이 문서의 상위 문서: 죠죠 월드 오브 프라이드/영웅
1. 소개[편집]
히로세 코이치 | ||||||
싸워야만 하는 거네요... | ||||||
죠스케의 친구, 강인하진 않지만 용감하고 사랑스러운 4부의 감초 코이치입니다. 화력은 높지 않아도 적재적소에 유연하게 쓸 수 있는 기술들이 매력적입니다. | ||||||
2. 능력치[편집]
공식 스테이터스 | |||
성장력 ★☆☆ | 살상력 ★☆☆ | 생존력 ☆☆☆ | 압박력 ★★☆ |
무력화 ★★★ | 보조력 ★☆☆ | 기동성 ☆☆☆ | 철거력 ☆☆☆ |
구분 | 수치(+상승폭) | 최종 수치 |
공격력 | 42(+8) | 154 |
체력 | 700(+80) | 1820 |
마나 | 410(+50) | 1110 |
체력 재생 | 3(+0.9) | 15.6 |
마나 재생 | 3(+0.9) | 15.6 |
이동속도 | 243(+0) | 243 |
사거리 | 260(+0) | 260 |
3. 스킬 목록[편집]
3.1. Q - 에코즈[편집]
Q | 에코즈 | |||
관통하는 투사체를 날려 시야를 확보하고 닿는 적들에게 30의 피해를 줍니다. 이후 피격된 대상에게 표식을 중첩시켜 9초간 중첩당 대상이 이 스킬로 받는 피해량이 25%씩 증가합니다. 8회까지 중첩됩니다. 대상: 대상 지점쿨타임: 4.5초마나 소모: 50중첩 당 피해량: 60/80/100/120피해 유형: 정신 | ||||
(뾰로롱 하는 소리)
코이치의 포킹기 겸 주 딜링기.
투사체에 맞는 적들에게는 표식이 남게 되고, 그 표식이 중첩되면 될수록 에코즈로 받는 피해가 증가한다.
맞다 보면 점점 아파지기 때문에 상대 입장에서는 계속해서 날아오는 투사체를 피하느라 신경을 많이 써야 하며, 자칫 대여섯번 이상 표식이 중첩될 경우 예측불가능한 큰 피해를 염두해 둔 채 싸워야 한다.
투사체에 맞는 적들에게는 표식이 남게 되고, 그 표식이 중첩되면 될수록 에코즈로 받는 피해가 증가한다.
맞다 보면 점점 아파지기 때문에 상대 입장에서는 계속해서 날아오는 투사체를 피하느라 신경을 많이 써야 하며, 자칫 대여섯번 이상 표식이 중첩될 경우 예측불가능한 큰 피해를 염두해 둔 채 싸워야 한다.
3.2. W - 메아리치는 소음[편집]
W | 메아리치는 소음 | |||
긍지(칠흑의 의지) 적용시 - 범위 내 적들에게 에코즈의 효과를 적용하고 100의 영혼 피해를 줍니다. 대상 범위 내 적들을 침묵시킵니다. 대상: 대상 지점쿨타임: 15/14/13/12초마나 소모: 85/95/105/115침묵 시간: 2/2.5/3/3.5초 | ||||
(메아리치는 소리)
대상 지점에 광역 침묵을 거는 간단하지만 강력한 스킬.
적들이 스킬 위주의 캐릭터일 경우 그 효과가 극대화된다.
본 스킬 자체는 아무런 피해가 없지만, 긍지(칠흑의 의지)가 적용될 경우 본 스킬에 영혼피해가 생기며, Q 스킬에 보이던 에코즈의 효과라는 이름의 디버프도 추가하게 된다. 이 때 본 스킬 또한 해당 디버프의 피해 증가 효과를 받는다!
적들이 스킬 위주의 캐릭터일 경우 그 효과가 극대화된다.
본 스킬 자체는 아무런 피해가 없지만, 긍지(칠흑의 의지)가 적용될 경우 본 스킬에 영혼피해가 생기며, Q 스킬에 보이던 에코즈의 효과라는 이름의 디버프도 추가하게 된다. 이 때 본 스킬 또한 해당 디버프의 피해 증가 효과를 받는다!
3.3. E - 소리의 함정[편집]
E | 소리의 함정 | |||
긍지(황금의 정신) 적용시 - 소리의 함정이 소멸 후에 2초의 지연 시간을 거쳐 2배의 크기로 다시 생성됩니다. 1초 후 대상 지점에 30초간 지속되는 소리의 함정을 설치합니다. 처음 닿는 적에게 피해를 주고 0.5초간 무장해제하고 속박합니다. 대상: 대상 지점쿨타임: 8/7/6/5초마나 소모: 90피해량: 110/150/190/230피해 유형: 정신 | ||||
(불타는 소리) (함정 작동시)
잠시 지속되는 함정을 설치하는 스킬.
해당 소리의 함정은 파괴불가능하지만, 함정의 범위는 적들에게도 보이기 때문에 심리전과 이동제약의 측면에서 상당한 이득을 볼 수 있다.
긍지(황금의 정신)이 적용될 경우 함정이 작동되자마자 더 큰 함정이 2초 뒤에 설치된다. 물론 첫 함정과 똑같이 처음 닿는 적에게만 효과가 적용되지만, 안 그래도 짧은 쿨타임에 2배의 물량으로 난사하는 모습은 충분히 적에게 스트레스를 준다.
해당 소리의 함정은 파괴불가능하지만, 함정의 범위는 적들에게도 보이기 때문에 심리전과 이동제약의 측면에서 상당한 이득을 볼 수 있다.
긍지(황금의 정신)이 적용될 경우 함정이 작동되자마자 더 큰 함정이 2초 뒤에 설치된다. 물론 첫 함정과 똑같이 처음 닿는 적에게만 효과가 적용되지만, 안 그래도 짧은 쿨타임에 2배의 물량으로 난사하는 모습은 충분히 적에게 스트레스를 준다.
3.4. R - 3 Freeze[편집]
R | 3 Freeze | |||
대상의 이로운 효과를 해제하고 5초간 이동속도를 100% 감소시킵니다. 이동속도 감소는 점차 회복됩니다. 효과가 시작할 때와 종료될 때 대상에게 피해를 줍니다. 대상: 적 영웅/유닛쿨타임: 70마나 소모: 220피해량: 150/200/250피해 유형: 정신강화: 레퀴엠 적용시 피해량이 50 증가하고 효과가 적용된 대상의 지속 효과를 무효화 | ||||
에코즈 3 FREEZE!
에코즈의 최종 진화형태, 대상을 무겁게 만드는 스탠드 능력이다.
대상에게 피해를 주고 이동속도를 100% 감소시키며, 이후 효과가 끝날 때 다시 한번 더 피해를 준다.
근접전을 노리는 적 영웅들을 상대로 상당한 효과를 보이며, 이렇게 제압한 적에게 메아리치는 소음으로 침묵을, 소리의 함정으로 속박을 걸면 아군들이 해당 적을 손쉽게 잡을 수 있다.
레퀴엠이 적용될 경우 피해량이 약간 증가하고 궁극기의 적용시간동안 대상의 지속효롸를 무효화시킨다. 비행 효과를 가진 펫 숍이나 기본 이동속도 보장 능력을 가진 샌드맨을 카운터 치는 효과.
대상에게 피해를 주고 이동속도를 100% 감소시키며, 이후 효과가 끝날 때 다시 한번 더 피해를 준다.
근접전을 노리는 적 영웅들을 상대로 상당한 효과를 보이며, 이렇게 제압한 적에게 메아리치는 소음으로 침묵을, 소리의 함정으로 속박을 걸면 아군들이 해당 적을 손쉽게 잡을 수 있다.
레퀴엠이 적용될 경우 피해량이 약간 증가하고 궁극기의 적용시간동안 대상의 지속효롸를 무효화시킨다. 비행 효과를 가진 펫 숍이나 기본 이동속도 보장 능력을 가진 샌드맨을 카운터 치는 효과.
4. 추천 아이템[편집]
딜포터 |
성인의 유체 (티켓 투 라이드) 스탠드 구현의 활과 화살 어스 윈드 앤 파이어 레퀴엠의 화살 |
우선적으로 높은 쿨타임 감소 효과를 맞춘 뒤 이후 피해량을 증가시킬 수 있는 보조 아이템들을 올리는 템트리이다.
4.1. 운영 방식[편집]
피해량은 낮지만, 각종 방해 효과를 통해 대상을 제압하는 서포터겸 서브딜러이다.
4.1.1. 스킬트리[편집]
1선마 - Q
2선마 - W
3선마 - E
엄청난 수의 함정을 설치해서 적을 압박하고 싶을땐 소리의 함정을 2번째, 혹은 1번째로 선마할 수도 있다.
2선마 - W
3선마 - E
엄청난 수의 함정을 설치해서 적을 압박하고 싶을땐 소리의 함정을 2번째, 혹은 1번째로 선마할 수도 있다.
5. 평가[편집]
죠스케의 동료, 히로세 코이치다. 소리의 스탠드 에코즈를 통해 다양한 방식으로 적을 방해한다.
특히 에코즈 Act. 3의 경우 적의 이동을 최대한으로 봉쇄시킬 수 있을 정도의 저지력을 보여준다.
특히 에코즈 Act. 3의 경우 적의 이동을 최대한으로 봉쇄시킬 수 있을 정도의 저지력을 보여준다.
5.1. 장점[편집]
- 고성능 군중제어기
단일 대상 100% 둔화, 속박, 무장해제 광역 장시간 침묵 등 코이치의 스킬셋은 적들의 행동을 효과적으로 제어시킬 수 있다.
특히 광역 침묵의 경우 적 영웅들이 스킬 위주의 딜러일 경우 매우 큰 효과를 볼 수 있다.
- 상당히 신경쓰이는 공격
꾸준한 에코즈의 포킹은 상대하는 입장에서는 계속 맞아서는 안 될 스킬이기 때문에 상당히 피곤하고 신경쓰이는 스킬이다.
안 그래도 코이치는 각종 군중제어기로 무장해 있는지라 적 입장에서는 접근해서 공격하기보다는 계속해서 회피하는 선택지 밖에 없다.
5.2. 단점[편집]
- 높은 즉발딜의 부재
코이치의 가장 큰 단점으로, 한타 시에 확정적으로 적을 잡을만한 데미지를 낼 수 있는 스킬이 궁극기밖에 없다.
비록 대치 상황에서 에코즈를 많이 맞출 경우 어느정도의 데미지를 기대할 수 있지만, 그마저도 계속해서 적이 맞아줘야 하는 한계점이 존재한다.