분류
1. 개요
2. 종류
2.1. 구조 배치의 리듬
2.2. 게임 흐름의 리듬
좁게는 공간과 몹의 배치, 넓게는 4시간 근로에 30분 휴식처럼 긴장 구역에서 전투를 치르게 만든 직후 그에 상응하는 휴식 및 머리를 쓰는 퍼즐 공간을 만들되[3] 서서히 예전처럼 난이도를 높여나가 결국 이전보다 강한 강도의 전투를 맞이시킨 뒤 또다시 휴식을 시키는 게 있다.
전자의 경우 굼바나 헤드크랩 같은 가장 쉬운 적부터 조우시킨 뒤 좀 더 까다로운 적[4]을 끼워넣고 그 다음은 좀 더 까다로운 적에 난감한 적[5]을 끼워넣고 그 다음은 쉬운 적 다수에 난감한 적 소수를 끼워넣는 등 배치 종류를 마치 리듬타듯 바꿔나간다. 물론 리듬이 좋다고 (밟고 있는 지면의 특성 및 조명이나 텍스쳐에 따라) 실 플레이까지 좋아지리란 법은 없기에 테스트는 필수.
전자의 경우 굼바나 헤드크랩 같은 가장 쉬운 적부터 조우시킨 뒤 좀 더 까다로운 적[4]을 끼워넣고 그 다음은 좀 더 까다로운 적에 난감한 적[5]을 끼워넣고 그 다음은 쉬운 적 다수에 난감한 적 소수를 끼워넣는 등 배치 종류를 마치 리듬타듯 바꿔나간다. 물론 리듬이 좋다고 (밟고 있는 지면의 특성 및 조명이나 텍스쳐에 따라) 실 플레이까지 좋아지리란 법은 없기에 테스트는 필수.
[1] 예: 창창창문창, 기둥기둥기둥 공란 기둥기둥기둥.[2] 대개 폭이나 높이를 늘리거나 줄인다. 혹은 물결처럼 높낮이나 배치를 조율해 미적 효과를 노릴 수도 있다.[3] 물론 난전을 치루고 한동안 그 자리에서 숨을 고르는 이도 있지만 성질 급한 이들은 그런 거 없이 피로한 상태로 계속 나아가다 종국엔 전투의 흐름을 쫓지 못해 어어어 하기에 셧다운제나 대형 마트의 의무 휴무마냥 강제적으로 만들 수밖에 없다. 물론 라운드나 스테이지 경우라면 메뉴에서 쉴 수 있으니 필요 없을 수도 있다.[4] 고성능 무기, 사망시 자폭 등.[5] 적 발견시 분대에게 상황 전파하는 분대장, 공간이동 등.