1. 개요
- 들어가기 앞서, min에 대한 설명: min은 괄호 안의 수치 중 가장 작은 것을 계산에 적용하라는 표시다. 1+min(12,78,99)=가 있다면 1+12=가 되어서 값은 13이 출력된다. 아래 계산식에서는 대부분이 min(5,1±버프수치) 같은 식으로 되어있는데, 버프로 건 수치가 5를 넘을 경우 계산식엔 5를 적용한단 뜻.
- 본 문서에서는 표기의 간소화를 위해 min(5, 1+버프종류)의 형태를 '#버프종류'로 표현한다. min(1000, 버프)의 경우 ##버프종류로 표현.
- #커맨드[6]버프에 속하는 버프: 커맨드 위력 상승, 커맨드 위력 감소, 커맨드 내성, 커맨드 내성 감소
- #크리티컬버프에 속하는 버프: 크리티컬 위력 향상, 크리티컬 위력 감소, 크리티컬 내성, 크리티컬 내성 감소
- #보구버프에 속하는 버프: 보구 위력 향상, 보구 위력 감소, 보구 내성, 보구 내성 감소
- #특공버프에 속하는 버프: XX 특공, 이벤트 한정 공격 위력 업
특공버프만 예외적으로 상한치는 10. - * 같은 규격에 속하는 버프들끼리는 합연산된다. 예장 효과 역시 해당버프에 합계산.
- 가끔 1부 6장의 가웨인처럼 피격 대미지 감소가 연산 과정에 추가로 붙는 적이 있다. 기존 공방버프와는 따로 곱해진다.
2. 데미지 계산식
2.1. 평타 위력
2.2. 보구 위력
ATK * 공격 계수(0.23) * 카드 데미지 계수 * 보구 배율 * 클래스 계수 * 클래스 상성 * 히든 상성 * 난수(0.9~1.1) * #공방버프 * #커맨드버프 * #(보구버프 + 특공버프) * 보구 특공 + ##추가데미지
|
※보구는 퍼스트, 순서, 체인 등의 영향을 받지 않는다.
2.3. 카드 데미지 계수
퍼스트
| 세컨드
| 서드
| |
퀵
| 0.8
| 0.96
| 1.12
|
아츠
| 1
| 1.2
| 1.4
|
버스터
| 1.5
| 1.8
| 2.1
|
※보구는 무조건 퍼스트 기준으로 계산한다.
※엑스트라 어택의 카드 계수는 1로 처리. 색깔맞춤(버브체,아브체,퀵브체)의 경우 x3.5, 그 외에는 x2. 엑스트라 어택은 크리티컬이 발동하지 않음.
※엑스트라 어택의 카드 계수는 1로 처리. 색깔맞춤(버브체,아브체,퀵브체)의 경우 x3.5, 그 외에는 x2. 엑스트라 어택은 크리티컬이 발동하지 않음.
2.4. 클래스 계수
세이버
| 아처
| 랜서
| 라이더
| 캐스터
| 어새신
| 버서커
| 실더
| 룰러
| 어벤저
| 문캔서
| 얼터에고
| 포리너
| |||
100
| 95
| 105
| 100
| 90
| 90
| 110
| 100
| 110
| 110
| 100
| 100
| 100
| |||
2.5. 클래스 상성[11]
피격군▶
▼공격군 | 공격측
보정치 | 세이버
| 아처
| 랜서
| 라이더
| 캐스터
| 어새신
| 버서커
| 실더&비스트Ⅱ
| 룰러
| 어벤저
| 문 캔서
| 얼터 에고
| 포리너
| 비스트Ⅰ
| 비스트ⅢR
|
세이버
| 1.00
| 1.0x
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
아처
| 0.95
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
랜서
| 1.05
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
라이더
| 1.00
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
|
캐스터
| 0.90
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 2.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
|
어새신
| 0.90
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
|
버서커
| 1.10
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.0x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 0.5x
| 1.5x
| 1.0x
|
실더&비스트Ⅱ
| 1.00
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
룰러
| 1.10
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
어벤저
| 1.10
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
문 캔서
| 1.00
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.2x
|
얼터 에고
| 1.00
| 0.5x
| 0.5x
| 0.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 1.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.2x
|
포리너
| 1.00
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
비스트Ⅰ
| 1.00
| 2.0x
| 2.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 2.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 0.5x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
비스트ⅢR
| 1.00
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
2.6. 히든 상성
피격▶
▼공격 | 인간
| 하늘
| 땅
| 별
| 짐승
|
인간
| 1.0x
| 1.1x
| 0.9x
| 1.0x
| 1.0x
|
하늘
| 0.9x
| 1.0x
| 1.1x
| 1.0x
| 1.0x
|
땅
| 1.1x
| 0.9x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
|
별
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.1x
|
짐승
| 1.0x
| 1.0x
| 1.0x
| 1.1x
| 1.0x
|
3. NP 획득 계산식
3.1. 공격시 NP 획득량
서번트기본NP수급률 * [(카드NP수급률(0~6) * #커맨드버프) + 아츠 첫수 보너스(1)] * 적군보정 * #NP수급버프 * 크리티컬계수(2) * 오버킬계수(1.5) * 공격 타수
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
※#NP수급버프와 같이 #이 붙은 수급률은 5를 넘으면 최대값이 5로 고정된다.
3.2. 피격시 NP 획득량
피격시 NP 획득치 *적군보정 * #NP수급버프 * #피격시NP수급버프 * 오버 킬 보정(1.5) * 피격 타수
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
3.3. 카드 NP 수급률
퍼스트
| 세컨드
| 서드
| |
퀵
| 1
| 1.5
| 2
|
아츠
| 3
| 4.5
| 6
|
버스터
| 0
| 0
| 0
|
※엑스트라 어택은 1로 계산한다.
3.4. 적군 보정
120%: 캐스터, 스켈톤, 좀비, 용아병,고스트, 문캔서
110%: 라이더
100%: 3기사, 마신주, 어벤저, 룰러, 얼터에고
90%: 어새신
80%: 버서커
일부 예외 있음
110%: 라이더
100%: 3기사, 마신주, 어벤저, 룰러, 얼터에고
90%: 어새신
80%: 버서커
일부 예외 있음
4. 공격시 스타 발생률
기본스타발생률 + [(카드 스타 발생 계수 * #커맨드버프) + 퀵 첫수 보너스(0.2)] + 적군보정 + #스타발생률버프 +크리티컬 보정(0.2) + 오버킬 가산 보정(0.3)
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
※#스타발생률버프는 min(5, 스타발생률버프)로 계산한다.
※발생률 최대 300%. 발생률이 100%를 초과할 경우 100%마다 스타 1개를 획득하고, 100% 미만의 경우에는 해당 확률로 스타 획득. 1타마다 판정.[12]
※적군보정: 어새신 -0.1, 랜서 -0.05, 아처 +0.05, 라이더 +0.1, 그 외는 0.
4.1. 카드 스타 발생 계수
퍼스트
| 세컨드
| 서드
| |
퀵
| 0.8
| 1.3
| 1.8
|
아츠
| 0
| 0
| 0
|
버스터
| 0.1
| 0.15
| 0.2
|
※엑스트라 어택은 1로 계산한다.
5. 즉사 계산식
즉사 배율*즉사율*{1-즉사내성 버프+즉사내성 디버프+min(5,±즉사 부여 성공률 버프)}
|
※즉사내성 버프/디버프는 즉사 대상자의 상태 변화임.
※즉사 배율은 공격자 기준, 즉사율은 피격자 기준이다. 즉사기 있는 서번트들의 정보를 찾아볼 때 유의할 것.[13]
※적의 즉사율은 개체에 따라 천차만별로 다르나, 대체로 동테: 80%, 은테: 50%, 금테: 10~20%의 즉사율을 지닌다.
※적으로 나오는 서번트, 혹은 보스들의 즉사율은 0~0.2% 정도.
※즉사 배율은 공격자 기준, 즉사율은 피격자 기준이다. 즉사기 있는 서번트들의 정보를 찾아볼 때 유의할 것.[13]
※적의 즉사율은 개체에 따라 천차만별로 다르나, 대체로 동테: 80%, 은테: 50%, 금테: 10~20%의 즉사율을 지닌다.
※적으로 나오는 서번트, 혹은 보스들의 즉사율은 0~0.2% 정도.
[1] 방어무시 버프&보구의 경우 방어력을 0으로 계산한다.[2] 해당 특성과 일치하는 적에게 공격을 받을 경우에만 방어버프에 합산된다. 특공버프 계열이 아님.[3] 버스터, 아츠, 퀵[4] 방어무시 버프&보구의 경우 방어력을 0으로 계산한다.[5] 해당 특성과 일치하는 적에게 공격을 받을 경우에만 방어버프에 합산된다. 특공버프 계열이 아님.[6] 버스터, 아츠, 퀵[7] 자체 ATK + 포우 추가치 + 예장 추가치[8] 동일 커맨드 브레이브시 3.5, 커맨드 혼성 브레이브일 때는 2[9] 자체 ATK + 포우 추가치 + 예장 추가치[10] 동일 커맨드 브레이브시 3.5, 커맨드 혼성 브레이브일 때는 2[11] 이하 표의 공격측 보정치가 클래스 계수이다.[12] 스타 발생률 패시브 포함 36%, 퀵 버프 50%, 퀵 타수 5타인 잭 더 리퍼의 첫수 퀵 보정을 받은 2타째 퀵의 경우(오버킬, 크리티컬 없을 시) 36% + 1.3*1.5 + 0.2 = 251%로 매 타수마다 스타 2개 확정 획득 + 51%의 확률로 스타 획득. 따라서 10개의 스타를 확정으로 획득하고 51%의 확률로 스타를 5번 획득하여 스타 10~15개 획득.
스타 발생률 8%, 보구 타수 5타, 스타 발생률 버프 100%인 나폴레옹의 보구인 경우 (오버킬 없을 시) 8%+0.1+100% = 118%로 매 타수마다 스타 1개 확정 획득 + 18%의 확률로 스타 획득. 따라서 스타 5~10개 획득[13] 즉사율까지 공격자 기준일 경우, 아즈라엘 500%의 즉사율은 99%가 된다.
스타 발생률 8%, 보구 타수 5타, 스타 발생률 버프 100%인 나폴레옹의 보구인 경우 (오버킬 없을 시) 8%+0.1+100% = 118%로 매 타수마다 스타 1개 확정 획득 + 18%의 확률로 스타 획득. 따라서 스타 5~10개 획득[13] 즉사율까지 공격자 기준일 경우, 아즈라엘 500%의 즉사율은 99%가 된다.