문서:DEAD BY DAYLIGHT/기술

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1. 개요2. 생존자
2.1. 공용 기술2.2. 고유 기술
2.2.1. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#드와이트 페어필드(Dwight Fairfield)|드와이트 페어필드]]2.2.2. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#메그 토마스(Meg Thomas)|메그 토마스]]2.2.3. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#클로뎃 모렐(Claudette Morel)|클로뎃 모렐]]2.2.4. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#제이크 파크(Jake Park)|제이크 파크]]2.2.5. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#니아 칼슨(Nea Karlsson)|니아 칼슨]]2.2.6. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#에이스 비스콘티(Ace Visconti)|에이스 비스콘티]]2.2.7. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#펭 민(Feng Min)|펭 민]]2.2.8. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#데이비드 킹(David King)|데이비드 킹]]2.2.9. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#케이트 덴슨(Kate Denson)|케이트 덴슨]]2.2.10. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#아담 프란시스(Adam Francis)|아담 프란시스]]2.2.11. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#제프 요한센(Jeff Johansen)|제프 요한센]]2.2.12. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#제인 로메로(Jane Romero)|제인 로메로]]2.2.13. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#유이 키무라(Yui Kimura)|유이 키무라]]2.2.14. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#자리나 카시르(Zarina Kassir)|자리나 카시르]]2.2.15. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#펠릭스 릭터(Felix Richter)|펠릭스 릭터]]2.2.16. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#엘로디 라코토(Élodie Rakoto)|엘로디 라코토]]2.2.17. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#로리 스트로드(Laurie Strode)|로리 스트로드]]2.2.18. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#쿠엔틴 스미스(Quentin Smith)|쿠엔틴 스미스]]2.2.19. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#탭 형사(Detective Tapp)|탭 형사]]2.2.20. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#애슐리 제이 윌리엄스(Ashley J. Williams)|애슐리 제이 윌리엄스]]2.2.21. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#스티브 해링턴(Steve Harrington)|스티브 해링턴]]2.2.22. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#낸시 윌러(Nancy Wheeler)|낸시 윌러]]2.2.23. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#윌리엄 빌 오버백(William Bill Overbeck)|윌리엄 빌 오버백]]2.2.24. [[DEAD BY DAYLIGHT/생존자#쉐릴 메이슨(Cheryl Mason)|쉐릴 메이슨]]
3. 살인마
3.1. 공용 기술3.2. 고유 기술
3.2.1. [[트래퍼(DEAD BY DAYLIGHT)|트래퍼]]3.2.2. [[레이스(DEAD BY DAYLIGHT)|레이스]]3.2.3. [[힐빌리(DEAD BY DAYLIGHT)|힐빌리]]3.2.4. [[너스(DEAD BY DAYLIGHT)|너스]]3.2.5. [[해그(DEAD BY DAYLIGHT)|해그]]3.2.6. [[닥터(DEAD BY DAYLIGHT)|닥터]]3.2.7. [[헌트리스(DEAD BY DAYLIGHT)|헌트리스]]3.2.8. [[클라운(DEAD BY DAYLIGHT)|클라운]]3.2.9. [[스피릿(DEAD BY DAYLIGHT)|스피릿]]3.2.10. [[군단(DEAD BY DAYLIGHT)|군단]]3.2.11. [[역병(DEAD BY DAYLIGHT)|역병]]3.2.12. [[악귀(DEAD BY DAYLIGHT)|악귀]]3.2.13. [[데스슬링거]]3.2.14. [[블라이트(DEAD BY DAYLIGHT)|블라이트]]3.2.15. [[쌍둥이(DEAD BY DAYLIGHT)|쌍둥이]]3.2.16. [[쉐이프]]3.2.17. [[카니발(DEAD BY DAYLIGHT)|카니발]]3.2.18. [[나이트메어(DEAD BY DAYLIGHT)|나이트메어]]3.2.19. [[피그(DEAD BY DAYLIGHT)|피그]]3.2.20. [[고스트 페이스(DEAD BY DAYLIGHT)|고스트 페이스]]3.2.21. [[데모고르곤(DEAD BY DAYLIGHT)|데모고르곤]]3.2.22. [[처형자(DEAD BY DAYLIGHT)|처형자]]

1. 개요

파일:IconHelp_perks.png데드 바이 데이라이트의 살인마/생존자의 기술에 대해 설명하는 문서.

기술은 희생제의 참가자들이 희생제 시작 전에 준비하여 자신의 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하는 게임 시스템이다. 각 캐릭터는 처음에는 자신의 고유 기술 3개를 1레벨 상태로 가진 채 시작한다. 블러드웹에서 새로운 기술을 얻거나 이미 가지고 있는 기술의 레벨을 높일 수 있다. 기술을 넣을 수 있는 슬롯 역시 처음에는 1개 밖에 없는데, 이 슬롯은 각각 레벨 5, 10, 15에서 개방되어 캐릭터가 더 많은 기술을 넣을 수 있다. 캐릭터가 레벨 30, 35, 40에 도달하면 자신의 고유 기술들이 순서대로 전승 기술로 블러드웹에 등장한다. 이 전승 기술을 획득하면 해당 기술이 공용 기술로 취급되어 다른 캐릭터의 블러드웹에서도 등장한다.

기술은 총 3단계 레벨까지 존재하며, 아주 희귀한(보라색)이 최종 레벨이다.[1] 레벨 단계는 아이콘 우측 상단에 붙어있는 작대기 1~3개 개수로 확인이 가능하다.[2]

다른 참가자에 의해 기술의 효과를 받으면 화면의 오른쪽 아래에 자신이 가진 기술들 옆으로 표시되는데, 이로운 효과인지 해로운 효과인지에 따라 아이콘으로 다음과 같이 표시된다.

개발진들이 상대적으로 효과가 떨어지거나 게임의 발전을 따라가지 못하는 기술들을 상향, 리워크 하는 중이다.



2. 생존자


2.1. 공용 기술


발자국이 남는 시간이 8초에서 7~5초로 줄어든다. 실용성은 애매하다. 쫓기지 않는 상황일 경우, 이동하는 시간 자체가 전체적으로 봤을 때는 적은 편이고, 쫓기는 상황일 경우 이 3초를 이용해서 스텔스를 한다는 것은 불가능에 가깝기 때문. 그나마 너스나 스피릿의 경우 발자국에 의존해야 하므로 굳건한 의지(아이언 윌)과 함께 사용할 경우에는 눈 뜨고도 놓치는 경우가 있어 특정 상황에서는 제법 쓸만한 편이다. 하지만 이 퍽은 본래 용도인 스텔스보다 많이 뛰어다니는 플레이에 적합한데, 이 퍽을 끼고 뛰어다니면 뛰는 생존자를 직접 목격하지 않는 이상 발자국만 보고 추격하는 것이 상당히 어려워진다. 멀리 떨어진 생존자를 발자국으로 쫓는 살인마 입장에서는 발자국을 따라가다 이 퍽에 의하여 중간에 발자국 색이 연해지면 동선 예측이 꼬이게 되고, 결국 발자국만 보고 쫓는 방법만 남게 되는데, 인성존을 종횡무진하며 저 멀리 앞서나간 생존자를 보일락 말락한 발자국으로 쫓게 된다면 살인마 입장에선 엄청난 시간, 동선 낭비이기 때문에 게임에 적지 않은 영향을 끼칠 수 있다. 뛰어다니더라도 유대감퍽 등을 끼고 아군이 돌리는 발전기는 피해서 뛰어다니자 만약 본인이 계속 어그로 실력이 어느 정도 있고 뛰어다니며 빠른 운영을 하는 스타일이라면 이 퍽과 낸시의 전승퍽인 '시선 고정' 을 조합해 쓰면 아주 유용하다. 또한 주술 토템을 없애기 위해 초반에 맵 전체를 뛰어다닌다면 이 퍽이 안전한 토템작에 큰 도움이 될 것이다. 결과적으로 이 퍽은 장거리 이동시에 빛을 발하는, 토템작 및 젠러쉬 고수 유저들에게 상당한 궁합을 자랑하는 퍽이다.



이 기술을 쓰지 않아도 발전기는 보통 찾기 쉽고, 위치가 거의 정해져있으므로 아직 발전기 위치를 꿰고 있지 못한 데린이가 맵을 외우는 느낌으로 착용하면 좋다. 그러나 이미 선견지명이라는 상위호환 기술이 있기때문에 초보자들에게는 맞지 않고 고랭존으로 갈수록 채용가치는 떨어진다. 하지만 이 기술의 진가는 바로 뭉쳐있는 3개의 발전기를 보여주는 것이기 때문에 게임이 시작하자마자 그 발전기 중 하나로 달려가서 돌려놓기만 해도 이후 게임이 훨씬 쉬워진다. 발전기가 1개 남았을 때 남은 발전기들이 뭉쳐있으면 살인마에게 압도적으로 유리하다는 점을 보면 뭉친 발전기를 미리 풀어주는 것이 얼마나 유용한지 알 수 있을 것이다. 본인이 실력은 적당한데 어그로를 못 끌거나 스텔스 유저라면 채용을 보려해 볼 만한 퍽이다.

램킨 레인이나 배드햄 유치원에서는 맵 자체가 큰 건물들로 빽빽한데다 발전기들이 건물 내부와 지하에 위치하여 발전기를 못찾고 헤매게 쉬우므로 유용하다. 기디언 고기 공장이나 래리 기념 연구소, 호킨스 국립 연구소 역시 발전기의 위치를 찾기 쉽지 않다보니 쓸만하다.



통칭 킨드레드. 갈고리에 걸렸을 때 생존자들의 판단에 도움을 주는 기술이다. 생존자끼리 서로 뭘 하는지 모를 경우 여러 명이서 구출각을 보거나, 반대로 세 명이서 각각 발전기를 돌리거나, 구하러 왔는데 키스캠핑하는 걸 보고 다시 손절하여 시간을 낭비하는 경우가 많은데, 모든 생존자에게 오라를 보여줌으로써 각자 최적의 판단을 내릴 수 있게 도와준다. 정작 본인의 생존 능력은 장담하지 못한다는 게 단점. 또 다른 장점으로는, 다른 생존자의 움직임을 보고 살인마에게 쫓기는지 아닌지 유무를 판단하여 더 안전한 탈출각을 찾을 수 있다. 공용퍽이기에 얻기도 쉽고 성능도 준수하다. 퍽 특성상 다인큐가 아닌 솔로게임에서 유용하기 때문에 솔로게임에서 상당히 애용받는 퍽중 하나이다.



통칭 고양이. 스텔스 필수퍽. 퍽에 불이 들어오면 일단 근처에 숨는 것만으로 생존력이 상당히 확보된다. 아예 굳건한 의지나 세련된 회피 등의 다른 스텔스 기술과 조합해서 스텔스 조합으로 쓰기도 한다. 의외로 추격전에서도 도움이 될 수 있는데, 뺑뺑이존에서 살인마가 보는 방향을 판단할 수 있으므로 눈치껏 움직일 수 있다. 불이 꽤 오래 안 들어온다 싶으면 잠시 놓친 것으로 판단하고 바로 스텔스에 돌입할 수도 있어서 유용하다. 단, 살인마 역시 어느 정도 카운터를 칠수가 있는데 시선을 돌리고 접근하면 고양이가 불이 안 켜지는 걸 역이용 할수도 있다.

퍽이 발동된 상태에서는 수리 속도에 버프를 받으므로 진행도 창이 노란색으로 변한다. 기술창으로 시선을 돌리지 않더라도 활성화 상태를 확인할 수 있으니 유용하다. 더불어, 이렇게 색이 변하는 것은 같이 돌리던 생존자도 확인할 수 있다. 만약 아무런 버프 변화도 없는데 발전기 수리 진행도의 색이 바뀌면 2가지 정보를 확인할 수 있는데, 첫째로 동료 생존자가 고양이를 들었다는 점이고 둘째로 근처에 살인마가 다가오고 있다는 점이다. 고양이를 든 생존자의 행동을 눈여겨 보면 자신의 스텔스에도 도움이 되니 눈치껏 행동하자.

최근 패치로 고양이를 유일하게 무시하던 1단계 쉐이프가 고양이에 감지되도록 변경되면서 고양이로 감지할 수 없는 살인마는 없어짐으로써 소소한 상향을 받았다.



견자단용 예능 퍽. 하지만 견자단 실패 리스크가 너무 크다. 이 퍽에 에이스의 행운 증가 퍽, 행운을 올려주는 오퍼링까지 쓰고 사용하는게 좋다. 모든 확률이 합연산이므로 견자단 세팅 시 6회 안에 탈출할 확률이 약 40%(행운 증가는 고려하지않음)이 된다. 참고로 횟수 증가는 견자단 실패시의 패널티가 줄어드는 방식이다.



고양이 퍽과 다른 점은, 고양이 퍽은 '살인마가 보는 방향'에 내가 있어야 되고, 불길한 예감은 '내가 보는 방향'에 살인마가 있어야 한다는 점이다. 맵이 좁고 벽이 많은 곳에서 쓸만하기 때문에 래리 기념 연구소 같은 맵에서는 살인마가 어디 있는지 알 수 없는 고양이퍽보다 좋다. 그렇다 하더라도 스피릿이나 레이스, 피그, 고스트페이스 등의 암살류 살인마 카운터 퍽인 고양이 퍽에는 밀리는 편이며, 무엇보다 재사용 대기시간이 길다는 점에서 리스크가 상당하다.



우영살과 더불어 극한의 블포작용 세팅. 우영살이나 바칠처럼 게임이 끝나고 추가로 블포를 얻는 방식이 아니라 게임내에서 이타심포인트를 추가로 얻는것이기에 이미 이타심점수를 8000점 모두 획득했다면 추가포인트를 얻을 수 없다. 우영살을 이미 4스텍 모두 채웠다면 이타심점수가 거의 가득찬 상태일 것이므로 큰 효용이 없다는게 큰 단점이다. 또 출구가 안 열리면 기술 하나 없이 게임하는 것과 마찬가지고, 출구가 열리더라도 실용성은 애매하다는 게 단점.



파밍용 기술. 어차피 상자 위치는 거기서 거기니 큰 의미가 없기는 하나, 무지개 지도나 만능 열쇠 등의 고급 아이템이 드롭될 확률이 상당히 많이 체감된다. 준비 시간에 열쇠나 지도를 안 들어도 바로 파밍이 가능하고 살인마도 대응을 안하기 때문에 여러 면에서 좋다. 손전등은 잘 나오지 않는 편. 다인큐를 할 때도 꽤 좋은 성능을 가지고있다. 위에서 말했듯이 만능 열쇠나 무지개 지도가 잘 나오기 때문에 아이템도 아낄 수 있고 지도로 비상탈출구를 찾고 열쇠로 따고 바로 나갈 수 있어서 효율도 꽤 좋다. 발전기 2개 이하로 남기고 게임이 길어지기 쉬운 운영 위주 살인마 상대로는 사실상 판도퍽. 지하실에는 무조건 상자가 있으므로, 멀리서 지하실 위치를 확인할 수 있는 소소한 장점도 있다. 설명에는 없지만 바닥에 떨어져있는 아이템의 오라도 보인다.

에이스의 비장의 패와 엘로디의 판단, 쿠엔틴의 약제학, 솔큐일 경우 드와이트의 유대감도 함께 사용하여 극한으로 아이템을 파밍하여 팀원들에게 선물해주고 다니는 일명 산타메타(쿠팡맨 메타)의 필수품이다.



살인마의 위치를 파악하며 전략적으로 행동할 수 있긴 한데, 조건이 조금 까다로워서 쓰기 애매한 기술이다. 생존자가 위험한 때는 발전기를 수리하는 중일 때이지 수리 완료한 직후가 아니기 때문.



남을 구출할 때 치료 속도 최대치를 찍는 기술. 생존자를 구출한 다음 바로 치료를 해주면 좋지만 다른 치료 기술과 중첩되지 않는 게 아쉬운 퍽. 다만 구출한 후에 구출한 생존자뿐만 아니라 다른 생존자를 치료할때도 적용되는 장점이 있기때문에 치료를 못하고 돌아다니는 다른 생존자를 발견한다면 치료해주자. 구출 되는 사람에겐 버프 표시가 뜨기에, 구출상대가 이 퍽을 가지고 있다는 것을 알수있다. 살인마가 캠핑을 하지 않는다는 조건 하에 실용성이 나오기 때문에 국내에서는 빌려온 시간에 밀려 채용률은 높지 않으나, 캠핑, 터널링이 비매너 행위로 인식되는 외국에서는 이 퍽의 채용률이 생각보다 높은 편.



단독으로는 잘 쓰지 않고, 노미더 발전기 기술에서 수리 속도를 조금이나마 높이거나 데린이들의 스킬 체크 대성공 연습을 위해서 간간히 쓰이는 기술이다. 그렇다 해도 고인물들은 대성공을 밥먹듯이 해버리기 때문에 채용율이 낮은 편. 하지만 이 퍽은 수리 스킬 체크 대성공 구간만 늘려주는 게 아닌 치료 스킬 체크 대성공 구간도 늘려 주기 때문에 돼지퍽을 가진 살인마에게 맞아도 밥먹듯이 대성공을 맞추며 빠르게 회복할 수 있다. 실제로 '생물학 지식' 으로 올라가는 치료속도보다 대성공을 다 맞추었을 때의 치료속도가 더 빠르기 때문에 스킬체크에 자신이 있다면 한번쯤 고려해 볼 만한 기술이다.[3] 퍽 특성상 노미더와 99% 치료가 잦은 게임에서 큰 효력을 발휘한다.



토템이나 활성화된 덫을 감지하면 특유의 종소리가 나면서 기술 쿨타임이 돈다.

토템 위치를 빠르게 확인할 수 있는 좋은 기술이다. 토템은 보통 숨어있더라도 어느 정도 고정된 위치에 있어서 이 기술이 없어도 못 찾는 것은 아니지만, 이 기술이 있으면 대략 어디쯤에서 탐색을 시작하면 되는지 알려주므로 토템을 찾는 시간을 크게 낮춰준다. 주술 토템은 타닥이며 불타는 소리가 나므로 이 기술이 발동되면 그때부터 귀를 기울이면 된다. 토템을 부술 때는 기왕이면 쿨타임이 돌지 않게끔 토템 반대쪽을 바라보고 있자.

활성화된 덫이나 꿈덫, 판자도 경고해주므로 트래퍼와 나이트메어 상대로는 최고의 효율을 발휘한다. 해그의 덫에도 발동하는데, 해그 덫은 보통 아무데나 다 깔려있는데다 고랭존에서는 본인이 쫒기지 않을 때는 조심할 필요 없이 일부러 발동시키는 게 일반적이라 토템 찾기가 어려워지기만 한다. 비주류 뚜벅이들이나 초보 살인마 상대로 미리 한방작을 할 때도 톡톡히 퍽값을 한다.

낸시의 퍽인 내면의힘과 궁합이 좋다. 내면의힘 특성상 토템을 빨리 부수고 캐비넷에 들어가 회복하는 플레이가 중요하기 때문.

루불메타가 유행이 된 현재에는 팀원 4명 중 적어도 1명은 필수로 이 퍽을 들어야 할 정도로 입지가 올라왔다. 살인마들의 토템에 대한 의존성이 커졌기 때문인데, 대충 토템 숨어있을만한 곳에서 마우스 한 바퀴 빙 돌리면 토템을 바로 잡아주므로 찾느라 시간 허비할 것 없이 속전속결로 토템을 까부수고 다닐 수 있다. 게임 초반에 루불이 둘 다 터지면 살인마 입장에선 2퍽게임을 해야하며, 루불을 들고온 이상 발전기 견제퍽을 더 들고 있을 가능성이 적으므로 게임의 흐름이 생존자들에게 전체적으로 유리하게 돌아간다. 게다가 루불에 한방을 조합하는 뚜벅이 살인마들에게는 한방에 대한 견제도 할 수 있게 되므로 상당히 쓸만하다. 특히 살인마 자체로는 운영면에서 이점이 거의 없어 주술 퍽으로 운영을 커버하려는 살인마들에게 특효. 주술 토템이 아닌 그냥 토템을 발견했어도 루인이 있는걸 확인했다면 혹여나 불멸이 세트로 들어있을 경우를 대비해 루인이 터졌을 때 불멸이 살리지 못하도록 토템을 까버릴 수 있어 손해가 아니다.

유일한 단점이라면 발동 조건에 높이 제한이 없어 2층이 있는 가디언 고기 공장이나 게임, 미드위치 초등학교 같은 실내맵에서는 기술이 발동돼도 1, 2층을 모두 감지하기 때문에 정확한 위치를 가늠하기 힘들다는 점이 있다.



부상상태일 때만 발동되고, 수치가 고작 9%지만 이 퍽의 진가는 발전기 수리 속도 증가 및 추격시 창틀을 빠르게 넘는 것에 있다. 발전기 수리 시에는 총 7.2초의 시간을 줄여주며 발전기 수리 속도에 영향을 끼치는 퍽은 매우 적기 때문에 9%의 수치도 충분하다. 게다가 창틀 넘기 속도 증가로 추격전에서 상당한 도움을 주고[4] 치료 속도 증가도 붙어있어 어그로에 자신이 있다면 뺑뺑이 1~2바퀴 정도는 더 돌게 해주며 추가 수리속도도 주는 공용퍽 범주에서 벗어나 모든 생존자 퍽중에서 순위를 매겨도 상위권이라고 말할수 있을정도로 성능이 뛰어난 기술이다. 99%까지 치료하고 회복력으로 이득을 보다가 급할때 치료하는 방법이 대중적이다.
또는 죽기살기, 신경쓰지마 퍽과 조합하기도 하고, 등골이 오싹해 (고양이퍽) 와의 조합이 나름 괜찮다. 회복력의 행동속도 9퍼센트 증가와 고양이퍽의 킬러가 나를 바라볼때 생기는 행동속도 6퍼센트 증가를 합쳐서 총 15%의 속도로 창틀을 넘는 일명 '고양이 회복력' 조합이 생기기도 했다. 체감은 확실한 편이지만 어그로에 몰빵한 세팅이기 때문에 생존률은 떨어지는편.



일반적인 살인마의 속도는 4.6m/s고 생존자의 속도는 4m/s이며, 호프 3레벨 효과를 받는 생존자는 4.28m/s로 다닌다.

발전기가 모두 켜지고 나면 뺑뺑이 한 번 돌 거리를 두세 번 더 돌 수 있는 이속이 나오는 좋은 기술이다.[5] 살인마가 이 기술을 가진 건강한 상태의 생존자를 잡으려 들었다간 아무것도 못하고 양쪽문이 99% 열리고 한방도 터지고 생존자들이 커버하러 오는 상황이 벌어지기 쉽다. 살인마가 볼 때 생존자가 호프 덕에 이속이 빠르다는 건 눈썰미가 어지간히 좋지 않다면 바로 알기 어려운데, 호프임을 눈치챌 쯤에는 이미 쫒아간 만큼 동선과 시간을 낭비하게 된다.

아드레날린퍽과 경쟁관계인 퍽인데, 차이점이라면 아드레날린은 즉시 1단계 회복+ 5초간 스프린트, 호프는 켜지는 즉시 120초간 달리기속도 증가이다. 초보자들에겐 아드레날린이 좋지만 어느 정도 실력이 있는 생존자들에겐 호프도 상당히 좋다는 평가가 많다.
여담으로,난도질된 거울을 낀 쉐이프는 이 기술이 발동된 생존자와 거리를 좁힐 수 없다(4.2m/s)

2.2. 고유 기술


2.2.1. 드와이트 페어필드


맵 구조를 아직 잘 몰라서 부상 상태에서 어디로 가야 다른 생존자를 찾을 수 있는지 모르는 초보자가 끼기에 적합한 기술이라고 할수있다. 다인큐가 아닐 경우 중고수 이상에서도 매우 유용한데, 전체 판도를 읽고 처음 만난 생존자들의 성향과 실력을 빨리 파악하여 돌발상황을 막는데 특효다.

기본적으로 생존자의 오라가 보여지는 기술로, 활용도는 무궁무진하다. 다른 생존자의 움직임과 상황을 전체적으로 지켜볼 수 있기 때문에 초보자는 스텔스에 도움되고, 중고수 이상은 팀의 상태를 실시간으로 알아내 적합한 행동을 취하거나 지원해 줄 수 있다.

36m 안의 거리에 생존자의 행동을 통해서 살인마의 위치를 대략 알 수도 있는데, 생존자가 빠르게 행동을 하거나, 판자를 내리거나 앉아 있거나 하는 경우는 주변에 살인마가 있다는 뜻이므로, 발동 조건이 까다로운 펭민의 기민함 기술보다 유대감 기술이 더 유리하다.

유사한 기술로 클로뎃 모렐의 '공감'이 있지만, 그 쪽은 1레벨부터 이 기술의 3레벨과 엇비슷한 거리를 가지고 3레벨이 되면 128m라는 거의 맵 전체를 커버 가능한 범위가 되는 대신 부상당한 생존자만 볼 수 있다는 차이가 있다. 유저들 사이에서 두 기술을 비교한 평가는 36m로도 조금만 돌아다니면 맵 전체를 다 볼 수 있기 때문에 좀 더 다용도로 쓸 수 있는 '유대감' 기술이 조금은 더 우세한 편.

사실 '유대감'을 고른 경우라도 아래쪽 4인 상태창서 갑작스럽게 생존자가 부상당하거나 넘어질 때 살인마의 어그로가 파악되므로, 거리제한의 단점도 상대적으로 희석된다. 만약 상태창이 없었다면 '공감' 쪽이 위험을 파악하는데 더 유리했을지도 모른다. 석탄 저장소나 치료관같은 좁은 맵에서는 '유대감'이 절대적으로 유리하고, 어머니의 거주지, 썩은 들판, 그늘진 숲같은 넓은 맵에서는 '유대감'이 볼 수 없는 범위가 늘어나므로 '공감' 쪽이 상대적으로 좋은 편이다.

에이스의 통찰력 퍽과 로리의 집착의 대상 퍽과 함께 끼면 평화롭게 발전기를 돌리며 살인마와 쫓기는 다른 생존자의 모습을 유유히 구경할 수 있다. 공감도 가능하지만 이쪽을 갈고리에 걸리거나 부상을 안당해도 범위 내에만 있다면 관람이 가능한 것이 장점.



밥풀 개수에 상관없이 성능 자체는 동일하며, 밥풀이 늘어날수록 블러드포인트 획득량이 증가하게 된다. 기술에는 적혀있지 않지만 적어도 다른 생존자 한 명이 같이 있을 때부터 효과가 적용된다. 범위 내에 다른 생존자가 있다면 본인도 수리 속도가 빨라진다. 출처 유대감과 같이 장착하여 팀원을 찾아다니면서 출장 수리 서비스 세팅을 하는 경우도 있다. 밑의 노미더+회복력으로 극한의 수리속도(19%)를 노리는 세팅도 있기는 있으나, 생존력을 시궁창에 갖다버린 수준이라 효율이 그렇게 좋지는 않다.



범위 제한 때문에 오라 기술이 반필수적이며 단독으로 사용 시 갈고리 구출 25%가 그나마 의미있다.
자신의 속도는 전혀 오르지 않기 때문에 인기가 없다. 여담으로 이 퍽과 기술 '불침번', 탐지퍽 등을 끼고 팀원들을 따라다니면서 버프를 주는 일명 '치어리더' 메타가 있다.

2.2.2. 메그 토마스


뛰면서 창문을 넘거나 장롱에 들어가도 시각 효과와 청각적 소음이 나지 않아서 추격 중 살인마를 교란시키는데 제격이다. 하지만 청각적 소음이 나지 않는다 해서 추격 중 캐비닛에 잽싸게 들어가도 발자국이나 핏자국이 뚜렷하게 남기 때문에 살인마가 눈치채고 발견할 가능성이 있다. 따라서 상황을 판단해서 잘 써야 한다.

제인 로메로의 전승 기술 정면충돌(파로마)과의 궁합이 상당하다. 추격 도중 갑자기 생존자가 사라지면 살인마 입장에선 근처를 한번 수색하고 그래도 없으면 캐비닛을 뒤지는 게 일반적인데, 그때 갑자기 튀어나와 파로마를 맞출 수 있다.




다른 좋은 탈진 기술들이 나왔지만, 데바데 초기부터 지금까지도 좋은 성능을 내고 있다. 다른 선행 조건이 필요하지 않고, 즉시 발동할 수 있다는 점 때문에 다양한 방법으로 활용이 가능하다. 발전기를 돌리다 살인마가 올 경우나 살인마가 스텔스 살인마인 경우에 빠르게 벗어날 수 있고, 갈고리에서 벗어난 즉시 멀리 도망갈 수 있다. 탈진 게이지를 잘 조절해 탈진 쿨타임을 아주 살짝 남겨두고 쫒길 때 잠시 달리기를 멈추고 전력질주를 발동시킨다던가, 살인마가 방심할 때 갈고리 구출을 신속하게 한다던가, 도움이 필요한 생존자에게 빠르게 달려가는 등 활용도가 무궁무진하다. 아예 전력질주를 미리 터뜨려서 발전기 사이를 빠르게 이동한 뒤, 발전기를 돌리면서 탈진 게이지를 회복하는 쪽으로 활용할 수도 있으므로 생존기로서의 전력질주에 너무 집착하지 않는 것도 하나의 방법이다.

하지만 아무런 선행 조건이 필요하지 않고 발동 키 없이 멋대로 발동된다는 점 때문에 정작 원하는 타이밍에 손쉽게 발동시키지 못한다는 점은 단점으로 꼽힌다. 특히 달리는 도중에는 탈진 게이지가 줄어들지 않도록 조정된 이후 살인마에게 쫓기기 시작하면 추격전 내내 봉인되는 일도 흔하다. 다만 특정 살인마가 탈진 애드온을 사용하는 경우, 데드하드가 봉인되기 때문에 숙련된 생존자들 사이에선 죽기살기(데드하드) 기술과 선호가 갈린다.

달리기만 하면 원하지않아도 멋대로 발동된다는 단점때문에, 탈진일때든 아닐때든 걸어다니는게 답답할경우 낸시의 시선고정과 궁합이 좋다.


갈고리에 걸려 있거나 살인마에게 업혀있어서 움직일 수 없는 상태에서는 발동이 지연되는데, 풀려나면 부상상태가 바로 회복되고, 5초간 질주한다. 참고로 출구에 전원이 공급되어야 발동하는 특징과 빈사 상태에서도 발동될 수 있기 때문에, 살인마가 비상탈출구를 닫으면 벌떡 일어서서 저 멀리 뛰어갈 수 있다. 이와 같은 특징때문에 아드레날린이 허무하게 무시당하는 사태는 거의 벌어지지 않는다. 단, 아담 프란시스 퍽인 구조 사용 및 역병의 치료 불가 상태가 되면 1단계 회복은 막힌다. 고랭에서는 빠른대처에 따라 유연히 사용가능하지만, 저랭에서의 평가는 그렇게 좋지않은데, 생존자들의 실력 상향 평준화에 따라 저랭 살인마들의 한방 기용률이 늘어나면서, 한방의 사용의 유무에 따라 5초 달리기를 제외한, 아드레날린의 치료효과가 의미가 없어지는 사태가 종종 있기 때문.

발동 조건이 같은 희망퍽과는 서로 경쟁관계에 있는 퍽인데 초보자가 쓰기엔 소소한 이동속도 버프를 주는 희망보단 즉시 힐과 순간 이동속도 버프를 주는 아드레날린이 더 좋은 편.

2.2.3. 클로뎃 모렐


초보자에게 적합한 기술이다. 기술 레벨이 3단계면 부상당한 생존자가 사실 상 어디에서나 보이기 때문에 해당 생존자가 살인마에게 쫒기고 있는지, 어그로가 풀렸는지 알수있고, 또한 부상당한 생존자들을 치료해주러 갈 수있다. 또한 다른 생존자가 살인마에게 쫒기는지 안쫒기는지 상시 볼 수 있음으로 자신은 그동안 안전하게 다른 행동을 할 수 있다는 장점이있다. 항상 유대감과 비교가 되는 기술이지만 평가는 유대감이 조금 더 좋다는 평. 그래도 유대감에게 꿇리지는 않는다.

부상 상태 생존자의 위치를 언제나 파악할 수 있다는 점 때문에 후레쉬와 시너지가 굉장히 좋다. 부상자의 위치를 정확히 알 수 있기 때문에 살인마가 생존자를 눕히기 전에 미리 대기를 탈 수 있기 때문. 같은 이유로 사보타지 메타에도 유용하며, 노미더 생존자, 넉아웃으로 누운 생존자들도 발견할 수 있다.



치료 속도 33% 추가증가는 자가 치료와 같이 쓰면 그 진가가 드러난다. 보라색 응급키트를 들고 판자 몇 번 내리고 자가 치료하다보면 죽지 않는 좀비를 볼수 있을 것이다. 주로 어그로를 끌며 남는 시간에 틈틈이 치료를 해서 최대한 시간을 끌기 위한 세팅에 사용되며, 남을 치료하기 위한 목적으로는 우해 등의 대체 기술이 있어 그렇게까지 필요한 퍽은 아니기도 하다. 여담으로 자가치료+식물학지식 2개의 퍽을 조합하면 제일 등급이 낮은 구급상자로도 치료를 2번 이상 할 수 있게 되기 때문에 블포가 부족할 사람들이 쓰기 상당히 좋은 퍽 조합이 된다. "악독한 도살자"퍽도 카운터칠 수 있기 때문에 안정적인 플레이를 중시하는 유저들이 쓰기 좋다.

메딕세팅(최고급 구급키트+자가치료+식물학+필사의 조치+공감or유대감)엔 빠지지 않고 들어간다.



채용률 1위의 필수퍽.

부상입은 생존자가 회복하는 방법은 다른 생존자에게서 치료받거나 구급 상자를 사용한 자가 치료 뿐이지만, 이 기술이 있으면 구급 상자나 동료 생존자의 도움 필요없이 자력으로 치료할 수 있게 된다. 치료 속도가 50%라고는 하지만 다른 생존자의 시간을 소모하지 않기 때문에 플레이어들의 총 사용 시간은 큰 차이가 없고, 두 사람이 만날 필요가 없어 오히려 서로의 시간을 절약할 수 있다. 어느 상황에서나 자신을 직접 치료할 수 있기 때문에 살인마 입장에서도 부상당한 생존자들을 방치할 수 없다는 엄청난 강점을 지니기 때문에 채용률이 굉장히 높다. 데바데를 시작하는 사람에게 제일 첫번째로 전승을 추천할 정도.

데바데 초창기부터 각종 논란에 휩싸이며 꾸준히 너프 당해온 기술로, 데바데 개발진은 농담으로 자힐을 너프시키면 생존자 유저들이 자기들 집이나 회사에 불을 지를까봐 무서워서 함부로 너프를 못 시키겠다고 말하기도.. 이후 여러 조건을 활용한 회복퍽들이 계속 추가되고 있지만 여전히 큰 조건 없이 자가치유를 보장하는 이 퍽을 따라잡지는 못하는 추세.

클로뎃 모렐의 또다른 전승 기술인 "식물학 지식"을 채용하여 치료 속도를 33% 늘리는 조합도 사용한다. 기존의 자가치료가 32초가 걸린다면 이 조합을 사용할 경우 66.6%의 속도로 치료하여 24초가 걸린다. 이전에는 3단계 퍽일시 구급 상자의 효율을 100%로 극대화시켜 오랫동안 치료가 가능했지만 너프를 씨게 먹었다.그래도 강력하다

2.2.4. 제이크 파크


부상 상태일 때의 살인마의 신음소리를 이용한 사플을 99% 방지가능한 스펙을 지니고 있다.

어느정도 중,상급자용 퍽으로 어그로와 스텔스에 둘 다 도움되는 효자 기술. 다만 초보자에겐 전승 우선순위가 높지 않다.

현 메타 1티어 살인마인 너스와 스피릿을 상대할 때 상당히 도움되는 기술이다. 추격 능력이 강한 대신 색적 능력이 약한 두 살인마 상대로 부상 상태에서 조금 더 오래 버티거나 숨을 수 있게 해준다. 특히 너스의 빈도에 따라 평가가 극에서 극으로 갈리는 퍽이기도 한데, 다른 살인마의 경우에는 살인마를 상대로 숨거나(스텔스) 어그로를 끄는 선택지 중에서는 어그로를 끄는 게 생존력에 훨씬 도움이 되는 반면에, 너스를 상대로는 어그로를 끈다는 것 자체가 불가능하기에 아예 안 들키는 선택지를 고르는 것이 훨씬 낫기 때문.

살인마가 너스의 천식 기술을 지닐 경우 합연산으로 적용되며, 각 기술이 최대 단계라면 신음이 50% 감소한다.



사용한다면 살인마의 어둠 속의 첩자 기술을 카운터하는 기술이 될 수 있겠지만 너스나 닥터를 제외하고 기술의 세팅이 여유롭지 않은 살인마가 어둠 속의 첩자 기술을 사용하는 경우는 그리 많지 않다. 또, 까마귀는 날아갈 때 근처에 있지 않으면 살인마에게 어떤 소음도 들리지 않는다. 날아가고 나서 다시 내려올 때에는 소음이 크게 들려 살인마가 어느 정도 멀리 있어도 듣고 찾아오는 경우도 있지만 까마귀가 다시 내려올 즈음이면 생존자는 이미 멀리 사라지고 없다.
살인마가 까마귀를 이용한 색적을 할수있는 고랭존에서는 스텔스용으로 써봄직하지만 퍽 자리가 남지않아 버려지는게 일반적이다.

닥터의 카터의 불꽃과 클라운의 만담용 특제 가스에 의한 비명 소리가 사라지는 효과는 살인마가 능력 적중은 알 수 있어도 위치 파악이 힘들어지기에 이 둘을 상대로는 괜찮은 편이다. 군단의 고문퍽이나 역병의 전염성 공포같은 비명을 지르게 해서 색적하는 퍽에게도 카운터가 될수있다.



통칭 사보타지. 패치 전에는 공구상자를 들고 모든 갈고리를 99%까지 부숴놓은 다음 살인마가 생존자를 갈고리에 걸기 직전에 100%로 만들어서 파괴하는 플레이가 사보타지였지만 공구상자와 파괴공작이 패치되면서 이 퍽이 사보타지의 이름을 가져갔다. 갈고리를 파괴하면서 동시에 살인마 뒷목도 함께 아작내는 파괴공작 플레이를 할 때 주로 채용된다.

공구상자 없이도 파괴공작을 실시할 수 있게 된다. 갈고리를 파괴하더라도 재생성 시간이 짧기 때문에 바로 갈고리를 부수기보다는 필요할 때 부수는 방식이 좋다. 그러나 파괴공작 자체가 그다지 선호받지 않아 채용률은 매우 낮으며, 파괴공작을 하는 도중에 한대 맞거나 손을 뗀다면 쿨타임이 돌기때문에 생각보다 사용하기 어렵다. 보통 다른 생존자가 누우면 따라다니면서 걸 만한 갈고리를 죄다 부수는 방법이 실용성이 있다. 다만 한 번 성공하면 살인마가 게임이 터져도 너만은 반드시 죽인다라는 일념으로 죽을 때까지 따라올수도 있기 때문에 어그로에 자신이 없다면 자제하는 것이 좋다.

이전 버전에서는 트래퍼의 덫도 파괴 공작으로 파괴할 수 있었으나, 버전 3.6.0 이후로는 파괴할 수 없게 되었다. 이것 때문에 예전에는 부서진 덫 모양이었던 퍽 아이콘도 부서진 갈고리 모양으로 바뀌었다.

2.2.5. 니아 칼슨


맵빨을 많이 탄다고 하는데[6] 실제로 Z축으로 조금만 떨어져도 손쉽게 발동할 수 있기 때문에 지형에 익숙해지고 나면 적극적으로 활용할 수 있게 된다. 이 기술을 끼지 않는다면 살인마에게 도망갈 때 고지대로 향하는 선택은 봉쇄된다고 보면 된다. 왜냐하면 살인마는 낙하로 인한 경직이 없기 때문.

너프 이전에는 3초간 이속증가 (탈진) & 낙하 경직 감소라는 뛰어난 성능으로 인하여 고지대 한정 무한 뺑뺑이를 돌수있는 기술이였다. 당시 유저들은 밸런시드와 다른 탈진퍽을 조합해 해든필드의 호박집이나 기타 고지대 구조물을 무한으로 돌았었지만 탈진상태일땐 낙하경직이 감소가 안되는 너프를 받았기 때문에 이제 낙하경직 감소는 1회용이나 다름없다. 때문에 예전에 비해서 채용률이 낮아진 기술이다.

최근 패치로 탈진 중엔 경직 감소가 없어지는 너프를 당했다. 그리고 부가 효과로 낙하시 발생하는 소음이 없어지는 변경점이 추가되었는데, 스텔스에는 도움이 되지만 살인마가 밸런시드가 있는지 없는지를 쉽게 알 수 있게 되어 살인마에게 어그로를 끌기에는 애매해졌다는 평이다.


앉은 상태에서도 걷는 것과 같은 속도로 이동할 수 있게 해 준다. 낮은 벽에 엄폐하며 빠른 속도로 이동할 수 있게 해주기 때문에 스텔스 플레이를할 때 유용한 기술이다. 스프린트 하고도 궁합이 좋은데 기어다니다가 걸리면 스프린트로 발자국을 남겨 거리를 벌리고 창틀이나 코너링부근에 쭈그리고 앉아 반대편으로 돌면, 살인마들의추격동선을 꼬이게 만들수가 있다. 숨바꼭질을 좋아하는 일본인들이 사랑하는 영혼의 1티어퍽이다. 일본인들은 어반과 고양이, 아윌퍽이라는 3신기를 조합하여 스텔스하며, 발전기돌리기를 매우 선호한다.

클로뎃이 이 퍽을 사용하면, 찾기가 매우 힘들다. 클로뎃 케릭터 자체가 보호색이기 때문에 쭈그리고 이 퍽으로 기어다니기만 하면 살인마 입장에서 찾기 힘들어서 돌아버린다. 문제는 어반을 사용한다는 것 자체가 살인마에게 들키지 않기 위함이기 때문에 사용자들 중에는 필요 이상으로 뛰지 않고 앉아다니는 경우가 많고, 이는 달리 말해 전반적인 행동속도가 느려지는 것이므로 팀원들 입장에서는 속터지는 경우가 많아[7] 인식이 묘하게 좋지 않은 퍽이기도 하다. 이 퍽을 채용한 일본인들이 발전기도 안돌리고, 갈고리구조도 안하고 숨어다니기 때문에 어반일본인들은 거른다 라는 인식이 강하게 박혔다.



메디킷과 사용하면 이미 자가치료나 식물학 지식이라는 상위 호환 기술이 있고, 손전등과 공구상자는 내구도가 너무 낮아 25%의 수치로는 별 차이가 없다. 지도의 경우 내구도를 늘려도 게임에 미치는 영향이 너무 적고 열쇠의 경우 오라를 읽기보단 해치를 여는 용도가 더 크기 때문에 사용하지 않는다.

2.2.6. 에이스 비스콘티


모든 생존자에게 적용된다. 단독으로 쓰면 효과가 없어 다른 오라 감지 기술과의 조합이 강요되고, 숙련된 생존자일수록 오라 감지 기술을 잘 안끼기 때문에 잘 사용하지 않는다. 그리고 다른 생존자들에게 효과가 적용되는 부분은 다인큐가 아니면 동료 생존자가 이 기술의 존재를 알고 대기실에서 오라 감지 기술을 낄 일이 거의 없으며 다인큐라 하더라도 디스코드 등 보이스 채팅을 하면 오라 감지 기술을 잘 끼지 않기 때문에 실용성은 굉장히 떨어진다. 동질감 퍽과 같이 끼면 최대 24m 내에 있는 살인마의 오라를 감지하여 보여줄 수 있지만 퍽 하나를 낭비할 정도의 가치는 없다.



생존자 전원에게 적용된다. 행운이 최대 3/6/9% 상승하고 생존자가 사망할 때마다 1/2/3% 감소한다. 실용성은 거의 없다보면 된다. 상자 아이템 확률에는 행운이 적용되지 않고 오직 갈고리 및 곰덫 자력 탈출 확률에만 영향을 주기 때문. 하지만 이 퍽과 미끈한 고기, 비고의 염장한 입술 항아리를 같이 쓰면 상당히 높은 확률로 견자단을 성공시킬 수 있다.

하지만 상술한것은 솔큐에서는 그렇게 좋지않다고 평가되기에, 차라리 동질감을 쓰는게 낫다고 평가된다.



애드온이 꽤나 자주 부착되어 나오지만 애드온의 등급은 높게 나오는 일이 드문 편이며, 아이템 자체의 등급을 올리지 않는다. 그런데 이 퍽으로 애드온이 부착된 아이템을 얻고 탈출하면 그 아이템과 애드온까지 그대로 유지되며, 이는 희생제를 시작하기 전에 애드온을 부착하고 사용하는 아이템에도 적용되기 때문에 죽지만 않는다면 아이템과 애드온 한 세트를 희생제 몇 판동안 우려먹을 수 있다. 블러드웹을 빨리 찍어 기술을 전승해야하는 초심자들에게 블포절약 및 파밍퍽으로 최고의 성능을 자랑한다. 때문에 에이스를 첫 생존자로 키우는 초심자의 경우 블러드포인트의 부족을 딱히 느끼지 못한다고 한다. 여담으로, 쿠엔틴의 약제학 기술과 같이 쓰면 항출혈제 애드온을 빠르게 모을 수 있으며, 엘로디의 판단, 약탈자의 본능 등과 조합하면 최고의 쿠팡맨 조합을 해볼 수 있다.

2.2.7. 펭 민


소음을 줄여준다는 것은 발전기가 돌아가는 소음을 줄여준다는 것이 아니라 생존자가 발전기를 수리할때 나오는 끼릭거리는 소리를 줄여준다는 것이다.

발전기 수리 중에 스킬 체크 실패 시 절반의 확률로 수리 수치는 깎이지만 시각적 알람은 나타나지 않는다. 유용하지는 않은 기술로 발전기 터짐 방지는 운적인 요소가 너무 강하며 스킬 체크를 잘하면 쓸모가 없다. 발전기를 수리할 때의 소음을 줄여주는 것은 가까이에 접근해야만 들리는데, 보통 살인마들은 발전기 수리 진척도에 따른 소음을 듣지 발전기를 수리하는 소리는 크게 신경을 쓰지 않는데다, 발전기가 벽에 잘 가려지는 상황도 적고 발전기 수리 시 윗부분의 파이프 4개가 움직이는 것은 또 가려주지 않는다.

4.3.0 패치로 발전기 스킬체크에 실패하였을 때 무조건 폭발하지 않지만 5%/4%/3%만큼 추가로 수리 진행도가 감소하도록 조정되었다. 대성공 노리기 연습이 필요하다면 생각해보자.



통칭 펭프린트. 메그의 전력 질주는 사용하고 싶을 때 조절하여 쓰기 어렵지만 유연함은 자신이 원할 때 발동시킬 수 있다는 장점이 있다. 케이트 덴슨의 기회의 창과 궁합이 잘 맞는다. 또한 '나와 함께 춤을'과 함께 사용하여 빠르게 엄폐물에 스텔스하는 플레이도 가능하다.

배드햄 유치원처럼 창틀이 적재적소한 곳에 많이 위치한 맵에선 효율이 좋은 편[8]이지만, 사용에 조건부가 걸려있고 이로 인하여 사용 난이도가 높은 탓에 탈진퍽 중에선 가장 채용률이 낮은 편이다. 무엇보다 창틀을 넘는다=그 구간에서 뺑뺑이를 돈다 를 의미하므로.



발전기를 수리하는 도중 심장박동이 들려 숨었을 때 살인마가 어느 쪽으로 다시 돌아가는지 알 수 있으므로 그렇게까지 쓸모 없는 기술은 아니다. 또한 심리전을 하는 데 우위를 점할 수 있고, 어느 지점에 판자가 빠졌는지 아닌지, 발전기가 있는지 없는지 유추를 할 수도 있다. 쉐이프의 내면의 악 1단계에서는 발동만하고 오라가 보이지 않는다. 불길한 예감이나 등골이 오싹해 기술로 대체 가능하다.

2.2.8. 데이비드 킹


생존자판 바칠.
위험한 상황에서 동료를 도와주는 행동을 할 때마다 블러드포인트를 큰 폭으로 더 얻게 해주는 기술로 희생제가 끝난 후 최종 점수에 보너스가 적용된다. 블러드포인트를 많게는 2배까지 얻을 수 있기에 블러드포인트 벌기에는 정말 훌륭한 기술이다. 생존형 기술을 낄 자리가 하나 없어지긴 하지만 어떨 땐 이 기술을 끼고 사망해도 평소 생존했을 때보다 블러드 포인트를 훨씬 더 많이 얻을 때도 있기에 실보다 득이 더 많은 기술이다.

최근엔 이 퍽 스택 쌓자고 캠핑하는 살인마가 오던말던 갈고리서 생존자를 구출하곤 무책임하게 곧바로 다시 눕히는, 일명 점낳괴 행위 때문에 너프를 가했다. 이제 구출하자마자 스택이 쌓이는 게 아닌, 구출된 생존자가 일정 시간 다시 눕지 않아 '갈고리서 안전하게 구출됨' 항목이 떠야만 스택이 오르게 변경됐다. 위와 같은 변경점때문에 시계와의 궁합이 상당히 잘 맞게 되었다. 시계를 채용할 경우 피구출자가 한 대 맞더라도 출혈 타이머덕분에 안전한 구출 판정을 편하게 받을 수 있기 때문.

4.3.0 패치로 빈사 상태의 생존자를 치료하는 동안 치료 속도가 100% 증가하도록 변경됨으로써, 블러드포인트를 얻기위한 용도가 아닌 다른 용도로도 사용이 가능하게 되었다. 하지만 상대가 지렁이 운영을 하는게 아니라면 쓰임새가 그리 많진 않기에 여전히 실용성은 애매한편.

살인마 퍽중 하나인 바베큐&칠리와 비교해봤을 때 둘 다 블러드포인트 획득 기술에 해당되지만, 실용성은 바칠쪽이 더욱 우세하다고 평가받는다. 갈고리에 걸었을 때 40m 밖의 생존자를 보여주는 기능이 있는데, 이 기능이 색적에 조금이라도 도움을 주기 때문이다. 우영살에 붙어있는 빈사 상태 생존자 치료 속도 100% 증가 효과는 실제 게임에서 살인마가 지렁이 플레이를 하는 것이 아니라면 쓸 일이 별로 없다.



일명 데드하드. 다른 탈진 기술들은 빠른 이동속도로 살인마를 따돌리거나 거리를 벌리는 용도라면, 죽기살기는 순간적으로 짧은 거리를 가속하여 공격을 확정적으로 한 대 회피하는 용도이다. 무적 시간이 겨우 0.5초인 데다 따로 능력 활성화 키를 눌러야 발동이 되기 때문에 방향키를 누르며 도망가다가 중간에 발동 키를 정확한 타이밍에 누르기가 상당히 힘들다. 따라서 생존자의 실력에 따라 자리값을 하는 기술이냐 아니냐가 결정된다.

하지만 이 기술의 진가는 뺑뺑이에 있다. 데드하드를 단순히 공격 회피용으로 사용할 수도 있지만, 뺑뺑이를 한바퀴 더 돌게 해주거나, 안전하게 판자존이나 창틀로 들어갈 수 있게 해주는 점에서 이 기술의 사기성을 알 수 있다. 어느정도 숙련된 살인마들은 대부분 데드하드를 고려해서 킬각을 재기 때문에, 단순히 공격 회피용보다는 한바퀴라도 더 돌아 판자를 쓰는 등 최대한 시간을 더 끌거나, 데드하드가 없었다면 죽었을걸, 판자존에 들어갈 수 있게 해줘 경우에 따라 기술 하나로 시간을 엄청나게 벌 수 있다. 사실상 부상상태에 예비목숨이 하나 더 생기는 셈으로 데드하드라는 기술 하나를 사용하기 위해 99퍼 치료를 하는것 만으로도 이 퍽이 주는 안정감을 볼수 있다.

완벽에 가까운 기술이지만, 단점이 딱 하나 있다. 데하 유저라면 지겹게 겪을 씹힘 현상이 그것이다. 핑 차이로 인한 어쩔 수 없는 현상.

살인마는 죽기살기를 사용한 생존자를 기억하고, 그 생존자를 추격할 때 일부러 죽기살기가 빠지도록 유도한 후 공격하거나[9], 아니면 코앞까지 다가가서 빠르게 공격하는 등 일부러 공격 타이밍을 비트는 플레이로 대처할 수 있다. 이 경우 죽기살기를 사용해 판자나 창문으로 빠르게 다가가 넘는 식으로 사용하면 된다.



통칭 노미더. 신음 소리가 줄어들고 핏자국을 남기지 않는 등 평소 부상 상태일 때의 패널티가 거의 없어지고, 죽어가는 상태에서도 스스로 일어설 수 있다는 장점이 있지만, 단독으로 쓰기에는 패널티가 너무 크다. 살인마가 이 기술을 장착한 것을 확인한 순간 무조건 잡아서 거는 것을 우선으로 하려고 하기 때문에, 스스로 일어날 수 있다는 장점도 희미해진다.

그래서 단독으로 쓰는 경우는 아예 없다고 봐도 되고, 대신 노미더 발전기 조합에 자주 쓰인다. '노미더'가 이 조합의 대명사가 되어버렸을 정도. 필수적인 기술은 이 기술과 부상 상태일 때 수리 혹은 치료 진행에 이점을 주는 기술인 회복력을 필수적으로 채용한다. 나머지 두 기술은 플레이 스타일에 따라 결정하는 편이다.
  • 발전기 수리에 아예 몰빵할 경우 스킬 체크 대성공 구간을 늘려주는이런 일이 일어나다니를 쓴다. 단, 기술 자리 하나가 비기 때문에 생존능력은 떨어진다. 살인마에게 걸리면 눕는 속도가 상상을 초월하기에 스텔스 계열과 조합하는 경우도 있다.
  • 생존능력을 높히려면 탈진 기술과 결정적인 일격(칼찌)을 쓴다. 적당히 어그로가 끌려도 살아나갈 수 있다. 기본적으로 부상 상태이기 때문에 죽기살기(데드하드)가 효율이 좋은 편.
  • 스텔스 능력을 높히려면 등골이 오싹해(고양이퍽), 굳건한 의지(아이언 윌)를 쓴다. 역시 기본적으로 부상 상태이기 때문에 아윌의 효율이 좋은 편이다.
  • 전황을 파악하며 위치를 잡기 위해 유대감을 쓰는 경우도 있다.
이 조합은 죽어가는 상태에서 부상 상태로 자력으로 회복이 가능하다는 장점을 활용하지 않고 오히려 부상 상태에서 건강한 상태로 회복될 수 없다는 단점을 역이용한 아이러니한 조합이다. 발전기 수리 속도는 가장 빠르지만 가장 눈치를 많이 봐야 하는 조합.
  • 이와 노미더와 별도로 후술할 집착의 대상 (옵세션), 파괴공작 (사보타지)를 이용해서 자신 주변의 갈고리를 모두 파괴한뒤 자신에게 어그로가 끌릴경우 구석으로 가서 눕는 일명 노옵사 플레이가 가능하다. 이때 살인마는 이걸 눕히고 놔두면 노미더로 일어나고, 그렇다고 들면 주변에 갈고리가 없어서 놓칠 수 밖에 없는 인성플레이가 가능하다(...)[11]
  • 살인마가 악귀일 경우엔 민폐퍽으로 등극하는데 그 이유는 게임이 시작하자마자 몸에서 피구슬이 나오기때문...그대로 피구슬 자판기가 된다. 어려모로 활용하기엔 리스크가 큰 퍽이다.

여담으로 영문명인 No Mither는 "노 마이더"로 발음한다. 노미더는 영문명을 정직하게 한국식으로 읽은 것.

2.2.9. 케이트 덴슨


창틀을 넘거나 캐비닛에 나오면 발자국이 3초간 남지 않는다. 이점을 이용해서 캐비닛에 발자국을 찍어두고 들어갔다 나와서 반대편으로 달려가면, 살인마가 캐비닛을 열어 시간낭비하게 끔 유도할 수가 있다. 메그 토마스의 퍽인 '빠르고 조용하게'와 궁합이 잘 맞는다. 제인 로메로의 '정면 충돌'과 연계해서 쓰면 경직이 풀린 직후, 발자국이 보이지 않아 당황하는 살인마의 모습을 볼 수 있다.



판자와 창틀의 위치를 빠르게 파악하게 해주는 기술이다. 주용도는 어그로 끌다 빠진 판자존의 위치파악이 빠르게 가능하다. 그리고 생존자의 도주동선을 머리속으로 빠르게 짤 수가 있다. 칼찌 - 시계 - 자힐 - 탈진퍽이라는 메타퍽 조합을 주로 고집하는 한국 유저보다는 일본이나 북미 계열 유저가 개인생존을 위해서 많이 채용한다.
닥터의 애드온으로 생성되는 환영 판자의 오라도 이 기술에 감지되기 때문에 주의하자.



몸부림 시 살인마의 흔들림이 심해지고 갈고리의 오라를 볼 수 없게해 갈고리에 걸릴 때 까지 시간을 미미하게나마 지연할 수 있다.
주 용도는 지하실에 끌려갈 상황에서 주변 갈고리에 걸리는 정도로 끝낼수가 있다. 팀원중에 사보타지 위주로 편성한다면 체감이 매우 큰 퍽인데 살인마가 유저를 잡더라도 갈고리 걸을 곳이 멀거나 없으면, 생존자를 잡아도 놓치게 된다. 그러면 자연스럽게 시간이 끌린다. 때문에 단독으로 쓰는 용도가 아니라 파티플레이 용으로 보는 게 좋다.

참고로 몸부림을 쳤을때 살인마가 좌우로 비틀거리는 효과가 커지는 것이지 풀려나기 게이지 차는 속도가 빨라지는 것이 아니기때문에 평가가 좋지 않다.

2.2.10. 아담 프란시스


말 그대로 살인마를 교란하는 기술. 생존자를 구출한 뒤나 출구가 열린 게임 후반에 이 기술을 써서 살인마를 속이는게 이 기술의 진가다. 다만 쿨타임이 너무 길며 달리다가 던질 수 있는 것이 아니라, 앉은 후 데드하드처럼 능력 키를 누르면 캐릭터가 바라보는 방향으로 던진다. 날아가는 거리는 일정하며, 살인마 기준 반경 20m 내에서 던질경우 돌의 착지 지점에 불 토템 폭발과 같은 이펙트와 주변에 발자국이 생성되고, 살인마 기준 반경 20m 밖에서 던질경우, 돌의 착탄지점과 관계없이 던졌을 때의 플레이어 위치 방향으로 살인마로부터 20m 지점에 폭발 이펙트가 생성된다.
4.5.0 패치 이후로 활성화에 필요한 시간이 감소되었으며, 모든 단계에서 돌의 낙하지점이 20m로 고정되었다.
이런 트롤짓이 가능하다-

안전한 구출에 성공해야 하기 때문에 살인마의 위치를 고려하면서 구해야 활성화하기 편하다. 빌려온 시간 기술을 장착할 시에 피구출자가 한 대 맞아도 출혈 타이머 덕분에 안전한 구출로 간주된다. 스스로 탈출 후 살인마와의 거리를 벌리기 위해 전력질주나 죽기살기 기술 장착도 추천한다. 탈출 시도가 가능한 처음 갈고리에 걸렸을 때만 사용할 수 있기 때문에 사실상 1회용이며 그나마도 다른 생존자를 구출하기 전에 먼저 갈고리에 걸려버리면 쓰지도 못한다는게 단점. 후반으로 갈수록 성능이 괜찮다. 그 이유로는 상황에 따라 판도를 뒤집을수 있기 때문. 참고로 구조로 탈출할 때도 결정적인 일격(칼찌)이 활성화된다.
희생제에 혼자 남은 상황이라도 구조가 활성화되어 있다면 사용할 수 있긴 하지만, 갈고리에 걸리자마자 희생되지 않는다면 당연히 살인마도 앞에서 대기할 것이므로 개구 바로 앞에 걸려서 데하열쇠로 나가지 않는 이상 별 의미는 없다.
솔로 플레이에선 써먹기 힘들다는 단점이 있다. 같은 팀원들은 내가 구조가 있는지 모르기 때문에 갈고리에 걸려있는 동안 오라로 상황을 봐가며 빠져나갈 각을 구하는 도중 팀원이 살려버리는 경우가 있어 구조퍽이 무용지물로 변해버리기 때문.



다른 생존자를 치료할 때 처음 두 번의 스킬 체크는 역효과를 내고, 그 다음부터는 치료 진척도를 올려주는 퍽. 토큰을 최대로 채운 상태라면 스킬체크 한번에 치료 진척도가 3/4 가까이 상승한다. 하지만 자가 치료에는 적용되지 않고, 치료해줄 틈이 없어 토큰을 모으지 못했다면 큰 의미가 없는데다, 애초에 스킬체크가 발생하지 않으면 아예 효과를 볼 수 없기에 항상 치료속도가 33% 증가하는 식물학 지식에 비해선 안정성이 떨어진다. 물론 독학자는 '치료 속도' 증가가 아니라 스킬체크 즉시 '치료 진척도'가 증가하는 것이므로 광대 공포증이나 깊은 상흔 디버프에 걸린 상황에서도 오히려 이득을 볼 수 있지만 노리고 쓰기엔 힘든 편.

2.2.11. 제프 요한센


썩 좋지 않다. 갈고리에서의 탈출/구출 자체에 도움을 주지도 않고, 오라 감지 시간은 꽤나 짧은데다 살인마가 가까이서 캠핑을 시도한다면 그마저도 별 의미가 없어지고, 갈고리 하나를 3분 동안 쓰지 못한다는건 직접적으로 체감되는 편이긴 하지만 팀원들의 커버가 없다면 살인마가 갈고리 하나쯤 지나쳐 거는 건 그렇게까지 어려운 것도 아니다. 당연히 지하실 갈고리는 부서지지 않는 건 덤. 자신과 팀원의 실력이 낮든 높든 직접적으로 탈출이나 도주에 이득을 주는 구조, 칼찌, 데드하드, 시계, 스프린트 등이 있다면 전혀 채용할 이유가 없다.


같은 오라 기술들인 유대감과 달리 거리 제한이 없고, 공감과 달리 생존자의 상태에 제한이 없다. 하지만 갈고리에 걸려 있다가 구출돼야 기술이 발동이 되며, 치료완료로 발동되려면 한 대 맞고 부상 상태로 살인마를 따돌려야 하므로 발동이 어렵다. 다만, 사용자가 다른 생존자를 치료하거나 갈고리에서 구출해도 발동되니 이타적인 플레이의 경우 연결이 꽤 빈번하게 일어난다. 다시 갈고리에 걸리게 되면 초기화가 되기 때문에 사용자의 실력을 많이 탄다. 3명 모두와 연결했을 경우, 자신은 3명 모두의 오라를 볼 수 있지만 다른 생존자들은 기술 소유자의 오라만 보일 뿐, 나머지 두 명의 오라는 볼 수 없다.


카니발의 바비큐 & 칠리 등 한정된 행위로 오라를 감지하는 기술을 상대하는데 쓰일 수 있지만, 토큰이 고작 3개만 주어지고 재충전이 불가능한 단점이 있다. 하지만 생존자가 캐비닛 안에 들어가면 오라가 보이지 않도록 바비큐 & 칠리 기술이 너프를 먹었기 때문에 잘 사용되지 않는다. 현재는 주술:불멸에 의해 토큰이 너무 쉽게 빠지는것도 문제점. 참고로 월핵 또한 뒤틀림퍽으로 감지가 가능하다. 상대에게 오라 감지 기술이 없는데 뒤틀림 토큰이 소모되면 100%.

2.2.12. 제인 로메로


생존자 기술인 자가 치료의 채용률이 매우 높아 다들 스스로 치료를 하기에 쓰기 힘들다. 부상 상태에서 서로 만나면 효과는 좋지만, 양쪽 모두 부상 상태이며 양쪽 서로 치료할 여유도 있는 상황은 자주 볼 수 없다.



발전기가 켜진 후 도망치는데 도움은 되지만 사실 가장 위험한 것은 발전기 수리 중일 때지 수리를 완료했을 때가 아니다. 어두운 감각이 잘 쓰이지 않는 이유와 비슷하다. 도망치는 중에 발전기가 돌아가면 살인마를 따돌릴 가능성은 있지만, 이 역시 확실하지 않으며 발동 시기를 정하기 힘들어 노리고 사용하기는 무리다.



통칭 파로마. 캐비닛을 완전히 안전지대로 만들어 버린다. 능력이 활성화가 된 경우 살인마가 있든 없든 빠르게 캐비닛을 나가면 정면 충돌을 사용한다. 만약 살인마가 범위 안에 있으면 나가는 즉시 기절시킨다.[12] 또한 설명에는 없으나 정면 충돌을 사용 할 경우 캐비닛에서 빠르게 나간 뒤 후 딜레이가 줄어든다. 빠르고 조용하게 기술을 채용하면 정면 충돌 사용에 도움이 된다. 짧긴 하지만 살인마에게 기술을 적중시킨 3초간은 살인마의 이동속도가 0이 되는것과
다름이 없는 기술이기에 우수한 성능을 지닌 퍽이라고 할수 있다.
결정적인 일격과의 궁합도 좋은데 결정적인 일격이 발동된 상태에서 캐비닛에 들어가면 살인마 입장에선 잡을수가 없고 지속시간이 끝날때까지 기다린다 해도 바로 기절시킨후 더 도망갈수 있다. 업을시 기절시간동안 캐비닛에 들어간후 연속 기절로 8초나되는 시간을 뺏는건 덤.

  • 기절시간은 살인마의 인내심 기술에 의해 줄어들지 않는다.
  • 정면 충돌로 기절시키면 살인마 기절 500점을 생존 항목에서 획득한다.

2.2.13. 유이 키무라


이제껏 일부 퍽(신경 쓰지 마, 베이비시터 등)을 제외하면 핏자국을 숨길 방법이 없었고, 이마저도 사용하기 까다로웠는데, 이 퍽을 끼면 가능하다. 비록 2~3분의 제한 시간이 있지만, 당연히 건강한 상태에서는 멈추니 부상 상태로 희생제를 보내는게 태반인 역병 정도를 제외하면 적어도 발전기 2~3개가 돌아갈 때 까진 마를 일은 없다. 여기에 굳건한 의지 정도만 넣으면 살인마가 직접 자신을 확인하기 전까지 신원 파악이 어려워지는건 덤.

참고로 퍽 이미지에 있는 글자는 일본어로 칠전팔기(七転び八起き).



자신의 앞에 놓인 쓰러진 판자 앞에서 기술 활성화 키를 4초간 누르면 다시 세우는게 가능하다. 실용성은 애매한데, 추격전에서 4초나 판자 앞에 붙어 다시 올리느니 근처 같이있는 창틀이나 다른 구조물로 뛰는게 시간 벌이가 훨 낫고, 사용하는걸 들키면 내려진 것 족족 부수고 다닐게 뻔하다. 워낙 채용률이 낮기 때문에 내려진 판자 근처에서 농성전을 하는 동안 기습적으로 사용해서 허를 찌르는 정도.

  • 필요하다면 무엇이든으로 판자 복구 시 판자 돌려놓음 500점을 대담 항목에서 획득한다.



후레쉬 드랍이나 사보타지 메타의 보험으로 적당한 퍽. 처음부터 끝까지 활성화 시키면 자연드랍까지 약 3초를 앞당길 수 있으며, 소소한 이속 버프도 주어져 상술한 두 전략의 핵심인 포지션 잡기에 도움을 준다. 다만 6미터라는 거리는 삐끗하면 맞기 십상이니 주의.그냥 아군하고 함께 맞을각오 하고 살인마 길막하면 큰 문제는 아닐...까?

2.2.14. 자리나 카시르


이론상으로는 굳건한 의지 퍽과 조합하여 천식 퍽을 카운터할 수 있다. 살인마의 터널링을 방지할 수 있는 기술이지만 사용하기엔 애매하다. 기존 퍽을 대체할 만큼의 강한 능력을 보유한 것도 아니며, 살인마가 터널링을 하지 않을 경우 아예 없는 기술이 되는데다가 발자국까지 사라지게 하지는 않기 때문에 해당 지역을 신속하게 벗어날 경우 발자국을 보고 쉽게 추격당할 수 있다.


교란용 기술. 아담의 교란과는 달리 발전기에서 직접 폭발이 일어나기 때문에 살인마가 쉽게 무시할 수 없는 가짜 단서를 제공한다. 기술 발동 조건을 채우는 것도 조금 더 쉬운 편이다. 적재적소에 잘 활용한다면 빛을 볼 수 있는 기술.
살인마만 보이는 발전기라고 되어있지만 이는 번역오류로 오보로 표시된 발전기에서 소음이 난다.



상호작용 버튼을 누르는 것으로 자신을 부상 상태에 잠시간 치료 불능으로 만들지만, 대상을 한 단계 즉시 회복시킨다. 이 기술을 활용하면 누워있는 상태로 끝까지 스스로 회복한 생존자를 1초도 되지 않아 건강한 상태로 만들 수 있다. 지금은 패치를 통해 하향을 당하며 사라졌지만 매우 악명높은 메디킷 애드온이었던 항출혈제, 일명 '즉힐'과 유사한 효과를 볼 수 있다.

4.3.0 업데이트로 국민을 위하여를 사용시 소량의 블러드 포인트를 획득한다.

2.2.15. 펠릭스 릭터


자신 주변 발전기의 오라를 볼 수 있는 퍽. 발전기가 돌아갈 때마다 비활성화되지만, 그 시간이 짧은 편이므로 사실상 희생제 내내 발전기 오라를 볼 수 있다고 할 수 있다. 발전기 위치를 찾기 어려워하는 초보자에게 추천되며, 발전기를 찾기 힘든 실내맵에서도 그 진가가 두드러진다. 또한 발전기 위치를 볼 수 있으므로 발전기를 뭉치지 않게 수리하며 운영하는 데도 도움이 된다. 데자뷰 기술의 상위호환 격이라고 평가받고 있다.


건강하지 않은 상태의 생존자 수에 비례하여 치료 및 구출 속도가 올라간다(이미 죽은 생존자는 제외). 3레벨 기준으로 3명의 생존자가 건강하지 않은 상태라면 치료 속도가 42%에 달하는데, 이는 식물학 지식(33%)에 회복력(9%)을 더한 치료속도와 동일하다. 다만 식물학 지식과는 달리 메디킷의 효율은 높이지 못하므로, 메디킷을 함께 사용한다면 식물학 지식이, 메디킷을 사용하지 않는다면 필사의 조치가 권장되는 편이다.
부상을 입히기 쉬운 군단 등을 상대할 때 진가가 발휘되며, 99% 치료 플레이를 하는 생존자가 많은 희생제에서도 유용하다.
또한 구출 속도도 증가하므로, 갈고리에 걸린 생존자를 구할 때 살인마에게 한 대 맞고 구출하면서, 빨라진 구출 속도로 인한 후딜레이 동안 죽기살기 등을 이용하여 빠져나가는 플레이가 가능하다.


아이템 효율 증가 기술과 내구도 증가 애드온과 같이 사용하면 엄청난 내구도를 보여준다.
  • 견고함으로 아이템을 복구하면 견고함 200점을 생존 항목에서 획득한다.
  • 아이템이 복구 중일 때 아이템을 내려놓으면 복구하지 않을 수 있다.
  • 아이템에 달려있는 애드온도 함께 복구된다.[단]

2.2.16. 엘로디 라코토


새로운 상자깡퍽. 이미 한번 열었던 상자를 토큰을 소모하여 최대 3번 더 수색할 수 있다. 상자 수색 속도가 빨라지는 것은 덤. 다만 상자에서 나오는 아이템의 희귀도에는 영향을 주지 않는다. 약탈자의 본능비장의 패 퍽을 함께 착용하여 산타 메타를 노릴 수 있는 퍽이다. 참고로 이 퍽이 나온 후 테스트 서버에서는 상자깡 열풍이 불었는데, 생존자 다인큐 파티에서 상자 동전 공물을 태우면서 상자깡 세팅을 맞추면 한판에 무려 20개가 넘는 아이템을 얻을 수 있다! 쌍둥이의 호더 기술이 카운터였으나 해당 능력 삭제 후에는 오히려 상자깡 세팅에 도움을 주는 꼴이 되었다.

4.4.1 패치로 판단 퍽을 사용할 때 한 상자에서 한 토큰만 사용할 수 있도록 변경되었다.
해당 패치 이후 동전 관련 공물로 인해 판단 기술의 토큰을 전부 사용할 수 없는 상황이 발생하기도 한다.


통칭 야바위 퍽. 달리면서 캐비닛과 상호작용하면 살인마에게 해당 캐비넷에 들어간 것 같은 청각적인 알림을 주면서 3초 간 발자국을 남기지 않는다. 때문에 살인마에게 생존자가 그 캐비닛에 들어갔는지 안 들어갔는지 모르게 하는 이지선다 심리전을 걸 수 있다. 성능은 예능에 가까우나 실내맵에서는 더 효율적일 수 있다. 메그 토마스의 전력질주 퍽과 조합하여 발자국을 남기지 않고 빠르게 공간을 벗어날 수 있다. 또한 어느 캐비닛에 숨었는지 헷갈리게 하여 메그 토마스의빠르고 조용하게나 제인 로메로의정면충돌 퍽과 조합하여 캐비닛 스텔스를 좀 더 안정적으로 시도하거나 기습 공격 플레이를 시도해볼 수 있다.


살인마가 생존자를 들춰업었을 때, 몸부림 게이지, 즉 위글 게이지에 따라 근처에 판자가 있으면 판자 내리기 키(일반적으로 space)를 사용하여 판자를 떨어뜨릴 수 있다. 슬리퍼 퍽과 함께 착용하면 3레벨 기준으로 빈사 상태에서 50%의 회복 게이지가 찼을 때 판자에 쓰러져 있다면 살인마가 들춰업자마자 스스로 판자를 떨어뜨려 탈출할 수 있다.

살인마에게는 생존자의 퍽을 하나 더 생각해야 하는 경우의 수가 늘게 만드는 퍽이자, 몸부림 게이지가 충족될 때마다 한 번의 희생제에서 여러 번 사용할 수도 있는 퍽이지만, 실제 성능은 다소 애매하다. 슬리퍼 퍽이 없다면 살인마가 판자로 지나가야 한다는 까다로운 조건이 있는데다가, 애초에 살인마 유저도 판자 기절을 의식하여 생존자를 업은 채 판자 쪽으로 지나가지 않는다. 불굴이나 결정적인 일격이 더 범용성 있는 상위호환의 성능을 지니고 있다고 볼 수 있다.


2.2.17. 로리 스트로드


집착의 대상과 시너지 효과를 낼 수 있다.[15] 오라에만 해당되므로 어둠 속의 첩자나 속삭임 기술에는 적용되지 않는다. 본래는 3단계시 아예 보이지 않았으나 모든 오라 기술의 범위가 m로 변경됨에 따라 수치가 변경되었다.[16]



범위에만 있으면 바라보는 방향에 있는 살인마와 오라를 공유한다. 감지 불가능을 가진 살인마에게는 자신만 오라가 노출되며,[17] 살인마의 집착 기술 대부분은 집착 대상을 찾아야하기 때문에 추격당할 가능성에 유의해야 한다. 특정 방향에 살인마가 있으면 오라를 표시한다는 특징때문에 유사한 특징을 가진 고양이 퍽과 비교가 된다.

상술한 패널티를 역으로 이용하는 방법도 있는데, 살인마 입장에서 생존자가 뜬금없이 옵세션을 끼고 왔으면 '얼마나 어그로를 잘 끌 자신이 있으면 옵세션을 낄까'라고 생각해서 살인마가 일부러 피하게 할 수도 있다. 반대로 살인마가 '먹이 농락'퍽을 끼고 있을 경우엔 거미 자판기로 전락하는 경우도 있으며, 감지 불가능 관련 기술이나 능력을 보유한 살인마[18]의 경우 본인 위치만 까발려지고 역으로 당할 수 있으므로 주의.

주 용도는 발전기를 돌리면서 살인마 위치를 체크하거나 다인큐일 때 살인마의 위치를 브리핑해주는 용도로 사용한다.

한국 유저들은 옵세션(Object of Obsesseion)이라고 칭하지만 해외 유저들은 오브젝트(Object of Obsession)라 줄여 부른다. 해외에서 옵세션이라 하면 이 기술 말고 집착자로 지정된 플레이어 자체를 칭하는 편.

4.6.0 패치로 칼찌(결정적인 일격)와 너프를 먹는다는 말은 있으나 아직 정보가 많이 없어서 진짜로 너프를 먹을지는 불명이다.[19]


원작 영화에서 로리 스트로드가 마이클 마이어스의 눈을 옷걸이로 찔러서 탈출하는 장면을 모티브로 삼은 것으로 보이는 기술. 스킬 아이콘만 놓고 보면 '로 살인마를 른다' 처럼 보이기 때문에 칼찌라고 줄여부른다. 터널링을 하는 살인마를 카운터칠 수 있는 기술이다. 예전에는 목숨을 1회 보장해주는 보험 기술이였지만, 현재는 갈고리에서 빠져나오고 60초 동안만 사용이 가능하므로 확정 사용이 불가능하고, 대신 5초로 기절시간이 증가했으며 엔듀링으로 기절 시간을 줄일 수 없게 되었다. 살인마 입장에서도 무조건 터널링이였던 살인마의 게임 스타일이 칼찌를 맞는 리스크를 감당할지, 이 생존자를 1분간 방치하고 다른 생존자를 쫓을지 선택해야 하게 되었다.

빈사 상태에서 갈고리에 걸려야 하는 생존자가 스스로 회복할 수 있으며 살인마의 전략을 왕창 망가뜨려 놓는다는 점에서 악명높다. 또한 살인마가 집착자 관련 퍽이 없어도 생존자 4명중 단 한 사람만 칼찌를 들면 집착자가 생기기 때문에, 살인마는 집착자가 생겼다면 게임을 유리하게 풀어가기 위해 터널링을 하고 싶어도 누가 칼찌를 들었는지 알 수 없어 터널링을 포기하게 되는 효과도 있다. 이 때문에 불굴, 빌려온 시간 기술과 함께 생존자 1티어 기술로 늘 손꼽힌다. 발동 조건이 살인마에게 업혔을 때라 캐비넷에 들어가버리면 살인마는 지렁이 플레이고 뭐고 무조건 칼찌를 맞아야만 하기 때문에 악명이 높다.

특성상 불굴 기술과 궁합이 매우 좋다. 구출되고 누워버려도, 살인마가 들면 칼찌, 안 들고 방치하면 불굴로 살아나기, 안 들고 지키면 1분간 시간낭비라는 끔찍한 선택이 강요된다. 반면 칼찌를 두 번 쓸 수는 없기 때문에 이후 살인마의 집요한 추격을 받게 될 수 있고, 집착퍽을 든 살인마는 집착자가 먼저 죽은 경우 집착자를 만들어내기 위해 유리한 상황에서 전략적으로 칼찌를 맞기도 한다는 점에 주의할 필요가 있다. 추가로, 다음과 같은 사실을 알아두면 도움이 된다.
  • 스킬체크는 살인마에게 업혀지는 순간에 발생한다.
  • 일격을 사용하면 살인마의 왼쪽으로 떨어진다.
  • 기절 시간은 살인마 기술 인내심의 영향을 받지 않는다.
  • 스킬 체크는 불안한 존재광기의 영향을 받지만, 이런 일이 일어나다니에 영향을 받지 않는다.
  • 결정적인 일격으로 탈출 성공 시 살인마 기절 500점과 살인마 손아귀 탈출 500점을 생존 항목에서 획득한다.
  • 업혀지고 곧바로 사용되는 것이 아니라 약 0.1초의 딜레이가 있기 때문에, 갈고리 바로 아래에서 쓰러지고 결정적인 일격 스킬 체크가 9시 혹은 그 위에 뜬다면 그보다 먼저 갈고리에 걸리게 될 수도 있다. 따라서 눕더라도 최대한 갈고리에서 벗어나는게 좋다.

4.6.0 패치로 꽤 큰 너프를 먹을 예정이다. 이제는 발전기 수리, 치료, 토템 정화, 갈고리 파괴공작, 다른 생존자를 갈고리에서 구출하는 행동을 할 시 이 퍽이 비활성화 된다.

2.2.18. 쿠엔틴 스미스


출입구의 위치를 볼 수 있고 출구를 빨리 열 수 있으며 다른 생존자들을 대신해 살인마의 어그로를 끌고 있는 생존자에게 출구가 어디있는지도 알 수 있게 해준다. 나이트메어의 나를 기억하나를 카운터 치는 퍽이다. 엔드게임이 도입된 이후로는 비상탈출구 탈출이 고랭크 살인마에게 안 먹히고, 한방 퍽 채용률이 높기 때문에 생존자 입장에서 조금이라도 더 빠르게 입구를 열어야 할때 채용하긴 하지만, 그 판에 자신이 마지막까지 살아남을 수 있을지는 모르고 후반에 뛰어난 성능이지만 그말은 발전기를 다 수리할 때까지 자신은 3개의 기술만 가지고 플레이하게 되므로 여전히 채용율은 그리 높은 편이 아니다.



성능이 꽤나 괜찮다. 자신만을 위해 사용하면 클로뎃의 자가 치료의 완벽한 하위 호환이지만 다른 생존자에게 아이템을 조달하는 용도로 사용하거나 구급 상자를 자신만이 아닌 동료 생존자를 위해서도 사용하면 그 가치가 충분한 기술. 실용성은 떨어지지만 고품질의 구급 상자가 쉽게 나오고 상자를 굉장히 빨리 탐색한다는 점 때문에 성능과 체감은 충분한 편이다. 식물학 지식과 함께 쓰면 효율이 좋다.



디버프 회복 속도가 꽤나 빨라진다. 살인마들은 디버프 제공 애드온을 잘 끼지 않지만, 생존자들의 탈진 유발 기술로 생기는 탈진 디버프도 불침번의 영향을 받는다. 탈진 디버프의 지속 시간이 보통 60/50/40초인 걸 생각하면 8초 탈진 감소는 사실상 공짜로 1단계 이득을 보는 것. 초창기에는 달리는 도중에도 탈진 게이지가 줄어들었기 때문에 이득을 보기 쉬웠지만, 패치 이후 더 이상 달리는 도중에는 탈진이 회복되지 않기에 추격전 도중에 쓰기 위해서는 달리고 걷고를 반복하는, 일명 '기모으기'를 잘 해야 한다. 이 기술로 이득을 보기 쉬운 기술은 기술 '죽기살기'랑 기술 '전력 질주' 인데 죽기살기를 쓴다는 것은 거의 살인마에게 잡히기 직전이라는 것이므로 보통 전력질주랑 같이 쓰게 된다. 기술 '전력 질주' 랑 같이 쓰게 된다면 게임 중에 30초만 숨어 있어도 전력질주를 다시 쓸 수 있게 되기 때문에 발전기를 돌리다 전력질주로 튀고 숨었다가 다시 발전기를 돌리고 전력질주로 튀는 얄팍한 플레이가 가능하다.

2.2.19. 탭 형사


마찬가지로 살인마가 떨어져 있을 때 유용한 기술. 가장 큰 장점은 기면서 치료할 수 있으며, 이동 속도가 최소 30%는 빨라진다는 것이다. 유대감 기술이나 공감 기술과 같이 사용할 시 훨씬 빨리 일어날 수 있다. 불굴 및 신경쓰지 마와 시너지가 좋은 편.

불굴과 칼찌, 집념을 같이 쓰면 갈고리에서 구출된 후 터널링 당해 누웠을 때 살인마는 들면 칼찌, 안 들면 불굴의 이지선다를 맛볼 수 있다. 설령 불굴로 일어나서 다시 눕힌다고 해도 칼찌가 있기 때문에 역겨움의 끝을 보여줄 수 있다. 또한 출구가 열린 상태로 갈고리에서 구출된 후 누웠다면 집념으로 빠르게 출구로 기어갈 수 있고 살인마가 들쳐업는다 하더라도 다시 빠져나올 수 있는 세팅이다. 하지만 극후반 세팅일 뿐더러 불굴, 칼찌를 썼다면 그대로 2퍽게임이 돼버려 다함께 쓰지는 않는다.

기술 아이콘의 모양은 영화 당시의 모습을 재현한 것.



지도 아이템와 비슷한 능력을 지닌 기술로 지도를 들고 있다면 발전기의 위치를 확정적으로 보여준다. 발전기를 수리한 다음 발전기로 신속히 옮겨 다니며 고치는 플레이를 할 수 있다. 운이 좋다면 주술 토템도 찾을 수 있어 주술 기술을 무력화시키는 데도 쓸만하다. 발전기, 상자, 토템을 찾으러 종횡무진하는 일이 없어지는게 핵심.



토큰을 모으고 돌아다니면 제법 쓸만하다. 발전기 보너스 진전도 1%는 0.8초의 시간을 단축시켜준다. 이는 발전기를 10% 빨리 돌린다 가정했을 때, 6.4초간 돌려야 얻을 수 있는 수치이다. 살인마 근처에서 잘 얼쩡거리면 토큰을 모으기는 의외로 쉽지만, 정작 추격이 떠버리면 토큰을 얻을 수 없으니 적절히 눈치를 볼 필요가 있다. 특히 살인마 심장 소리가 Z축으로 올라오는 다층맵, 살인마가 공포 범위를 늘리는 퍽을 꼈거나 각종 추가 스킬체크를 유발하는 경우 등등에 대단히 유용하다. 반면 넓은맵, 기동력이 좋아서 따라잡기 힘든 추격형 살인마들, 심장소리가 자주 사라지는 종구 등에게는 사용하기 힘들다.

2.2.20. 애슐리 제이 윌리엄스


대부분 살인마는 눕히면 거의 생존자를 바로 갈고리에 걸기에 실용성이 애매하다. 대신 일명 '지렁이 메타'를 카운터칠 수 있는 기술이 되는데, 전부 다 눕고 거의 다 꽉 채울경우 살인마가 업었을 때 빠르게 벗어날 수 있다. 누워 있는 상태에서 회복속도가 빨라지는 빌의 불굴과 데이비드의 노미더, 로리의 결정적인 일격의 보험용으로 적당하다.



슬리퍼 기술 항목에서도 상술했듯, 지렁이 메타가 아닌 한 살인마는 대개 생존자를 눕히면 바로 업는다. 그나마 부상당한 생존자를 치료했을때 살인마의 위치를 잠시동안 확인할 수 있기에 괜찮다.



리워크 전에는 기본 공격에 3회 가격당할 시 한대를 확정으로 보호해주는 퍽이라 결정적인 일격, 빌려온 시간 등과 같이 상위티어 퍽에 군림하고 있었다. 정확히는 결정적인 일격과 동급일 정도로 적폐퍽이였다 . 발동 조건도 쉽고[20] 살인마 입장에선 패기가 활성화 되었는지 안 되었는지 또한 구분하기 힘들기 때문에 원래라면 누워야 할 생존자가 패기 때문에 안 눕고 결국 저 멀리 도망가는 생존자의 모습을 허탈하게 바라보기만 하며 다시 쫓는 경우가 대다수였다.

참고로 발동 조건을 충족시켜 퍽이 활성화되면 옆에 인내 버프가 뜬다. 원래같으면 인내를 적용받은 상태에서 살인마한테 공격받으면 심각한 부상 상태에 돌입하지만, 예외로 이 퍽은 심각한 부상 상태에 돌입하지 않고 공격을 아예 무시해버린다.

리워크 이후에는 동료 대신 맞아줘야 스택이 쌓이게 변경되어 스택을 쌓기도 애매해졌기 때문에 잘 채용되지 않고 있다.

2.2.21. 스티브 해링턴


빌려온 시간처럼 극적인 효과도 없고 효과도 밋밋해서 쓰기엔 아쉬운 기술. 게다가 살인마가 멀리 있을 때면 핏자국, 발자국 시간이 다 돼서 어차피 없어지는데다 살인마가 근처에 있을 경우 핏자국과 발자국이 안보여도 신음소리가 들리기 때문에 기술이 있던 없던 충분히 쫓을 수 있다.


잠식당한 상태에서 동료가 근처에 있을시 저항 타이머가 34초간 멈춰 총 94초라는 엄청난 시간을 버틸 수 있게 해준다. 평범한 공방에서는 다른 생존자들이 동료애가 있는지도 모르고 못쓰고 죽거나 살려지는 경우가 많고, 살인마가 캠핑을 안하는 경우도 있기에 쓸모없는 퍽이지만 대회나 다인큐에서는 34초라는 상당한 시간을 벌어주기 때문에 필수퍽으로 여겨진다. [21]
주의할 점은 시간이 멈추는거지 저항이 멈추는게 아니라 계속 저항을 해줘야 한다!


자신이 총 치료한 수치가 100%가 되지 않을 경우 사용할 수 없다. 즉, 다른 생존자 치료를 두 명이서 할 경우 사용할 수 없다. 기술이 발동한 뒤 20초 이상 버텨야 사용할 수 있으므로 탈진 기술이나 팀원의 커버가 큰 도움이 된다.

4.5.0 패치로 치료에 걸리는 시간이 줄어들었다.

2.2.22. 낸시 윌러


발전기 수리 지원형 기술.
발전기를 찾아 돌아다니는 생존자에게 발전기의 위치를 보여주어 협력 플레이를 돕는다. 살인마가 생존자를 눕힐시 다른 생존자의 위치와 이동 경로를 보고 수리 그만두고 구하러 갈지, 계속 수리할지 판단이 가능하다.

다인큐에서도 좋지만 이 기술이 굉장한 진가를 발휘하는 것은 오히려 솔로 플레이를 할 때다. 의사소통이 불가능한 상황에서 누가 어디서 발전기를 돌리고 있는지 잘 보여주므로, 자연스럽게 생존자들이 위치를 알아 다가와 다인큐처럼 협력 플레이가 쉽게 이뤄진다.

초보부터 고수까지 모두 사용 가능하고 생존자 파티의 실력이 좋을수록 더더욱 강력해지는 퍽. 실력있는 생존자에게 현재 돌아가는 발전기를 멀리서부터 실시간으로 보여주면, 그들이 다음에 어떤 행동을 취해야 적절할지 판단하는데 큰 도움을 준다. 숨겨진 효과로는 발전기를 돌리지 않고 게으름 피우는 생존자들이나 무서워서 숨기만 하는 유형에겐, 너도 여기에 와서 돌리라는 무형의 압박으로 가끔 작용하기도 한다.

기본적으로 발전기 협력관련 퍽들과 시너지가 매우 좋지만, 좀 어이없게도 발전기와 전혀 관련없는 각종 치료관련 퍽 세팅들과도 시너지가 매우 좋다. 그 이유는 내가 발전기만 돌리고 있어도 부상당한 플레이어들이 알아서 발견하고 착착 다가와 주기 때문. 예를 들어 독학자나 연대 퍽처럼 치료해야 효율이 나오는 계열들은 원래 공감이나 유대감 등으로 먼저 상대방을 발견하고 따라가야 사용할 수 있는 상황이 많은데, 역발상으로 '함께라면 더 좋지' 퍽을 사용하면 오히려 상대가 먼저 알아서 상황 봐가며 척척 근처에 다가오므로(...) 치유 관련퍽의 효율이 굉장히 올라간다.

아이러니하게도 이 기술은 다른 생존자의 트롤링에 대단히 무력하다. 감지퍽을 끼지 않은 생존자들이 자신의 위치를 보고 뛰어올 수 있기 때문에, 눈치 없는 생존자나 트롤링 생존자가 살인마를 끌고 오면 살인마는 눈앞에 펼쳐진 산해진미(...)에 입맛을 다실것이다.


자신이 달린 흔적을 볼수 있어 발자국 처리를 생각해서 살인마를 따돌릴 방법을 생각해볼 수 있으며 걷는 속도가 빨라지므로 스프린트를 아껴야 할때 빠르게 걸을 수 있다.

예를들어 갈림길 등에서 달리다 코너의 갈림길이나 창문 등을 넘은 후에 걸어 이동하면 발자국 흔적이 거의 안 남는데, 자취를 숨기면서 더 먼 거리를 이동 가능하므로 살인마와 심리전에 도움이 많이 된다. 발전기를 노리고 살인마가 뛰어올 때 고양이나 오라퍽 등으로 미리 알아채고 걸어서 도망치면 허탕친 살인마의 시간을 엄청나게 낭비시킬 수도 있다. 부상 등으로 크게 신음하는 상황에선 발자국을 지워봐야 추격을 회피하는데 크게 도움되지 않지만, 건강한 상태이거나 굳건한 의지, 신경 쓰지 마, 행운 등으로 신음소리를 줄이거나 핏자국을 없앨 경우 심리전에 유용하게 사용할 수 있다.

4.5.0 패치로 부상 상태에서도 걷는 속도가 빨라지도록 버프되었다.


토템을 정화하면 캐비닛 안에 들어가 8초동안 있으면 치료되는 퍽. 생존자가 구급상자 없이 스스로 치유할 수 있는 것만으로도 일단 본전은 먹고 들어가며, 치유효과에 디버프의 영향이 적기 때문에 유용하다. 단점이라면 토템이 총 5개이므로 이론상 최대 5번까지만 사용 가능하며 내면의 힘을 여러 명이 갖고 있다면 생존자끼리 다툼이 일어날 수 있다는 것. 미리 토템을 찾아 충전해 두지 않으면 필요한 상황에서 즉각적인 사용이 불가능하다는 점도 걸리적거리기 때문에, 토템이 보일 경우 파괴해서 비상시엔 언제든 사용 가능하게 사전에 충전하는 편이 좋다. 스몰게임이나 형사의 직감과 궁합이 좋으며, 그 외에 지도 등으로 토템을 발견할 수 있다면 도움이 되며, 캐비닛에 들어가야 퍽을 사용할 수 있다는 점을 감안해 파로마를 보험으로 들고 갈 수도 있다. 그외의 퍽들과 조합될시 갈고리에서 구출되고 쫓기다 캐비닛에 뛰어든 경우 빌려온 시간이 적용중인지 결정적인 일격이 준비된건지 파로마를 쓰려는건지 내면의 힘으로 회복을 하려는건지 도저히 감이 안잡히는 심리전을 걸 수 있다

2.2.23. 윌리엄 빌 오버백


자신이 마지막 생존자가 되면 비상탈출구의 위치를 볼 수 있다. 허나 1인 생존만을 염두로 한 퍽이라 채용률은 높지 않다. 출시 당시에는 혼자 남았을 때 발전기 수리 속도가 증가하는 효과였는데, 보통 혼자 남은 상황에는 발전기가 4개 이상 남아있어 비상탈출구가 나오지 않는 이상 비상탈출구를 찾지 발전기를 돌리지는 않기 때문에 실용성이 0에 가까운 퍽이었다. 그러다가 엔드게임 패치 이후 발전기 수에 관계없이 생존자가 혼자 남았을 때 비상탈출구가 나타나게 패치되면서 이 퍽도 얼마 후 지금과 같이 개편되었다. 그래도 실용성은 거의 없다.

인게임에서는 발전기 수리 속도 증가라고 표시되어있다. 하지만 위의 기재된 능력이 맞다.


칼찌와 더불어 1티어 퍽으로, 캠핑 및 터널링 운영을 하는 살인마의 카운터 기술이다. 구출받은 생존자는 살인마의 공격을 맞아도 한 번 버틸 수 있으며, 타이머가 끝나기 전에 치료하면 아군의 도움 없이도 스스로 심각한 부상 상태를 극복 가능하다. 살인마에게 맞아가면서 구출하는 상황에서도 구출받은 생존자가 살인마를 바디블로킹 해서 구출한 생존자를 지킬 수 있으므로 사실 양 쪽 모두에게 이득이 있는 퍽이다.

군단 업데이트로 큰 변화가 생겼는데, 빌려온 시간 발동 시 기존의 하얀색 출혈 게이지에서, 군단이나 데스슬링거 능력에 피격당했을 때와 동일한 심각한 부상 상태에 걸리도록 바뀌었다. 기존에는 시계로 구출받고 제한 시간 내에 자가 치료나 다른 생존자의 도움이 없다면 꼼짝없이 누워야 했지만, 패치 후엔 달리고 있는 중이라면 게이지가 줄어들지 않으며, 자힐이 없더라도 혼자서 심각한 부상 상태에서 회복할 수 있게 되었다. 시계로 구출받은 생존자의 실력이 좋다면 기존보다 훨씬 더 많은 시간을 벌수 있는데다 치료 수단 없이도 심각한 부상에서 회복할 수 있기 때문에 상향으로 평가받는다.

고려해야 할 점은 살인마의 공포 범위 안에서만 발동된다는 것이다. 살인마의 능력, 애드온, 퍽으로 인해 살인마의 심장 소리를 들을 수 없다면 기술이 발동하지 않는 것. 특히 애드온이 없어도 '감지 불가능' 상태 이상으로 자신의 심음을 지울 수 있는 레이스의 통곡의 종, 쉐이프의 내면의 악 1단계, 피그의 앉기, 고스트 페이스의 밤의 장막을 주의할 필요가 있다. 또한 헌트리스의 자장가와 나이트메어의 콧노래는 심음 판정이 아니기 때문에 역시 발동되지 않으며, 시계를 낀 생존자가 천벌, 주술: 응징 등의 퍽 효과를 받아 '인지 불가능' 상태가 되어 심음을 듣지 못하는 상태에서 구출할 때도 역시 발동하지 않는다. 카니발의 전기톱 연타에 무력하며, 트래퍼의 덫에는 그대로 걸린다는 점도 주의할 필요가 있다. 단 트래퍼가 이 생존자를 상호작용으로 들어올리는 게 아니라 그냥 때리면 덫 탈출 모션이 나오고 심각한 부상상태가 된다.

플레이어가 빈사상태가 되는 걸 확정적으로 막을 수 있으며 살인마의 갈고리 캠핑을 어렵게 만든다는 점에서 꽤나 오랜 시간동안 결정적인 일격, 불굴과 함께 최고의 판도 퍽으로 평가받고 있다.



일반적으로 빈사 상태에서는 90% 정도 치료가 완료된 뒤 스스로 게이지를 채울 수 없지만, 이 기술이 있으면 단 한 번 자가 소생이 가능하다. 생존자가 쓰러지면 바로 들어서 갈고리에 거는 게 보통이므로 평상시에 효과를 발휘하기엔 힘드나, 살인마가 바로 다른 생존자를 쫒는 등의 상황에서 쓰이면 거의 망한 게임을 살려낼 수 있어 존재감과 판도를 바꾸는 능력이 상당하다. 특히 최근에 갈고리에 걸렸던 생존자라면 들어올렸을 때 결정적인 일격, 들어올리지 않고 다른 생존자를 쫓으면 불굴로 회복, 들어올리지 않고 자신을 지키면 1분간 시간낭비라는점은 살인마에게 상당한 압박을 줄수있다. 전멸 상황에서도 불굴이 있는 생존자가 벌떡 일어나 버리면 다 잡았던 올킬각을 놓치는 것도 다반사. 때문에 결정적인 일격, 빌려온 시간과 함께 최고의 판도퍽으로 늘 손꼽힌다.

생존자가 마지막 두명이 남았을 때 살인마는 비상탈출구 각을 주지 않기 위해 생존자를 쓰러뜨려도 갈고리에 걸지 않고 다른 생존자를 추적하는 경우가 많은데 이런 상황에서 특히 빛을 발한다. 다만 최종 붕괴 패치로 살인마가 비상탈출구를 닫을 수 있게 되면서 살짝 위상이 떨어진 감이 있다. 가장 효과적인 상대는 쉐이프인데, 내면의 악 3단계 진입시 쓰러트린 생존자를 걸지 않고 바로 다른 생존자를 뒤쫓는 경우가 많기 때문에 올킬 각을 보던 쉐이프에게 한방 먹여줄 수 있다. 일어날 각이 아니더라도 쉐이프는 이미 다른 생존자를 쫓으러간 이후이기 때문에 빠르게 회복해 다른 생존자가 살려주기도 용이해진다.

2.2.24. 쉐릴 메이슨


빌의 전승 기술 '불굴'과 '빌려온 시간'을 합쳐놓은 것 같은 능력을 가지고 있다. 기본적으로 지렁이 상태에서 회복되었을 때 빌려온 시간처럼 인내 효과를 받아 살인마의 공격을 받아줄 수 있고, 여기에 주술 토템이 살아있기만 하면 불굴 효과를 무한정 누릴 수 있다. 한 번만 살아나는 불굴도 상황에 따라 판도를 바꿀 수 있는 퍽으로 평가되는데 주술 토템이 계속 살아있기만 하면 불굴의 상위호환으로 쓰일 수 있는 만큼 이 퍽의 효용도 상당한 편. 아예 불굴과 함께 채용해서 주술이 없을 때도 소울 가드 효과를 누리는 시너지도 고려해볼만 하다.

하지만 살인마가 지렁이플레이를 할때만 앞서 말한 상황처럼 변수를 창출할수 있고, 웬만해선 살인마들은 게임을 끝내는 상황이 아니라면 눕힌후 바로 갈고리 행이기 때문에 소울가드가 활약할 수 있는 시간이 많지 않다. 또한 살인마가 주술 토템을 쓰지 않거나 생존자들이 빠르게 주술 토템을 파괴하는 실력자들이라면 불굴 효과 역시 누릴 수 없기에 고랭크 존으로 갈수록 채용 가치는 떨어지는 편. 물론 필수급 퍽이 아닐 뿐, 빈사 상태에서 일어났을 때 변수를 만들어준다는 점에서 여전히 쓸만한 퍽이긴 하다.



부상당한 생존자를 먼 거리에서 볼 수 있다는 점에서 클로뎃의 '공감'과 비교할만한 퍽이나, 평가는 공감에 비해서도 낮은 편. 나만 부상자들의 오오라를 볼 수 있는 공감과 달리 상대도 나를 볼 수 있다는 점은 좋지만 집착이 되면 비활성화 되기 때문에 안전성이 없다. 부상을 회복시켜준 뒤 얻는 이동속도 효과 역시 판도를 바꿀만한 수치는 아닌데다, 살인마의 집착 관련 퍽 중 거미, 공속, 다잉라이트 등 집착자가 아닌 다른 생존자들을 노리는 것을 유도하는 퍽이 많고 이들을 상대로는 집착자를 치료해주러 갔다가 오히려 살인마에게 노출되어 더 큰 손해를 볼 수도 있다.



30초 동안 살인마가 발전기 파괴를 못하게 막는 엔티티의 발전기 견제를 역이용하는 것과 발전기 견제퍽인 깜짝상자 카운터를 의도한 것 같지만, 생존자의 발전기 돌리기까지 막기 때문에 현실적으로는 트롤링용으로 쓰일 확률이 높다.

3. 살인마


3.1. 공용 기술


공격에 실패할 때만 딜레이가 줄어들어서 잘 사용하지 않는 퍽이다. 데드하드 흡수 같은 상황이 아니라면 아예 실패할만한 헛손질을 하지 않는 것이 이득이며, 시계나 맞아주기 플레이를 대응하기 위해서는 공격이 성공했을때의 후딜을 줄여주는 쉐이프의 공속퍽 쪽이 차라리 유용하다.

그나마 효과를 받기 좋은 것은 데스슬링거이다. 작살총을 맞췄으나 각이 안 나와 사슬을 끊고싶을 때 헛손질을 하게 되는데, 그 때만 적용된다. 하지만 건강한 생존자라면 각이 안 나와도 끊겨주므로써 부상상태를 입힐 수가 있으니, 진짜 이 퍽을 쓸만한 상황은 '부상상태의 생존자를 작살로 맞혔지만 때릴 각이 안 나오는 상황'이 되므로 이득볼 일이 그닥 많지는 않다. 그래도 데스슬링거 특성상 작살 맞힌 후 이동과 런지로 거리를 어떻게든 좁혀 때리거나 이후 추격을 유리하게 만들 수 있으니 총의 패널티를 더욱 줄인다고 생각하면 꽤나 괜찮기도 하다.
한편 너스는 점멸 후 공격이 빗나간 경우에 빗나갔을 때의 모션을 줄이고 탈진 모션을 앞당길 수 있어서 사용하는 경우가 종종 있다. 너스라는 캐릭터 자체가 퍽 자유도가 아주 높기 때문에 너스 초보라면 루인불멸이나 깜짝상자 등 발전기견제퍽을 끼고 남은 칸에 이 기술을 들면 아주 쓸만하다. 다만 탈진 자체의 시간을 줄이는 것은 아니니 주의.

성능과는 별개로 게임 개발자인 매튜 코테가 이 퍽을 채용하고 게임을 플레이한 적이 있어https://youtu.be/R98e-Y4Lu8w 매튜퍽이라는 밈이 있다.



주로 트래퍼의 동요 퍽, 거대한 신전 퍽과 함께 사용해서 생존자를 지하로 끌고 가는 플레이에 쓰인다. 일단 지하로 끌고가면 이득을 크게 보는 살인마 카니발이 종종 쓰기도한다.



발동조건이 제일 까다롭다. 지하실(통칭 아오지) 갈고리만 적용되고, 1명을 걸더라도 다른 생존자가 손절해버리면 골치 아프다. 물론 손절을 한다는 것은 죽게 내버려둔다는 뜻이고, 발전기를 수리할 사람이 줄어드는 것이기 때문에 함부로 손절하기 어렵다. 강철의 손아귀 + 동요 퍽과 시너지가 일어나지만 이것들이 추격이나 색적에 특화 된 퍽이 아니라 갈고리 잠식처형만 특화된 퍽이다. 그러니 남는 자리에다 추격에 도움을 주는 퍽을 넣는 것이 좋다.



발전기 수리가 끝났다는 것은 생존자가 다음 목표를 향해 이동한다는 소리이므로 이동 경로를 보고 목적지를 대충 예상할 수 있으며, 해당 발전기에 몇 명의 생존자가 있었는지 등 여러 정보를 얻을 수 있다. 하지만 결국은 발전기 수리가 완료되었을 때 근처에서만 잠깐 보여주는 정도이므로 결국 바베큐 & 칠리쪽이 블러드포인트 보너스와 생존자 색적에 좋아서 채용에 밀린다.



가만히 서있으면 기술이 발동되며, 다시 움직일 때까지 공포범위가 없어진다[22]. 보통 살인마가 끊임없이 움직이면서 생존자를 찾아다녀야 한다는 점을 생각하면 일반적으로는 채용되지 않으며, 주로 힐빌리, 카니발, 쉐이프 등 한방능력이 있는 살인마가 생존자를 갈고리에 걸어놓고 다른 생존자가 구하러 올 때까지 대기하는 플레이나 비상탈출구 근처에서 대기하며 심음을 숨기고 생존자가 가까이 오면 비상탈출구를 닫아버리는 방식으로 이용된다.



공포 범위가 늘어나는 것은 보통 암살을 불가능하게 만드는 페널티이므로 선호되지 않는다. 추격 중에 공포 범위가 늘어나면 생존자들의 혼란을 유발할 수도 있지만 그 용도만으로는 '감시와 학대' 쪽이 좀 더 바람직한 편. 공포 범위를 늘렸을 때 특수 능력에 직접적인 이득이 있는 닥터와 군단이 선호한다. 아예 실내맵 공물을 바치고 공포 범위를 왕창 늘려서 생존자들을 혼란에 빠뜨리고 불안한 존재, 광대공포증, 전염성 공포 등의 퍽을 같이 사용하는 플레이 역시 가능하다.

한때 닥터의 변태 전구 세팅 필수퍽으로 악명이 높았고, 리워크로 인해 변전이 막힌 이후에도 새로 생긴 닥터의 특수능력 때문에 닥터와의 궁합은 여전히 좋다.



남은 생존자가 2명일때 한명을 눕히고 개구멍 탈출을 막으러 다른 생존자를 찾으러 갈때 유용하다. 초보 살인마이거나 개구멍을 생존자보다 먼저 찾을수 있다고 확신하지 못하면 채용할 만 하다.



3밥풀 시 살인마로부터 32m 내에 생존자가 존재할 경우, 퍽이 활성화 상태가 되고 누군가가 귀에 알 수 없는 소리를 아주 작게 속삭이는 소리가 나는 것으로 생존자의 유무를 알려준다. 당연하다면 당연하게도 갈고리에 걸려있는 생존자 또한 활성화 조건에 포함되며, 어째서인지 속삭이는 소리는 생존자에게도 들리므로 생존자는 해당 퍽의 존재를 알 수 있다. 32m의 거리감이 잡히면 활성화되는 것만으로도 발전기 등의 위치를 보고 초반 생존자의 위치와 방향을 가늠할 수 있다. 마지막 남은 지렁이를 찾을 때 특히 유용하다. 지렁이를 찾을 시엔 활성화 지점 끄트머리에서 이리저리 움직여 방향을 가늠하는 것이 기본 활용법. 써보면 알겠지만 3밥풀의 32m가 아니면 범위가 너무 넓어서 실용성이 없는 기술이다. 그러니 쓰고싶다면 3밥풀 찍어서 빨리 거리감을 익히자.

색적 능력이 극도로 부족한 너스나 스피릿 등이 사용한다. 대략적인 생존자의 위치를 알 수 있어서 기술 한 자리가 비면 무난하게 채용 가능한 기술이다. 참고로 32m는 살인마가 걸어서 약 7초, 너스의 최대거리 블링크 2번에 닿는 거리다.


까마귀를 통해 색적능력을 향상시키는 퍽. 까마귀가 여기저기 산재해있는데다 뛰는건 물론, 걷기만 해도 근처의 까마귀가 날아오르는지라 원거리에서 접근 중 건물이나 큰 엄폐물을 끼고 멀어지는 생존자가 자주 걸리곤 한다. 까마귀 사플이 가능해지면 다른 색적퍽에 비해 메리트가 적어지지만, 실내맵에서는 까마귀가 앉는 위치가 한정적이고 벽에 막혀서 놓치기 쉬운 까마귀까지 명료하게 표시되기 때문에 소소하게 쓸만하다는 평가가 있다.

색적능력이 필요한 너스나 스피릿 등이 채용하기도 한다.



이 기술을 포함한 모든 주술:로 시작하는 기술들은 주술 토템이 있어야만 효과를 발휘한다. 일반 토템 5개 중 무작위의 토템이 선택되어 불에 타는 주술 토템이 되며, 주술 토템의 수는 살인마가 장착한 주술 관련 기술의 수에 비례한다.[23] 만약 생존자에 의해 주술 토템이 정화되면, 그 주술 토템에 해당하는 주술 기술이 비활성화되어 효과를 잃게 된다.[24] 주술 토템이 정화될 시 맵 전체에 천둥 소리가 울려퍼져 모든 생존자와 살인마에게 시청각적 알림을 준다. 당연하지만 전율 혼자 쓰는건 무리고, 파멸같은 다른 주술 토템들을 지키는 용도로 쓴다. 주술 토템이 여러 개라 생존자들에게 혼란을 줄 수 있고, 생존자가 정화를 시작하면 알림을 받아 지키러 갈 수도 있다

최근 블라이트가 출시되고 파멸 불멸, 일명 루불조합을 사용하여 불멸로 루인을 지키는 플레이가 살인마에게 더 선호되어 채용률이 급감한 퍽이다.



통칭 한방퍽.[25] 출구가 열릴 때까지 1킬도 못한 상황에서 전세를 뒤집어 2~4킬까지 만들어 낼 수 있는 판도퍽이다. 특수 능력으로 생존자를 한 방에 눕히는 공격이 없는 대부분의 중하위권 살인마들이 발전기가 다 돌아가는 상황을 가정하고 사용한다. 특히 발동한 한방퍽으로 생존자를 눕혀서 주술 토템 옆에 걸어놓고 지키면 토템을 부수러 갈 수조차 없어서 생존자들의 손절을 유도할 수도 있다.

생존자들 역시 비주류 뚜벅이 살인마가 나오면 거의 무조건 한방퍽이 있다고 가정하는 것이 일반적이다. 한방퍽이 발동되기 전에는 이를 막을 수 있는 방법이 필드 내의 모든 일반 토템을 없애는 것 뿐이라, 1발전기가 남은 시점에서 생존자들에게 여유가 있다면 세칭 '한방작'을 해서 변수를 없애려고 하는 경우도 많다.

최근 발전기 견제 퍽으로 루인-불멸 조합이 상당히 각광을 받기때문에 루불을 깨는 과정에서 맵에 존재하는 토템들이 전부 깨질 확률이 높아서 루불이 있다면 한방퍽은 쓰지 않는다고 가정하는 편이 일반적이다.



생존자의 치료 속도를 조금이나마 늦출 수 있는 기술이다.보통 자가치료에 소요되는 시간은 32초인데 돼지퍽을 사용하는 살인마한테 맞는다면 치료시간이 40초로 늘어나게 된다. 증가된 시간이 발전기 게이지의 1/10이므로 꽤나 길다. 특수 공격으로 생존자를 바로 눕힐 수 없고 정직하게 24대 때려서 걸어야 하는 많은 살인마들에게 있어 운영할 시간을 벌어주는 좋은 공용퍽. 심지어 대신 맞아주는 플레이를 당해도 큰 손해가 아니다. 하지만 특수 능력을 이용한 공격[26]으로 공격하는 살인마들과 궁합이 좋지 않으며, 한방 공격이 가능한 살인마를 상대로는 생존자들이 아예 치료를 포기하는 경우도 많아 범용적으로 쓰이지는 않는다. 특수공격을 이용한 부상에는 적용되지않는다는 단점이 있다. 이러한 단점때문에 채용한다면 모든 공격이 기본공격인 클라운 해그 레이스 스피릿 너스등만 종종 채용하는 편이다.

3.2. 고유 기술


3.2.1. 트래퍼


공포 범위 내 생존자의 스킬 체크 성공 구간을 좁혀 스킬 체크 실패를 유도하는 기술. 기술의 효과가 발동되면 살인마가 주변에 있다는 불안함과 줄어든 스킬체크 성공 구간 때문에 생존자를 압박하기 쉽다. '과충전'이나 '결정적인 일격' 등 스킬 체크 난이도가 어려워지면 곤란한 기술이 있다면 숙련된 플레이어가 아닌 이상 스킬체크 성공이 불가능해진다고 봐도 좋을 정도다. 보통은 이걸 낀다면 공포 범위를 늘려주는 비참함을 같이 채용하는 편.

닥터와의 궁합이 정말 좋다. 안그래도 광기 상태이상 때문에 스킬 체크 아이콘이 랜덤한 위치에 나타나는데 여기에 스킬 체크 성공 구간까지 감소되면 미리 예상하더라도 성공하기가 까다롭다. 여기에 공포 범위를 늘려주는 비참함, 스킬 체크를 추가로 발생시키는 과충전을 끼는 세팅을 변태전구 세팅이라고 한다.



일명 브루탈. 내려진 판자를 부수는 시간이 2.6초에서 2.36/2.26/2.16초로, 발전기 손상 속도가 2초에서 1.8/1.7/1.6초로 단축된다. 게임 시간의 주가 되는 부분이 추격과 도주인 만큼 추격시간을 단축해준다는 점에 있어서 훌륭한 기술로 너스, 스피릿, 힐빌리, 카니발, 악귀를 제외한 뚜벅이 살인마들의 채용률이 아주 높은 편이다. 발전기 손상이 빨라지는 것도 운영에 조금이나마 도움이 된다.



살인마 공용 기술인 강철의 손아귀와 유사하게 생존자를 들쳐 업고 이동할 수 있는 거리를 늘려줘서 멀리 있는 갈고리까지 도착할 수 있도록 해준다. 강철의 손아귀와는 달리 이동속도를 증가시켜주므로 이동 중 방해하려 하는 다른 생존자를 훨씬 더 잘 견제할 수 있다는 장점이 있다. 3레벨 기준 이동속도가 체감이 꽤 되는 편이라 잡은 생존자를 처리하는데 드는 시간을 줄이기에 좋으며, 주로 첫 번째 생존자를 지하실로 끌고가야 운영이 시작되는 텃세, 기만 준구 셋팅에 주로 채용된다.

예능이지만 생존자를 들면 속력이 빨라지는 걸 이용해 공용기술 '강철의 손아귀'와 군단 기술 '미친 투지'와 조합해 생존자 업고 다른 생존자 때려잡는 인간빳다조합이 나오기도 한다(...).

3.2.2. 레이스


생존자의 발자국이 모여 보이게 된다. 거의 발자국만 따라가면 절대 놓칠 일이 없을 정도. 색적의 기본 개념도 아직 잡히지 않은 초보자가 채용할 만한 기술이다. 다만 색적을 잘하는 숙련자들에겐 오히려 독이 될 수도 있는 것이, 벽에 생긴 발자국을 이용해 멀리서도 동선을 파악할 수 있게 하는 것이 좀 어려워진다. 발자국에만 의존하여 생존자를 추적해야 하는 스피릿에게 좋은 기술이다.
포식자와 기본 상태의 비교 사진.gif



피의 색깔이 상당히 밝아져 보기 쉬워진다. 여기에 출혈 빈도를 높여주는 악독한 도살자(돼지퍽)를 조합하면 부상당한 생존자를 절대로 놓칠 수 없게 해준다. 하지만 효과가 너무 소소해서 많이 채용되는지는 않고, 색적이 어려운 초보 유저나 동물농장[27] 컨셉 플레이를 할 때 채택되는 정도.

너스 초보 유저가 너스의 빈약한 색적 능력을 보완할 때 쓰인다.


감시와 학대가 10dgree(10도), 쉐도우본 15dgree(15도)로 살인마의 시야가 매우 넓어진다. 살인마의 성능에 전혀 개입하지 않고 시야가 넓어지기만 하는 기술이지만, 생존자가 살인마 몸에 딱 붙어있다 사라지려고 할때, 특히 얻어맞고 사라지는 생존자를 추적하는 데 도움이 된다. 쉐본에 한 번 맛을 들인 유저는 플레이의 쾌적함 때문에 다른 퍽을 버리고라도 쉐본을 쓰는 경우가 있다.

헌트리스, 클라운, 데스슬링거처럼 원거리 공격이 있는 살인마나 톱운전의 시야각이 중요한 힐빌리, 카니발 등이 가끔 채용한다.

3.2.3. 힐빌리


일명 엔듀링. 장애물에 맞았을 때의 경직을 줄여준다. 단, 전기톱으로 질주하다 벽에 부딪힌 경우의 경직이나 보조 무기의 쿨다운 등은 줄여주지 않는다. 판자 뺑뺑이 도중 심리전을 시도하는 생존자들을 상대로 빠르게 경직을 회복하고 거리를 좁히는 플레이를 고려할 수 있다. 특히 전기톱 시동을 걸어두고 판자를 강행돌파하는 플레이를 고려해야 하는 힐빌리와 카니발에게 유용하다. 스피릿의 분노의 영혼(퓨리)과의 시너지가 좋아서 보통 같이 사용되는 편.

3.0.0 이전에는 결정적인 일격(칼찌)의 기절 시간도 줄여주었지만, 너프 이후에는 판자 기절만 영향을 받고 칼찌 기절 시간은 영향을 받지 않게 되면서 이전보다 터널링 플레이를 하기 더 힘들어졌다.



레이스의 전용 기술인 '그림자의 피조물'과 상반되는 기술이다. 손전등, 폭죽 카운터 기술이기 때문에 손전등을 든 생존자가 2명 이상이 아니면 효용을 보기 어려운 퍽.

데바데 출시 이후로 여러 버프를 받은 퍽이다. 처음에는 실명에 걸리는 시간이 늘어나고 지속 시간이 감소했지만 동시에 화면 끝이 흐려지는 리스크가 있었다. 1차 버프 이후로 리스크는 사라졌지만, 실명에 걸리는 시간이 늘어나고 지속 시간만 감소하는 심심한 효과 때문에 여전히 쓰이지 않았다. 힐빌리 개편 이후로 현재와 같이 실명 완전 면역에 오라가 보이는 퍽으로 전과 비교하면 대폭 버프를 먹은 편.



쿨타임 없고 + 사거리 제한 없이 + "생존자가 붙어있는 방금 70%를 찍은 발전기"라는 고가치 표적을 알려준다는 색적퍽으로만 사용해도 충분히 1인분을 하는 퍽이다. 특히 '주술: 파멸' + '주술: 불멸'의 조합으로 파멸의 효과를 꽤나 오랜 시간 지속시킬 수 있는 환경이 되어 급속도로 채용률이 올라갔다. 쿨타임 없이 70%만 되면 발동하기 때문에 발전기를 파괴해서 70% 이하로 만들면 여러 번 발동시킬 수도 있고, 기동성 좋은 고성능 살인마들의 경우 맵을 넓게 쓰며 발전기만 견제하러 다녀도 땜장이의 효과로 인해 색적 및 암살능력이 좋아진다는 점이 고평가 받고 있다.

심장소리가 사라지는 효과는 암살 플레이를 생각한다면 짭짤하게 써먹을 수 있는 덤과 같은 효과. 70% 발전기라는 버리기 아까운 목표에 들러붙어 있는 생존자에게 몰래 다가가 뒷목을 잡는 플레이를 노려볼 수 있으며, 설령 뒷목에 실패하더라도 들키기 전에 거리를 왕창 좁힐 수 있다는 장점이 있다. 특히 실내맵에서 사용했다면 거울식구 부럽지 않은 기습 플레이가 가능하기 때문에 래리나 연구소, 게임 맵 같은 실내맵 오퍼링을 바쳐볼 가치도 있다.

1차 리메이크 이전엔 애드온의 효과 15% 증폭효과를 가진 퍽이었다. 상당수 살인마들이 구 땜장이에 이득을 볼 수 있어서 범용성도 괜찮았으며, 힐빌리는 톱 시동속도 애드온과 조합해서 시동과 동시에 톱이 튀어나가는 시동톱구 세팅이, 헌트리스는 즉발로 풀차지 도끼를 던질 수 있었던 와인드업 토구 세팅이 1티어로 뛰어올라 너스-힐빌리-헌트리스의 너톱토 1티어 라인이 형성되었으나 리메이크로 인해 주저앉아 버렸다. 정작 땜장이 라인보다 위에 있던 너스에겐 별다른 너프가 없었다(...). 플레이버 텍스트와 스킬 효과가 전혀 어울리지 않는 것은 이 리메이크 때문.

1차 리메이크 직후 이 기술은 지금과 비슷한 효과[28] 였으나 발동 조건이 85%였기 때문에 별다른 버프가 없다는 전제 하에서 능력이 발동된 뒤 발전기 완료까지 12초밖에 안되어 너스, 스피릿, 힐빌리, 악귀 같이 이동속도가 매우 빠르거나 해그, 나이트메어, 데모고르곤처럼 순간이동 기술을 가진 살인마만 제한적으로 고려하는 편이였고, 이들도 사실상 사용하지 않는, 버려진 퍽 취급이었다.

그러나 7월 30일자 패치로 능력이 발동되는 조건이 85%에서 70%로 버프를 먹고 9월달에 나온 블라이트의 전승 퍽 '불멸'을 루인과 세트로 쓰는 것이 대세가 되면서 루인과의 시너지를 주목받아 루인-불멸과 함께 무난하게 쓸 수 있는 1티어 퍽으로 가치가 폭등했다. 일명 루불땜 이라고 부르는 삼신기는 일부 4.6 뚜벅이들을 제외하면 사실상 선택이 아닌 필수라는 평가를 받고 있다.

3.2.4. 너스


사운드 플레이를 더욱 원활하게 해주는 기술. 이 기술의 핵심은 3단계의 숨소리 25% 증가로, 3레벨 '속삭임' 기술, 3레벨 '그림자의 피조물' 기술과 조합하면 너스의 유일한 약점인 색적능력을 보완해줄 수 있다. 하지만 숨소리라는 게 요령이 없는 사람들은 정말로 못 듣는 거라서 사플에 익숙한 사람들은 너스의 1티어 기술이라고 찬양하는 반면, 사플에 익숙하지 않은 사람들은 사실상 없는 기술이나 다름없게 된다. 참고로 이 기술은 숨소리가 잘 들리게 해주는 기술이 아니라, 모든 생존자의 숨소리를 크게 만들어주는 기술이다. 즉, 생존자 입장에서도 자신의 숨소리가 크게 들려서 이 기술의 존재를 바로 눈치챌 수 있다. 합연산으로 적용되기 때문에 생존자가 굳건한 의지(아이언 윌) 기술을 끼더라도 숨소리가 작게 들린다. 두 기술이 모두 3레벨이라 가정했을 때 50% 감소된 숨소리가 난다.

영적세계로 이동시 생존자의 숨소리나 신음 소리로 생존자를 색적할 수 있는 스피릿과 궁합이 뛰어나다.
너스의 신음 소리가 증가하는 애드온과 함께 끼면 생존자가 바로 옆에 있는듯이 커진다.

여담으로 stridor는 쌕쌕거리는 숨소리를 뜻한다. 천식은 asthma.



어차피 생존자들을 때리고 다녀야 하니 범용적으로는 좋지만 속도 감소량이 낮은 편이다. 4명 중첩 시 20%나 느려지지만 보통은 치료를 우선하기 때문에 4중첩 효과를 보기는 쉽지 않은 편. 심지어 희생된 플레이어는 중첩에 포함되지 않는다. 필드를 휘젓고 다니면서 생존자들을 마구 때리고 다니는 너스나 스피릿, 생존자들을 부상시키기 쉬운 군단이나 역병, 대놓고 속도감소 풀시너지 세팅을 하는 줄넘기 나이트메어, 생존자들이 치료를 포기하는 경우가 있는 힐빌리나 카니발 정도에게는 그럭저럭 도움이 되는 퍽이다.

다른 뚜벅이 살인마들 같은 경우 생존자가 데린이가 아니라면 2명 이상 부상 이하의 상태인 경우가 적기 때문에 이 기술로 큰 이득을 보기 어려운 편이지만, 공포 범위나 살인마의 위치 등과는 상관 없이 상시 발동하며 부상 상태만 잘 유지할 수 있다면 20% 속도 감소를 얻을 수 있다는 점 때문에 좋아하는 사람들이 많은 편. 당연하지만 데이비드 킹의 전승 기술 '신경 쓰지 마'(노미더)는 희생제 내내 부상 상태이기 때문에 죽을 때까지 사망 공포증 1스택을 제공한다.



너스는 점멸 후의 탈진 때문에 한 번 생존자를 가격하고 나면 생존자를 놓치는 경우가 자주 있는데 그 단점을 보완해준다. 게다가 너스는 여타 뚜벅이 살인마들과는 달리 순간이동이 가능하기 때문에 거리 조절만 잘하면 열심히 치료 중인 생존자 옆에 갑자기 나타나 눕히는게 가능하다. 너스의 전용 기술인 만큼 기동성이 뛰어난 너스와 스피릿, 그리고 자신의 공포범위를 없애 기습이 가능한 고스트 페이스, 암살세팅 레이스와의 시너지가 좋은편. 그리고 패트롤 캠핑+터널링 플레이를 자주하는 아시아권 살인마 플레이어와는 달리 해외 살인마 플레이어들은 노캠핑+노터널링 플레이를 선호하기 때문에, 다른 살인마를 플레이하더라도 이 기술을 채용하는 경우가 상당히 많은 편. 어느 정도 숙련도가 있는 유저는 심박동 소리가 들리면 바로 치료를 그만두어 숨지만, 그렇다고 하여도 너스는 기동성이 빠르기 때문에 한박자 빨리 오라를 볼 수 있다.

여담으로 처음 한글화가 되었을 당시 이 기술은 어쌔신 크리드 시리즈처럼 's를 뺀 채로 너스 콜링이라고 번역되었다. 그러다 우리말로 다시 번역하는 과정에서는 간호사 호출이라고 오역된 적이 있었는데 이는 당시 번역팀이 's가 있었다는 사실을 인지 못하고 번역한 것으로 추정된다.[29] 그 후, 번역팀이 번역에 오류를 수정하여 제대로 반영한 상태이다.

3.2.5. 해그


다른 주술 기술에 비해 크게 위협적이지 않아 잘 채용되지 않는 편이다. 기본 능력도 아니라 주술 토템이 파괴되면 효과를 잃는다는 점도 평가를 떨어트린다. 심지어 이 기술이 활성화되어도 생존자가 갈고리에 걸리고 나서 몇 초동안은 걸린 갈고리의 위치가 보이며 걸린 생존자의 신음소리가 들리기 때문에 구조에는 딱히 문제가 없다. 단지 거리를 짐작하기 어려워질 뿐.

피그의 역방향 곰덫을 해제하기 위한 직쏘 상자, 나이트메어의 꿈 세계 탈출을 위한 알람시계, 역병의 끔찍한 숙청으로 인한 치료 불능 상태를 치료하기 위한 헌신의 웅덩이, 데모고르곤의 심연으로 생성된 포털의 오라를 보는 능력에는 영향을 주지 않는다.



현 메타 1티어 발전기 견제퍽.[30] 설명 번역이 좀 이상한데, 생존자가 발전기 수리를 하지 않을 때 모든 발전기가 자동으로 발전기 손상 상태가 되고 감소 속도가 빨라진다. 퍽이 3레벨이 되면 생존자 한 명이 수리하는 속도의 절반만큼 자동으로 깎인다.[31][32] 주술 퍽이기 때문에 운영이 시작되기도 전에 견제를 받아 부서질 수 있다는 점은 마이너스이며, 깜짝 상자, 과충전, 서지 등의 발전기를 파괴해야 발동하는 능력은 발동하지 않기 때문에 주의가 필요하다. 보통은 발전기 사이를 빠르게 오가면서 발전기에서 손을 떼도록 만드는 힐빌리나 해그, 군단, 나이트메어 등등이 자주 고려한다. 발전기 진행도를 정말 빠르게 깎아주기 때문에 발전기를 돌리다말고 잠시 다른곳을 다녀오면 진척도가 매우 감소된 모습을 심심치않게 볼수있다. 살인마 입장에서도 발전기를 멀리서 바라볼때 게이지가 0% 이상인데 손상중이지 않다면 생존자가 돌리고 있음을 의미하기 때문에 멀리서도 돌리고 있는지 아닌지 쉽게 알 수 있다. 또한 생존자가 손을 때는순간 파란 불꽃이 튀면서 지지직 거리기 때문에 언제 손을 땠는지까지도 알 수 있다. 주술:불멸이 출시되며 거의 모든 살인마가 루인을 불멸과 조합해 채용하게 되어 최고의 발전기 견제 퍽으로 위상이 상승하게 되었다. 물론 불멸->루인순으로 칼퇴근하면 말짱 헛방이다 [33]

리워크 이전에는 3밥풀 기준으로 생존자들의 발전기 수리 체크 대성공시 수리도 보너스를 없애고 수리 체크에 성공을 하면 발전기 수리 게이지를 5%나 깎아먹는 흉악한 퍽이었다. 즉, 발전기를 수리하려면 스킬체크에서 대성공을 해야만 진행도가 제대로 쌓이는 사기 퍽이었다[34]. 살인마가 딱히 신경을 쓰지 않아도 발전기 견제를 할 수 있고 살인마에게 힘든 초반을 쉽게 넘길 수 있도록 해준다는 점에서 거의 모든 살인마가 필수적으로 채용했다. 오죽하면 최상위권 유저들의 밸런싱은 루인이 있는 살인마 vs 루인 스킬 체크를 숨쉬듯이 성공시키는 고인물 생존자를 기준으로 맞춰졌으며, '루인 DLC를 사면 덤으로 해그를 준다'는 말이 나올 정도. 당연하지만 생존자들 역시 루인이 살아있는 상태로 후반으로 넘어가면 발전기 수리가 너무나도 힘들기 때문에 초반부터 모든 토템 위치를 샅샅이 찾아다니는 게 일반적이었다. 리워크 당시 살인마와 생존자 사이의 밸런싱에 대해 많은 논란이 있었지만, 불멸이 출시되며 옛말이 되었다.



통칭 '호프'. 생존자의 기술 '희망'과 부르는 명칭이 같기에 지칭할때는 보통 '생존자/살인자 호프'라고 지칭하는 편이다. 3토큰이 쌓이면 생존자를 한 방에 쓰러뜨리고 5토큰까지 쌓이면 그 생존자를 갈고리에 걸지 않고 즉시 살해하기까지 할 수 있다. 2토큰의 이동속도 증가 효과는 생존자를 갈고리에 건 후 10초 동안만이어서 그렇게 실용성이 크진 않으며, 그냥 갈고리로부터 24m 이상 거리를 벌리는 시간을 단축시키는 소소한 효과라고 생각하는 것이 좋다.

3토큰이 쌓여서 한방이 터지는 순간 모든 생존자들에게 강제로 주술 토템을 찾아서 지워야 한다는 큰 부담감을 준다. 특히 '주술:파멸'이 리워크된 이후 생존자들이 극초반에 주술 토템을 열심히 찾아다니지 않게 된 것이 큰 메리트. 하지만 주술 토템이 부서지는 순간 끝이며 갈고리와 발전기, 주술 토템을 동시에 지켜야 한다는 딜레마가 있어서 보통은 공용퍽 '주술:사냥의 전율'(전율)이나 '주술:원혼이 깃든 대지'(짭토)로 주술 토템을 지키려고 하는 편.

해그의 전승 기술인 만큼 해그와 궁합이 좋다. 24미터 밖에서만 스택을 쌓을 수 있기 때문에 갈고리에서 구출된 생존자와 구출자를 둘 다 버려야 하지만, 해그는 순간이동으로 바로 거리를 좁혀 둘을 위협할 수 있기 때문. 비슷하게 기동력으로 승부하는 너스, 힐빌리, 스피릿 등등도 이와 같은 플레이가 가능하다.

데바데에서 처음으로 선보인 캠핑 방지 기술이다. 갈고리에서 멀리 떨어져 동료 생존자의 구출을 유도해야 하는 기술의 특성상 캠핑을 하면 효과를 볼 수 없기에 캠핑을 싫어하는 생존자들에게 지지를 얻었다. 이후에도 선택하라 등 캠핑 방지 전용 기술을 보유한 살인마들이 여럿 출시되었다.

3.2.6. 닥터


사실상 손전등 카운터 기술. 심장소리가 들리는 범위 내에서 아이템을 쓸 일은 손전등을 쓰거나 추격 당하는 도중 틈틈이 구급상자로 자가 치료를 하는 상황을 빼면 적은 편이다. 게다가 아이템을 쓰는 당사자도 자신에게 이 기술의 디버프가 걸렸다는 것을 알 수 있기 때문에 공구상자, 지도, 열쇠같은 아이템은 그냥 사용을 멈추면 된다. 그러므로 구급상자와 손전등의 내구도를 줄여주는게 이 기술의 의의이다. 손전등을 들고 있는 생존자들을 상대로 '빛의 피조물' 기술과 이 기술을 같이 장착하면 그 생존자들을 당황시킬 수 있다.



살인마가 추격 중이 아닐 때 공포 범위를 크게 줄이는, 암살에 적합한 훌륭한 효과를 가지고 있다. 주로 데스슬링거해그처럼 공포범위가 적은 살인마들이 채용한다.[35] 닥터의 경우 쌍침착 암살닥터의 경우 자신의 퍽을 채용한다.


살인마가 발전기를 파괴 한 후, 그 발전기를 수리 시작한 생존자에게 곧바로 매우 어려운 스킬 체크(결정적인 일격보다 조금 더 어려운 난이도)가 나타난다. 평범한 스킬체크와는 다르게 스킬체크가 나타나는 순간 발전기에서 손을 떼도 실패/성공으로 완료되기 전까지 스킬체크창이 유지된다. 이 스킬 체크를 실패할 시, 기본 스킬 체크 실패로 감소되는 양인 10%에 5%가 추가되어 총 15%가 감소된다.

능력으로 스킬 체크의 난이도를 높일 수 있는 닥터 자기 자신과 궁합이 좋다. 불안한 존재를 함께 사용하면 숙련자도 성공하기 힘들 정도의 흉악한 난이도가 된다. 시간이 지나면서 유저들의 전체적인 실력이 올라서 단독으로 사용하기엔 스킬 체크의 난이도가 쉬워 잘 사용하지 않는다.

3.2.7. 헌트리스


생존자는 살인마의 붉은 빛인 안광을 이용해 정글짐 심리전에서 우위를 점할 수 있다. 이 때문에 살인마는 안광을 숨기기 위해 백스텝이나 스탑모션 같은 온갖 심리전을 사용해야 하는데, 이 기술의 효과로 안광이 지워지게 되면 생존자와의 정글짐 심리전에서 우위를 점할 수 있게 된다. 그러나 그렇게 뛰어나지 않은 효과에 비해 발동 타이밍을 사용자가 직접 정할 수 없을 뿐더러 재사용 대기 시간도 너무 길기 때문에 실용성이 꽤나 떨어지는 편. 생존자들은 최대한 판자등을 이용해 살인마의 분노를 초기화 시키려 할 것이기 때문에 게임에서 실질적으로 사용할 수 있는 시간도 매우 짧다. 심지어 닥터는 징벌 계열 애드온을 통해 이보다 더 뛰어난 안광 제어 능력을 얻을 수 있다.



텃세라는 기술 이름에 걸맞게 지하실에 생존자가 들어가면 3초간 그 생존자의 오라를 읽을 수 있게 된다. 지하실에 포획한 생존자를 걸어놓고 32m 밖을 돌면서 감시할때 사용하는 기술. 텃세라는 이름이 야생과 하나가 된 사냥꾼이라는 컨셉과 잘 어울리는 기술이다.

헌트리스 본인의 전용 기술인만큼 헌트리스와 궁합이 좋다. 손도끼 명중 시 후딜레이가 거의 없기 때문에 투척-평타 혹은 투척-투척으로 생존자를 빠르게 눕히는게 가능한데,[36] 이 테크닉을 제대로 써먹을 수 있는 장소가 바로 좁은 외길, 즉 지하실 계단 같은 곳이기 때문. 이를 이용해 지하실에 생존자를 걸고 지하실에서 조금 멀리 떨어진 곳에서 서성이다 텃세가 발동되면 바로 지하실로 이동해 생존자를 쉽게 잡아내는 플레이가 가능하다.

지하실 캠핑의 최강자인 카니발 역시 이 기술과의 상당한 시너지를 자랑한다. 전기톱을 이용해 근접해있는 다수의 생존자를 모두 한방에 눕힐 수 있는데, 이 역시 지하실 계단 같은 곳에서 진가를 발휘하기 때문. 덕분에 헌트리스보다 더욱 수월하게 지하실에 들어온 생존자를 잡아낼 수 있다. 헌트리스의 손도끼와는 달리 빌려온 시간을 카운터치기 어려운 것이 흠.

다만 이 기술의 효과를 볼 수 있는 상황은 의외로 별로 없다. 주로 생존자가 지하실에 들어가는 경우는 두 가지인데, 게임 초반에 지하에 확정적으로 스폰되는 아이템 상자에서 아이템을 얻기 위해서 들어가는 경우와 지하실에 걸린 동료 생존자를 구출하러 들어가는 경우이다. 첫번째 경우에는 살인마가 지하에 따라 들어와도 그냥 한대 맞으면서 지하실에서 최대한 벗어나면 되고, 두번째 경우에는 우선 생존자를 지하실에 걸어야 하므로 카니발 이외에는 거의 채용되지 않는다.



토큰 하나당 스킬 체크 경고음과 스킬 체크 사이의 간격을 20%씩 줄인다. 다른 퍽들과는 달리 이 기술은 수리, 치료, 파괴공작, 정신 가다듬기 등 생존자의 거의 모든 스킬 체크에 해당된다. 다만 결정적인 일격(칼찌)와 직쏘 상자의 스킬 체크에는 영향을 주지 않는다. 4.3.0 패치로 발전기 수리와 치료에서 발생하는 스킬 체크에만 발동하도록 변경되었다.

토큰을 얻을수록 효과가 강해지고 결국 나중엔 경고음 없이 스킬 체크가 발생하는 효과가 나름 신박하긴 하지만, 결국 주술 토템이 파괴되면 기술의 효과 자체가 증발해버리기 때문에 실용성이 크지 않다는 단점을 안고 있다. 많은 주술 토템 기술들은 뛰어난 성능으로 그 단점을 보완하는 게 주술 기술의 특징인데, 정작 럴러바이는 초반에는 성능이 없다가 토큰이 많이 모여야만 능력이 생기는 모순을 안고 있다. 때문에 럴러바이가 1인분을 할 시점까지 주술 토템이 살아있을 가능성도 낮고, 살아있다고 하더라도 발전기 수비에 엄청난 도움을 주지는 않는다. 심지어 생존자들의 숙련도가 높다면 이 스킬 체크들 조차 숨쉬듯이 성공하는 경우도 흔하다.

그나마 닥터의 전용 기술인 '과충전'과 궁합이 좋다고 볼 수 있다. 두 기술 모두 3레벨이라는 기준 하에 생존자가 과충전 스킬 체크를 실패해버리면 발전기 수리량이 자그마치 21%나 감소한다! 다만 발동 조건이 지나치게 까다로워 닥터들도 보통은 고려하지 않는다.

여담으로 리워크전 주술:파멸과 궁합이 상당했다. 스킬체크 소리가 빨리 나타나거나 없어지기에 대성공을 맞추기 매우 힘들다.대성공이 아니면 무조건 손해를 봤기때문에, 반 강제적으로 주술토템을 찾아다녀야했다.

3.2.8. 클라운


통칭 밤부즐. 기술 3레벨 기준 3레벨 격분 4토큰의 창틀 넘기 속도인 16%와 거의 비슷한 속도로 창틀을 넘을 수 있다. 하지만 이 기술의 진정한 의의는 창틀 봉쇄로, 작집이나 돌담같은 창문 1개에 의존하는 정글짐과 인성존을 봉쇄하여 강행돌파할 수 있게 해준다. 생존자가 3번 넘어야 봉쇄되던 창틀을 빠르게 봉쇄해서 판자의 사용과 다른 지역으로의 이동을 강요한다는 점에서 뚜벅이 살인마들에게 많이 채용되는 기술이다.

너스나 스피릿같은 창틀이 의미없는 강력한 특정 살인마 혹은 생존자가 창틀로 넘어가는 걸 막을 수 있는 닥터와 벽을 뚫고 공격가능한 처형자를 제외한 뚜벅이들에게는 상위권으로 올라갈수록 중요한 기술. 특히 한방기가 있지만 인성존에 약한 힐빌리와 카니발에게는 선택이 아닌 필수로 평가받는다. 랭크가 높아질수록 생존자들이 창틀과 판자를 효과적으로 사용하기 시작하는데, 뚜벅이는 밤부즐이 없다면 게임이 힘들어진다.



공포 범위 내의 생존자의 치료 속도가 절반이 되어 매우 느려진다. 치료 속도를 20% 깎는 악독한 도살자, 공포 범위를 늘리는 비참함, 치료 중인 생존자가 보이는 간호사의 소명, 부상/빈사 시 행동 속도가 느려지는 사망 공포증 등의 기술들과 시너지가 좋다. 빈사 상태에서 회복하는 것도 치료로 간주되어 느려지기에 지플에는 필수.
영향을 주는 건 치료 속도 뿐임에 유의하자. 닥터의 광기 3단계에서 벗어나는 '정신 가다듬기', 나이트메어의 꿈에서 깨워주기, 빌의 빌려온 시간/군단의 음산한 광기/데스슬링거의 작살총으로 인한 '심각한 부상', 역병의 오염을 헌신의 웅덩이에서 치유하는 등의 치료가 아닌 다른 종류의 행동 회복 시간에는 영향을 주지 않는다.



일명 깜상. 생존자를 갈고리에 걸고 제한시간내에 발전기를 손상시키면 발전기 수리량이 굉장히 많이 깎인다. '과충전', '주술: 사냥꾼의 자장가' 기술을 조합하고 '과충전' 스킬체크를 실패할 때 감소량인 21%보다도 높은 셈. 그러나 발전기 수리량 감소는 오직 생존자를 갈고리에 건 후 활성화된 시간 내에 한번만 적용되며, 생존자를 여럿 건다고 누적되지도 않는다. 생존자를 눕혀놓고도 발전기부터 부수고 와야 하는 경우가 있으니 주의.

직접 발전기를 발로 차야 발동된다는 특성 상 똑같은 발전기 견제 퍽인 "주술: 파멸"과는 상성이 꽝. 생존자가 손을 떼면 파멸이 자동으로 발전기를 망가뜨리기 시작하기 때문에 발전기를 발로 찰 수가 없다. 파멸과 깜상을 둘 다 사용하는 경우 파멸이 게임 초반에 걸려서 터지는 상황이 되어도 강력한 발전기 견제 카드가 남아있는 셈이나, 두 기술은 절대로 한 번에 함께 사용될 수 없으므로 사실상 기술 하나 빼고 게임하는 셈이다.

주술: 불멸이 출시되기 전까지는 파멸이 걸려서 터져버리거나 생존자들이 파멸을 무시하고 발전기에 집착하면 별 효과를 낼 수 없는데다가 살인마가 능동적으로 원하는 발전기를 집중 견제할 수 있다는 이유로 깜짝 상자가 더 고평가받았으나, 불멸의 출시 이후 파멸이 더 오래 생존할 수 있게 되면서 게임 끝까지 발전기 차고 돌아가는 것 신경쓸 것 없이 생존자만 쫒아다니면 운영이 알아서 되는 마술 덕분에 깜짝 상자의 위상이 조금 떨어졌다. 그러나 한 번에 25%나 발전기 진행도를 깎아버리는 흉악한 견제력이 어디 간건 아니므로 불멸 기술이 없다면 여전히 무난하게 채용할 수 있는 강력한 기술이다.

불멸이 없는 경우 상기한 조합 대로 파멸과 함께 채용하여 파멸이 터지기 전까지는 생존자만 쫒아다니며 발전기가 알아서 퇴행하도록 냅두고, 파멸이 걸려서 터진 뒤부터는 깜상을 차고 다니는 방식으로 사용할 수도 있다. 일명 "루깜"조합. 불멸이 출시되기 전에는 나름 주력 견제빌드였다. 발전기 견제에 퍽 2자리를 사용해야 하고 하나가 죽어야 다른 하나를 쓸 수 있는 모순적인 부분도 있으나 둘 다 굉장히 강력한 견제 카드이므로 잔악한 생존마들의 발전기 수리속도를 늦추고 싶다면 둘 다 채용하고 살인마의 능력 등으로 색적이나 추격전을 보완하는 방법도 괜찮다. 불멸을 얻는 순간부터는 루불만 쓰게 되겠지만.

보통 뛰어난 기동성이 있으며 기술 '바비큐 & 칠리'를 자주 채용하는 힐빌리, 너스, 스피릿, 거리에 상관없이 원하는 발전기로 순간 이동할 수 있는 나이트메어에게 많이 채용되는 기술이다. 생존자를 3~4명 걸고 성실하게 발전기만 걷어차주면 99%이던 발전기를 0%로 만들 수도 있는 최고급 운영퍽. 활성화 시간이 30초에서 60초로 증가하는 상향을 받은 이후 뚜벅이 살인마들 역시 빠른 발전기 수리를 견제하기 위해 채용률이 상당히 높아졌으나 신규 살인마 블라이트의 기술인 주술:불멸의 출시 이후로 사람들이 루인퍽과 조합하여 사용하는 일명 "루인불멸" 메타가 유행이 된 지금은 발전기 견제퍽으로서의 위상이 약간 떨어진 감이 있다. 4.3.0 패치로 활성화 시간이 60초에서 45초로 하향을 먹었다.

원래 명칭인 'Pop goes the weasel'은 동명의 미국 동요에서 따왔다.

3.2.9. 스피릿


보통 힐빌리의 인내심과 함께 기용된다. 일명 '엔퓨리'. 판자에 사릴 필요가 적어지기 때문에 판자 구조물 뺑뺑이에 강해질 수 있다. 특히 힐빌리나 카니발 처럼 판자앞에서 강행돌파를 시도하는 살인마가 이 기술을 끼면 생존자에게 큰 압박을 준다. 단점은 판자를 미리 내리면 그만이기 때문에 심리전이 필요하다.

판자를 빠르게 부술 수 있는 카니발이나 힐빌리, 핓빛 단추를 든 군단 등이 채용한다.



다른 주술 퍽과 달리, 이 퍽은 토템 두 개를 주술 토템으로 바꾼다. 이 퍽이 지정한 두 주술 토템 중 하나가 생존자에 의해 정화되면 그 순간부터 최대 60초동안 모든 생존자들에게 약점 노출 상태이상을 걸어 건강한 상태에서도 한 방에 눕게 만든다. 이 퍽이 발동되면 정화되지 않은 다른 쪽 주술 토템은 일반 토템으로 바뀐다. 즉, 주술 토템을 정화하여 살인마의 퍽을 무력화시키려는 생존자들에게 크게 한 방 먹여줄 수 있는 함정 퍽인 셈. 그러한 까닭으로 유저들은 흔히 이것을 '가짜 불토(템)'이나 '짭토(템)'이라 부르며 먹음직스럽게 생긴 주술 토템이 눈앞에 있어도 섣불리 손대기 어렵게 만드는 이유이기도 하다. 물론 제한 시간이 끝나면 이 기술도 자리만 차지하는 죽은 주술 퍽이 되는건 마찬가지.

다른 주술 퍽과 조합하면 생존자들은 어쩔 수 없이 주술 토템을 찾아다니게 되고, 높은 확률로 이 토템을 부수게 되면 약점 노출이 발동하면서 게임이 순식간에 터지기도 한다. 다만 이 기술이 발동한 후 60초안에 생존자들을 찾아내지 못하면 사실상 없는 기술이 된다. 요즘 인게임에서는 60초안에 2명이상 잡기가 쉽지 않아 잘 채용되지 않는데 역으로 보면 가끔씩 이게 발동되어 게임이 갑자기 긴박해지는 경우도 있다.

당연하지만 이 기술로 생성된 주술 토템도 주술: 사냥의 전율 효과를 받는다.



여태까지 살인마의 집착과 관련된 기술은 나를 기억하나, 꺼져가는 빛, 먹이 농락처럼 집착자를 이용만 할 뿐 집착자를 잡는데 도움이 되는 기술은 없었고 또한 이마저도 채용률이 별로인 기술들이었다. 결국 집착자는 살인마 입장에선 그저 칼찌만 맞게 되는 존재여서 추적하기 꺼려하는 존재였고 드디어 그럴싸한 집착 기술이 나왔다. 이 기술은 발전기가 돌아갈 때마다 자신의 위치를 집착자에게만 보여주고 살인마는 모든 생존자 위치를 볼 수 있어서 색적에 도움을 주기에 집착자를 마지막까지 남겨두었다가 깔끔하게 잡는 운영이 가능하다. 참고로 생존자의 오라는 전부 같은 형체로 나와서 누가 누군지 구분은 불가능하다. 집착자를 잘 때리지 않는 쉐이프의 가장 좋은 것은 마지막에 기술이랑 궁합이 괜찮은 편. 한편 오라를 보는 것이 아니기 때문에 스피릿이 영적세계에 있어도 생존자의 위치가 보인다.

다만 집착 대상은 자신이 원한의 대상이라는 것을 알기 때문에 발전기가 다 켜진 후 최대한 살인마에게 들키지 않도록 스텔스를 할 것이기 때문에 원한의 효과를 사용하지 못하는 경우가 많다. 카운터 법이 명확하고 주술: 피할 수 없는 죽음 이라는 상위호환격 기술이 존재하기 때문에 채용률은 낮은 편이다. 하지만 살인마 '악귀' 의 출시로 판자를 맞음으로써 집착자를 변경할 수 있는 '천벌' 기술을 쓸 수 있게 되면서 채용률이 늘어났다. 이 때문에 퍽 2자리를 차지한다는 단점을 제외하면 주술 토템이 부서졌을 때 무력한 '주술: 피할 수 없는 죽음' 보다 더욱 좋은 보험 퍽이라는 평가를 받고 았다. 즉처 일퀘를 날로 먹을 수 있다는 장점이 있다

3.2.10. 군단


발전기 운영에 도움을 주는 기술이다. 생존자 여럿이 뭉쳐서 발전기를 수리하는 것을 확인할 수 있기에 발전기 수리 방해에 뛰어나다. 특히 3발전기만 남았을때 얻는 정보가 많아 운영형 살인마가 채용할 여지는 많다. 거기다가 가장 뛰어난 장점은 쿨타임이 없다는 것.

과거에는 바비큐 & 칠리 하위호환이라 여겨졌지만, 살인마 유저들의 연구로 군단의 애드온과 기술이 최적화되면서 재평가를 받는 기술. 서양쪽에서는 꽤나 오래전부터 고평가를 받던 기술이었고, 아시아에서는 좀 늦게 효율성이 조명된 편이다.

4.3.0 이전에는 범위 무제한에 1렙이 3렙보다 성능이 뛰어난 이상한 퍽이었다. 이전에는 퍽 레벨이 오를 수록 오라의 지속시간도 같이 늘어났기 때문이다. 4.3.2 업데이트 이후 범위가 증가되었으며 오라의 지속 시간이 4초로 감소되었다.


기본적으로는 생존자가 업혔을 때 커버로 구출하는 플레이를 카운터치는 기술이다. 다인큐를 만났다면 채용을 고려해볼 여지가 있지만 채용률은 높지 않다.

다만 공격의 경직이 없어진다는 것에서 착안해 동요, 강철의 손아귀처럼 최대한 생존자를 오래 업을 수 있는 퍽을 같이 낀 뒤 생존자를 업은 상태로 허공에 공격을 미친듯이 날리며 추격을 하는 괴악한 예능 세팅이 가능하다. 일명 웨폰마스터 혹은 소드마스터 세팅. 공격시 강한 기합소리를 날리는 스피릿으로 자주 사용되는 편이다[37]. 물론 색적과 추격에는 요만큼도 도움이 안 되는지라, 생존자를 어거지로 지하실에 끌고가거나 갈고리 방해를 미친 투지로 카운터 치는 극히 일부 상황 외에는 거의 쓸모가 없기에 보는 맛만 있고 성능은 0퍽이나 다름없는 세팅이다.

다른 예능으로, 데모고르곤및 스피릿의 공격이 빗나갈때 내는 소리로, 상당한 소음을 유발시킬수 있다.(..)

캐비닛 플레이를 카운터치는 기술이다. 캐비닛을 이용하는 스텔스 플레이를 막을 때 제격이지만, 생존자가 해당 기술의 존재를 알게되면 기술의 효과를 보기 어려워진다. 어차피 캐비닛 없이도 플레이에 큰 지장은 없어서 대처법이 쉽기 때문.

2.4.0 패치 이후 캐비닛에 들어가면 오라가 보이지 않도록 변경되었는데, 이것을 이용해 바베큐 & 칠리에 오라가 감지되지 않으려고 숨는 경우가 많아져서 이를 카운터치는 용도로 사용된다. 닥터를 상대로 비명을 지르지 않으려고 캐비넷에 숨는 유저들이 있는데 역시 비슷하게 카운터할 수 있으며, 캐비넷과 시너지를 내는 '내면의 힘', '정면 충돌' 등의 생존자 퍽을 억제하는 소소한 효과도 있다. 헌트리스의 도끼 충전 속도를 50% 빠르게 해 준다는 메리트 때문에 퍽 자리가 남는다면 사용되기도 한다.

4.5.0 패치 이후로 약점 노출 효과의 지속 시간이 30초로 증가하였다.

참고로 영어 원문의 아이언 메이든(Iron Maiden)이란 관 속에 못이 박혀 있는 고문 도구이다.

3.2.11. 역병


최소한 멀리 있는 세 발전기는 초반에 견제할 필요가 없어져 초반이 괜찮아진다. 초반의 3개는 무슨 짓을해도 절대 가동시킬 수 없어 확실하게 묶어둘 수 있기 때문에 생존자들은 다른 발전기를 탐색하러 돌아다니거나 하나의 발전기를 2명 이상의 생존자가 같이 돌리는 경우도 많이 생겨 초반에 빠르고 많은 생존자를 추격해야 하는 군단, 해당 기술의 주인이자 담즙으로 추가로 수개의 발전기를 더 봉쇄하여 느린 추격속도를 보완할 수 있는 역병, 내면의 악 게이지를 흡수하거나 집착자를 빠르게 찾아야 하는 쉐이프, 초반 덫 작업에 시간을 많이 쓰게 되는 트래퍼나 해그, 포털 작업을 해야 하는 데모고르곤 등의 살인마들에게 상당히 유용하다.

주술: 파멸 기술의 패치로 간접 버프를 받은것 같았으나... 얼마 안가 주술 불멸이 출시된 후 파멸이 최고급 발전기 견제퍽으로 급 부상하며 오히려 부정한 개입의 입지가 많이 좁아졌다. 그 덕에 채용률 또한 낮아지게 된 비운의 퍽. 물론 채용률이 낮아졌을 뿐이지 여전히 쓸만한 퍽이니 루인 불멸 퍽이 없다면 깜짝상자와 함께 충분히 채용할만한 기술이다.



어떻게든 빈사 상태만 만들면 발동하기 때문에 기본 공격과 특수 공격은 물론, 행동 저지나 캐비넷 등으로도 발동시킬 수 있다.

기본 공격으로 때리기 쉬운 너스나 레이스에게 좋은 기술. 특히 너스는 추격 능력은 월등하지만 색적 능력이 부족하기에 궁합이 좋다. 악귀의 경우 오니화 한 타이밍에 여러 사람을 색적해서 모조리 눕혀버리면 스노우볼을 왕창 굴릴 수 있기 때문에 다른 메타퍽을 빼고 들어가기도 한다. 공포 범위를 늘리면 탐지 범위가 넓어지기 때문에 비참함으로 공포 범위를 늘린 다음 비참함 시너지 퍽들과 함께 사용하거나, 무삼 식구가 토끼 시체 애드온을 달고 가끔씩 사용하기도 한다. 반면 기본 공포범위가 24m로 좁은 해그, 헌트리스, 스피릿, 데스슬링거 등의 모니터 선호 살인마들과는 궁합이 그다지 좋지 않다.



두려움의 범위를 집착자에게 전가하고 실질적인 살인마의 범위는 0으로 만든다. 따라서 스텔스 플레이에 유리하게 만드는 기술이라 볼 수 있다.

정작 역병 본인에게는 잘 안맞는데, 역병은 능력을 활용하지 않으면 그냥 뚜벅이라 끔찍한 숙청 능력을 적극적으로 활용해 디버프를 끼얹어야되는데, 끔찍한 숙청 능력으로 부상상태를 만들면 적용이 안된다. 쉐이프의 '먹이 농락' 기술과 마찬가지로 집착자가 스텔스 플레이를 집중적으로 한다면 효과를 보기가 어렵다. 공포 범위로 생존자를 추격해야하는 닥터에게도 좋지 않다.
한 때는 군단이 이걸 들기도 했으나, 이제 깊은 상흔이 공포범위와 상관없이 달릴 때 타이머가 줄어들지 않고, 음산한 광기가 기본 공격 판정을 받지 않게 변경되면서, 기습을 목적으로 하는 게 아니라면 군단이 이 퍽을 낄 이유는 없게 되었다.

3.2.12. 악귀


살인마 버전 기회의 창이지만, 살인마가 창틀과 판자 위치를 안다고 해서 도움이 되는 일은 흔치 않다. 닥터 정도나 채용을 고려해볼만한 퍽.



여러 명에게 부상을 입히고 그 중 한 명을 걸 경우 부상자들에게 큰 패널티를 입히는 퍽. 출혈은 예나 지금이나 큰 메리트가 없어서 별로 도움이 되지 않지만 생존자들의 탈진 기술을 봉인하는 것은 꽤나 유의미하다. 여러 명을 부상 입히면서 운영하는 군단이나 역병, 맵을 휘젓고 다니면서 사람들을 모조리 부상 상태로 만드는 너스나 스피릿인 경우에는 이 퍽을 쓸만한 여건이 마련되지만 워낙 필수퍽이 많은 살인마들에게는 아무래도 비주류.



단독으로 쓰이기는 애매하며, 쉐이프의 '먹이 농락' 퍽과 같이 채용하여 활용하는 경우가 많다. 여태 나와있는 살인마의 집착을 활용한 퍽은 집착 대상을 살인마가 의도대로 수정하는게 어려웠으나, 판자를 대놓고 맞아줌으로서 능동적으로 집착자를 바꾸어 살인마가 거미 스택을 올리기가 좀 더 편해졌다.

3.2.13. 데스슬링거


퍽이 한 번 발동되면 다시 평타 2번을 때려야 퍽을 또 쓸 수 있다. 발동 조건이 생존자 타격이라 대부분 생존자 추격 중에 발동 되기 때문에 의미가 없어지기 쉽고, 스킬체크가 떠야만 하는데 심지어 대성공도 아닌 성공이 떠야만 색적이 된다는 점에서 다른 색적퍽에 비해 애매한 성능을 보여준다. 다만 기동성이 높고 색적이 나쁜 평타 살인마, 구체적으로는 너스에게 괜찮은 퍽. 일단 생존자를 빠르게 두 대 때린 뒤 돌아가는 발전기를 특정하고 기동력으로 빠르게 덮치는 플레이가 가능해진다. 또한 닥터와도 궁합이 좋은데, 생존자끼리 접촉했을 때 정전기를 옮기는 '핓빛 체스 퀸' 애드온을 끼면 생존자들이 광기 효과 때문에 스킬체크 대성공을 하기 매우 어려워지기 때문에 퍽 발동에 도움이 된다. 퍽이 활성화되었을 때 즉시 발동할 정도이다.


4명 중 집착자를 찾아서 - 그 집착자를 2대 때려서 눕힌 뒤 - 갈고리에 걸고 - 생존자가 돌리고 있는 발전기에 찾아가서 손을 떼게 만들어야 하는 복잡하기 짝이 없는 조건을 자랑한다. 정작 그로 얻는 메리트는 발전기 차단 뿐이고, 그마저도 엔티티가 발전기를 차단하면 살인마 측에서도 발전기를 파괴할 수 없기 때문에 실용적으로 사용하기는 매우 애매하다는 평가를 받는다. 심지어 다른 퍽의 도움 없이는 3번밖에 사용할 수 없다는 제한마저 걸려있다. 넓은 범위의 발전기의 수리를 멈추게 할 수 있는 클포 몽구나 전구가 아니면 사용하기 힘든 퍽.

원명인 데드맨 스위치는 장비의 조종자가 모종의 이유로 무력화되었을 때 장비가 자동으로 유사시 매뉴얼에 맞춰 작동하거나, 그렇지 않으면 장비의 작동을 중지시키는 것을 돕는 장치를 뜻한다. 번역에서는 '누르면 작동이 중지되는 스위치'의 뉘앙스로 번역했으므로 오역.


일반 토템도 자주 건드리고 정화하는 현재의 루불(주술: 파멸, 주술: 불멸) 메타에서 그러한 생존자들을 견제하는 퍽. 일반 토템을 정화한 생존자는 최대 45초간 인지불가능 상태이상에 걸린다. 그러나 인지불가능이 생각보다 고효율의 성능이 아니며 살인마 입장에서도 퍽 하나의 자리를 사용하며 토템 정화를 견제하기에는 차라리 주술: 불멸이나 주술: 원혼이 깃든 대지가 더 효과적인 견제가 가능하므로 채용률은 떨어지는 편이다.

3.2.14. 블라이트


발로 차놓은 발전기를 생존자가 만지면 오라를 보여줌과 동시에 한 방 디버프를 거는 퍽으로, 출시 전에는 색적과 한방 디버프를 모두 잡는다는 점에서 깜상, 과충전 등 발전기를 파괴와 연동되는 퍽과 함께 활용할 수 있겠다는 호평을 받은 퍽이다.

하지만 막상 출시되고 나서는 쿨타임의 존재와 30초라는 짧은 지속 시간 때문에 실용성이 살짝 애매하다는 평가를 받고 있다. 살인마 입장에서 중요한 발전기를 발로 찬 후 지키는 상황이라면 생존자가 발전기를 포기하는 경우가 많아 디버프 효과를 누리기 힘들고, 깜상 견제를 먹인 후 곧바로 다른 곳으로 공격을 가거나 갈고리에 걸린 생존자를 보러 가는 패트롤 캠핑을 하는 경우에도 발로 찬 후 30초라는 지속 시간과 60초라는 한 방 디버프 지속 시간은 너무 짧다는 것이 문제. 여기에 발전기를 만지면 바로 비명을 질러 생존자들에게 해당 퍽의 존재를 알려주기에 한 번 써먹고 나면 다시 써먹을 가능성이 적다는 것도 문제.

시너지를 낼만한 살인마는 한방 디버프에 걸렸을 때 빠르게 추격해 60초 안에 눕힐 수 있는 너스, 스피릿 등의 기동력이 좋은 살인마들이나 발전기를 차놓고 주변에 매복하는 플레이에 용이한 레이스와 피그,아예 발전기로 워프하는 능력을 가진 나이트메어 등이 있다.


추격 상황에서 생존자에게 평타를 맞추면 주변의 판자를 내릴 수 없도록 봉인하는 퍽이지만 채용 가치는 애매하다. 일반적으로 평타를 맞고 등프린트를 발동한 생존자는 주변의 판자를 내리려하기보단 거리를 벌려 다른 구조물로 향하는 경우가 많은데, 이 경우 16m라는 범위로는 어림도 없다. 주술 퍽이라서 토템이 정화되면 발동하지 않는 것은 덤. 판자 견제가 목적이라면 엔퓨리 세팅이나 브루탈이나 판자를 빠르게 깨부술 수 있는 몇몇 살인마의 능력이나 애드온 등 훨씬 우수한 퍽들이나 능력이 있어서 피의 호의는 사실상 전혀 채용되지 않고 있다.

그나마 도움이 되는 맵은 '더 게임'맵. 복층구조이면서 판자가 빽빽해서 효과를 한번에 많이 볼수 있으며 판자를 빼면 도주수단이 없는맵이라 쉽게 잡아낼수 있다.



주술 퍽이 정화되면 그 주술 퍽을 대신해서 희생하여 다른 주술 퍽을 1회 지켜내는 퍽. 예를 들어 불멸과 호프를 함께 들면 희생제엔 두 개의 주술 토템이 생성되는데, 일반적으로는 뭐가 불멸이고 뭐가 호프인지 몰라 생존자가 정화하는 순서대로 주술이 무력화되지만, 불멸이 끼어있으면 생존자가 불멸을 정화했든 호프를 정화했든 무조건 불멸이 먼저 정화된다. 만약 생존자가 불멸을 정화한거였으면 그냥 그대로 불멸이 먼저 정화되며, 호프를 먼저 정화했으면 불멸이 비활성화되고 불멸이 갖고 있던 주술 토템이 호프 토템이 된다. 심지어 럴러바이나 호프처럼 스택이 쌓이는 주술 토템같은 경우 스택까지도 보호할 수 있어 스택을 쌓는 대기만성형 주술 퍽과 궁합은 상당한 편.

4.5.0 패치 이전에는 불멸이 먼저 정화되지 않으면 다른 주술 토템이 깨지면 일반 토템으로 주술 토템을 옮겨버려서 죽지 않도록 계속해서 부활시키는 기술이었다. 예를 들어, 루인과 불멸을 함께 들면 루인 하나, 불멸 하나, 일반 토템 3개가 희생제에 생성되늗네 불멸이 끝까지 안 깨지면 루인을 깨도 불멸이 계속해서 일반 토템으로 루인을 옮겨버려서 온 맵에 있는 토템을 다 깨부술 때 까지 루인을 무력화시키지 못하는 일도 흔했다. 결국 이런 케이스는 살인마에게 너무 유리하게 작용한다는 의견이 지배적이었고[38], "주술 기술은 효과가 강력한 대신[39] 생존자에 의하여 무력화될 수 있는 컨셉을 지닌 기술인데 불멸로 인해 사실상 리스크만 없는 기술이 된데다가 루인을 뺀 다른 주술 기술들과의 궁합은 거의 없는 편이다"[40] 라는 개발진의 입장과 함께 현재처럼 리워크되었다.

3.2.15. 쌍둥이


생존자의 상자깡 플레이를 카운터치는 퍽. 상자를 열거나 아이템을 바닥에서 줍는 범위 내 생존자의 위치가 시청각적으로 살인마에게 알림이 간다. 상자가 2개 추가되는건 양날의 검인데, 더 자주 오라를 볼 수 있게 해주긴 하나 생존자들이 아이템을 더 획득할 수 있기 때문에 득과 실을 동시에 본다.

PTB 서버에서는 생존자가 상자에서 획득할 수 있는 아이템의 희귀도를 낮추는 효과도 있었으나, 정식 업데이트 때 삭제되었다.



발전기를 발로 차면 희생제 내 다른 (최대) 3개의 발전기 또한 퇴행 상태가 되는 발전기 견제 퍽. 후반에 발전기가 한두 개 정도 남았을 때 발전기 운영을 좀 더 쉽게 만들어주는 퍽이다. 효과를 받은 발전기는 수리 중이었다면 과충전 퍽의 효과와 비슷하게, 어려운 스킬체크를 부여받으므로 발전기를 수리 중이던 생존자를 당황하게 할 수도 있다. 그러나 긴 쿨타임 때문에 뛰어난 성능도 아니고, 스킬체크도 처음엔 당황하나 이후엔 전부 맞추기 때문에 큰 의미는 없다. 쌍둥이 본인에게는 두 명의 캐릭터를 조종하는 캐릭터 특성상 발전기를 찰 시간이 다른 살인마보다 없기 때문에 추천하지 않으며, 따로 부수는 행동 없이 발전기 견제가 가능한 루인을 끼는게 더 낫다. 하지만 루인과 다르게 주술퍽이 아니라 비활성화 될 걱정도 없고 발전기를 돌리고 있는 생존자에게도 영향을 끼칠 수 있어 색적도 가능하다.



3레벨 기준 런지 공격 길이가 60% 늘어나는 런지퍽. 그러나 발전기가 하나 돌아갈 때마다 한 번씩 사용할 수 있어 사실상 최대 5회용이며, 빗나간 런지 공격도 토큰이 소모되므로 런지를 실패했을 때의 패널티가 큰 편이다. 쉐이프고스트 페이스같이 생존자를 평타 한 방으로 눕힐 수 있는 살인마가 가끔씩 채용해볼 만하다. 짧은 공격에는 토큰을 쓰지 않는다. 출시 직후 PTR 서버에서 데모고르곤의 찢어발기기 기술이 토큰이 소모되지 않고 거리만 증가하는 현상이 있었으나, 본 서버에 넘어오면서 기본 런지 공격에만 적용되도록 수정되었다.

PTR 서버 출시 당시에는 3레벨 기준 런지 공격 길이가 100% 늘어났으나, 너무 과하다고 생각했는지 4.4.0. 업데이트 이후 최대 60% 늘어나는 것으로 변경되었다. 반응은 좋지 않다. 최대 5회 사용 가능하고 빗나가면 리스크가 큰 기술을 너프했다는게 그 이유이다.

여담으로, PTR서버 출시 당시엔 번역 오류로 인하여 % 단위가 미터 단위로 번역되어 있어 토큰을 소모하면 다음 런지 공격 거리가 100미터 증가한다고 쓰여있었다. 덕분에 발전기 하나 켜면 ICBM을 쏠 수 있는 퍽이라며 살인마 유저들 사이에서 "드디어 밸런스가 맞춰졌다"는 우스갯소리가 나돌았던 건 덤.

짧은 근접 공격이냐 아주 약간의 런지 공격에는 토큰이 소모 되지 않는다. 주변 구조물이 없는 개활지에서는 코앞까지 다가가서 근접공격 후 구조물에서 긴 런지를 사용하는 식으로 토큰을 아낄 수 있다.

3.2.16. 쉐이프


통칭 공속퍽.
집착자를 계속 때리는게 아니라면 후반으로 갈수록 상당한 효과를 볼 수 있는 기술이다. 성공한 공격의 후딜레이가 줄어들면 건강한 생존자를 공격한 후 벌어지는 거리가 줄어들며, 맞아주기 플레이, 다대일 난전, 시계 등 다양한 상황에서 큰 메리트를 갖는다. 4스택 정도 쌓이면 체감상 차이가 크게 느껴지기 때문에 쉐이프 본인을 비롯해 뚜벅이 살인마들의 후반 캐리력을 보장하며, 뚜벅이라고 보기는 힘들지만 비슷하게 평타에 의존하는 해그나 스피릿과도 궁합이 좋다. 데스슬링거의 경우 모니터로 밀고 들어가서 근접평타를 성공했다면 바로 패줌으로 끌고와 즉사시킬 수 있는 수준이기에 궁합이 매우 상당하다. 반면 평타 의존도가 낮은 힐빌리 카니발 헌트리스 처형자, 평타를 휘두르고 나면 어차피 기절이 걸리는 너스, 애시당초 부상 상태를 깔고 들어가는 역병이나 군단 등에게는 그다지 도움이 되지 않는다.[41]

단점이 있다면 집착 대상이 바로 앞에 있어도 공격을 주저해야 한다는 것. 특히 생존자들 사이에 팀워크가 좋다면 공속퍽이 들통나는 순간부터 집착자가 살인마를 스토킹하면서 맞아주고 도망치는 플레이를 할 가능성이 높다. 하지만 일반 공격에만 적용이 되기 때문에 특수 공격을 사용하여 타격하면 스택이 깎이지 않는데, 특히 근접 거리에서 상대적으로 적은 리스크로 내밀 수 있는 직쏘의 돌진 공격이나 데모고르곤의 찢어발기기 같은 경우가 대표적이다. 뒷목잡기, 캐비넷 같은 경우에도 스택이 깎이지 않으며 쉐이프의 묘비조각 애드온 살해도 비슷하게 집착자를 타격하는 게 아니라 스택이 보존된다.



일명 거미. 술래잡기 게임에서 이속증가는 결코 나쁠 수가 없는 성능이며, 거미 3스택의 속도는 생존자의 이동속도를 3초간 엄청나게 증가시키는 스프린트 기술을 씹어먹을 정도로 빠르다. 집착자의 실력을 심하게 타는게 문제인데, 초보자한테 집착이 걸리면 마르지 않는 스피드업 포션의 우물이라도 있는 것처럼 모든 생존자를 상대로 무쌍을 찍지만, 집착자가 스텔스 메타의 달인이라면 아무런 빛을 보지 못할 수가 있다. 생존자 역시 자신이 집착자인데 살인마가 자신을 보고 추격을 띄우자마자 도망간다면 거미를 의심하는 게 좋다.

의외로 쉐이프 본인보다 레이스와 궁합이 좋은 기술로, 레이스는 원체 색적능력이 높아 집착자를 빠르게 찾을 수 있고, 한 번 집착자를 찾으면 은신과 해제를 반복하는 것으로 빠르게 스택을 쌓을 수 있다. 다만 레이스가 평타 의존도가 높아서 거미 스택이 그만큼 빨리 소모되며, 레이스 자신에게 이속 증가 애드온도 많아 빛이 좀 바래는 편. 쉐이프 본인도 뚜벅이인데다 어차피 사람을 발견하면 게이지만 모으고 보내주는 경우가 많아 의외로 모으기 쉽다. 반면 힐빌리, 헌트리스와의 궁합은 최악이다. 톱에 시동을 걸거나 손도끼를 들기만 해도 스택이 확확 깎이기 때문. 다행히도 카니발은 톱을 쓰지만 시동을 건다고 스택이 깎이지는 않으며, 데모고르곤은 찢어발기기를 쓸 경우 스택이 깎인다.

집착자를 능동적으로 바꿀 수 있는 '천벌' 퍽과 궁합이 좋다. 천벌거미 세팅을 하면 집착자를 바로 죽이거나 때리기 망설여지는 딜레마와 집착자를 못 찾으면 퍽 사용이 어려워진다는 단점이 대부분 해결된다. 또한 생존자들의 입장에서도 살인마가 쫓아와서 판자 근처에서 강행돌파를 시도하면 판자를 맞추고 집착자가 되어 거미스택을 줄 것인지, 아니면 미리 내려서 거미스택을 안주고 판자를 빨리 뺄것인지, 라는 이지선다에 빠진다.


리워크 이전에는 집착 대상이 이타심 행동 속도 버프를 받으며, 집착 대상을 살해하거나 희생시키면 남은 생존자들이 25%의 행동 속도 페널티를 받는 기술이었다.

리워크 이후로는 집착 대상이 아닌 대상을 갈고리에 걸 때마다 집착 대상이 아닌 생존자들의 행동 속도가 페널티를 받지만, 집착 대상은 페널티에서 제외되며 이타심 행동 속도가 증가하는 버프를 받게 되는 기술이 되었다. 천벌 등으로 집착자를 바꿔가며 토큰을 모으면 최대 10토큰을 모아 생존자들의 행동 속도를 30%나 늦출 수 있고, 평범하게 플레이해서 적당히 5토큰 정도만 모아도 상당히 위협적인 기술이 된다. 악독한 도살자, 광대 공포증+비참함, 사망 공포증 등 치료나 발전기 속도에 패널티를 주는 다른 기술들과 조합해 견제에 특화된 빌드를 만들 수 있어 운영형 살인마들이 자주 채용한다.

3.2.17. 카니발


빈사(지렁이) 상태의 생존자가 16m 밖의 생존자에게 보여지지 않는 기술. 생존자를 잡아 갈고리에 거는 통상적인 플레이를 할 땐 의미가 거의 없지만, 컨셉 플레이 혹은 지렁이 플레이를 할 때 나름 괜찮은 성능을 보여주게 된다. 이 기술의 약점은 유대감이나 공감, 동질감 같은 기술에게 무력화된다. 때려눕히기 기술이 무력화되면 노란색으로 오라가 감지된다.

평타로 눕혀야만 넉아웃이 적용되는 너프 이후 잘 채용되지 않는다. 과거 힐빌리 나 헌트리스처럼 순식간에 2~3명을 눕힐수 있고, 넉아웃 운영을 빠르게 굴릴수 있는, 즉 한명을 눕혀놓고 다음 생존자를 눕히기 까지 시간이 얼마 안걸리는 강력한 살인마들이나 한방기가 있는 살인마들이 채용했지만, 현재는 느릿느릿하게 평타로 잡아야 넉아웃이 발동 한다는 점이 이 퍽의 가치를 떨어트리기 때문. 게임을 질질 끌고 운영을 길게 가져가야 하는 피그 정도가 트랩을 씌우고 방치하는 식으로 지렁이 운영을 해볼만한 정도다.


생존자를 갈고리에 걸 때마다 발동되며 생존자들의 위치를 대략적으로 파악해 빠른 견제와 캠핑에 도움을 주는 기술이다. 기술 자체의 효과도 좋은 편이지만 생존자 측의 '우리는 영원히 살 거야'처럼 블러드 포인트 추가 획득 효과도 가지고 있다. 각각의 생존자를 갈고리에 걸때마다 게임이 끝난 후 25%의 추가 블러드포인트를 획득하며 4명의 생존자들을 각각 한 번씩 걸면 최대치인 두 배의 블러드포인트를 얻어갈 수 있다.

너스, 힐빌리, 해그, 스피릿, 군단 같은 패트롤 캠핑에 특화된 살인마가 자주 끼는 기술이며, 나이트메어나 피그 같은 운영 특화 살인마도 끼는 경우가 많다. 일단 갈고리에 생존자를 걸고 생존자의 위치를 가늠할 필요없이 신속한 로밍이 가능하기 때문에 색적에 소모되는 시간을 줄일 수 있다. 그 외의 다른 살인마들도 블러드 포인트 추가 획득 효과를 노리고 쓰는 경우가 많기 때문에, 생존자들은 사실상 모든 살인마들이 잠정적으로 이 기술을 사용하고 있다고 생각하고 경계하며 플레이 하는 것이 좋다. 유일한 예외는 속죄의 우리 때문에 갈고리 의존도가 낮은 처형자 정도.

생존자들은 살인마가 자신을 추격하지 않더라도 자신의 위치를 보여주는 것은 살인마의 운영에 도움을 주기에 살인마가 팀원을 갈고리에 걸 때에는 최대한 이 기술의 효과를 피하는 것이 좋다. 캐비닛에 들어가거나, 팀원이 걸리는 갈고리 범위 40m이내로 들어가거나, 발전기 뒤에 숨는 것[42]으로 피할 수 있다.

이렇게 운영을 빠르게 할 수 있는 기술이기 때문에 제작진이 고르는 비밀의 신전에서 풀지 않고 있었다가 간만에 2019년 4월 17일자로 1주일간 비밀의 신전에서 구입할 수 있게 되었다. 그 후 4개월 만인 2019년 8월 21일, 다시 370일 만인 2020년 8월 26일 다시 신전에 등장하였다.


가격당한 생존자가 들고 있는 아이템을 떨어뜨리고, 일정 시간이 지나면 떨어진 아이템을 소멸시키는 기술. 로드아웃에서 생존자들의 아이템 보유 상황을 보고 갈아끼우면 밥값을 한다. 사실상 다인큐 혹은 손전등 대응 기술의 대명사와도 같은 자리가 되어 생존마들의 잔혹한 세상 속에서 뚜벅이들의 희망과 빛과 같은 존재가 되었다. 생존자가 떨어트린 보라색 손전등이나 구급상자, 열쇠 같은 고급 아이템을 다른 생존자가 주워갈 경우 생존자들 사이에서 내분이 일어나는 웃지 못할 상황이 일어나기도 한다.

힐빌리의 전기톱, 헌트리스의 손도끼, 피그의 매복 공격, 역병의 끔찍한 숙청 피해, 데모고르곤의 찢어발기기, 악귀의 악마의 일격 같은 특수 공격에는 적용되지 않는다. 군단의 음산한 광기 역시 기본 공격 판정을 받지 않게 변경되어서 이 퍽을 적용받지 않는다.

죽음의 상징: 상록수를 제외한 모든 즉결 처형 공물이 잠식됐던 생존자만 처형할 수 있도록 너프된 이후로 입지가 조금 상승했다. 한 번만 갈고리에 걸어도 즉결 처형이 가능했던 이전에는 성가신 아이템, 이를테면 열쇠나 지도 따위를 가진 생존자를 최대한 빨리 걸고 즉결 처형하는 것으로 그 아이템을 봉쇄하는 것이 가능했지만, 너프 이후로는 아예 대놓고 터널링을 하지 않는 이상에야 즉처 공물로는 고급 아이템을 견제하기 어려워졌기 때문이다.

기술의 모티브는 텍사스 전기톱 학살 1편에서 손전등을 들고 있던 프랭클린을 레더페이스가 살해할 때 손전등을 떨구는 장면.#

3.2.18. 나이트메어


나름 괜찮은 기술이다. 판자 파괴 속도는 '짐승 같은 힘'이 훨씬 낫지만 발전기 파괴, 들쳐 매기, 창틀 넘기 등의 행동 속도까지 줄여주는 굉장한 이점이 있다. 들쳐 매는 속도가 빨라지면 생존자들이 들쳐 맬 때 타이밍을 맞춰 손전등으로 구출하는, 소위 눈뽕 드랍을 힘들게 할 수도 있으며, 빨라진 창틀 넘기 속도로 빠른 인성존 파훼가 가능하다. 하지만 초반엔 아무런 효과가 없다는 패널티에 비해, 후반에 나오는 성능이 판도를 뒤집을 만큼 강력한 편도 아니라 그렇게까지는 선호되지 않는다.

격분을 이용한 조합으로는 파쿠르 식구 조합이 있다. 내면의 악 3단계 상태의 셰이프는 창틀 넘는 속도가 빨라지는데 이 효과를 극한까지 끌어올리는 것. 클라운의 속임수 기술까지 있다면 금상첨화다. 속임수 기술과 짐승같은 힘 기술을 함께 사용하면 4발전기에서 창틀 넘는 속도는 31%, 판자 부수는 속도는 36% 증가라는 엄청난 속도로 생존자를 따라갈 수 있다.[43]



출구를 여는데 기본적으로 20초가 소모되는데 4토큰을 쌓게 되면 16초가 더 추가됨으로써 출구를 여는데 총 36초의 시간이 걸리게 된다. 출구를 여는 시간이 상당히 증가하기 때문에 '주술: 피할 수 없는 죽음'(한방퍽)과 조합하면 출구를 열기 굉장히 어려워진다. 다만 단점이 있다면 집착자를 최대한 많이 때려야 그만큼 기술의 위력도 증가하기 때문에 가급적 빨리 찾아야 시간을 절약할 수 있다. 게다가 4토큰을 쌓는다고 한들 집착자가 살아있으면 무용지물. 기술의 진가를 발휘하기 까다롭지만 만약 4토큰을 쌓고 집착자까지 처치하게 되면 말 그대로 헬 게이트가 열리기 때문에 그 위력이 상당한 편. '주술: 파멸/주술: 불멸/나를 기억하나/주술: 피할 수 없는 죽음' 을 들고 희생제를 시작하면 발전기도 안돌아가고 출구도 늦게열려서 한방맞고 좋아 죽는 생존마들을 볼 수 있다 파멸&불멸은 토템을 다 부숴지게 만들어 한방퍽과는 잘 맞지 않는다.

여담으로 퍽의 이름인 나를 기억하나(Remember me)는 2010년 나이트메어 리메이크 작에서 나이트메어가 실제로 말한 대사다.



출구가 열린 상태에서 생존자를 갈고리에 걸면 출구를 일정 시간동안 막아버리는 기술이다. 발전기가 다 돌아가고 출구까지 열린 상황에서 이 기술을 예상하기는 굉장히 힘들기 때문에, 특히 열린 출입구 앞에서 각종 티배깅을 난사하는 출입구 여포를 참교육하는 데 즉효다. 최종붕괴 타이머가 3분의 1 정도 남았을때, 마지막 종이 울리자마자 생존자를 갈고리에 걸면 시간만료로 처형이 될때까지 피의 교도관이 풀리지 않기 때문에 확정적으로 전원 시간 만료 희생이 가능하다! 물론 최종붕괴 타이머가 돌아가고 있는데 이걸 노린답시고 사람을 걸지 않고 머뭇거리고 있으면 엄청나게 티가 나기 때문에, 어느 정도 눈치챈 생존자들이 그냥 나가버리거나 열쇠로 개구멍을 따고 나가서 헛고생이 될 가능성도 높다.

주로 한 생존자를 빈사 상태(지렁이)로 만들어 놓고 출구가 열렸을 때 붕괴 타이머에 맞춰서 갈고리에 거는 방식이 자주 채택되며, 특히나 '주술: 피할수 없는 죽음(한방퍽)'과의 궁합이 환상적이다. 갈고리에 걸어야 할 한 명의 지렁이를 만들어 주는 것은 물론, 생존자를 거는 순간 출구는 막히고 + 갈고리에 걸린 생존자는 구출해야 하며 + 한방퍽 토템 견제도 해야 하는데다 + 최종 붕괴 타이머가 돌아가는 막장 상황을 만들 수 있다.

당연하지만, 애초에 출구가 열렸다는 상황 자체가 살인마 입장에선 그 게임은 이미 망한거나 다름없고, 이걸로 출구를 막아 올킬을 성공시키려면 본인의 실력은 물론 자기가 피의 교도관을 들고 있는걸 티내지 않는 연기력, 다른 생존자를 구하려는 생존자들의 이타심이나 살인마를 능욕하려는 생존마들의 사악함 등등 여러 요건이 두루 갖춰줘야 하기에 예능용이 아닌이상 잘 선택되진 않는다.

3.2.19. 피그


파괴공작을 카운터치는 기술이지만, 파괴공작된 갈고리가 3분 재생성이 되도록 변경되고 파괴공작의 시스템 자체가 변경된 이후 현재 거의 보이지 않기 때문에 잘 채용되지 않는 기술.

파괴공작 리워크때 생존자를 업을시 갈고리 근처 생존자가 보이는 효과를 얻었는데 생존자들의 위치를 읽기는 좋지만 바칠에 밀려 여전히 안쓰인다.



손상된 발전기는 흰색 오라로, 생존자가 손상된 발전기를 다시 수리하기 시작하면 해당 발전기의 오라가 노란색으로 변해 발전기 견제에 도움을 준다. 발전기 속도에 영향을 주는 게 아니라 채용은 잘 안되는 기술. 가끔씩 이 기술을 이용해 행동 저지를 노리는 염주 스피릿 셋팅에 채용되기도 한다. 참고로 발전기를 무조건 부숴야 되는게 아니라 어떤 방법이던지 발전기가 손상되면 보여주기 때문에 서지로 인해 손상된 발전기도 보이며, 주술: 파멸이 적용되는 발전기도 보인다! 이로 인해 주술:파멸과 함께 사용하면 발전기 견제와 최상급 색적 능력을 동시에 얻을 수 있다.

주술: 불멸의 출시이후 입지가 상당히 늘어났다. 예전보다 루인이 생존하는 기간이 늘어지면서 감시퍽도 더 편하게 쓸수있는 시간이 늘어났기 때문.
억압과 같이 사용해도 좋다. 한 번에 4개의 오라를 볼 수 있다.


갈고리로부터 32m 떨어져 있으면 기술 아이콘이 밝아져 활성화되었음을 알 수 있다. 갈고리 근처를 지키지 않고 발전기 순찰을 도는 플레이에 딱 맞고, 구출한 생존자를 어떻게든 공격할 수만 있다면 사냥이 훨씬 쉬워진다. 구출한 생존자는 자신이 이 기술의 효과를 적용받고 있음을 알 수 있다. 또한 구출받은 생존자도 이 퍽의 존재 유무를 간접적으로 알 수 있다.[44] 그렇기 때문에 기동성이 부족한 피그 본인에게는 어울리지 않고,[45] 너스, 힐빌리, 해그, 스피릿, 데모고르곤과 같이 32m 밖에서 빠르게 갈고리로 돌아 올 수 있는 살인마의 경우 채용해 볼만한 기술이다.

하지만 뭐니뭐니 해도 제일 궁합이 좋은 살인마는 해그로 , 그 중에서도 민트 애드온과의 궁합이 상당한 편이다.
한명을 갈고리에 걸어놓고 , 덫을 그려놓은 다음 , 선택하라가 켜졌을때 덫으로 이동하여 구출자를 잡으면 손쉽게 또 한명을 잡을 수 있게 된다. 보통 해그는 덫 발동을 피하기 위해 앉아서 구하는게 일반적인데 민트 애드온은 발동이 되던 안 되던 자유자재로 이동이 가능한 애드온이기에 선택하라가 발동되면 바로 이동할수 있기 때문.

명칭은 “Live or die, make your choice.(살든지 죽든지, 선택은 네 몫이야.)"라는 직쏘의 유명한 대사에서 따온 것이다.

3.2.20. 고스트 페이스


생존자가 과격한 행동을 한 것이면 판자를 내린다거나 캐비닛에 빠르게 들어가거나 창틀을 빠르게 넘거나 스킬 체크를 실패했을 때인데, 숙련자들은 최대한 들키지 않게 숨어서 발전기를 돌린다거나 스텔스를 해서 이 퍽의 가치가 상당히 떨어진다. 게다가 과격한 행동을 하면 청각적, 시각적 표현이 나타나서 가보면 발자국이 나타나 있기 때문에 어디로 도망치고 있는지 쉽게 알수 있기도 하다. 그래서 추격 중일 때 어디로 도망칠 지 벽너머로 알 수 있는 게 주 용도. 심지어 재사용 대기시간도 꽤 길다.

벽을 뚫고 공격 가능한 처형자에게 좋은 시너지 효과를 낸다.


퍽 설명에는 16초간 발전기를 수리하지 못한다고 되어 있지만 생존자가 이미 돌리고 있는 발전기에는 해당되지 않는다.[46] 다만 이점을 역으로 이용해서, 생존자를 갈고리에 건 후 돌리고 있는 발전기를 파악하는 식으로 색적에도 활용할 수 있다. 때문에 나머지 고스트 페이스 퍽들은 물론 전체적인 색적퍽들 중에서도 꽤 쓸 만하다는 평. 특히 궁합이 좋은 살인마는 텔레포트를 써서 발전기로 이동 가능한 나이트메어. 영향을 안 받은 발전기로 곧바로 이동한 후 발전기를 견제하는 식으로 사용한다.

3밥풀 쿨타임이 60초라서 생존자를 눕히고 60초가 지난 후에 생존자를 다시 눕혀야 하므로, 지속적으로 발동시키려면 빠르게 눕혔는데도 드는 것을 주저해야하는 것이 단점이다.



공포범위는 추격 시가 아니라 추격 시가 아닐 때 좁은 것이 좋으므로 거의 채용되지는 않는 퍽이다.
집착자를 바꿀 수 있다는 이점때문에 가끔 쓰이긴 했으나, 이마저도 악귀의 출시이후 전승퍽인 '천벌'에 밀려 잘 쓰이지 않는다.
집착자를 걸어두고 캠핑하며 원한과 조합해 구출자를 죽이는 폭탄돌리기(...)세팅에 가끔 쓰인다.

3.2.21. 데모고르곤


근처에 돌고 있던 발전기 근처에서 생존자를 눕히면 자동으로 발전기를 발로 찬 효과가 나며 발로 찰 필요도 없이 광역으로 발동된다. 하지만 8%밖에 안되는 효과와 32미터 거리 제한, 일반 공격 한정이라는 단점 때문에 1티어는 아니다. 다만, 효과 자체는 발동되면 나쁘지 않기 때문에 주술 : 파멸의 너프 예고 이후로 연구되고 있는 퍽 중 하나이다.



발전기가 돌아갈 때 마다 주위 창틀이 막히는 기술. 하지만 일반 뚜벅이 살인마가 쓰기엔 지속시간이 발전기가 돌아갈 때 마다 발동되는 기술 치고 매우 짧으며, 범위마저 이동기가 있는 살인마가 쓰기에 매우 좁고, 창틀 개수도 많아야 3개 정도 막히기 때문에 기술을 안쓰고 플레이 하고싶은게 아니면 추가 밸런스 패치가 없는 한 사용할 이유가 없는 기술.

4.3.0 패치로 16미터에서 32미터로 상향되어 뚜벅이 살인마들이 채택해볼 만한 기술이 되었다. 속임수 퍽이 없을 때 대체제로도 쓸만하긴 하다.



출시됐을땐 게임 극초반 발전기 순찰 후, 생존자를 쫓을 때 괜찮지만 3초 지속이 무척 짧은데다가 수리 진행도 50퍼센트 이하인 발전기에만 적용됐기에 별로인 기술이었다.
이후 4.3.0패치로 지속시간이 5초로 늘어나고 50퍼센트 조건도 삭제하는 상향을 먹어 채용하는 살인마들이 굉장히 늘었다.

3.2.22. 처형자


터널링 운영을 방해하려 커버 플레이를 하는 생존자들을 좀 더 오래 이탈시켜 터널링 플레이를 수월하게 할 수 있는 기술. 기존에 보호 행동에 취약했던 뚜벅이, 데스슬링거에 괜찮은 성능을 보이며 지속시간도 1분 20초로 매우 길다. 상당히 긴 시간 동안 부상 상태를 유지시킬 수 있어 사망 공포증 기술과 어울린다.

  • 강압 받은 속죄로 치료 불능 상태로 만들면 강압 받은 속죄 300점을 기만 항목에서 획득한다.



발전기를 차면 16초동안 기습적으로 생존자에게 다가갈 기회가 주어진다. 그러나 16초가 상당히 짧은 시간이고, 생존자들에게 살인마가 발로 찬 발전기의 위치가 정확히 보이기 때문에 간파당한다면 기습이 성공할 확률이 상당히 낮아진다. 그나마 찬 발전기가 노란색 오라로 보이기 때문에, 낸시의 생존자 전승 기술인 '함께라면 더 좋지' 가 발동한 것으로 생존자들이 착각하여 기습이 성공할 가능성은 있다. 거울식구랑 조합하면 손쉽게 뒷목을 잡을 수 있다 그렇다고 해도 최소 60초라는 긴 재사용 대기시간 때문에 쉽게 활용하기 어려운 기술.

3.4.0 패치로 지속시간이 없어지고 생존자에게 공격이 성공하거나 생존자가 발전기를 건드릴때 까지 지속되도록 상향되었다.



위치가 보임과 동시에 생존자가 인지 불가능 상태에 걸리기 때문에 다가오는 살인마를 알아채지 못해 괜찮은 성능을 보여줄 수 있다. 다만 살인마가 자체적으로 감지 불가능 상태를 받을 수 있다면 추천하기 힘들다.

채용 가치는 애매한 편. 하필이면 자가치료에는 발동되지 않는지라 자가치료가 필수로 활용되는 메타가 바뀌지 않는 한 주류 퍽이 되긴 힘든 운명이다.


[1] 과거에는 퍽마다 레벨에 따른 희귀도가 달랐으나 패치로 통일되었다.[2] 유저들 사이에서는 이 작대기를 밥풀이라고 부른다.[3] 치료 스킬 체크의 대성공 구간이 수리 스킬 체크의 대성공 구간보다 약간 넓기 때문이다.[4] 예를 들어, 정말 한끗차이로 맞을수 있는걸 회복력의 속도증가로 인하여 맞지 않을수 있다! 그것을 극대화 한 퍽 세팅이 아래 서술해놓은 '고양이 회복력' 세팅이다.[5] 특히 살인마가 해그, 헌트리스와 같은 4.4m/s 살인마라면 호프가 꺼질 때까지 하루 종일 뺑뺑이를 돌아도 잡지 못한다.[6] Z축 구조물이 거의 없는 맥밀란 사유지의 그늘진 숲이 가장 발동하기 힘든데, 맵 정중앙에 있는 커다란 나무 뿌리를 밟고 떨어진다면 발동이 가능은 하다. 어그로 도중에는 써먹기 힘드니 주의. 현재 패치로 인하여 막혔다. 따라서 그늘진숲의 Z축은 유일하게 작집 지하실 계단 뿐이다.[7] 갈고리에 걸린 동료를 구하러 가는데 살인마가 주변에 없음에도 불구하고 앉아서 기어온다던가 하는 경우[8] 예를들어 카니발 같은 뚜벅이 살인마라면 밤부즐 퍽을 끼지 않은 상태라면 펭프린트를 든 생존자가 있으면 추노가 불가능해질 정도. 살인마협회장주관 데바데 2회 스트리머 대회에서 배드햄 단체 펭프린트로 농락한 경기가 대표적인 예.#[9] 특수능력 모션을 취하는 살인마 대부분이 가능하다. 안되는걸 꼽자면 취소 불가와 긴 탈진시간이 있는 너스랑 티배깅과 빼꼼밖에 모션이 없는 고스트페이스, 그리고 톱을 쓰는 힐빌리와 카니발정도.[10] 패치로 인해 사보타지에 변경점이 생기면서 이러한 플레이는 어려워질 듯 하다[11] 패치로 인해 사보타지에 변경점이 생기면서 이러한 플레이는 어려워질 듯 하다[12] 보이는것과 다르게 판정이 상당히 좋다. 캐비닛 옆이나 대각선 위치도 맞으며 다 나오는걸 보고 다가가도 기절된다.[단] 13.1 13.2 성능이 큰 새로운 부품 애드온은 복구되지 않는다.[15] 집착의 대상은 72미터 이내의 살인마의 오라를 보여주는데, 유일한 생존자 3스택은 72미터 이내의 생존자의 오라를 못보게 만들기 때문에 결과적으로 살인마는 생존자를 못보고 생존자만 살인마를 볼 수 있다.[16] 이는 클로뎃의 공감도 마찬가지로, 이전에는 사거리가 무한이였으나 128m로 변경되었다.[17] 단 기술 아이콘에 불이 들어오는걸 보고 살인마가 있는 방향을 알 수 있어서 사운드 플레이를 해가면 충분히 살인마가 어디쯤에 있는지 예측할 수 있다. 인지 불가능을 가졌을 때는 오라가 여전히 표시되기 때문에 큰 문제가 없다.[18] 특히 고스트 페이스. 심음범위도 없어져 오라 감지 능력이 지속되기 때문에 아무 생각 없이 발전기 돌리다가 한방에 골로 갈 수도 있다.[19] 솔큐에선 한명만이 자기위치를 공유하며 살인마를 볼수있지만 디스코드 다인큐에서 한명만 위치가 보임에도 4명 전체가 위치를 알수 있기 때문이다.[20] 기본공격에 3회 공격당하기[21] 만약 4명 전부가 살아있을때 동료애가 발동한다면 발전기가 총 70%정도 돌아갈 시간을 벌어준다! 살인마 입장에서도 그 시간에 발전기 견제하러 갔다가 생존자가 구해지면 그대로 게임이 터지기 때문에 34초라는 시간을 그대로 버릴수 밖에 없다.[22] 시점 돌리기는 포함하지 않고 키보드를 눌러서 움직이기 전까지 공포범위가 지워진다.[23] 주술 관련 기술 0개 장착 시 주술 토템이 0개 발현, 1개 착용 시 1개 발현, 2개 시 2개, ...[24] 이러한 특성 때문에 토템퍽은 대부분 하이리스크 하이리턴 형식의 퍽으로 간주된다. 하지만 최근에 나오는 주술 퍽들은 이 형식에 부합하지 않는다.[25] 영어권에서는 No One Escapes Death를 축약한 NOED(노에드)라고 불린다.[26] 트래퍼의 곰덫, 힐빌리/카니발의 전기톱, 헌트리스의 사냥 손도끼, 피그의 기습, 군단의 음산한 광기, 데모고르곤의 찢어발기기, 악귀의 악마의 일격.[27] 집요한 사냥개/텃세(개), 맹수(곰), 악독한 도살자(돼지), 주술:사냥의 전율/사슴 사냥꾼(사슴), 어둠 속의 첩자(까마귀)[28] 감지불가능을 얻는게 아닌 공포범위가 0M로 감소[29] 물론 Calling을 호출로 번역한 것도 올바른 번역은 아니었다. Calling 자체가 '소명, 천직'이라는 뜻을 가지고 있으며, 기술의 설정 상 소명이 올바른 번역이기 때문. 간호사 호출이라는 번역이 맞으려면 Nurse Call이 되어야한다.[30] 원래는 클라운의 전승기술 "깜짝상자"가 이 타이틀을 쥐고 있었으나 깜상이 너프되고 루인을 보조할 불멸 퍽이 나오며 옛날이야기가 되었다.[31] 발전기를 수리하는 데 소요되는 시간은 80초이며, 1초에 1.25%가 수리된다.[32] 깎이는 수치는 초당 0.625%. 퍽 설명이 조금 애매하게 되어있는데, 퍽에서 설명하는 "일반 진행 속도"는 생존자가 발전기 수리를 진행시키는 속도가 아니라 살인마가 발전기를 발로 찼을 때 일반적으로 퇴행되는 속도를 말하는 것이다. 즉, 1단계 루인은 발전기를 발로 찬 것과 똑같은 속도로 발전기가 스스로 고장나고, 3단계 루인은 살인마가 발로 찼을 때의 속도의 2배속으로 발전기가 퇴행된다. 100%인 발전기가 발로 차서 0%까지 떨어지는데 걸리는 시간은 320초로, 3단계 루인이 발전기 하나를 완전히 고장내는데에는 160초가 걸린다. 생존자 하나가 발전기를 처음부터 끝까지 수리하는데 걸리는 시간이 80초이므로 1명이 수리하는 속도의 절반의 속도로 망가지는 것.[33] 하지만 불멸이 최근에 쎄게 너프를 먹어서 채용률이 살짝 줄어들수도 있다.[34] 그래서인지 따로 "파멸 스킬 체크" 시스템으로 이 기술의 영향을 받은 발전기를 수리하면서 스킬 체크에 대성공하면 150 블러드포인트를 줬다.[35] 스피릿헌트리스도 24m의 공포범위를 가지고 있지만 스피릿은 애초에 평범히 걸어서 접근하는 경우가 적고 헌트리스는 40m의 콧노래 범위 때문에 채용률은 낮다.[36] 이를 이용해 빌의 빌려온 시간(시계)을 무력화시킬 수도 있다.[37] 칼 휘두르는 소리 때문에 잘 안 들릴수도 있지만 이 기술의 주인인 군단 본인도, 무기를 휘두르면서 작게 "하" "에잇" 라는 소리로 기합을 넣는다.[38] 물론 운좋게 불멸을 먼저 깨부수면 루인도 순식간에 가기도 했다. 하지만 운이 안 좋으면 루인이 계속 부활해서 사실상 불멸부터 찾아다녔어야했다.[39] 이것도 문제가 있는데 지금 까지 나온 주술 퍽중에서는 루인과 불멸말고는 강력한 주술퍽은 사실상 없다(...)[40] 4.5.0 패치 이전에는 토큰을 쌓는 주술 토템이 깨져서 일반 토템으로 옮겨질 때 힘들게 쌓은 주술 토템의 토큰이 없어져버려서 루인 빼고는 다른 주술 관련 기술과 궁합이 거의 맞지 않았다.[41] 다만 처형자는 판결의식 페이크로 밀고들어가는경우가많아 공속퍽이랑 궁합은 괜찮지만 개활지에서 능력으로 맟추는게 데모고르곤보다 어렵다.[42] 오라가 발전기 색상과 같은 붉은색으로 표시되기에 발전기 뒤에 숨으면 오라가 가려진다. 다만 오라에 틈이 있어 자세히 보면 보인다.[43] 다만 이 경우에는 운영 퍽을 하나만 낄 수 있어 운영이 매우 빡빡해진다는 큰 단점이 있다. 특히 퍽 한개 정도는 발전기 방해 퍽을 넣기 마련이라, 결국 색적퍽을 하나도 넣을 수 없는데 의외로 단점이 상당히 크다.[44] 다른 생존자가 구해줄 때 그 생존자 손에서 피가 뚝뚝 떨어진다든지, 구할 때 내는 소리가 맞을 때 나는 소리와 비슷해진다든지[45] 사실 덫을 씌우고 다른 생존자를 잡는 식인 피그의 운영 방법을 보면 매우 어울리는 퍽인건 분명하나, 기동성이 안좋아서 사용하기 힘들다.[46] 심지어 스포트라이트 트레일러에서도 생존자가 돌리고 있지 않은 발전기 (All generators not being repaired by the survivors)만 차단당한다고 대놓고 설명한다.