더 킹 오브 파이터즈 시리즈/시스템

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1. 기본 조작2. 이동
2.1. 걷기2.2. 앉기2.3. 대시2.4. 스텝2.5. 백스텝
3. 회피
3.1. 긴급회피3.2. 공격회피3.3. 피하기 이동
4. 낙법5. 점프
5.1. (일반) 점프5.2. 대점프5.3. 중점프5.4. 소점프
6. 공격
6.1. [[기본기]]6.2. [[기본잡기]]6.3. 특수기6.4. 필살기6.5. 초필살기
7. [[캔슬]]8. 가드
8.1. [[가드 캔슬]]
8.1.1. 가드 캔슬 필살기 발동8.1.2. 가드 캔슬 긴급회피8.1.3. 가드 캔슬 날리기 공격
8.2. [[가드 크러시]]8.3. [[가드유지]]
9. 파워 게이지
9.1. 축적 방법
9.1.1. 어드밴스드(공격을 통해 축적)9.1.2. 엑스트라(버튼을 이용해 축적)
9.2. 파워 업(기폭)/MAX 모드9.3. 파워 게이지 전승9.4. 파워 게이지 어드밴티지9.5. 특정 시리즈에만 존재하는 게이지
10. [[원호공격]]11. [[도발]]12. 히트 및 가드경직13. 다운
13.1. 일반 다운13.2. 강제 다운13.3. 와이어 대미지[anchor(와이어 대미지)]13.4. 그로기 다운
14. 스턴15. 카운터16. 띄우기/절대판정17. [[데미지 보정]]
17.1. 반수 보정17.2. 히트수에 따른 데미지 보정17.3. 근성치 보정17.4. 캔슬 보정17.5. 보정 무시 공격
18. 기타 특정 시리즈의 시스템


본 문서에서는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 매뉴얼 등에 명시적으로 나타나 있는 시스템적 요소를 설명하고자 한다. 매뉴얼 등에 명시적으로 없는 시스템은 더 킹 오브 파이터즈 시리즈/테크닉 참조.

1. 기본 조작

더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 기본적으로 8방향 레버 + 4버튼을 사용하며, 레버는 이동과 각종 기술의 커맨드 입력을 담당하고 버튼은 기본기 발동과 각종 기술의 커맨드 입력을 담당한다.

각 버튼은 아케이드 기판을 기준으로 A, B, C, D라고 한다. 5버튼인 ATOMISWAVE를 채택한 KOF NWKOF XI에는 A, B, C, D에 더해 E버튼이 있다.

2. 이동

2.1. 걷기

→, ←로 발동한다. 레버 방향을 지속하면 계속 걸을 수 있다.

아래 나올 스텝, 백스텝, 대시 등에 비해 느리지만 동작을 멈추는 딜레이가 존재하지 않는다는 장점이 존재한다.

2.2. 앉기

↙, ↓, ↘로 발동한다. 말 그대로 앉으며, 레버 방향을 지속하면 계속 앉을 수 있다. 피격판정이 작아져 일부 공격을 회피할 수 있으며, 여기서 일부 캐릭터는 연타 캔슬(짤짤이)이 가능한 특정 기본기(대체로 앉아 B)를 발동하면 더욱 피격판정을 낮출 수 있다.

일반적으로는 앉은 상태에서는 어떠한 이동도 불가능하지만 KOF 94KOF 95에서는 아랑전설 시리즈 출신 캐릭터에 한해 앉은 상태로도 걸을 수 있다. 본래 아랑전설 시리즈에서 캐릭터들이 앉은 상태로 걸을 수 있다는 점을 반영한 것.

2.3. 대시

→→로 발동한다. 런 타입(달리기) 대시를 채용해서 레버를 유지하는 동안 전방으로 계속 달려간다.

KOF 96에서 처음으로 도입되었으며, KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 대시 선택) 및 그 이후의 작품들의 기본적인 고속 이동 방식이다.

멈출 때 약간의 딜레이가 존재한다. 이 딜레이는 다른 모션으로 캔슬이 가능하다.

2.4. 스텝

→→로 발동한다. 뒤에 나올 백스텝과 구분해 '프론트 스텝'이라고도 한다.

KOF 94, KOF 95, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드 스텝 선택)에만 존재한다.

다른 2D 격투 게임의 스텝 대시와는 달리 폴짝 뛰어 앞으로 이동하는 방식이라 스텝 모션 동안에는 캐릭터가 공중에 있는 것으로 취급되어 공중에서 발동 가능한 필살기 이상급 기술을 발동할 수 있다. 피격당하더라도 공중에서 맞은 것으로 처리되어 이후의 콤보를 맞지 않는다. 그 대신 스텝 이동을 멈출 때 약간의 딜레이가 존재하며, 이 딜레이는 다른 모션으로 캔슬이 가능하다.

폴짝 뛰기 때문에 극하단에 피격판정이 존재하지 않아 간단한 하단회피로도 이용할 수 있다.

2.5. 백스텝

←←로 발동한다.

짧은 거리를 폴짝 뛰어 뒤로 이동한다. 스텝과는 달리 모든 시리즈에서 채택되어 있다.

스텝 모션 동안에는 공중에 있는 것으로 처리되어 공중에서 발동 가능한 특수기 이상급 기술을 발동할 수 있다. 피격당하더라도 공중에서 맞은 것으로 처리되어 이후의 콤보를 맞지 않는다. 그 대신 스텝 이동을 멈출 때 약간의 딜레이가 존재하며, 이 딜레이는 다른 모션으로 캔슬이 가능하다.

프론트 스텝처럼 폴짝 뛰기 때문에 극하단에 피격판정이 존재하지 않아 간단한 하단회피로도 이용할 수 있다.

3. 회피

일정 시간동안 무적이 되거나 무적이 된 상태로 이동하는 것을 말한다. 장풍계 기술을 점프하지 않고도 간단히 피할 수 있었으므로 파동승룡대기군인 패턴을 일부 무효화할 수 있었다. KOF 출시 당시부터 두 전법의 대안으로 등장한 시스템이다.

3.1. 긴급회피

→ 혹은 ←와 A+B를 눌러 발동하며, 타격에 대해 무적이 된 상태로 전방(→) 혹은 후방(←)으로 이동한다. A+B만 눌러도 발동되며, 이 때는 전방으로 이동한다. 예외로 첫 도입된 KOF 96은 A+B만 누르면 후방으로 이동한다. KOF 유저들은 흔히 '구르기'(앞구르기, 뒷구르기)로 칭하는데, 대부분의 캐릭터가 구르는 모션을 취하면서 긴급회피를 하기 때문이다.

KOF 96에서 처음으로 도입되었으며, KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 긴급회피 선택) 및 그 이후의 작품들의 기본적인 회피 방식이다.

타격에 대해 무적이므로 타격을 피할 수 있는 가장 손쉬운 방법이지만 잡기에 대해서는 무적이 아니므로 잡기에는 무력하며, 긴급회피 종료 모션에 딜레이가 존재하므로 상대가 긴급회피를 할 것으로 예상된다면 긴급회피 딜레이 프레임에 공격을 우겨넣는 딜레이캐치(구르기 캐치)가 가능하다.

뒤로 회피를 하면 장풍의 진행방향상 맞게 되고 앞으로 회피하면 이미 기술의 딜레이가 끝난 상대에게 또 다른 필살기나 잡기로 격추당하는 문제점이 있다. 반대로 멀찍이 떨어진 상대가 장풍이나 헛질을 하면 빠른 속도로 안전하게 거리를 줄여 딜레이를 잡는 것이 가능하다는 이점이 있다.

KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM, KOF XI, KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드 긴급회피 선택)에서는 지상 기본기나 특수기 도중 A+B를 눌러 긴급회피가 가능한데 이를 '퀵 긴급회피'라 하며 흔히 '공격자 구르기'라고 한다. 파워 게이지를 1개 소비한다. 자주 쓰이는 편은 아니지만 오히려 삑살로 나가서 망하기도 상대의 가드 캔슬을 읽었을 때 써주면 바로 뒤잡기를 할 수 있고, KOF 2002 맥시마는 공격자 구르기를 이용한 유용한 콤보도 있다.

3.2. 공격회피

A+B를 눌러 발동한다. 제자리에서 회피 동작을 하며, 이 때문에 흔히 '제자리 회피'라고 한다. KOF 94, KOF 95, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드 공격 회피 선택)에만 존재한다.

KOF 95, KOF 98, KOF 98 UM에서는 회피 이후 아무 버튼이나 눌러 회피공격이란 것을 날릴 수 있으며, 캔슬도 가능해서 상대의 공격을 회피하고 반대로 아픈 콤보를 날려줄 수도 있다.

역시 타격에 대해서는 완전한 무적이지만 잡기에 대해서는 무적이 아니므로 잡기에는 무력하다. 다만 긴급회피와는 달리 딜레이가 끝날 때까지 타격에 대해 무적이다.

KOF 98 UM에서는 엑스트라 모드를 선택하거나 얼티밋 모드 공격 회피를 선택해 A+B를 눌러 공격자 긴급회피와 같은 개념으로 지상 기본기나 특수기 도중 공격 회피를 시전할 수 있다.(퀵 회피) 회피 공격도 가능하다. 파워 게이지 1개를 쓰지만, 엑스트라 게이지를 쓰면 기폭 상태에서는 지속시간을 까먹을 뿐 파워 게이지를 소비하지 않는다. 체력이 점멸할 때는 기폭의 제한시간이 더더욱 길어지기 때문에 이를 활용한 콤보도 있다.

3.3. 피하기 이동

KOF 99에서만 채택된 회피 시스템. 제자리 회피와 긴급회피를 합친 시스템이지만, 욕만 먹고 이후 시리즈에서는 한 번도 채택되지 못했다. KOF 99 참조.

4. 낙법

다운되기 직전에 A+B를 눌러 발동하며, 다운되지 않으면서 착지하는 모션을 취해 다운 딜레이를 최소화한다. KOF 96에서 도입되었고 이후 모든 시리즈에서 채택되었다.

KOF의 낙법에는 타격에 대한 무적시간이 존재하여 낙법캐치는 일반적으로 불가능하다. 그래서 일반적으로 낙법이 가능한 공격이라면 낙법을 하는 것이 유리하다. 그러나 잡기에 대해서는 무적시간이 없기 때문에 낙법을 예상하고 무적 잡기 등을 깔아두는 낙법잡기 스킬이 존재하며, 잡기가 없더라도 장풍 캐릭터가 상대를 넘어뜨리고 나서 장풍을 발동할 경우 낙법을 안 하면 피할 수 있는데 낙법하면 막아야 하므로, 낙법을 하는 쪽이 더 불리해진다.

5. 점프

말 그대로 점프를 한다. 이 상태에서 버튼을 누르면 점프 기본기를 발동할 수 있다. 대시 중에도 대시를 캔슬해 점프를 발동할 수 있다.

KOF는 점프의 종류가 다양하며, 대부분의 작품에서 점프 기본기 및 필살기 등을 통해 상대를 압박하거나 점프 기본기의 경직을 통한 이지선다 등등을 걸 수 있고 이러한 패턴이 매우 강력하다. 다양한 점프 종류와 그 강력함은 KOF의 특징으로 자리잡았다.

각 점프는 높이와 거리에 따라 크게 4가지로 구분된다. KOF 94에서는 점프가 한 종류밖에 없었지만 KOF 95부터 대점프, KOF 96부터 소점프와 중점프가 도입되었고 이는 현재까지 유지되고 있다.

파일:kof_jump.jpg
각 점프의 궤도. 이는 한 캐릭터의 점프의 상대적인 비교를 말하는 것이며, 실제 점프 높이와 거리는 캐릭터마다 다르다.

모든 점프에는 착지 딜레이가 1프레임 존재한다. 점프만 했을 때와 점프 기본기를 내뻗었을 때 1프레임, 공중 특수기 발동 후에는 3프레임, 공중 필살기 발동 후에는 그 이상이다.

5.1. (일반) 점프

↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 길게 입력. KOF 94 시절부터 있었던 점프로, 초기에는 아무렇게나 입력해도 나갔지만 KOF 96부터 소점프가 도입되면서 길게 입력해야 하는 것으로 바뀌었다.

다른 점프에 비해 높은 편이며 이동거리는 중간 정도이다. 가장 입력이 쉽기 때문에 초보자들이 삑사리를 낼 때 자주 보인다. 그러나 다른 점프에 비해 이점은 그리 많지 않은 편이다. 체공시간이 좀 길어서 눈으로 보고 반응할 수 있을 정도이므로, 압박보다는 주로 공중에서 사용가능한 기술을 노리거나 공중과 공중이 맞붙는 상황에서 자주 쓰게 된다.

5.2. 대점프

잔상이 붙기 때문에 잔상점프/잔상대점프라고도 한다. 일반 점프와 같은 높이를 가지면서 거리가 길다.

↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 직후 ↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 길게 입력한다. KOF 95부터 도입되었으며, KOF 95에서는 길게 입력하지 않아도 대점프가 나갔지만 KOF 96에서 중점프가 도입되면서 위와 같이 바뀌었다. 빠르고 높은 체공을 이용해 공대공 싸움을 노리거나 상대방의 뒤로 넘어가는것. 상대의 뒤를 잡아 족치는(...) 식으로 게임을 풀고자 할때 많이 이용된다.

5.3. 중점프

↙, ↓, ↘ 중 하나를 입력한 후 ↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 짧게 입력한다.

잔상이 붙기 때문에 잔상소점프라고도 한다. 일반 점프보다 낮게 뛰면서 비슷한 거리를 이동한다.

5.4. 소점프

↖(후방), ↑(제자리), ↗(전방)을 짧게 입력한다.

중점프와 비슷한 높이를 뛰지만 중점프보다 훨씬 짧게 이동한다. 체공시간이 짧지만 그만큼 모션도 짧으므로 소점프 상태에서 판정이 좋은 점프 기본기를 내밀어 상대를 압박할 수 있다. 그러나 그 대신 소점프 상태에서 내민 기본기에는 피카운터 판정이 붙어 있다.

6. 공격

6.1. 기본기

기본적으로 버튼을 눌러 발동한다. 각 버튼은 A, B, C, D 혹은 약손, 약발, 강손, 강발이라고 한다.

A(약손), B(약발)은 약기본기라 하여 일반적으로 딜레이가 적고 (지상 및 앉아 기본기 몇몇 경우에 한해) 연타 캔슬(짤짤이)이 가능한 대신 대미지가 적고 상대에게 주는 경직이 작다. C(강손), D(강발)은 강기본기라 하여 일반적으로 딜레이가 크고 연타 캔슬이 안 되는 대신 대미지가 크고 상대에게 주는 경직이 크다.

C+D(KOF XI에서는 E)를 입력해 날리기 공격을 발동할 수 있으며, 서있는 상태에서 발동할 수 있는 지상 날리기 공격과 점프 중인 상태에서 발동 가능한 점프 날리기 공격이 있다. 날리기 공격 참조.

서있는 상태에서의 기본기의 모션은 상대방과 자신과의 거리에 따라 근거리 기본기, 원거리 기본기로 구분된다. 근거리 기본기는 일반적으로 발동이 빠르고 캔슬이 되는 대신 리치가 짧고 원거리 기본기는 그 반대이다. 일반적으로는 상단판정이지만 특정 캐릭터의 근거리 B 혹은 근거리 D에는 하단 판정이 붙어 있다. 중단인 놈도 있다

앉아있는 상태의 기본기는 원근거리 구분이 없으며, 앉은 상태의 B 및 D 기본기는 하단 판정을 갖는다. 앉은 상태의 B 기본기는 하단 판정으로서 상대가 다운되지 않기 때문에 이를 캔슬하여 하단에서 시작되는 콤보를 발동할 수 있다. 앉은 상태의 D 기본기에 대한 일반적인 설명은 다리 후리기 참조.

점프 상태의 기본기는 점프 날리기 공격을 제외하고 모두 중단 판정을 갖는다. 점프 상태의 기본기는 같은 버튼의 기본기라도 수직점프 상태와 대각선점프 상태의 모션이 다른 것이 있으며, 모션이 같더라도 판정 등의 성능이 다른 것들이 있다. 대각선점프 안에서도 소점프/중점프 상태와 (일반) 점프/대점프 상태에서 모션이 다른 것 혹은 모션이 같더라도 판정 등의 성능이 다른 것들이 있다.

6.2. 기본잡기

일반적인 설명은 기본잡기 참조.

기본적으로 상대에게 다가가서 → or ← + C or D로 발동하며, 특정 캐릭터의 경우 공중 기본잡기가 존재한다. 예외로 KOF XII의 지상 기본잡기는 → or ← + A+C로 발동한다.

KOF 94, KOF 95에서는 지상 기본잡기는 하나 뿐이였으며, 다이몬 고로만이 예외로 3개를 가지고 있었다. KOF 96부터 지상 기본잡기가 2개가 되면서 C잡기는 캐릭터가 바라보는 방향으로, D잡기는 반대편으로 넘기는 잡기가 발동됐다. KOF 2003부터 다시 지상 기본잡기가 1개가 됐으나 모션만 같아졌을 뿐 C잡기와 D잡기의 넘기는 방향은 달라지지 않았다. KOF XIV에서 다시 2개로 늘어났다.

KOF 96 이후 작품부터는 잡기풀기가 생겨 기본잡기에 잡혀도 특정 커맨드 입력을 통해 대미지를 입지 않을 수 있으나, KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 잡기풀기가 안 되고, 그 이외의 경우에도 특정 상황에서는 잡기풀기가 불가능하게 되어 있다. 잡기풀기 참조.

일부 선택받은 캐릭터에게는 점프 중에 ↑+ C or D로 발동하여 공중에서 상대를 잡을 수 있는 기본잡기가 있는데 이것은 어느 시리즈에서나 풀 수 없다. 공중 잡기 참조.

6.3. 특수기

일반적인 설명은 특수기 참조.

KOF의 경우 거의 모든 특수기가 기본기 캔슬로 발동할 때와 단독으로 발동할 때의 데미지가 다르게 책정되어 있으며, 전자가 후자보다 데미지가 적다. 발동이 느린 특수기는 기본기에서 캔슬시 발동속도가 빨라지기도 하며, 판정 등 성능이 다른 경우도 많다.

6.4. 필살기

일반적인 설명은 필살기 참조.

KOF의 필살기는 레버 입력 후 A 혹은 C버튼을 누르거나, B 혹은 D버튼을 누르는 방식으로 발동된다. A/B 버튼 발동 필살기는 약버전이라고 부르고 C/D 버튼 발동 필살기는 강버전이라고 부른다. 두 버전은 발동 속도나 판정, 후딜레이 등에서 차이가 있다.

KOF XIII에서는 파워 게이지를 1개 소모하는 방식으로, KOF XIV에서는 MAX 모드를 발동한 상태에서 MAX 모드 게이지를 소모하는 방식으로 EX 필살기라고 하여 일반 필살기의 강화버전을 사용할 수 있다. 사용법은 A나 C 버튼, 혹은 B나 D 버튼으로 발동하는 필살기에서 A+C 동시입력을 혹은 B+D 동시입력을 하면 된다. 114식 황물기115식 독물기처럼 커맨드는 같으나 두 버튼이 서로 다른 기술로 배정된 경우 둘 중 하나만 EX 대응 필살기로 지정된다.

6.5. 초필살기

일반적인 설명은 초필살기 참조.

파워 게이지를 1개 소모하는 것으로 발동되며, KOF 94, KOF 95, KOF 96, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 엑스트라 선택)에서는 체력 게이지가 점멸되는 상태에 한해 파워 게이지 제한 없이 사용할 수 있다.

KOF 96부터 MAX 초필살기가 도입되었다. 일반 초필살기의 강화판으로 일반 초필살기보다 성능이 좋거나 대미지가 강하지만 사용조건이 일반 초필살기보다 제약적이다. KOF 96, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 엑스트라 선택), KOF 99에서는 체력 게이지가 점멸된 상태에서 파워 게이지가 1개 이상 있을 때 파워 게이지를 소모하며 발동되며, 공격으로 파워 게이지를 축적하는 여타 시리즈에서는 작품마다 사용 조건이 조금씩 다르다. KOF XIII에서는 MAX 초필살기 대신 EX 초필살기가 있지만 MAX 초필살기와는 차이가 없으며, KOF 2003, KOF XI에는 멀티 시프트 시스템의 도입으로 MAX 초필살기 대신 리더만 쓸 수 있는 리더 초필살기가 있다.

이하는 MAX 초필살기보다 상위로 취급받는 공격들이며, 등장하는 시리즈가 한정되어 있다.

7. 캔슬

KOF에서는 일부 기본기를 캔슬해 특수기를 발동하거나, 일부 기본기 및 특수기를 캔슬해 필살기/초필살기를 발동할 수 있다.

KOF 99부터는 슈퍼 캔슬이 도입되어 필살기에서 초필살기로 캔슬이 가능해졌으며, KOF 2002, KOF 2002 UM, KOF NW, KOF XI, KOF XIII에서는 특정 상황에서 필살기를 정해진 다른 필살기로 캔슬할 수 있고, KOF XI부터는 초필살기도 상위 초필살기(리더 초필살기, NEOMAX 초필살기, CLIMAX 초필살기 등)로 캔슬이 가능해졌다.(시리즈마다 이름이 다름) 그러나 이러한 캔슬은 보통 파워 게이지를 추가로 요구하는 등의 대가를 필요로 한다. 예외로 KOF XIV는 파워 게이지의 추가 소모가 없다.

8. 가드

KOF는 레버 입력 방식의 가드를 채택했으며, 다른 2D 격투게임처럼 상/중단 공격을 방어하는 상단 가드, 상/하단 공격을 방어하는 하단 가드가 있다.

8.1. 가드 캔슬

8.1.1. 가드 캔슬 필살기 발동

KOF 94, KOF 95에서 채택되었다. 다단히트하는 공격에 대해 일정 히트 수 이상 연속가드했을 경우 캔슬하여 필살기 이상의 기술을 발동할 수 있다.

KOF 95에서는 파워 업 상태에 한해 1타에서도 가드 캔슬이 가능하다. KOF 95의 경우 초필살기가 그야말로 필살(必殺), 즉 한방에 절명인 경우가 많아 공격 잘못 갔다가 한방에 죽을 수도 있다.

8.1.2. 가드 캔슬 긴급회피

KOF 96에서 도입되어 이후로도 쭉 채택되고 있는 가드 캔슬 시스템. 가드 중에 → 혹은 ←와 A+B를 입력해 가드를 캔슬하고 전방(→) 혹은 후방(←)으로 긴급회피를 한다. A+B만 입력하면 전방으로 긴급회피를 한다. 파워 게이지를 1개 소모한다. 예외로 KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 기폭 상태에서만 사용 가능하고 사용 즉시 기폭 상태가 해제되며, KOF 98 UM의 엑스트라 모드 또는 얼티밋 모드에서 게이지 축적을 엑스트라로 설정했을 경우 기폭 상태가 아니더라도 스톡이 존재하면 스톡을 소모해서 발동할 수 있다. 또한 KOF 99, KOF 2000의 카운터 모드, 아머 모드 중에는 가드 캔슬 긴급회피를 발동할 수 없다.

일반적인 긴급회피와 달리 잡기에도 무적이며(KOF 96 제외) 긴급회피 종료 부분에 붙어있는 딜레이도 없다.

가드 캔슬 긴급회피 모션은 일반적으로 일반 긴급회피 모션을 재탕하지만 일부 캐릭터는 전용 모션을 가지고 있다(K' 등).

8.1.3. 가드 캔슬 날리기 공격

KOF 97에서 도입되어 이후로도 쭉 채택되고 있는 가드 캔슬 시스템. 가드 중에 C+D(KOF XI에서는 E)를 눌러 가드를 캔슬하고 지상 날리기 공격을 발동한다. 파워 게이지를 1개 소모한다. 예외로 KOF 97, KOF 98 엑스트라 모드에서는 기폭 상태에서만 사용 가능하며 사용 즉시 기폭 상태가 해제되며, KOF 98 UM의 엑스트라 모드 또는 얼티밋 모드에서 게이지 축적을 엑스트라로 설정했을 경우 기폭 상태가 아니더라도 스톡이 존재하면 스톡을 소모해서 발동할 수 있다. 또한 KOF 99, KOF 2000의 카운터 모드, 아머 모드 중에는 가드 캔슬 날리기 공격을 발동할 수 없다.

이 지상 날리기 공격에는 피격판정이 사라지는 무적시간이 있어서 상대의 공격을 회피하고 반격할 수 있도록 한다. 그러나 가드 캔슬 날리기 공격 자체는 가드나 회피가 가능하고, 날리기 공격 종료 부분에 캔슬 불가능한 딜레이가 있어 딜레이를 노리고 가드 캔슬을 막거나 회피하는 반격 방법이 존재한다. 또한 반격기에 역으로 당할 수 있어 가드 캔슬 날리기 공격을 썼는데 역으로 상대의 가캔 부수기에 당할 수 있다.[1]

가드 캔슬 날리기 공격 모션은 일반적으로 지상 날리기 공격을 재탕하지만 일부 캐릭터는 전용 모션을 가지고 있거나(가토), 다른 기본기 모션을 사용한다(테리 보가드 등).

가드 캔슬 날리기 공격에는 일반적으로 강기본기 한대 수준의 대미지가 존재하는데, KOF 99, KOF 2000, KOF 2001, KOF 2003에서는 대미지가 없으며, KOF XI에서는 대미지가 있으나 이것으로 KO를 내는 것은 불가능.

8.2. 가드 크러시

KOF 96부터 도입되었다.

96~98, 98 UM의 경우 가드 크러시가 발생하면 가드가 풀리면서 잠시동안 경직 상태가 되며 뒤로 밀려나는데, 경직이 그리 크진 않아 강공격 한 대 맞은 정도에 불과하지만, 기폭 상태에서 가드 크러시가 발생하여 경직 상태에 빠지면 기폭이 강제로 해제된다. 단, 료의 MAX 천지패황권이나 신고의 외식 달려가서 봉린 등 강제로 가드 크러시를 유발하는 기술에 의해 강제 가드 크러시가 발생했을 때는 기폭 상태가 해제되지 않는다.

KOF 99부터는 기폭 강제 해제 페널티가 삭제되어 짧은 경직과 넉백만 남게 됐다. 대신 슈퍼 캔슬 시스템의 도입으로 인해 슈캔 대응 필살기에 의해 가드 크러시가 발생하면 발동이 빠른 초필살기를 슈퍼 캔슬로 발동함으로서 가클 후 연계 수단이 생기기 시작했다.

KOF 2002부터는 가드 크러시로 인한 경직이 길어지고 넉백도 없어져 제자리에서 극심한 경직에 빠지도록 변경되어 이전보다 강력한 콤보를 넣을 수 있게 됐다.

01까지는 가드 크러시가 언제 발생할 지 알 수 없었으나, 02에서 체력 게이지의 외곽 부분이 붉게 점멸하는 형태로 가드 크러시 위험 신호가 처음 도입됐고, 이후 XI에서는 체력 게이지가 하얗게 점멸하는 형태로 도입되었다가, KOF 2002 UM부터 가드 게이지가 추가되어 가드 내구도를 쉽게 확인할 수 있게 되었다.

8.3. 가드유지

KOF에만 존재하는 것은 아니고, 일종의 버그같은 것이지만 KOF XIII를 기점으로 SNK에서도 공식 스킬로 인정했다.

KOF에서는 가드 유지가 상당히 쉽게 되고 효과도 크다. 커맨드 잡기가 '가드모션이 이루어지고 있는 상태에서는 잡히지 않는다'는 특성을 이용해서 이지선다 뿐만 아니라 커맨드 잡기까지 회피할 수 있다.

XIV에서는 잡기가 가드를 완전히 뚫어버리게 바뀜으로써 사라졌다. 클락에게 가드유지를 시도하면 약손 헛치고 잡힌다.

9. 파워 게이지

시합 상황에서 여러 방법을 통해 축적할 수 있다. 초필살기 이상의 기술을 사용할 때에나 기타 시스템적 요소를 사용할 때 파워 게이지를 1개 혹은 그 이상 사용한다.

9.1. 축적 방법

크게 두 가지가 있으며, 시리즈마다 플레이어에게 둘 중 하나를 선택하게 하거나, 시스템적으로 한 방식만을 채택한다.

9.1.1. 어드밴스드(공격을 통해 축적)

KOF 97(어드밴스드 모드), KOF 98(어드밴스드 모드), KOF 98 UM(어드밴스드 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 어드밴스드 선택), 그리고 이 이후의 모든 작품에서 채택한 방식이다.

기본적으로 공격을 통해 파워 게이지를 축적한다. 필살기 기술들은 발동만으로도 게이지를 축적할 수 있으나 기본기나 특수기는 일반적으로 가드나 히트를 시켜야만 게이지가 축적된다. 한편 피격을 통해서도 축적할 수 있으나 대부분의 시리즈에서 도트 단위로 축적되므로 매우 비효율적이다.

일반적으로 게이지는 기본적으로 3개까지 축적 가능하며, 후발 주자로 넘어갈수록 최대 축적치가 1개씩 늘어나 2번 캐릭터는 4개, 3번 캐릭터는 5개까지 축적할 수 있다. 예외 사항으로 97, 99, 2000은 캐릭터 순서에 관계 없이 3개까지만 축적할 수 있고, KOF XII는 순서에 관계 없이 1개만 축적 가능하다. 98에서는 어드밴티지를 OFF로 설정하면 3개까지만 축적할 수 있다.

KOF 2001의 경우 택티컬 오더 시스템과 연계하여 스트라이커의 수에 따라 파워 게이지를 1~4개까지 축적할 수 있다.

9.1.2. 엑스트라(버튼을 이용해 축적)

KOF 94, KOF 95, KOF 96, KOF 97(엑스트라 모드), KOF 98(엑스트라 모드), KOF 98 UM(엑스트라 모드 및 얼티밋 모드에서 파워 게이지 축적으로 엑스트라 선택)에서 채택한 방식이다.

A+B+C 버튼을 눌러 축적하며, 버튼을 누른 시간이 늘어날수록 축적량도 늘어난다. 1개만 모을 수 있다. 공격으로는 축적이 불가능하고, 그 대신 피격당할 때 빠른 축적이 가능하다.

9.2. 파워 업(기폭)/MAX 모드



9.3. 파워 게이지 전승

KOF 97부터 추가된 시스템. 패배한 캐릭터가 모아둔 파워 게이지를 다음 캐릭터에게 전승시켜주는 시스템이다.

KOF 97, KOF 98에서는 어드밴스드 모드 전용 시스템으로 두 작품 공통으로 스톡 단위로 전승하는데, 97에서는 캐릭터간 상성 관계에 따라 전승을 하지 않거나 스톡 1개를 추가로 전승시켜주고, 98에서는 캐릭터의 컨디션(얼굴 표정)에 따라 ±1만큼 전승시켜준다.

KOF 99에서 사라졌다가 KOF 2000에서 부활. 이전 작품들의 전승량 변동 요소가 사라진 대신 스톡 단위로 모아둔 게이지를 그대로 전승할 수 있게 됐다.

KOF 2001부터는 모아둔 스톡 뿐만 아니라 게이지까지도 그대로 전승되도록 바뀌었으며, 이후 작품들도 이 방식을 채용한다. KOF XIKOF XIV에서는 한 캐릭터가 다운되면 파워 게이지 1개를 추가로 더 준다.

98의 리메이크작인 KOF 98 UM의 전승 시스템은 2001 이후 시스템을 기반으로 해 어드밴스드 게이지는 게이지 전승량 변동 요소가 사라진 대신 모아둔 게이지를 그대로 전승하고, 엑스트라 게이지도 UM에서는 전승 시스템이 적용되도록 변경됐다.

멀티 시프트 시스템이 도입된 KOF 2003, KOF XI는 캐릭터 3명이 게이지를 공유하는만큼 다운되지 않았더라도 모아둔 게이지를 다른 캐릭터가 쓸 수 있다.

9.4. 파워 게이지 어드밴티지

KOF 98에서 처음 등장한 시스템. 98, 98 UM에서는 모드에 따른 차이가 존재하며, 02 및 그 이후 작품들은 같은 사양으로 적용된다.

KOF 98의 어드밴스드 모드는 파워 게이지의 최대 스톡량이 1개씩 증가하고, 엑스트라 게이지는 파워 업(기폭)에 필요한 게이지 축적량이 줄어든다. 단 싱글 플레이 모드(아케이드는 기판 설정 변경 필요)에서는 어드밴티지 시스템이 적용되지 않는다.

KOF 98 UM의 경우 어드밴스드 게이지는 오리지널 98과 같지만, 엑스트라 게이지가 게이지 축적량이 줄어들지 않는 대신 체력 점멸 상한이 늘어나는 것으로 바뀌었다. 오리지널 98과 마찬가지로 싱글 플레이 모드에서는 적용되지 않는다.

KOF 2002부터 부활하였다. 99부터 파워 게이지가 어드밴스드 기반으로 단일화됨에 따라 어드밴티지 효과는 98처럼 최대치가 1개씩 늘어나는 방식이며, 멀티 시프트 시스템이 도입된 KOF 2003KOF XI는 캐릭터 1명이 다운될 때 그 즉시 최대치가 1개 늘어난다.

게이지 스톡이 1개 뿐인 KOF XII는 어드밴티지 시스템이 존재하지 않는다.

9.5. 특정 시리즈에만 존재하는 게이지

  • 스킬 게이지: KOF XI에서만 존재한다. KOF XI 참조.
  • 크리티컬 카운터 게이지: KOF XII에서만 존재한다. KOF XII 참조.
  • 드라이브 게이지: KOF XIII에서만 존재한다. KOF XIII 참조.

10. 원호공격


11. 도발

KOF 94에선 원거리 C, KOF 95KOF 96에선 BC, KOF 97부터는 스타트 버튼으로 가능하다. 대부분의 시리즈에서 언제나 캔슬이 가능하다.

94~96 시절에 도발은 상대의 파워 게이지를 깎는 효과가 있었다. 94와 95에서는 서로 도발과 파워 게이지 모으기를 동시에 실험해 보면 결국 파워 게이지 차는 속도가 약간 더 빠르지만, 96에선 도발과 파워 게이지 모으기를 하면 도발로 깎는 게이지량이 훨씬 더 크다. 이 때문에 정상적으로 게이지를 모으기가 어려웠다.

KOF 97, KOF 98에서는 어드밴스드 모드에는 아무 소용도 없고 별다른 효과도 없는 단순한 어필 행위가 됐다. KOF 98에서 엑스트라 모드간 대전에 한하여 파워 게이지를 깎는 기능이 부활했지만 엑스트라 모드가 구려서 실질적으로 사용되지 않았다. 반면 엑스트라 모드가 비약적으로 상향된 KOF 98 UM에서는 엑스트라 모드간 대전에서조차 도발에 아무런 효과가 없다.(양 측 모두 얼티밋 모드에서 엑스트라 게이지를 선택했을 때에도 동일.)

KOF 2000에서는 자신의 파워 게이지 한 칸을 소비하고 스트라이커 회수를 하나 회복하는 유용한 기능이 붙었으나, 대신 도발 발동 이후 캔슬 가능 프레임이 크게 늦어져서 안전한 상황에서만 사용해야 했다. KOF 2001KOF 2002에는 도발의 기능이 없고, KOF 2003KOF XI에서는 오히려 상대방의 게이지를 채워준다. KOF XIV에선 도발이 없어졌다.

12. 히트 및 가드경직

KOF에서 일부 공격을 히트시킬 경우 상대는 대미지를 입으면서 아무런 조작을 할 수 없는 상태에 빠진다. 가드에 성공해도 가드대미지와 함께 아무런 조작을 할 수 없는 상태에 빠진다. 이를 각각 히트경직, 가드경직이라 한다.

KOF의 각 공격기술의 히트 및 가드경직은 아래와 같다. 1프레임은 약 0.017초이다. 만약 공격 이후 캔슬된 공격의 발동속도가 아래 히트 및 가드경직보다 짧다면 캔슬된 공격은 연속으로 히트/가드된다.
KOF 98
(UM 포함)
KOF 2002
(UM 포함)
지상
약기본기
히트
11프레임
12프레임
14프레임
가드
9프레임
11프레임
12프레임
강기본기
히트
19프레임
20프레임
가드
17프레임
19프레임
18프레임
날리기 공격
가드
21프레임
22프레임
소점프
중점프
약기본기
히트
11프레임
14프레임
12프레임
가드
9프레임
11프레임
12프레임
강기본기
히트
11프레임
14프레임
12프레임
가드
9프레임
17프레임
19프레임
15프레임
날리기 공격
가드
21프레임
18프레임
일반점프
대점프
약기본기
히트
11프레임
14프레임
12프레임
가드
9프레임
11프레임
12프레임
강기본기
히트
11프레임
14프레임
12프레임
가드
9프레임
17프레임
19프레임
15프레임
날리기 공격
가드
21프레임
22프레임
특수기
필살기
특수한 기술을 제외하고 지상 강기본기와 같음

13. 다운

KOF에서 공격을 맞고 다운되는 경우, 추가타 가능 여부나 다운 공격 가능 여부에 따라 다음과 같이 구분할 수 있다.

13.1. 일반 다운

낙법이 가능한 다운 상태를 말한다. 다운 공격이 가능하지만 낙법을 하면 불가능해진다.

13.2. 강제 다운

낙법 불가라고도 한다. 낙법이 불가능한 상태로 다운되는 것을 뜻하며, 이 경우 다운되어 아무것도 못 하는 동안 상대방은 다운 공격이 가능할 뿐만 아니라 이지선다, 와리가리 등을 걸 수 있으므로 일반 다운에 비해 피격자에게 불리하고 공격자에게 유리하다.

일반적으로 맞고 날아가는 상태는 낙법이 가능하고 맞고 땅바닥 등에 처박히는 상태는 강제다운이지만, 맞고 날아가면서 강제 다운인 경우도 있다.(KOF XI 쿨라 강 크로우바이츠 등)

13.3. 와이어 대미지

KOF 2001부터 도입되었다. 스트리트 파이터 시리즈의 벽 바운드 시스템과 유사하다.

와이어 대미지가 발생하면 각 캐릭터별로 전용 모션이 나오며 화면 끝까지 날아간 다음 충돌하면 튕겨져 나온다. 이후 추가 타격이 가능하다.

그냥 쌩으로 와이어 대미지를 넣을 수 있는 기술과 카운터가 뜰 때에만 와이어 대미지가 나오는 기술이 있는데 전자를 크리티컬 와이어, 후자를 카운터 와이어라 한다. 이 시스템이 처음 등장한 2001에선 크리티컬 와이어가 많았으나 이게 밸런스 붕괴라고 생각한 것인지 아니면 게임이 개판 오분 전이라고 생각했는지 KOF 2002에서는 크리티컬 와이어가 아예 없어지고 카운터 히트시에만 와이어 대미지가 나오는 카운터 와이어만 남았다. 물론 카운터 와이어였다가 없어진 기술도 다수.

KOF 2003에서부터 그리폰 마스크의 헤라클레스 스루, 시조 히나코의 양손찌르기에서 크리티컬 와이어가 부활했고, KOF XI에는 헤라클레스 스루와 함께 쇼 하야테의 비조차기, 오스왈드의 ♠, ♦, ♣에서 캔슬한 ♥에 크리티컬 와이어가 붙어 있다. XI에서는 와이어 대미지가 아니라도 벽에 쳐박히고 낙법 불능으로 떨어지는 방식의 벽꽝이 존재하는데 이 때 추가타가 가능하지만 거의 '이론상' 수준. 벽꽝 뒤에 확실히 넣을 수 있는 연계는 질버의 단독 버전 백 장저-초절 원숭이차기 밖에 없다. 단독 백 장저가 무진장 느린 점을 감안하면 사실상 실전 연계는 없는 셈.

KOF XIII에서도 맥시마베이퍼 캐논, 다이몬 고로의 점프 CD 등에 카운터 와이어가 붙어 있으며, 이후에 추가타로 이어줄 수 있는 것까지 이전과 동일하다.

KOF XIV에서는 특정 EX 필살기에 크리티컬 와이어 판정이 붙었다. 또한 기존에 카운터 와이어가 붙은 기술 중에도 EX 버전으로 쓰면 크리티컬 와이어로 바뀌는 기술들도 존재한다. 예로 맥시마베이퍼 캐논은 기본적으로 카운터 와이어지만, EX 베이퍼 캐논은 2타에 크리티컬 와이어가 붙어있고, 랄프 존스의 랄프 임팩트도 강 버전은 카운터 와이어가, EX는 크리티컬 와이어가 붙어있다. DLC로 등장한 오스왈드의 경우 조금 특이한데, ♥에 붙은 크리티컬 와이어는 기본적으로 ♠, ♦, ♣에서 캔슬했을 때에만 발생하지만, EX ♥는 이 조건이 사라져 단독 버전에도 크리티컬 와이어가 발생한다.

이 와이어 대미지의 모션이 매우 이상한데 벽에 충돌후 튕겨 나올때 방향이 바뀐다. 왜인지는 알 수 없다. 이게 이상하다 여겼는지 첫 등장후 무려 15년 뒤인 14에서는 수정되어 벽에 충돌해도 방향이 변하지 않는다.

2001과 2002에서는 와이어 대미지가 떴을 때 낙법이 불가능했지만 2003부터는 낙법이 가능해졌다.

13.4. 그로기 다운

무릎을 꿇으면서 다운된다. KOF 2003부터 도입되었다. 가드 대미지나 다운이 되지 않는 약 기본기로 KO를 당하면 이런 모션으로 다운이 된다. 멀티 시프트인 KOF 2003의 경우 이렇게 KO를 당하면 체력 게이지가 0이 되는 즉시 다른 캐릭터가 교체되어 나온다.(일반적으로는 다운이 완전히 된 다음에 새로 캐릭터가 나오기까지 딜레이가 있다) KOF XI에서는 마지막 캐릭터가 약 기본기나 가드 대미지로 KO될 경우에만 이 다운 모션이 뜨도록 변경되어 연출적 효과만을 가졌다.

KOF XII에서는 지상 날리기 공격을 맞을 때 그 자리에서 무릎을 꿇으면서 다운되도록 변경되고 이 중간에 지상공격 추가타가 가능해졌다.

KOF XIII에서는 날리기 공격이 이전처럼 멀리 날리는 형태로 변경된 대신, 캐릭터에 따라 일부 특수기나 EX 필살기를 맞출 때 그로기 다운이 되면서 지상공격 추가타가 가능해졌다. 물론 낙법도 안 되므로 완전히 쓰러지고 나서 다운 공격을 넣는 것도 가능하다. 한편 그로기 다운 상태는 잡기 무적이지만 초반부 몇 프레임은 잡기 무적이 붙어있지 않기 때문에 깔아두기 공격으로 그로기 다운을 유발한 후 잡기 공격을 쓰거나 그로기 다운을 유발하는 공격 이후 드라이브 캔슬로 잡기 공격을 쓰는 방식으로 연속기를 이어나갈 수 있다.

KOF XIV에서는 지상 날리기 공격이 지상에서 맞추면 구석에 밀려나면서 그로기 다운이 되도록 변경되고 다운 공격이나 지상공격 추가타가 가능하다. 또한 전작과 마찬가지로 일부 특수기나 EX 필살기에 제자리 그로기 다운이 붙어있다.

14. 스턴

일반적인 설명은 스턴(대전액션게임) 참조.

KOF에서는 대부분의 작품에서 스턴이 존재한다. 스턴 내구력이 있어 맞을수록 깎이고, 이것이 0이 되면 스턴에 빠지지만 모든 시리즈에서 피격당하지 않으면 스턴 내구력은 저절로 회복되며, 한 번 스턴에 빠지면 스턴 내구력이 100%로 돌아오고, 이 상태에서 공격을 맞더라도 일정 시간은 스턴 내구력이 깎이지 않는다.

초기작은 공격의 스턴치가 높은 편이며, 후기작으로 갈수록 공격의 스턴치가 낮아져간다. 94와 95의 경우 공격의 스턴치는 막강해서 연속기 한 방에 스턴이 나는 경우가 잦다. 대신 스턴 내구력 회복이 엄청나게 빨라서 연속기만 안 맞으면 스턴이 날 일은 많지 않다.

96에서는 공격의 스턴치는 94, 95와 다를 바 없는데 스턴 내구력 회복이 느려터져서, 94와 95와는 달리 연속기 2번에 스턴, 강기본기 몇 대 맞고 스턴 등이 일어났다.

97과 98에서는 스턴 내구력이 서서히 회복되지 않고, 대신 2초동안 피격당하지 않으면 스턴 내구력이 한 번에 100%로 회복된다. 하지만 가드도 피격으로 간주되어 압박 몇번 하다가 가드 깨고 콤보 몇 번 넣으면 스턴이 되는 일이 종종 있다. 98 UM에서는 스턴 내구력을 20% 강화해서 스턴 보기가 힘들어졌다.

이후 작품들에서는 다시 스턴 내구력이 서서히 회복하는 방식을 채택한다. 공격의 스턴치는 점점 줄어나가서 대체로 스턴 보기는 어려워져가지만 2000과 XI은 스트라이커 콤보, 태그 콤보 때문에 스턴 콤보를 쉽게 볼 수 있다.

XIII에서는 스턴 내구력이 깎이고 2초간 공격(가드 제외)을 받지 않아야만 스턴 내구력 회복이 시작되는 대신 회복이 빠르다. 그런데 스턴 내구력에 비해 공격의 스턴치가 크게 작은데다 HD 콤보의 스턴치가 0이라 스턴 보기가 힘들다.

XIV에서는 스턴 내구력이 대폭 늘어나고 이에 맞춰 기술들의 스턴치도 재조정됐다. 전작처럼 스턴을 보기 어려운 편이며, MAX 모드 발동 여부에 관계 없이 EX 필살기와 초필살기는 스턴치가 존재하지 않는다.

2001과 2002, NW, 2002UM, XII에는 스턴이 없다. 2001과 2002, NW, 2002UM은 스턴이 시스템적으로 존재하지만 2002, NW, 2002UM의 천지패황권을 제외한 모든 공격의 스턴치가 0이며, XII은 시스템적으로도 스턴이 존재하지 않는다.

스턴 지속 시간은 (연타를 안 할 때) 94와 95가 2초, XIII이 3초, 03이 3.6초, XI이 5초, 나머지가 4초이다.

일반적으로 스턴은 게이지가 따로 주어지지 않아 스턴이 될지 아닐지 실시간으로 판단하기 어렵지만, XI에서는 스턴게이지가 나타나서 스턴 내구력을 실시간으로 파악이 가능하며, XIV에서는 스턴 내구력이 20% 이하가 되면 캐릭터 섬네일이 반짝인다.

KOF에서는 일반적으로 스턴 이전의 콤보와 이후의 콤보를 별개로 보아 히트 수가 끊겼지만, XIII부터는 같은 콤보로 보아 히트 수가 이어진다.

출처

15. 카운터

일반적인 설명은 카운터(대전액션게임) 참조.

KOF에서는 94부터 카운터가 도입되었으며, 일반적으로 상대의 필살기 이상의 기술의 공격판정이 뜬 프레임과 소점프 기본기 공격판정이 뜬 프레임에 공격을 맞추면 카운터가 뜬다. 그러나 시리즈에 따라 그 이외의 경우에도 카운터가 뜬다. 97 및 98의 기폭 상태에서는 일반 기본기 모션이나 대시 모션 중에도 맞으면 카운터가 뜨며, 다른 시리즈에서도 일반 기본기 모션이나 대시 모션 중에 특정 필살기를 맞으면 카운터가 뜨거나, 특정 공격 중의 딜레이 및 커맨드 잡기 실패 모션 중에 공격을 맞으면 카운터가 뜨기도 한다.

카운터가 뜨면 대미지가 증가하고, 공중에서 카운터를 날리면 평소에는 추가타가 불가능하게 날려버리는 공격에 대해 추가타가 가능해진다.(추가타가 원래부터 가능한 기술이라면 추가타 가능 시간이 길어짐) 초기 시리즈에서는 카운터 여부를 시스템적으로 알려주지 않았으나, 96부터 카운터에 성공하면 Counter라는 안내 메시지가 뜨면서(01 제외) 화면이 반짝이므로 카운터 성공 여부를 확인하기 쉬워졌다.

16. 띄우기/절대판정

KOF에서는 상대방을 날려보낼 때 추가타가 가능한 기술이 일부 존재한다. 날려보낼 때 상대방의 피격판정은 다음과 같은 4가지로 구분할 수 있다.

  1. 올라갈 때 : 추가타 불가 / 내려갈 때 : 추가타 불가
  2. 올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 추가타 불가
  3. 올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 제한적 추가타 가능
  4. 올라갈 때 : 추가타 가능 / 내려갈 때 : 추가타 가능

4의 경우는 찾아보기 힘들다. 지상에서 상대를 띄우는 칠십오식 개나 외식 봉린뛰기, 파워차지 등은 무한콤보 방지를 위해 3의 경우를 채택하고 있으며, 반대로 이런 기술들은 공중콤보 제한이 걸려있어 3의 경우로 띄우고 나서 추가타를 넣을 수 없다.

KOF 2000에서는 상대방을 추가타 불가능하게 날려보낼 때 일부 스트라이커의 공격판정에만 반응하는 피격판정이 추가되었으며, KOF 2001부터는 이를 이용해 특정 필살기 및 초필살기에 대해 추가타 불가능한 상황에서도 추가타 가능한 절대판정을 달아주었다.

17. 데미지 보정

일반적인 설명은 데미지 보정 참조. 여기서는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 특유의 데미지 보정 시스템을 설명한다.

17.1. 반수 보정

KOF의 다단히트 기술은 히트 수가 늘어날 때마다 데미지가 절반으로 들어간다. 그러다가 나중에 보정을 한껏 받으면 1도트로 들어간다. 진! 초절용권질풍참, 굉난염포 등이 예. 연속기로 들어가지 않아도 보정이 적용된다는 것이 특징으로, 저런 초필 맞고 날아갔다가 무심코 달려가서 또 맞아도 데미지는 적어진다. 히트 판정은 여러 번 나지만 한 번 맞고 바로 나가떨어지는 발칸 펀치나 철구대회전는 적용되지 않는데, KOF 2000의 아머 모드에서는 이런 기술을 맞아도 날아가지 않기 때문에 이런 기술들에 아머 모드로 무대뽀로 밀고 들어갔다가는 캐릭터가 순삭당한다.

첫 타가 카운터가 날 경우 다음 히트는 보정이 적용되지 않는 경우도 있다. KOF 98의 굉난염포나 철구대압살 카운터 2히트시 반피를 넘게 뽑아내는 것도 이런 이유. KOF 2002부터는 이런 공격에도 반수보정이 적용되어 카운터 대박을 기대할 수 없게 되었다.

17.2. 히트수에 따른 데미지 보정

KOF 2003에서 어느 정도 모습이 보였지만 본격적으로는 KOF XI부터 도입되었다.

KOF 2003에서는 2히트 이후의 모든 기술의 데미지가 절반으로 들어간다. 이 때문에 쉔 우의 절! 격권 같은 단타 초필살기를 콤보로 집어넣는 것은 상당한 게이지 낭비였다. 또한 단타로 들어가는 초필을 제외하고는 거의 보정을 먹지 않았으며 커맨드잡기도 예외였지만 유독 맥시마의 맥시마리벤져만 보정이 들어가는 현상이 있어 맥시마를 더욱 나락으로 떨어뜨렸다.

KOF XI에서는 3히트부터 데미지 보정이 적용되며, 다음과 같은 방식으로 데미지 보정이 들어간다,
{100-(25+(히트수/2)*5)}/100=보정치 (히트수/2의 수치는 소수점 버림)
그러나 KOF XI의 경우 최대체력이 112밖에 되지 않아 오스왈드의 조커처럼 그저 많이 때리는 기술은 보정이 아무런 의미를 갖지 못하는 경우가 많았다.

KOF XIIIKOF XIV에서도 히트 수에 따라 데미지 보정이 들어가는데, 공식은 훨씬 간단해졌다. 1hit를 기준으로 100%에서 히트 수가 늘어날수록 5%p씩 줄어들게 된다. 가령 9히트 시에는 원래 데미지의 60%만큼 들어가게 된다. 대부분 기본기나 필살기들은 20%까지 보정이 걸리면 더 이상 보정이 걸리지 않게 되지만, 초필살기들은 보정치가 훨씬 널널하여 40%로 고정된다. 네오맥스 초필살기의 경우는 50%로 고정된다. 특히 난무형 초필살기 같은 경우에는 히트마다 최대 보정치가 각각 다르게 설정되어 있는데, 개중에는 아예 보정이 걸리지 않는 케이스도 존재하여 콤보 화력 상승에 크게 일조한다. 후속작인 KOF XIV도 마찬가지 시스템이지만, 퀵모드나 지상CD 이후의 콤보 연계시에는 10% 추가 보정이 걸리는 정도의 차이가 있다. 또한 KOF XII부터는 최대 체력이 늘어나고(XIII는 전 캐릭터 1000 고정, XIV는 캐릭터마다 900~1100으로 차등 적용)[2] 특정 난무 초필살기에서 데미지가 0인 부분이 설정되어 히트수가 많은 것으로 보정을 무시하기 어렵게 해놓았다.

17.3. 근성치 보정

KOF에서는 체력의 어느 수준 이하로 떨어지면 평소에 비해 데미지를 덜 받는다. 거의 모든 작품에 적용되어 있지만 이게 가장 강하게 작용했던 작품은 KOF XI로, 근성치 보정이 너무 강한 탓에 일부 캐릭터의 다단히트 기술은 가드하나 히트하나 데미지 차이가 거의 없었다.

17.4. 캔슬 보정

구작에서는 앞서 설명한 것처럼 캔슬로 발동한 특수기와 단독 발동 특수기의 데미지가 다른 경우가 많았다.

KOF XI의 경우 특정 초필살기와 리더 초필살기는 슈퍼캔슬/드림캔슬로 발동하면 대미지가 낮아지는 보정이 걸렸다.(히트 수 보정과는 별개) 524식 신진이나 랄프갤럭티카 팬텀이 그 예.

17.5. 보정 무시 공격

KOF XI에서는 히트 수에 따른 데미지 보정이 유례없이 사악하지만 몇몇 필살기초필살기는 보정을 받지 않는 기술이 꽤 존재한다. 가토의 리더 초필 천룡열아(막타만)라든가, 오스왈드의 A(에이스, 막타 한정)라든가, 랄프 존스의 리더 초필 갤럭티카 팬텀[3]이라든가, 아사미야 아테나의 리더 초필 슈퍼 피닉스 인피니티(막타만)라든가…

KOF XIIIKOF XIV도 몇몇 기술들의 특정 타격에는 보정이 없다. KOF XIII의 경우 야가미 이오리팔치녀 막타나 김갑환영식 봉황각 막타가 그 예. 불꽃을 되찾은 이오리의 리 316식 시화처럼 아예 전타 무보정인 기술도 있다.

KOF XIII에서는 최소 보정 기술도 존재, 보정을 최대한으로 받아도 보장하는 데미지를 뜻한다.

18. 기타 특정 시리즈의 시스템

[1] 반격기를 보유한 캐릭터로 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능한 기본기/특수기를 쓰다가 상대가 가드 캔슬 날리기를 할 때 반격기로 캔슬 발동하는 식으로 사용한다.[2] 최대 체력치 변경, 모든 기술에 고정 데미지 적용 등은 XII부터 적용됐지만, 인지도가 낮은 작품이다 보니 둘 다 후속작인 XIII에서 바뀐 걸로 아는 경우가 많다.[3] 슈퍼캔슬이나 드림캔슬로 사용하면 데미지가 하락해 버린다. 보정을 무시하는 것은 여전하다.