분류
1. 개요
2. 협동전
- 협동전에서는 두 가지 방법의 매칭이 가능하다. 한쪽이 완전히 딜 세팅을 하면 한쪽이 2개 이상의 CC와 암살을 들고 서폿을 하는 경우와 양쪽 다 딜과 CC를 하나씩 잡는 경우이다. 보통 전자가 가장 이상적인 매칭으로 극후반전을 노린다면 이렇게 딜러와 서포터를 확실히 나눈다. 그러나 랜덤 매칭에서는 이런 방식으로 매칭되는 것이 힘들기 때문에 딜과 CC를 적당히 섞어 가는 것이 의미없는 판을 줄일 수 있다. 보통 빠른 30라운드 뺑이는 후자가 많이 채용된다. 게임 특성상 뉴비가 딜러를 잡을 수는 없기 때문에, 초보들은 무조건 CC가 덱에 하나는 있어야 한다는 것을 명심하자. 없어서 못 넣는다는 핑계도 댈 수 없는 것이 기본지급인 얼음이 있다.
- 협동전은 협동 컨텐츠인 만큼 본인도 가져가는 주사위에 신경써야 하며, 활약할 수 있는 주사위 역시 정해져 있다. 특히 얼음과 잠금을 제외한 일반 주사위들과 텔레포트, 가시는 거의 금기 수준으로, 민폐이니 가져가지 않는 것이 좋다. 빛 주사위와 크리티컬 주사위는 어느 정도 덱이 갖춰진 이후 딜러 역할을 하는 플레이어가 잡는 주사위이다. 초보자들에게는 적합하지 않다. 광산과 흡수는 본인이 암살 서폿이거나 에너지덱을 쓰지 않는 이상 채용하는 것은 비효율적이다. 그 외의 경우에는 SP가 부족할 일 없으니 쓸데없이 광산을 들고 가서 민폐를 끼치는 일이 없도록 하자.
패치 이후로 빛주사위가 너프를 먹으며 빛주사위 대신 크리티컬 주사위를 쓰는경우가 많다.[2]
- 협동전에서는 눈보라보다 얼음이 훨씬 좋고 안정적이다. 하나라도 적을 흘리면 그대로 게임오버이기 때문에 적을 흘릴 위험이 적은 얼음을 채용하는 것이 이득이다.
- 초보자들은 너무 무리해서 딜러를 하지 않으려고 해도 된다. 초보자들이 상위 유저와 매칭되었을 때 해야 할 일은 단 3개(+1개)로 정리할 수 있다.
- 일정 개수 이상의 얼음 주사위를 유지해(보통 주사위 눈 총합 6개 이상) 라인이 밀리는 것을 방지하기
2. 상대방이 어느 정도 성장할 때까지 강풍 등의 주사위들로 시간 벌어주기
3. 균열 주사위(가장 높은 눈 하나만 유지하면 된다)나 CC(방패, 모래, 잠금 등)를 추가 채용해 더욱 안정적으로 서포팅하기
4. 가능할 시, 죽음이나 빛검 주사위를 통해 쫄을 적당히 정리해 상대방의 부담을 줄여주기
- 바로 위에서도 언급했듯이 얼음 주사위는 눈 총합 6개 이상을 유지하는 것이 중요하며, 균열이나 흡수는 가장 높은 눈 하나만 남겨놓는 것이 좋다. 이를 고려해가며 게임을 운용해야 하며, 무조건 주사위들을 합치는 것은 지양해야 한다.
- 자신의 주사위들의 클래스 수치 총합에 따라 치명타 시 피해량이 증가한다. 이를 크뎀이라고 하며 이 수치가 400~500 이상부터 단독 딜러 역할을 원활하게 수행할 수 있다고 보면 된다. 가장 컷이 낮은 것은 원소덱과 콤보덱이였다. 원소는 딜의 대부분을 순수히 체력비례 피해를 입히는 원소 피해에 의존하므로 치명타 피해량이 거의 의미가 없으며 주사위를 봉인하는 효과를 가진 보스 Silence의 봉인효과에 대해서 사실상 면역에 가까운데, 주사위가 봉인당해도 주위에서 도는 구체는 여전히 딜을 가하므로 봉인효과를 무시할 수 있다.
콤보주사위는 봉인효과를 무시할 순 없지만, 콤보가 올라가는 특성상 데미지가 무한적으로 증가한다. 하지만 한차례의 너프로 인해 컷이 꽤나 높아졌고 초반에 매우 취약해짐에 따라 컷순위는 꽤나 높아지게되었다.
2.1. 협동 덱
2.1.1. 기초덱(초보덱)
초보자용 덱
| 자유
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초보자[19]나 혹은 어느정도 현질을 했다던가, 어느정도 수의 협동전 카드상자를 깠다면 맞출 수 있는 조합이다.
바람, 쇠, 강풍주사위로 어느정도의 딜링을 하고, 얼음[20] 혹은 균열을 통한 서포팅과, 제물[21]로 인한 SP수급, 적응 주사위[22]로 합치는등 여러가지 플레이를 할수있다.
또한 얼음주사위의 눈금합은 반드시 10이상을 유지하도록하자, 균열주사위는 눈금이 가장 높은 균열주사위 1~2개정도만 두면 된다.[23] 얼음까지 마구 조합해버리면 되도않는 딜링에 서포팅능력까지 바닥을쳐 그대로 게임을 말아먹을 가능성이 매우크다 만약 얼음눈금과 SP수급이 원할하게 이루워졌다면 나머지는 동맹이 빠른 30라운드덱 혹은 콤보덱이라면 66라운드 내지 70 80라운드도 데려가줄 가능성이 크다.
2.1.2. 빠른 30라운드
기어덱
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기어덱은 열심히 협동전을 돌고, 카드상자를 많이 까뒀다면 충분히 맞출 수 있는 조합이다.
기어주사위는 인접하여 연결된 기어주사위의 숫자에 따라 데미지가 증폭되는 효과를 지니고 있기때문에, 30라운드 내외[24]까진 우직하게 딜을 박아넣을 수 있으므로 빠른 30라운드작을 할때 가장 효율적이고 안성맞춤인 덱이다.
기어쇠덱
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기어덱의 파생형, 스위치대신 쇠를 넣어 30라운드 이후나 혹은 나이트보스를 죽이는것을 노려보는 조합이다, 쇠는 HP가 가장 많은적을 우선적으로 타격하므로 라인을 기어로 정리해야하는데, 기어를 연결해줄 스위치 주사위의 부재로 상당한 운빨과 배치능력을 필요로하기때문에 초보자가 하기엔 비추천이다. 다만, 조커주사위가 있다면 그나마 상황이 나아질 수 있다.
2.1.3. 빠른 고층조합[25]
콤보덱
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콤보가 있는 계정으로 할수있는 가장 간단한 조합, 콤보주사위는 콤보주사위가 어떤 방법이로든 합쳐질경우 숫자가 1씩 증가하고, 숫자가 증가할때마다 데미지가 기하급수적으로 늘어난다. 여러차례의 너프와 협동의 변화로 전성기떄보다는 많이밀린 조합이다. 다른 그렇다할 조합이 없거나 달주사위 배치가 어려운 분들이 주로 사용한다.
단점으로는 처음 콤보주사위의 딜이 매우 낮기때문에 초반에 취약하다는 점과, 퀵매치로 상대가 저레벨이거나 같은 콤보주사위라면 1에서 5라운드 사이에 게임이 터질수도 있어서 매우 위험하다, 1라운드에 적응 조커 콤보 셋이 나왔다면 그냥 적응을 복사해주자, 초반딜은 적응이 콤보주사위보다 높다 또 현재 콤보 주사위의 너프와 보스 등장까지의 라운드 수가 줄어들어 실제로 콤보가 견뎌야 하는 웨이브가 두배 이상으로 늘어나 잘 쓰이지 않는다.
달콤덱
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달 주사위는 빛 주사위의 상위호환으로 현재 가장 좋은 서폿주사위 이다. 달 주사위를 콤보랑 섞어 높은딜을 내는 조합이다. 단점으로는 달주사위의 활성화를 위한 조건이 까다롭고 뽑기에 신경을 써야하는 둥 일반 콤보덱과는 피로도와 숙련도를 어느정도 요구하며 상대의 능력과 클래스가 중요한 관건이다.
태극덱
| 파일:랜덤다이스_고장난_성장_주사위.jpg
고장난 성장 |
현재 퀵 매치와 채팅창에서 가장 많이 사용되는 보편덱으로 대부분 광암서폿과 함께 사용된다. 태극이 잘 뜨고 암살로 눈금을 올린다면 태극의클래스와 운에따라 최대69라운드까지 갈 수 있는 덱이다.
2.1.4. 고층 등반
달태총덱
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이 조합역시 새로나온 달 주사위를 필두로 과거의 영광을 재현하려는 이들에 의해 발굴되고있는 덱이다.
DPS를 괴물로 만드는 달주사위 근처에 태양 혹은 7성 총을 두면 두 주사위가 괴물이 되어 100라운드 이상의 보스를 입구컷할정도로 괴물을 넘어선 사기 수준이 되어버린다, 이쯤되면 가히 무서운 수준(...) 이 덱을 사용할때는 공방이 아닌 대부분, 커뮤니티같은곳에서 극 서포터를 구해 플레이하는편이다.
난이도는 매우높다 아무리 딜이 쎄도, 그건 태양의 활성화와 자리배치 능력 등
광산에너지
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광산으로 SP를 벌고, 그렇게 모은 SP로 에너지 주사위를 사용해 극딜을 먹이는 조합, 그 옆에 달주사위를 붙여 초폭딜을 넣어, 100라운드 이후를 노려보는 조합이다. 이덱 역시 태총덱처럼 높은 숙련도를 요구하는 조합, 적절할때에 광산주사위의 비중을 줄이고 에너지를 늘려가기 시작하며 딜을 하기시작해야한다.
위에 있는 두 덱 모두 달주사위 너프[29]이후로 쓰이기 어렵게 되었다.하지만, 달주사위는 현재 크리주사위+빛주사위+균열주사위(활성화 시)값을 하므로 시간주사위와 같이 사용하면 꽤 좋은 효과를 볼 수 있다.
2.1.5. 서포터 덱
기본 서포터
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바람, 강풍, 태풍 주사위중 라인클리어를 시킬 수 있는 주사위 하나와, 죽음 혹은 지옥주사위처럼 즉사를 시킬수 있는 주사위로 초반 클리어링을 해주며, 얼음 균열 전이등을 사용하여 상대를 지원해주는것에 중점을 둔 조합덱이다. 제물을 들었다면 조커주사위를, 전이를 들었다면 적응과 조커를 둘다들어야한다.
시간서폿
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시간 주사위를 통한 상대의 주사위의 DPS를 올리는 조합, 대부분 딜러는 1에서 2눈금의 주사위로 딜을하며, 가장 정평화된 딜러와의 조합은 태양덱과 시간덱이다, 시간주사위를 몇개두면 태양이 달을 붙인것처럼 폭풍DPS로 적을 모조리다 녹여버릴 수 있게된다. 태양은 상향을 받았다지만. 초반에 줄줄 흐르는 두개의 라인을 전부 커버치기엔 무리가있으므로[30] 보조딜인 강풍 혹은 태풍에 조커주사위를 쓰고 라인클리어를 하는것이 바람직하다.
그리고 최소한 태풍, 강풍에 레벨업 2번정도는 누르는게 좋다. 그렇게 어느정도의 시간주사위를 모아두면 나머진 태양덱이 알아서 할것이다.
흐름서폿
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랜덤 다이스 역사상 가장높은 이속감소율을 보이는 극서포팅 조합, 다만 모든 딜링과 케어를 상대에게 다 맡겨버린다는 단점이 겹치기때문에 퀵매치로 돌릴경우 상대가 콤보나 태양같이 강력한 딜러이길 다이스갓에게 빌어야한다(...) 여기에 암살을 섞어 흐름암폿으로 하기도 하는둥 바리에이션이 상당하다.
암살서폿
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암살은 합쳐지면, 상대에게 구체를 날려 주사위 눈금을 1 증가시키는 효과가 있다.[31]
따라서 이 주사위의 효과를 활용한 덱 역시 존재하는데 암살서폿이라는 명칭으로 불린다. 줄여서 암폿이라고 부르기도 한다.
이 덱 역시 딜주사위가 전무하므로, 보조딜 주사위인 태풍이나 죽음주사위를 섞기도한다.
광암서폿
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암살의 바리에이션 조합, 고라운드 등반을 하는 달태양 딜러나 태극 딜러와 함께가는 경우가 많다.광산으로 SP를 쌓아두고, 딜러가 원하는 타이밍에 쌓은 SP로 암살을 찍어내 마구마구 날려주는 조합이 주로 사용된다. 7성태양 7성달이 마구만들어질수록 클리어가 가능한 라운드수가 계속해서 증가하게된다. 태극의 서포터로 사용될 때는 주로 소환을 사용하며[32] 초반에는 조커로 광산을 복제하지 말고 최대한 딜을 유지해 초반 전복을 막는다.[33], 그리고 틈틈이 최대한 빠르게 광산 레벨업을 한다. 그다음 광산으로 필드를 채워 sp를 모으다가 나이트 보스로 광산 필드가 흐트러질때 날릴 수 있는 암살을 날리고 다시 광산으로 필드를 채워 sp를 모은다. 그러다 41라운드 나이트 보스부터는 광산을 합치며 지금까지 모은 sp로 최대한 암살을 날리면 된다
전이서폿
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전이를 이용하여 팀원에게 많은 SP를 줄 수 있다. 직접적인 공격력은 매우 낮은 덱이기에 서포터로만 사용된다.
콤보를 1100 이상 쌓는 플레이에서 서포터로 사용되었다. 적응대신 모래가 사용된 덱이 1등 덱이었다고 한다.
3. 대전 덱
높은 클래스로 올라갈수록 대전덱은 정형화될 수 밖에 없다. 엄청난 유틸성을 가진 조커 주사위와 주사위 눈금을 대폭 올려주고 조커와의 시너지도 좋은 성장 주사위가 대전 필수 주사위로 자리매김하기 때문이다. 이 둘 중 하나라도 얻지 못하면 9클래스 이상으로 점수를 올리기가 거의 불가능하다. 조커, 성장이 들어간 나머지 3자리에는 주력 딜러 주사위, 서브 딜러 주사위, 버프 주사위, 유틸 주사위를 적당히 조합하게 된다.
다음은 대전에서 주로 사용되는 주사위 덱을 서술하였다. 태풍 주사위는 강풍 주사위로 대체해도 좋다.[34] 한가지 팁을 주자면 크뎀이 높으면 태풍이 더 효율이 좋다. 크뎀이 그리 높지 않으면 강풍을 추천한다.
다음은 대전에서 주로 사용되는 주사위 덱을 서술하였다. 태풍 주사위는 강풍 주사위로 대체해도 좋다.[34] 한가지 팁을 주자면 크뎀이 높으면 태풍이 더 효율이 좋다. 크뎀이 그리 높지 않으면 강풍을 추천한다.
- 로얄 흐름 덱
한계치 ■■■□□
난이도 ■■■■□
안정성 ■■■■■
現 랜덤다이스 대전 1티어 덱.
버프된 화염 주사위로 지속적으로 초반에 강력한 딜을 꽂아넣으며 화염이 지속적으로 꺼지지 않게 해주고, 흐름 주사위로 상대의 몬스터들의 속도를 빠르게함과 동시에, 로얄 주사위로 상대의 필드를 망치면서 안정적으로 성장조커로 유지하는 덱이다. 예전엔 흐름주사위가 대전 협동 가리지 않고 속도 변화량이 일정해서 흐름이 눈이 높아야지만 살짝 유의미한정도가 나와 거의 쓰이진 않았지만, 이후 대전에서 속도 증가량이 버프를 받고, 초반에 강력한 딜을 꽂아 넣을수 있는 화염 주사위의 출시 및 지속적으로 화염 주사위를 유지시킬수 있게한 버프, 상대의 필드를 흔들어 놓을 수 있는 로얄 주사위의 출시로 흐름덱은 이제 완전 바뀌어 대전 1티어 덱으로 급부상하였다. 따라서, 초반에 딜주사위인 화염주사위로 필드를 압박하며, 초중반에 성장조커로 3~5눈금의 흐름주사위를 뽑고, 로얄로 상대의 유지력을 깎아내려 상대를 밀어붙여 승리하는 덱이다. 그러나, 덱의 유일한 딜주사위인 화염주사위의 특성상, 후반으로 갈수록 딜을 유지하기 힘들어져 흐름으로 상대가 버티지 못하길 바라는 방법밖엔 없다. 현재 매우 강한덱으로 알려져 있는 태극덱을 상대하여 충분히 이길 수 있을 정도의 덱 파워를 가졌으나, 만일, 초반 주사위가 매우 말려 상대를 흔들어 놓지 못하거나 눈이 너무 낮은경우, 패배할 가능성이 매우 높은 덱이기도 하다.
난이도 ■■■■□
안정성 ■■■■■
現 랜덤다이스 대전 1티어 덱.
버프된 화염 주사위로 지속적으로 초반에 강력한 딜을 꽂아넣으며 화염이 지속적으로 꺼지지 않게 해주고, 흐름 주사위로 상대의 몬스터들의 속도를 빠르게함과 동시에, 로얄 주사위로 상대의 필드를 망치면서 안정적으로 성장조커로 유지하는 덱이다. 예전엔 흐름주사위가 대전 협동 가리지 않고 속도 변화량이 일정해서 흐름이 눈이 높아야지만 살짝 유의미한정도가 나와 거의 쓰이진 않았지만, 이후 대전에서 속도 증가량이 버프를 받고, 초반에 강력한 딜을 꽂아 넣을수 있는 화염 주사위의 출시 및 지속적으로 화염 주사위를 유지시킬수 있게한 버프, 상대의 필드를 흔들어 놓을 수 있는 로얄 주사위의 출시로 흐름덱은 이제 완전 바뀌어 대전 1티어 덱으로 급부상하였다. 따라서, 초반에 딜주사위인 화염주사위로 필드를 압박하며, 초중반에 성장조커로 3~5눈금의 흐름주사위를 뽑고, 로얄로 상대의 유지력을 깎아내려 상대를 밀어붙여 승리하는 덱이다. 그러나, 덱의 유일한 딜주사위인 화염주사위의 특성상, 후반으로 갈수록 딜을 유지하기 힘들어져 흐름으로 상대가 버티지 못하길 바라는 방법밖엔 없다. 현재 매우 강한덱으로 알려져 있는 태극덱을 상대하여 충분히 이길 수 있을 정도의 덱 파워를 가졌으나, 만일, 초반 주사위가 매우 말려 상대를 흔들어 놓지 못하거나 눈이 너무 낮은경우, 패배할 가능성이 매우 높은 덱이기도 하다.
- 원자 덱
한계치 ■■■■■
난이도 ■■■□□
안정성 ■■■■□
랜덤다이스 전통 강호 1호일명 원태덱 혹은 원태눈이라고 불리는 덱이다. 가장자리에 원소를 배치하여 몹들에게 체력 비례 데미지를 입히며 태풍으로 서브 딜을 하는 덱이다. 무난히 성장한다면 원소의 체력 % 데미지로 잡몹, 보스 가리지 않고 체력을 뭉텅이로 깎아버리기 때문에 후반으로 갈수록 위력이 기하급수적으로 올라가는 덱이다. 다만 초반엔 원소가 힘을 쓸 수가 없고 제물 등의 성장 보조 주사위가 없기에 태풍으로만 버티면서 커야하는데, 이로인해 초반 구간이 약하고 암살에 비교적 취약한 편이다. 물론 잘 버티고 성장한다면 십중팔구 승리를 가져오게 된다.
배치에 구애받는 원자 주사위 때문에 운용이 어려울것 같지만 익숙해진다면 의외로 운영이 쉽다. 초반엔 태풍을 클래스업 하면서 버티며 성장 밭을 만들어 최대한 주사위 눈금을 올린다. 그러면서 천천히 가장자리 주사위를 합쳐 눈금을 올리는 동시에 원소를 가장자리에 최대한 많이 확보하면 끝. 눈보라도 몇개 남겨놓아야 더욱 오래 버틸 수 있다.
그나마 약한 초반도 암살덱을 상대로 비교적 약하다는 뜻이지 아예 못버틴다는 것이 아니다. 자신이 암살 덱 이고 상대가 원자 태풍덱인데 암살을 아무리 날려대도 다 피해버리고 눈보라와 태풍으로 꾸역꾸역 버티며 성장밭을 만들어내면 속이 정말 답답해진다(...). 사실상 안정성도, 그에따른 덱 파워도 정말 밸런스 붕괴 수준인 덱.
그나마 3.9.0에 원자, 눈보라, 태풍이 3단 너프를 받으며 덱이 고인이 되었으나 최근 원자가 다시 상향된 이후로 1티어 자리를 또다시 뺐어왔다. 그나마 위안인 점은 너프 전에 비해 초반이 훨씬 약해졌다는 정도.
다만 12~15클, 16~20클 구간 매치 업데이트 이후에는 몹을 늦게 잡는 원소 덱을 상대로 깡딜로 밀어붙이는 태양 덱이 비교적 우위를 점할 수 있게 됨에 따라 태양 덱이 많아지고, 그 결과 15클까지는 자주 활용되지만 16클 이후의 구간에서는 사용이 다소 줄어든 덱이 되었다.
달 상향이후 태양+달의 흉악한 사기성에 밀려 잊혀진 덱이 되었다가 달이 떡너프를 먹고 원자가 상향먹으며 다시 대세가 되었다. 덧붙여 빛의 검이 크게 상향을 먹으면서 태풍 자리에 대신 빛의 검이 들어가기도 한다. 이러면 초반이 불안정해지는 대신 후반에 콤보덱도 이길 만큼 강해진다.
다만 대전 한정으로 상향먹고 괴물이된 흐름덱에게는 원태눈이든 원빛눈이든 먹잇감에 불과. 특히 후자는 절대 흐름덱을 이길 수 없다.
달주사위가 너프된 현재로썬 로얄 흐름덱에게 1티어 자리를 양보해 준 상황이 되었다.
난이도 ■■■□□
안정성 ■■■■□
배치에 구애받는 원자 주사위 때문에 운용이 어려울것 같지만 익숙해진다면 의외로 운영이 쉽다. 초반엔 태풍을 클래스업 하면서 버티며 성장 밭을 만들어 최대한 주사위 눈금을 올린다. 그러면서 천천히 가장자리 주사위를 합쳐 눈금을 올리는 동시에 원소를 가장자리에 최대한 많이 확보하면 끝. 눈보라도 몇개 남겨놓아야 더욱 오래 버틸 수 있다.
그나마 약한 초반도 암살덱을 상대로 비교적 약하다는 뜻이지 아예 못버틴다는 것이 아니다. 자신이 암살 덱 이고 상대가 원자 태풍덱인데 암살을 아무리 날려대도 다 피해버리고 눈보라와 태풍으로 꾸역꾸역 버티며 성장밭을 만들어내면 속이 정말 답답해진다(...). 사실상 안정성도, 그에따른 덱 파워도 정말 밸런스 붕괴 수준인 덱.
그나마 3.9.0에 원자, 눈보라, 태풍이 3단 너프를 받으며 덱이 고인이 되었으나 최근 원자가 다시 상향된 이후로 1티어 자리를 또다시 뺐어왔다. 그나마 위안인 점은 너프 전에 비해 초반이 훨씬 약해졌다는 정도.
다만 12~15클, 16~20클 구간 매치 업데이트 이후에는 몹을 늦게 잡는 원소 덱을 상대로 깡딜로 밀어붙이는 태양 덱이 비교적 우위를 점할 수 있게 됨에 따라 태양 덱이 많아지고, 그 결과 15클까지는 자주 활용되지만 16클 이후의 구간에서는 사용이 다소 줄어든 덱이 되었다.
달 상향이후 태양+달의 흉악한 사기성에 밀려 잊혀진 덱이 되었다가 달이 떡너프를 먹고 원자가 상향먹으며 다시 대세가 되었다. 덧붙여 빛의 검이 크게 상향을 먹으면서 태풍 자리에 대신 빛의 검이 들어가기도 한다. 이러면 초반이 불안정해지는 대신 후반에 콤보덱도 이길 만큼 강해진다.
다만 대전 한정으로 상향먹고 괴물이된 흐름덱에게는 원태눈이든 원빛눈이든 먹잇감에 불과. 특히 후자는 절대 흐름덱을 이길 수 없다.
달주사위가 너프된 현재로썬 로얄 흐름덱에게 1티어 자리를 양보해 준 상황이 되었다.
- 원자 + 흡수
한계치 ■■■■□
난이도 ■■■■■
안정성 ■■□□□
원자 덱의 바리에이션 덱으로 흡눈 덱의 정석이 되는 기초 덱. 내가 몹을 잡아야 상대에게 몹이 간다는 점을 이용, 최대한 몹을 늦게 잡아 상대에게 sp를 주지 않고 자신은 흡수와 눈보라 주사위를 이용해 sp를 수급하는 운영 때문에 '악질덱'이라는 별명도 존재한다. 개조된 전기 주사위를 딜러로 활용하여 딜을 조절하는 것이 기본 형태이며, 취향 차이에 따라 태풍 주사위를 기용하기도 한다. 흡수와 눈보라를 동시에 사용하기 때문에 성장과 조커를 전부 사용할 수 없어 하나를 포기해야 하는데, 둘 중에는 주로 성장 주사위를 사용한다. 난이도가 매우 어려우며, 앞서 소개한 덱보다 한계치는 낮으나 그동안 상대가 sp를 충분히 수급하지 못하여 라인이 밀려서 지게 하는 것이 이 덱의 주 목적이다.
5.3.5 현재는 대전 라운드당 시간이 짧아지는 패치에 직격탄을 먹고 티어덱에서 밀려나버린 상황.
난이도 ■■■■■
안정성 ■■□□□
원자 덱의 바리에이션 덱으로 흡눈 덱의 정석이 되는 기초 덱. 내가 몹을 잡아야 상대에게 몹이 간다는 점을 이용, 최대한 몹을 늦게 잡아 상대에게 sp를 주지 않고 자신은 흡수와 눈보라 주사위를 이용해 sp를 수급하는 운영 때문에 '악질덱'이라는 별명도 존재한다. 개조된 전기 주사위를 딜러로 활용하여 딜을 조절하는 것이 기본 형태이며, 취향 차이에 따라 태풍 주사위를 기용하기도 한다. 흡수와 눈보라를 동시에 사용하기 때문에 성장과 조커를 전부 사용할 수 없어 하나를 포기해야 하는데, 둘 중에는 주로 성장 주사위를 사용한다. 난이도가 매우 어려우며, 앞서 소개한 덱보다 한계치는 낮으나 그동안 상대가 sp를 충분히 수급하지 못하여 라인이 밀려서 지게 하는 것이 이 덱의 주 목적이다.
5.3.5 현재는 대전 라운드당 시간이 짧아지는 패치에 직격탄을 먹고 티어덱에서 밀려나버린 상황.
- 암살 덱
한계치 ■■□□□
난이도 ■□□□□
안정성 ■■■□□
암살 덱. 암살 덱 중에선 현재 제일 메이저한 덱으로 초반 싸움을 유리하게 가져올 수 있다. 운용법은 아주 간단한데, 태풍이나 개조 전기로 라인을 밀어 sp를 수급하고 암살로 상대 주사위를 끊어주면 된다. 일반적으로 개조된 전기 주사위의 레벨이 태풍 주사위보다 압도적으로 높지 않은 이상 태풍 주사위가 메인 딜러로 선호된다. 그러나 딜러 주사위가 하나고 버프 주사위도 없기 때문에 후반으로 갈수록 딜을 높일 수단이 고갈되어 힘이 급격히 빠져버리기 때문에 그 전에 상대 덱을 무너뜨리는 것이 덱의 운용의 핵심.
소환을 채용한 경우 초반에 암살을 많이 보내 상대방의 필드를 빠르게 터뜨려서 스피드 게임이 가능하지만 반대로 말하면 만약 상대방의 필드가 안 터지고 3라운드까지 게임을 끌어버린다면 사실상 패배가 확정된다는 뜻이기도 하다. 그래도 암살 운만 잘 터져준다면 속전속결로 쉽게 승리를 가져갈 수 있다. 반대로 성장을 채용한 경우 소환과 비교해 초반에 암살을 많이 보내기는 힘들지만 높은 눈금의 태풍(개조 전기)로 라인을 빠르게 밀고 sp를 수급해 적에게 암살과 몹을 더 많이 보낼 수 있으며 소환을 채용한 암살덱보다 1~2라운드 더 버틸 수 있다. 하지만 상대방이 초반에 암살이 많이 안 날아오는 틈을 타서 눈금을 많이 높였다면 승리하기는 힘들다. 운에 따라 다를 수는 있으나 보통 암살을 보내는 개수는 성장보다는 소환을 채용한 쪽이 약간 더 많다. 일반적으로 소환보다는 성장을 기용한 덱이 더 보편적이다.
최근에 태양 덱이 많아짐에 따라 비교적으로 일반적인 태양 덱을 잡아내기 쉬운 암살 덱이 부상하고 있다. 5.0.0이후 대세가 된 흐름덱과도 맞상대가 가능하다.
난이도 ■□□□□
안정성 ■■■□□
암살 덱. 암살 덱 중에선 현재 제일 메이저한 덱으로 초반 싸움을 유리하게 가져올 수 있다. 운용법은 아주 간단한데, 태풍이나 개조 전기로 라인을 밀어 sp를 수급하고 암살로 상대 주사위를 끊어주면 된다. 일반적으로 개조된 전기 주사위의 레벨이 태풍 주사위보다 압도적으로 높지 않은 이상 태풍 주사위가 메인 딜러로 선호된다. 그러나 딜러 주사위가 하나고 버프 주사위도 없기 때문에 후반으로 갈수록 딜을 높일 수단이 고갈되어 힘이 급격히 빠져버리기 때문에 그 전에 상대 덱을 무너뜨리는 것이 덱의 운용의 핵심.
소환을 채용한 경우 초반에 암살을 많이 보내 상대방의 필드를 빠르게 터뜨려서 스피드 게임이 가능하지만 반대로 말하면 만약 상대방의 필드가 안 터지고 3라운드까지 게임을 끌어버린다면 사실상 패배가 확정된다는 뜻이기도 하다. 그래도 암살 운만 잘 터져준다면 속전속결로 쉽게 승리를 가져갈 수 있다. 반대로 성장을 채용한 경우 소환과 비교해 초반에 암살을 많이 보내기는 힘들지만 높은 눈금의 태풍(개조 전기)로 라인을 빠르게 밀고 sp를 수급해 적에게 암살과 몹을 더 많이 보낼 수 있으며 소환을 채용한 암살덱보다 1~2라운드 더 버틸 수 있다. 하지만 상대방이 초반에 암살이 많이 안 날아오는 틈을 타서 눈금을 많이 높였다면 승리하기는 힘들다. 운에 따라 다를 수는 있으나 보통 암살을 보내는 개수는 성장보다는 소환을 채용한 쪽이 약간 더 많다. 일반적으로 소환보다는 성장을 기용한 덱이 더 보편적이다.
최근에 태양 덱이 많아짐에 따라 비교적으로 일반적인 태양 덱을 잡아내기 쉬운 암살 덱이 부상하고 있다. 5.0.0이후 대세가 된 흐름덱과도 맞상대가 가능하다.
- 개조형 암살 덱
ix10 or 침묵 |
한계치 ■■□□□
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■■□
기존의 암살덱을 이후 출시된 ix10과 침묵을 이용한 덱으로서, 암살덱보다 약간의 운용법이 필요한 덱이다. ix10을 채용하는 경우, 상대의 딜주사위를 최대한 깎아내려 딜을 제대로 넣지 못하게 방해하는 덱이고, 침묵을 채용하는 경우는 보스전에 암살로 약해진 상대로 침묵을 한번에 여러개 걸어 상대를 버스트 시키는 덱이다. 두 덱 모두 약간의 운용이 필요하지만, 기존에 암살에 비해 상대에게 영향을 줄 수 있는 주사위가 2개가 되므로 그에 따라 안정성은 조금더 보강된 면이 있다.
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■■□
기존의 암살덱을 이후 출시된 ix10과 침묵을 이용한 덱으로서, 암살덱보다 약간의 운용법이 필요한 덱이다. ix10을 채용하는 경우, 상대의 딜주사위를 최대한 깎아내려 딜을 제대로 넣지 못하게 방해하는 덱이고, 침묵을 채용하는 경우는 보스전에 암살로 약해진 상대로 침묵을 한번에 여러개 걸어 상대를 버스트 시키는 덱이다. 두 덱 모두 약간의 운용이 필요하지만, 기존에 암살에 비해 상대에게 영향을 줄 수 있는 주사위가 2개가 되므로 그에 따라 안정성은 조금더 보강된 면이 있다.
- 극 암살
한계치 □□□□□
난이도 ■□□□□
안정성 ■□□□□
위 덱의 바리에이션으로 1라운드에 암살을 최대한 많이 보내는 데 집중한 덱으로, 딜러를 채용하지 않기 때문에 일반적으로 1라운드를 넘기는 것이 거의 불가능에 가까워 예능 덱 취급을 받기도 한다. 상대가 주사위를 뽑기 전에 암살을 보내서 몹을 잡지 못하게 하고, 그로 인해 sp를 수급하지 못해서 라인을 밀리게 하는 것이 덱의 운용 방법. 그러나 상대의 주 딜러 주사위의 눈이 2 이상 확보되면 결국 몹을 잡아 sp 수급을 하게 되고, 반대로 이쪽에서는 딜러가 없기 때문에 밀려오는 몹을 잡지 못해 패배하게 된다. 즉, 극초반에 암살을 적응을 이용하여 많이 보내면서도 상대가 딜러 주사위를 갖추지 못하도록 바라는 수 밖에 없다는 점에서 운의 영향을 많이 받고, 안정적인 승률도 보장할 수 없는 덱. 다만 최근에 16~20클 구간에 태양 덱이 많아지면서 빠르게 빌드를 무너뜨리기 쉽다는 점에서 기존 암살 덱 대신으로 사용되는 경우가 조금씩 늘고 있기는 하다. 그러나 달이 너프먹은 지금은 다시 원태눈이 대세가 되면서 승률이 하락했고, 설상가상으로 제물을 같이 사용하는 흐름덱에게는 태암덱과 달리 먹잇감에 불과한 상황이어서, 미래가 어둡다.
난이도 ■□□□□
안정성 ■□□□□
위 덱의 바리에이션으로 1라운드에 암살을 최대한 많이 보내는 데 집중한 덱으로, 딜러를 채용하지 않기 때문에 일반적으로 1라운드를 넘기는 것이 거의 불가능에 가까워 예능 덱 취급을 받기도 한다. 상대가 주사위를 뽑기 전에 암살을 보내서 몹을 잡지 못하게 하고, 그로 인해 sp를 수급하지 못해서 라인을 밀리게 하는 것이 덱의 운용 방법. 그러나 상대의 주 딜러 주사위의 눈이 2 이상 확보되면 결국 몹을 잡아 sp 수급을 하게 되고, 반대로 이쪽에서는 딜러가 없기 때문에 밀려오는 몹을 잡지 못해 패배하게 된다. 즉, 극초반에 암살을 적응을 이용하여 많이 보내면서도 상대가 딜러 주사위를 갖추지 못하도록 바라는 수 밖에 없다는 점에서 운의 영향을 많이 받고, 안정적인 승률도 보장할 수 없는 덱. 다만 최근에 16~20클 구간에 태양 덱이 많아지면서 빠르게 빌드를 무너뜨리기 쉽다는 점에서 기존 암살 덱 대신으로 사용되는 경우가 조금씩 늘고 있기는 하다. 그러나 달이 너프먹은 지금은 다시 원태눈이 대세가 되면서 승률이 하락했고, 설상가상으로 제물을 같이 사용하는 흐름덱에게는 태암덱과 달리 먹잇감에 불과한 상황이어서, 미래가 어둡다.
- 암살 + 흡수
한계치 ■■□□□
난이도 ■■■■□
안정성 ■■□□□
암살 덱의 흡눈 버전. 상대에게 sp를 주지 않는 운영에 상대 주사위의 눈을 낮추는 암살 주사위를 같이 사용하여 상대 덱 붕괴에 최대한 힘을 실은 덱이다. 다만 라인을 밀 수 있는 주사위가 태풍과 눈보라로 끝이기 때문에 버틸 수 있는 최대 라운드가 명확하며, 기존 암살 덱에게도 취약한 모습을 보여주어 안정적인 승률을 보장하기는 어렵다. 흡눈 덱을 선호한다면 가끔씩 사용해 볼 만한 덱.
난이도 ■■■■□
안정성 ■■□□□
암살 덱의 흡눈 버전. 상대에게 sp를 주지 않는 운영에 상대 주사위의 눈을 낮추는 암살 주사위를 같이 사용하여 상대 덱 붕괴에 최대한 힘을 실은 덱이다. 다만 라인을 밀 수 있는 주사위가 태풍과 눈보라로 끝이기 때문에 버틸 수 있는 최대 라운드가 명확하며, 기존 암살 덱에게도 취약한 모습을 보여주어 안정적인 승률을 보장하기는 어렵다. 흡눈 덱을 선호한다면 가끔씩 사용해 볼 만한 덱.
- 태양 덱
한계치 ■■■■■
난이도 ■■■□□
안정성 ■■□□□
랜덤다이스 전통 강호 2호현 1티어 태양 덱. 기존에는 보편적인 스타일의 정통 태양 덱으로 빛 주사위를 사용했지만, 빛 주사위 너프와 크리 주사위 버프 이후로는 소위 '태크눈(태크방)'이라 불리는 이 덱이 주요 덱으로 자리잡았다. 몹을 빠르게 잡는 덱 특성 상 원소덱보다 더욱 높은 극후반 승률을 가지고 있으나, 딜러라고는 취급이 매우 어려운 태양이 전부이기에 초반이 매우 취약하다. 운이 안좋으면 극초반에 자멸하는 경우도 부지기수이며 암살이라도 만나는 날엔... 그래도 태양 주사위의 기본 딜이 20에서 35로 크게 버프된 이후에는 초반의 안정성이 조금 증가했으며, 난이도도 많이 내려갔다. 특히 기존에 암살 덱에게 절대 이길 수 없었던 것에 비해 초반에 운영을 잘한다면 승리하는 경우도 잦아진 지금은 많이 나아진 상황. 기존 빛이 들어간 덱은 실력이 뛰어난 최상위권 유저들이나 매니아층이 간간히 사용했다면, 현재는 16~20클 구간에서 가장 많이 보이는 덱이다. 극후반에서 원소와 비빌 수 있는 몇 없는 덱으로 잡몹, 보스 가릴거 없이 전부 광역으로 태워버리는 태양의 뽕에 취해보고 싶다면 파보는 것도 좋다.
눈보라와 방패 두개의 버전이 있지만 눈보라가 비교적 안정성이 높아 더 자주 사용된다. 특히 9클래스 이상은 되어야 제대로 된 효율을 발휘하는 방패 주사위에 비해 7클래스로도 밥값을 하며 9라운드까지 안정적으로 올라갈 수 있게 하는 눈보라 주사위의 인기가 더 높은 편. 그렇지만 일단 진영이 갖추어지면 한 몹을 릴 때 동시에 다수의 잡몹을 같이 때릴 수 있게 하는 방패 주사위의 효율도 좋기 때문에 결국 취향 차이이다.
달이 대세던 시절에는 크리티컬 자리에 달을 넣고 암살에 대비하기위해 cc를 빼고 제물을 넣는 태달제로 대전 0티어에 군림했지만... 달의 너프로 직격탄을 먹었고 태양의 하드카운터 해커보스와 해킹 주사위의 추가로 관짝에 못이 박혔다.
난이도 ■■■□□
안정성 ■■□□□
눈보라와 방패 두개의 버전이 있지만 눈보라가 비교적 안정성이 높아 더 자주 사용된다. 특히 9클래스 이상은 되어야 제대로 된 효율을 발휘하는 방패 주사위에 비해 7클래스로도 밥값을 하며 9라운드까지 안정적으로 올라갈 수 있게 하는 눈보라 주사위의 인기가 더 높은 편. 그렇지만 일단 진영이 갖추어지면 한 몹을 릴 때 동시에 다수의 잡몹을 같이 때릴 수 있게 하는 방패 주사위의 효율도 좋기 때문에 결국 취향 차이이다.
달이 대세던 시절에는 크리티컬 자리에 달을 넣고 암살에 대비하기위해 cc를 빼고 제물을 넣는 태달제로 대전 0티어에 군림했지만... 달의 너프로 직격탄을 먹었고 태양의 하드카운터 해커보스와 해킹 주사위의 추가로 관짝에 못이 박혔다.
- 태양 + 흡수
한계치 ■■■■□
난이도 ■■■■■
안정성 ■□□□□
위 덱의 흡눈 버전. 빛 주사위 너프 이전에는 보조 주사위로 빛이 채용되었다. 흡눈 덱의 특성 상 운영 난이도가 매우 높으며, 조커 대신 성장 주사위를 쓰는 덱은 태양의 on/off 조작이 어려워 난이도가 더욱 상승한다. 성장 대신 조커를 기용하는 경우 일반적으로 4눈 이하로만 운영하는 것이 좋으며, 돌파할 수 있는 최대 라운드는 감소하지만 흡눈의 운영을 좀 더 원활하게 할 수 있다. 처음부터 끝까지 운영이 어려운 탓에 사실상 초고수 유저들 전용 덱. 현재는 잊혀진 덱중 하나이다.
난이도 ■■■■■
안정성 ■□□□□
위 덱의 흡눈 버전. 빛 주사위 너프 이전에는 보조 주사위로 빛이 채용되었다. 흡눈 덱의 특성 상 운영 난이도가 매우 높으며, 조커 대신 성장 주사위를 쓰는 덱은 태양의 on/off 조작이 어려워 난이도가 더욱 상승한다. 성장 대신 조커를 기용하는 경우 일반적으로 4눈 이하로만 운영하는 것이 좋으며, 돌파할 수 있는 최대 라운드는 감소하지만 흡눈의 운영을 좀 더 원활하게 할 수 있다. 처음부터 끝까지 운영이 어려운 탓에 사실상 초고수 유저들 전용 덱. 현재는 잊혀진 덱중 하나이다.
- 개조된 전기 + 빛
한계치 ■■□□□
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■□□
개조 전기를 사용하는 덱에서 가장 보편적인 개빛덱 혹은 빛개전덱이라고 불리는 덱. 개조전기의 약점인 부족한 공속과 보스 처리 능력을 빛으로 커버하는 형태이다. 개조전기와 빛은 주사위의 성이 높아야 힘이 발휘되기 때문에 cc를 넣는 것보단 펌핑을 넣어 덱을 빠르게 키우는 것이 더 좋으므로 제물이나 소환을 넣는 것이 권장된다. 개전과 빛 모두 5~6성 이상으로 잘 띄운다면 어마어마한 위력을 보여준다. 여러모로 밸런스가 좋으면서 강력한 덱으로 한때 원소덱이 너프먹고 고인이였을때엔 1티어덱으로 부상했었다.
변형 형태로 '개조된 전기 + 빛 + 쇠'가 있다. 재물이나 소환 대신 쇠를 기용하여 빠른 성장을 포기한 대신 초~중반 보스에 약한 타이밍을 쇠로 커버하는 것. 후반에는 쇠의 비중을 대폭 줄이고 개빛덱과 비슷하게 개조전기와 빛 위주로 딜을 하게 된다. 개빛덱에 비해 중후반에 쇠 개수 관리를 해야되기 때문에 난이도가 조금 더 높지만 초반에 암살덱에 공격 받았을때 우직하게 버텨주는 쇠가 있어 안정성도 한층 더 높다.
다만 추후에 개조된 전기 주사위가 1티어 자리에서 내려오고, 빛 주사위가 너프를 먹은 이후에는 버틸 수 있는 라운드가 감소하면서 현재로서는 메타에서 벗어난 덱이다.
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■□□
개조 전기를 사용하는 덱에서 가장 보편적인 개빛덱 혹은 빛개전덱이라고 불리는 덱. 개조전기의 약점인 부족한 공속과 보스 처리 능력을 빛으로 커버하는 형태이다. 개조전기와 빛은 주사위의 성이 높아야 힘이 발휘되기 때문에 cc를 넣는 것보단 펌핑을 넣어 덱을 빠르게 키우는 것이 더 좋으므로 제물이나 소환을 넣는 것이 권장된다. 개전과 빛 모두 5~6성 이상으로 잘 띄운다면 어마어마한 위력을 보여준다. 여러모로 밸런스가 좋으면서 강력한 덱으로 한때 원소덱이 너프먹고 고인이였을때엔 1티어덱으로 부상했었다.
변형 형태로 '개조된 전기 + 빛 + 쇠'가 있다. 재물이나 소환 대신 쇠를 기용하여 빠른 성장을 포기한 대신 초~중반 보스에 약한 타이밍을 쇠로 커버하는 것. 후반에는 쇠의 비중을 대폭 줄이고 개빛덱과 비슷하게 개조전기와 빛 위주로 딜을 하게 된다. 개빛덱에 비해 중후반에 쇠 개수 관리를 해야되기 때문에 난이도가 조금 더 높지만 초반에 암살덱에 공격 받았을때 우직하게 버텨주는 쇠가 있어 안정성도 한층 더 높다.
다만 추후에 개조된 전기 주사위가 1티어 자리에서 내려오고, 빛 주사위가 너프를 먹은 이후에는 버틸 수 있는 라운드가 감소하면서 현재로서는 메타에서 벗어난 덱이다.
- 개조된 전기 + 태양
한계치 ■■■□□
난이도 ■■■■□
안정성 ■■■□□
일명 '개빛태'. 태양 주사위 기본 데미지 버프 전 초고수만 사용하던 '태양 + 빛 + 눈보라(방패)' 덱을 사용하지 않던 유저들이 가장 많이 사용한 덱 중 하나이다. 개조전기와 태양이 주력인 덱으로 태양 특유의 까다로운 유지 조건 때문에 다른 개전덱에 비해 난이도가 어렵지만 잘만 운용한다면 원소덱과 준하는 후반 캐리력을 가졌던 덱이다. 한편으론 일반 태양덱에 비해서는 개조전기라는 딜러가 있으므로 더욱 안정적이다. 원소덱이 고인이였을 시절엔 개빛덱과 더불어 1티어였던 덱. 하지만 운용이 비교적 간편한 원소덱에 비해 안정성이 낮고 난이도도 높기 때문에 원소가 다시 뜬 현재로썬 사용률은 원소에 비해 월등히 낮다. 초중반엔 개조 전기로 버티다가 일정 구간을 넘어서면 4태양을 만들어 유지하고 눈금을 조금씩 올려가는 것이 운영의 핵심이다. 다만 언제 꺼질지 모르는 태양은 항상 염두에 둬야한다.
이 덱 역시 빛 주사위 너프와 태양 주사위 버프 이후 현 메타에서 벗어나게 되었다. 굳이 초반에 개조된 전기 주사위가 없어도 4태 만으로 1~2라운드를 안정적으로 버틸 수 있게 되자, 더 이상 보조딜러가 따로 필요하지 않게 된 것. 이러한 변화와 함께 태크눈(태크방) 덱이 1티어가 되었다.
바리에이션으로 개조된 전기 주사위 대신 제물 주사위를 기용한 태양제물덱이 있다. 제물 주사위를 통한 빠른 펌핑으로 초반에 태양 주사위의 눈 개수를 높여서 운영하는 덱인데, 이 역시 태양 주사위 버프 이후 초반에 버티기가 쉬워졌고, 나머지 한 자리에 cc기를 넣는 덱의 난이도가 감소하면서 잘 사용되지 않는다.
난이도 ■■■■□
안정성 ■■■□□
일명 '개빛태'. 태양 주사위 기본 데미지 버프 전 초고수만 사용하던 '태양 + 빛 + 눈보라(방패)' 덱을 사용하지 않던 유저들이 가장 많이 사용한 덱 중 하나이다. 개조전기와 태양이 주력인 덱으로 태양 특유의 까다로운 유지 조건 때문에 다른 개전덱에 비해 난이도가 어렵지만 잘만 운용한다면 원소덱과 준하는 후반 캐리력을 가졌던 덱이다. 한편으론 일반 태양덱에 비해서는 개조전기라는 딜러가 있으므로 더욱 안정적이다. 원소덱이 고인이였을 시절엔 개빛덱과 더불어 1티어였던 덱. 하지만 운용이 비교적 간편한 원소덱에 비해 안정성이 낮고 난이도도 높기 때문에 원소가 다시 뜬 현재로썬 사용률은 원소에 비해 월등히 낮다. 초중반엔 개조 전기로 버티다가 일정 구간을 넘어서면 4태양을 만들어 유지하고 눈금을 조금씩 올려가는 것이 운영의 핵심이다. 다만 언제 꺼질지 모르는 태양은 항상 염두에 둬야한다.
이 덱 역시 빛 주사위 너프와 태양 주사위 버프 이후 현 메타에서 벗어나게 되었다. 굳이 초반에 개조된 전기 주사위가 없어도 4태 만으로 1~2라운드를 안정적으로 버틸 수 있게 되자, 더 이상 보조딜러가 따로 필요하지 않게 된 것. 이러한 변화와 함께 태크눈(태크방) 덱이 1티어가 되었다.
바리에이션으로 개조된 전기 주사위 대신 제물 주사위를 기용한 태양제물덱이 있다. 제물 주사위를 통한 빠른 펌핑으로 초반에 태양 주사위의 눈 개수를 높여서 운영하는 덱인데, 이 역시 태양 주사위 버프 이후 초반에 버티기가 쉬워졌고, 나머지 한 자리에 cc기를 넣는 덱의 난이도가 감소하면서 잘 사용되지 않는다.
- 콤보 덱
한계치 ■■■■■
난이도 ■■■□□
안정성 ■□□□□
콤보 주사위 업데이트 이후 가장 먼저 생겨난 기본 형태의 콤보 덱. 콤보만 쌓을 수 있다면 무한정 늘어나는 콤보 데미지 때문에 한계치가 매우 높은 대신, 초반에는 콤보 수가 낮아 딜량이 매우 약하여 이를 버텨낼 수 있는 운영이 필요하다. 출시 초기에는 제물을 채용한 형태의 덱이 일반적이였으나, 연구가 진행되면서 2, 3번째 자리에 제물, 소환, 적응을 어떻게 채용하느냐에 따라 3가지 정도의 바리에이션이 생겨났다.
제물 + 소환: 가장 빠른 필드 전개로 초반을 제일 안정적으로 버텨낼 수 있고 암살과 나이트, 레온 보스에게도 강한 모습을 보여주는 형태. 덕분에 초심자에게 가장 알맞는 형태의 덱이다. 중반까진 콤보수가 무난하지만 후반으로 갈수록 적응이 없어 콤보 쌓기가 힘들게 되며 높은 눈금의 소환과 제물이 자리를 차지하여 필드가 꼬여버릴 수 있는 단점이 있다. 15클래스 구간까진 좋은 승률을 보여주지만 그 이상으로 갈수록 고크리 원소, 태양을 이기기 힘들다.
제물 + 적응: 밸런스가 가장 좋은 형태의 덱. 제물과 적응 둘 다 초반 깡딜이 좋은 편이고 필드 전개도 빠르며 콤보수도 비교적 안정적으로 쌓을 수 있어 초중반이 가장 편하다. 적응이 있어 필드가 꼬일일도 없다. 다만 제물 주사위 특성상 후반으로 가면 갈수록 포텐셜이 떨어지기에 더 높은 한계치를 가진 덱을 만나면 패배할 확률이 높다.
소환 + 적응: 제물이 없어 초반이 취약한 대신 후반부 운영에 최적화 되어있어 한계치가 제일 높은 형태. 7클 콤보로 운용하는 것은 거의 불가능하며 8클 정도면 할 수 있지만 난이도가 매우 어려워 연습이 많이 필요하다. 하지만 높은 크리티컬의 태양덱을 상대로도 승리를 바라볼 수 있을 정도로 한계치가 높기 때문에 숙련도가 높거나 9클 이상의 콤보를 가지고 있다면 연승하기에 가장 좋은 덱이다. 16클~20클 구간에서 가장 많이 보이는 형태의 콤보 덱.
참고로 주사위의 레벨의 영향을 가장 크게 받는 덱이기도 하다. 특히 7~8클래스 콤보 주사위를 소유한 유저는 어려운 운영을 해야 하기에 잘 사용하지 않는 덱인데 비해 9클래스부터는 잘 쓰는 덱이며, 콤보 주사위의 레벨이 높을수록 난이도가 낮아지고 안정성이 높아지는 개념이라 보면 된다. 즉, 사실상 콤보 레벨만 높다면 현 0티어 덱. 여기에 필드에 효과가 부여되는 패치 이후로는 신들의 낙원[35]과 엄청난 궁합을 자랑하며 20클래스 대전을 개전+제물+흐름과 함께 양분하고 있다.
난이도 ■■■□□
안정성 ■□□□□
콤보 주사위 업데이트 이후 가장 먼저 생겨난 기본 형태의 콤보 덱. 콤보만 쌓을 수 있다면 무한정 늘어나는 콤보 데미지 때문에 한계치가 매우 높은 대신, 초반에는 콤보 수가 낮아 딜량이 매우 약하여 이를 버텨낼 수 있는 운영이 필요하다. 출시 초기에는 제물을 채용한 형태의 덱이 일반적이였으나, 연구가 진행되면서 2, 3번째 자리에 제물, 소환, 적응을 어떻게 채용하느냐에 따라 3가지 정도의 바리에이션이 생겨났다.
제물 + 소환: 가장 빠른 필드 전개로 초반을 제일 안정적으로 버텨낼 수 있고 암살과 나이트, 레온 보스에게도 강한 모습을 보여주는 형태. 덕분에 초심자에게 가장 알맞는 형태의 덱이다. 중반까진 콤보수가 무난하지만 후반으로 갈수록 적응이 없어 콤보 쌓기가 힘들게 되며 높은 눈금의 소환과 제물이 자리를 차지하여 필드가 꼬여버릴 수 있는 단점이 있다. 15클래스 구간까진 좋은 승률을 보여주지만 그 이상으로 갈수록 고크리 원소, 태양을 이기기 힘들다.
제물 + 적응: 밸런스가 가장 좋은 형태의 덱. 제물과 적응 둘 다 초반 깡딜이 좋은 편이고 필드 전개도 빠르며 콤보수도 비교적 안정적으로 쌓을 수 있어 초중반이 가장 편하다. 적응이 있어 필드가 꼬일일도 없다. 다만 제물 주사위 특성상 후반으로 가면 갈수록 포텐셜이 떨어지기에 더 높은 한계치를 가진 덱을 만나면 패배할 확률이 높다.
소환 + 적응: 제물이 없어 초반이 취약한 대신 후반부 운영에 최적화 되어있어 한계치가 제일 높은 형태. 7클 콤보로 운용하는 것은 거의 불가능하며 8클 정도면 할 수 있지만 난이도가 매우 어려워 연습이 많이 필요하다. 하지만 높은 크리티컬의 태양덱을 상대로도 승리를 바라볼 수 있을 정도로 한계치가 높기 때문에 숙련도가 높거나 9클 이상의 콤보를 가지고 있다면 연승하기에 가장 좋은 덱이다. 16클~20클 구간에서 가장 많이 보이는 형태의 콤보 덱.
참고로 주사위의 레벨의 영향을 가장 크게 받는 덱이기도 하다. 특히 7~8클래스 콤보 주사위를 소유한 유저는 어려운 운영을 해야 하기에 잘 사용하지 않는 덱인데 비해 9클래스부터는 잘 쓰는 덱이며, 콤보 주사위의 레벨이 높을수록 난이도가 낮아지고 안정성이 높아지는 개념이라 보면 된다. 즉, 사실상 콤보 레벨만 높다면 현 0티어 덱. 여기에 필드에 효과가 부여되는 패치 이후로는 신들의 낙원[35]과 엄청난 궁합을 자랑하며 20클래스 대전을 개전+제물+흐름과 함께 양분하고 있다.
- 콤보 + 크리
한계치 ■■■■■
난이도 ■■■■□
안정성 ■□□□□
위 덱에서 적응을 빼고 크리티컬 주사위를 기용한 덱. 위 덱에 비해 콤보를 높게 쌓기는 어렵지만, 그 부족한 콤보를 크리티컬 확률 증가로 메꾸는 형식이다. 크리 데미지가 어느 정도 뒷받침된다면 파괴력이 상당히 높아 7클래스 콤보 유저도 충분히 사용해봄직하다. 다만 크리 배치에 신경써야 하기에 난이도가 더 상승하고, 초반 안정성이 더 감소하여 암살 덱 등에 좀 더 취약해지는 단점도 있다. 현재 고레벨 콤보를 보유하지 못한 유저들이 보편적으로 쓰는 콤보 덱.
난이도 ■■■■□
안정성 ■□□□□
위 덱에서 적응을 빼고 크리티컬 주사위를 기용한 덱. 위 덱에 비해 콤보를 높게 쌓기는 어렵지만, 그 부족한 콤보를 크리티컬 확률 증가로 메꾸는 형식이다. 크리 데미지가 어느 정도 뒷받침된다면 파괴력이 상당히 높아 7클래스 콤보 유저도 충분히 사용해봄직하다. 다만 크리 배치에 신경써야 하기에 난이도가 더 상승하고, 초반 안정성이 더 감소하여 암살 덱 등에 좀 더 취약해지는 단점도 있다. 현재 고레벨 콤보를 보유하지 못한 유저들이 보편적으로 쓰는 콤보 덱.
- 태풍 + 지옥
한계치 ■■□□□
난이도 ■□□□□
안정성 ■■■■□
일명 지옥태풍덱. 즉사 버프를 걸어주는 지옥 주사위에 태풍을 조합한 덱으로 태풍의 높은 공속과 즉사의 훌륭한 시너지로 잡몹을 손쉽게 잡아내며 초중반을 제일 안정적으로 가져갈 수 있는 덱이다. 다만 즉사가 터지지 않는 보스에겐 굉장히 약하기 때문에 태풍으로 한계가 오는 시점엔 패배할 확률이 높아지게 된다(주로 5~6라운드). 3.9.0 패치로 원소덱이 몰락하며 개전덱과 함께 잠깐동안 떠오른 덱이지만 원소가 부활한 이후로 다시 메타에서 벗어난 덱이다.
현재는 12클 이하 구간에서만 자주 사용되는 덱 중 하나이며, 즉사의 효과를 극대화하기 위해 타격 대상이 무작위인 모래를 눈보라 대신 채용하기도 한다. 또한 타격 대상 무작위에 공속이 빠른 활 주사위를 cc기 대신 기용하여 6라운드를 돌파하는 변형 형태도 있다. 다만 이 역시 8~10라운드 이상을 돌파하는 원소, 태양 덱 등의 메이저 덱을 상대하기 어려운 것은 마찬가지.
난이도 ■□□□□
안정성 ■■■■□
일명 지옥태풍덱. 즉사 버프를 걸어주는 지옥 주사위에 태풍을 조합한 덱으로 태풍의 높은 공속과 즉사의 훌륭한 시너지로 잡몹을 손쉽게 잡아내며 초중반을 제일 안정적으로 가져갈 수 있는 덱이다. 다만 즉사가 터지지 않는 보스에겐 굉장히 약하기 때문에 태풍으로 한계가 오는 시점엔 패배할 확률이 높아지게 된다(주로 5~6라운드). 3.9.0 패치로 원소덱이 몰락하며 개전덱과 함께 잠깐동안 떠오른 덱이지만 원소가 부활한 이후로 다시 메타에서 벗어난 덱이다.
현재는 12클 이하 구간에서만 자주 사용되는 덱 중 하나이며, 즉사의 효과를 극대화하기 위해 타격 대상이 무작위인 모래를 눈보라 대신 채용하기도 한다. 또한 타격 대상 무작위에 공속이 빠른 활 주사위를 cc기 대신 기용하여 6라운드를 돌파하는 변형 형태도 있다. 다만 이 역시 8~10라운드 이상을 돌파하는 원소, 태양 덱 등의 메이저 덱을 상대하기 어려운 것은 마찬가지.
- 쇠 + 가시
한계치 ■■□□□
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■□□
초반 1~2라운드를 쇠 주사위의 딜링으로 버티고, 이후 라인 클리어는 가시 주사위, 보스전은 쇠 주사위로 클리어하는 일명 '쇠가시 덱'. 일반적으로 덱을 운영할 때 쇠와 가시의 비율을 비슷하게 하되 가시 주사위가 좀 더 많게 하는 것이 좋다. 나름 밸런스가 잘 잡힌 덱이나 데미지의 최대 한계가 명확히 존재하며, 앞 라인을 클리어하는 딜러 주사위가 따로 없기 때문에 라인 클리어 시 일부 잡몹을 놓치는 일도 발생한다. 태풍 주사위를 기용하는 경우 안정적인 딜량과 앞 라인 클리어 능력이 확보되어 운용이 한층 쉬워진다. 다만 준보스를 집중적으로 타격하지 않아 준보스를 못잡는 일이 생기고, 특히 보스전 딜량이 부족하여 기대할 수 있는 최대 라운드 수는 오히려 쇠가시 덱보다 낮다.
재물 주사위를 사용하는 경우 초반 빠른 펌핑을 통해 안정적으로 쇠나 태풍, 가시 주사위의 눈을 올릴 수 있지만, 추후 cc기가 없어 라인이 빠르게 밀리기 때문에 기대할 수 있는 최대 라운드가 낮다. 반면에 눈보라를 기용하면 성장 속도가 비교적 더디고 눈보라 주사위를 3~4개 이상 필드에 확보하고 있어야 하지만, 기대할 수 있는 최대 라운드가 높아진다. 혹은 크리티컬 주사위를 기용하는 형태도 있다. 이 경우 앞 라인 클리어 주사위가 아예 없어지기 때문에 안정성이 극도로 낮아지지만, 쇠와 가시 전부에 크리티컬 효과가 적용되기 때문에 크리티컬 데미지가 높은 유저는 기용해 볼 만하다.
이 덱 역시 12클 이하 구간에서만 자주 사용되는 덱이며, 버틸 수 있는 최대 라운드가 5~6라운드 정도이기에 그 이후 구간에서는 사용되지 않는다. 반대로 12클 이하 구간에서는 태풍지옥덱과 더불어 가장 인기 있는 덱 중 하나.
난이도 ■■□□□
안정성 ■■■□□
초반 1~2라운드를 쇠 주사위의 딜링으로 버티고, 이후 라인 클리어는 가시 주사위, 보스전은 쇠 주사위로 클리어하는 일명 '쇠가시 덱'. 일반적으로 덱을 운영할 때 쇠와 가시의 비율을 비슷하게 하되 가시 주사위가 좀 더 많게 하는 것이 좋다. 나름 밸런스가 잘 잡힌 덱이나 데미지의 최대 한계가 명확히 존재하며, 앞 라인을 클리어하는 딜러 주사위가 따로 없기 때문에 라인 클리어 시 일부 잡몹을 놓치는 일도 발생한다. 태풍 주사위를 기용하는 경우 안정적인 딜량과 앞 라인 클리어 능력이 확보되어 운용이 한층 쉬워진다. 다만 준보스를 집중적으로 타격하지 않아 준보스를 못잡는 일이 생기고, 특히 보스전 딜량이 부족하여 기대할 수 있는 최대 라운드 수는 오히려 쇠가시 덱보다 낮다.
재물 주사위를 사용하는 경우 초반 빠른 펌핑을 통해 안정적으로 쇠나 태풍, 가시 주사위의 눈을 올릴 수 있지만, 추후 cc기가 없어 라인이 빠르게 밀리기 때문에 기대할 수 있는 최대 라운드가 낮다. 반면에 눈보라를 기용하면 성장 속도가 비교적 더디고 눈보라 주사위를 3~4개 이상 필드에 확보하고 있어야 하지만, 기대할 수 있는 최대 라운드가 높아진다. 혹은 크리티컬 주사위를 기용하는 형태도 있다. 이 경우 앞 라인 클리어 주사위가 아예 없어지기 때문에 안정성이 극도로 낮아지지만, 쇠와 가시 전부에 크리티컬 효과가 적용되기 때문에 크리티컬 데미지가 높은 유저는 기용해 볼 만하다.
이 덱 역시 12클 이하 구간에서만 자주 사용되는 덱이며, 버틸 수 있는 최대 라운드가 5~6라운드 정도이기에 그 이후 구간에서는 사용되지 않는다. 반대로 12클 이하 구간에서는 태풍지옥덱과 더불어 가장 인기 있는 덱 중 하나.
- 태풍 + 전이
한계치 ■■□□□
난이도 ■■■■□
안정성 ■■□□□
태풍전이덱. 얼핏보면 잡덱이라고 생각이 들 수도 있지만 굉장히 전략적인 덱으로, 이 덱의 핵심은 나이트 보스가 나오는 시점에 있다. 바로 초반에 태풍으로 버티며 전이를 모아두다가 나이트가 나오면 합쳐서 전이러쉬를 보내는 것. 나이트가 주사위를 섞어 상대의 덱이 약해져 있을때를 노려 전이몹을 대량으로 보내면 상대는 GG를 칠 수 밖에 없게 된다. 나이트가 아닐 때에는 상대가 보스 잡는것이 힘겨워 보일때 러쉬를 날려주면 되지만 나이트가 주사위 섞는 타이밍이 제일 약하기에 대부분 나이트에서 날리는 편. 나이트가 뜨는 상황 한정으로 최강인 덱이라 할 수 있겠지만 한편으론 나이트 보스가 뜨는 것 자체가 운에 조금 의존할 수 밖에 없기 때문에 다른 덱에 비해 안정성은 낮은 편이다.만약 나이트가 상대 필드를 섞었는데 필드가 딜러로 도배된다면?
눈보라 주사위 대신 지옥 주사위나 가시 주사위를 채용하는 형태도 있긴 하나 눈보라가 가장 보편적이다.
현재는 원소 덱의 사용 빈도가 줄고 콤보 덱 등이 부상하면서 상대적으로 과거에 비해 승률이 낮아진 덱이기도 하다.
난이도 ■■■■□
안정성 ■■□□□
태풍전이덱. 얼핏보면 잡덱이라고 생각이 들 수도 있지만 굉장히 전략적인 덱으로, 이 덱의 핵심은 나이트 보스가 나오는 시점에 있다. 바로 초반에 태풍으로 버티며 전이를 모아두다가 나이트가 나오면 합쳐서 전이러쉬를 보내는 것. 나이트가 주사위를 섞어 상대의 덱이 약해져 있을때를 노려 전이몹을 대량으로 보내면 상대는 GG를 칠 수 밖에 없게 된다. 나이트가 아닐 때에는 상대가 보스 잡는것이 힘겨워 보일때 러쉬를 날려주면 되지만 나이트가 주사위 섞는 타이밍이 제일 약하기에 대부분 나이트에서 날리는 편. 나이트가 뜨는 상황 한정으로 최강인 덱이라 할 수 있겠지만 한편으론 나이트 보스가 뜨는 것 자체가 운에 조금 의존할 수 밖에 없기 때문에 다른 덱에 비해 안정성은 낮은 편이다.
눈보라 주사위 대신 지옥 주사위나 가시 주사위를 채용하는 형태도 있긴 하나 눈보라가 가장 보편적이다.
현재는 원소 덱의 사용 빈도가 줄고 콤보 덱 등이 부상하면서 상대적으로 과거에 비해 승률이 낮아진 덱이기도 하다.
[1] 4.2.0 업데이트로 달주사위가 상향되어 달주사위가 4.2.0 기준으로 1티어 이다[2] 4.2.0 업데이트로 달주사위가 상향되어 달주사위가 4.2.0 기준으로 1티어 이다[3] 그나마 7성 조커의 경우에는 다른 7성 주사위를 복제할 수도 있지만, 7성 성장이나 소환은 정말 쓸모가 없어진다.[4] 다른 합성 주사위도 그렇다 예)핵, 적응, 암살[5] 제물은 나이트때 sp를 얻으므로 그나마 괜찮다[6] 그나마 7성 조커의 경우에는 다른 7성 주사위를 복제할 수도 있지만, 7성 성장이나 소환은 정말 쓸모가 없어진다.[7] 다른 합성 주사위도 그렇다 예)핵, 적응, 암살[8] 제물은 나이트때 sp를 얻으므로 그나마 괜찮다[9] 일정확률로 적에게 스턴(잠금상태)을 먹여 이동불가상태로 만듦 보스에겐 1회만 발동하지만 매지션은 정화를 사용할경우 두번이상 발동될 수 있다.[10] 일정확률로 해당몹을 시작위치로 돌려보냄, 보스에겐 1회만 발동하지만 매지션은 정화를 사용할경우 두번이상 발동될 수 있다.[11] 일정 주기마다 메테오를 떨궈 랜덤 아군 주사위 하나를 파괴한다.[12] 주기적으로 아군 라인에 있는 주사위를 랜덤으로 변경한다. 단 주사위 눈금 1개인게 2개가 되거나 하진않으며, 주사위의 눈금은 유지한채로 랜덤으로 변경하는것이다.[13] 1성 텔레포트 2개만 가지고 좋은 게 나올때까지 두명이서 돌리는 경우도 있는데, 텔레포트 주사위가 변하면 망하므로 트롤이다. 하지 말자.[14] 일정확률로 적에게 스턴(잠금상태)을 먹여 이동불가상태로 만듦 보스에겐 1회만 발동하지만 매지션은 정화를 사용할경우 두번이상 발동될 수 있다.[15] 일정확률로 해당몹을 시작위치로 돌려보냄, 보스에겐 1회만 발동하지만 매지션은 정화를 사용할경우 두번이상 발동될 수 있다.[16] 일정 주기마다 메테오를 떨궈 랜덤 아군 주사위 하나를 파괴한다.[17] 주기적으로 아군 라인에 있는 주사위를 랜덤으로 변경한다. 단 주사위 눈금 1개인게 2개가 되거나 하진않으며, 주사위의 눈금은 유지한채로 랜덤으로 변경하는것이다.[18] 1성 텔레포트 2개만 가지고 좋은 게 나올때까지 두명이서 돌리는 경우도 있는데, 텔레포트 주사위가 변하면 망하므로 트롤이다. 하지 말자.[19] 협동전을 어느정도 돌려서, 카드상자를 열었다는 가정하의 이야기다, 완전초보라면 그냥 기초적으로 주어지는 주사위를 들고 가도록하자.[20] 단, 얼음 등의 cc기는 웨이브를 질질 끌기 때문에 싫어하는 딜러들도 많다. 특히 태극같이 높은 대미지로 빠르게 적을 잡아 cc기가 불필요한 경우는 더더욱.[21] 같은 제물과 합치거나, 적응 주사위와 합치면 SP를 비례로 획득한다. 적응으로 합치면 지급SP가 50% 감소한다.[22] 같은 눈금이라면, 아무주사위와 합칠 수 있다, 제물과 합칠경우 제물의 SP의 지급이 50% 감소하므로 참고.[23] 1개에서 2개정도를 두는 이유는, 매지션에 의해 파괴되어, 서포팅능력이 삭제되는 상황을 막기위해서다. 웬만해선 2개를 유지해주면 좋다.[24] 30라운드 이후 나이트에 의해 주사위가 변경됨과 동시에 모든 기어의효과가 작살나므로, 30라운드를 넘기기는 어렵다.[25] 원래는 56.66등 50웨이브 이후 끝자리가 6인 라운드에 나이트보스로인해 게임이 끝나는 경우가 있지만, 현제 5.0.0패치로 인해 나이트보스가 안나와 더 고층을 노려볼 수 있다.[26] 양분이 없을 경우 적응을 사용해도 괜찮다.[27] 양분이 없을 경우 적응을 사용해도 괜찮다.[28] 주사위의 종류를 랜덤으로 바꾼다.[29] 달 주사위의 공격 속도 증가량을 반 토막 내면서 고인이 되었다.[30] 물론 시간이 잘나왔다면 가능하기도 하다.[31] 대전이라면 1감소[32] 광암소라고 부른다.[33] 3라운드 정도까지[34] 다만, 정 태풍이 필요할때만 할것, 강풍이 적어도 13클래스이상이 되어야 태풍7클에 비벼진다.[35] 필드위 무작위 두 자리에 크리티컬 확률을 올려주는 버프 제공
4. 크루전
크루전은 크루에 소속되었을 시 할수있는 모드로, 하루에 총 3번 플레이가 가능하다. 크리티컬율은 플레이어 만이 아닌 크루 자체의 크리티컬율도 적용되며, 보석을 획득시 우편으로 다른 크루원들에게도 보내져서 보석을 획득하기 쉬워졌다.
크루전의 특징은 여타 모드처럼 적이 줄 끝에 가면 지는 게 아닌 적의 수가 50이 되면 지게된다. 적들은 다이스를 원으로 계속 돌게되며 일정 수 이상의 적을 쓰러트렸을 시 상대 진영에 보스가 출현한다.
크루전의 특징은 여타 모드처럼 적이 줄 끝에 가면 지는 게 아닌 적의 수가 50이 되면 지게된다. 적들은 다이스를 원으로 계속 돌게되며 일정 수 이상의 적을 쓰러트렸을 시 상대 진영에 보스가 출현한다.