분류
1. 개요
Ambient Occlusion
빛의 차폐로 인한 감쇠 근사치를 구하는 이펙트입니다. 현실에서도 방의 구석 부분은 훨씬 더 어둡듯이, 구석이나 틈 같은 곳을 더 어둡게 하여 더욱 자연스럽고 사실적인 느낌을 낼 수 있도록, 표준 글로벌 일루미네이션에 더해 미묘한 이펙트로 사용하는 것이 보통 가장 좋습니다.
-언리얼 엔진 가이드 중 SSAO에 대한 설명에서 발췌.
렌더링 과정 중 셰이딩의 한 방식. 각각의 표면이 광원에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하여 그림자를 더해주는 기술이다. 일반적으로 광원과 물체를 던져놓고 지역 조명 방식[1]으로 처리를 시행하면 그림자는 있지만 실제와 미묘하게 다른데, AO는 이를 보정하고 실제에 더 가깝게 보이도록 만든다. 리얼타임 레이 트레이싱으로도 구현되고 있다. HBAO와의 비교영상
2. 종류
- NVIDIA Ambient Occlusion
정식 명칭은 그냥 Ambient Occlusion이다. SSAO가 정착되기 이전 지포스 전용(...)으로 독자 구현한 방식으로, 미리 구워놓은 맵을 통한 반실시간 구현에 가까운 방식. 특히 지포스에 최적화하기 유리하지만 개발자가 노가다로 맵을 구워놔야 하는 측면 때문에 AMD가 밀던 SSAO에 밀려서 사장되었다. (SSAO를 AMD가 개발한 것은 아니지만, 상대적으로 쉐이더 성능에 치중하는 라데온 개발 성향에 맞아서 밀어줬던 것) 지금은 하프라이프 2, 월드 인 컨플릭트, 폴아웃 3 등 극히 몇몇 게임만 지원한다. # 하지만 NVIDIA는 이후 HBAO로 AMD의 HDAO를 쳐발라서 대세를 되찾는다. - HBAO+ - Horizon Based Ambient Occlusion+
NVIDIA가 제공하는 기술. 최근 들어 쓰이는 차세대 AO로 배틀필드4, 위쳐3, 라이즈 오브 툼 레이더 등 많은 곳에 적용되었다. SSAO보다 좀 더 높은 연산능력을 필요로 하지만 그림자의 정확성이 좀 더 높아진다. - VXAO - Voxel Accelerated Ambient OcclusionNVIDIA GameWorks에서 제공하는 기술로 라이즈 오브 툼 레이더에서 쓰였다. 말 그대로 AO를 적용할 부분을 복셀 단위로 계산하기 때문에 가장 정확성이 높은 음영을 출력할 수 있지만, 이에 따라 요구되는 GPU의 연산능력이 매우 높다.
- SSDO - Screen Space Directional Occlusion
- AAO - Alchemy Ambient Occlusion
- ABAO - Angle Based Ambient Occlusion
- PBAO
- CACAO - Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion
AMD FidelityFX의 AO 구현방식 중 하나의 풀네임, 정식 명칭은 주로 FidelityFX Ambient Occlusion. - DFAO - Distance Field Ambient Occlusion
에픽게임즈의 언리얼 엔진 4에서 제공하는 기술. 기존의 프리컴퓨티드 AO기술과는 다르게 실시간으로 구현되는 것이 특징이다. 파괴효과로 부숴지는 파편등에도 음영효과를 실시간으로 업데이트해 더욱 사실적인 표현이 가능하다.