오버워치/아케이드/완전 난장판

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1. 개요2. 특징3. 영웅 별 공략
3.1. 요약3.2. [[D.Va]]3.3. [[라인하르트(오버워치)|라인하르트]]3.4. [[레킹볼]]3.5. [[로드호그]]3.6. [[시그마(오버워치)|시그마]]3.7. [[오리사]]3.8. [[윈스턴(오버워치)|윈스턴]]3.9. [[자리야]]3.10. [[겐지(오버워치)|겐지]]3.11. [[둠피스트]]3.12. [[리퍼(오버워치)|리퍼]]3.13. [[맥크리]]3.14. [[메이(오버워치)|메이]]3.15. [[바스티온]]3.16. [[솔저: 76]]3.17. [[솜브라]]3.18. [[시메트라]]3.19. [[애쉬(오버워치)|애쉬]]3.20. [[에코(오버워치)|에코]]3.21. [[위도우메이커]]3.22. [[정크랫]]3.23. [[토르비욘]]3.24. [[트레이서]]3.25. [[파라(오버워치)|파라]]3.26. [[한조(오버워치)|한조]]3.27. [[루시우(오버워치)|루시우]]3.28. [[메르시]]3.29. [[모이라(오버워치)|모이라]]3.30. [[바티스트(오버워치)|바티스트]]3.31. [[브리기테]]3.32. [[아나(오버워치)|아나]]3.33. [[젠야타]]

1. 개요

강화된 상태로 혼란을 만끽하십시오.

오버워치의 아케이드 모드 중 하나로, 말 그대로 생명력 2배, 궁극기 충전속도 1.5배, 기술 재사용 대기시간 1/4 상태로 게임을 진행한다. 각종 스킬을 적은 쿨타임으로 난사할 수 있고 잘 죽지도 않아서 깽판치기 딱 좋은 날 되시겠다.

기존에는 아케이드(Arcade) 라는 명칭으로 2016년 5월 14일에 오버워치 사상 첫 난투로 진행되었으며 9월 28일에 재개되었다. 그리고 2017년 5월 24일 오버워치 감사제 이벤트를 통해 아케이드에 복귀했다. 둠피스트 출시 이후 아케이드에 완전 난장판이 들어왔다.

후에 솜브라 패치를 하면서 주간 난투가 '아케이드' 모드로 개편되었는데, 이에 혼동을 피하기 위해 명칭이 완전 난장판(Total Mayhem)으로 변경되었다.

오버워치에서 일부 평타깡패 영웅을 제외하면 스킬이 가지는 위상을 생각해 볼 때, 모든 판이 난장판이라는 특징을 가지고 있으며, 또 영웅 사용 용도가 매우 달라지거나 공방에서의 특징이 더 강력해지는 경우도 존재한다. 보통 스킬 자체가 강력하기에 긴 쿨타임을 가지고 있는 영웅들이나 체력 두배의 이점을 완벽히 무시할 수 있는 낙사기를 가진 영웅들, 자체 치유능력을 가진 영웅들, 적 마비 스킬을 가진 영웅들이 이득을 많이 보게 된다. 악명이 자자한 메이와 아나의 경우 자기 회복기와 적 마비기를 모두 가지고 있다.

여러 번의 밸런스 패치로 인해 2016년 5월의 난투와 9월의 난투, 그리고 중복 픽이 불가능해진 16년 11월 이후의 3차 난투(감사제 난투 포함)는 조금 차이가 있기 때문에 몇몇 영웅들은 따로 기술한다.

2. 특징

여지껏 겪었던 오버워치의 다양한 특징들이 매우 큰 변화를 겪게 되는데, 우선 각자 역할에 맞춰 정밀하게 행동하기 보다는 일단 다같이 뭉쳐서 난전이 벌어질 수밖에 없다. 오버워치의 스킬 구성을 잘 생각해보면, 궁극기를 제외하고는 대부분 화력보다는 각 영웅의 플레이 방식을 맞춰주는 유틸리티적인 성향이 강하기 때문에 스킬 쿨타임의 감소는 의외로 화력에는 별 도움이 되질 않고 생존과 방어에는 효과적이기 때문에 서로 리스크는 크게 줄어들지만 킬을 낼 수 있는 포텐셜은 크게 떨어지기 때문. 죽음의 꽃, 포화, 용검처럼 DPS가 높더라도 여러번에 걸쳐 피해를 입히는 궁극기는 별로 도움이 되질 않는다. 어지간히 늦게 반응해도 대부분 힐과 생존기로 살아나갈 수 있기 때문. 반대로 서로 더럽게 죽지 않는 상대방을 회복을 무시하며 일격에 잡을 수 있는 죽이는 타이어, 자폭, 황야의 무법자[5]의 가치가 매우 올라간다.

즉슨, 이 모든 궁극기들의 효율을 높여주는 보조 궁극기들은 더더욱 가치가 높다는 얘기기도 하다. 암만 순간 딜이 낮다고 해도 어지간한 궁극기들은 웬만한 적들은 그냥 갈아버리기 때문에 적들에게 스턴을 걸어주어 방어 대책을 상당히 제한적으로 만들어버리는 궁극기들의 가치는 극상. 공격에 배치된다 하더라도 공격수들이 궁만 자주 쓸 수 있다면 스턴형태 궁극기 소유 영웅들과 호흡만 잘 맞춰도 KTX를 탈 수 있다.

저격과 우회 기습이라는 플레이 방식은 거의 사장된다.순간적으로 단일 혹은 소수 대상에게 일방적으로 치명적인 피해를 입히거나 제거하는게 핵심인 두 스타일의 특성상 상대적으로 화력이 절반인 상태에서는 거의 위협이 되질 못하기 때문. 게다가 혼자 이동중인 적을 노리기에도, 앞서 언급한 이유로 인해 여의치 않다. 때문에 게임이 아무리 길어져도 정작 킬 수는 별로 많이 나오지 않는 경우가 많다.

이로 인해 한번 교착상태에 빠지면 몇분이고 그자리에서 대치하기 마련인데, 서로 킬은 안나오지, 합류속도는 빠르지, 메이 자리야 루시우 디바 윈스턴같이 비비기에 특화된 영웅들은 더더욱 좋아져서 본 게임시간보다 추가시간이 몇배 길어지며 한판이 수십분씩 가는 경우도 흔하다. 이쯤 되면 스킬연계나 슈퍼플레이 등으로 킬을 따 내서 게임이 끝나는게 아니라 추가시간이 1초 이하로 줄어들어 순간적으로 아무도 화물에 비비지 못하는 순간을 만들어야 하는 수준이다. 이쯤 가면 중간에 서로 그만좀 하자고 채팅이 오가다 연쇄탈주가 일어나기도 한다(!). 하다못해 서버가 통쨰로 날아가는 일까지 일어나니 말 다했다.

특성상 수비측이 상당히 유리한 모드. 높은 확률로 화물의 별 진전 없이 추가시간까지 넘어가게 되는데, 공격측에선 모든 수비진을 밀어내고 꾸역 꾸역 경유지까지 이동하는것을 반복해야 하지만, 수비측에서는 어떻게 해서든 몇초동안만 공격측을 화물에서 떨어뜨리면 승리하기 때문이다. 특히 지브롤터처럼 수비와 최종 도착지가 가까우면 마지막 1~2미터에서 얼마나 오래 갈지 예상조차 할 수 없다. 하다못해 0.01미터에 멈추는 상황도 있다! 공격측은 킬을 내기보다는 눈보라나 나노강화제를 동반해 한칸씩 밀어내는 식으로 버텨야 한다. 반대로 공격측도 마음만 먹으면 한둘로도 나머지 아군이 도착 할 때 까지 비비면서 살아 남을 수 있기 때문. 완전 난장판의 전장들은 호위나 점령/호위 전장을 사용하는데 아마 무한 비비기로 진행이 지지부진하는걸 방지하려는 의도인 듯 하다.

이런 이유들로 인해 일반적인 모드에서는 듣도 보도 못한 현실성을 아득히 초월하는 온갖 수치들을 볼 수 있는데 그 예로 들자면 51연속 처치, 디바의 자폭 31회, 자리야 평균 에너지 93%, 윈스턴의 막은 피해 190000, 트레이서의 시간역행으로 회복한 체력 2000, 루시우의 치유량 40,000, 아나의 재운 적 40명, 임무기여 시간 15분, 폭주시간 9분, 메이의 얼린 시간 2분, 브리기테의 지원한 방어구 30000, 겐지의 튕겨낸 피해 50000, 솜브라의 해킹한 적 80명 등등... 진짜 말 그대로 완전 난장판이 따로 없다.

컨셉은 과거에 존재했던 스타크래프트 유즈맵 '반값크래프트'와 유사하다.[6] 계속해서 물량이 추가되다보니 한타가 끝나지 않아 체력 소모가 심해지는 것도 공통점.

3. 영웅 별 공략

일단 상성은 이렇게 적혀있지만, 완전 난장판도 실력에 의해 크게 좌우된다. 무슨 뜻이냐 하면, 완전 난장판의 실상은 궁을 얼마나 빨리 모아서 상대를 견제하냐의 승부이기 때문에 아무리 안좋게 적혀있다 한들 지속적으로 딜을 넣고 킬을 모아 시도때도 없이 궁을 넣어주면 상대팀이 정신 차릴 수가 없다. 때문에 메이나 루시우, 자리야로 아무리 잘 비빈다 하더라도 경기 운용력이 약해 한타 한타 지속적으로 밀리고 궁에 킬당하면 그대로 밀리는 것이고, 반대로 한조나 솜브라를 픽해도 미칠듯이 궁을 퍼 넣으면 그대로 미는 것이다. 완전 난장판은 언뜻 보기엔 실력과 관계가 없을 것 같아도 정신없는 와중에 냉정하게 상대 흐름을 읽고 끊는 승부라 할 수 있겠다.

또한 완전 난장판은 공격쪽에 극심하게 불리해서 공격쪽에 걸리면 못이긴다고 생각하면 편하다. 이겨야겠다면 공격걸리면 나가자. 실제로 큐가 잡히면 공격측에 배정된 사람들이 죄다 우수수 나가는 진풍경을 볼수 있다. 당연한 얘기일 수밖에 없는 것이 수비에 유리한 요소들은 전부 상향되었는데 공격력만큼은 그대로이기 때문에 모기같은 딜로는 수비를 제때제때 끊기가 매우 힘들다. 공격 측에서 거의 마지막까지 밀어도 한명만 붙어도 안밀리는 화물 특성상 재빠르게 되살아 튀어 나오는 적을 끊기는 정말로 힘들기 때문에 공격팀이 정말 잘해서 마지막 포인트까지 수레를 밀었다고 해도, 메이의 무한 얼음땡-빙설벽 사이클과 윈스턴의 무한 방벽, 모이라의 무한 소멸 등으로 비비면 추가시간이 아무리 길어져도 결국 포인트가 가까운 수비측의 승리로 돌아가게 되어있다. 물론 수비측이 못하면 공격측도 승산은 있다

이 모드에서 공격측이 이기려면 수비측보다 몇배는 더 전략적인 운영을 필요로 하기에 무턱대고 여기 적혀있는 상성을 믿기 보다는 나름대로 영웅 특기별 전략을 짜 조합을 맞추는 것이 더 중요하다. 물론, 아케이드 특성상 그냥 즐겜에 가깝기 때문에 솔플로 이상적인 플레이를 너무 요구하진 말고 그냥 나름대로 즐겁게 하자. 우연찮게 수비쪽에서 싸움이 났다거나 완전 난장판에 대한 낮은 이해로 공격수만 지나치게 많고 탱커가 없다던가, 지원가가 한명도 없다던가, 지원가가 지나치게 많다거나, 지원가가 붙으라는 화물에 안붙고 골목에 들어가 적하고 1대1로 싸운다던가, 화물에 비빌수 있는 픽이 단 한명도 없다면 공격측이라고 해도 쉽게 밀 수 있다.

3.1. 요약

조잡하지만 간단하게 말하자면 완난에선 돌격군 대우가 매우매우 좋다. 기본 화력이 지나치게 강하거나, CC기나 궁극기가 사기적이거나 의존도가 높거나, 체력이 높을 수록 좋은 대우를 받는다. CC기나 궁극기가 사기적이라면 쉴 새 없이 기술을 써서 사기적인 화력으로 상대를 제압하거나 보호막으로 아군을 보호하며, 체력이 높을 수록 어지간한 궁에도 잘 죽지 않기 때문이다. 때문에 그 반대일 수록 대우가 정말 형편없다. 이후 추가적으로 신캐가 등장한다 하더라도 최소한 완전 난장판에서는 이 법칙대로 평가받는다. 보기 편하게 정리하자면 다음과 같다.

  • 혼돈스러운 전장을 강력하게 제압하는 영웅들[8]
    파라, 메이, 정크랫, 윈스턴, 자리야, 메르시, 아나, 브리기테, 시그마

  • 전장 장악력이 뛰어나 큰 역할을 할 수 있는 영웅들[10]
    D.va, 라인하르트, 로드호그, 오리사, 루시우

  • 사용법에 따라 뛰어난 전장 장악력을 낼 수도 있지만, 그 반대도 될 수 있는 영웅들[13]
    리퍼, 맥크리, 솜브라, 바스티온, 토르비욘, 시메트라, 둠피스트, 한조, 레킹볼, 모이라[14], 애쉬, 바티스트, 에코

  • 조작실력 없이 난투에서 뭔가 기여하기 꽤 힘든 영웅들[17]
    솔저, 겐지, 트레이서, 모이라[18]

  • 난투에서 거의 아무것도 할 수 없는 영웅들[20]
    위도우메이커, 젠야타

3.2. D.Va

부스터의 쿨타임이 1초로 줄어들어 미칠듯한 기동성을 보인다. 체력도 1200으로 늘어났고, 온 맵을 휘저으며 마음놓고 교통사고를 내고 다니자. 만약 상대편이 파라를 선택해서 공중을 날아다닌다면 디바도 같이 날아가서 파라에게 융합포를 선사해 줄 수도 있다. 공격하고 쨌다 다시 공격하는 트레이서같은 플레이도 할 수 있는데 체력 1200의 탱커가 이러고 다니니 체력이 낮은 캐릭터들은 답이 없어진다. 체력 말고도 사기적인 부분은 바로 융합포인데 융합포의 탄창은 무한인 관계로 체력이 뻥튀기 된 이상 더 많은 탄환을 써야되는 이 모드에서 화력공백이 생기는 장전없이 고 DPS를 꾸준히 박아넣을수 있다는점은 상당한 장점이다.[22]

로봇이 터져서 송하나가 튀어나와도 늘어난 체력때문에 쉽게 죽지 않고 궁 게이지도 빨리 차서 생존력이 더 올라갔다. 뿐만 아니라, 적들의 체력도 2배가 되는 게임 특성상 어지간한 화력기는 탱커들이 몸대고 버텨버리거나 채널링이면 광역힐로 효과를 크게 줄이는 경우가 있는데 일격에 최대 1000의 피해를 입히는 자폭은 돌격군이 아니고서야 왠만해선 한 방에 보내주는 만큼 아케이드에서 가장 위협적인 기술중 하나.

매트릭스를 해제하자마자 게이지가 다시 차오르는 모습을 볼 수 있다 보니 과거의 디바마냥 메인 탱커도 어느 정도 가능하다.

중복 픽 제한으로 인해 전체적으로 등장빈도가 훨씬 높아졌다. 그동안 쌓인 D.va의 사격시 이동속도 감소 완화, 매트릭스 무력화 판정 버프로 이젠 체력이 1200에 그중 방어도가 400이라 힐러의 지원만 빵빵하다면 깡 체력만 1200인 로드호그보다 훨씬 더 더욱 단단한 몸뚱이로 압도적 탱킹을 할 수 있게 됐다. 단 아군이고 적군이고 죄다 메이며 윈스턴을 해대는 통에 이쁘게 던진 고각 자폭이 빙벽이나 방벽 등 각종 벽에 막히는 일이 많아졌다는 게 단점.

매트릭스 너프와 새로 추가된 마이크로 미사일 스킬이 쿨감 혜택을 받는다. 매트릭스의 경우 소모량은 그대로 증가된 상황이지만 on/off의 쿨타임이 감소되어 이전과 마찬가지로 1초내로 껐다/켰다를 반복할수있다. 이전보다는 덜하지만 많은 궁극기를 막아낼수있는 점이 장점.

그러니 가장 큰 혜택은 바로 부스터를 쓰며 공격이 가능하게 된 점과 마이크로 미사일이다. 미니 포화로 불리는 이 미사일은 융합포와 함께할 경우 피 300은 거뜬히 날려버린다.

이 미사일의 쿨이 3초도 안된다는 점과 주 무장이 재장전없는 무한탄창이란 점이 디바에게 막강한 화력을 부여한다. 부스터 쿨이 1.3초라 하늘에서 내려오지를 않는 파라라도 3초마다 미사일+융합포를 갈겨대는 디바 앞에 무릎을 꿇고 만다. 윈스턴의 경우도 방벽이야 디바에겐 윈스턴을 방벽 너머로 밀쳐낼 수 있는 부스터가 있고 미사일+융합포를 갈겨주면 체력1000의 윈스턴도 아프기 그지없다. 더군다나 이렇게 딜량이 향상되면서 1분마다 차는 너프송까지[23]. 체력이 2배로 늘었다 해도 10m 안에서 폭발하는 자폭을 맞고도 살 수 있는 영웅은 체력 되는 돌격군들 뿐이다. 또한, 비비기에 특화된 모이라의 힐구슬을 매트릭스로 삭제하는 게 가능하기 때문에 모이라의 비비기를 매우 어렵게 할 수 있다.

수비일 경우, 적이나 아군의 조합을 고려하여 추가 시간에 화물 바로 위에 자폭을 얹어 화물에서 적을 강제로 떼어내는, 이른바 강제 C9 용도로 쓸 수 있다. 추가 시간이 30초 이상 지속되면 1초만 화물이 비어도 게임이 끝나버리므로 1초 이상 모든 공격팀원들을 화물에서 밀어내면 되는데, 자폭이 이에 상당히 적합하다. 적에 무적기를 기진 영웅이 없거나 체력 1천 이상 영웅이 없는 경우가 최적의 환경. 로드호그나 레킹볼처럼 체력이 1천을 넘는 영웅이 자폭 맞고 살아남더라도 나머지는 다 죽어 있으므로 CC기 들이붓고 일점사하여 게임을 끝낼 수 있다. 리퍼나 모이라처럼 무적기가 있지만 해당 기술이 넉백을 무시하지 못하면 정면에서 자폭 맞고 화물 밖으로 밀려나서 1초 내로 돌아오지 못해 게임이 끝나기 일쑤. 반대로 이러한 운용이 적합하지 않은 환경으로는 적 팀에 루시우(맞궁으로 팀원 모두를 세이브)나 오리사(방어 강화로 데미지도 넉백도 무시)가 있는 경우이다.

3.3. 라인하르트

체력이 1000으로 뻥튀기되었고 방벽 역시 4000의 내구도를 가지고 있어서 더럽게 죽지 않지만 문제는 모든 스킬의 쿨타임들이 줄어들다보니 엄청난 화력이 쏟아져 내구도가 두배가 되었다는 체감이 전혀 되질 않는다. 화염 강타역시 쿨타임이 짧아져서 난사가 가능하며 원래 궁극기 자체가 잘 차는 스킬이다보니 개싸움이라는 특성이 겹쳐서서 궁극기도 빨리빨리 찬다.덕분에 쉴새없이 돌진과 화염강타를 사용해가면서 틈만나면 망치 나가신다 소리를 듣게된다. 만약 여기에 쓰러지기라도 한다면 라인하르트는 무조건 화염강타 후 돌진으로 볼링을 치러 올 것이다.[24]

덕분에 킬은 제법 잘 내는 편이지만 반대로 다른 캐릭터보다 더 빨리 죽기도 한다. 라인하르트의 탱킹력은 자체 몸빵이 아니라 방벽에서 오는데 방벽을 들고있을 틈도 잘 안나고, 한번 들기 시작하면 내릴 기회가 없을테니... 방벽이 4000이 되는건 좋지만 반대로 한번 깎인 내구도의 회복도 그만큼 오래걸리는게 문제.

아나와의 조합 덕분에 같이 인기가 조금 올라갔다. 아나 뽕을 맞은 라인하르트를 죽이려면 데미지를 2000이나 줘야한다. 여담으로 일반 상태에서 라인하르트가 메이를 잡기는 매우 힘들지만 아나궁을 맞게 되면 돌진으로 한방컷을 할수 있다.

대치전은 딱히 일어나지 않는 난투 특성상 메인 탱커라기보단 강력한 메즈기의 성능을 보고 쓰는데, 방벽을 깔고 점프팩으로 마구 튀어오르는 윈스턴에 방벽 켜고 몸으로 비벼대는 자리야 등등에게 궁극기를 아낌없이 때려박고 돌진으로 멀리 밀어내거나 아예 맵 밖으로 같이 떨어져 버리는 게 주 활용법. 따라서 구조상 적을 추락사시키기 힘든 맵에선 등장 빈도가 상당히 낮다.

후에 패치를 통해서 방벽이 3200으로 깎였지만 3200이나 4000이나 엄청나게 높은 건 마찬가지고,,, 패시브 스킬로 넉백저항이 생기면서 완전 난장판에 더욱 적합해졌다.


3.4. 레킹볼

좋아 보이지만 실제로는 비비기 이외에는 좋지 못한 영웅이다. 비비는 상황에서는 보호막 활성화를 끊임없이 전개할 수도 있고,[25] 무엇보다도 보호막 제공량도 2배가 되어 주변 적 1명당 200의 보호막을 얻는데다 집단 난투가 끊임없이 벌어지는 완난 특성상 난전중에 사용하면 최대 1400의 보호막을 얻어 무려 2600의 체력을 얻는 것이 가능하다. 거의 목숨이 하나 더 생기는 셈. 굳이 보호막이 없어도 기본 체력도 로드호그, D.Va와 동급인 1200이기 때문에 어지간한 딜, 궁극기에도 잘 죽지 않는다. 또한 2.5초 쿨타임의 파일드라이버 덕에 파일드라이버를 무제한으로 꽂을 수 있다.[26]

또한 궁극기인 지뢰밭 스킬도 가히 주목할 만 한데, 지뢰 역시 생명력 2배 효과로 인해 지뢰 개당 체력이 무려 100이라서 어지간한 탱커도 궁극기를 사용하지 않는 이상 맨몸으로 쉽게 철거하기 힘들고 모드 특성상 화물이나 거점에서 난투극이 자주 벌어지는 만큼 지뢰를 피하기도 힘들기 때문에 정신없는 와중에 슬쩍 뿌려 주면 공격수들과 힐러들은 그냥 갈려 나간다. 무한 한타로 이어질 수 있는 난투를 방해할 수 있는 영웅.

하지만 적에 솜브라, 브리기테, 둠피스트, 정크랫 등 CC기 스킬이 강한 영웅들이 많이 나오기 때문에 비비기 이외의 상황에서는 도움이 되지 못하는 경우가 많다. 그래서 수비나 추가시간 비비기에는 좋지만, 일반적인 화물 밀기와 같은 상황에서는 CC기를 얻어맞고 궁 게이지가 되기 쉽다. 그렇기 때문에 탱커인 윈스턴이나 자리야의 자리를 뺏고 레킹볼을 집어넣기에는 많이 부담스럽다.

또 다른 단점이라면 타격판정이 큰 것, 그리고 운용 난이도가 높아서 구르기 스킬에 익숙치 않다면 팀에 도움되는 운용을 하기가 힘들다는 것이다. 고작 쓸 만한 기술이라야 지뢰밭 정도인데, 지뢰밭도 솜브라 EMP나 파라 폭격, 디바 자폭에 사실상 무력화되기도 쉽다.

한조와 비슷하게 빨리 궁을 채워 한타 한타때 지뢰로 팀에 기여하는 것이 중요하다. 넓게 흩뿌려지는 지뢰의 특성상 자리야보단 메이가 더 궁합이 잘 맞다.

다만 파일드라이버와 갈고리 고정, 그리고 지뢰밭까지 모두 넉백이 달려있기 때문에 상대방을 상당히 귀찮게 할 수는 있다. 그리고 솜브라가 없으면 저기서부터 말이 안되긴 하지만 보호막 덕에 1번도 안죽고 적들을 찍어누룰 수 있긴 하다.[27]

3.5. 로드호그

E 스킬 "숨 돌리기"를 2초마다 쓸 수 있는데다가 몸탱일지언정 체력이 1200이 되기 때문에 웬만한 수준의 화력 집중으로는 잡기가 힘들며, 때마침 숨 돌리기의 50%피해 감소 효과까지 더해져서 말 그대로 타의 추종을 불허하는 몸빵을 자랑하게 된다. 디바의 자폭을 두 번 맞고도 산다! 거기에 갈고리 쿨도 2초가 되기 때문에 명중률이고 뭐고 마구 던지면 머지않아 하나씩 끌려온다. 게다가 체력 2배가 되는 완전 난장판에서 갈고리로 낙사를 노려 볼 수 있기 때문에 왕의 길 마지막 길에선 사신이 될 수 있다. 광역 넉백이라는 궁극기는 서로 죽지 않고 어우러져 교착상태에 빠진 추가시간에 큰 도움이 된다.

다만 모든 영웅의 생명력이 올랐기 때문에 갈고리-근접-샷건 콤보로 안 죽는 상대가 많아진 것은 마이너스. 또한 체력은 2배가 됐으나 숨 돌리기의 회복량은 그대로라 차오르는 퍼센티지도 절반이 되어서 깎인 체력의 회복도 오래 걸리는 게 문제. 물론 체력도 높은데다 숨 돌리기도 자주 쓸 수 있지만 숨 돌리기를 쓰는 도중에는 공격을 전혀 할 수 없어서 딜 로스가 커지는 데다 워낙 엄청난 화력이 시도때도없이 몰려오는데 타 돌격군이 아머량/실드량 2배 증가의 효과를 보는 것과 달리 로드호그는 아머도 실드도 없는 물렁살이라 원판과 마찬가지로 좋은 궁게이지 공급원이라는 단점이 더욱 크게 작용하게 된다. 탱커중에서 아머도 실드도 없는 탱커는 로드호그가 유일하며 아군을 보호할 만한 탱커도 딱히 아니기에 다른 시너지 효과를 기대할 수도 없다는 것도 단점. 일반전에서도 상대방 궁극기를 쉽게 채운다는 게 로드호그 단점으로 지적되는데, 궁극기 의존도가 상당한 완전 난장판은 어떨까?

아나와 솜브라, 브리기테를 주의해야 한다. 아나의 생체 수류탄을 맞으면 체력 회복과 궁극기 충전이 막혀버리고, 워낙 덩치가 커서 수면총에 정말 잘 맞는다. 그리고 솜브라의 경우 다른 영웅도 마찬가지지만 로드호그는 특히 해킹당하면 정말로 아무것도 하지 못하게 된다. 솜브라의 화력은 로드호그를 잡기엔 조금 부족하지만 덩치가 워낙 커서 솜브라에게 전탄 명중당하기도 쉽고, 간신히 평타로 반격해서 체력을 떨어트리면 훌렁 위치 변환기 타고 도망가버리기에 손해보는 교전만 일어난다. 브리기테의 방패 밀치기도 정말 주의해야하는데, 브리기테 방패콤보 한번 제대로 들어가면 피 채울 틈도 없이 긁혀버린다.

고철총 너프로 인해 D.Va를 만났을 시 주의해야 한다. 너프된 화력으로는 아머 400의 총합 1200의 체력을 가진 메카를 쉽게 부수긴 힘들기 때문. 갈고리로 끌어도 히트박스가 커 미사일+융합포 전탄을 맞을 확률이 높고 숨돌리기로 데미지반감+체력회복을 해도 디바는 다시 미사일을 쏘아주면 그만이다. 그에 따라 빠르게 차는 궁게이지는 덤. 물론 로드호그 입장에서도 궁게이지가 빠르게 찰테지만 로드호그의 궁은 디바의 매트릭스로 충분히 그 피해를 감소시킬수있다. 단순히 궁뿐만 아니라 일반 공격도 쿨감이 적용된 매트릭스를 잘 이용하면 실제 로드호그가 전장에 끼치는 피해는 적어진다. 반대로 로드호그는 디바의 자폭을 맞아도 죽지않지만 체력이 거의 남지않게되고 물렁살인 로드호그는 금방 적의 화력에 녹아버린다. 뚜벅이기때문에 자폭을 피하기 힘들다는 점도 크다. 하지만 숨돌리기를 통한 피해 감소를 이용하면 사실상 데미지 200만 들어가므로 실제로는 잘 죽지 않는다.

3.6. 시그마

평소에는 애매이다. 방벽체력도 많고, 손아귀 체력도 2배에 강착도 쿨타임이 줄지만 적이 작정하고 밀고 들어오면 중거리 전투에 특화된 시그마는 어어어 하다가 죽는다. 방벽은 고정형이니 시그마가 후퇴할 때 같이 후퇴하는게 안되고 손아귀로 체력 채우려 해도 완전 난장판 필수픽인 솜브라나 메이에 취소되는 등 안습하다.

하지만 시그마의 가치는 후반부, 특히 추가시간때 진가를 발휘한다. 궁극기로 상대팀을 강제 C9 시킬 수 있다. 물론 상대방에 메이, 리퍼, 모이라 등 CC기 면역 스킬이 있는 영웅이 다수 포진해있다면 어쩔 수 없지만 굳이 C9가 아니더라도 체력 증가로 인해 중력 붕괴의 대미지도 높아져(정해진 데미지량이 아닌, 적 체력의 절반) 완난에서 킬을 내기 조금 더 수월해진다.

3.7. 오리사

완전 난장판에서 나오는 맵들은 화물맵이라 말 그대로 오리사가 꼼짝마! 스킬로 낙사시킬 기회 자체가 적다. 방벽 에너지가 많아졌다 해도 적들의 화력도 역시 만만치 않게 늘어난 것도 모자라서, 2배로 늘어도 라인 방벽보다 낮은 수치기에 금방 무너지며, 더 큰 문제는 실질 -2배가 된 공격력. 물론 투사체의 공격력은 변한 바가 없으나, 오리사는 솔저와 마찬가지로 지속딜링이라 체력이 2배로 늘어난 적을 잡기엔 무리다. 쿨 감소를 적용받는 오리사의 기술은 주 무장의 공격력과는 하등 관련이 없고, 게다가 투사체 형식이라서 원거리는 특히 더 불리하다.

다만 거점을 중심으로 대 난전이 벌어지는 아케이드 특성상 근접에서 상당히 활약할 수 있고 방벽 쿨타임이 줄어서 무너져도 다시 세울 수 있다는 것이 메리트라면 메리트.[28] 특히 쿨타임이 2.5초로 줄어든 방어 강화의 경우 솜브라의 해킹을 제외한 모든 CC기를 무시하는 만큼 CC기가 쏟아지는 완전 난장판에선 상당히 쓸만하다. 특히 아케이드에서 미칠듯한 강세를 보이는 메이한테 상극이다. 꼼짝마! 스킬 또한 낙사킬을 노리긴 어렵지만 쿨타임이 2초로 줄어서 메이나 자리야 같은 뚜벅이 영웅들을 끊임없이 괴롭혀줄 수도 있다. 궁극기인 초강력 증폭기의 피통도 늘어나는 것도 상당한 이득으로 파괴당할 일도 줄어든 것은 물론, 사실상 반으로 줄어든 딜링능력을 어느정도 보완해줄 수 있다는 것도 장점이다. 2017년 6월 2일 이후인 감사제 난투에서는 방벽의 재사용 대기시간이 일반전과 동일하다. 현재는 다시 2초로 돌아온 상태.

3.8. 윈스턴

체력이 늘어나는 바람에 윈스턴의 테슬라 캐논의 딜은 정말 안 박히는 편이다. 심지어 그 잘잡는 겐위한도 여기에서는 한세월 지지다 적군의 지원으로 결국 먼저 퇴각하는 경우가 빈번하다. 하지만 쿨타임 감소에 체력 두배의 버프덕분에 이리저리 날아다니며[29] 쿨타임 돌아올때마다 방벽을 깔아대면서 지져대면 적팀은 도저히 윈스턴을 잡지도, 방치하지도 못하는 딜레마에 빠진다.

라인하르트의 방벽과 달리 일단 깔아놓기만 하면 방어가 되는 방어막덕분에 방어도 편하고 쿨타임도 짧아서 깨져도 금세 새로 깔아대며 조준이 필요없는 테슬라 캐논 특성상 난전 중 체력이 많이 빠진 적들이 가끔씩 전기구이가 되어 킬을 먹기도 하는편이고 궁극기도 빨리 차서 쉴새없이 점프해대며 진형을 붕괴시키는 윈스턴을 보고있노라면 정말 잘 하는 트레이서 이상 가는 깊은 빡침을 느낄 수 있다. 궁극기로 1000의 체력이 2000이 되어버리면 어지간한 딜은 받아내며 싸우는게 가능. 건물이 많은 맵의 경우, 위도우메이커는 보이기만 하면 잡을 수 있고 파라 역시 격추가 가능하다.

현재 아케이드에서 날뛰는 메이를 카운터칠 수 있는 유일한 영웅이다. 당연히 윈스턴의 낮은 공격력으로 메이를 죽일 딜은 안나오지만 궁극기의 넉백을 이용해서 화물에 덕지덕지 들러붙은 끈질긴 메이들을 치우는 건 가능하기 때문(..) 메이의 악랄한 눈보라가 거점이나 화물을 뒤덮는다면 점프를 잘 활용하자. 윈스턴이 2명이라면 널뛰기마냥 교대로 점프착지를 반복해서 꽤 오랜시간 버틸 수 있다.

중복 픽이 불가능해진 3차 난투부턴 솜브라의 등장으로 입지가 하락한 메이의 지분을 윈스턴이 주워다 반 갈라서 자기가 가지고 남은 반을 나머지 돌격군에 나눠 뿌렸다. 방벽 생성기가 생성 시점부터 쿨타임이 돌게 되면서 자리야의 입지조차 가볍게 뛰어넘게 되어, 감사제 난투에선 거의 패왕에 가까운 입지를 자랑한다. 사실상 고정픽 수준으로, 게임 자체가 적 팀의 윈스턴을 어떻게 잡을 것이냐부터 시작한다. 어느정도냐면, 수비가 압도적으로 유리한 난투인데 다른 조합 다 맞춰놓고 수비팀에 윈스턴이 없으면 윈스턴 낀 공격팀한테 진다.

게다가 중력자탄 사용시 이동기 사용 불가라는 상향을 받은 자리야의 궁을 완벽하게 카운터친다. 중력자탄에 걸릴 시 방벽을 설치해 놓으면, 상대는 아무리 합동 공격을 하더라도 체력 1200짜리 방벽을 바로 깨는건 굉장히 어렵다. 게다가 방벽 쿨이 돌아오는 시간은 3초 남짓이니.. 그러니 만약 팀원들이 중력자탄에 걸려있다면 바로 뛰어가서 같이 걸린 다음 방벽을 설치해주자.

거기에 현재 난장판의 여왕 솜브라를 거의 완벽하게 카운터를 칠 수 있는 영웅이다. 솜브라의 은신과 해킹은 공격받으면 캔슬되고,360도를 막는 방벽으로 해킹을 원천 차단하며 위치변환기로 튀려고 해도 궤적이 보이기 때문에 따라가서 지져주면 된다

또한 솜브라가 보인다면 화물 주위에 방벽만 깔아주고 본인은 솜브라를 계속해서 추격하는 편이 좋다. 어차피 윈스턴의 모기딜로 다른 적을 지져봐야 전장엔 큰 영향을 못끼치니 상대 솜브라의 해킹각을 원천 차단해서 아군이 편하게 날뛸수 있도록 도와주는것이다

다양한 영웅과의 조합이 가능하지만, 그 중에서도 브리기테와의 조합이 엄청나다. 브리기테는 원거리에 약하기에, 도리깨를 휘두르는 중간에도 계속 방패를 펼쳐야 살아남을 수 있는데 이를 윈스턴의 방벽이 보호해줘서 끝도 한도 없이 방벽 안에서 휘두를 수 있고, 윈스턴은 윈스턴대로 원거리는 모두 막아내는데 정작 근접 영웅들의 공격과 부족한 힐량에서 고통받다가 브리기테가 와줌에 따라 끝없이 힐을 받으면서 방벽을 깔 수 있게 된다. 화물 운송 맵인데 방어측에서 이 둘이 화물에 붙어 있는다면 공격 측면에서는 정말 환장하게 된다.

3.9. 자리야

입자 방벽의 쿨타임이 2.5초, 방벽 씌우기의 쿨타임이 2초가 되는데다 실드량까지 2배로 증가하기 때문에 아군과 자신을 끊임없이 커버할 수 있다. 덕분에 초월적인 탱킹력을 자랑하게 된다. 정말이지 아군 루시우가 방벽을 받으며 주변에서 도망만 다녀주면 여섯명에게 집중포화를 당하면서도 둘 다 죽을 생각을 하지 않는 위엄을 보여주며 완전 난장판에서만큼은 다른 탱커들을 압도하는 생존력을 가질 수 있다. 거기에 방벽이 끝없이 씌워진다는건 곧 입자포의 화력 또한 언제나 최대충전상태임을 의미하기 때문에 어지간한 공격군을 압도하는 화력또한 겸비하게 된다. 즉슨, 공격시 상대를 이기려면 자리야는 거의 반드시 픽해야만 상대 팀원들을 비교적 제때제때 끊을 수 있다. 일반 게임이라면 입자방벽이 깨질 때 까지 딜컷을 하겠지만, 워낙 난장판이라 그마저도 쉽지 않다. 애초에 방벽 켜졌다고 딜컷을 하려면 딜하는 시간보다 딜컷하는 시간이 긴 수준이라... 중력자탄 역시 최고의 궁극기중 하나로, 아군의 화력집중을 매우 용이하게 하며 아군이 궁극기를 퍼붓는다면 적들이 일반 모드마냥 녹아내리는걸 볼수있다. 서로 궁극기가 금방 준비되어 합을 맞추자고 한참을 기다릴 필요도 없고.

무엇보다 자리야가 수비보다 공격에 어울리는 이유는 한타에 엄청나게 강한 중력자탄을 가지고 있기 때문이다. 아무리 시전해도 맞지 않는 다른 팀원 궁극기들을 최대 효율을 낼 수 있게 만들어 주어 완전 난장판에선 정말 보기 힘든 연속 처치를 정말 쉽게 보게 만들어준다. 전원 처치도 나름 굉장히 쉽게 보는 편. 그 뿐만 아니라 상대를 끌어들이는 궁극기는 역으로 말하면 상대방을 강제로 화물에서 떼 내버릴 수도 있다는 뜻이다. 난투가 오랫동안 지지부진 끌릴 때 천장이나 벽에 쏘는 것 만으로도 상대팀을 모두 끌어 당겨버리기 때문에 이 잠깐만으로도 화물이 도착해 게임에서 승리하기가 다른 영웅들보다도 무척 쉽다. 심지어 메이나 윈스턴, 루시우, 정크랫같은 완전 난장판의 주역들도 이 중력자탄을 감당해내지 못한다는 게 최대 메리트.

이 공방일체 무적의 러시안 제다이를 막을 수 있는건 오로지 메이와 맥크리의 메즈와 함께 화력을 집중하는 것 뿐. 물론 실패하면 바로 방벽 켜지고 또 다음 메즈타임까지 못죽인다. 한팀에 자리야가 둘이라면 서로 방벽 씌워가며 상대팀에 시베리아 영구동토를 마주한듯 한 아득함을 선사한다.

대부분의 아나가 수면총 인성질을 하고 있는 상황에서 아나의 대항마로 떠올랐다. 수면총을 계속 맞고 있는 우리팀에게 방벽을 씌워주면 무간지옥에서 빠져나오도록 할 수 있으며 입자방벽의 쿨탐은 2.5초, 수면총의 쿨탐은 3초기 때문에 본인도 안전하게 플레이를 할수 있다.

하지만 자리야가 아나의 카운터라고 하기는 힘든게, 2초마다 자가 회복을 하는 아나를 자리야가 죽일수 있는가는 순전히 광선의 피해량과 팀원과의 합에 달렸다. 게다가 이 생체 수류탄은 2초마다 자힐하면서 자리야의 보호막 회복도 틀어막는 무시무시한 물건. 수류탄으로 자체 회복+실드 회복 봉쇄+뎀딜까지 하면서 여차하면 수면총을 박아넣을 수 있다. 적 아나가 방벽이 사라지는 타이밍을 노려 수면총을 쏘면 답이 없다. 그 잘난 입자 방벽도 자는 중에는 당연히 사용할 수 없고, 수면총을 맞아버면 얄짤없이 수면총 세례로 강제 샌드백 행이기 때문에 오히려 무한대로 방벽을 씌우던 자리야의 대항마라고도 볼수 있다. 사실 그냥 자리야를 둘 꺼내서 서로 방벽 씌워주면 수면총이고 뭐고 무시해도 된다

중복픽이 불가능해진 이후 윈스턴과 함께 돌격군 투탑 체제. 다만 적이 솜브라를 꺼낼 시 커팅 당할 수 있다. 방벽의 쿨타임이 매우 짧아 해킹을 맞기가 쉽진 않지만 기습 EMP를 운 좋게 방벽으로 피하지 못한다면 기술 봉인은 물론 체력의 절반이 날아가버려 일반 게임과 동일한 400의 체력만 남게 되어, 해킹당하고도 몸으로 버틸 수 있는 윈스턴과는 달리 자리야는 맞는 즉시 생존이 취약해지는 단점이 생겼다. 물론 그 외의 장점은 그대로인데다 솜브라 체력도 워낙 물살이라 완전 혼돈 속에서 눈먼 정크랫의 폭탄이나 아무데나 쏴제끼는 메이의 얼음총에 픽픽 죽어나가는 게 더 흔하기 때문에 적들부터 솜브라를 자주 꺼내들진 않는다.

옷을 입은 것 마냥 방벽을 벗지를 않는 자리야는 게임을 하면 거의 무조건 튀어나오며, 유일하게 난투 시 적 팀원의 간섭을 제때 끊을 수 있는 영웅인지라, 보통 없는 쪽이 지고 있는 쪽이 이긴다. 보통 진다 싶을 때 까지 자리야를 꺼내지 않으면 버티기 정말 힘들다.


3.10. 겐지

쿨감의 효율이 좋음에도 불구하고 본판의 위력이 무색하게 힘을 못 쓰는데, 우선 대표 카운터인 자리야와 메이, 브리기테, 윈스턴, 모이라, 솜브라가 상상 할 수 없이 강력한데다 1:1을 상정해도 아케이드 주류 픽 중 아무도 잡을 수가 없다. 원래도 지속딜이 약한 게 약점으로 지적받는 겐지인데, 다들 체력이 뻥튀기된 상황이라... 궁극기도 죽음의 꽃, 포화와 마찬가지로 피해량은 높으나 일정 시간동안 피해를 입히는 형태라, 회복과 다양한 생존기에 막히기 일쑤. 좌클릭으로 간보다 달려들어 우클릭, 근접, 질풍참을 섞어 마무리 하는 플레이는 킬각은 커녕 본인의 존재감만 삭제하고 소리방벽, 발키리나 빨리 충전시킬 뿐이다. 트레이서는 0.7초 점멸로 팀원의 공백 동안 거점 비비기라도 할 수 있는데 겐지는 쿨감을 받아도 그렇게 하기 힘들다. 경쟁전에서조차 브리기테의 등장으로 관짝행이란 평가가 많아졌는데 하물며 난투에서라고 그 관계가 역전이 될까...

아케이드에서의 겐지는 일반모드 겐지와 운용이 완전히 다르다. 빠른대전과 경쟁전의 겐지는 표창과 근접으로 긁으며 질풍참으로 마무리 하는 식으로 플레이 하는게 맞지만, 난장판의 겐지는 표창을 거의 안 쓰고 2초쿨의 질풍참과 튕겨내기를 교대로 꾸준히 사용하여 상대의 딜을 배드민턴처럼 받아쳐야 한다. 즉 극단적으로 튕겨내기에 의존하는 플레이를 할 수밖에 없는데, 결국 좌클릭 3발이 죄다 머리에 꽂히는 에임이 있어도 필수픽인 윈스턴 / 자리야 / 메이를 상대할 수 없다는 결론이 나온다. 정말 한조만도 못한 최악의 픽이니 미련 가지지 말고 바꾸자.

3.11. 둠피스트

기본 500+최대 300의 체력으로 자리야급의 탱킹이 가능하면서 쿨타임 감소로 인해 공격능력이 어마어마하게 늘어난다. 3개의 스킬을 가지고 각 스킬들의 쿨타임이 짧은 편인 둠피스트는 난장판의 혜택을 엄청나게 받는 편인데, 로켓 펀치-라이징 어퍼컷-지진 강타의 사이클을 끊임없이 돌릴 수 있다.당하는 상대 입장에선 계속 벽에 처박히고 띄워지는데 도망가려고 하면 로켓펀치 점프캔슬이나 어퍼컷-지진강타로 날아와 다시 맞는다. 멈추지 않는 공격으로 항상 최대치인 실드는 덤. 진짜 어퍼컷-로켓펀치만 계속하면 파라마냥 체공이 가능하다! 입자방벽을 씌워도 밀치거나 띄우는건 가능하기 때문에 자리야랑 맞붙어도 서로 비등하게 싸울 수 있다. 하지만 둠피스트 업데이트 당시에 중력자탄 역시 상향을 받았던지라 궁극기는 주의해야 한다.

궁극기의 경우 일반 모드랑은 용도가 달라진다. 이동기가 없는 적은 바로 죽일 수 있던 파멸의 일격이 체력 2배인 난장판에선 크게 위협적이지 않기 때문. 저 멀리에 딸피 상태로 도망가는 적이 보인다면 몰라도 난장판에선 회피기로 쓰는게 유용하다. 특히 둠피스트의 스킬 비중은 100%라고 해도 과언이 아닌데, 스킬이 봉인당하는 경우가 정말 많다. 해킹이야 당연하지만 덫을 밟거나 중력자탄에 걸려도 모든 스킬이 이동기라 얄짤없이 봉인당한다. 둠피스트의 경우 해킹의 주요 표적이니만큼 자신이 해킹에 걸리려 하거나 "아돈" 소리만 들려도 지체없이 Q를 누르는게 좋다. 일단 살아서 조감 시점으로 왔다면 체력이 낮은 적이나 우회로 쪽을 노리자. 스킬 데미지가 높은데다가 난장판 특성상 다시 적진에 뛰어들어서 싸우다 보면 금세 궁이 다시 찬다.

좌클릭 철권포의 경우 스킬이 아니라서 쿨타임 감소 효과를 받지 못한다. 계속해서 연계를 때려박는 사이사이에 좌클릭을 때리다 보면 후반부에 잔탄이 없어 딜량이 급감하는것이 느껴진다.

일반에서도 사기캐 논란이 있었던 만큼 난장판에서도 강력함을 피로하지만 다른 모드보다 탱커의 비중이 높아서 활약하기가 어려운데다가 스킬 자체를 막아버리는 자리야,솜브라,정크랫의 픽률 또한 높기 때문에 혼자 다닐때는 물론이요 워낙 체격이 크다보니 눈에 딱 띄기 때문에 뭉쳐서 다닐 때에도 조심해야 한다. CC기 의존도가 높아 충분히 활약이 가능하나 애초부터 운용이 어려운 캐릭터고, 적에게 한타라도 공격을 제대로 넣어야 의미가 있기 때문에 출중한 CC기만 믿고 픽한다 해도 컨이 안되면 그냥 체력 좀 더 많은 시체나 다름없다.

그렇다 보니, 솜브라를 정말 주의해야 한다. 다른 캐릭터도 해킹에 피해를 받는 건 맞지만 , 둠피스트는 정말 해킹당하는 순간 체력 500짜리 궁 배터리가 된다. 1초쿨 스턴과 1.5초쿨 경직/상승이동이 완전히 봉쇄되고 딜 66짜리 좌클릭만 날리다가 솜브라와 다른 적들의 집중 마킹에 증발하기 일쑤. 반드시 솜브라를 마킹할 아군 딜러를 데리고 기용해야 한다.

3.12. 리퍼

기술 재사용 대기시간 감소의 혜택을 받는 메이나 자리야 같은 스킬위주 영웅들에게 매우 취약하다. 헬파이어 샷건의 깡화력과 피통으로 정면승부하는 리퍼의 특성상 공격 스킬과 돌진 스킬 부재로 인한 제압력&기동력 부족이 정말 크게 와닿는다. 두 개의 이동기 또한 기동과 교전용이 아닌 포지셔닝과 회피기의 성격이 강해서 정면교전과 추격에서 다른 영웅들의 이동기에 비해 상대적으로 도움이 되지 않는다. 뭣보다 메이 자리야 때문에 도저히 답이 안나온다궁극기 죽음의 꽃 또한 상당히 좋지 않은데, 쿨감에 힘입어 채널링을 캔슬시킬 수 있는 기술들이 반드시 몇개는 날아오는데다, 반응하기도 전에 갈려나가거나 치명상을 입어서 아군 사격에 죽어나가야 할 적들이 피통 두배에 힘입어 어렵지 않게 살아나가는 모습을 볼 수 있다. 보통 적들 사이로 뛰어들며 죽음의 꽃을 시전하면 중간에 캔슬되더라도 딜러들은 데려가거나 첫번째 "죽" 이 나온 이후라면 이미 늦은 경우가 흔한데, 아케이드에서는 오히려 "죽어 죽어" 까지 한 후에 반응해도 다들 어찌저찌 살아가며, 소리가 들리자마자 눈 부릅뜨고 맞딜을 하거나 cc기로 끊어버리기도 한다. 그래도 한 가지 위안이라면, 리퍼 본인도 체력이 뻥튀기돼서 빨리 죽지는 않는데다 영웅들의 체력이 뻥튀기 되는 이 난전의 특징 상 깡딜로 찍어누르는 샷건의 존재의미가 아주 없진 않다는 것. 헬파이어 샷건의 미친 깡화력은 완전 난장판에서도 준수한 편이니[30]가능하면 궁극기를 봉인하고 아군들과 함께 다니면서 적들을 하나씩 딜로 찍어누르면 1인분은 할 수 있다. 여기서 명심할 건 메이나 자리야 같은 애들에게 1:1로 걸리면 얄짤 없으니 되도록 아군과 함께 다녀야한다는 것이다.

탱커 위주 조합이라 해도 자리야 몰빵이 아닌 다양한 종류의 탱커가 나오게 되면서 안티탱커로서의 면모가 주목받아 알게모르게 픽률이 높아졌다. 비슷한 시기 망령화로 즉시 재장전이 되도록 패치된 이후엔 그냥 망령화로 선진입해서 신나게 쏘다가 어그로가 끌리면 다시 망령화로 슬 빠져 털어낸 다음 재합류해 싸우는 식의 활용도가 늘었다. 난전 상황이 되면 뒤에서 슬쩍 나타나 서너발 꽂고 아예 공격받기도 전에 망령화로 초근거리 히트 앤 런을 하는 경우도. 특히 선택빈도가 높아진 윈스턴의 카운터로 종종 쓰인다.

난장판 난투 특성상 거의 대부분의 인원이 죽지 않고 대치상태를 유지해 거의 무용지물에 가까웠던 영혼 구슬 패시브가 생명력 흡수로 리워크된 이후론 더욱 입지가 상승해 상당히 자주 보이게 되었다. 그러나 쿨타임 감소의 효과를 보기 힘들고 공격력 증가는 전혀 없는 난투 특성상 밑도끝도 없이 덜컥 꺼내들었다가 낭패 보는 경우는 제법 있으니 주의하자.

3.13. 맥크리

섬광탄의 쿨타임이 2.5초가 된다. 구르기도 1.5초마다 쓸 수 있기때문에 한발씩 쏴 탄창을 비우면 굴러서 재장전할 수 있으며, 1:1에서는 더더욱 흉악해진다. 섬광탄-난사-구르기-난사 콤보를 한번 돌리고 나면 다시 섬광탄을 던질 수 있을 정도. 하지만 황야의 무법자는 상대적으로 약화된다. 즉사판정을 얻기까지 걸리는 시간이 2배가 되기 때문이다. 웬만한 경우가 아니면 황야의 무법자로 멀티킬을 기록하기는 어렵다. 그리고 맥크리의 장점인 근접전 능력은 확실히 강화되어도 단점인 생존력이나 원거리 전투력은 조금도 나아지지 않기 때문에 운용이 어렵기는 마찬가지이다. 즉 장점은 극대화되지만 단점은 해결되지 않는다.
난사 데미지가 하향되고 원거리 데미지가 상향을 받고 난 뒤인 2차 난투에서는 그럭저럭 쓸만한 모습을 보여주고 있다. 중거리에서 운용하다 궁극기로 적들을 밀어내거나 잡아주자. 짧은 쿨타임의 구르기 덕분에 어지간한 투사체는 다 피할 수 있고 단독행동을 하더라도 크게 꿀리지 않기 때문.

영웅들의 바리에이션이 넓어지면서 메이의 픽률이 하락하고 돌격군 전반의 픽률이 크게 올라섰는데, 돌격군은 하나같이 맥크리의 장점들을 무력화하거나 받아넘기는데 일가견이 있는 경우가 많아 맥크리의 활용도와 픽률 역시 떨어졌다. 끈질기게 달라붙는 탱라인을 순삭시킬 방법도 도망칠 방법도 없으며 맥크리가 상성상으로 우월한 적[31]은 완전 난장판 룰에선 보통 비인기 픽이다. 현재 맥크리의 존재 의의는 공격적으로 나서는 적 탱커들로 빠르게 궁을 채우고 탱커들의 보호를 받지 못하는 적 힐 라인을 황야의 무법자로 커트하거나, 본인의 존재감이 흐릿한 걸 이용해 예상치 못한 곳에서 황야의 무법자를 충전해 폭딜을 때리는 것이다.

3.14. 메이

무한 빙벽, 3초마다 돌아오는 급속 냉각으로 생존왕을 넘어서 그냥 방어의 신이라고 할 수 있다. 피통이 1000 넘어가는 말 같지도 않은 탱킹력을 자랑하는 들도 맞으면 죽는 건 마찬가지인데, 메이는 맞질 않으니 죽지도 않는다. 급속 냉각도 끝까지 얼어있다가 풀려야 3초이지만, 웬만하면 끝까지 쓰기 때문에 공중을 날아다니는 파라를 빼고는 두려울 것도 별로 없다. 최고의 메즈 전문가라는 특성이 두 배는 크게 와닿는데, 평소같으면 때릴 수 조차 없다던 트레이서도 대충 예상해서 궁 던져놓고 냉각수 뿌리고 다니면 어느샌가 얼어버리며, 그 때 고드름 때리고 근접 공격 때리고 안죽더라도 다시 얼리고 때리면 된다. 아케이드에서는 높은 피통과 짧은 쿨타임을 믿고 싸우다 위험하면 빠지는게 기본인데, 메이는 얼려버리거나 벽으로 가둬버리면 그만이다. 최저수준의 자체화력을 초월적인 전투지속력, 가까이 갔다 하면 얼어붙는 끔찍한 cc기로 메워버리고 최전방에서 어그로를 끌면서 아군의 화력집중을 유도하는 아케이드의 깡패. 무엇보다, 오브젝트 싸움에서 머릿수고 나발이고 급속냉각으로 버티고 쿨타임은 빙벽으로 메우면, 공격측에서는 메이한테 죽진 않아도 그렇다고 메이를 치우지도 못해서 화물을 단 1cm도 못 이동시키는 기가 막힌 경우도 생긴다.

메이는 급속 냉각으로 회복한 만큼 궁게이지가 채워진다[32]궁범위 2m 증가라는 상향을 받아 2차 난투에서 더욱더 악랄한 모습을 보여주고 있다. 특유의 전투 지속력으로 인해 적군의 어그로란 어그로는 다 끌게 되는데 이로 인해 떨어진 체력을 아무런 방해없이 3초마다 채울 수 있다보니 궁극기가 말도 못하게 빨리 돌아온다. 화물에 계속 붙어있다면 초심자가 잡아도 눈보라를 3~40초마다 쓰며 화물 주변을 영구동토로 만드는 모습을 보여주고 있다. 공격측이 기를 쓰고 메이만 노리지 않는 이상 수비에서의 메이는 거의 필승카드. 심지어 혼자남아 급속 냉각을 쓴 메이를 둘러싸고 나오기만을 기다리다가 나오자마자 떨어지는 눈보라에 오히려 6:1 상황에서 흩어지는 기가 막힌 경우도 있다.

그러나 현재는 무한 비비기가 사라진데다 걸출한 카운터인 솜브라가 등장해 픽률이 토막이 났고 그 지분은 윈스턴과 자리야가 나눠가지게 되었다. 짧은 쿨타임의 방벽으로 해킹의 위협에서 그나마 안전한 편인 자리야는 물론 해킹이 되어도 걸출한 스펙이 그대로라 지속시간동안 버틸 몸이라도 되는 윈스턴과는 달리 해킹을 한 번이라도 당하면 스킬이 봉인된 메이는 너무 손쉽게 비명횡사해버리는데다 2차 난투에서 개나소나 메이판을 벌였던 탓에 깊게 뿌리박힌 노잼인식때문에 의외로 등장 빈도가 높지 않은 편. 허나 썩어도 준치라고 여전히 사람 혈압 오르게 만드는 활용도는 그대로라 솜브라가 보이지 않는 판이라면 전과 마찬가지로 판을 지배해버린다.

3.15. 바스티온

쿨타임 감소의 효과를 전혀 못 보는 영웅 중 하나. 늘어난 체력덕분에 빼꼼히 고개를 내미는 적을 갈아버리는게 너무나도 힘들다. 메이의 얼음벽, 루시우의 힐, 자리야의 방벽과 곡사사격이 매 판 미쳐 날뛰어서 대놓고 들어오는데 어찌 하질 못하는 경우가 다반사. 카운터 영웅은 더 강해지는 반면 바스티온은 두 배로 늘어난 체력에 조금 더 빨리 차는 궁 게이지 말고는 정말 아무런 이득을 보는 게 없다!

하지만 450DPS에 달하는 깡딜이 어디 가지는 않아서, 바스티온의 리워크가 이루어지고 중복 픽이 불가능해진 3차 난투부터는 자리야 윈스턴을 필두로 한 돌격군의 픽률이 크게 올라가자 리퍼와 비슷한 이유로 되려 전보다 등장 빈도는 늘었다. 암만 체력이 두배라 오래 버틴다 해 봐야 체력 1200의 로드호그도 3초 안에 썰어내며, 특히 시도때도 없이 깔리는 윈스턴의 무한방벽을 즉각즉각 지워버리고 윈스턴에게 무시못할 딜을 꽂아넣기 때문에 최전방에서 팀에 어그로를 끌어 줄 사람만 있다면 수비팀은 물론 공격팀에서도 어찌 쓸 수는 있다.

통상 게임과 같은 식의 순간킬과 기습바스는 좀 힘들고, 방벽깨기와 제압사격으로 서포터식 운영을 하게 되는 편. 바스에게 끌리는 어그로와 방벽 깨지는 타이밍을 아군이 잘 활용할 수 있다면 좋다.

3.16. 솔저: 76

펄스 소총은 화력이 부족하다. 리메이크 이전 한조보다도 못한 명백한 최악의 픽 중 하나다. 물론 나선 로켓의 쿨타임이 2초로 줄어들기에 데미지 기댓값은 그리 부족하지 않다. 무한정 뿌려대는 각종 방벽 사이로 뿌려넣는 딜링의 난이도가 한참 올라갔을 뿐... 높은 데미지에 빠른 투사체 속도를 자랑하는 로켓덕분에 걸어다니는 파라처럼 운용하는게 가능하긴 하다. 무엇보다 생채장의 쿨타임이 지속시간보다 짧아져 사실상 광역힐을 무한으로 꽂을 순 있다. 하지만, 난전 중에는 메르시나 아나처럼 정통파 힐러들도 필연적으로 힐이 모자랄 수밖에 없다는 걸 고려하면 실제 힐링 기댓값은... 궁극기 또한 온갖 이동기가 넘쳐나는 상황에서 안정적인 딜을 보장해주긴 하나 소총의 피해량이 너무 약해 큰 위협은 되지 못한다. 간신히 힐러하나 따는 정도면 감지덕지 해야할 정도. 전 영웅중에서도 몇 안되는 직접 공격 고화력 기술을 갖춰서 기본무장의 화력부족 문제는 극복이 가능하지만 훨씬 운용이 어려우니 기존 솔저처럼 소총을 메인으로 생체장과 나선로켓의 쿨을 보는 대신 소총은 거들 뿐 스킬 위주로 플레이하면 된다. 윈스턴의 픽률이 급상승해 전술 조준경으로 후방의 힐라인을 노리기도 어려워져 완전히 폐급. 완벽한 루시우 하위호환 힐러로 쓰인다. 궁을 써도 적들이 겁을 먹기 커녕 끊으려 오는 공포를 맛볼 수 있다. 감사제 난투 당시 나선 로켓의 쿨타임 감소가 적용되지 않아 원본인 8초로 고정되어 완벽한 고인이 되었으나 감사제가 끝나면서 다시 2초로 줄어들었다.

다만 제한적으로 꺼내볼 수는 있는 상황이 없지는 않은데 만약 A팀 B팀 모두 실력이 전반적으로 높지 않고, 정크랫과 파라처럼 순간 딜이 큰 영웅들이 아군에 있다면 궁을 채워 걸레짝이 돼서 도망치는 힐러를 끊는 용도로는 쓸 수 있다. 다만 에임이 너무 따라주지 않는 정도가 아니면 이런 역할 할수있는 영웅군들은 많다.

3.17. 솜브라

솜브라의 핵심 스킬인 해킹은 쿨타임이 2초, 지속시간이 6초가 되어 최대 3명의 스킬을 동시에 봉인시킬 수 있다. 아케이드에서 스킬 난사의 비중과, 그 대부분의 스킬들이 매우 짧은 쿨타임을 가지고 있는것을 생각해보면 6초간의 스킬 봉인은 치명적이다. 사실상 대부분의 영웅들을 이 해킹하나로 카운터 칠 수 있는 셈. 스킬 없인 궁 충전제나 다름없는 디바나 무기 바꿔 든 송하나가 되는 트레이서 등등 해킹은 정말 치명적이다. 시전 중인 상대방의 궁극기도 2초마다 취소시킬 수 있기에 매우 강력하다.

다시 한 번 말하지만, 해킹은 쿨타임이 2초가 된다. 해킹의 지속 시간 6초보다 짧기 때문에 작정하고 계속 한 명만 죽어라 쫓아다니면서 해킹하면 그 사람은 스킬을 아예 사용할 수 없게 된다. 파라트레이서, 둠피스트 등 스킬을 이용해 높은 기동성을 선보이는 영웅들을 뚜벅이에 가깝게 만들어 버릴 수도 있다. 특히 둠피스트의 경우, 솜브라가 전담해서라도 마킹할 가치가 충분하다! 메이, 레킹볼, 윈스턴 등 비비기에 특화된 영웅들을 해킹해서 그냥 아무것도 못하는 바보로 만들 수 있다.

다만 해킹에 어느 정도 숙련될 필요가 있다. 너도나도 윈스턴을 꺼내는 경우가 많은데, 원숭이의 전면 방어 방벽과 범위형 공격 때문에 힘들어질 수 있다. 위치변환기를 중요할 때 캔슬하고 공중해킹을 시도하는 센스 같은 것도 게임을 하면서 쌓아야 할 경험이다.

은신은 쿨타임이 1.5초가 된다. 루시우의 50% 이속 볼륨보단 빠른데도 훨씬 자주 사용할 수 있으며, 적에게 타겟팅되지 않기에 쉴새없이 의도적으로 접근하여 어그로를 끌고 탈출하는 운용이 가능해진다. 은둔의 카운터인 위도우메이커의 궁극기와 한조의 음파화살도 두 영웅 자체가 이 모드에서 봉인 캐릭터 수준으로 성능이 나빠서 그리 위협적이지 않다.

위치변환기도 1초마다 사용 할 수 있다. 열광학 위장술과 연계하여 숙련만 된다면 0.7초쿨 점멸에 버금가는 기동성을 확보할 수 있다. 투척하여 이동하는 개념이므로 점멸보다 사정거리도 길고 무엇보다 y축 이동이 가능한 덕분에 고지대로 탈출할 수 있다. 그 덕분에 왠만한 낙사킬 시도는 면역이 되고 고지대 선점으로 해킹 성공률도 높아지고, 난전 시에도 여차하면 상대 머리 위로 던져서 이동하자마자 바로 은신해서 탈출한다든가 하는 방법도 가능하다. 체력 회복만 제외한다면 트레이서의 1초 쿨 점멸+3초 쿨 시간역행을 위치변환기 하나로 해결할 수 있다. 아니, 힐팩 해킹까지 사용하면 자기가 알아서 체력 관리도 척척 하고 생존력도 높고 유틸리티도 좋은, 말그대로 사기 캐릭터가 탄생한다.

EMP는 안그래도 막강한 해킹을 광역으로 뿌린다. 방벽류 스킬이 모두 해제되기 때문에 4000 내구도의 라인하르트 방패, 최대 총합 내구도 9000의 루시우 소리방벽을 깔끔히 제거할 수 있다. 범위내 모든 적에게 6초간의 스킬봉인은 덤. 지속시간이 짧지만 쿨타임 역시 짧은 자리야, 윈스턴의 방벽도 깨뜨려버리고 스킬에 자물쇠를 박아 버리므로 재생성을 막아버린다. 자리야의 화력, 메르시의 좀비 부활, 윈스턴의 생존력을 전부 한 방에 막을 수 있는 궁극기. 게다가 자체 궁 충전량도 시메 / 트레 다음가는 수준으로 낮아 상대방에 디바가 있을 경우, EMP를 쓰고 1분 이내에 또 뿌릴 수 있다. 로드호그가 있다면 35초면 충분하다.

하지만 단연 무시무시한 것은 디바나 파라 등의 궁 연계로, 이들의 공통점은 무지막지하게 강한 궁을 가지고 있지만,[33] 방벽이나 매트릭스에 삭제되는 것인데 스킬이나 방벽을 깔끔하게 없애 버리는 EMP는 이들과의 조합이 최강이다.

솜브라는 확실히 전장 장악력이 무척 뛰어나 대부분 S급 티어 영웅들의 플레이를 확실하게 마킹할 수 있다. 하지만 몰몸이라는 특성 때문에 실력빨을 무지막지하게 받는다. 다른 캐릭터들과 다르게 숙지하는 방법이 쉽지가 않아 해킹을 주변 살피지 않고 들이대기만 하느라 미처 못 본 다른 적들에게 맞아서 끊기고, 난전이 많은 게임 특성상 위장으로 숨긴 했는데 눈 먼 총알에 맞아 위장이 풀리고, 위기에 몰려 위치변환기로 도망쳐야 하는데 미처 다른 곳에 두고 오지 못해 그 위치변환기를 코 앞에 던져 간신히 발악밖에 할 수 없는 정도의 플레이만 한다면 이렇다 할 만한 힘을 못쓰게 된다. 말은 간단하게 보여도 적에게 끊기지 않으면서 지속적으로 해킹하고, 눈먼 총알에 맞지 않고, 위치변환기 배치를 유동적으로 하는 플레이 자체가 기본적으로 어렵다. 솜브라 이해도와 숙지도에 따라 아무것도 못하느냐, 혹은 적진 스킬을 강력하게 봉인해 적 팀 윈스턴과 디바의 혈압을 상승시키는 수단이 되느냐가 일반 대전보다도 극명하게 갈린다. 실력이 있다면 채팅창에 솜브라 짜증난다는 말이 시도때도 없이 올라오겠지만, 없으면 상대팀은 솜브라가 있는지도 못 느낀다. 더욱이 디바, 윈스턴, 모이라 같은 캐릭터가 작정하고 물겠다고 쫓아다닌다면 적어도 그거 맞고 죽지는 않을지언정 해킹을 못하기 때문에 플레이에 애로사항이 생길 수밖에 없다.

방벽 생성기 패치 후의 윈스턴과 함께 수비가 압도적으로 유리했던 본 아케이드 모드의 공격 승률을 높인 일등 공신으로, 미칠듯한 해킹과 EMP 덕분에 완전 난장판의 패왕이었던 메이의 하드 카운터로 자리 잡으면서 본 아케이드 모드에서의 메이 픽률을 떨어지게 만드는 데 가장 크게 기여했다.

3.18. 시메트라

쿨타임 감소 효과로 포탑을 훨씬 쉽게 지을 수 있으나, 대부분의 적들이 맨몸으로 포탑을 밀어버린다. 특히 윈스턴과 파라,솜브라가 나오면 시메트라의 스킬셋은 여러모로 힘들어진다. 포탑이 상향받기도 했고, 특히 원거리 설치가 가능해 적들의 행동을 제한시키는 용도로 사용 가능하지만, 어디까지나 포탑은 포탑인지라 보조적인 느낌이 강하고 이렇다 할 주도권을 가져오지는 못한다. 여러모로 쿨감의 적용은 받아도 효용을 가장 못 보는 영웅중 하나. 하지만 포탑의 이동속도 감소 효과는 유용하므로 추가타를 넣기 더 수월해진다. 맞딜 상황에서 전투시간이 길어져서 좌클릭 풀차지로 역관광 가능성이 많다는것도 장점. 그래도 우클릭 물방울의 지속화력은 더욱 안습하고 공허포격기 믿고 앞장서 들이댈수도 없는데 골목에 열심히 포탑농사 지어놓고 방어해봐야 아무도 안오거나 맞으면서 포탑만 철거하고 도망간다. 일반전처럼 헬스팩 근처를 노리려 해도 다들 그냥 안전하고 빠르게 광역힐을 넣어주는 힐러 곁에 서 있는 편을 택할 것

다만 시메트라도 결코 나쁘지 않은게, 난투가 공격력 특성에 너프가 가해지지 않아 3단계 광선의 무시무시한 데미지도 그대로라 시메트라도 팟지를 자주 먹는 편이다. 하지만 광선류가 다 그렇듯이 무한 방벽 등 특수 상황에 지속적으로 대응하기는 쉽지 않다.

체력 10000짜리 광자 방벽을 끝도 없이 설치하는 게 가능하다, 순간이동기 쿨이 3초가 되면서 아군 정크랫과 디바와 합만 잘 맛으면 그대로 팟지 메이커가 되어 줄 수 있다. 포탑을 던지면 되기에 포탑 개당 체력이 60이 되어 잘 사라지지도 않게 되어 무한방벽 윈스턴과 조합이 되면 안에 들어오지도 못하고 밖에서 철거도 못하는 성을 화물에 설치할 수가 있다. 또한 상대팀에 탱커가 있다면 파워가 더 강력해진 광선으로 순식간에 녹여버릴 정도로 강력하다.

그래도 이런 기대와는 무색하게 시메트라의 완난 픽률은 여전히 부실하다. 일단 손이 너무 많이 가고, 포탑도 순간이동기도 전략적으로 활용하기 너무 애매하다. 포탑 설치도 적절한 곳에 설치한다는 게 쉬운일이 아니고, 순간이동기의 메리트라면 적들이 예상하지 못하는 곳에서 기습한다는 데에 의미가 있는데, 빠대보다 더 가볍다는 특성상 전략을 짜서 합을 맞춘다는 게 매우 어렵다. 무한 방벽 역시 원거리 적들 견제하기에 특화되어 있다는 점인데, 완전 난장판은 화물에 바싹 붙어서 싸우는 경우가 많다보니 용도가 상당히 제한적이다. 맥크리의 기습을 막는다든지, 토르비욘과 바스티온을 경계하는 정도인데 보통 완난 인기픽들은 방벽을 무시해도 괜찮은 능력들을 가지고 있어서, 난전 중 화물 가운데에 걸어봤자 방벽을 살짝 넘어와 공격을 걸어오기 때문에 눈에 띄는 효과는 없다. 물론 아군들도 이 방벽 경계에서 논다면 상당히 성가시긴 하기에 영 나쁜건 아니지만은 결국 제한시간이 있는 벽일 뿐인지라... 시메트라 자체도 물몸이고 활용법도 어려워 외면받는다.

다만 손이 많이 가고 아군의 호흡이 중요한데 그것을 기대할 수 없어 픽률이 꽝이다, 라는 얘기는 거꾸로 말하면 호흡 좋은 시메는 강력하다는 말과 같다. 리메이크 터렛이 꽤나 쓸만한 편. 2.5초마다 심시티 건설이 가능한 포탑은 3개가 다 모인다면 150으로 꽤나 강한 딜을 뽑을 수 있고, 3단 차지의 우직한 데미지는 상대 방벽형 탱커의 접근을 꺼리게 만든다. 단연컨대 시메를 픽하는 이유는 포탑의 슬로우 효과. 무한 소멸으로 죽을 생각을 않는 모이라를 크게 견제할 수 있고, 솜브라의 해킹을 끊기에도 유용하다. 포탑 포커싱도 사실 어려운 게 기껏 하나 부수면 그새 쿨이 다시 돌아가기 때문.

3.19. 애쉬

쿨이 짧아진 다이너마이트 투척 센스가 중요하고, 기존 모드에서처럼 고화력을 충분히 맛볼 정도는 아니지만 CC기 쿨타임을 제대로 누리는 영웅이다.

근거리에서 던지고 샷건으로 넉백+터뜨리기를 하기도 쉬워졌다. 루시우 넉백 & 중거리 위도우 & 정크랫을 묘하게 섞은 느낌인지라 상황판단에 맞는 유틸 제어능력이 중요하다. 적들이 화물에서 비비고 있다면 넉백기를 통해 적을 밀어주거나 공중으로 떠주고, 다이너마이트를 투척해 데미지를 꾸준히 입혀주면서 궁을 채워주자.

에임이 적당히 받쳐준다면 기본무기도 굉장히 쓸만한데, 기본무기 자체 데미지는 인상적이지 않지만 워낙 조준 및 사격이 빠르기 때문에 조준 상태로 순식간에 수발 쏴 맞춰 죽여버리기도 쉬워 위도우나 한조보다도 훨신 안정적으로 적을 끊어 레이드 흐름을 방해해 줄 수 있다.

특히 다이너마이트가 정크랫의 지뢰처럼 대놓고 보이는 게 아니기 때문에 폭발 반경은 지뢰보다 작을지언정 혼란스러운 전장에선 정말 눈치채기 어렵다. 이 때문에 눈먼 적들이 맞아 죽는 상황이 의외로 많은 편.

궁극기인 B.O.B을 사용할 기회도 훨씬 더 많지만. 밥의 화력이 완난에선 그렇게 좋은 건 아니다. 그러나 자동조준, 순간 넉백기 능력, 밥의 영웅취급 때문에 적재적소 활용 능력이 무엇보다 중요하다. 상대방이 힐러없이 겨우겨우 막아내서 게임 끝나기 직전 방심하던 한타에 밥으로 적을 넉백시켜 시간을 벌거나 전세를 역전하는 식의 응용도 기존 모드에서처럼 심심치 않게 볼 수 있다.

체력이나 방호에 있어선 전혀 메리트가 없는 공격군 영웅이기 때문에 제대로 된 힐러 호흡이 없거나 플레이어의 생존 센스가 부족하다면 여러모로 재미를 맛보기 어려운 영웅이란 점이 그대로 살아있고, 완난의 인기픽들인 메이, 윈스턴, 브리기테, 정크랫, 메르시, 솜브라 등등 흉악한 유틸기를 지닌 영웅들 앞에선 쉽게 무력해지기 때문에 적들의 약점을 파악하고 제때제때 끊는 센스가 없다면 여러모로 힘들다. 오버워치를 충분히 숙지하지 않고 있다면 샷건 넉백으로 떨어져 죽을수도, 공중으로 떠올라 적이 조준하기 쉽게 만들어 주기만 할 수도 있고, 화물에 붙어서 응전하다가 다이너마이트에 자기가 데미지 입고 죽는 바보같은 상황도 발생할 수 있다. 다만 어디서 오는지도 모르는 수류탄, 총탄, 가까이 붙으면 샷건, 절벽지형에서의 전투도 기피하게 만드는 흉악함은 고루 다 갖추고 있기 때문에 센스가 어느정도 받쳐준다면 일반전에서의 고수 위도우메이커 만큼이나 무서운 적으로 돌변한다.

즉 고화력, 비비기, 순간 탈출능력, 넉백 능력을 고루 갖추고 있는 영웅이고 상황 별 응용이 다채로운 영웅이지만 그만큼 운용능력이 받쳐주냐 아니냐에 따라서 와일드 카드가 될지 아니면 영웅 한자리 차지하고 있다가 나중에 다른 영웅으로 바꿀지가 갈린다.

3.20. 에코

오래간만에 등장한 신규 딜러 영웅. 우선 눈에 뜨이는 특징은 우클릭. 젠야타의 우클릭 비슷한 투사체형 점착폭탄을 즉시 시전 하는 대신 약간 느리게 깔리지만, 한방을 뽑기 위한 용도로 많이 쓰이는데 완난에선 그 쿨타임이 크게 줄어들어 조금만 시간이 흐르면 솔져76의 나선 로켓 이상의 딜이 뿜어져 나오기도 한다. 한꺼번에 큰 피해를 주는 게 중요한 완난에서 중요한 키 포인트로 굴릴 수 있고 특히 화물 주변을 맴도는 덩치 큰 영웅들을 상대로 써보기가 쉽다. 그에 비해 에코는 굳이 가까이 가는 것은 기회를 잘 봐가며 치고 빠지기만 하면 되는데 비행의 쿨타임도 짧아져서 부담이 매우 줄어든다. 그래서 우클릭을 뿌려가며 견제와 피해를 잘 쌓다가 E스킬로 반피 이하가 된 상대를 빠르게 치고 노리는 플레이가 중요하고 그 효과는 조금만 다룰 줄 알면 크다. 아무리 생명력이 크게 늘어나기는 했어도 E스킬의 위력이 본디 매우 크고 쿨타임에 의한 제약 때문에 플레이가 쉽지 않은 점이 제약이자 약점인 에코는 완난에서 줄어든 쿨타임의 덕을 톡톡히 본다.

디바보다 더 기동성의 범위가 넓고 비행의 성능도 시네마틱에 나온 것과 가깝게 저속 낙하를 이용하면 거의 무제한 수준으로 날아다닐 수 있으니... 다만, 에코는 보기보다 피탄 판정이 큰 편인데다 허공을 이리저리 날아다니니 웬만한 지원가들의 치유를 잘 받기가 어려워진다는 난점도 생긴다. 본서버에서는 몰래 돌아다니면서 힐팩의 위치를 꿰고 기회를 노린 순간적인 기습과 이탈이 중요한 영웅이지만, 완난에서는 화물 수송,저지를 해야 하므로 따로 돌아다니는 상대를 잡을 기회 자체가 적고 그보다는 오히려 줄어든 쿨타임에 의한 혜택을 적극적으로 살려야 한다. 그러다가도 죽을 것 같으면 힐팩을 찾아서 생존을 하는 것도 방법이지만, "궁" 을 써서 살아남는 것도 방법이다. 다만, 본서버든 완난이든 궁으로 삼을 대상을 고르는 건 어떤 상황인지를 잘 생각하고 잘 플레이 할 수 있는 상대여야 빛을 보는 점에 주의. 당연히 효율이 갈리는 부분들이 많으니 조심해야 된다. 디바가 부스터를 써가며 집요하게 견제를 하고 여기다 윈스턴과 파라까지 에코를 건드릴 정도면 공중전(?)을 하느라 정신 없어지기도 쉬우니 주의. 자칫하면 3인분의 견제를 받는 수가 있다.

3.21. 위도우메이커

적외선 투시야 더 자주 쓸 수 있겠지만, 어차피 경기 시간 내내 격돌 중으로 점철된 무한 한타가 지속되기 때문에 벽 뒤에 숨은 적에 대한 정보는 가치가 거의 없고, 생명력이 2배가 되어서 대부분의 영웅을 저격 1~2방으로 쓰러트릴 수 없다.[34]

게다가 지뢰를 자주 깔 수 있다고 해봤자 지뢰의 최대 설치 개수 제한은 1개. 이미 지뢰가 설치된 상태에서는 지뢰를 깔아봤자 먼저 설치된 지뢰가 없어진다. 갈고리의 쿨타임이 줄어드는건 반갑지만, 반대로 위도우의 극상성 하드 카운터인 윈스턴과 디바의 이동기인 점프팩과 부스터의 쿨타임이 각각 1.5초,1.25초까지 줄어들다 보니 궁극기 조차도 쓸모가 없다. 물몸 영웅들조차도 빵빵한 체력 믿고 대놓고 돌아다니는데 적외선 투시가 큰 의미있는 것도 아니고, 비슷한 기능을 가진 한조의 음파 화살은 쿨타임 감소 혜택을 본다. 한조조차 폭풍화살을 계속 뿌리는게 가능하고, 꾸준한 시야 확보도에 용의 일격 또한 엄청난 기세로 쏘는 것이 가능하기 때문에 이 모드에서는 한조보다도 못한 명백한 최악의 픽. 아무리 고수라도 적군에 개념박힌 힐러 한명만 있으면 여기선 일인분조차 하기 쉽지 않다. 때문에 한조를 픽할 땐 되려 조용하던 사람들 조차도 위도우 픽하면 바꿔달라 요청하거나 욕을하는 광경도 심심치않게 볼 수 있다.

이 모드에서 쿨타임 감소 혜택을 전혀 못 받지만 부조화의 구슬로 어느 정도 밥값은 할 수 있는 젠야타, 난전 시 깜짝 등장하여 적군을 압도적인 화력으로 갈아버릴 수 있는 바스티온보다도 구리다. 다만 적군에 힐러가 없거나, 혹은 탱커가 없다면 그럭저럭 활약이 가능하다. 마냥 위도우메이커를 우습게 본다고 해도 힐러나 탱커가 없는 상황에 비해서야... 아무튼 대부분의 상황에서는 픽해봤자 욕만 먹고 아무 활약도 못 하는데다 재미도 볼 수 없는 픽이다. 웬만하면 다른 영웅으로 교체하자.

3.22. 정크랫

생명력 2배에는 소환물도 포함이기 때문에 덫과 죽이는 타이어의 체력이 200. 덕분에 화력 집중이 제대로 안 될 경우 죽이는 타이어가 대놓고 굴러오는데도 살아서 터지는 경우도 보인다. 패치로 완난에서 소환물의 체력은 증가하지 않는다. 덫 역시 증가하지 않아 눈 먼 유탄에 파괴되기는 본판처럼 쉬우나 쿨타임이 적을 뿐더러 판 자체가 난장판이므로 걍 던져놓고 좀만 기다리면 바로 걸려준다. 그리고 충격 지뢰도 쿨타임이 극단적으로 줄어서 공격을 넣기도 편할뿐더러 진형 붕괴에도 아주 탁월한데다 여차해서 눈보라에 걸려도 탈출기로서 빠져나오기도 쉽다. 게다가 파라마냥 지뢰로 날아다니며 견제할 수도 있고, 숨어서 견제하는 영웅들에게 덪을 선물해 줄 수도 있다. 일격에 최대 600의 피해를 입히는 죽이는 타이어는 체력이 2배가 되는 아케이드 모드에서 상당히 강력한 확정 킬 기술이다. 일반 기술은 돌격군은 일격사시키는 것이 불가능하고 다른 영웅들도 제대로 맞추지 않으면 죽이기가 힘들지만, 충격 지뢰를 일반 기술처럼 난사 해주면 어지간한 영웅들을 강제 철거시켜버린다.

정크랫의 진가는 화물 비비기에서 발현된다. 화물 근처는 항상 집단 난투가 벌어지기 때문에 공격 시에는 막으려고 달라붙는 수비팀을, 수비 시에는 화물 밀려고 붙어있는 공격팀을 충격지뢰 하나로 화물에서 끊임없이 떼어놓으며, 그 어떤 영웅보다 진격 저지나 진격 속행에 최적화되어있는 영웅이다. 게다가 충격지뢰를 이용해 궁 쓴 윈스턴마냥 수직점프만 해도 눈 먼 딜이 제법 들어가고 근처에 덫만 깔아놔도 적들이 걸린다. 특히 메이조차 어찌하지 못하는 1초 점멸 3초 시간역행 트레이서의 하드카운터. 쿨마다 근처에 대충 던져놓으면 늦든 빠르든 100% 걸린다. 유일한 장점인 기동력이 봉인된 트레이서에게 남은건 죽음 뿐. 유탄 2대를 때려주면 바로 킬캠을 보여줄 수 있다. 거기에 아군에 아나가 있다면 무한히 힐이 봉인된 적에게 다가가서 덫을 깔아주면 사형 선고가 따로 없다. 메이가 화물에서 급속 냉각을 사용했다면 발밑에 지뢰와 덫을 깔아두어서 풀리는 즉시 날리거나 덫에 걸리게 해서 치우기 수월해진다. 정크랫 혼자서 덫에 걸린 적을 처리하기는 힘들어졌지만 주변은 항상 많은 아군이 모여있기 때문에 발만 묶어놔도 도움이 된다. 체력이 늘어난만큼 패시브로 누구 하나 데려가기는 거의 불가능해진것은 아쉬운점.

즉 무슨 짓을 해도 죽지 않는 사기캐들의 하드카운터다. 영원히 비빌 기세로 돌아다니는 메이와 트레이서는 덫과 충격 지뢰로 수월히 방해하며 타이밍을 보고 빠져서 죽이는 타이어로 한 방에 보내 버릴 수 있다. 어지간한 영웅들을 지뢰로 저 멀리 치워버리고, 무한 방벽에 무한 점프 등지로 아군 진형을 헤집는 자리야나 윈스턴 역시 마찬가지로 발을 묶고 타이어로 최소 반피 이상을 날려버린다.

3.23. 토르비욘

리메이크 전엔 그저 그랬으나, 리메이크 이후 공격이든 수비든 숨겨진 강캐가 되었다. 그 이유는 과부하 때문인데, 일반 스킬로 변경됨에 따라 자주 쓸 수 있게 되었으며, 따라 쿨타임 3초마다 방어구 300을 제공받으며 탱커로(...) 역할 변경이 가능하다. 추가 체력 300은 방어구라 적 아나 생체수류탄에 영향을 받지 않는데다, 공속강화 평타의 딜링도 은근 괜찮아서 거점보다는 화물 운송 중에 빛을 발한다.

여기저기서 정신없이 치고받는 난리통중에 포탑에까지 신경 쓸 여유가 없다 보니, 체력은 2배에 쿨타임은 줄었겠다, 어디 툭 던져놓으면 끝인 포탑도 생각보다 데미지 기대치가 높은 편. 땅보다 공중에서 더 자주 보이는(...) 파라, 메르시, 윈스턴, 솜브라 등에게도 자동 조준 포탑이 쏠쏠히 딜을 넣어준다.

하지만 당연히 만능은 아닌데, 사방팔방 날고 뛰는 완난에서 "밟아야만" 피해를 입는 장판형 궁극기는 큰 위협이 되지 못하며, 초당 데미지 160은 뭣도 안되는 딜이라는게 단점. 대부분의 영웅이 그러하듯이 emp에 극도로 취약하기도 하다. 다만 추가시간 때 화물에다 뿌려서 적의 접근을 막는 용도로는 나쁘지 않다.

3.24. 트레이서

이론적으로는 점멸의 충전시간이 0.75초로 줄어들어 무한에 가깝게 쓸 수 있는데다가 시간역행의 쿨타임도 3초. 가뜩이나 신들린 치고 빠지기 능력을 가진 트레이서인데 난투에서 75%쿨타임 감소 버프를 받으니 트레이서를 잡는 것 자체가 매우 힘들었다. 수비측이 아무리 탄탄하게 막고있어도 시작하자마자 점멸로 튀어나가 거점을 점령하여 수비 진영을 분산시키는 트레이서를 자주 볼 수 있었다. 여기에 기존 150의 체력은 300이 되고 틈만나면 시간역행으로 체력을 채우는 데다가 시도때도 없이 점멸을 쓰는 트레이서를 만나면, 트레이서에게 신나게 얻어맞고 있어도 트레이서를 잡을 생각이 들지 않게 된다. 아니, 애초에 맥크리의 섬광탄 메즈나[35]황야의 무법자, 정크랫의 죽이는 타이어 등으로 한방에 잡지 않으면 트레이서 유저가 어지간히 실력이 떨어지는게 아니라면 말 그대로 빛의 속도로 도망갔었다.

그러나 이건 거의 이론상 그렇다는 거고, 여지껏 트레이서는 지속적인 평타 공격에 의존하는 캐릭터이기 때문에 어지간한 실력 없이는 이 쪽도 저 쪽을 못 잡는 영웅이다. 적도 체력과 기동성이 상승한 상태일 뿐 아니라 높은 DPS를 연사력에서 얻는 특성상 한 탄창을 비워도 체력이 두배가 된 적들을 상대로 킬을 내기가 쉽지 않으며 재장전을 할 때 쯤이면 이미 적도 대응을 하기 마련이다. 즉, 치고 빠지기는 매우 강화되지만 화력 부족으로 확정적인 피해를 입히기는 쉽지 않다. 대표적인 예가 루시우로, 순식간에 달라붙어 한탄창을 비운다 하더라도 1초쿨 넉백으로 명중률 보장이 어렵고 재장전을 마칠 때 쯤 볼륨업 덕분에 피통은 원상복구... 정말 컨트롤에 자신이 있다면 1초쿨 점멸로 적의 앞뒤로 왔다갔다 하며 싸울 수도 있지만 일반 게임에 비해 난이도가 초월적. 그나마도 다들 체력 400을 기본으로 달고가는 아케이드에서 둘뿐인 300이라 삐끗하면 역끔살.

궁극기인 펄스 폭탄조차 공격력이 300으로 잘 부착해도 확정적으로 끊을 수 있는 영웅은 같은 트레이서 정도와 몰몸 송하나 정도밖에 없다. 따라서 적팀에 제대로 된 힐러하나만 박혀있어도 높은 확률로 뻘궁이 된다. 물몸 영웅들도 체통이 기본 400 넘어가는 완난에선 이정도 데미지로 할 수 있는 건 정말 아무것도 없다.

시즌이 거듭되고 새 영웅이 출시될 수록 트레이서의 카운터가 너무 많아졌다는 점도 한 몫 했다. 정크랫과 메이, 솜브라는 물론 완난 사기픽이라 불리는 브리기테까지 끼게돼서 트레이서의 300피통으로 화물에 붙어봤자 브리기테 방패 밀치기 한방 먹는 그 순간 죽는다고 보면 된다. 브리기테 조작 난이도가 너무 쉬운데다 트레이서로 어떻게 할 수 있는 영웅이 아니기 때문이다.

3.25. 파라

점프 추진기를 2.5초마다 쓸 수 있다. 사실상 무한 비행상태로 다닐 수 있는 셈. 정말 신발에 흙 한 톨 안 묻히고 플레이할 수 있다. 호버링 능력과 함께라면 체공중 다시 쿨타임이 돌기 때문에 맵 내의 최고 고도까지도 올라 갈 수 있다. 옆에 메르시도 붙는다면 그야말로 항시 하늘에서 정의가 빗발치는 상황을 볼 수 있다. 게다가 충격탄도 3초마다 사용할 수 있으므로 낙사가 가능한 지역에서 진가를 발휘할 수 있다. 아무리 피통이 뻥튀기되어도 낙사에는 너도 한방 나도 한방이기 때문. 하지만 공중으로 떠오른 파라는 적의 공격에 그대로 노출되기때문에, 메르시도 없는데 신나서 붕붕 날아다니면 디바나 윈스턴 등이 따라서 날아오기 때문에 얼마 못가 땅으로 강제 귀환해야 할 수도 있으니 주의해야 한다.

만약 파라끼리 미러전이 발생한다면 그야말로 피말리는 공중전이 시작된다. 탄속도 느린 로켓으로 공중을 날아다니는 적을 직격시켜야 하기 때문에 서로 몇발씩 주고받다가 포기하고 같이 사이좋게 지상공격에나 집중하는 상황이 벌어지기도 한다.

다만, 스킬 두개가 모두 화력에 직접 기여하지 못하기에 상대적으로 기본화력이 낮아지는점이 문제. 물론 기본무장의 화력이 우수해 아케이드 최고의 딜러중 하나이고, 체력이 두배가 되건 말건 적들을 몽땅 없애버릴 수 있는 궁극기는 위협적이지만, 채널링 스킬이라는 특성상 생존기를 사용해 적들이 살아가는 모습을 자주 볼 수 있으며 메이의 빙벽, 로드호그의 갈고리, 디바의 돌진+방어 매트릭스, 겐지의 튕겨내기, 아나의 수면총 등 카운터 기술은 항시 준비되어 있다.

3.26. 한조

점프기와 함께 3초마다 폭풍화살을 계속해서 꽃아넣을 수 있다보니 기본적인 에임이 어지간히 나빠도 맞추기가 어려운 평타에 비하면 훨씬 쉬운 연속 투사 스킬을 짧은 시간 내에 여러번 꽃아넣을 수 있게 되면서 훨씬 나아졌다. 에임이 나쁘더라도 근접 폭풍화살로 날카로운 공격이 가능하기 때문에. 그러나 이단 점프 기술 재사용 대기시간은 줄어들지 않았기 때문에 이런 접근전이 쉽지만은 않다. 물론 줄어들었다면 말 그대로 지상에 발도 붙이지 않고 날아다닐 수도 있어서 문제가 됐겠지만은...

여하튼 폭풍화살로 인해 완난에서 대우가 매우 좋아졌다. 갈래화살 시절 때는 써먹기가 무지막지하게 힘들었는데 기본 쿨타임이 워낙 길다는 것으로 인해 자주 쓰지는 못하는데다 발을 붙이지를 않는 영웅들이 다수였고 누구도 쉽게 죽지를 않았기에 그냥 뽑아들면 빠르게 육연사를 해버릴 수 있는 폭풍활은 그다지 에임이 좋지 못해도 궁극기를 금방 채우는데다가, 기술이 나름 강력해서 체력 두배로 뻥튀기된 영웅들에 유의미한 데미지를 보다 쉽게 입힐 수 있게 되었다. 에임이 정말 나쁜 편이 아니라면 제 몫을 제법한다.

물론 폭풍화살 버프를 받기 전에도 한조는 유일하게 겐트위한 중 대우가 가장 좋기는 했다. 한조의 궁극기가 너무나도 유용하기 때문. 완난은 궁극기의 데미지가 좋으면 좋을 수록 우대를 받는 다. 한조의 용의 일격처럼 적들을 효과적으로 제압할 수 있는 궁극기 종류도 생각보다 그다지 많지 않다. 물론 단점도 존재하는데 용의 일격 자체가 느리기 때문에 어지간한 상황이라면 적들이 맞으면서 피한다는 것이지만 이조차도 완난 인기픽들인 자리야나 라인하르트, 메이처럼 스턴기 형태의 궁극기를 가진 영웅군이 팀에 있으면 궁극기의 효율을 최대한 살려 한타를 미는데엔 강력하다. 따라서 궁극기를 조금만 빠르게 채울 수 있는 한조라면 환영받는다.

기본적으로 에임이 따라줘야 할 것, 컨트롤로 약한 생존력을 커버 할 수 있어야 할 것. 이라는 전제조건이 필요하지만 적어도 한조를 픽했다고 욕하는 풍조는 보기 힘들어졌다. 자리야 한조 세트가 너무나도 유명해지기도 했고. 이왕 픽 할거라면 수비보다는 공격에서 픽을 하고, 킬을 못내도 좋으니 일단 미친듯이 딜을 넣어 궁을 채운 뒤 스턴기 형태의 조합 궁극기를 만들어 한타 한타 밀어야 한다. 어지간한 수비 전략을 상대로 상당한 우위를 점할 수 있다.

3.27. 루시우

루시우가 쟁탈전이 아닌 모드에서 힐이 부족하다고 평가받는 이유는 평소 초당 힐량이 떨어지는 광역힐을, 쿨타임이 효과 종료 후 12초나되는 "볼륨을 높여라!"로 잠깐 끌어올려야 한다는 특성 때문이다. 즉, 지원가 힐러중 유일하게 낮은 기본힐량 - 쿨타임이 길지만 강력한 회복기술 이라는 메커니즘을 갖추어서 항시 힐량을 끌어내기가 쉽지 않기 때문이다.

반대로, 아케이드 모드의 쿨타임 75% 감소를 힐로 혜택받는 지원가 힐러라는 것.[36] 물론 쿨타임을 종료 기준으로 따지는 볼륨을 높여라! 특성상 근본적으로 현자타임이 안 오는 것은 아니지만, 아케이드에서의 루시우는 메르시급의 힐량을 3초 간격으로 3초동안 광역으로 발휘할 수 있게 되어서 루시우와 함께하는 팀원은 진짜 어지간히 일점사를 하거나 어지간히 타이밍을 맞춰서 공격하는경우, 혹은 일격에 최대 체력 이상의 피해를 입히는게 아닌 이상 사실상 불사신에 가까워진다. 여기에 모드 특성상 각개전투보다 모든 플레이어가 한데 어우러지는 전면 난전이 벌어져 광역힐이라는 특성이 훨씬 크게 발휘되고 그만큼 궁극기도 엄청난 속도로 충전된다. 여기에, 우클릭 넉백 또한 쿨타임이 1초 가 되기 때문에 본인의 생존기가 없어도 적들을 모조리 밀쳐버리면 그만이다. 물론 벽타기와 함께하는 낙사구간에서의 위엄은 타의 추종을 불허하는 수준. 체력은 두배가 되었지만 화력 자체는 변함이 없어 영웅들이 어지간해선 죽지 않는다. 워낙 광역힐의 위엄이 엄청나 잊기 쉬운데, 볼륨을 높여라로 이속버프 제공능력 또한 그만큼 올라간다. 루시우와 함께라면 어떤 뚜벅이들도 맵을 순식간에 가로질러 이동과 합류가 가능하다.

또한 소리 방벽의 강도도 2배가 되기 때문에[37] 적절한 타이밍에 발동된 소리 방벽을 상대한다면 진짜 옆동네불멸자 떼거지를 상대하는 기분이 될 것이다. 게다가 이 소리방벽이 줄어드는 속도는 초당 150 그대로에 5초의 시간제한이 10초로 늘어난다. 타이밍만 맞출 수 있다면 자폭부터 시작해 EMP를 동원하지 않는 이상 이 벽을 뚫을 수는 없다. 이 상황에서 체력을 무시하고 확정 사망을 내는 낙사를 1초마다 노릴 수 있다는 점이 루시우가 원탑 지원가를 넘어선 최고의 킬러가 될 수도 았는 이유. 물론 이 점을 의식한건지 낙사 구간이 많은 거점 쟁탈전은 빠져있지만 타이밍을 잴 필요가 없어진 소리 파동으로 꽤나 많은 낙사를 챙길 수 있다. 문제는 이 위엄 넘치는 루시우를 잡아줄 영웅이 없다는것. 후술하겠지만 루시우의 대표 카운터인 저격수(한조, 위도우메이커), 교란형 공격수(겐지, 윈스턴, 로드호그, 리퍼) 가 하나같이 시스템상 힘을 못쓴다. 트레이서는 아케이드에서 분명 좋은 픽이지만 한탄창을 빠르게 퍼붓고 빠지는 특성상 피통 400에 볼륨업 3초쿨의 루시우는 어찌 할 수가 없다. 펄스폭탄이 아닌 이상. 물론 대부분의 루시우는 이런 상황을 대비해 소리방벽을 아껴놓기 마련이고, 1000의 보호막에 힐이 더해지면 그 어떤 궁극기로도 단발로는 소리방벽을 뚫고 루시우와 그 팀을 잡아 줄 수는 없다.

이속 증가가 70%로 줄어 이전처럼 상대팀을 정신나가게 하는 무빙을 보여줄 수 없다는 점과 새로 생긴 영웅인 아나가 악랄한 모습을 보여주고 있는데다 루시우를 틀어막기에도 딱 좋은 영웅이라[38] 상대적으로 픽률이 줄었다는 점. 만약 수면총에 맞았는데 힐을 켜놨다면..

아나의 수면총이 사실상 너프되면서 도드라지는 활약이 가능해졌다. 그 대안책으로 솜브라가 있지만, 솜브라는 난투 특성상 일어나는 미칠듯한 난전에 거의 아무런 힘을 못쓰는 영웅인지라 난투에서 루시우 끊기가 힘들어졌다.

힐범위, 이속범위가 대폭 줄어들면서 1픽 지원가에서는 내려왔지만 여전히 그 위세는 강하다.[39] 벽타기 이속 증가와 미칠듯한 속력으로 리스폰된 아군과 함께 화물에 비비기가 가능한 데다가 3초마다 돌아오는 쿨타임과 금세금세 차오르는 소리방벽은 여전하기에 무시할 수 없다. 버프의 범위는 좁아졌으나 회복량이 올랐기에 체력이 네자릿수에 육박하는 돌격군의 경우 힐량이 후달리던 예전과는 달리 더욱 빠르게 채울 수 있게 되었다. 다만 난전상황에선 좁아진 범위가 의외로 발목을 잡아 끄트머리에서 힐을 받지 못하는 인원이 나올 수 있으니 주의.

현재의 루시우는 메르시나 아나보나는 픽률이 떨어지는 영웅이 되었지만 적극적인 공세를 펼칠 때 매우 유용하다는 건 변함이 없다. 메르시나 아나보다 효율은 떨어져도 난전에서는 이 둘 보다도 광역힐을 훨씬 쉽게 넣으면서 살아남을 수 있기 때문에 이점을 최대한 잘 살리면 제 값을 충분히 해낸다. 1초 간격의 소리 파동으로 적을 연 다섯번 모두 밀쳐 낙사지역으로 떨궈 활약하거나 메르시의 부활을 적극 저지할 수 있고, 공중에 띄워 아군이 사격하기 좋게 만들어 줄 수도 있다. 피통이 많아졌고 아나와 함께 CC기의 버프를 적극 받는 힐러중 한명인지라 힐을 미칠듯이 넣는 편이기에 하향세로 전락한 신세와는 달리 완난에서 만큼은 다양한 전략을 세울 수 있다. 일반전과 달리 탱커들의 피통을 적극 관리해 줄 수 있다.

다만 카운터가 많아도 너무 많다는 것이 픽률 저하의 원인으로 지목되고 있다. 볼륨업 쿨이 3초라지만 루시우는 루시우라 피가 400, 정크랫이나 파라에게는 좋은 먹잇감에 지나지 않으며, 픽률이 미친듯이 높은 아나나 하다못해 솜브라한테까지 방해를 받으면 그냥 죽는 것 밖에 답이 없다.[40] 한타가 무한정 이어지는 난투 특성상 루시우의 전략중 하나인 유인책도 쓸 수가 없으니 답답하기 그지없다.

경쟁전과 달리 루시우는 끊임없이 움직이면서 아군이 힐을 바라지 않을만큼 모든 전장을 휘저으며 이리저리 뛰어다니는 게 좋다. 어차피 완난 특성상 화물에서 난투가 벌어지는 만큼 이럴필요 없이 화물 근방을 뛰다니며 힐만 죽어라 돌려도 괜찮지만 적군 궁극기를 먹어 죽기 좋은 상황을 루시우가 만들어선 안되기에 아군들이 너무 화물에 바짝 붙어 싸워야 된다는 생각을 안하게끔은 분위기를 만들어 줘야 한다. 적들의 궁극기 현황만 적절하게 주시해 주며 밀쳐주자.

벽타기가 엄청 쓰기 쉬워지게 되고 우클릭 소리파동이 탄을 소모하지 않게 되면서 쿨타임만 존재하게 되어 화물 전진이나 저지에 강력한 효과를 일으키게 되었다. 덤으로 빠르고 강력한 이동기를 가지고 있어도 솔져처럼 공중에서 맘대로 쓸 수 없는 영웅을 상대로 지상에 발도 못 붙이게 만들어 버리는 것도 가능하다. 소리파동의 무한탄화+ 쿨타임 감소로 거의 1초 마다 영웅 하나를 작정하고 물어버리면 계속해서 공중에서 내려오지를 못하게 만들 수 있고 에임이 아무리 좋아도 발밑이 불안정하기 그지 없고 자칫 절벽 근처에서 당하면 그냥 추락사 확정. 물론 공중에서도 이동기를 손쉽게 쓸 수 있거나 루시우를 서둘러 제끼고 볼 수 있는 것이 가능한 영웅 상대론 그렇게 도움이 되지 않지만, 난장판의 특성상 화물을 미는 측이든 저지 시키는 측이든 큰 도움을 주게 된 상태.


3.28. 메르시

여전히 팀원 의존이 극심해서 적이 난입하면 딱총들고 뭘 할 수 있는것도 아니지만 거듭된 패치로 위상이 초기와는 상당히 달라졌다.

원래 쿨타임도 짧은 수호천사는 그야말로 난사가 가능해져서, 팀원이 적당히 퍼져만 있다면 계속 날아다니면서 적을 농락할 수 있다. 날개 때문에 커지는 히트박스 때문에 적의 에임이 좋다면 여전히 위험하지만, 체력이 2배라 평상시에 아프던 건 간에 기별도 안 간다. 윈스턴, 디바, 파라와 같이 날아다니는 플레이는 아군 지원과 본인의 생존을 동시에 달성할 수 있는 방법이다.

이 모드에서 메르시의 진가이자 메르시를 사용하는 단 하나의 이유는 부활. 7.5초로 감소한 쿨타임은 리스폰 대기 시간인 10초보다도 짧기 때문에, 팀원이 한 명씩 잘리는 상황이라면 공백을 거의 메꿀 수 있다. 궁을 쓰면 체력 400짜리가 이리저리 날아다니는데다 그러면서 체인힐로 여러 명을 동시에 지원하니 더더욱 대책이 없다. 더욱이 늘어난 체력 덕에 아군도 잘 죽질 않으니 힐은 계속 들어가서 궁극기가 차는 것도 빠르다. 양 팀에 메르시가 있다면 적을 처치해도 금방 다시 살아나버리니 격돌이 무한정 이어지는 지루한 싸움이 이어진다. 같은 팀에 센스 좋은 자리야가 있다면 부활시킬 때마다 방벽을 달라고 요청해 보자. 이럴 때는 정말 농담이 아니라 안 끝난다.

그렇다고 메르시 마킹도 쉽지 않은 게 안 그래도 짧은 수호천사 쿨이 0.375초까지 줄어들어 아군들이 포지션만 잘 잡아 준다면 그야말로 천사를 볼 수 있다. "높아진 체력으로 밀어버린다"는 완난에서 아군의 공격력을 높이는 공버프 광선도 매우 유용하다.

하지만 그렇다고 만능은 아닌 것이, 아무리 체력이 2배가 되어봤자 메르시는 메르시라 여전히 공격 수단은 딱총 한 자루고, 어설프게 날아다니다 집중 공격 당하면 격추당하는 것도 똑같다. 솜브라가 붙어서 계속 해킹을 하기라도 하면 최대 무기인 부활도 못 쓰고 뚜벅뚜벅 걸어가다 죽는 꼴 보기 십상. 궁극기 발동 중에 해킹을 당한다고 하늘을 못 나는 건 아니지만 스킬이 봉인되는 건 치명적이다. 포지셔닝에 주의하고 뒤치기를 경계하는 것은 메르시 플레이어의 기본 소양임을 잊지 말자.

30초 부활이 7.5초가 되어 상대에 메르시가 있다면 두 명 이상을 잘라야 이득을 본다. 두 명까지는 아슬아슬하게 부활이 가능하기 때문. 더구나 수호천사의 상향으로 메르시를 잡기는 더욱 어려워졌다. 메르시의 높고 안정성 최강인 치유 특성상 궁이 빨리 차는 편이므로 궁쓴 메르시는 파라보다 더 자유롭게 하늘을 날아다니며 힐, 공격력증폭, 부활, 상황에 따라선 무제한 탄창의 블래스터로 딜까지 넣는다. 파라가 궁쓴 메르시에게 죽는 경우도 다반사. 만약 상대 메르시가 하늘에서 내려오지를 않으며 힐을 꾸준히 넣어주고있다면 상향된 정크랫의 타이어로 벽을 타고 올라가 죽이든가 디바의 자폭을 고각으로 넣어주자. 아무리 메르시의 궁이 파라보다는 공중에서 자유롭다 해도 갑자기 날라오는 궁을 피하기는 힘들다. 그게 힘들다면 맥크리나 솔져로도 가능하다. 특히 솔져보다 자주 나오는 맥크리의 경우 파라와 다르게 메르시는 맥크리를 주시하며 공격하지 않기 때문에 갑자기 들려온 석양 소리에 끔살당할 수 있다. 어쨌거나 리메이크 되면서 아케이드에서는 더욱 필수픽이 되었다.

최근 너프를 먹으며 힐량이 50으로 줄어들어 입지가 흔들리나 싶었지만, 정신없기 짝이 없는 완난에서 다른 힐러와 차별화되는 압도적인 안정성덕에[41][42][43][44][45] 결국 전과 크게 변화하지 않은 픽률을 보이고 있다. 일단 꽃으면 사정거리를 벗어나고 나서도 잠시 유지되는 광선과 제한적으로나마 가능한 광역 치유, 부활이 만드는 변수와 걸출한 도주기로 인한 기동성 등, 메르시의 안정성은 너프 전부터 정평이 나 있다. 이 때문에 힐량 -10이라는 큰 너프를 먹인 모양이지만, 그나마도 궁 충전량이 깎여 궁싸이클이 빨라지고, 발키리 힐량도 60으로 다시 늘어났다. 그리고 힐량이 55로 약간 늘어나 궁 채우기에 더 용이 해졌다.

3.29. 모이라

모이라의 진가는 무한 비비기에 있다. 정확히, 비비기 하나로 먹고사는 서브 힐러느낌에 가깝다. 비비기가 무엇보다 중요한 완난에선 1.5초 무적기 + 2.5초 자힐기를 사용해 한도 끝도 없이 종횡무진 돌아다니며 자힐하고 사라지고 또 자힐하고 사라지면, 아군이 거의 전멸했을 때 화물 근처에서 아군 한명을 케어하며 충실히 살아남아 비벼줄 수 있다. 거기에 힐과 딜은 덤. 스킬로 미칠듯이 비비기만 해도 난전 상황에서는 자리야도 뛰어넘는 비비기 1순위 픽이다. 적들의 마크에서 벗어나기 힘든 다른 힐러들과는 달리 이점을 운용하면 상당한 기여를 할 수 있다. 무한 난전시 힐 기여가 어렵고, 킬 기여 난이도가 굉장히 높을 뿐. 또한, 준 필수픽 수준의 솜브라를 딜 구슬로 해킹 시전을 방해하는 것 만으로 상당한 도움이 된다.

적군의 지원이나 힐러 없이 순수한 일대일 전투능력으로만 본다면 1.5초쿨의 소멸과 2.5초쿨의 부패구슬을 병행하여 딜러에게도 쉽게 물리지 않는 힐러다. 공격셋이 초보에게 맞춰져 있기도 하고. 상대 운용능력이 떨어진다면 운용 난이도가 낮은 모이라가 쉽게 우위를 점할 수 있다. 이는 미친듯이 쉽고 편리한 소멸기와 자힐기 때문. 궁극기인 융화도 사기적으로 빵빵한[46] 사거리로 인해 육지와 이별하고 있는 파라도 격추시킬 수 있을만큼 강력하다.팀에 정크랫이나 잘하는 자리야가 없는 이상 5금도 노려볼만 하다.

다만 한타에 약해도 너무 약한게 치명적이다. 공격과 치료에 능력이 분산되어 있기 때문에 한타때 뭔가 할 수 있는게 없고, 되려 모든 단점들이 더 눈에 띈다. 완전 난장판은 변수 창출에 능하고 한타 한타에 강한 영웅들이 아니면 대우가 좋지 않은데, 모이라는 그런 게 없는 지속형, 상황 판단형 힐러다. 생체 구슬의 경우 연속으로 발사하면 최대 네개 까지는 만들 수 있지만 난투 특성상 적들이 화물 근처에서 싸우느라 여기저기 튕길 여지가 적은데다가 애초부터 체력 깡패들인 적들에게 생체 구슬을 던져봤자 힐러가 없는 비 정상적인 상황 아니고서야 정말 의미 없다. 다만 반대로 말하자면 왕의 길처럼 화물이 골목을 지나는 특정 상황에선 깡패 딜, 힐을 넣을 수 있다. 일반 상황에서 생체구슬은 무시당하기 쉬운데, 좁은 골목에서 무한 뿌리기를 시전한다면 딜량이 상당해서 끊기지는 않아도 무시할 수가 없다.

생체 손아귀의 딜은 말할 필요도 없고,[47] 힐의 경우 그래도 난투 특성상 여러명에게 힐을 넣는 건 나쁘지 않고 힐량이 꽤 큰편이라 좋아보일 수 있지만 CC기가 아닌 충전기라는 게 치명적이다. 쉴 새 없이 볼륨을 높이는 루시우와 생체수류탄을 무한히 뿌리는 아나에 비해서 초라하기만 한데다가 미칠듯한 난전때는 충전이 다 떨어지기도 너무 쉽고, 이 땐 생체구슬의 힐량으로만 먹고 살아야 하는데 이마저도 지형지물이 받쳐주지 따라주지 않으면 그다지 효율이 좋지 않다.

궁극기조차도 한타가 강력하다고도 할 수 없다. 피하면 그만이기 때문. 물론 끈질기게 죽지않고 살아 남으면서 힐과 딜을 지속적으로 넣으며 빠르게 궁을 채워 궁을 난사하듯이 사용하면 비주얼적인 면에선 존재감이 확실히 크긴 크지만 그 뿐이다. 모이라의 궁극기는 대부분의 방벽을 무시하고 딜이 들어가기 때문에 에임실력이 뛰어나다면 이론 상 적에게 560이라는 무시무시한 딜을 퍼부을 수 있지만 늘 풀차지 상태의 자리야의 DPS가 초당190임에도 뛰어난 킬을 내기 어렵다는 걸 고려해 보자면 역시 애매하다. 다만 방벽을 무시한다는 장점 때문에 되려 윈스턴의 방벽을 씹어먹고 딜을 넣을 수는 있다는 장점은 있지만 궁 시전 도중 회피기가 봉인되어 걸어다니는 파라가 된다. 궁 시전 타이밍때 차단,킬 당할 확률이 매우 높으니 아군의 보조가 반드시 필요하다.

결국 모이라가 비비기 픽이라 한들 피 400의 몰몸이며, 초보자 특화 영웅이란 점을 잊으면 안된다는 얘기다.상대팀도 비슷한 픽을 했다면 별 문제 없지만, 그 외의 강력한 힐량을 충전할 수 있는 영웅들이 나오면 아무래도 버겁다. 숙지된 브리기테는 무한 방밀 콤보로 1대1에서 탱커도 끊어버릴만큼 강력하고,솜브라나 아나의 해킹과 수면총에 걸렸다 하면 난전 특성상 죽었다 보면 된다. 무한 빙결 메이는 모이라가 절대 잡을 수가 없고, 정크랫에 지뢰콤보 혹은 기습 타이어를 직격으로 맞으면 그대로 걸레짝이 된다. 평상시의 파라 역시 모이라가 어떻게 할 수가 없고, 둠피스트가 날뛰고 있을 때 마음 편하게 딜을 넣을 수도 없으며 기본적으로 모이라 기본 공격은 방벽에 차단당한다. 즉, 일반전과 반대로 주 힐러로서 채용해선 안된다는 얘기며, 화물에 죽어라 비비면서 팀원들을 보조해준다는 느낌으로 가야지 일반전처럼 모이라가 뭔가 하려고 하면 안된다는 얘기다.

만약 모이라로 뭔가 해보고 싶다면 경기 참여자들의 킬 결정력이 떨어지고 내 오버워치 실력이 부족한지를 살펴보자. 킬 결정력이 떨어지면 떨어 질 수록, 전체 티어가 낮을 수록 모이라는 최선의 선택이 된다. 거의 초보자 전용이라 할 수 있을만큼 별 다른 고생 없이도 충분히 견제가 가능해서 완전 난장판 숙지도가 떨어질 수록, 티어가 낮을 수록 모이라의 존재감이 커진다. 아군이 마저 넣지 못한 딜을 넣느라 팟지도 자주 먹는편. 갑자기 사라져서 갑자기 나타나는 모이라를 잡기는 화물 비비는 루시우 잡는 것 보다도 어렵고, 어지간한 힐러들 보다도 생존능력이 월등하기 때문에 상대방의 순간 딜량 능력이 부족하다면 폭힐은 못줄 언정 죽지 않는 서브 힐러로서 충분히 활약이 가능하다. 또한 상대팀의 각 영웅군들 숙지가 떨어질 땐 그 판을 거의 장악해 버릴 수 있을만큼의 위력도 낼 수 있다. 모이라를 대처하는 방법들이 대부분 영웅군에 대한 이해가 충분해야 하는데, 브리기테의 무한 방밀콤보가 부드럽게 들어가게 하는 것도 꽤나 실력이 필요한 일이고, 솜브라의 해킹이나 아나의 수면총도 기본적으로 난이도가 있기 때문이다 한조와 비슷하게 무한 비비기를 시전하면서 구슬로 궁을 모으고 궁극기에 모든걸 걸되, 주변 환경과 상호간 실력을 충분히 고려해야 할 것이다. 아군에 윈스턴같은 비비기& 아군 방호능력이 뛰어난 아군이 없는 상태에서 상대방 폭딜 능력이 뛰어나다 판단되면 주저없이 바꾸자.

3.30. 바티스트

의외로 그렇게까지 좋지가 않다. 모든 오버워치 영웅들이 그렇듯이 출시 초기에 사기라는 소리까지 들었지만 막상 별 일이 없었듯이 완전 난장판도 마찬가지. 기본 CC기 쿨타임이 원체 길다는 게 문제인데 미친듯이 CC기를 퍼붓는 다른 영웅들에 비해 효과를 못받는다는 느낌이 강하다.

가장 관심받던 대상은 불사장치인데, 척 보기엔 불사장치 체력도 늘고 화물 위주 진행이라는 완전 난장판 특성상 효과를 톡톡히 볼 것이라 생각하기 쉽지만, 체력만 늘었을 뿐 쿨타임이 미친듯이 줄어든 다른 영웅들의 난사 앞에선 종이조각이나 다름 없기 때문에, 효과적인 운용에 도움이 될 순 있어도 사기적인 성능을 이끌어 낼 수는 없다. 게다가 너 나 할 것 없이 쿨타임은 절반에 체력은 2배기 때문에 불사장치 같은 거 없어도 어차피 킬로그는 고요하다 기본적으로 힐러인지라, 수류탄을 쏟아붓는 아나와 미칠듯이 방벽을 깔아대는 윈스턴의 하위호환이라 느껴지기 딱 좋다. 그래도 근접전에 능한 리퍼나 라인하르트, 브리기테를 상대하거나 궁극기를 맞상대 하기엔 그럭저럭 괜찮은 선택.

일반전에 비해 힐러로서의 면모가 좀 더 부각이 되는데, 딜은 전혀 기대 할 수가 없지만 힐러로서는 충분히 기여가 가능하다. CC기의 혜택은 받지 못해도 뭉쳐있는 완난 특성상 광역힐은 모이라와 비슷한 이유로 이득을 볼 수 있다. 4초 미만으로 쿨타임이 극히 짧아진 치유 파동은 지속 시간이 끝나기도 전에 다시 사용 가능하여 유사 루시우 플레이를 할 수 있고, 점프 능력도 갖추고 있어서 끈질기게 살아남으며 위험에 처한 아군 생존을 보조해 줄 수도 있다. 다만 호신 능력은 모이라나 브리기테에 비할 바가 못 되니 주의. 제자리를 방방 뛰면서 치유 파동만 뿌리고 불사 장치는 있는지 없는지 체감도 안 되며, 치유탄 대신 맞아봐야 아프지도 않을 총알이나 3점사하고 있다면, 차라리 아나를 꺼내는 편이 팀에 더 기여가 될 것이다.

궁극기인 증폭 매트릭스를 자주 깔 수는 있지만 효율적으로 잘 활용하는 것이 중요하다. 공격력 증폭 2배라는 파격적인 깡딜을 할 수 있지만 영역이 굉장히 협소하기에 단독으로 사용하기 보다는 겹궁 활용을 잘 해야 한다. 자리야와 같이 겹궁을 맞춰 폭딜을 유도하든지, 맥크리와 합을 맞춰 딜 두배 석양을 이끌어 내든지 하는 식. 가뜩이나 각 재기 어려운 궁극기인데 빠대보다 정신없는 완난이기 때문에 적재적소 활용하려면 전장 파악이 무엇보다 중요하다.

즉슨, 바티스트를 플레이 한다면 다른 영웅들 보다 정신 바짝 차리고 하는 게 좋다. 평소 완난처럼 정줄 놓고 상황 가는 대로만 플레이하면 별 효과를 보기 힘들고, 분위기 파악과 생존, 힐에 주력해야한다. 솜브라만큼이나 컨트롤 능력이 중요하다.


3.31. 브리기테

스킬셋이나 구성에 하자가 있는 부분이 하나 없다. 전부 완전 난장판의 판을 강력하게 이끄는데에 매우 도움이 된다. CC기가 전부 2초대로 줄었는데, 이 뜻은 방패 치기& 밀치기 콤보로 적들을 자주 기절시켜 견제할 수 있고, 1대1 상황에선 모이라나 리퍼처럼 도주에 특화된 기술을 지닌 캐릭터가 아닌 이상 벽에 몰아붙이기만 하면 무한 기절시키기 러시로 어지간한 영웅을 죄다 잡아먹는다. 심지어 방패 밀치기는 근접한 적의 궁과 스킬까지 차단하니 여간 성가신 게 아니다. 이렇게 적들의 성가신 CC기로 움직임을 자주 봉인할 수 있는데도 불구하고 맥크리와 달리 반 탱커 특성까지 갖고 있어, 체력 400+ 방어력 100 여기에 방벽 방패 방어력 400까지 총합하면 도합 800에 가까운 압도적인 체력을 지니고 있다.

브리기테는 전투중엔 거의 무조건 피가 항상 가득 차 있는데, 브리기테의 패시브 스킬은 상대를 공격하면 주변 아군 뿐만 아니라 자신에게도 힐이 들어온다. 어지간한 폭딜에도 좀체 깎이지 않는 방어력에 자신은 물론 주변 팀원들에게까지 힐을 있는대로 부어버리니 상대팀 입장에선 여간 성가신 존재가 아니다. 게다기 힐이 CC기가 아닌 패시브 스킬이란 점. 늘상 뭉쳐서 싸우는 일이 많은 완전 난장판에서 브리기테의 힐을 차단할 수 있는 건 아나의 생체 수류탄 정도외에 없기 때문에 브리기테를 중점으로 모여있는 상대팀을 어찌하기 매우 힘들다.

수리 팩도 상당한 치유 보조 기술인데, 힐 대용으로 쓴다고 해도 쿨타임이 2초밖에 되지 않는데다가 방어력을 무려 150이나 부여하기 때문에 강력한 스킬 중 하나다. 작정하고 영웅 하나에게 붓는다면 방어력 부여 옵션 때문에 메르시보다 상위 호환의 힐을 넣을 수 있다.

이렇게 뭉쳐있는 전투에서는 잘 죽지도 않는 브리기테이기에 궁극기 상태는 십중팔구 충전 막바지 상태일 수밖에 없다. 궁극기가 부여하는 방어력이 초당 60이 들어오고, 기본 300, 최대 공급 600까지 들어오는데 400짜리 체력을 가진 영웅들의 체력을 700으로 늘려버려 정크랫의 죽이는 타이어나 리퍼의 죽음의 꽃 정도는 가뿐하게 대처할 수 있게 만든다.

또한 완난 티어 1순위라고 불렸던 윈스턴을 확실하게 마킹할 수 있는 영웅으로 방벽깔고 점프하며 미친듯이 비비는 윈스턴을 아무것도 못하는 짐짝 원숭이로 만들어 버릴 수도 있다. 하지만 윈스턴의 방벽을 포함한 모든 종류의 방벽에 Shift와 방밀이 막히는 것은 주의. 어차피 쿨타임도 금방 돌지만, 방벽 싸움이 되다시피 한 완전 난장판에서 주 CC기가 방벽에 막힌다는 점은 제법 신경쓰이는 부분. 방벽을 뚫는다고는 하나 평타의 위력과 사정 거리가 하잘 것 없단 것도 마이너스 요인이다.
하지만 반대로 같은 편에 윈스턴이 있고 둘이서 제대로 팀플레이를 한다면 엄청난 시너지를 발휘한다. 화물운반 맵에서 윈스턴이 방벽을 깔고 그 속에서 브리기테가 도리깨질만 한다면, 원거리는 다 막히고 파고든 근접 영웅들은 윈스턴 방벽 안에서 살살 녹는다. 그리고 설사 데미지를 받더라도 브리기테의 무한 도리깨질로 인해 이 둘은 계속해서 체력이 회복된다.

상대 솜브라를 견제하는데도 탁월하다. 브리기테는 공격속도가 빠르고 범위가 넓어서 솜브라를 타격해 해킹을 끊기가 쉽고 만약 솜브라가 사각에서 해킹을 시도하더라도 그쪽으로 방벽을 펼쳐주면 그만이다. 만약 emp를 맞거나 해킹에 걸려도 패시브 및 이미 활성화된 집결은 끊기지 않으므로 타 영웅에 비해 해킹에 걸려도 어느정도의 성능은 유지 할 수 있다

브리기테의 유일한 약점이라면, 전선유지가 불가능한 상황 또는 티어가 떨어지는 아군 픽이라 할 수 있겠다. 팀원들이 각자 따로 놀면 아무리 브리기테라도 원거리 딜 or 폭딜에 당해낼 수가 없으며, 상대 팀에 돌격군이나 제압하기 힘든 영웅들만 있다면 아무리 지원을 잘 해줘도 적들을 제 때 끊기 매우 힘들기 때문. 다만 이런 전장 상황은 완전 난장판에서라면 어떤 조합이라도 불리한 상황이기 때문에 그다지 약점이라 할 수도 없다. 팀원들이 작정하고 이기려 한다면 충분히 제 몫을 해낼 수 있다.

다만 브리기테의 존재는 팀에게는 좋을지 몰라도 게임에서 꼭 좋다고 할 수 없을지도 모른다. 브리기테의 존재로 완전 난장판 전투가 길어졌다. 사실 어지간한 제대로 된 힐러들이 각 팀에만 있어도 길어지는 게 완전 난장판인데, 그 힐러들조차 카운터가 있는 반면 브리기테는 이렇다 할 카운터 픽이 없다.여기에다가 주변 아군들에게 엄청난 방어력까지 지속적으로 제공하기 때문에 가벼운 마음으로 하는 아케이드에서 소통이 반드시 필요한 겹궁과 티어 높은 영웅들을 꺼내는데에 강제하는 측면이 있다. 브리기테가 나오지 않았을때엔 그래도 자리야나 힐러가 좀 부실하다 싶으면 궁극기 대전 한타로 금방금방 끝나던 예전과는 달리 난전 시간이 기본적으로 매우 길어지게 되어 던지는 인원& 완난의 높은 티어 픽으로 바꾸는 인원들이 속출하게 되었다.


3.32. 아나

지금은 그렇지 않지만, 초창기부터 아나의 수면총 쿨타임은 한동안 3초였었다. 대부분의 유저가 일단 쿨타임만 돌면 수면총을 지르고 있기 때문에 상대에 아나가 있다면 반드시 몇번은 잠들게 되며 몸집이 큰 탱커의 경우 정말 욕나온다. 거기다 수면총의 지속시간은 5초로 쿨타임보다 길기 때문에 이론상으로는 한 번 잠들었다면 수면총 데미지 덕분에 죽기 전까지 무한정으로 재울수 있다(...)예시 단순 인성이 아니라, 저격지원하기 좋은 외진곳에 자리잡고 있다 누가 쫒아올 때 딱 한번만 수면총을 맞추면 정말 오래 그 적을 이탈시킬 수 있었다. 완전 난장판 특성상 이걸 구하러 와주기도 힘들기 때문에 게임을 던지게 만들었다.

이 때문에 수면총은 너프와 버프가 반복되는 역사를 가지고 있다. 수면총 8초였다가, 2초였다가를 반복한다. 수면총으로 인한 전장이탈이 심하기는 하나 보통 이 경우 힐러인 아나도 전장에서 같이 이탈하게 되므로, 기회비용상 아나가 완난상 최상급 티어이기 때문에 어지간한 프로를 대상으로 인성질 하지 않는 이상 힐러 자리를 비운 아나쪽 팀이 패배할 확률이 매우매우 높아진다. 다만 무한 수면총까지 겸비한 아나는 심각하게 강력하다는 것은 사실. 아무리 에임이 떨어져도 완전 난장판의 주역들이라 할 수 있는 탱커들을 연달아 잠재우기 쉽기 때문에 상대측에 상당히 부담이 된다. 이때문인지는 몰라도 최근 난장판에서 수면총은 버프받지 않고있다. 아무래도 CC기들 중에서는 유일하게 단 한 번의 타격으로 장시간 무력화가 가능하니...

생체 수류탄의 경우 쿨타임이 2초가 되어 안그래도 잡기 힘들던 아나가 메이 뺨치게 질기게 살아남는 것을 볼 수 있다. 그나마 메이는 자힐만 가능하지 아나는 광역힐 기능까지 있다는 것을 감안하면... 참고로 생체 수류탄의 치유증폭은 또다른 생체 수류탄의 효과도 포함하기 때문에 수류탄의 힐량 증가 버프를 수류탄으로 힐해서 효과를 보는 현상을 볼수 있다. 치유 증폭 효과가 중첩되지는 않는다. 아군의 치유증폭보다 더 좋은 효과는 바로 적의 치유 봉인. 미칠듯한 광역힐로 딜링을 씹어먹던 루시우를 완벽하게 카운터 칠 수 있다. 매 순간 자가 및 광역 치유가 수십씩 쏟아지는 아케이드에서 생체수류탄만 잘 넣어주면 그 어떤 공격기술보다 더욱 적들에게 치명적인 영향을 줄 수 있다.

나노 강화제의 경우 이 난투에서는 체력은 2배 공격력은 그대로기 때문에 나노 강화제를 맞은 영웅은 일반 난투와 동일한 화력을 가지게 된다.같은 이유로 나노강화제를 맞은 영웅을 죽이려면 일반 난투에 비해 4배의 데미지를 줘야한다. 가장 체력이 낮은 트레이서라 하더라도 600이나 필요하며 나노 강화제의 단골 손님인 라인하르트를 죽이려면 2000의 데미지를 줘야해서 궁 지속시간 동안은 절대 못죽인다고 볼수 있다.

요약하면 쉴새없이 수면탄을 날려서 적팀을 방해하고 생체 수류탄을 2초마다 날려 적팀의 치유를 막아 데미지도 수월하게 주면서 말도 안되는 힐량과 자힐량까지 뽑아내는 만능캐. 그리고 이 힐량때문에 궁극기도 무지막지하게 빨리 차서 그야말로 충격과 공포 그 자체다. 애초에 숙련된 아나는 독보적인 단독 HPS, 광역힐+치유봉인, 대인 제어기, 아군 버프, 상당한 저격 딜링 등 모든것을 다 갖춘 잠재력이 매우 높은 영웅인데, 아케이드에서는 모든 제한이 사라져 버린다.

추가시간 비비기에서 진가를 발휘하는 영웅인데 높은 확률로 추가시간이 매우 길어지는 난투 특성상 2초마다 광역힐+회복막기를 할수있는 아나의 역할은 중요하다. 우리팀이고 적팀이고 거점이나 화물에 달라붙어있기 때문에 적당히 영웅들이 몰려있는곳에 생체 수류탄을 던지면 엄청난 효과를 볼수 있다. 이는 영웅들의 밀집도가 큰 화물 운송전에서 더 강력하다. 덤으로 계속 신경만 써준다면 거점이나 화물에 끈덕지게 비비는 메이의 자가힐까지 막을수 있다. 비비기때 우리팀에 아나와 루시우가 같이 있다면 추가시간이 무한정 길어질언정 우리팀이 질 가능성은 매우 낮아진다.

메르시와 함께 2힐러로 사용하고, 1힐일때에는 무조건 아나가 등장할 정도로 픽률이 높다.

다만 이 모든건 옛날의 영광이고, 적팀에 윈스턴이나 브리기테가 있다면 그냥 메르시로 바꾸는게 정신건강상 이롭다. 쉴새없이 깔리는 방벽땜에 힐과 수류탄이 원천차단되기 때문이다. 이를 극복하기 위해선 화물이나 거점 근처로 다가가 윈스턴으로 인해 가려진 방벽 안에서 힐을 줘야 하는데 대인능력이 너무나 떨어지는 아나의 특성상 난전이 벌어지는 거점에 함부로 들어갔다간 수류탄만 몇번 던지다가 죽어버리기 쉽다.

3.33. 젠야타

이동기도 없고, 바스티온처럼 쿨타임 감소가 있으나 마나이기 때문에 안습하다. 적 대상이 받는 피해를 증가시키는 부조화의 구슬은 확실히 좋은 기술이고 자체 데미지도 무시 못하지만 힐량이 초라하다. 초월의 치유량은 리퍼나 파라, 한조 궁을 정면으로 받아내는 수준이지만, 다른 공격과 연계되면 의미가 없고 젠야타의 궁극기 특성상 죽이는 타이어 등 한방 앞에 무력해도 너무 무력하다. 또한 높은 확률로 루시우 등에게 넉백으로 쫒겨난다. 어찌됐든 다른 힐러들의 힐 능력을 능가 할 수는 없다. 미친듯이 퍼몰아치는 적의 공격에 부조화의 구슬 박아봤자 구슬의 존재감은 초라하기만 하고 자체 생존력도 낮다. 이동기 없음&낮은 힐량&쿨타임 감소의 효과가 없는게 상당히 치명적이다. 이렇다 할 단점은 없지만 이렇다 할 장점이 너무나도 없어서 그냥 영웅자리 하나 차지하고 있다고 생각하면 된다.(...)

다만 젠야타 운용이 뛰어난 사람이라면 이해하겠지만, 힐러가 아닌 공격으로 채용해주면 그럭저럭 역할을 한다. 물론 주 공격수로 활약하는 것이 아니라, 어디까지나 아군을 보조한다는 느낌으로. 다음 순간 아군이 누구를 때릴지 예측하고 부조화를 박아주면 금방금방 녹는다. 운용에 따라서는 굉장한 킬을 낼 수도 있다. 하지만, 이마저도 딜 카운터인 무한 방벽들에 가로막히면 별 의미는 없다.

그나마 젠야타가 활약을 한다면 궁극기를 빠르게 채워 지속딜 계열 궁극기로 아군을 보호하는 것인데 자리야 연계궁들 가운데 한조나 겐지의 궁극기 정도는 버틸 수 있으나 파라의 근접기는 초당 600, 자리야의 중력자탄에 의해 넉백이 무시되는 상황에선 로드호그의 궁극기에 당연히 녹는다. 게다가 궁 시전 와중 젠야타는 너무나도 무력하게 이동당할 수 있어서 정크랫, 파라, 루시우에 의해 강제 철거 당하기도 쉽다. 자리야의 맞궁으로서 겹궁 대처 방안으로 어느정도 쓸 여지가 있는 것 외엔 도주기같은 것 조차 아무것도 없기 때문에 이런 중요한 한타자리가 오기도 전에 죽을 확률이 매우매우 높다.

따라서 만약 방벽이나 적들의 방어막 같은 방해물들을 견뎌내고 젠야타의 궁을 미칠듯이 빨리 채울 자신만 있다면 자리야 안티픽으로 사용할 여지가 있다. 자리야와 모이라를 제외한 힐러군들로 젠야타 케어에 신경을 많이 써주자. 상대팀에 로드호그 없는 자리야 조합이 나오거나 미숙한 파라 자리야 조합까지도 자리야 안티 힐러로서는 어떻게든 케어가 된다.초월 특성상 발동만 되면 솜브라도 막지 못한다. 물론 완난 특성상 아군이 뭉쳐있을 때가 많아 EMP - 중력자탄 - 기타 공격 궁 순으로 물려오는 것에 속수무책으로 당하기도 쉬워 상대팀 솜브라가 잘한다 싶으면 빼야 하지만.

[1] 전부 호위 또는 혼합형 전장들[2] 2019년 9월 부로 오버워치 기본 설정은 역할 제한 있음이다.[3] 전부 호위 또는 혼합형 전장들[4] 2019년 9월 부로 오버워치 기본 설정은 역할 제한 있음이다.[5] 단 황야의 무법자는 발사에 걸리는 시간 또한 대폭 늘어나기 때문에 아무리 기습적으로 사용한다 하더라도 어지간히 개활지가 아니라면 다 도망가기 쉽다. 단, 화물에서 1초라도 떨어져서는 안되는 난전중 시전이라면 얘기가 전혀 달라지지만. 대신 아군들이 화물에 붙어있어 줄만한 상황인지 판단을 잘 해야한다.[6] 이 모드는 마나 절반, 생산속도 절반, 게임속도 2배.[7] 이들 영웅의 특징은 기본 무기 화력이 매우 강하거나 말도 안되는 수준으로 끈질기게 탱킹하고 유틸리티로 상대를 골탕먹이거나 궁극기를 포함한 기술로 단번에 전세를 뒤집는다.[8] 이들 영웅의 특징은 기본 무기 화력이 매우 강하거나 말도 안되는 수준으로 끈질기게 탱킹하고 유틸리티로 상대를 골탕먹이거나 궁극기를 포함한 기술로 단번에 전세를 뒤집는다.[9] 탱커가 이에 해당. 화력은 약해도 끈질기게 살아남는 것이 가능하고, 특히 루시우는 소리방벽의 뻥튀기된 수치로 기존의 2배 정도 상대에 대해 체력 우위를 가져 전장을 장악한다.[10] 탱커가 이에 해당. 화력은 약해도 끈질기게 살아남는 것이 가능하고, 특히 루시우는 소리방벽의 뻥튀기된 수치로 기존의 2배 정도 상대에 대해 체력 우위를 가져 전장을 장악한다.[11] 양날의 검 그 자체. 화력이나 궁극기, 유틸 성능이 뛰어나지만 높은 난이도를 요한다.[12] 낮은 티어 기준[13] 양날의 검 그 자체. 화력이나 궁극기, 유틸 성능이 뛰어나지만 높은 난이도를 요한다.[14] 낮은 티어 기준[15] 2배로 많아진 적 체력을 능히 제압할 실력으로 승부를 봐야 한다. 자체 하드코어 난이도라고 봐도 무방하다.[16] 높은 티어 기준[17] 2배로 많아진 적 체력을 능히 제압할 실력으로 승부를 봐야 한다. 자체 하드코어 난이도라고 봐도 무방하다.[18] 높은 티어 기준[19] 사실상 절반으로 떨어진 딜링능력에 힐링스킬 쿨 역시 짧아져 실질적으론 절반이하에 유틸도 큰 도움이 되지 않거나 쿨이 없는 것 뿐이라 사실상 트롤픽이니 주저없이 바꾸자.[20] 사실상 절반으로 떨어진 딜링능력에 힐링스킬 쿨 역시 짧아져 실질적으론 절반이하에 유틸도 큰 도움이 되지 않거나 쿨이 없는 것 뿐이라 사실상 트롤픽이니 주저없이 바꾸자.[21] 트레이서를 예로 들면 트레이서의 DPS는 240으로 인게임 2위의 DPS를 자랑하지만 1초간 사격하고 1초간 장전할 정도로 탄환소모율이 극심한 관계로 장전동안의 화력공백으로 지속화력은 최대 초당120정도로 줄어든다. 하지만 디바는 적이 장전하는 와중에도 탄창무한의 융합포를 끊임없이 박는 관계로 168이라는 DPS가 최대로 발휘할 수 있다.[22] 트레이서를 예로 들면 트레이서의 DPS는 240으로 인게임 2위의 DPS를 자랑하지만 1초간 사격하고 1초간 장전할 정도로 탄환소모율이 극심한 관계로 장전동안의 화력공백으로 지속화력은 최대 초당120정도로 줄어든다. 하지만 디바는 적이 장전하는 와중에도 탄창무한의 융합포를 끊임없이 박는 관계로 168이라는 DPS가 최대로 발휘할 수 있다.[23] 이게 어느 정도냐면 자체 궁 충전 요구량도 상당히 낮으며(1375) 디바의 근접 화력은 어지간한 공격군 저리가라 수준으로 높기 때문에 맞디바나 윈스턴을 때리다 보면 20초만에 자폭이 찬다.[24] 돌진+강타면 총 피해가 400으로 대부분의 기존 체력 200인 영웅들은 즉사.[25] 이게 비유적 표현이 아니라 실제로 정말 끊임없이 적응형 보호막을 쓸 수 있다. 보호막의 지속 시간이 끝나기도 전에 쿨타임이 초기화되기 때문에 정말 무한이다.[26] 파일드라이버를 시전하는 순간부터 쿨타임이 돌기 때문에, 꽂은 후 다시 사용 가능한 높이로 올라가면 쿨타임이 다 차있다.[27] 메이의 경우 운영에 상당한 방해는 되지만 스킬 사용은 가능하기에 좀 봐줄만하다.[28] 완전 난장판에서 거의 항상 나오는 윈스턴의 방벽이 체력 1200에 쿨타임이 3초인 데 비해 오리사의 방벽은 체력 1800에 쿨타임 2초이다. 다만 오리사의 방벽이 전방만을 커버하는 데 비해 윈스턴의 방벽은 모든 방향에서 오는 공격을 커버한다는 일장일단이 있다.[29] 어느정도나면 점프팩을 쓰는 도중에 점프팩 쿨타임이 다 찬다. 컨트롤 잘하면 공중에서 나는게 가능해서 정크랫 마냥 육지꺼져를 시전중인 파라와 공중전이 가능할 정도다.[30] 제아무리 피통이 2배가 되더라도 돌격군은 제외한 모든 체력 250 이하 영웅들(다만 둠피스트는 체력이 800이 되어있는 경우가 많아서 잡기 힘들다)을 2초만에 주님 곁으로 보내버린다.[31] 일반 전투에선 섬광-헤드 원킬로 상성상 우위이지만 난장판 룰에선 1초 점멸의 정신나간 회피기동은 물론 체력도 300으로 늘어나 더 이상 원콤도 안 나는 트레이서는 제외. 이론상으로 섬광에 헤드샷 2대면 가능하긴 하지만, 섬광에 맞고 2대를 때린다는 것부터가 운이니..[32] 자가 치유가 가능한 모든 영웅들의 공통 변경 사항으로 총 궁극기 충전속도는 느려졌지만 일반적인 플레이 상황에서의 자가치유 정도로도 충분히 기존수준의 속도가 나온다. 그런데 쿨타임이 1/4가 되었던 아케이드에서는...[33] 디바 자폭 공격력 1000, 파라 포화 공격력 총 3600 이상[34] 풀차지 헤드샷으로도 트레이서와, 맨몸 송하나를 제외하고는 아무도 원샷킬을 내지 못하는데, 트레이서는 0.7초 점멸의 정신나간 이동기능을 지니고 있어 사실상 저격이 불가능하고, 맨몸 송하나는 초월적인 탱킹력을 자랑하는 깡체력 1200의 로봇을 터트려야 한다는 조건이 있기에 사실상 풀차지 헤드샷은 정말 쓸모가 없다.[35] 1초 점멸 때문에 예측섬광이 아니라 예지섬광 급으로 던져야 하는데다 어떻게 맥크리가 섬광 헤드를 맞춰도 반피 이하만 아니라면 트레이서는 무조건 살아남기 때문에 시간역행으로 복구해버리면 그만이다. 즉 맥크리의 섬광으로 잡으려면 섬광이 맞은 그 잠깐 사이에 최소 2명 이상의 화력이 집중되어야 한다.[36] 나머지는 모이라, 브리기테.[37] 체력 1500 추가[38] 이유는 당연히 루시우의 힐을 틀어막으면서 광역힐을 박아넣는 생체슈류탄과 막강한 스킬이 된 수면총.[39] 1힐로 갈 경우엔 아나와 경쟁을 해야하며 2힐로 가도 메르시가 걸린다. 힐밴이 필요하다면 더더욱 우선 순위에서 밀린다.[40] 솜브라 1차 리메이크 이전에는 루시우는 솜브라의 난적이었지만, 1차 리메이크 이후 해킹 시전 속도가 15% 깎이고 패시브 스킬까지 잠긴다. 솜브라 최고의 궁게이지 수급원.[41] 루시우의 힐량은 너프먹은 메르시를 능가하는 기대값과 평균 수치를 갖고 있지만, 소수 인원끼리 벌이는 난전의 횟수가 판이하게 많은 완난에서는 범위힐의 한계가 명백하다. 범위가 꼴랑 12m밖에 안되는 건 덤. 전장 전체를 휘저으며 적을 밀쳐내기 바쁜 루시우는 사방팔방에서 찍히는 치유 핑에 일일이 응해주기 어렵다. 모이라 역시 생체구슬과 좌클릭이 제공하는 힐량이 독보적인 1위이지만, 모이라 본인은 변수 창출 능력이 극히 낮아 오로지 폭포수같은 힐량과 무한 소멸의 비비기 능력 외에는 내세울 잠재력이 없다. 그마저도 생체 구슬로 하는 것이니 구슬을 디바가 꿀꺽해버리면 없는 꼴이 된다.[42] 바티스트는 루시우보다도 높은 광역 근거리 치유량의 치유 파동과 일정 시간 사망 방지라는 다방면으로 유용할 기술인 불사 장치의 쿨타임이 줄어드는 혜택을 보았으나, 아이러니하게도 일반전보다 정신이 3배는 없고 치유도 2배는 필요해진 완난에서는 잠깐 죽지 않는 것으로 고작인, 그것도 좁아 터진 공간에 여럿이 모여야 제 성능을 내는 기술은 썩 큰 빛을 보지 못하고 있다. 같은 이유로 증폭 매트릭스도 워낙에 난전 빈도가 높아 깔아봐야 팀원들조차 깔리던 둥 말던 둥 취급에, 심하면 까는 족족 빙벽 견제나 EMP를 엊어맞고 뻘궁이 되기도 한다. 타 힐러들과 가장 차별화될 기술인 증폭매트릭스와 불사 장치 모두 완난필수픽인 솜브라와 메이에게는 장난감이나 다름없다.[43] 브리기테의 경우 쿨타임이 짧아진 수리팩과 대미지를 입혀 주변 아군을 치료하는 패시브 격려로 근접한 아군과 떨어진 아군을 동시에 지원할 수도 있다. 방패 밀쳐내기, 도리깨 투척으로 기습에도 잘 대응하며, 이 기술들로 자신이 적들을 먼저 공격하는 것도 가능하다. 그러나 특성상 기술 의존도가 매우 높은지라, 해킹이나 냉각, 수면, 기절 등의 cc기에 유난히 약하다. 게다가 여러 차례의 너프를 걸치며 브리기테의 기술은 대체로 출시 당시보다 약화되어, 보조 힐러로서의 개념이 짙어졌다.[44] 비슷하게 평타로 힐이 가능한 아나의 경우, 힐량에서는 일찍이 메르시를 넘었고 생체 수류탄과 수면총 및 순간 치유 250+실질적 체력 2배+공격력 버프의 나노 강화제라는 활용도가 높은 우수한 기술셋을 둘둘 두르고 있지만, 아나의 기술은 뭉쳐있는 아군들의 중후방에 자리잡아야 그 능력을 양껏 낼 수 있는데, 추가시간 동안 화물이나 거점에 덕지덕지 들러붙는 경우를 제외하면 완전 난장판에선 아군들이 뭉쳐있는 일이 더 적다(...). 게다가, 해당 아케이드에서 빠지지 않고 등장하는 메이, 솜브라, 윈스턴, 디바, 정크랫 등이 습격하여 더 강화된 자신들의 기술을 쏟아부어 아나 본인에게 난전이 강요되면 딜에도 힐에도 집중하기 어려워져 힐량이 크게 흔들린다. 아나에게 난전 상황을 벗어날 도주기, 호신기가 있는가 하면 그것도 아니다. 수면총이 빗나가면 그걸로 끝. 무엇보다 아나는 모든 지원가를 통틀어 방벽을 무시하고 힐을 넣을 수단이 전무하다. 방벽이 사라질 틈이 없는 완전 난장판에서 방벽의 사각지대를 캐치하지 못한 아나는 할 수 있는게 없다.[45] 젠야타의 부조화나 초월은 기술적 가치가 높지만 힐러로서 불가결한 힐 능력의 수치가 솔저보다도 낮기에 당장의 힐이 급한 난장판에서는 기용되는 횟수가 적다. 딜링 보조 기술의 수치는 메르시가 젠야타보다 높으므로(각각 30%, 25%), 도주 능력이 전무한 젠야타는 불리한 편. 체력이야 400으로 올랐으나 쿨타임 감소 효과를 전혀 누리지 못하는 드문 캐릭터이기도 하다. 무엇보다 젠야타는 솜브라가 나오면 할 수 있는 게 없다. 그런데 솜브라가 매판마다 나오니 원...[46] 사거리 30m인데, 겐지의 질풍이 13m다.[47] 메르시가 힐을 하는 적에게 공격을 하면 적의 체력이 늘어난다.