준비해오면 승산이 없다.# 따라서 주력으로 사용하더라도, 순수 항공모함형 설계보다는, 함수에는 L 무기(순양함)나 X 무기(전함)를 달고, 코어에만 P + 함재기 섹션을 달아서 방공 능력용으로 쓰는 항공전함, 항공순양함형 설계가 더 효과적이다. 방공 무기 측면에서 함재기의 성능 실험
- 실제 역사에서 항공모함이 전함을 사장시킨 건, 전함의 함포 사거리 한참 밖에서 일방적으로 때릴 수 있어서였다. 전함의 함포 사거리 내에서는 전함을 이기기 힘들다. 스텔라리스의 무장 체계는 X 슬롯 기가 캐논을 달면 거의 성계 진입하자마자 중앙의 항성 기지를 때릴 수 있으며, T 슬롯 천벌 광선은 거의 성계 반대편 끝까지 공격할 수 있다. 이런 환경에서 항모 컴퓨터마저 단순하게 구현해서, 적이 X 슬롯 무장을 들고오면 사거리 밖에서 일방적으로 때리는 건 꿈도 못 꾼다.
- 실제로 2.6.2 버전 이후 기준으로, 항모 컴퓨터만 수정해서 X 슬롯 사거리 밖에서 거리를 유지하도록 행동 패턴을 고치면 엄청난 전투력 향상을 볼 수 있다. (데이터,스압) 항공모함에 뇌를 달아보았다 오히려 거리 유지를 위해 도망치는 행동 때문에 X 슬롯과 섞은 항공전함이 쓸모 없어지는 등 밸런스가 격변한다. 더구나 항공모함이 공격을 받지 않고 오래 있으면 함재기가 무한히(...) 나오는 버그까지 있다. #
그동안은 항모가 너무 쓸모 없어서 아무도 몰랐던 버그 - 거기에 함재기의 행동 패턴은 여전히 이상적이지 못한데, 사거리가 짧은 주제에 수시로 타겟을 변경하기 때문에 스펙상 딜 능력에 비해 실제 딜을 못하는 건 여전히 해결되지 않았다. 함재기에 대해서 알아낸 점
물론 미사일처럼 성계기지에 한해서는 함재기로 떡칠할 수 있으며, 함재기 격납고가 있으면 무역로 해적수치가 더 많이 줄어들기 때문에 잘 어울리기도 한다. 특히 성계기지의 격납고 모듈은 이전에 비하면 초월적으로 강력해젔으며, 몰락제국의 함선들이 잔뜩 달고 있는 함재기가 드디어 딜을 제대로 하게 되면서 몰락제국이 떡버프를 먹은 꼴이 된것은 물론, 타격기와 미사일 위주로 무장되어있는 프레소린 스커지도 졸지에 엄청난 간접상향을 받게되었다.
각종 수정 덕에 도저히 쓸 방도를 찾을 수 없던 이전 버전에 비하면 훨씬 나아졌으나, 설계 자체의 문제와 카운터가 쉬운 탓에 여전히 실용적인 무언가를 기대하기는 힘들다. 확실히 실용성이 있는 것은 초중반 항성기지의 격납고 모듈 정도이며, 기본적으로는 콘셉트 플레이용 무장이다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 에너지
| 평균 화력
| 평균 초당 피해량
| 추적율
| 체력
| 쉴드
| 회피율
| 속도
|
H
| 40
| 20
| 3
| 4.7
| 50%
| 30
| 0
| 50%
| 250
| |
파일:함재기 strike_craft_1.png함재기
(Basic strike craft) | 50
| 30
| 5
| 7.8
| 60%
| 35
| 10
| 55%
| 250
| |
파일:함재기 strike_craft_2.png개량된 함재기
(Improved strike craft) | 60
| 40
| 6.5
| 10.1
| 70%
| 40
| 20
| 80%
| 250
| |
파일:함재기 strike_craft_3.png향상된 함재기
(Advanced strike craft) | 70
| 50
| 9
| 14.0
| 70%
| 45
| 30
| 80%
| 250
|
2.0 이전의 함재기
사정거리 8, 명중률 70%, 2.5초마다 적을 공격하는 가장 기초적인 함재기로 적의 미사일과 함재기를 격추한다. 1.3버전에서 단계가 올라가면 체력과 피해량, 회피율, 추적률 성능이 올라간다. PD나 대공포보다 적 미사일과 함재기를 훨신 잘 때려잡지만 함재기 위주의 방공망은 PD나 대공포와는 달리 적 대공포나 함재기에 역으로 박살 날 수 있고 이러면 방공망이 그냥 뻥 뚤린다는 단점이 있다. 회피율 옵션의 존재로 예전보다 생존률이 대폭 상승했다.
사정거리 8, 10초마다 대함 폭탄을 날리는 전투기에 비해 조금 더 튼튼한 DPM이 매우 높으면서 아머는 50%, 쉴드는 100% 관통해 공격 대상이 파괴되어도 사라지지 않고 곧장 다른 적에게 날아가는 등 미사일에 비해 진보한 무기라고 할 수 있으며[48] 1.2 패치 이후 사거리가 늘어나고 격납고당 함재기 수가 2배로 늘어나는 버프까지 먹은 강력한 무기이나 미사일의 카운터인 대공포는 함재기에도 그 위력을 여실히 발휘하고[49] 잠재력을 제대로 발휘하지 못한다.[50]
명중률은 100%지만 어뢰나 X슬롯 무장처럼 추적률이 아예 없어서 소형함 상대로는 효과가 적다. 단계가 올라가면 피해량, 체력, 회피율이 올라간다.
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 소형함 피해 | 추적율 | 체력 | 회피율 |
| 정찰기 (Scout wing) | H | 20 | 1~2 | 0.42 | 0.84 | 10% | 4 | 10% |
| 전투기 (Basic fighter wing) | 30 | 2~3 | 0.7 | 1.4 | 20% | 5 | 20% | |
| 개량된 전투기 (Improved fighter wing) | 3~4 | 0.98 | 1.96 | 30% | 7 | 30% | ||
| 향상된 전투기 (Advanced fighter wing) | 4~5 | 1.26 | 2.52 | 40% | 9 | 40% |
사정거리 8, 10초마다 대함 폭탄을 날리는 전투기에 비해 조금 더 튼튼한 DPM이 매우 높으면서 아머는 50%, 쉴드는 100% 관통해 공격 대상이 파괴되어도 사라지지 않고 곧장 다른 적에게 날아가는 등 미사일에 비해 진보한 무기라고 할 수 있으며[48] 1.2 패치 이후 사거리가 늘어나고 격납고당 함재기 수가 2배로 늘어나는 버프까지 먹은 강력한 무기이나 미사일의 카운터인 대공포는 함재기에도 그 위력을 여실히 발휘하고[49] 잠재력을 제대로 발휘하지 못한다.[50]
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 소형함 피해 | 체력 | 회피율 |
| 폭격기 (Basic bomber wing) | H | 30 | 16~24 | 2 | 4 | 6 | 10% |
| 개량된 폭격기 (Improved bomber wing) | 40 | 20~30 | 2.5 | 5 | 8 | 20% | |
| 향상된 폭격기 (Advanced bomber wing) | 50 | 24~36 | 3 | 6 | 10 | 30% |
명중률은 100%지만 어뢰나 X슬롯 무장처럼 추적률이 아예 없어서 소형함 상대로는 효과가 적다. 단계가 올라가면 피해량, 체력, 회피율이 올라간다.
2.3.6. 역설계 전용 무기
특정한 함선을 파괴했을 때 나오는 잔해를 과학선으로 연구해 프로젝트를 완성시키면 장착시킬 수 있는 무장. 1.3이 되면서 성능이 조금씩 변경되었고 2.0버전에서 대격변이 일어났다.
- 물질 분해기
역설계를 통해 얻을 수 있는 무기이나 초반부터 얻을 수 있는 다른 역설계 무기와는 달리 게임 후반에야 몰락 제국, 언비든 침공을 통해서만 힘겹게 얻을 수 있는 하는 연사력 50, 명중률 90%짜리 레이저 무장이다. 선체 피해 100%, 아머 피해 50%, 실드 피해 -50%로 레이저 무장에 선체 피해만 넣은지라 2.0 패치 이전만은 못하는 무장이 되었다.
크기
| 사거리
| 추적율
|
S
| 30
| 60%
|
M
| 50
| 30%
|
L
| 70
| 5%
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 설명
|
파일:10.extradimensional_weapon_1.png물질 분해기
(Matter disintegrator) | S
| 40
| 25
| 34.5
| 1.33
| 다른 차원에서 태어난 물질 분해기의 핵심 기술은 파괴적인 결과를 위해 여러 물리 법칙을 뒤틉니다.
|
M
| 80
| 50
| 86.5
| 1.67
| ||
L
| 120
| 100
| 207
| 2
|
2.0 이전의 스탯
3.85초마다 사격
| 크기 | 실드 무시율 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | 50% | 50% | 40 | 78% | 60% |
| M | 60 | 75% | 30% | ||
| L | 80 | 74% | 5% |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 물질 분해기 (Matter disintegrator) | S | 15 | 13~19 | 3.24 | 128 | 3.24 |
| M | 30 | 25~43 | 6.62 | 272 | 3.31 | |
| L | 55~100 | 14.89 | 620 | 3.72 |
- 절단용 레이저
고대의 채광 스테이션을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계하면 S슬롯과 M슬롯에만 장착 할 수 있는 연사력 30짜리 채굴용 레이저다. 2.0버전 이전에는 '채광용 드론 레이저'라는 이름이었다. 3티어 레이저 수준의 전력을 소모하고 평균 화력이 영 시원찮고 사거리도 짧지만 선체 피해 200%, 아머 피해 125%, 실드 피해 25%로 1티어 플라즈마 무장의 성능을 지니고 있지만 전체적으로는 아머를 까먹는데에 주력하고 있다. 초반에 장착시키는 것을 고려해도 좋지만 S슬롯 개수가 그리 많지 않아 사용처가 애매하다.
크기
| 사거리
| 명중률
| 추적율
| 설명
|
S
| 30
| 75%
| 40%
| 채굴 레이저를 집속 투사하면 암석 소행성을 깎듯이 선체를 쉽게 절단할 수 있습니다.
|
M
| 60
| 70%
| 20%
|
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
|
파일:16.mining_drone_weapon_1.png절단용 레이저
(Cutting laser) | S
| 15
| 7
| 15.5
| 0.53
|
M
| 30
| 13
| 39
| 0.63
|
2.0 이전의 스탯
4.35초마다 사격
| 크기 | 방어력 무시율 | 사정거리 | 명중률 | 추적율 |
| S | 100% | 40 | 75% | 60% |
| M | 30 | 70% | 30 |
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 채광용 드론 레이저 (Mining drone laser) | S | 7.5 | 8~14 | 1.89 | 77 | 1.89 |
| M | 15 | 18~27 | 3.62 | 158 | 1.81 |
- 클라우드 라이트닝
클라우드 함선 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 연사력 50, 사거리 60짜리 명중률 100%, 추적율 30%의 성능을 가진 클라우드가 쓰는 번개 레이저. 번개를 사격해서 전력 소모가 상당하며 실드와 아머를 100% 관통한다. S슬롯과 L슬롯에만 장착 할 수 있었으나 패치로 M슬롯에만 장착할 수 있게 변경되었다가 2.0버전에서 L슬롯 전용이 되었다. 2.1버전에선 버그인지 아예 장착 슬롯에서 보이지 않는 경우가 있다.
실드와 장갑 완전 관통, 높은 명중률과 추적률, 적은 전력 소모, 적은 합금 소모 등 장점이 상당히 많은 무장이다. 마찬가지로 실드와 장갑을 100% 무시하는 X슬롯 무기인 아크 에미터와 조합하면 상대의 실드와 장갑은 전혀 의미를 갖지 않게 된다. 단점은 상대적으로 DPS가 많이 부족하다는 것으로, 선체부터 공격하기 때문에 상대 함선의 전력 저하를 빨리 유발할 수 있다는 장점이 있어 어느 정도는 보완된다는 것을 감안하더라도 반복 연구에 돌입하지 않은 단계에서는 중성자 발사기와 같은 일반적인 최종 티어 무장에 비해 확실히 딜이 모자란 것이 체감된다. 그 대신 실드와 장갑 반복 연구만 있고 선체 반복 연구는 없는 게임 특성상 후반으로 가면 갈수록 실질 DPS 증가폭이 크다. 특히 떡실드와 떡장갑을 보유한 주제에 선체 내구도는 비교적 낮은 몰락제국 함선을 상대로는 최종병기가 된다. 낮은 DPS를 이중 관통으로 보완하는 특성상 작정하고 결정 단조판으로 도배한 함선 상대로는 크게 취약하다. 단조판을 안 쓰는 AI 상대로는 아무 문제 없지만 멀티에서는 좀 신경 써야 할 부분이다.
실드와 장갑 완전 관통, 높은 명중률과 추적률, 적은 전력 소모, 적은 합금 소모 등 장점이 상당히 많은 무장이다. 마찬가지로 실드와 장갑을 100% 무시하는 X슬롯 무기인 아크 에미터와 조합하면 상대의 실드와 장갑은 전혀 의미를 갖지 않게 된다. 단점은 상대적으로 DPS가 많이 부족하다는 것으로, 선체부터 공격하기 때문에 상대 함선의 전력 저하를 빨리 유발할 수 있다는 장점이 있어 어느 정도는 보완된다는 것을 감안하더라도 반복 연구에 돌입하지 않은 단계에서는 중성자 발사기와 같은 일반적인 최종 티어 무장에 비해 확실히 딜이 모자란 것이 체감된다. 그 대신 실드와 장갑 반복 연구만 있고 선체 반복 연구는 없는 게임 특성상 후반으로 가면 갈수록 실질 DPS 증가폭이 크다. 특히 떡실드와 떡장갑을 보유한 주제에 선체 내구도는 비교적 낮은 몰락제국 함선을 상대로는 최종병기가 된다. 낮은 DPS를 이중 관통으로 보완하는 특성상 작정하고 결정 단조판으로 도배한 함선 상대로는 크게 취약하다. 단조판을 안 쓰는 AI 상대로는 아무 문제 없지만 멀티에서는 좀 신경 써야 할 부분이다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 설명
|
파일:20.space_cloud_weapon_1.png클라우드 라이트닝
(Cloud lightning) | L
| 50
| 40
| 68.5
| 0.69
| 공허 구름이 많은 양의 내부 전하를 만들어내는 인력에 대한 이해를 최대로 활용하여, 클라우드 라이트닝 무기 체계를 강력한 피해를 주는 무기로 만들 수 있었습니다.
|
2.0 이전의 스탯
4.35초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 클라우드 라이트닝 (Cloud lightning) | M | 10 | 1~27 | 3.21 | 98 | 1.61 |
- 에너지 흡수
역설계를 통해 얻을 수 있는 하는 S슬롯 전용 레이저. 연사력 30, 사거리 50, 명중률 75%, 추적율 50%으로 전력 소모량이 레이저와 근접하며 실드 피해 100%와 아머 피해 -75%가 붙어있다. 명중률을 고려해도 기본 피해량이 분열기보다 더 좋고 생산에 필요한 자원과 소모 전력을 아낄 수 있고 추적율도 분열기보다 좋아서 저렴한 가격과 괜찮은 범용성을 지닌 무기를 원한다면 분열기 대신 에너지 흡수를 선택해도 괜찮다. 2.0패치 이후로 철저하게 실드 죽이기 무장이 되었다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 설명
|
파일:21.space_whale_weapon_1.png에너지 흡수
(Energy siphon) | S
| 15
| 10
| 18.5
| 0.49
| 티얀키에게서 관찰된 생물학적 방법을 본뗴서, 적함으로부터 에너지를 빨아들이는 무기를 건설할 수 있습니다. 가스물질로부터 에너지를 빨아들이는 티얀키의 방법을 적용하여, 목표가 된 적함의 에너지 전송 중간에 에너지 흡수를 자극합니다.
|
2.0 이전의 스탯
3.6초마다 사격
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 피해 | 30일 평균 피해 | 소형함 피해 |
| 에너지 흡수 (Energy siphon) | S | 5 | 3~11 | 1.59 | 63 | 1.59 |
예전 버전에 존재했던 S사이즈 클라우드 라이트닝과 비교하면 S사이즈 에너지 흡수는 사정거리도 60으로 매우 길고[51] DPM도 더 높으며 S사이즈 녹색 샤드 투척기와 비교시 모든 세부사항이 거의 같지만 역시나 사거리가 20 vs 60으로 에너지 흡수 쪽이 한참 더 길기 때문에 초반 역설계 무기 중 드론 레이저와 함께 사용을 고려해볼 가치가 있는 축에 속한다. 물론 M사이즈와 L사이즈의 가치는 그만큼 많이 낮다.
- 샤드 투척기
크리스탈 결정체의 잔해를 연구해 역설계로 얻을 수 있다. 청색<녹색<황색<적색 순으로 강력하며 그만큼 에너지 소모도 많다. 공통적으로 50% 장갑관통 능력이 있으며 사거리는 S슬롯, M슬롯, L슬롯 각각 45, 65, 85다. 다른 역설계 무기와 달리 4단계의 강화 바리에이션이 있으나 가장 약한 청색은 S슬롯 기준으로 거점-방어와 자웅을 겨루는 한심한 DPM을 가지고 있을 정도로 성능이 나쁘고 황색 샤드 정도 되어야 일반적인 기본 1티어 무기와 비슷한 화력을 보이며 가장 강력한 적색 샤드라 할지라도 50% 장갑관통을 고려해야 기것 2단계 기본무기와 비슷한 성능을 가질 정도로 애초부터 성능이 낮게 책정되어 있다. 그에 반해 에너지 소모는 가장 약한 청색이 기본 1티어 병기와 동일한 코스트를 가지며 2티어급 무기와 비등한 적색 샤드는 4티어 기본 무기와 같은 코스트를 가진다. 즉 에너지 효율도 매우 나쁠 뿐더러 성능도 나쁜 무기. 적색이나 황색 정도만 극초반에 사용된다. 2.1버전인 현재 사용할 수 없는 무기.
- 크리스탈 발사기 계열
크리스탈 생명체를 파괴해서 나온 잔해를 통해 역설계하면 장착할 수 있는 레이저 무장이지만 1.3 패치로 역설계를 통해 사용할 수 없게 되었다.
- 스컬지 미사일
프레소린 측이 사용하는 생화학적 복합물로 이루어진 L슬롯 생체 미사일로 화력 125~175, 사정거리 120, 추적율 5%, 체력 20, 회피율 40%을 가졌는데 문제는 명중률 100%, 목표 재설정 사거리 120에 육박하는 일반적인 미사일의 상식을 뛰어넘어서 무작정 달려들면 오히려 발려버린다.
프레소린 스컬지의 함선 잔해를 통해 역설계하면 연사력 40, 사거리 120, 명중률 100%, 추적율 5%, 탄속 350, 선체와 아머에 150%의 피해를 주고 실드 관통율 100%를 자랑하는 6티어 미사일이 된다. 1.8버전 이전엔 4가지의 파생형이 있는데 이중 L짜리만 '스웜 스트라이크'로 역설계할 수 있었다. 이 시절의 무장 스펙은 40초마다 쏘는 화력 52~90, 실드 피해 +10%, 장갑 관통 +50%, 사정거리 120에 명중률 100%, 추적율 80%에 달하는 막강한 무기로 각각의 미사일은 내구도 20, 탄속 12, 회피율 75%, 재탐지 거리 40이다.
프레소린 스컬지의 함선 잔해를 통해 역설계하면 연사력 40, 사거리 120, 명중률 100%, 추적율 5%, 탄속 350, 선체와 아머에 150%의 피해를 주고 실드 관통율 100%를 자랑하는 6티어 미사일이 된다. 1.8버전 이전엔 4가지의 파생형이 있는데 이중 L짜리만 '스웜 스트라이크'로 역설계할 수 있었다. 이 시절의 무장 스펙은 40초마다 쏘는 화력 52~90, 실드 피해 +10%, 장갑 관통 +50%, 사정거리 120에 명중률 100%, 추적율 80%에 달하는 막강한 무기로 각각의 미사일은 내구도 20, 탄속 12, 회피율 75%, 재탐지 거리 40이다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 평균 화력
| 평균 DPS
| 체력
| 회피율
| 설명
|
파일:6.scourge_missile_1.png대형 스컬지 미사일
(Large scourge missile) | G
| 65
| 35
| 155
| 3.88
| 20
| 40%
| 가장 견고한 군용 함선에도 뜻밖의 효과를 입증하고 있는 스컬지 미사일 탑재물은 성간 전투에서 스컬지 무리에 의해 사용되는 많은 생화학적 복합물로 구성되어 있습니다.
|
성능을 5단계 미사일과 비교해보면 명중률은 미사일답게 100%에다 피해량, 사거리, 미사일 내구력이 5단계 미사일보다 좋다. 다만, 추적율이 다른 미사일보다 낮아 적중률이 좀 낮지만 제대로 맞추기만 하면 엄청난 피해를 입힐 수 있다. 성능을 보면 알겠지만, 대놓고 소형함을 상대하라고 있는 무장. 극회피 세팅을 맞춘 초계함도 굉장히 잘 맞추기 때문에 거점-방어만 조심하면 된다. 2.0이전에는 비교적 낮은 DPS 탓에 대형함을 상대할 때 곤란하고, 소형함 피해가 따로 책정되는 게임 특성상 단순히 소형함만 잡겠다는 이유로 이걸 장착하는 건 좋지 않아 대형함 상대로 큰 딜로스없이 소형함도 상대할 수 있는, L슬롯에 장착 가능한 올라운더 무장으로써 의미가 있었지만 스탯이 전부 변경된 지금엔 3티어 어뢰보다 더 강력한 화력을 자랑하며 명중률 문제가 해결되는 순간 완벽한 함선 학살 무장으로 재탄생했다. 파괴자 어뢰와 비교했을 때 순간 DPS는 절반을 조금 넘는 수준이지만 투사체 자체의 회피율이 40%나 되는데다 50퍼센트가량 더 긴 사거리, 3배 빠른 공격속도로 무시무시한 지속딜량을 보여준다.
여담으로 2.0버전 이전의 프레소린의 함선들은 L슬롯 전용 무기를 L슬롯 스펙 그대로 M슬롯에 달아놓은 오버 테크놀로지를 선보였다. 지금은 슬롯 자체가 의미 없어져서 다른 부분이 너프되었다.
2.0 이전의 스탯
| 명칭 | 크기 | 소모 자원 | 화력 | 1일 평균 화력 | 30일 평균 화력 | 소형함 피해 |
| 스컬지 미사일 (Scourge missile) | L | 50 | 52~90 | 13.27 | 426 | 3.32 |
- 아메바 편모
우주 아메바를 파괴하고 나온 잔해를 통해 역설계하면 얻을 수 있는 함재기. 실드를 100% 관통하고 아머 관통 50%을 패시브로 갖고 있는 5초마다 폭탄을 날리는 폭격기로 사정거리가 20에 달해 거점-방어가 대응할 틈없이 함선에 피해를 입힐 수 있게 해준다. 2티어 폭격기보다는 강력한 화력을 가졌지만 회피율 50%, 명중률 70%로 3티어 폭격기보다는 약한 성능을 가지고 있고 다른 함재기가 8대 보낼 때 이 녀석만은 이전처럼 한번에 4대까지 밖에 보내지 않기 때문에 대공포에 극히 취약하다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 화력
| 1일 평균 피해
| 소형함 피해
| 설명
|
파일:함재기 amoeba_strike_craft_1.png아메바 편모
(Amoeba flagella) | H
| 30
| 16~26
| 2.8
| 2.8
| 생포되어 사육된 아메바가 만들어낸 편모를 선체 자성화에 민감하게 반응하도록 각인시켰고, 이는 효율적인 타격 수단으로 사용 가능합니다.
|
- 무리 타격대
프레소린 군단의 함선을 파괴하면 나오는 잔해를 통해 역설계로 얻을 수 있는 함재기. 8초마다 일종의 공생체를 날리는 생체 폭격기로 아머는 66%, 쉴드는 100% 관통한다. 자체 성능도 사정거리 20, 명중률 100%, 선체 내구도 100, 회피율 80%로 3티어 폭격기보다 강력한 성능을 자랑하지만 일반 폭격기에 비해 생산비와 전력소모가 상당히 높다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 화력
| 1일 평균 피해
| 소형함 피해
|
파일:함재기 swarm_strike_craft_1.png무리 타격대
(Swarm strikes) | H
| 100
| 80
| 19~21
| 2.5
| 5
|
- 기타 무기: 역설계가 불가능하여 유저가 직접 함선에 장착 할 수는 없지만 해당 무기가 장착 된 함선은 얻을 수 있다.
- 스커지 애시드 블래스트: M사이즈 기준 5단계 기본 무기와 같은 25전력을 먹으면서 추가 능력은 없으며 DPM도 5단계 기본무기보다 낮은 4.5단계 수준의 DPM을 가진다. 에너지 흡수와 마찬가지로 S슬롯이든 M슬롯이든 사정거리가 60으로 고정되어 있다. 플레이어가 이 무기를 함선에 장착 할 수는 없으나 이벤트를 통해 얻는 스커지 스웜 함선에 장착되어 있다.
2.4. 유틸리티
함선의 방어 스탯에는 선체(hull points), 장갑(armor), 보호막(shields) 세 종류가 있다. 선체는 체력, 장갑은 추가체력, 실드는 보호막에 해당한다. 2.0패치 이후 대격변이 이루어진 스탯.
- 실드(Shields): 대부분의 무기에 대해 가장 먼저 피해를 받는 첫번째 체력층이다. 푸른색 막대로 표시된다.
- 선체와 아머와는 달리 아무런 업그레이드나 부가 전략자원 없이도 자연적인 회복이 되는 스탯으로, 실드를 중점으로 함선을 설계했을 경우 재정비 없이 연속적인 원정이 가능하다는 장점이 있다. 기본적으로 1일당 최대 실드수치의 1%만큼 회복된다. 기본 자연회복량이 높아서 관리가 편리하고, 게임 자체의 연구 편중 문제상 후반 반복연구 구간에 들어가면 동급 부품을 달아도 장갑보다 훨씬 높아지는 경향이 있다.
- 대신 약점이 많은 스탯이기도 하다. 펄서 성계에 들어서면 실드는 무력화되고 타격기, 미사일, 아크 방출기, 분열기 계열 무기는 실드를 아예 무시한다.[54] 실탄계 무기에 추가 피해를 입는 건, 장갑이 에너지 무기에 추가 피해를 입는 것과 마찬가지이므로 '특별한 약점'까지는 아니지만, 아무튼 실드를 중점으로 함선을 설계했다가 실탄 무기에 맞으면 뼈아프기 때문에 주의해야 한다. 거기다 함선의 전력을 소모하기 때문에 무턱대고 보호막만 도배하다 보면 총전력이 후달려서 무기를 달지 못하는 경우도 생긴다. 때문에 후반 반복 연구로 장갑보다 높아지면, 역으로 실드 부품을 장갑으로 바꿔서 균형을 잡고 전력 여유를 확보하는 식으로 개장하는 것도 한 방법이다.
- 6단계급 보호막인 암흑물질 보호막과 사이오닉 보호막의 경우 각각 역설계와 정신계열 승천(장막 이벤트)으로 획득 가능하다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 내구도
| 설명
|
S
| 합금 5
| 15
| 50
| 에너지 왜곡 차폐장은 과부하되지만 않는다면 들어오는 적 포격을 어느정도 막아줍니다. 주된 문제점은 전력을 많이 소비한다는 것입니다.
| |
M
| 합금 10
| 30
| 125
| ||
L
| 합금 15
| 60
| 300
| ||
S
| 합금 7
| 20
| 65
| 이 최신 왜곡장 차폐막은 과부하되기 전까지 더욱 많은 포격을 흡수할 수 있습니다.
| |
M
| 합금 13
| 40
| 160
| ||
L
| 합금 26
| 80
| 390
| ||
S
| 합금 9
| 25
| 85
| 새로운 보호막 생성기는 오래된 왜곡장 기술을 대체하며, 차세대 에너지 장막 기술을 대표합니다. 이는 훨씬 더 나은 보호 기능을 제공합니다.
| |
M
| 합금 17
| 50
| 215
| ||
L
| 합금 34
| 100
| 510
| ||
S
| 합금 9
이종가스 0.25 | 35
| 110
| 최신형 보호막 생성기는 훨씬 강력한 역장을 형성합니다. 적의 지속적인 공격만이 이 보호막을 뚫을 수 있습니다.
| |
M
| 합금 17
이종가스 0.5 | 70
| 275
| ||
L
| 합금 34
이종가스 1 | 140
| 660
| ||
S
| 합금 12
이종가스 0.33 | 45
| 145
| 보강되고 단단해진 에너지 보호막은 믿을 수 없을 정도로 강력합니다. 방어력은 무엇에도 뒤지지 않습니다.
| |
M
| 합금 22
이종가스 0.66 | 90
| 365
| ||
L
| 합금 44
이종가스 1.33 | 180
| 870
| ||
S
| 합금 16
암흑물질 0.25 | 55
| 185
| 이 왜곡장은 암흑물질을 활용하여 투사체들을 자연 법칙을 무시하는 수준으로 뒤틀어 버립니다.
| |
M
| 합금 29
암흑물질 0.5 | 110
| 465
| ||
L
| 합금 57
암흑물질 1 | 220
| 1110
| ||
S
| 합금 21
지로 0.11 | 75
| 240
| 이 극도로 강력한 보호막은 순수한 사이오닉 에너지를 가진 사이오닉 전문가에 의해 생성됩니다. 그들의 힘은 사이오닉 방출기에 의해 더욱 증대됩니다.
| |
M
| 합금 38
지로 0.22 | 150
| 600
| ||
L
| 합금 74
지로 0.33 | 300
| 1440
|
- 장갑(Armor): 실드가 소진된 이후 두 번째로 피해를 받는 체력층이다. 주황색 체력바로 표시된다.
- 상당히 효율이 좋은 스탯으로 장갑을 무시하는 무기는 타격기, 아크 방출기, 분열기 계열 무기 말고는 없다. 또한 장갑을 무시하는 무기는 모두 실드도 무시하며, 장갑만 무시하는 무기는 바닐라 무기 중에서는 없다. 함선의 전력을 소모하지도 않을 뿐더러 주변 환경이 어떻든 무력화되지 않고 일정한 수치를 유지하는것도 장점.
- 6단계 용비늘 장갑의 경우 레비아탄인 에테르 드레이크 사냥 이후 이벤트로 얻을 수 있다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 장갑 내구도
| 설명
|
S
| 합금 10
| 50
| 강화된 나노복합소재로 만들어진 선체 장갑판은 추가적인 보호막을 제공하여, 전투 상황에서 생사를 가늠할 수 있게 됩니다.
| |
M
| 합금 20
| 125
| ||
L
| 합금 40
| 300
| ||
S
| 합금 13
| 65
| 각종 금속과 세라믹의 합성은 유연성을 잃지 않으면서 강력한 장갑을 만드는 결과를 불러왔습니다.
| |
M
| 합금 26
| 160
| ||
L
| 합금 52
| 390
| ||
S
| 합금 17
| 85
| 플라스틸은 플라스틱과 금속의 장점들을 결합해서 만들어낸 탄성 소재입니다. 이 소재는 생산비용이 비교적 저렴하고, 함선의 장갑을 보강하는 데에 사용될 수 있습니다.
| |
M
| 합금 34
| 215
| ||
L
| 합금 68
| 510
| ||
S
| 합금 17
| 110
| 단단하면서 유연한 이 소재는 강한 충격을 견뎌낼 수 있습니다. 이는 함선 장갑으로 적합합니다.
| |
M
| 합금 34
| 275
| ||
L
| 합금 68
| 660
| ||
S
| 합금 22
| 145
| 믿기 힘들 정도로 조밀하고 튼튼한 이 소재는 합금 장갑을 잿더미로 만드는 공격이라도 견뎌낼 수 있습니다.
| |
M
| 합금 44
| 365
| ||
L
| 합금 88
| 870
| ||
S
| 합금 29
| 185
| 에테르 드레이크의 비늘은 독특한 무기물질의 나노구조가 겹겹이 싸인 다층 구조로 이루어져 있습니다. 특수한 제조 기법을 이용해 이 자가수복 구조를 유사하게 재현할 수 있습니다.
| |
M
| 합금 57
| 465
| ||
L
| 합금 114
| 1110
|
- 선체(Hull points)
실드와 장갑이 모두 파괴된 뒤에이 피해를 받기 시작하는, 순수 체력개념에 해당하는 스탯. 연두색 막대로 표시되는데, 함대 이름표 위쪽에 표시되는 다른 둘과 달리 아래쪽에 표시된다. 함급에 따라 고정 수치를 가지며, 이걸 올릴 수 있는 방법은 일반 연구와 희귀 연구로 총 2번 나오는 함급별/항성기지와 방어설비의 내구도 증가 연구와 크리스탈 무리를 사냥하고 역설계 얻을 수 있는 결정 주입판, 혹은 결정 단조판 외에는 없다. 장갑과 마찬가지로 해당 트레잇이나 전략자원이 없다면 자연회복이 되지 않고 조선소에서 수리를 받아야한다.
이 스탯이 0이 되면 함선이 격침되므로 주의할 것. 그 외에도 전투 시 이탈율과 연사력에 직접적인 영향을 미치기 때문에, 이점도 잘 생각해야 한다. 선체가 긁히면 이에 비례해서 연사력 페널티가 들어오기 때문에 따로 연사력 보너스가 없는 상황에서 선체가 많이 손상되면 거의 무기를 못 쏘는 수준까지도 떨어진다. 또한 개별함 이탈 시스템 자체가, 선체 내구도 50% 미만일 때 선체에 매번 공격 받을 때마다 이탈율 판정을 하기 때문에, 선체 내구도가 너무 낮으면 한 방에 격침되어 이탈율이 의미 없어지고, 어중간하게 높으면 별 거 아닌 타격에도 이탈에 성공하여 제대로 싸우지도 않고 튀는 사태가 발생하기 쉽다.[61] 특히 후자의 경우, 기본 이탈율 보정이 높고 내구도가 꽤 되는 순양함에서 잘 발생할 수 있다. 경우에 따라서는 전함도 같은 짓을 하는 경우도 있다. 기본 이탈율 보정은 좀 낮지만 기본 내구도 자체가 높아서 최신 버전(기본 내구도가 2400에서 3000으로 버프된 패치 이후) 기준으론 실질 이탈율을 오히려 높은 편이기 때문. [62]
크리스탈 결정 단조판의 경우 펄서 성계에서 나오는 크리스탈 결정체를 잡고 역설계로 얻을 수 있는 희귀 기술이다. 다른 성계에도 분포하긴 하지만 FTL 기술이 없어 성계 붙박이 신세라서 쫒아오거나 침공을 해오지는 않는다. 본래 A슬롯에 위치하는 보조모듈이었으나 2.0패치 이후 기본 유틸리티로 넘어왔다. 결정 주입판은 크리스탈 결정체를 잡으면 얻을 수 있는 역설계 기술이며, 결정 주입판의 경우 4단계 취급이라 동급의 보호막, 장갑기술과 같은 수치를 증가시키며, 결정 단조판의 경우 6단계 취급이라 암흑물질 왜곡장, 용비늘 장갑과 동급의 수치를 증가시킨다. 구하기 힘든만큼 매우 좋은 효과이며[63], 아크 에미터의 하드 카운터라곤 하나, 좋다고 이것만 달았다가 타키온 랜스, 플라즈마 포, 중성자 어뢰를 쳐맞으면 뼈아프니 실드도 적당히 달아줄 필요가 있다.[64] 패치로 선체 내구도 증가 반복 연구가 더미 데이터화된 이후로는 극후반으로 갈수록 가치가 떨어지는 점도 주의할 필요가 있다.
이 스탯이 0이 되면 함선이 격침되므로 주의할 것. 그 외에도 전투 시 이탈율과 연사력에 직접적인 영향을 미치기 때문에, 이점도 잘 생각해야 한다. 선체가 긁히면 이에 비례해서 연사력 페널티가 들어오기 때문에 따로 연사력 보너스가 없는 상황에서 선체가 많이 손상되면 거의 무기를 못 쏘는 수준까지도 떨어진다. 또한 개별함 이탈 시스템 자체가, 선체 내구도 50% 미만일 때 선체에 매번 공격 받을 때마다 이탈율 판정을 하기 때문에, 선체 내구도가 너무 낮으면 한 방에 격침되어 이탈율이 의미 없어지고, 어중간하게 높으면 별 거 아닌 타격에도 이탈에 성공하여 제대로 싸우지도 않고 튀는 사태가 발생하기 쉽다.[61] 특히 후자의 경우, 기본 이탈율 보정이 높고 내구도가 꽤 되는 순양함에서 잘 발생할 수 있다. 경우에 따라서는 전함도 같은 짓을 하는 경우도 있다. 기본 이탈율 보정은 좀 낮지만 기본 내구도 자체가 높아서 최신 버전(기본 내구도가 2400에서 3000으로 버프된 패치 이후) 기준으론 실질 이탈율을 오히려 높은 편이기 때문. [62]
크리스탈 결정 단조판의 경우 펄서 성계에서 나오는 크리스탈 결정체를 잡고 역설계로 얻을 수 있는 희귀 기술이다. 다른 성계에도 분포하긴 하지만 FTL 기술이 없어 성계 붙박이 신세라서 쫒아오거나 침공을 해오지는 않는다. 본래 A슬롯에 위치하는 보조모듈이었으나 2.0패치 이후 기본 유틸리티로 넘어왔다. 결정 주입판은 크리스탈 결정체를 잡으면 얻을 수 있는 역설계 기술이며, 결정 주입판의 경우 4단계 취급이라 동급의 보호막, 장갑기술과 같은 수치를 증가시키며, 결정 단조판의 경우 6단계 취급이라 암흑물질 왜곡장, 용비늘 장갑과 동급의 수치를 증가시킨다. 구하기 힘든만큼 매우 좋은 효과이며[63], 아크 에미터의 하드 카운터라곤 하나, 좋다고 이것만 달았다가 타키온 랜스, 플라즈마 포, 중성자 어뢰를 쳐맞으면 뼈아프니 실드도 적당히 달아줄 필요가 있다.[64] 패치로 선체 내구도 증가 반복 연구가 더미 데이터화된 이후로는 극후반으로 갈수록 가치가 떨어지는 점도 주의할 필요가 있다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 선체 내구도
| 설명
|
S
| 희귀수정 0.25
| +110
| 이 판의 내부층에 초고강도 수정 결정체에서 채취한 성분의 합금이 채워져, 선체의 무결성을 향상시킵니다.
| |
M
| 희귀수정 0.5
| +275
| ||
L
| 희귀수정 1
| +660
| ||
S
| 희귀수정 0.33
| +185
| 결정 합금의 단조 공정 변경은 그 내구성을 더욱 향상시킵니다.
| |
M
| 희귀수정 0.65
| +465
| ||
L
| 희귀수정 1.3
| +1110
|
2.4.1. 보조 모듈
Auxiliary. 함선에 특수한 효과를 부여하는 모듈들로 각각의 모듈은 일정량의 전력을 소비한다.
- 선체/장갑 재생부품
일일 선체/장갑 재생량 절대값을 부여하는 부품. 두 종류의 부품이 있으며 재생 선체 조직의 경우 우주 아메바나 티얀키 우주고래를 잡아서 역설계하거나 연구하여 얻을 수 있으며, 상위 티어 부품인 나노봇 수리 체계는 Distant Stars DLC로 추가된 레비아탄 스케빈저를 잡고 역설계로 얻을 수 있다. 나노봇 수리 체계는 제작에 합금을 덜 쓰는 대신 나노물질 하나가 필요하다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 효과
| 설명
|
파일:32px-Tech_regenerative_hull_tissue.png선체 재생 조직
(Regenerative Hull Tissue) | A
| 20
| 일일 선체 재생량 +1
일일 장갑 재생량 +2 | 이 박테리아는 함선 구조 설계에 각인되어 있으며 손상된 선체의 복원을 시도합니다.
|
파일:32px-Tech_regenerative_hull_tissue.png나노봇 수리 체계
(Nanite repair system) | A
| 10
| 일일 선체 재생량 +3
일일 장갑 재생량 +4 | 연기를 내뿜는 스캐빈저의 잔해에서 수십억 개의 작은 나노기기로 구성된 고효율 선체 자동 수리 체계가 발견되었으며, 우리가 사용할 수 있도록 재구축되었습니다. 스캐빈저가 이 시스템을 고대 함선에서 빼내온 것인지, 처음 만들어졌을 때부터 가지고 있었는지는 불명입니다.
|
- 보호막 축전기
2.0 패치 이전에는 보호막 재생량을 늘려주고 전투중 재생을 가능케 하는 부품이었지만 2.0 패치 이후 보호막의 최대치를 올려주는 부품이 되었다. 제작에 희귀가스 하나가 필요하다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 효과
| 설명
|
파일:32px-Tech_shield_rechargers_1.png보호막 축전기
(Shield Capacitors) | A
| 10
| 20
| 보호막 내구도 +10%
| 이 축전기는 잉여 에너지를 저장하며, 이를 신속하게 전달하여 함선 보호막을 충전합니다.
|
성계 내 아광속 속도를 증가시키고 추가 회피스탯을 부여한다. 좀 더 기동성이 좋은 빠른 함선을 만들고 싶은 사람에게 추천하는 부품. 증가 회피수치는 절대값이 아닌 총 회피량의 %만큼 올려주니 오해하지 말 것.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 효과
| 설명
|
파일:32px-Tech_afterburners_1.png애프터버너
(Afterburner) | A
| 4
| 10
| 아광속 속도 +20%
회피 +5% | 재연소 장치는 함선에 추가적인 전투 속도를 제공합니다.
|
파일:32px-Tech_afterburners_2.png향상된 애프터버너
(Advanced afterburner) | 6
| 20
| 아광속 속도 +50%
회피 +10% | 이 진보한 표준 재연소 장치는 함선 전투 속도의 뛰어난 향상을 제공합니다.
|
- 반응로 가속기
2.0 패치 이후 추가된 모듈. 반응로 이외에 추가적인 전력을 얻고자 할 때 사용하는 부품. 전력 생성량이 미묘한데다 반응로 테크만 제때 올려줘도 전력이 모자라는 일은 없기 때문에 잘 쓰이지 않는다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 효과
| 설명
|
반응로 가속기
(Reactor Booster) | A
| 5
| 전력 생성+20
| 함선의 반응로 출력을 증가시키는 추가 발전장비입니다.
|
개량 반응로 가속기
(Improved Reactor Booster) | 10
| 전력 생성+50
| 핵융합 동력의 발견으로 향상된 반응로 가속기를 함선에 탑재할 수 있습니다.
| |
강화 반응로 가속기
(Advanced Reactor Booster) | 15
| 전력 생성+100
| 반물질 동력의 발견으로 고도로 진보된 가속기가 함선 반응로를 크게 향상시킬 수 있습니다.
|
- 보조 사격 통제기
함선 무기의 명중률을 올려주는 부품. 비교적 초반에 얻을 수 있다. 딱히 넣을만한 부품이 없는 방어 스테이션이나 조금이나마 명중률을 더 올려야하는 실탄계열 무장을 주로 사용할 때 제격인 부품.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 효과
| 설명
|
파일:배 Ship_part_computer_default.png보조 사격 통제기
(Auxiliary Fire-Control) | A
| 10
| 10
| 명중률 +5
| 보조 사격 통제기를 함선에 설치하여 향상된 계산이 가능해지면서, 정확도가 증가합니다.
|
- 수수깨끼 모듈
이 보조 모듈은 레비아탄 DLC에 등장하는 정체불명의 요새를 클리어하면 얻을 수 있다.[2.0패치] 각각의 모듈마다 함선의 전투에 직간접적인 영향을 끼치며 함선 컴퓨터의 성능과 합쳐지면 무시할 수 없는 성능을 보여준다. 특히 수수깨끼 해독기의 경우 명중률과 추적률을 동시에 올려주기 때문에 실탄계열 무기와의 궁합이 발군이다.
명칭
| 크기
| 소모 자원
| 소모 전력
| 효과
| 설명
|
파일:32px-Tech_enigmatic_encoder.png수수깨끼 부호기
(Enigmatic encoder) | A
| 20
| 20
| 회피 +20%
| 수수깨끼 부호기는 함대 사령부에 보고하기 전 비행경로 데이터를 일부 알 수 없는 형태로 변환시킵니다.
|
파일:32px-Tech_enigmatic_decoder.png수수깨끼 해독기
(Enigmatic decoder) | 명중률 +5, 추적 +5
| 평균적인 테스트 결과를 산출하는 동안, 수수께끼 해독기의 예측 알고리즘은 목표의 비행경로를 겉보기에 불규칙적으로 만듭니다.
|
3. 설계 불가능
아이콘 그림 업로드 후 작성 예정.
3.1. 몰락 제국
몰락 제국은 일반 제국과 달리 자신들만의 함급을 갖고 있다. 총 3개의 함급이 존재하는데, 그 종류로 초계함+구축함에 해당하는 함급인 호위함(에스코트), 순양함+전함에 해당하는 함급인 순양전함(배틀크루저), 그리고 최상위 함급인 타이탄이 존재한다. 이들 함선은 몰락 제국간 외형의 차이는 없지만 지향도에 따라 장착한 무장이 갈린다.
몰락 제국의 함선이 가진 특징으로는 모든 함선 모듈이 최고급으로 고정되어 있으며, 일반 제국 함급보다 유리한 무장 배치가 적용된다. 우선 최하위 함급인 호위함에도 L슬롯 무장이 달려 있으며, 순양전함은 XL슬롯 무장 1개에 더해 각종 무장들을 전함 이상으로 장착하고 다니는 함급이다. 마지막으로 타이탄은 전함보다 강력한 최상위 함급인 것은 물론, 타이탄 레이저라는 일반 제국이 사용 불가능한 병기를 달고 다닌다. 그러나 보통 함재기를 많이 이용하는 성향이 있는 편. 추가로 격파된 몰락 제국 함선 잔해에서 5단계 아머를 역설계로 얻어낼 수 있다.
모든 몰락 제국 함선들은 아래의 슬롯 디자인을 기반으로, 지향도에 따라 무장이 결정된다.
타이탄: 타이탄 레이저×1, 폭격기×2, 전투기×2, L슬롯 무장×4 2세트, M슬롯 무장×4
순양전함: XL슬롯 무장×1, 폭격기×1, 전투기×1, L슬롯 무장×2, M슬롯 무장×4
호위함: L슬롯 무장×1, S슬롯 무장×4, 거점-방어×2
대형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5 2세트, M슬롯 무장×5 2세트, 거점-방어×4
소형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5, M슬롯 무장×5, 거점-방어×2
몰락 제국의 함선이 가진 특징으로는 모든 함선 모듈이 최고급으로 고정되어 있으며, 일반 제국 함급보다 유리한 무장 배치가 적용된다. 우선 최하위 함급인 호위함에도 L슬롯 무장이 달려 있으며, 순양전함은 XL슬롯 무장 1개에 더해 각종 무장들을 전함 이상으로 장착하고 다니는 함급이다. 마지막으로 타이탄은 전함보다 강력한 최상위 함급인 것은 물론, 타이탄 레이저라는 일반 제국이 사용 불가능한 병기를 달고 다닌다. 그러나 보통 함재기를 많이 이용하는 성향이 있는 편. 추가로 격파된 몰락 제국 함선 잔해에서 5단계 아머를 역설계로 얻어낼 수 있다.
모든 몰락 제국 함선들은 아래의 슬롯 디자인을 기반으로, 지향도에 따라 무장이 결정된다.
타이탄: 타이탄 레이저×1, 폭격기×2, 전투기×2, L슬롯 무장×4 2세트, M슬롯 무장×4
순양전함: XL슬롯 무장×1, 폭격기×1, 전투기×1, L슬롯 무장×2, M슬롯 무장×4
호위함: L슬롯 무장×1, S슬롯 무장×4, 거점-방어×2
대형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5 2세트, M슬롯 무장×5 2세트, 거점-방어×4
소형 방어 스테이션: L슬롯 무장×5, M슬롯 무장×5, 거점-방어×2
3.1.1. 지식의 관리자(Keepers of knowledge)
쉴드, 아머 양쪽을 다 깎아내는 공격을 하는데, 무장이 분열기 계열이 많아 특히 쉴드 까기를 잘 한다. 상대할 때는 쉴드보단 아머를 키운 함선으로 대응하는 게 좋다.
- 서번트(Savant)급 타이탄
- 타이탄 레이저×1
- 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납고×2
- L슬롯 레이저×4
- L슬롯 분열기×4
- M슬롯 레이저×4
- L슬롯 반응로×8
- L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6
- 실드 재충전 모듈×3, 전함 컴퓨터
- 스콜러(Scholar)급 순양전함
- 타키온 랜스 1문
- 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1
- L슬롯 분열기 2문
- M슬롯 레이저 4문
- L슬롯 반응로×4
- L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3
- 실드 재충전 모듈×2, 구축함 컴퓨터
- 세이지(Sage)급 호위함
- L슬롯 분열기×1
- S슬롯 레이저×4
- 거점-방어×2
- M슬롯 반응로×4
- M슬롯 아머×3, M슬롯 실드×3
- 실드 재충전 모듈×1, 구축함 컴퓨터
- 옵스큐어(Obscurer)급 방어 스테이션
- L슬롯 분열기×5 / L슬롯 레이저×5
- M슬롯 분열기×5 / M슬롯 레이저×5
- 거점-방어×4
- L슬롯 반응로×10
- L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10
- 실드 재충전 모듈×4
- 클로커(Cloaker)급 방어 스테이션
- L슬롯 분열기×5
- M슬롯 레이저×5
- 거점-방어×2
- L슬롯 반응로×5
- L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5
- 실드 재충전 모듈×2
3.1.2. 성지의 수호자(Holy Guardians)
모든 함선이 예지 전투 컴퓨터를 달고 있어 성능이 장난 아니게 높으며 사이오닉 점프 드라이브까지 있어 지원군이 도달하는데 걸리는 시간이 다른 몰락 제국보다 짧다. 또한 과거와 달리 사이오닉 실드같은 사이오닉 기술로 도배를 해서, 에너지 무기 저항력이 타 제국에 비해 더 강해졌다. 실드를 무시하는 무장과 대공포, 거점-방어를 갖추고 있으면 효과적인 대응이 가능하다. 일반 제국도 자클란의 머리 유물을 사용하여 아바타급 순양전함과 질럿급 호위함을 소환할 수 있다.
- 이터널(Eternal)급 타이탄
- 타이탄 레이저×1
- 전투기 격납고×2 & 폭격기 격납고×2
- L슬롯 미사일×8
- M슬롯 플라즈마×4
- L슬롯 암흑물질 반응로
- L슬롯 뉴트로늄 아머×6, L슬롯 사이 실드×6
- 실드 재충전 모듈×3, 예지 포격 전투 컴퓨터
- 아바타(Avatar)급 순양전함
- 아크 에미터×1
- 진보된 전폭기 격납고×2
- L슬롯 플라즈마×2
- M슬롯 스웜 미사일×2
- M슬롯 어뢰x2
- L슬롯 암흑물질 반응로
- L슬롯 뉴트로늄 아머×3, L슬롯 사이 실드×3
- 실드 재충전 모듈×2, 예지 전열 전투 컴퓨터[68]
- 질럿(Zealot)급 호위함
- 어뢰×1
- S슬롯 플라즈마×2
- S슬롯 미사일×2
- 거점-방어×2
- M슬롯 암흑물질 반응로
- M슬롯 사이 실드×3, M슬롯 뉴트로늄 아머×3
- 실드 재충전 모듈×1, 예지 초계 전투 컴퓨터
- 불와크(Bulwark)급 방어 스테이션
- L슬롯 미사일×5 / L슬롯 플라즈마×5
- M슬롯 미사일×5 / M슬롯 플라즈마×5
- 거점-방어×4
- L슬롯 반응로×10
- L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10
- 실드 재충전 모듈×4
- 페이스(Faith)급 방어 스테이션
- L슬롯 플라즈마×5
- M슬롯 미사일×5
- 거점-방어×2
- L슬롯 암흑물질 반응로
- L슬롯 사이 실드×5, L슬롯 뉴트로늄 아머×5
- 실드 재충전 모듈×2
3.1.3. 호전적인 고립주의자(Militant Isolationists)
실드/아머 중 아머에 약간 더 투자한 함선에 대부분 실탄 무기를 장비하고 있다. 거점-방어 대신 대공포를 달고 오는 것도 특징. 특이하게 함선 자체가 근접전에 적합하지 않은 구성에도 불구하고 애프터버너를 장비하고 있는데 타이탄이나 순양전함은 이 조합이 비효율적이지만 호위함은 애프터버너에다 순양함용 컴퓨터를 달아서 근접전을 더욱 강화시켰으니 상대할 때 요주의해야 한다.
- 임페리움(Imperium)급 타이탄
- 타이탄 레이저×1
- 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납기×2
- 실탄 자주포×8
- M슬롯 매스 드라이버×4
- L슬롯 반응로×8
- L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×5
- 애프터버너×1, 실드 재충전 모듈×3, 전함용 컴퓨터
- 슈프리머시(Supremacy)급 순양전함
- 메가 캐논×1
- 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1
- 실탄 자주포×2
- M슬롯 매스 드라이버×4
- L슬롯 반응로×4
- L슬롯 아머×4, L슬롯 실드×2
- 애프터버너×1, 실드 재충전 모듈×1, 순양함용 컴퓨터
- 글로리(Glory)급 호위함
- 실탄 자주포×1
- S슬롯 기관포×4
- 대공포×4
- M슬롯 반응로×4
- M롯 실드×3, M슬롯 아머×3
- 애프터버너×1, 순양함용 컴퓨터
- 리퍼(Reaper)급 방어 스테이션
- 실탄 자주포×10 / M슬롯 매스 드라이버×10
- 대공포×4
- L슬롯 반응로×10
- L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10
- 실드 재충전 모듈×4
- 데버스테이터(Devastator)급 방어 스테이션
- 실탄 자주포×5 / M슬롯 매스 드라이버×5
- 대공포×2
- L슬롯 반응로×5
- L슬롯 실드×5, L실드 아머×5
- 실드 재충전 모듈×2
3.1.4. 의문의 관측자(Enigmatic Observers)
모든 함선에 장착된 전투 컴퓨터가 방어적으로만 행동하게끔 되어있고 초장거리전에 적합한 무장들이 달려져 있다. 장착한 쉴드도 강력해서 초장거리 무장들을 잘 버티는 편. 대신 아머 저항력이 약하니 쉴드를 무시하는 무장이나 양자 어뢰 등으로 쉴드를 날려버리면 쉽게 상대 가능하다.
- 키퍼(Keeper)급 타이탄
- 타이탄 레이저×1
- 폭격기 격납고×2, 전투기 격납고×2
- 실탄 자주포×8
- M슬롯 레이저×4
- L슬롯 반응로×8
- L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6
- 실드 재충전 모듈×3, 전함용 컴퓨터
- 커스토디안(Custodian)급 순양전함
- 타키온 랜스×1
- 폭격기 격납고×1, 폭격기 격납고×1
- L슬롯 레이저×2
- M슬롯 매스 드라이버×4
- L슬롯 반응로×4
- L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3
- 실드 재충전 모듈×2, 구축함용 컴퓨터
- 워든(Warden)급 호위함
- 실탄 자주포×1
- S슬롯 매스 드라이버×2
- S슬롯 레이저×2
- 거점-방어×2
- M슬롯 반응로×4
- M슬롯 실드×3, M슬롯 아머×3
- 실드 재충전 모듈×1, 구축함용 컴퓨터
- 센티넬(Sentinel)급 방어 스테이션
- 실탄 자주포×5 / L슬롯 레이저×5
- M슬롯 매스 드라이버×5 / 슬롯 레이저×5
- 거점-방어×4
- L슬롯 반응로×10
- L슬롯 아머×10, L슬롯 실드×10
- 실드 재충전 모듈×4
- 와쳐(Watcher)급 방어 스테이션
- 실탄 자주포×5
- M슬롯 레이저×5
- 거점-방어×2
- L슬롯 반응로×5
- L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5
- 실드 재충전 모듈×2
3.1.5. 고대의 관리인(Ancient Caretakers)
물질 몰락과 구성이 매우 비슷하다. 차이점은 대부분의 레이저 무장이 플라즈마 무장으로 바뀐 것과, 호위함이 L슬롯 분열기 대신 에너지 어뢰를 달고 오는 것 정도.
- 알파(Alpha)급 타이탄
- 타이탄 레이저×1
- 폭격기 격납고×2 & 전투기 격납고×2
- L슬롯 레이저×4
- L슬롯 분열기×4
- M슬롯 레이저×4
- L슬롯 반응로×8
- L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×6
- 실드 재충전 모듈×3, 전함 컴퓨터
- 베타(Beta)급 순양전함
- 타키온 랜스 1문
- 폭격기 격납고×1 & 전투기 격납고×1
- L슬롯 분열기 2문
- M슬롯 플라즈마 4문
- L슬롯 반응로×4
- L슬롯 아머×3, L슬롯 실드×3
- 실드 재충전 모듈×2, 구축함 컴퓨터
- 감마(Gamma)급 호위함
- 에너지 어뢰×1
- S슬롯 플라즈마×4
- 거점-방어×4
- M슬롯 반응로×4
- M슬롯 아머×3, M슬롯 실드×3
- 실드 재충전 모듈×1, 구축함 컴퓨터
- 오메가(Omega)급 방어 스테이션
- L슬롯 분열기×5 / L슬롯 플라즈마×5
- M슬롯 분열기×5 / M슬롯 플라즈마×5
- 거점-방어×4
- L슬롯 반응로×10
- L슬롯 실드×10, L슬롯 아머×10
- 실드 재충전 모듈×4
- 시그마(Sigma)급 방어 스테이션
- L슬롯 분열기×5
- M슬롯 플라즈마×5
- 거점-방어×2
- L슬롯 반응로×5
- L슬롯 실드×5, L슬롯 아머×5
- 실드 재충전 모듈×2
3.2. 엔클레이브
엔클레이브의 대형 우주정거장은 10K 정도의 전투력을 가져 상당히 강력하다. 무장은 다음과 같다.
- 타이탄 레이저×1
- L슬롯 플라즈마×1, L슬롯 분열기×1, L슬롯 미사일×1, L슬롯 감마 레이저×1, L슬롯 대공자주포×2
- M슬롯 분열기×2, M슬롯 대공포×2, M슬롯 다탄두 미사일×2
- S슬롯 기관포×3, S슬롯 미사일×3
- 거점-방어×4
- 실탄 어뢰×2, 에너지 어뢰×1
- L슬롯 영점 에너지 반응로×6, L슬롯 아머×6, L슬롯 실드×8, 실드 재충전 모듈×3, 타키온 센서 다수
공격당하지 않는 이상 함대가 다가가도 선제공격하지 않기 때문에 공격하는 것은 자유, 파괴가 가능하긴 한데 살려두고 써먹을 때에 비하면 메리트가 굉장히 빈약하므로 컨셉 플레이 시에나 부수게 된다. 심지어 학자 엔클레이브의 경우 한 곳만 파괴해도 다른 모든 학자 엔클레이브와 적대적이 되어 사용할 수 없다. 광신적 정화자는 엔클레이브를 사용할 수 없으므로 최대한 빨리 부숴서 자원을 얻고 남들이 쓰지 못하게 막아야 한다. 가끔 로밍형 수호자나 후반 위기가 파괴해버리기도 한다. 예술가와 상인 엔클레이브는 파괴 시 광물과 에너지를 2000씩 주고 학자 엔클레이브는 모든 분야 연구를 1000씩 준다.
3.3. 해적(Pirate)
3.4. 후반 위기(Crisis)
3.4.1. 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge)
게임 시작할 때부터 등장시기가 정해져 있다. 아래의 언비든과 우발적 사태가 일어난다면 등장하지 않는다. 일정시기가 지나고 10년이 지나면 아공간에서 메아리가 들려온다는 이벤트가 뜨며 이 이벤트 이후 2년 6개월이 흐르면 구축함 62대에 'Void swimmer' 특성[70]을 지닌 경험치 500짜리 제독이 지휘하는 전투력 1만(보통 기준)의 선발대가 오며 이후 여왕, 무리 어미 8대, 워리어 10대, 스웜링 35대(2.0버전 이전엔 스웜 여왕, 전함 15대, 수송함 13대, 구축함 63대)를 대동한 경험치 500짜리 제독[71]이 지휘하는 전투력 10만의 본대가 외은하계로부터 침공하기 시작한다.
성계마다 항성기지를 대동한 함대를 끌고 오며 1년 마다 혹은 전체 함대 전투력 수치 4마다 함선을 생산하는 건설가 혹은 행성 점령을 위한 지상군을 20기씩 생산하는 감염자[72]를 우주항에서 건설하기 시작한다. 모든 정거장은 '애시드 블래스트[73]'라는 부식성 탄환을 쓰는 무장과 L급 생체 미사일인 '스컬지 미사일'과 생체 함재기인 '스웜 스트라이크'[74][75]를 보유하고 있는데 영토 내에 있으면 국경 방어력 +100%, 무기 화력 +150%, 함선 체력 +150%의 모디파이어를 추가로 얻기 때문에 공략이 쉽지 않다. 더군다나 1.8패치로 관통 확률이 더 높아져 함선 내구도가 높아도 속절없이 뚫리는 때가 더 많아져 막대한 피해를 감수해야 한다.
전체 함대 전투력 수치가 4711을 넘거나 지상군 전투력이 100 이상이 되면 매년마다 1개 함대가 새로이 증원되며 이들은 모든 함선이 생체 함선이기 때문에 실드가 없음에도 왠만한 신소재 합금 장갑과 대등하거나 그 이상의 방어력을 자랑하며 자동 수리가 기본으로 장착되어져 있다. 결정적으로 함선 체력이 매우 높고 아머 저항력이 함급에 따라 최대 80%에 육박하기 때문에 상기한 모디파이어와 함께 있으면 실탄을 주무장으로 쓰는 제국에게는 최악의 적, 아머를 무시하는 모든 무장과 거점-방어기를 장착해야만 쉽게 격파할 수 있다. 함선을 파괴한 후 잔해를 조사 하면 Scourge Missiles과 Swarm Spawning Pools기술을 얻을 수 있다.
2.0패치 이전에는 기존 함선들과 같은 아머 모듈을 가졌지만 모든 함선이 일종의 생명체로 설정이 변경되어 아머 모듈이 더 이상 달리지 않게 되어 Regenerative hull tissue를 기본으로 달게 되었다.
성계마다 항성기지를 대동한 함대를 끌고 오며 1년 마다 혹은 전체 함대 전투력 수치 4마다 함선을 생산하는 건설가 혹은 행성 점령을 위한 지상군을 20기씩 생산하는 감염자[72]를 우주항에서 건설하기 시작한다. 모든 정거장은 '애시드 블래스트[73]'라는 부식성 탄환을 쓰는 무장과 L급 생체 미사일인 '스컬지 미사일'과 생체 함재기인 '스웜 스트라이크'[74][75]를 보유하고 있는데 영토 내에 있으면 국경 방어력 +100%, 무기 화력 +150%, 함선 체력 +150%의 모디파이어를 추가로 얻기 때문에 공략이 쉽지 않다. 더군다나 1.8패치로 관통 확률이 더 높아져 함선 내구도가 높아도 속절없이 뚫리는 때가 더 많아져 막대한 피해를 감수해야 한다.
전체 함대 전투력 수치가 4711을 넘거나 지상군 전투력이 100 이상이 되면 매년마다 1개 함대가 새로이 증원되며 이들은 모든 함선이 생체 함선이기 때문에 실드가 없음에도 왠만한 신소재 합금 장갑과 대등하거나 그 이상의 방어력을 자랑하며 자동 수리가 기본으로 장착되어져 있다. 결정적으로 함선 체력이 매우 높고 아머 저항력이 함급에 따라 최대 80%에 육박하기 때문에 상기한 모디파이어와 함께 있으면 실탄을 주무장으로 쓰는 제국에게는 최악의 적, 아머를 무시하는 모든 무장과 거점-방어기를 장착해야만 쉽게 격파할 수 있다. 함선을 파괴한 후 잔해를 조사 하면 Scourge Missiles과 Swarm Spawning Pools기술을 얻을 수 있다.
2.0패치 이전에는 기존 함선들과 같은 아머 모듈을 가졌지만 모든 함선이 일종의 생명체로 설정이 변경되어 아머 모듈이 더 이상 달리지 않게 되어 Regenerative hull tissue를 기본으로 달게 되었다.
- 스웜링급 구축함 : Picket 전술을 쓰는 구축함
- 스컬지 미사일×1
- S짜리 애시드 블래스트×2
- 3티어 하이퍼드라이브
- 4티어 센서
- 워리어급 전함 : Line 전술을 쓰는 전함
- 스컬지 미사일×3
- M짜리 애시드 블래스트×2
- 3티어 하이퍼드라이브
- 4티어 센서
- 4티어 아광속 추진기
- 브루더 마더 : Artillery 전술을 쓰는 항모
- 스웜 스트라이커×4
- S짜리 애시드 블래스트×2
- 3티어 하이퍼드라이브
- 4티어 센서
- 4티어 아광속 추진기
- 여왕 : Artillery 전술을 쓰는 타이탄
- 스컬지 미사일×4
- M짜리 애시드 블래스트×3
- 스웜 스트라이커×3
- 3티어 하이퍼드라이브
- 4티어 센서
- 4티어 아광속 추진기
- 항성기지 :
- 스컬지 미사일×5
- M짜리 애시드 블래스트×5
- 스웜 스트라이커×3
- 4티어 센서
2.0패치 이전의 함선 구성도는 다음과 같았다.
- 수송함 : 내구도 2000에 회피율 5%지만 아머 저항력이 71%며 8기마다 내구도가 70씩 증가한다.
- 스웜 스트라이커 격납고×4
- 스컬지 자체 S무장[79]×2
- 5티어 L짜리 장갑×2
- 스웜 여왕 : 몰락제국의 타이탄 함선과 같은 함급이다. 내구도 4000에 회피율이 전무하지만 아머 저항력이 75%에다 8기마다 내구도가 60씩 증가한다.
- L짜리 스컬지 미사일×4
- 스컬지 자체 M무장[81]×3
- 스웜 스트라이커 격납고×3
- L짜리 장갑×3
- 워리어급 전함 : 수송함과 동일하게 내구도 2000에 회피율 5%지만 8기마다 내구도가 80씩 증가하며 아머 저항력이 80%로 매우 높다.
- L짜리 스컬지 미사일×3
- 5티어 L짜리 장갑×3
- 스웜링급 구축함 : 내구도가 달랑 500이고 아머 저항력이 24% 밖에 안되어서 쉽게 발라버릴 수 있다고 착각하지 말자. 2기마다 내구도가 12씩 올라가고 회피율이 65%라서 왠만해선 안 맞는다.
- 스웜 스트라이크×1
- 스컬지 자체 S무장×2
- 5티어 M짜리 장갑×1
- 스타 하이브급 방어 스테이션: 내구도 2만에다 사정거리가 다른 우주정거장보다 50% 더 길고 아머 저항력도 75%에 육박한다. 8기마다 내구도가 44씩 증가한다.
- L짜리 스컬지 미사일×5
- M짜리 애시드 블래스트×3
- 스웜 스트라이크 격납고×3
- 5티어 L짜리 아머×3
- 스타 네스트급 방어 스테이션: 내구도 1만에다 사정거리가 다른 우주정거장보다 50% 더 길고 아머 저항력도 54%, 2기마다 내구도가 20씩 증가한다.
- L짜리 스컬지 미사일×3
- S짜리 애시드 블래스트×3
- 스웜 스트라이커 격납고
- 5티어 M짜리 아머×3
3.4.2. 이차원 침략자(Extradimensional Invaders)
물질 분해기[82]를 주무기로 쓰고 있다.[83]
모든 함선은 실드 재충전 모듈 한개와 점프 드라이브, 임펄스 추진기, 타키온 센서, 기본 전투용 컴퓨터를 가지고 있으며 하이퍼 실드를 장착한 와중에 실드 재충전 모듈도 장착하고 있는지라 실드에 막혀버리는 레이저 무장에겐 재앙같은 존재지만 어째선지 함선에 아머가 하나도 없어서 아머를 관통하는 무장에 뚫려버린다. 하지만 2.0버전에 들어오면서 모듈이 사이오닉 점프 드라이브, 4티어 센서를 기본으로 장착하면서 다른 FTL관련 기술을 연구하지 않은 제국에게 재앙을 가져다 준다. 거기에다 모든 함선이 Line 전술을 지녀서 점프 드라이브가 없는 제국 입장에선 일렬로 다가오는 이들을 바라만봐도 위압감이 느껴질 정도.
잔해를 조사하면 역설계로 얻을 수 있는 기술인 Extradimensional Weaponry 기술을 얻을 수 있다. 하이퍼 실드와 실드 재충전 모듈도 역설계할 수 있었으나 2.0버전 이후로 할 수 없게 되었다.
모든 함선은 실드 재충전 모듈 한개와 점프 드라이브, 임펄스 추진기, 타키온 센서, 기본 전투용 컴퓨터를 가지고 있으며 하이퍼 실드를 장착한 와중에 실드 재충전 모듈도 장착하고 있는지라 실드에 막혀버리는 레이저 무장에겐 재앙같은 존재지만 어째선지 함선에 아머가 하나도 없어서 아머를 관통하는 무장에 뚫려버린다. 하지만 2.0버전에 들어오면서 모듈이 사이오닉 점프 드라이브, 4티어 센서를 기본으로 장착하면서 다른 FTL관련 기술을 연구하지 않은 제국에게 재앙을 가져다 준다. 거기에다 모든 함선이 Line 전술을 지녀서 점프 드라이브가 없는 제국 입장에선 일렬로 다가오는 이들을 바라만봐도 위압감이 느껴질 정도.
잔해를 조사하면 역설계로 얻을 수 있는 기술인 Extradimensional Weaponry 기술을 얻을 수 있다. 하이퍼 실드와 실드 재충전 모듈도 역설계할 수 있었으나 2.0버전 이후로 할 수 없게 되었다.
- 레이스급 초계함
- M짜리 물질 분해기×3
- S짜리 6티어 실드×5
- 사이 점프 드라이브
- 4티어 센서
- 팬텀급 순양함
- L짜리 물질 분해기×1
- M짜리 물질 분해기×3
- S짜리 물질 분해기×2
- M짜리 6티어 실드×5
- 사이 점프 드라이브
- 4티어 센서
- 레버넌트급 전함
- L짜리 물질 분해기×3
- M짜리 물질 분해기×4
- S짜리 물질 분해기×2
- L짜리 6티어 실드×5
- 사이 점프 드라이브
- 4티어 센서
- 항성기지
- L짜리 물질 분해기×4
- M짜리 물질 분해기×4
- L짜리 6티어 실드×10
- 4티어 센서
2.0버전 이전에 등장하는 함선 등급의 스펙은 다음과 같다.
- 레버넌트급 전함: 대당 전투력 3913, HP 7500. 초장거리 무장인 L슬롯 물질분해기를 가진 함선이라 매우 위협적이다.
- L슬롯 물질 분해기×3
- M슬롯 물질 분해기×4
- S슬롯 물질 분해기×2
- 하이퍼 실드×2
- 영점 에너지 반응로×5
- 팬텀급 순양함: 대당 전투력 1467, HP 3750.
- L슬롯 물질 분해기×1
- M슬롯 프로브 라이트닝×3
- S슬롯 물질 분해기×2
- L슬롯 하이퍼실드×1, M슬롯 하이퍼실드×1
- L슬롯 영점 에너지 반응로×2, M슬롯 영점 에너지 반응로×3
- 레이스급 초계함/구축함: 대당 전투력 432, HP 1875
- M슬롯 물질 분해기×1
- M슬롯 프로브 라이트닝×2
- M슬롯 하이퍼실드×1
- M슬롯 영점 에너지 반응로×2
- 실드 재충전 모듈×1
처음 등장할 때 전함 15척, 순양함 20척, 구축함 38척[84]으로 이뤄진 함대를 이끄는 제독은 25% 확률로 Etheral 스킬을 가진 경험치 1000짜리 원로 제독, 25% 확률로 Stutter 스킬을 가진 경험치 100짜리 초짜 제독, 그리고 50% 확률로 스킬이 없지만 경험치 500짜리 베테랑 제독 중 랜덤으로 결정된다. 포탈을 통해 오는 증원군은 전함 8척, 순양함 10척, 초계함 19척에 Etheral 혹은 Stutter 스킬을 가진 제독이 25% 확률로 나타난다.
포탈을 지키는 함대는 전함 21척, 순양함 30척, 초계함 45척에다 Etheral 스킬을 가진 제독이 지휘하고 있다.
이들이 점령한 성계에 생기는 스테이션은 크게 군용 스테이션 2개, 그리고 민간 스테이션 1개로 나눠진다. 그리고 모든 스테이션은 내구도가 25% 늘어나는 효과를 지니고 있기 때문에 일반적인 우주정거장처럼 생각하면 곤란하다.
- 판타즘 알파급 방어 스테이션: 언비든이 주력으로 쓰는 방어 스테이션
- L슬롯 물질 분해기×4
- M슬롯 물질 분해기×2
- M슬롯 프로브 라이트닝×2
- L슬롯 하이퍼실드×4
- L슬롯 영점 에너지 반응로×3
- 실드 재충전 모듈×1, 양자분쇄장, 타키온 센서
- 위스퍼 알파급 방어 스테이션
- M슬롯 물질 분해기×2
- M슬롯 프로브 라이트닝×2
- M슬롯 하이퍼실드×2
- M슬롯 영점 에너지 반응로
- 실드 재충전 모듈×1, 실드억제기, 타키온 센서
- 차원 닻
함선들은 자체 생산하지 않지만 포탈을 통해 소환되는지라 은하 하나를 언비든이 정복하는데 걸리는 시간은 1500일±200일이어서 대규모 병력을 이끌고 포탈을 직접 공격해버리면 싱겁게 끝나버렸었다. 1.4패치 이후 포탈 생성시 은하 곳곳에 있는 차원 닻을 모조리 파괴하지 않으면 포탈은 무적상태가 되도록 바뀌면서 차원 닻을 파괴하며 포탈을 통해 오는 증원병력을 막아야 한다. 증원병력은 포탈 발생 후 15일, 30일, 55일, 90일, 180일, 265일, 340일, 425일, 550일이 지나면 소환된다.[85] 1년 이내에 언비든이 전 은하의 15%를 장악한다면 에버런트와 바하먼트 세력이 등장하는데 이놈들은 발생후 1일, 5일, 15일, 30일, 45일, 60일, 90일, 150일, 350일이 지난 시점에 증원 병력을 소환하며 서로 싸운다.[86]
참고로 차원 닻을 건설하는 것을 그대로 놔둔 채 9개까지 늘리게 한다면 은하 하나를 4년 3개월을 정복하거나 150일±50일만에 정복하게 되며 차원 닻 하나가 건설되면 1개 함대가 소환된다. 이들의 전투력이 100만(보통)/150만(어려움)/200만(극악)에 다다를 때까지 계속 증원되니 목숨을 걸고 차원 닻을 파괴해야 한다.
만약 이들의 전체 함선 개수가 2000척이 넘어가면 그 이상의 증원병력이 오지 않으며 함선이 소모되어야만 증원 병력이 온다. 위기 강도에 따라
0: 1500일, +/-200
1: 1300일, +/-200
2: 1100일, +/-200
3: 900일, +/-200
4: 600일, +/-200
5: 400일, +/-200
6: 400일, +/-200
7: 300일, +/-100
8: 250일, +/-50
9: 200일, +/-50
10 이상: 150일, +/-50
후에 오게 된다. 최대한 증원병력이 오기 전에 쓸어버리는 것이 관점이다.
참고로 차원 닻을 건설하는 것을 그대로 놔둔 채 9개까지 늘리게 한다면 은하 하나를 4년 3개월을 정복하거나 150일±50일만에 정복하게 되며 차원 닻 하나가 건설되면 1개 함대가 소환된다. 이들의 전투력이 100만(보통)/150만(어려움)/200만(극악)에 다다를 때까지 계속 증원되니 목숨을 걸고 차원 닻을 파괴해야 한다.
만약 이들의 전체 함선 개수가 2000척이 넘어가면 그 이상의 증원병력이 오지 않으며 함선이 소모되어야만 증원 병력이 온다. 위기 강도에 따라
0: 1500일, +/-200
1: 1300일, +/-200
2: 1100일, +/-200
3: 900일, +/-200
4: 600일, +/-200
5: 400일, +/-200
6: 400일, +/-200
7: 300일, +/-100
8: 250일, +/-50
9: 200일, +/-50
10 이상: 150일, +/-50
후에 오게 된다. 최대한 증원병력이 오기 전에 쓸어버리는 것이 관점이다.
3.4.3. 우발 사태(The Contingency)
1.7패치에서 AI 반란이 근본적으로 잘못되었다는 것을 인지하고 해당 위기가 중기 위기로 넘어감에 따라 대체된 위기에 등장하는 가동이 중단되었다가 다시 깨어난 고대의 AI가 생산한 함선들이다.
모든 함선들과 항성기지는 Regenerative hull tissue와 4티어 센서를 기본으로 달고 있으며 함선은 레이저만 쓰지만 방어책은 모든 무장에 대한 카운터를 갖추고 있다. 즉, 레이저와 실탄 무장을 모두 맞는 것을 감안한지라 떡실드와 떡장갑에 빈번히 막혀버려 상대하기 벅차 물량전이 답인데 1.8패치로 아크 에미터가 에너지 랜스를 쓰게 됨에 따라 상대하기가 더 까다로워졌다.
함선 구성은 다음과 같다.
모든 함선들과 항성기지는 Regenerative hull tissue와 4티어 센서를 기본으로 달고 있으며 함선은 레이저만 쓰지만 방어책은 모든 무장에 대한 카운터를 갖추고 있다. 즉, 레이저와 실탄 무장을 모두 맞는 것을 감안한지라 떡실드와 떡장갑에 빈번히 막혀버려 상대하기 벅차 물량전이 답인데 1.8패치로 아크 에미터가 에너지 랜스를 쓰게 됨에 따라 상대하기가 더 까다로워졌다.
함선 구성은 다음과 같다.
- Sterilizer급 구축함 : 함선에 막대한 피해를 입히는 어뢰를 장착한 것만으로 모자라 선체에 직접적인 피해를 입히는 무장들로 구성되어져 있다. 그나마 레이저를 잘 카운터치면 되지만 장갑 관통율이 높은 무장을 장착해야만 한다는게 흠.
- 2티어 어뢰×1
- M짜리 3티어 플라즈마 캐논×1
- M짜리 5티어 레이저×2
- M짜리 5티어 아머×4
- M자리 5티어 아머×4
- 3티어 하이퍼 드라이브
- 4티어 전투 컴퓨터(Picket)
- Euthanizer급 전함 : 화력이 막강한 에너지 랜스를 가지고 있어 실드를 착착 업그레이드해야 하나 상대할 수 있다.
- 에너지 랜스×1
- L짜리 3티어 플라즈마 캐논×2
- L짜리 5티어 레이저×3
- 2티어 국지방어기×1
- L짜리 5티어 실드×4
- L짜리 5티어 아머×4
- 3티어 하이퍼 드라이브
- 4티어 아광속 추진기
- 4티어 전투 컴퓨터(Line)
- AI 코어 타이탄 : 에너지 랜스를 4문에다 타이탄 랜스를 장착해 화력면에서 압도적이다. 거기에다 국지방어기에다 함재기까지 장착하고 있어 함재기 보냈다간 국지방어기에 썰리고 시커 드론을 상대하려면 우리쪽 국지방어기를 착착 업그레이드해야 한다.
- 타이탄 랜스×1
- 에너지 랜스×4
- L짜리 3티어 플라즈마 캐논×2
- M짜리 5티어 레이저×4
- M짜리 3티어 플라즈마 캐논×4
- 3티어 국지방어기×2
- 시커 드론×8[89]
- L짜리 5티어 실드×10
- L짜리 5티어 아머×10
- 마스터 코어 : 모듈 구성은 AI 코어와 동일하지만 무장개수를 더욱 증강시켜 막강한 화력을 내뿜는다.
- 타이탄 랜스×4
- 에너지 랜스×4
- L짜리 3티어 플라즈마 캐논×2
- M짜리 5티어 레이저×4
- M짜리 3티어 플라즈마 캐논×4
- 3티어 국지방어기×2
- 시커 드론×16
- L짜리 5티어 실드×10
- L짜리 5티어 아머×10
- 항성 기지 : 레이저 무장의 카운터인 실드만 잘 받혀준다면 쉽게 무력화시킬 수 있다. 다만, 시간을 너무 오래 끌면 함대가 와서 오히려 공략당하니 최대한 빨리 무력화시켜야 한다.
- 에너지 랜스×1
- L짜리 5티어 레이저×1
- S짜리 3티어 플라즈마 캐논×3
- 3티어 국지방어기×2
50일이 지나면 말살 단지에서 생산하는 모든 함선과 지상군은 일정 숫자에 다다르기 전까지는 지원군을 계속 생산한다. 유령 신호의 강도에 따라 생산 속도에 차이가 나며 +/-200일의 시간을 가감한다.
유령 신호 강도
| 함선 개수 2000척 이하
| 지상군 개수 140개 이하
|
2
| 1300일
| 1600일
|
3
| 1400일
| 1300일
|
4
| 1500일
| 1000일
|
5
| 1600일
| 700일
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우발 사태의 핵심 코어가 있는 성계에 주둔하고 있는 함대가 움직이면 가끔 핵심 코어가 자동으로 멸망한다. 다만, 해당 성계에 있는 식민지들은 핵심 코어가 파괴되어야만 공략할 수 있으며 주둔 중인 함대와 무조건 맞딱트려야 한다.
[1] Humanoid pack DLC 구매 시 7종류. 그 전에는 인류도 포유류 함선형을 사용했다.[2] "Admirals have a 10% chance to die each time a ship of the largest size in the fleet is destroyed"[3] 파일을 뜯어보면 다른 함종과 달리 이탈율을 정의하는 combat_disengage_chance 자체가 없다.[4] 그래서, 전력 여유가 충분할 경우 오히려 반응로를 일부러 낮은 등급으로 달아서 건조 비용을 아끼는 것도 한 방법이다.[5] 2.0패치 이전엔 레비아탄인 수수깨끼 요새를 잡고 나면 얻을 수 있는 수수깨끼 반응로였지만, 2.0패치 이후 몰락제국 전용의 영점 반응로 상위호환 부품이 되었다. 역설계로 획득 가능.[6] 2.0패치 이전엔 레비아탄인 수수깨끼 요새를 잡고 나면 얻을 수 있는 수수깨끼 반응로였지만, 2.0패치 이후 몰락제국 전용의 영점 반응로 상위호환 부품이 되었다. 역설계로 획득 가능.[7] 사실 사이오닉 점프 드라이브는 점프 드라이브에 약간의 보너스만 붙인 단순 상위 호환이므로 실제로는 2 종류밖에 안 된다.[8] 추가로 함대 내 모든 함선이 점프 드라이브를 장착해야 점프 기능을 사용할 수 있으며, 15일과 200일의 예열, 냉각시간은 무조건 고정적이다. 현재 점프 충전 시간, 점프 후 냉각시간은 하이퍼레인 점프에만 해당되며, 그나마 점프 후 냉각시간은 내부에 더미데이터로만 남아있어서 관련 모드 없이는 사용도 불가능하다.[설명] 9.1 9.2 함대 행동 점프 이동을 가능하게 합니다. 이는 점프 드라이브를 장착한 함대가 초공간로를 완전히 무시하고 거의 즉시 유효 범위 안의 어떤 성계로든 점프하게 해주는 기술입니다.[11] 사실 파일을 뜯어보면 10으로 정의되어 있고, 운석 이벤트 등 정적인 적에게 Swarm 함선만으로 공격시켜보면 닥돌하지 않고 거리를 유지하는 모습을 보이긴 한다. 하지만 일반적인 함대함 전투에서는 양측의 Swarm 함선들이 돌격해서 뒤엉키기 때문에 알아보기 힘들다.[12] 사실 파일을 뜯어보면 10으로 정의되어 있고, 운석 이벤트 등 정적인 적에게 Swarm 함선만으로 공격시켜보면 닥돌하지 않고 거리를 유지하는 모습을 보이긴 한다. 하지만 일반적인 함대함 전투에서는 양측의 Swarm 함선들이 돌격해서 뒤엉키기 때문에 알아보기 힘들다.[13] 업그레이드 시 자동으로 업데이트된다.[14] 업그레이드 시 자동으로 업데이트된다.[15] 이럴 경우 초계함이 다 터지면 함대 전체 속도가 주저 앉는 문제가 생기지만, 그냥 초계함을 재빨리 생산해서 보충시키는 쪽이 효율적이라 선호되는 편이다.[16] 그래도 없는 것보단 나으니 너무 막 내리진 말자. 특히 나름 회피가 조금 나오는 순양함은 더더욱[17] 예인 초계함과 주력 전함의 이속 차이가 많이날 경우, 장거리 교전(적 함대와 성계 반대편에서 돌입해서 싸운다던가)에서 선두 초계함만 달려들고 주력 전함은 이속이 느려서 전투에 참여하지 못하는 것처럼 보이는데, 그래픽만 그렇게 나오지 실제로는 함대 전체가 선두 초계함과 같은 속도로 이동하니 걱정할 것 없다. 실제로 전투 현황의 무기 대미지 및 명중률 효율에 커서를 가져다 대면 무기별 툴팁이 나오는데, 그래픽 상으로는 아직 단 한번도 쏘지 않은 전함 무기들이 통계에 잘 잡히는 걸 볼 수 있다.[18] x 함선 크기만큼 실제로 소모한다.[19] x 함선 크기만큼 실제로 소모한다.[20] x 함선 크기만큼 실제로 소모한다.[21] x 함선 크기만큼 실제로 소모한다.[22] 특히 시작 시 기본 지급인 전파 탐지 체계를 달고 있는 상태에서 이 버그에 걸리면 바로 옆 성계에 가도 적을 탐지하지 못하므로, 과학선이 적대 수호자가 있는 성계에 들어가고 나서야 적을 탐지하고 회피하느라 늦어져서 맞아죽는 경우가 잘 생긴다. 이를 피하기 위해서라도 최소한 중력 감지기는 빨리 올리는 게 좋다.[23] 데이터를 뜯어보면 적용 범위 한계가 명시되어 있어서 헷갈려하는 사람이 꽤 되었는데, 실제 테스트 결과 적용되지 않는 더미데이터로 판명되었다.[24] 특히 Picket 계통 시스템은 최종 테크시 추적을 30~40씩 올려주고 수수께끼 모듈은 명중+추적을 10씩 올려주기 때문에 인파이터 거포를 만드는데 유용하다. 그리고 회피율 한계로 명중 100%에 추적 90%가 되면 뭘 쏘던지 간에 무조건 명중한다. 물론 L사이즈 이상에서 190%를 챙기는 건 치트/치트성 모드를 쓰지 않으면 거의 불가능하고, 초계함을 제외하면 그 정도가 필요한 고회피가 나오지도 않기 때문에(회피 구축함 최종테크가 70% 좀 넘는 수준이고 순양함 이상은 무슨 짓을 해도 30% 정도가 고작이다) 무리해서 모든 무기에 챙겨줄 필요도 없다. 단, 상대가 정신 승천이면 제독 회피 보너스 15%에 선택받은자(Chosen One)는 30%나 되므로 다른 적을 상대할 때보다 좀 더 추적률을 올릴 필요가 있다.[25] 모드질을 많이 하면 순양함이나 심하면 배틀크루저가 회피 90%를 채우고, 회피 60% 넘는 전함이 튀어나오기도 하지만, 그런 모드들을 쓰면 전체적으로 테크 수준이 올라가고, 인기 모드라면 밸런스도 알아서 맞춰놓기 때문에, 명중과 추적도 올리기 쉬워진다. 따라서 해당 모드에서 바뀐 밸런스에 맞춰 착실하게 기술 개발해서 함설 설계하면 문제가 없다.[26] 물론 같은 트루데미지 타입중 쓸만한게 구질구질한 클라우드 라이트닝 뿐이라는 단점은 만만치 않다.[27] DPS를 구하는 공식이 2.0에서 새로이 개선되었다. 이 스탯은 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 아머 내구도 25%, 실드 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다.(아머나 실드 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소)[28] DPS를 구하는 공식이 2.0에서 새로이 개선되었다. 이 스탯은 상대 함선의 회피율이 0%라 가정하며 무장 크기에 따라 수치가 나눠지고 선체 내구도 50%, 아머 내구도 25%, 실드 내구도 25%를 기본으로 곱연산을 가한다. 여기에 관통에 의한 화력 감소도 포함된다.(아머나 실드 관통시 화력 75% 감소, 둘 다 관통하면 화력 50% 감소)[29] 사실상 그냥 플라즈마 캐논+키네틱 같은 것을 하는게 더 좋긴 하다.[30] 100% 명중했을 때를 가정해 30일 동안 사격해서 나오는 평균 피해. 공식은 '최소 화력과 최대 화력의 평균+{최소 화력과 최대 화력의 평균×(30/쿨타임)}'으로 소수점 이하는 버린다.[31] 100% 명중했을 때를 가정해 30일 동안 사격해서 나오는 평균 피해. 공식은 '최소 화력과 최대 화력의 평균+{최소 화력과 최대 화력의 평균×(30/쿨타임)}'으로 소수점 이하는 버린다.[32] 실드 피해 3배, 1.3버전 이전엔 +100%(실드 피해 2배)[33] 실드 피해 3배, 1.3버전 이전엔 +100%(실드 피해 2배)[34] 쉴드가 있을 경우 쉴드에 피해를 주지 못하나 헐에 50%의 피해를 주고, 아머의 추가 체력에 50%의 추가 데미지를 입힌다.[35] 내구도는 무조건 5%씩만 오르지만, DPS는 대미지 5%, 연사력 5%의 곱연산으로 올라가는 문제 때문에 반복 연구가 쌓일수록 무조건 선빵 필수의 순삭 전투가 되며, 이를 막을 수 있는 건 오직 명중률 문제 뿐인데, 아크 에미터는 자체 명중률 100% (...)[36] 호위함으로 대량운용하는게 가능하긴 하지만 한발 쏘고 호위함이 터지는 꼴을 보게 되는지라 할 짓이 못된다.[37] 이전엔 실드 무시만 붙어있었으나 패치로 방어력을 무시하고 피해를 입히는 효과가 추가되었다.[38] 예를들면 쉴드를 0~2겹 장착하고 나머지를 전부 장갑으로 도배한 장갑전함들-적어도 장갑이 144를 넘는다. 당연한 말이지만 이런 적을 상대할 때는 메가 캐논보다 플라즈마 캐논이 훨신 더 좋다. 여기서는 범용성을 이야기하는 경우이다.[39] 이를 아쉽게 생각하는 모더가 많은지 함선 모듈 추가 모드 중엔 대형 기관포를 개발할 수 있게 해주는 것도 있다. 심한 경운 X나 T사이즈(...) 기관포도 있다![40] PD(Point Defence) 라고도 하는데 정확히는 거점-방어만을 의미하지만 스텔라리스 국내 유저들은 거점-방어와 대공포를 둘 다 지칭하는 의미로 쓰기도 한다.[41] 최종 테크 자체 30 + 타키온 레이더 +15 + 지각 지능 방공 컴퓨터 30 또는 예지 접속 방공 컴퓨터 40[42] 1.3기준 L슬롯=S슬롯 4개로 치환하는데 거점-방어 4개를 달아봤자 대공포 화력의 절반밖에 나오지 않는다. 사정거리가 1/4인 것은 덤. 참고로 최신버전과의 화력 차이를 비교해보면 매우 차이나게 된다.[43] 분열기나 플라즈마 같은 특수목적 무기보다 DPM이 높다.[44] 흔히 반복 연구 효과가 없는 버그로 알려졌으나, 정확히는 반복 연구를 포함해 연사 속도나 피해량 증가 등 모든 모디파이어 효과가 제대로 적용되지 않는다. 보고된지 한참 되었는데도 개발자들이 수정할 생각이 없는 것인지 2.6.1까지도 거의 고쳐지지 않고 있었다. 한 레딧 유저의 실험 결과에 따르면 슬롯당 함재기 수를 8기에서 1기로 줄이면 정상적으로 dps가 늘어난다고 하는데, 8기 중 단 1기에만 모디파이어가 적용되는 것일 가능성이 높다.[45] 2.6패치에서 함재기 버그를 해결한다고 했으나(#) 2.6.1 버전까지도 연사 속도를 제외한 나머지 모디파이어는 여전히 반복 연구 효과를 받지 못했다가, 2.6.2에서 드디어 거의 다 고쳤다! 패치 노트, 실험 결과[46] 다만 이는 꼭 옳다고 하기 힘든데, 프로토스의 우주모함은 요격기 보유량이 최대 8대라 스텔라리스 식으로 따지면 함재기 슬롯이 단 하나밖에 없는 셈인데도, 딱히 요격기 수가 부족하다는 얘기가 나오는 편이 아니다. 전함에 최대 3개의 슬롯을 할당할 수 있으므로 전함 한 대당 24대(함수에는 랜스를 달아서 항공전함으로 굴릴 경우 2슬롯 16대)의 함재기를 운용할 수 있는데 이게 정말 절대적으로 부족한 숫자인지 생각해보자. 2.6.1버전까지 항공모함이 약했던 건 함재기 개수가 부족해서가 아니라 그냥 함재기 자체의 스펙 문제이다.[47] 안 달 수도 없는 게, 함선 무기 사거리에 적이 안 들어오면 함재기를 사출하지 않는다! NSC2 모드 같은 경우 토마호크 미사일이라고 사거리 200짜리 항모 전용 미사일을 추가해서 이 문제를 해결하고 있다.[48] 다만 모함이 파괴되면 함재기들은 그 즉시 파괴된다.[49] 사실 함재기의 맷집이 꽤 되고 PD는 미사일 격추용으로 연사속도만 빠르지 데미지가 매우 낮으며 사거리도 폭격기와 거의 같기 때문에 L슬롯 대공포가 아닌 자위용 PD만 4개 정도 장착한 함으로는 함재기를 재대로 격추하지 못한다. 물론 대공포 앞에서는 그런거 없고 빠르게 무력화된다.[50] 미사일 항공모함 컨셉으로 간다면 미사일과 어뢰들이 함재기 대신 맞아줘서 함재기의 생존성이 상승하여 꽤 쓸만해지며 이른바 죽창선에 비해 DPM도 맷집도 훨신 높은, 높은 전투력을 지닌 함선이 나온다. 하지만 미사일 특유의 다수vs다수전에서 DPM 손실 문제가 있고 교전에 들어가서 초반에서 항모보다 더 먼 곳에서 쏴대는 랜스에 항모들이 격추당하고 거리를 좁혀도 여전히 미사일과 함재기가 날아가는 중 인스턴트로 꽂히는 랜스를 맞고 몇대씩 전함이 침몰당하며 미사일과 함재기는 전문 방공함에 매우 취약하기 때문에 다수vs다수 전투에서는 전투력과 능력치에 비해 낮은 성과를 보인다. 1.2.1의 벨런스에서는 미사일 항공모함 보다는 비교적 저동력 병기인 대공포와 PD로만 무장하고 나머지 동력을 전부 맷집에 투자한 돌격형 전문 방공함을 몇대 섞은 죽창선 함대를 쓰는게 더 쓰는게 나을 것이다. 아니면 그냥 컨셉으로 쓰던가. 후반위기의 스웜이 이 미사일 항모 계열을 주력으로 굴리며 엄청난 전투력으로 플레이어를 기겁하게 하지만 방공함 몇대와 자함방공 기능을 가진 죽창선 조합을 사용하면 3배의 전투력을 가진 스커지 스웜 함대도 어렵지 않게 무력화 할 수 있다.[51] 어뢰를 제외하고는 S사이즈에서 가장 긴 사거리를 지닌다.[52] 아크 방출기, 분열기는 아머도 무시하긴 하지만, 여튼, 2.X 버전 바닐라 무기 체계 기준으로 아머만 관통하는 무장은 없다.[53] 아크 방출기, 분열기는 아머도 무시하긴 하지만, 여튼, 2.X 버전 바닐라 무기 체계 기준으로 아머만 관통하는 무장은 없다.[54] 아크 방출기, 분열기는 아머도 무시하긴 하지만, 여튼, 2.X 버전 바닐라 무기 체계 기준으로 아머만 관통하는 무장은 없다.[55] 최대한 아무것도 장착 안 한 함선에 유틸리티 부품만 올 실드 vs 올 장갑으로 비교해보면 명백하게 드러난다. 아님 관련 파일을 직접 뜯어보거나...[56] 그 외에도, 선체에 추가 피해를 주는 랜스, 플라즈마, 에너지 런처가 장갑에 더 높은 추가 피해를 가지고 있다는 점도 단점이나, 바닐라 밸런스에서는 큰 의미가 없기 때문에 거의 무시되는 분위기이다. 크리스탈 결정 단조판을 얻지 않는 이상 장갑을 빼고 그만큼 선체를 강화한다는 것 자체가 가능하지 않으니...그렇다고 장갑을 빼고 실드를 더 달자니 이쪽은 실탄 무기에 맞으면 아프기 때문에 조삼모사일 뿐이고.[57] 최대한 아무것도 장착 안 한 함선에 유틸리티 부품만 올 실드 vs 올 장갑으로 비교해보면 명백하게 드러난다. 아님 관련 파일을 직접 뜯어보거나...[58] 그 외에도, 선체에 추가 피해를 주는 랜스, 플라즈마, 에너지 런처가 장갑에 더 높은 추가 피해를 가지고 있다는 점도 단점이나, 바닐라 밸런스에서는 큰 의미가 없기 때문에 거의 무시되는 분위기이다. 크리스탈 결정 단조판을 얻지 않는 이상 장갑을 빼고 그만큼 선체를 강화한다는 것 자체가 가능하지 않으니...그렇다고 장갑을 빼고 실드를 더 달자니 이쪽은 실탄 무기에 맞으면 아프기 때문에 조삼모사일 뿐이고.[59] 최대한 아무것도 장착 안 한 함선에 유틸리티 부품만 올 실드 vs 올 장갑으로 비교해보면 명백하게 드러난다. 아님 관련 파일을 직접 뜯어보거나...[60] 그 외에도, 선체에 추가 피해를 주는 랜스, 플라즈마, 에너지 런처가 장갑에 더 높은 추가 피해를 가지고 있다는 점도 단점이나, 바닐라 밸런스에서는 큰 의미가 없기 때문에 거의 무시되는 분위기이다. 크리스탈 결정 단조판을 얻지 않는 이상 장갑을 빼고 그만큼 선체를 강화한다는 것 자체가 가능하지 않으니...그렇다고 장갑을 빼고 실드를 더 달자니 이쪽은 실탄 무기에 맞으면 아프기 때문에 조삼모사일 뿐이고.[61] 사실 아예 높으면 선체 내구도 50% 미만이 될 때까지가 오래 걸리기 때문에 제대로 싸우지도 않고 튀는 경우는 없어진다.[62] 단, 전쟁 교리 (War Doctrine)를 임전무퇴 (No Retreat)로 하면 개별함 이탈 자체가 아예 없어지기 때문에 상관 없어진다. 연사력 페널티도 해당 교리 자체의 보너스로 대부분 상쇄되기 때문에 신경 안 써도 되고.[63] 애초에 같은 수치라도 선체 내구도를 올리기 더 힘든만큼 실드나 장갑보다 훨씬 가치가 높다[64] 그렇다고 또 장갑을 아예 안 달면 실탄 자주포와 기가 캐논에 상대적으로 취약해진다. 결국은 실드와 장갑은 균형있게 달아주고, 이들보다 선체 내구도가 조금 더 높아지도록 결정을 사용하는 균형 설계가 하드 카운터를 방지하고 가장 범용성 높은 무난한 설계이다.[2.0패치] 이전엔 5개였지만 현재 수수깨끼 모듈은 이 두가지가 전부다. 사라진 수수깨끼 모듈의 아이콘은 암흑물질 기반 모듈의 아이콘으로 재활용됐다.[66] 장막 이벤트로 연구 획득 가능[67] 장막 이벤트로 연구 획득 가능[68] 장막 이벤트로 연구 획득 가능[69] 해적들의 중대형함급 이상은 소행성을 그대로 마개조한 것으로 보이는 재밌는 형태를 가지고 있다.[70] 전용 특성으로 아광속 이동속도 20% 증가. 연사력 20% 증가를 갖추고 있다.[71] 25% 확률로 'Hive affinity' 특성(연사력+20%)을 갖출 수 있다.[72] 이들을 이끄는 장군이 없다. 아마 여왕이 모든 전권을 지휘하고 있을 가능성이 높다.[73] 실드 피해+50%, 사거리 60, 명중률 75%짜리 무기군이다. S는 화력 25~58, 추적율 70%. M은 화력 50~115, 추적율 25%로 소형이 높은 명중률을 지녔다면 중형은 명중률이 낮은 대신 화력이 강력한 특징을 지니고 있다.[74] 4티어 함재기, 한번에 10기가 출격하며 화력 8~12, 체력 100, 명중률 100%, 회피율 80%, 실드 피해 및 관통율+100%, 아머 관통율 66%를 자랑한다. 한 대마다 이런 스펙을 가져서 저티어 국지방어기로는 상대조차 안된다.[75] 1.8버전에선 10대 출격, 8초마다 화력 19~21, 사정거리 20, 명중률 100%인데 각각의 함재기의 스펙은 내구도 100, 회피율 80%, 실드 피해 +100%, 장갑 피해 +66%, 실드 관통 100%인 스펙도 출중한데 화력도 강력한 존재들이었다. 2.0버전에서 화력을 낮췄지만 그래도 상대하기 어렵다.[76] 30초마다 한발 쏘는 화력 10~23, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +15%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 70%짜리 무장이다.[77] 30초마다 한발 쏘는 화력 20~46, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +30%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 25%짜리 무장이다.[78] 30초마다 한발 쏘는 화력 10~23, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +15%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 70%짜리 무장이다.[79] 30초마다 한발 쏘는 화력 10~23, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +15%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 70%짜리 무장이다.[80] 30초마다 한발 쏘는 화력 20~46, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +30%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 25%짜리 무장이다.[81] 30초마다 한발 쏘는 화력 20~46, 실드 피해 +33%, 장갑 관통율 +30%, 사정거리 60, 명중률 75%, 추적율 25%짜리 무장이다.[82] 이차원 침략자 전용 무장으로 선체 피해 +100%, 아머 피해 +50%, 실드 피해 -50%, 명중률 90%의 스펙을 지녔다. 크기에 따른 성능은 소형 화력 13~19, 사거리 30, 추적율 60%, 중형 화력 25~43, 사거리 50, 추적율 30%, 대형 화력 55~100, 사거리 70, 추적율 5%을 갖췄다.[83] 2.0버전 이전에는 물질 분해기를 포함해 실드와 아머를 50% 무시하는 중거리 에너지 무장을 갖고 있다. 또한 아머를 100% 무시하는 클라우드 라이트닝과 비슷한 성질을 지닌 무장인 '프로브 라이트닝'(1.5패치 이전엔 미분류 에너지 조사기Unidentified energy emitter였다.)을 장비하고 있다.[84] 2.0버전 이전에는 전함 7척, 순양함 10척, 초계함/구축함 19척[85] 2.0버전 이전에는 15일, 30일, 50일, 110일, 350일이 지난 시점에 소환되며 350일이 지난다면 다시 15일부터 되돌아간다.[86] 2.0버전 이전엔 60일이 지난 시점까지 증원되었다.[87] 우발 사태 전용 함재기로 한번에 10기씩 출격하며 대당 체력 100, 회피율 80%의 스펙에 8초마다 19~21의 피해를 입히고 실드 피해 및 관통 100%, 아머 관통 66%의 성능을 지니고 있다.[88] 우발 사태 전용 함재기로 한번에 10기씩 출격하며 대당 체력 100, 회피율 80%의 스펙에 8초마다 19~21의 피해를 입히고 실드 피해 및 관통 100%, 아머 관통 66%의 성능을 지니고 있다.[89] 우발 사태 전용 함재기로 한번에 10기씩 출격하며 대당 체력 100, 회피율 80%의 스펙에 8초마다 19~21의 피해를 입히고 실드 피해 및 관통 100%, 아머 관통 66%의 성능을 지니고 있다.