분류
1. 게임 및 레벨 디자인 기법
2. 해당되는 게임들
3. 그 역의 사례
반대로, 마지막 보급을 받고나서도 공략에 실패했다던지 아니면 게임오버를 당했다던지 하는 상황에서 플레이어의 의욕을 꺾지 않고 게임을 이어서 하도록 아이템을 깔아주는 경우가 있다. 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있는 사례
- 중간 세이브 - 아예 시스템으로 정착한 역 보상의 법칙.
- 슈팅 게임 - 특히 전멸 폭탄류가 존재하는 게임이라면, 항상 마지막 기체를 잃을 경우 봄과 파워업 아이템을 평소 격추때보다 많이 뿌려준다. 당연히 이어서하면 그걸 바로 먹어 쓸 수 있다는 장점이 있다.
[1] 여기에선 구조가 넓고 복잡할수록 상대를 만나기가 힘들어져 군더더기 없는 구조가 칭송받는다.[2] 이를 '발견의 즐거움'이라 칭하는데, 이런 곳마다 아이템 등을 어느정도 놓아둠으로서 허탕의 씁쓸함을 반감시킨다. 또한 일직선 위주의 진행에서 '샛길'이라는 선택지를 부여함으로서 주도적인 느낌을 줄 수 있다. 다만 '샛길'의 특성상 주 동선과는 별개로 작업해야 하기에 작업 기간이 길어진다. 또한 샛길이 너무 많아져도 뭐가 뭔지 혼란스러워하고, 지나치게 숨겨도 못 보고 지나치는 것도 많아지기에 적절한 절제도 필요하다. 그리고 '5일만에 레벨 디자인하기' 처럼 PVP 경력[1]에 속도전을 무엇보다 중시하는 이들은 이를 그저 '돈 까먹는 뻘짓'으로 여기기에 이들이 만든 작업물 또한 이런게 없다시피 하다.[3] 예컨대 특정 NPC를 불살하거나 위로 올라가는 나무 사다리 등을 그대로 두는 등.