분류
1. 개요
2. 설명
초창기에는 단순히 철도를 까는 것을 미션으로 생각하고, 이를 깨기 위한 개념이 더 강했다. 한마디로 몇년안에 이걸 완공해 운행시키시오. 정도. 그러나 이후에 다양한 교통 수단의 증대와 3D 기술의 구현 등이 이루어졌으며, 점차적으로 사실상 자기가 철도 회사를 운영하는 것은 물론이고, 주식과 부동산 등 다양한 자원을 이용하여 대기업이 되는 게임이다. 실상 일본에서 만들어진 게임인 탓에 일본 열차들이 많아서 일본 철덕들이 열광하는 요소이다. 특히 실제 일본 대형 사철들은 단순히 철도를 놓고 운영할 뿐 아니라 아니라 버스, 백화점, 부동산, 주식 등에 손을 댄다는 것을 감안하면 현실 고증이 제대로 된 편.
3. 시리즈 별 설명
4. 게임 플레이
4.1. 장점
- 일본 열차 이 것 자체만으로 철덕들이...
- 직접 자신이 차장이 되어 열차를 몰아보거나, 열차 시점으로 전환해서 볼 수 있다.
물론 이건 어디까지나 A열차로 가자8부터...그 이전엔 얄짤없다.위의 시리즈 설명을 보면 알 수 있듯이 차장모드는 5부터 도입이 되어 있다. 열차를 직접 모는 건 9의 4.0부터 - 심시티 시리즈와는 다르게 도시 자체가 자원만 있다면 알아서 성장한다. 즉 빌딩들이 제멋대로 자란다는 것. 물론 도로도 그에 맞추어서 자동으로 깔리게 된다.
- 다이어를 이용해서 아슬아슬하게 열차를 운용하는 묘미가 있다. 그리고 세세한 다이어 설정이 가능하다.
- 위와 유사한 내용인데, 여객열차의 분리 및 병결 운행, 화물열차의 입환(!)을 비롯하여 급행통과, 추월, 대피, 교행 등 리얼한 철도 운영이 가능하다. A열차 시리즈가 타 시티빌드 게임보다 밀리는게 많지만 이것 하나만큼은 거의 독보적인 수준. 특히나 별도 모드 설치 없이도 간단한 입환작업이 가능한 게임은 A열차9[9]를 제외하면 없다고 봐도 무방하다.
4.2. 단점
- 무엇을 하든지 간에 제한이 걸려있다. 일부 구형 버전의 경우에는 역사 건설을 최대 14개로 제한을 건다던가, A열차로 가자 7의 경우에는 구입할 수 있는 열차 개수가 겨우 60개밖에 안된다. 물론 이는 당시 시스템상의 최고 한계치인데, 왜 한계치를 걸어놓았는지는 몇줄 뒤에 참고할 것.
5. 타 게임과의 차이점
5.1. 심시티 시리즈
- 심시티가 도시 전반적인 시뮬레이션 이라면, 이 게임은 도시/광역 철도 건설 시뮬레이션에 가깝다. 물론 두 게임이 육해공 교통시스템을 모두 아우르긴 하지만, 심시티는 각 교통시스템이 균등하게 표현되어 있다고 치면, 이 게임은 철도 건설이 압도적으로 중요하고 세밀하다. 심시티에서 단 한가지 열차가 등장 했다면 이쪽은 백대가 넘는 다른 종류의 열차가 존재. 그 대신 도로교통은 그냥 장식으로 봐도 될 정도. 9에서 트럭이나 버스가 등장하지만 그것뿐. 넑직한 도로에 승용차 라고는 한대도 없다. 한마디로 심시티는 시티 고 A열차로 가자! 는 열차 라는 것.
- 심시티 2000에서부터 지원한 타 도시와 연계, 거래가 이 게임에는 없다. 맵 끝에 철도나 도로를 연결하면 외부로 부터 도시 건설에 필요한 자원, 승객정도만 상하차 한다. 디른 도시에 영향을 받는다는 것 자체가 없다는 것.
5.2. 트래픽 자이언트, 시티즈 인 모션
- 트래픽 자이언트와 시티즈 인 모션에선 기본적으로 도시는 성장하지 않는다. 스크립트로 인한 성장이 간혹 존재하긴 하나, 도로를 새로 짓는것은 불가능하며 제한적인 철도 부설이 가능하고, 도시 건물을 한번 부수면 다시는 복구되지 않는다.
- 트래픽 자이언트와 시티즈 인 모션은 도심 승객 운송에 방점을 두고 있고, 그것에 역량이 집중되어있다. 타임 테이블은 이 게임보단 느슨하나, 배차간격을 조절하고 운임 및 차량 관리 비용을 유동적으로 편성할 수 있으며, 경제 상황에 따라 기름/전기 가격이 상승해 비용이 증가하는 등의 디테일이 존재한다.
- 낮이 지속되기에 기본적으로 모든 수요는 고정적이며, 출/퇴근 시간으로 인한 러시아워라는 것이 존재하지 않는다.
- 기본적으로 도시 광역권을 다룬다고 볼수 있긴하나, 맵의 사이즈가 작고 외부와의 연결이 부자유스럽다.
- 차고기지만 있다면 무제한적으로 차량을 보유할수있다.
5.3. 시티즈 인 모션 2, 시티즈 스카이라인
사실상 시티즈 인 모션 2의 확장 개선판인 시티즈 스카이라인, 특히 모드로 보정된 버전의 스카이라인에 서술의 중점을 둔다.
- 상술한 시티즈 인 모션 1과 함께 시티즈 작품들은 기본적으로 배차간격을 통한 차량운용을 기반으로한다. 신호기는 아직 지원하지 않는다.
- 사실상 시티즈 인 모션 2의 시스템 중 차고 기지를 제외한 시스템은 시티즈 스카이라인에서 모딩을 통해지원된다. 모드를 통해 추가된 차량들을 직접 한대 한대씩 배차간격을 조정할수 있고, 운임등을 정할 수 있다.
- 시티즈 스카이라인에선 화물운송이 제대로 지원되며, 화물운송이 도시의 성장에 필수적인 역할을 한다. 단순히 이 게임에서의 건설물자처럼 건물을 짓기 위한 재료로 쓰이는것이 아니라, 공장에서 실질적으로 가공되어 상점에서 팔리는 상품으로 다루어지기에, 운송이 없다면 도시의 경제가 무너지고, 이후 인더스트리 DLC를 통해 트랜스포트 피버처럼 다양한 상품을 수요에 맞게 운송해줘야한다.
- 스카이라인의 외부연결은 심시티보다는 이 게임의 외부연결처럼 단순히 승객과 화물이 들어가고 나가는 창구에 불과하나, 압도적인 맵크기를 통해 다수의 도시를 맵에 뿌려서 자신이 만든 도시끼리 유지적으로 연결할 수 있다는 특징을 보이며, 도시간의 화물, 자원 및 전력등의 운송이 자유롭다.
- 차량 보유도, 새로운 차량 모델의 추가도 모드를 통해 제한없이 이루어진다. 라이센스 비용등의 문제가 있다고는 하나 시스템적으로 차량 보유 갯수가 한정되어있고, 소수의 건물과 시스템 추가, 그리고 차량의 추가를 위해 수십달러가 나가야만 하는 이 게임보다는 모딩을 통해 시스템적인 확장및 개선이 자유롭기에 일본 차량 모드들이 많이 올라오는편이다.
- 밤/낮의 변화와 타임테이블을 지원한다. 특히 타임테이블은 이 게임이 주요 특징점이었기에 의미가 컸으나, 시티즈 인 모션 2가 너무 빠르게 몰락하는 바람에 잘 알려지지 않은 사실이기도하다. 물론 시티즈 스카이라인에서 같은 기능을 모드와 확장팩을 통해 구현할수 있다.
5.4. 로코모션, 트랜스포트 자이언트, OpenTTD, 트랜스포트 피버
- 기본적으로 범 TTD 계열 게임들의 중점은 구미권 철도 시스템의 구현이다. 따라서 타임테이블을 통한 열차관리보단 신호기를 통한 열차관리가 주되며, 승객 운송과 함께 방대한 종류의 자원들에 대한 운송을 구현한다.
- 또한 범 TTD계열 게임들은 페리나 비행기등 다른 연계 운송시스템에 좀 더 포커스를 둔다. 사실상 TTD 계통이 구미권의 종합 운송사를 재현한다면, 이 게임은 일본 사철을 포커스하기 때문에 보이는 차이점.
- 도시의 성장이 자동이며, 유저는 결코 신규 도시건물을 건설할 수 없다.[13] 사실상 철도와 함께 도시를 발전시키는건 일본 사철의 특징점이기에 구미권 철도회사들을 포커스로 잡는 철도 게임에게선 찾기 힘든 특징이기도하다.
한동안 경영시뮬레이션 장르의 쇠퇴로 신작들이 나오지 않았기에 이 게임은 방만한 개발과 가격 정책에도 불구하고 승승장구 할 수 있었으나, 유럽계 경영시뮬레이션 장르가 서서히 다시 부활하게 됨에 따라 더이상 이 게임은 독점적인 위치를 차지하지 못하고 있다.
도심 운송에 중점을 둔다면 시티즈 인 모션이라는 대체제가, 운송회사와 철도 신호기를 원하는 사람들에겐 트랜스포트 피버가, 도시 개발을 원하는 사람들에겐 시티즈 스카이라인이라는 훌륭한 대체제가 존재하고 있다. 이 게임의 장점은 일본 사철이라는 매우 드문 기업집단의 생태를 묘사한다는 것만이 남게되었으며, 사실상 시티즈 스카이라인의 우월한 모드 생태계를 통해 이 게임에서 가능했던 거의 모든 것이 더 화려한 그래픽과 자유도로 구현이 가능케되었다.
심지어 패러독스 인터렉티브의 악명높은 DLC 전략과 발적화라고 욕먹는 Unity의 사용도 이 게임의 최근 가격정책과 최적화 수준에 비하면 자비롭다고 여겨질 수 있을정도이다. 다만 이 게임에서도, 시티즈 스카이라인에서도 찾을수 없는 철도 신호체계는 범 TTD 계열 후속작들을 통해 찾는것을 추천한다.
[1] 이 곡에서의 A-Train은 뉴욕 지하철 A호선 열차를 가리킨다. [2] 첫 포인트를 지정하고 원하는 방향으로 마우스로 움직이기만 하면 깔리는 구조. 직선기준이며 곡선 구간은 약간 조작하는 방법을 터득해야한다.[3] 실제로 일본의 대형 사철들은 연계 수익을 위해 정말 별의 별 부대사업을 다 한다. 철도 연선을 개발하여 이용객을 늘리고, 자사 노선의 역에 쉽게 접근하라고 시내버스도 굴리며, 터미널역에는 이왕 터미널까지 왔으니까 물건 사 가라고 백화점을 한다. 심지어 관광업을 하기도 하며, 프로야구단을 가지고 있는 경우도 있다. 이게 궁극에 다다르면 아예 부대사업이 주 수입원이 되는 경우도 있다.[4] 일례로 일본에서 가장 오래되고 가장 큰 극단으로 유명한 다카라즈카 가극단도 한큐 전철이 한큐 타카라즈카 본선의 연선을 개발하면서 설립되었다. 또, 앞서 링크된 서일본 철도는 철도 사업보다 버스 사업의 비중이 더 크다.[5] 공식 최종 업데이트 설치 기준[6] 첫 포인트를 지정하고 원하는 방향으로 마우스로 움직이기만 하면 깔리는 구조. 직선기준이며 곡선 구간은 약간 조작하는 방법을 터득해야한다.[7] 실제로 일본의 대형 사철들은 연계 수익을 위해 정말 별의 별 부대사업을 다 한다. 철도 연선을 개발하여 이용객을 늘리고, 자사 노선의 역에 쉽게 접근하라고 시내버스도 굴리며, 터미널역에는 이왕 터미널까지 왔으니까 물건 사 가라고 백화점을 한다. 심지어 관광업을 하기도 하며, 프로야구단을 가지고 있는 경우도 있다. 이게 궁극에 다다르면 아예 부대사업이 주 수입원이 되는 경우도 있다.[8] 일례로 일본에서 가장 오래되고 가장 큰 극단으로 유명한 다카라즈카 가극단도 한큐 전철이 한큐 타카라즈카 본선의 연선을 개발하면서 설립되었다. 또, 앞서 링크된 서일본 철도는 철도 사업보다 버스 사업의 비중이 더 크다.[9] 공식 최종 업데이트 설치 기준[10] 7 이후 시리즈는 10조엔 이상 달성하면 BGM과 함께 나오면서 엔딩 크레딧이 올라오기는 한다. 물론 이후에 게임은 당연히 계속 진행가능하지만.. 끝의 기준을 정한다면 그 부분.[11] 7 이후 시리즈는 10조엔 이상 달성하면 BGM과 함께 나오면서 엔딩 크레딧이 올라오기는 한다. 물론 이후에 게임은 당연히 계속 진행가능하지만.. 끝의 기준을 정한다면 그 부분.[12] 새로운 도시나 산업시설을 설치하는 것은 가능하다.[13] 새로운 도시나 산업시설을 설치하는 것은 가능하다.