분류
- 이 항목은 드래곤 에이지 영문 위키를 참조하여 작성되었습니다.
1. 개요
드래곤 에이지 오리진에서는 모든 캐릭터가 활을 들 수 있다. 양손 무기 취급이기 때문에 보조무기나 방패를 낄 수 없지만 특수한 능력을 지닌 화살을 장착해 보너스 피해량을 얻거나 독특한 능력을 추가할 수 있다. 아무런 화살을 장착하지 않으면 기본 화살이 나가며 이는 기본적으로 무한이다.
궁술 특성을 배울 수 있는건 전사와 도적이다. 버프기, 디버프기, 방해 효과, 단일기, 광역기 모두 가지고 있지만 활 자체가 피해량이 쓰레기라 의미가 없다. 비슷한 류의 밸런스형인 양손 무기는 피해량이 높기 때문에 균형 잡힌게 장점으로 다가오지만 활은 원거리에서 공격할 수 있다는 점을 제외하면 애매하게 모두 약하다. 일단 무기 기본 피해량이 낮고 듀얼 스탯을 사용하는 무기의 패널티인 스탯 반값이 크게 다가온다.
하지만 어웨이크닝에선 활이 사기무기로 바뀌게 되는데, 바로 정밀 사격 특성의 추가 때문이다. 정밀 사격 특성 혼자서 공격숙련도, 피해량, 치명타 확률, 치명타 피해량을 무식하게 올려버리는데 기존에 있던 조준 + 신궁 특성이 이 증가량을 추가로 올려버리기 때문. 사실상 정밀 사격 특성 하나에 모든 능력치가 몰려있는 기형적인 구조때문에 이 특성을 배우기 전까진 활을 써먹을 수가 없는 반면, 배우는 순간부터 모든 파티원이 활쟁이가 되어버린다.
궁술 특성을 배울 수 있는건 전사와 도적이다. 버프기, 디버프기, 방해 효과, 단일기, 광역기 모두 가지고 있지만 활 자체가 피해량이 쓰레기라 의미가 없다. 비슷한 류의 밸런스형인 양손 무기는 피해량이 높기 때문에 균형 잡힌게 장점으로 다가오지만 활은 원거리에서 공격할 수 있다는 점을 제외하면 애매하게 모두 약하다. 일단 무기 기본 피해량이 낮고 듀얼 스탯을 사용하는 무기의 패널티인 스탯 반값이 크게 다가온다.
하지만 어웨이크닝에선 활이 사기무기로 바뀌게 되는데, 바로 정밀 사격 특성의 추가 때문이다. 정밀 사격 특성 혼자서 공격숙련도, 피해량, 치명타 확률, 치명타 피해량을 무식하게 올려버리는데 기존에 있던 조준 + 신궁 특성이 이 증가량을 추가로 올려버리기 때문. 사실상 정밀 사격 특성 하나에 모든 능력치가 몰려있는 기형적인 구조때문에 이 특성을 배우기 전까진 활을 써먹을 수가 없는 반면, 배우는 순간부터 모든 파티원이 활쟁이가 되어버린다.
2. 스킬
2.1. 근접 사격 트리
2.1.1. 근접 사격
이제 두 개의 무기로 전투할 때에도 능숙하게 전투를 합니다. 또한 보조무기도 주무기로 들었을 때와 비슷한 피해량 보너스를 받습니다.
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효과
| 보조무기의 패널티가 제거되어 스탯 무기 보너스가 0~0.25에서 0.25~0.5가 된다. (주무기와 동일)
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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패시브
| 12민첩, 전투 훈련
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쌍수 무기를 사용하는데 제일 처음 배우는 패시브. 이 스킬이 있어야 보조무기가 제대로 된 피해량을 낼 수 있다. 물론 보조무기에 박힌 룬이나 버프 등 온-힛형 보너스 피해량은 이 스킬 없이도 감소 없이 적용되지만 무기 피해량이 반토막나기 때문에 무조건 배워야 한다.
2.1.2. 조준
이제 양 손에 든 무기를 매우 능숙하게 사용합니다. 공격숙련도와 방어숙련도에 보너스를 받습니다.
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효과
| 쌍수 무기 사용 시 +5공격숙련도, +5방어숙련도
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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패시브
| 16민첩, 향상된 전투 훈련
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쌍수 무기를 사용하면 공격숙련도와 방어숙련도가 올라가서 적중률과 회피율이 상승한다. 공격숙련도야 딜러에게 있어서 중요한 보너스고, 이 스킬이 쌍수 무기 스킬 중 유일하게 방어와 관련된 보너스를 올려주는 스킬이다.
2.1.3. 방어 사격
쌍수 무기를 착용한 전투에서 상당한 경험을 쌓았습니다. 치명타 적중률이 향상하고, 공격이 성공할 때마다 지속적인 피해를 주는 출혈 공격이 가능합니다.
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효과
| 쌍수 무기 사용 시 +2.5%치명타 확률, 일반 공격 시 5초당 7 추가 피해
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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패시브
| 9레벨, 26민첩, 전문 전투 훈련
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쌍수 무기를 들면 치명타 확률이 증가하고 공격 성공시 상대방에게 출혈 도트뎀을 추가로 준다. 사실 치명타 확률을 제외하면 쓸모 없는 스킬로, 출혈 피해는 중첩되지 않고 또한 다른 출혈이나 도트뎀처럼 성장성이 있는 것도 아니다. 즉, 배우는 시점에서도 피해량이 미미한데 후반 가면 존재감이 없다.
그리고 이 스킬에는 치명적인 버그가 있는데, 바로 피의 갈증이나 타락한 검 등 지속적으로 생명력을 소모하는 스킬을 사용하면 그 소모량이 두배가 된다는 것이다. 말 그대로 피가 감당 안될 정도로 줄줄 새기 때문에 피의 힘 관련 스킬을 사용하려면 이 스킬을 배우지 않거나, 버그 픽스 모드를 깔아야 한다.
2.1.4. 신궁
선택 받은 몇 명만이 쌍수 무기의 달인이 됩니다. 이제 양손에 크기와 상관없이 모든 무기를 휘두를 수 있는 최정예가 되었습니다. 쌍수 무기 관련 특성에 소비되는 기력의 양이 모두 줄어듭니다.
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효과
| 보조무기로 장검, 전투도끼(한손), 철퇴를 들 수 있음. 쌍수 무기 사용 시 -2.5%피로도
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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패시브
| 12레벨, 36민첩, 전투 훈련의 대가
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보조무기 패널티가 사라져 모든 한손 무기를 들 수 있게 된다. 기본적으로 단검과 그 외 한손 무기와는 기본 무기 피해량이 크게 차이나기 때문에 보조무기로 장검 등을 끼게 되면 dps가 크게 증가한다.
..라고 말하고 싶지만 실제로 보면 계륵이다. 기본적으로 단검을 제외한 모든 한손 무기는 스탯 보너스를 힘에서 받는데 이 스킬을 배우려면 민첩이 상당히 많이 요구된다. 기본 무기 피해량이 올라가도 단검보다 공격 속도도 느리고 민첩에서 피해량 보너스를 받지 못하기 때문에 결과적으로 딜은 비슷해진다. 적중률 때문에 민첩 올리는게 좋지 않냐라고 하고 싶지만 드래곤 에이지 오리진에서는 힘이랑 민첩이랑 적중률에 미치는 영향은 동일하다. 즉, 딜러인 쌍수 무기 캐릭터가 방어 스탯을 올리는 꼴이 되는 것이다. 또한 단검을 제외한 모든 한손 무기는 장착하려면 애초에 힘을 올려야 한다. 즉, 안 그래도 신경 쓸 스탯이 많은 전사 입장에선 주 스탯 몰빵도 못하고 나눠서 배분해야되고, 재치를 힘 대신 보너스 피해량으로 사용할 수 있는 도적도 무기의 최소 힘 요구량만큼은 올려야 하기 때문에 스탯 배분이 어중간해진다. 따라서 스탯 하나하나가 소중하고 잘 배분해야되는 초중반에는 이 스킬이 아무 의미가 없다. 피로도 감소도 2.5%로, 일반적으로 지속 효과 하나당 피로도 증가가 5%라는걸 생각해보면 쥐꼬리만하다.
대신 후반에 가서 스탯을 널널하게 찍을 수 있게 되면 상황이 달라진다. 물론 의미 없는 민첩 투자는 동일하지만, 단검은 듀얼 스탯을 사용하는 무기의 특징인 스탯 반값 적용 패널티가 있어서 성장성이 다른 한손 무기에 비해 낮다. 추가로, 단검 자체 패널티로 스탯 보너스 피해량 적용이 85%밖에 되지 않기 때문에 성장 격차는 더욱 벌어진다. 따라서 이 스킬은 성장이 미미한 초중반에는 별로지만 후반에 가서 빛을 발하는 왕귀형 스킬이라고 할 수 있다.
2.2. 속박의 사격 트리
2.2.1. 속박의 사격
쌍수 타격을 하고 있을 때에는 한 번에 두 개의 무기로 동시에 공격합니다. 더 많은 피해를 주지만 치명타나 기습 공격은 하지 못합니다.
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효과
| 일반 공격 시 양 손의 무기를 동시에 사용해서 (주무기+보조무기)의 피해를 줌. 대신 치명타나 배후공격은 발동X
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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지속 효과
| 12민첩, 전투 훈련
| 50기력, +5%피로도
| 1초
| 0.5초
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일반 공격 시 평소처럼 주무기/보조무기를 번갈아가면서 때리는 게 아니라 동시에 후려친다. 한 무기로 때릴 시간에 두 무기로 동시에 때리기 때문에 사실상 dps가 100%증가하는 것과 마찬가지다. 대신 패널티로 치명타나 배후 공격은 작동하지 않는다. 애초에 확률 싸움인 치명타면 몰라도 배후 공격에 보너스가 덕지덕지 달려 있는 도적은 이 스킬을 사용하지 않는게 더 쌔다. 대신 치명타가 반드시 작동하는 조건(일부 치명타 스킬, 은신 후 타격 등)에서는 치명타가 발생한다. 두 무기로 동시에 때리지만 공격숙련도는 양쪽 무기에 각각 독립적으로 적용된다.
이 스킬에도 버그가 있는데 쌍수 타격 공격 모션 3가지 중 1가지는 무조건 회피되는 버그이다. 따라서 실질적인 dps 증가량은 200 x (1-0.33) = 133%로 치명타/배후 공격보다 약해진다. 또한 공격 주기 계산 시 주무기의 공격 주기만 계산하는 버그도 있어서 장검/단검보다 단검/장검이 dps가 더 높다. 소소하지만 다른 장소로 이동 시 스킬이 꺼지는 단점도 있다.
2.2.2. 무력화 사격
대상에게 일반적인 피해를 입히는 일격을 가하지만, 대상이 물리 저항에 실패하면 잠시 기절합니다. 적이 기절하면 다른 쪽 무기로 치명타 공격을 합니다.
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효과
| 대상에게 주무기로 일반 피해량을 입히고 물리저항에 성공하지 못하면(vs힘) 4초간 기절시킨다. 대상을 기절시키는데 성공하면 보조무기로 공격해 치명타 피해를 입힌다.
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 16민첩, 향상된 전투 훈련
| 40기력
| 1초
| 근접
| 20초
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첫 번째 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다. 또한 첫 번째 공격과 두 번째 공격은 각각 공격숙련도가 독립적으로 적용된다.
2.2.3. 치명적인 사격
대상의 하체에 일격을 가하여, 다음 공격 시 일시적으로 공격숙련도가 향상된 치명타 공격을 합니다. 물리 저항에 실패하면 부상을 당해서 이동속도, 공격숙련도, 방어숙련도가 떨어집니다.
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효과
| 대상을 공격해 치명타를 입히고 물리저항에 성공하지 못하면(vs힘) 10초간 -40%이동속도, -10공격숙련도, -10방어숙련도. 이 공격엔 +5공격숙련도가 적용
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 22민첩, 전문 전투 훈련
| 35기력
| 1초
| 근접
| 30초
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무력화 확률은 주무기+보조무기로 2번 적용되지만 무력화 효과는 중첩되지 않는다.
2.2.4. 죽음의 사격
대상에게 세 번의 타격을 가합니다. 처음 두 타격은 일반적인 피해를 주고 세 번째 타격은 치명타 공격을 합니다. 또한 대상은 공격숙련도와 방어숙련도가 떨어지거나, 혹은 땅바닥에 쓰러집니다.
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효과
| 대상에게 (주무기+보조무기)의 일반 피해량, (주무기+보조무기)의 치명타를 입힘. 대상이 물리저항에 성공하지 못하면(vs힘) 넘어지고 20초간 -10공격숙련도, -10방어숙련도
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 28민첩, 전투 훈련의 대가
| 50기력
| 1초
| 근접
| 40초
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사실상 순간적으로 4번의 공격을 하는 것과 같다. 따라서 생각보다 딜이 괜찮고, 공격/방어숙련도 디버프 확률은 각 공격마다 독립적으로 적용되며, 넘어짐 확률은 마지막 두 번의 치명타에 독립적으로 적용된다. 대신 응징 디버프가 중첩되지는 않는다. 또한 앞의 두 일반 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.3. 신속 사격 트리
2.3.1. 신속 사격
두 무기를 전방으로 둥글게 휘둘러 근처에 있는 적들을 가격합니다. 평소보다 훨씬 많은 피해를 줍니다.
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효과
| 양 손의 무기를 휘둘러 범위 내의 상대에게 150% 일반 피해
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 12민첩, 전투 훈련
| 20기력
| 1초
| 2.6m, 180°
| 15초
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양 손의 무기를 각각 횡방향으로 휘두른다. 중심 기준 100° 안의 상대방은 양 손의 무기에 동시에 맞을 수 있다. 또한 무조건 적중하지만 치명타가 발생하지는 않는다.
게임 엔진상 문제로 버그가 있는데, 상대방이 약간이라도 높은 곳에 있는 경우 스킬이 적중되지 않는다. 또 바로 앞에 있는데도 가끔 안 맞는 경우가 있다.
2.3.2. 파괴의 사격
세 번의 질풍 같은 공격을 합니다. 각각의 타격은 평소대로 피해를 줍니다.
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효과
| 일반 공격보다 빠른 속도로 (주무기+보조무기)-주무기-보조무기 공격
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 18민첩, 향상된 전투 훈련
| 40기력
| 1초
| 근접
| 20초
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첫 번째 공격은 양 손의 무기로 동시에 공격하기 때문에 사실상 4타 공격이다. 또한 각 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.3.3. 제압 사격
공격 속도를 점점 높여가며 다음 공격으로 이어갑니다. 다만 이 상태를 사용하면 기력이 빠르게 떨어집니다.
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효과
| 쌍수 무기 사용 시 -0.3근접 공격 주기, -2기력 회복
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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지속 효과
| 24민첩, 전문 전투 훈련
| 60기력, +5%피로도
| 1초
| 30초
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추진력을 포함한 모든 공격 주기를 변경하는 스킬에는 공격 주기 설정(CharacterSpeedModifer)이 0.5 미만으로 내려가면 1로 보정되는 치명적인 버그가 있다(오버플로우). 버그 픽스 모드 없이 공격 속도 버프를 이용하려면 신속 + 추진력 + 정밀 타격으로 공격 주기 설정을 0.55로 맞춰야 한다.
2.3.4. 파편 사격
양손에 든 무기로 죽음의 소용돌이 춤을 추며 근처의 적들을 공격합니다. 각 타격은 평소와 같은 피해를 줍니다.
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효과
| 자신 주위의 적에게 쌍수 무기로 전체 타격
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 30민첩, 전투 훈련의 대가
| 40기력
| 1초
| 2.5m, 360°
| 40초
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이 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.4. 정밀 사격 트리(어웨이크닝에서 추가)
2.4.1. 정밀 사격
이 모드를 활성화 하는 동안 궁수의 정신은 다음 화살의 궤적을 제외한 모든 생각을 비운다. 명중률과 데미지, 크리티컬 확률, 크리티컬 데미지, 궁수의 민첩과 관계된 모든 것에 추가이득을 받는다.
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효과
| +(민첩 - 10)공격숙련도, +(민첩 - 10)피해량, +[(민첩 - 10) / 2 ]%원거리 치명타 확률, +[(민첩 - 10) / 2]%원거리 치명타 피해량
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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지속 효과
| 20레벨, 34민첩, 전투 훈련
| 60기력
| 즉시
| 10초
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기존에 활의 단점이었던 듀얼 스탯 무기 패널티가 이 특성 하나로 오히려 가장 스탯 효과를 잘 받는 무기로 바뀌어버린다. 이 특성을 배우는 순간 민첩이란 스탯은 공격숙련도, 방어숙련도, 피해량, 치명타 확률, 치명타 피해량이라는 공격과 관련된 모든 능력치를 올려버리기 때문에 올민 투자를 한 궁수는 죽창을 날리게 된다.
이 특성을 시전할 때 입고 있는 장비의 민첩에 영향을 받으며, 시전 후 장비를 바꿔도 오르는 능력치는 유지된다.
심지어 버그때문에 정밀 사격을 켜고 조준을 켜면 치명타 확률 증가량이 2배가 된다.
특성 설명대로 딜 빼곤 모든 생각을 비워버리는지 딜이 무식하게 오른다.
지속 효과 주제에 피로도도 안 올린다.
2.4.2. 화살의 시간
캐릭터는 이도류를 깊게 깨우쳤다. 근접 크리티컬 확률과 데미지에 영구한 추가이득을 받는다. 연속 공격에 추가적인 출혈 데미지를 추가한다.
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효과
| 쌍수 무기 사용 시 +10%치명타 확률, +20%치명타 피해량, 연속 공격에 5초간 66% 추가 피해 부여
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
|
패시브
| 40민첩, 향상된 전투 훈련
|
현재 보너스가 적용되지 않는 버그가 있다.
2.4.3. 폭발 사격
캐릭터는 주위 적들의 다리를 공격해서 짧은 시간동안 이동속도와 공격속도에 패널티를 강요한다. 만약 상대가 연속 공격으로 인한 출혈상태면 미끄러져서 땅에 구르기 충분하다.
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효과
| 자신 주위의 적에게 쌍수 무기로 전체 타격. 맞은 상대는 5초간 -30%이동속도, -30%공격속도
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
|
직접 사용
| 46민첩, 전문 전투 훈련
| 50기력
| 1초
| 2.5m, 360°
| 30초
|
각 4개의 90° 부채꼴에 한번씩 공격을 시도한다. 따라서 이동중인 상대는 여러번 타격 당할 수도 있고 아예 맞지 않을 수도 있다. 연속 공격을 당해 출혈 피해를 입고 있는 상대를 하단 공격하면 잠시 동안 잠들고 넘어진다. 또한 이 공격은 치명타 확률에 영향을 받는다.
2.4.4. 화살비
캐릭터는 상대가 죽을 때까지 빠르게 몇번이고 찌른다. 매 공격마다 약간의 스태미너를 소비한다. 습격은 목표가 죽거나, 도망치거나, 캐릭터가 빗맞추거나, 스태미너가 없어질 때 까지 계속된다. 만약 목표가 연속 공격으로 느려진 상태면 캐릭터는 빗맞추지 않는다.
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효과
| 대상에게 초당 3번의 공격
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종류
| 필요
| 소모
| 시전 시간
| 사거리
| 지속 시간
| 쿨타임
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직접 사용
| 50민첩, 전투 훈련의 대가
| 공격당 10기력(피로도에 영향 받지 않음)
| 근접
| 60초
|
상대가 죽거나 기력이 바닥날 때까지 공격을 계속한다. 공격이 적중할 때마다 기력이 소모되며, 무기의 공속에 영향을 받지 않고 초당 3번 공격을 하기 때문에 쌍단검보다 쌍검을 꼈을 때 딜이 훨씬 강력하다. 기본적으로 각 공격은 치명타 확률에 영향을 받고, 상대가 연속 공격의 출혈 상태면 반드시 치명타가 된다. 또 상대가 하단 공격의 느려짐 효과를 받고 있으면 공격은 반드시 적중한다.
현재 전술 슬롯에 지정할 수 없는 버그가 있다. 지속 효과이면서 직접 사용이라 분류가 안되는 듯.