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1. 개요[편집]
대한민국 콘텐츠 산업 규모 | |
2015년 규모 | 56조 2,520억 원[1] |
2011년 매출액 | 82조 6,100억 원 |
2011년 1분기 규모 | 20조 원 (2011년) |
2011년 1분기 수출액 | 9억 3천만 달러 (2011년) |
2010년 총 수출액 | 32억 26,09만 달러 |
종사자 수 | 54만 명 (2011년) |
대한민국의 콘텐츠 산업은 한류를 중심으로 파급되고 있다. 콘텐츠 산업에서 대외 수출의 50% 가량은 게임산업이 이끌고 있다.
2. 분야별[2][편집]
2.1. 소프트웨어 산업[편집]
소프트웨어 산업의 연평균 증가율은 4.5% 정도로 전체 산업의 2.9% 보다 두배 정도 높다. 2009년 기준으로 소프트웨어 산업의 전체 취업인구는 23만여명 정도이다.
2.1.1. 게임산업[편집]
한국 게임산업의 정보[4] | ||
수출액 | 23억 7,800억 달러 | |
수입액 | 2억 4,253만 달러 | |
수출 증가율 | 48.1% | |
수입 증가율 | -27.0% | |
총 문화산업 수출에서 비중 | 49.8% | |
한국 게임 시장규모 | 63억 9,700억 달러 | 2011년, 세계6위 |
세계에서 한국게임시장 비중 | 5.9% | 2011년, 세계6위 |
상장기업 종사자 수 | 1만 900 명 | |
전체 게임기업 종사자 수 | 9만 4,973명 명 | |
한국의 게임산업은 콘텐츠산업에서 상당한 비중을 차지한다. 2011년 기준으로 수출 증가율은 48.1%에 달할 정도로 경이적이다. 상장한 게임회사의 종사자 수는 1만여명에 달한다. 1만여명은 세종시 총 공무원 인구에 상응하는 규모이다.[6] 또한 전체 게임회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비례하는 인구이다.[7] 이들 10만여명이 10조[8]에 달하는 국내 게임시장을 장악하고 있다.
유감스럽게도 이런 규모와 액수와는 달리 다른 문화콘텐츠들에 비해 짦은 역사기간으로 인한 작품적 경험의 노하우 부족과 타 선진시장과 달리 적은 수의 코어 유저층과 다른 분야와의 협업의 부족으로 인해 사회적 인식이 박한 상태이다.
2.2. 음악산업[편집]
2.3. 영화, 드라마 영상산업[편집]
2.4. 만화, 애니메이션산업[편집]
3. 관련 항목[편집]
4. 둘러보기[편집]
5. 관련 문서[편집]
[1] 기사[2] 안습하게도 분야별 목록에 문학 산업이 없다.[3] (한국디지털정책학회)일자리 창출엔진으로서 IT/SW 산업[4] 한류/게임산업 통계, 한류/통계 항목 참조. [5] http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2011101019508199087&type=1[6] http://www.jbnews.com/news/articleView.html?idxno=366731[7] http://media.daum.net/society/affair/newsview?newsid=20121123171306993[8] http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20130305211509752[9] 사실 세계에서 고연령층의 애니메이션이 활발히 제작되는 시장을 가진 나라 자체가 미국과 일본 뿐이다. 그마저도 요즘은 작품성의 논란으로 인해 철저히 일본 내수 소비용으로 위축되어가고 있다.[10] 다만 실질적인 애니메이션 제작수는 중국에게 밀린다. 사실 그럴수밖에 없는것이 중국에서 아예 국가적인 단위로 애니제작을 방송사들에게 강제한데다가 시장규모도 한국에 비해 넘사벽급인지라 어쩔수없던것