카자마 진/기술

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기술들은 특별한 언급이 있는 경우를 제외하고는 모두 철권 7 FR 기준으로 작성됨.
1. 기술 프레임표2. 주요 기술 및 평가3. 그 외 기술4. 잡기

1. 기술 프레임표[편집]

2. 주요 기술 및 평가[편집]

  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 4AP)
태그2에서 처음 선보이며[1] 영화 블러드 벤전스에서 헤이하치에게 피니시를 날린 기술로 적의 얼굴을 향해 주먹을 가한 뒤, 이후 진 특유의 기합소리와 함께 실컷 두들긴 뒤 마지막에 힘을 모아 일격을 날린다. 13프레임으로 레이지 아츠 중에선 스티브와 함께 제일 빠르다. 때문에 트레일러 영상에 나온 것처럼 기스 하워드로 이를 막고 던지는 것은 거의 불가능하다. 덕분에 딜캐용으로도 이용이 가능하고, 가드가 되더라도 붕권보다도 긴 가드백으로 딜캐가 없지만[2] 상단이다. 다른 캐릭터들은 짠발, 짠손류를 예측하고 레이지아츠를 파워크래시 판정으로 막아내고 히트하지만 진은 빗나가버린다. 그래서 마지막 일발 역전용으론 부족한 점이 있다. 다만 딜캐용으로 사용할 수 있다는 것은 확실한 장점이며 앉은 상태에서도 4ap를 쓰면 발동되기 때문에 하체트 막고 레아를 지르는 플레이도 가능하며 7에선 받아 넘기기가 상향되어 어중간한 기술들은 흘린뒤 레이지 아츠를 선사할 수 있다. 참고로 하단을 막고 쓰다간 상단 회피기로 인해 헛치게 되니 주의해야한다.
  • 레이지 드라이브(레이지 상태에서 6n23 AP LK LP):
오찌로 띄우고 왼찌로 더 띄운 다음 진공 날아차기 후 해골치기의 연계동작이다. AP 이후 LK와 LP는 생략할 수 있으며 모두 맞출 경우 강제 벽꽝으로 연결된다. AP 가드 후 3입력으로 풍신스텝 이행이 가능하다. 뻥캔을 생각하면 된다.[3] 참고로 네개의 기술을 끝가지 다 맞으면 70이라는 레이지 아츠 보다도 흉악한 딜[4]이 나온다. 만약 벽이 있다면 강벽꽝과 이후 벽콤은 덤. 참고로 필드에서는 ap까지만 쓰는게 좋다. lk가 상단이라 앉으면 죽는다. 또한 단순히 ap까지만 가드시키면 무려 -7로 손해이며, 풍신스텝 이행까지 해야 +14의 가드가능 이득을 가져간다. 막힌다면 풍신스텝 이행후 캔슬로 심리를 걸자. 필드에서 히트했다면 벽이 근처에 있을 땐 4타를 전부 써서 벽콤을 때리는게 이득이고 무한맵에서는 ap까지만 입력하고 풍신스텝으로 이행하여 콤보를 때리는게 더 이득이다. 벽이 있을 경우 레드 전타가 고작 4타라서 이후 보정도 조금먹고, 무엇보다 막타가 강제 강벽꽝을 유발하여 벽콤을 더 짱짱하게 넣을 수 있기 때문. 심지어 벽꽝 거리도 길다. 과장보태서 레드4타가 좁은 맵 중간쯤에 맞아도 거의 상대가 벽까지 쳐 박힐정도.[5] 하지만 벽이 없을시 단순 공콤 데미지만 본다면 풍신스텝 이행 이후 공콤이 더 아프게 때린다.
레이지 드라이브로 콤보를 넣을 때는 고려할 것이 많다. 우선 레드를 발동하고 처음 나오는 초오찌는 일반적인 초오찌와 비슷하여, 지상 히트시 스크류를 소비한다. 그렇기 때문에 필드에서 레드 2타를 맞췄다면 이후 콤보는 풍신스텝 이행-대시캔슬 뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리 정도가 적절하다. 단, 이렇게 콤보를 넣어도 70대 초중반 정도라 그냥 쌩으로 레드 4타를 맞췄을 때와 큰 차이가 없다. 오히려 레드 4타가 강벽꽝을 유발함을 생각하면 벽에서는 딜로스가 일어날수도. 그리고 레드를 공중에서 히트시키는 경우 스크류를 소비하지 않는다. 즉, 레드 1타는 일반적인 초오찌와 완전 같은 성질. 만약 초왼찌나 기타 띄우기를 사용한 후 레드를 사용했다면 풍신스텝 이행 LK(스크류)-뒷무릎-전심이행 원투/원쓰리가 적절. 이때는 시동기에 따라 다르지만 대체로 데미지를 80이상 뽑으며 레이지 드라이브 다운 위력을 보여준다. 4타나 되는 기술이다보니 일반적인 콤보의 스크류 이후 마무리로 쓰기에는 부적절하지만, 필드에서 지르거나 띄우고 바로 써서 이득을 가져간다거나 고데미지 콤보를 노리기에는 훌륭한 기술. 단, 레드 2타 전심자세 이후 3으로 이행하는 풍신스텝은 일반적인 풍신스텝과는 달라 4로 캔슬이 안된다. 그래서 주로 쓰는게 대시캔슬. 레드 2타 이후 대시캔슬까지 익혀놓지 않으면 제대로된 콤보가 물건너가 아까운 레이지만 날리므로 그냥 자세잡지 말고 4타까지 쭉 쓰거나 어떻게든 익혀 놓는것을 추천한다.


  • 순 찌르기(LPRP): 10프레임 원투 기본기. 파생기가 존재하는데 원투 후 LK로 중단 내려찍기, RK로 상단 돌려차기를 사용할 수 있으며 상단 돌려차기는 고대미지에 스크류 유발기이다. 내려찍기는 막혀도 이득, 돌려차기는 발악 카운터용이다. 진의 개싸움을 담당하는 기술 1. 고도의 가위바위보 심리전을 하는 기술인데, 원투쓰리를 원투로 끊으려하면 원투포가 카운터를 낸다. FR시즌 3기준으로 원투포 3타가 스크류판정을 내므로 공콤은 덤. 원투쓰리를 횡으로 피하려해도 원투포가 호밍기라 무조건 잡아서 족친다. 또한 원투포를 앉아서 피하려 하면 원투쓰리가 찍고 동전줍기까지 맞는다. 원투쓰리를 의식하고 서 있기만 하자니 여기에 잡기,하단기등으로 기출 변형까지 줄 수 있다. 원투 이후 쓰리와 포 모두 짠손으로 끊을 수 있으나 이 또한 흘리기로 대처가 가능하고, 단순히 상중단의 앉기/막기의 이지선다가 아닌 고도의 가위바위보 심리전을 유발하는 기술이다. 물론 어디까지나 가위바위보라서 본인이 질 가능성도 있다는걸 염두에 둬야한다.이기는 게임만 하는 녀석들도 있다 벽에서도 잽-전장절도가 대중적인 벽콤이지만, 원투쓰리로 마무리하고 통발/동전줍기로 중하단 이지를 걸거나 확정타로 하돌을 먹여줄 수도 있다. 잭이나 머덕같은 뚱캐들 상대로는 원투쓰리 이후 자운이 확정으로 들어간다.
  • 역 찌르기~중단 정면 돌려차기/(하단 정면 돌려차기)(RPLP RK/(RK~RK)): 투원(포/포포). 진의 개싸움을 담당하는 기술 2. 일명 투원. 철권 4부터 주욱 효자 기술 중 하나이며, 보통은 2타까지만 쓰다가 한 번씩 3타를 내밀어준다. 중단기는 2타와 3타사이에 딜레이를 줘서 낚시를 유도할 수 있지만 백 대시에는 털리므로 주의. 하단 돌려차기는 모션이 크고 발동도 느린 데다 막히면 붕괴 모션이 있어 무조건 뜨므로 거의 봉인기. 쉽게 표현하면 투원 이후 주춤거리다가 나락이 들어간다. 주춤거리는 자세 때문에 익숙해지면 보고 막아진다. 6BR까지는 그래도 맞추면 후속타가 존재했으나, 태그2부터 후속타를 삭제함과 동시에 이득이 적은 하이리스크 로우 리턴의 하단이 되어서 잘 안 쓴다. 철권7 시즌3까지는 투원포 3타를 맞춰도 +2에 거리가 멀어져서 후속심리가 불안했지만 시즌4 패치로 히트시 이득이 +4로 늘어나서 필드에서나 벽에서나 후상황이 더 안정적이게 되었다.
  • 귀신열광(LKLP RK): 앞차기-바탕손치기-우하단 돌려차기 순으로 때리는 기술. 카즈야의 관란열광과 비슷하지만 3타가 하단이다. 시즌2 패치로 2타 후 6 입력(LKLP6)으로 전심자세로 이행할 수 있게 되었다. 자세 이행 속도가 매우 빨라 콤보의 연결다리로 주로 쓰인다.
    전심 자세 이행시 다른 전심자세 이행기와 달리 가드시에도 이득(+4)라 필드에서 간혹 3타or 전심LPRP(혹은LK)로 심리를 걸어볼 법도 하지만 1,2타가 상단이라 아는 상대에게는 기상어퍼로 호되게 응징을 당할 수 있으니 남용은 금물.
  • 정권~상단 뒤돌려 차기(RPRK): 투포. 축복받은 10프레임 딜캐기. 1타 히트 시 2타 확정, 고 대미지에 벽꽝까지 달려 있지만 모두 상단이므로 상대방이 앉으면 허공을 치게 되니 단독으로 사용하는 일은 없다. 스크류 유발 성능도 있지만, 이 기술을 이용한 실용성 있는 콤보는 딱히 없다...고 간주되었으나, 이런 기괴한 콤보가 발견되었다. 하지만, 까다로운 조건과 난이도가 붙어있어서 실전용으로 쓸만할지는 미지수. 실전에 사용된 예가 있긴 하다(...) 그리고 콤보실수
  • 오른 상단 돌려차기(RK): 하이킥. 13프레임 발동에 카운터시 역방향이었으나 패치 이 후 정축으로 띄울수 있게 되어 매우 강력해졌다. 거기다 1타 스크류 유발기이다. 분명히 상단인데 판정이 이상할 정도로 낮아서 애매하게 뜬 상태에서도 스크류 콤보를 먹여줄 수 있다. 막혀도 빈틈이 없으니 상대가 횡이동을 자주 쓴다면 노려서 질러주자. 특히 펭을 상대할 때 진가를 발휘하는데, 펭이 배꼬집기를 사용할 때 이 기술을 사용하면 카운터가 나서 콤보가 들어간다. 시도 때도 없이 깔아놓으면 주력기 하나를 봉인당하는 셈이니 영혼의 카운터급. 시즌4 패치로 카운터 시 스턴이 아니라 0타 스크류 유발로 바뀌었다.
  • 오른 중단 앞차기(6RK): 뻥발. 중거리 견제, 붕권, 벽력장3타등의 가드백있는 기술의 딜캐가 가능하게 만들어 노멀진을 강캐로 만든데 공헌한 기술. 이후 6입력으로 전심으로 이행 가능. 태그 2까지는 막혀도 빈틈이 없는 기술이었으며 7에 들어와서는 FR전까지는 막히면 -11이라는 후딜이 생겨서 딜캐를 당했었다. 그러나 FR 시즌 3 기준으로 전심 캔슬 없을 시 -8, 전심 이행시 -1이 된 대신, 히트백이 커져서 전심 이행 없이는 시즌2 때 처럼 카운터시의 콤보를 넣기가 어려우며, 끝거리 히트 시엔 전심이행없이는 콤보를 넣을 수 없기에 일반 뻥발과 전심 이행 뻥발을 섞는 심리가 필요해 졌다.[6] 과거에는 판정도 말도 안되게 좋아 축이 좀 틀어져서 누워있거나 판정이 낮은 특수자세들을 전부 캐치해버렸으나, 바닥판정이 없어지는 수준으로 너프를 먹은 뒤엔 캐치가 불가능해졌다.

  • 정중선 마구 찌르기(AP): 왼손 오른손 왼손으로 3연타를 날리는 기술로 철권 5 신기술. 6 오리지널까지는 정중선 찌르기라는 이름으로 4타였고 3타 히트시에도 막타가 확정이 아닌 애매한 기술로 봉인기에 가까웠으나 6BR부터 정중선 마구 찌르기라는 이름으로 변하며 3타짜리 날리기 기술로 변경되었다. 12프레임 딜캐기. 벽꽝 성능도 달려 있으며, 투포와 대미지는 똑같지만, 이 기술은 중단 판정에 히트 시 더 멀리 날아간다. 타수 무시기인지라 벽 콤보 마지막에 쓰는 경우도 있으며, 막히면 -14이므로 남발은 금물. 미러전에서는 같은 기술로 딜캐가 된다는 뜻. 물론 상대가 손 되는 사람이라면 초오찌 맞고 날아가겠지만(...).

  • 정권 이단 찌르기(6AP): 14프레임 딜캐기. 정중선과 비교했을때 2프레임 느리지만 상단기라는 단점이 있으며 -9로 딜캐는 없다.필드에서 지르기에도 손색이 없고 14프레임 딜캐로 넣어줘도 좋은기술. 시즌3 패치로 월바운드가 붙었다. 기존에도 벽꽝범위가 무시무시하게 넓었던 기술이 월바운드가 추가되어 자주 질러봄직하게 바뀌었다.

  • 전심(2AP) / 잔심 이(4LP): 특수 자세. 상단 회피가 달려 있고 3입력으로 풍신 스텝이 가능하다. 수동 발동시를 기준으로 전심은 10프레임부터, 잔심 이는 6프레임부터 상단회피가 발생한다. 전심 자세에서 왼돌려 찌르기~우정권 찌르기(LPRP), 버드나무 흘리기(RP), 진공 날아차기(AK),[7] 우하단 뒤돌아차기(RK), 상단찔러올리기(AP)로 파생기가 존재한다.

    잔심 이의 경우는 뒤로 빠지면서 쓰고, 전심보다 발동이 빠르며, 사용 중 6 입력으로 캔슬대시가 가능하다. 태그2에서 추가된 전심의 경우는 거꾸로 전진성이 강하고, 캔슬하려면 풍신스텝 캔슬 밖에 없다. 참고로 특정 기술들 사용 후 6 입력으로 이행하는 자세는 모두 전심이다. 그리고 전심이든 잔심 이든 파생기는 모두 동일하다. 본래 '잔심'은 진의 al+rp로 나가는 가라데 기합 자세의 정식 명칭이 잔심이고 기술 나가는 자세는 잔심이이지만 다들 이 잔심이를 잔심자세라고 부르는 편. 전심의 경우에는 특별히 명칭이 없으나 국내유저들이 언제나 그렇듯이 기존 잔심에 비해전진하면서 잡는 잔심이라고 해서 전심이라고 부르기 시작한 것이 굳어진 것. 여담으로 잔심2가 아니라 잔심裏다.

    FR로 넘어오면서 진공 날아차기의 커맨드가 LK에서 AK로 변경되고 그 자리에 옆 후려치기가 들어왔다. 참대차기(기상 중 LK)와 비슷한 모션의 1타 스크류 유발기이자 호밍기로 기존 나락 후 준마찰-하이킥 콤보와 더불어 나락 - 계도2타 - 전심 - 옆후려치기 콤보가 가능해졌다.
    • 왼돌려찌르기~우중단정권찌르기(자세 중 LPRP): 중 중 판정의 강력한 벽꽝기. 1타 히트 확인 후 2타 입력이 가능하지만, 주된 용도는 콤보중 벽몰이로 태그2 이후부터는 바운드/스크류 이후 뒷무릎-전심이행-이 기술을 쓰는것이 일반적이다.
    • 왼돌려찌르기~왼올려차기(자세 중 LPLK): 7FR 시즌 3 신기술. 통칭 전심 나후발.왼돌려 찌르기 이후 상단 판정의 옆차기로 상대를 날린다. 1타히트후 2타 확정이지만 딜레이를 줄 수 없다. 5타스크류 콤보 마무리[8] 용으로 쓰이며, 높벽꽝이 되므로 벽몰이에 유용하다.[9]
    • 버드나무 흔들기(자세 중 RP): 자동으로 반시계횡을 치며 해골부수기(2LP)마냥 몸을 숙이며 강하게 친다. 반시계횡을 못 잡는 기술을 피하며 사용하기 좋으나 막히면 -14로 아픈 딜캐가 들어온다.
    • 체종(자세중 LK): FR에서 추가된 기술로 당죽차기와 모든 성능이 같지만 발동만큼은 당죽차기보다 1 느린 17프레임이다. 적절한 발동속도의 노딜 중단 호밍기에 타점도 낮아 스크류용으로 제격이다. 뒷무릎이 카운터로 들어갔을 때 전심을 이행했다면 이 기술이 정방향으로 스크류시켜준다.
    • 우하단뒤돌려차기 이(자세중 RK): 잔심후소퇴. 우하단뒤돌려차기(2RK)와 모션은 닮았지만 스펙은 많이 다르다. 기존 2RK는 막히면 -12에 때려도 -1이지만 이 기술은 막히면 -26에(...) 히트시 다운이다. 사용 후 앉은 자세가 되며 거리에 따라 콤보 이행도 가능하다. 정축 노멀히트 거리에서는 힘들고 근접 상태에서 상대가 전진성 있는 상단기술을 쓰거나 반시계로 틀어져 있어야 건져진다. 벽에서는 거리가 벌어지지 않으므로 벽콤이 가능하다. 태그2에서는 귀팔문으로 벽바운드시킨 후 태그콤, 7에서는 기상킥-정중선의 간단한 콤보가 들어간다. 여담으로 이 기술 역시 기술명 뒤에 붙은 이는 2가 아니라 裏다.
    • 상단찔러올리기(자세중 AP): 태그2에서 추가된 신기술. 태그2에서는 가드백이 있지만 막히면 -16이라 마하펀치 등 긴 기술로 딜캐가 돼서 필드에서는 안썼고 대신 태그가 가능하고 빙글빙글 돌리며 매우 높게 띄워줘서 콤보서브용으로 사용하는 기술이었다. 7에서는 막히고 -13으로 딜캐가 없어져서 필드심리용으로 쓰이는 기술. 뻥발 히트시 이 기술이 움직임을 다 잡으며, 파해하려면 앉기밖에 없어서 뻥발이후 이지선다에 자주 쓰이는 기술. 뻥발 가드시에도 원투를 내밀면 이 기술로 캐치하고 띄워져서 뻥발 후 전심 심리가 매우 무서워졌다. 그 외의 사용법으로 정주금계 1타 막고 2타를 쓰기 전에 잔심이~상단찔러올리기(4lp~ap)를 사용하면 2타를 씹고 멋지게 띄운다.
    • 진공날아상단차기(자세 중 AK): 멋지게 날아가며 발차기하는 기술. 말그대로 날아가는지라 하단회피가 달려있고 막혀도 무려 +8인데다가 히트 시 후속타로 통발도 확정이지만, 상단이라서 남발은 금물. 이왕이면 중단인 공참각이 낫다. 콤보 중에 입력 시 데미지가 꽤 나온다. 데미지가 나오지만 뒤에 넣을 것이 없던 전작에 비해, 이 기술 뒤에 히트가 가능한 뒷무릎 전심 덕에 콤보에서 활용도가 높아졌다.


  • 왼 중단 찌르기~상단 돌려차기/(중단 족도차기)(3LP RK/RK~RK): 왼어퍼(포/포포). 진의 개싸움을 책임지는 기술 3. 왼어퍼 이후 포는 딜레이를 줘서 입력이 가능하며, 스크류 유발기이다. 1타 히트시 2타가 확정이지만 2타가 상단이기 때문에 함부로 쓸 수는 없다. 태그 2까지는 상대방이 날아갔지만 7에 와서는 2타 단독 카운터히트 혹은 뒤에서 히트시에만 날아가게 되었고, 대미지도 살짝 줄어들어서 투포보다 대미지가 약해졌다. RK를 한 번 더 입력하면 중단 족도차기로 복부 스턴을 유발해서 콤보를 넣어줄 수 있으나, 발동이 느려서 거의 맞아주지 않기 때문에 주된 용도는 거리 벌리기용.
* 왼 중단 찌르기~중단 앞 차기/(파고들어 하단차기)(3LP RK/RK~RK): 철권5 ~ 철권 6 BR 까지의 왼어퍼 파생기. 중단의 경우 1타 카운터시 2타 확정에 막혀도 딜캐가 없어서 안정적인 개싸움을 펼칠 수가 있었고, 하단은 히트시 준마찰로 퍼올려서 콤보가 들어갔다. 하지만, 보고 막을 수 있는 이지선다였기 때문에 보통은 중단을 사용했고, 하단은 필드에서 대놓고 쓰기보다는 눕혀놓고 기상 심리전에 섞어 쓰는 경우가 많았다. 태그 토너먼트 2 부터는 삭제되고 상단 돌려차기와 중단 족도차기로 대체되었다.
  • 뒤돌려 오른 발꿈치 떨구기(3RK): 태그 2까지는 벽에서만 주로 쓰는 단발성 바운드기였으나, 7에서는 카운터 시 상대방이 브라이언의 쵸핑 카운터 히트처럼 상대방이 공중에 떠서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막혀도 딜캐 당하지는 않지만 발동이 빠른 편이 아니고 리치도 길지 않고 양횡에 털린다. 7에서는 거꾸로 뜬 상대를 찍어누른 뒤 하돌을 확정으로 넣거나 심리전을 걸 때 쓰인다.
  • 날아 이단차기(2AK): 자운. 15프레임 딜캐 및 콤보 시동기. 제법 고대미지이지만 막히면 프레임 손해가 심해서 딜캐당한다. 데빌 진과는 달리 1타가 점프 스테이터스 판정이 아니므로 주의.[10] 컷킥이 상향되고 나서는 엄청난 위험부담이 있고 사용 후 후딜도 큰 자운은 비중이 많이 줄었다. 확실한 15프레임 이상의 딜레이 캐치를 하는 데에만 사용된다. 단 가드백이 크거나 거리가 먼 경우 1타 맞고 2타 헛치는 기적의 상황이 연출되기도 하기에 주의. 제자리에서 차올리는 모션에 비해 판정 자체는 나쁘지 않아 에디의 트로카나 투파웅, 로우의 드래곤테일을 원거리 가드 시 등등 하단을 막고도 기상어퍼나 컷킥이 안 들어가는 상황에서도 횡캔자운은 들어간다.
  • 전장절도(1RPRPLK): 흔히 콤보 마무리용으로 사용되는 기술. 전심 LP RP가 좋아지면서 비중이 많이 줄었다. 태그 2 부터는 주로 벽에서만 이용되며, 태그 2한정으로 벽콤에서 고난이도 기술인 뻥캔전장(뻥발캔슬전장절도 {6RK 6 3 4 1RPRPRK})가 있다. 필드콤 마무리로는 그다지 좋지 않은데, 벽으로 멀리 보내긴 하지만 달려가서 벽콤을 넣기 힘들다. 근처에 벽이 있을 땐 준마찰이나 뒷전나후, 뒷전 나후발을 쓰자.
  • 전장폭포(1RPLK): 전작의 전장락도를 대신한 신기술. 전장락도에 비해 막타 리치가 엄청나게 상승하여 콤보 마무리용으로 사용되며, 히트 시 상대방의 머리가 엎어지며 다운되기 때문에 심리전에도 유용하다. 또한, 플로어 브레이크 성능도 달려있다. 잘 알려지지 않은 사실인데 짧게 딜레이를 주고 넣을 수 있다. 벽에서 딜레이를 넣어 히트시키면 나찰문 대미지 보정처럼 보정된 대미지가 들어간다.
  • 오른 하단 돌려차기(1RK): 로우킥. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 1. 막혀도 -13이라 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하고, 카운터시 준마찰이나 나후, LKRP로 퍼올려서 콤보도 가능. 이었으나 FR시즌3 패치로 카운터시 시계방향으로 축이 틀어지지 않는 이상 기존의 콤보가 들어가지 않고 다운공격(하돌, 동줍, 파쇄축, 66RK) 정도만 들어가게 너프되었다. 하지만 동일 모션의 귀신열광, 원짠퍽(직 찌르기~왼하단 차기~오른하단 차기)의 3타는 이전처럼 카운터시 콤보가 가능하다.
  • 준마찰(4RPLP): 철권 6에서 혜성같이 등장한 진의 주력 견제기. 막혀도 딜레이가 없고 상대를 퍼올리는 성능도 좋고 벽 몰이에도 준수한 편. 콤보에 자신이 없으면 준마찰로 퍼올리자. 6에서 나후를 밀어내고 우수한 벽몰이 기술로 자리잡았지만, BR에서 가드시 후딜증가, 태그2에서 데미지 하향으로 2연속 너프를 먹고 새 기술인 뒷무릎 전심에 그 위상이 살짝 주춤했으며, 7에와서 뒷무릎 전심 다음에 하이킥으로 스크류 되고 또 뒷무릎 전심으로 벽몰이가 수월해져서 6만큼의 위상은 안 나온다. 그래도 뒷무릎 전심의 차선책이나 견제용으로 깔아주기엔 아직까지도 우수한 편이다. 또 타점이 봉황도 잡을 정도로 낮고 사정거리가 거의 뻥발급이기 때문에 자세로 깔짝거리는 캐릭 상대로 견제하기 쉽다. 특히나 [에디 골드]를 상대로 매우 유용한데 에디의 모든 자세를 준마찰로 견제할 수 있다.]
  • 왼 무릎 차기(4LK): 일명 뒷무릎. 6입력으로 전심 이행 가능. 카운터시 상대가 무너지는 스턴에 걸리지만 1타 스크류가 아니면 역방향으로 뒤집혀서 콤보가 다소 경직적이다. 이 기술은 독립적으로 쓰는 것보다 전심 이행에서 진가를 발휘한다. 대미지가 이미 나후를 앞서고, 벽몰이에서 이미 준마찰을 앞서버렸기 때문에 7의 주력 콤보 후속타로 자리잡았다.벽몰이로 쓸때는 뒷무릎-전심-LP를 반복하면 되고 콤보 마무리로 쓸때는 주로 스크류 이후 뒷무릎-전심-LPRP를 사용한다. 그냥 뒷무릎과 뒷무릎 후 전심으로 이행했을 때 성능이 다른데 공격판정이 발생하기 전, 즉 기술 시전 직후 13프레임 이내에 6 입력 시 기술의 발동이 1프레임 빨라진다.
  • 앞발 차올리기(8RK 혹은 9RK): 컷킥. 철권 6 BR~태그 2 언리미티드까진 카운터 히트 시에만 공중에 뜨던 거지 같은 성능이었지만,[11] 레볼루션부터 다시 노멀 히트시에도 공중으로 뜬다. 딜캐용으로 자운을 쓰자니 후딜이 불안할 경우엔 이 쪽이 주로 애용된다.
  • 창자치기(66RP): 통발. 막혀도 딜레이가 없는 좋은 중단기. 준마찰, 뻥발과 함께 중거리 견제기로 애용된다. 반시계횡에는 주의하자. 데빌 진도 보유하고 있는 기술로 데빌 진보다 발동이 빠르고 리치가 길다.
  • 왼다리 떨구기(66LK): 좌종. 카즈야의 좌종과 미묘한 차이가 있다. 막혀도 손해가 없는 중단 콤보 시동기. 하지만, 발동이 23프레임으로 느린 편에 속하고, 횡이동에도 털리므로 어느 정도 상대를 굳힌 다음에 쓰는 것이 좋다. 우종과 달리 다운 추적 능력은 없다. 그리고 이 기술 후에 원투쓰리 원투포 원짠퍽 오연격 등 왼손 연계기를 이어서 입력할 수 있다.
  • 바깥 돌려 발꿈치 떨구기(66RK): 우종. 상대를 확실하게 굳힐 때 사용한다. 좌종과 달리 콤보시동은 안되지만, 다운 추적 능력이 있다. 철권 7에 들어와서 카운터 히트 시 상대 머리가 플레이어를 향한 방향으로 엎어지며 다운되기 때문에 심리전을 걸기에 더욱 좋아졌다. 다만 시즌4 패치로 가드시 ±0이 되어 생각해야 할 게 많아졌다.
  • 우 하단 뒤돌려차기(2RK): 하돌. 진의 하단 갉아먹기를 책임지는 기술 2. 상단 회피에 양횡을 어느 정도 잡아주며 발동도 빠른 고성능 하단기. 막혀도 -13이라서 일부 캐릭터들을 제외하면 비교적 안전하다. 단, 때려도 진이 2프레임 손해라는 점은 주의.... 였는데, 시즌2에서 막혀도 -12, 히트시 -1로 바뀌는 대 상향을 먹었다. 덕분에 아주 소수의 축복받은 캐릭을 제외하곤 막혀도 딜캐가 기상킥밖에 안들어오는데다가 히트시 손해까지 줄어들어서 말그대로 맘놓고 지르는 하단기가 되었다. 다만 너무쓰면 흘려지니 조심하자.
  • 우정권 쫓아치기(다운 상태인 상대에게 2RP): 동전 줍기. 상대가 침대 철권을 시전한다면 이 기술로 응징하자. 이 기술이 은근히 거리 조절이 힘들어서 잘못하면 캐릭을 못 맞추고 땅만 찍는 불상사가 생기는데, 그 위험은 하돌이나 여타 기술로 대체하는 수밖에 없고, 거리 조절을 하는 눈썰미를 요구한다. 기술 이행도중에 상대가 일어나면 하단 판정이므로 기상 후에 앉아서 막을 수 있다.
  • 나후(46RPLPRP): 데빌 진의 나찰문과 비슷하지만 2타가 상단이다. 태그 2 까지는 콤보에도 자주 이용되었던 기술. 잘못 입력하면 4가 씹히고 6RP만 입력되어 엘보가 나가서 콤보가 꼬이기도 한다. 이를 막기 위해 6부터 LKLP로 대체해서 쓰기도 했다. 6에서 준마찰이 생기며 벽몰이에서 밀려났고, 7에 오면서 뒷무릎 전심LP가 좋아짐에 따라 입지가 좁아진 기술. 1타 카운터 히트 시 6입력으로 풀 수 있는 스턴상태가 된다.
  • 선충(46RPLP3RP): 시즌4 패치로 새로 생긴 신기술. 나후 2타에서 올려치기를 쓴다. 히트시 상대를 매우 높게 띄워 잔심양손이나 기상어퍼, 초왼찌와 비슷한 상황을 만들지만 경직시간이 꽤 길어 초오찌를 넣으려면 좀 더 기다렸다가 써야 나간다. 2타 카운터 시 딜레이 없이 쓰면 연속히트하며 3타가 막히면 -14로 꽤나 아픈 딜캐를 맞고 2~3타 사이에 13프레임 이내의 기술로 개길 수 있다. 준마찰과 뒷전나후의 중간정도 거리의 벽몰이를 할 떄, 벽콤보를 제일 아프게 떄리고 싶을 떄 사용한다. 3타 다 쓸 때까지 계속 누워있는 경우는 없겠지만 바닥판정이 있다.
  • 계도(46RPLK): 나후 1타에서 중단 뒤차기를 날린다. 1타에서 연속히트. 나후 1타에서 상대가 자꾸 앉는다면 노려보자. 2타 단독 카운터 시 배를 잡고 쓰러지며 2타 후 6입력으로 전심으로 이행할 수 있다. 삑사리가 나면 6RPLK로 10단콤보가 2타까지 나가는데 하단이지만 맞춰도 -10이라 딜캐를 맞는 어이없는 성능이므로 반드시 커맨드를 정확히 입력하도록 하자.
  • 왼 찔러 올리기/최속 왼 찔러 올리기(6n23LP/6n23+LP): 왼찌/초왼찌. 초속이나 노멀이나 막히면 13프레임으로 딜레이캐치 당한다. 주로 원거리 딜캐용으로 쓰이며, 상대방이 자꾸 반시계횡만 고집한다면 한 번쯤 질러주는 것도 나쁘지 않다. 초속 히트 시 후딜이 줄어들어 후상황이 기상어퍼나 잔심양손과 비슷해지므로 더 아픈 콤보를 때릴 수 있다.
  • 오른 돌려 찌르기/최속 오른 돌려 찌르기(6n23RP/6n23+RP): 오찌/초오찌. 7에 들어와서 크게 상향을 받은 기술. 가드 시 프레임은 풍신권과 동일하게 -10, 초속은 +5의 이득 프레임이 있다. 반시계를 잡고, 시계 횡에 피해지는것도 동일하다.[12] 태그 2까지는 카운터 시에만 공중 콤보로 연결이 됐으나 7에서는 초오찌 한정으로 노멀 히트 시에도 공중 콤보로 연결이 가능하다. 노멀 오찌는 여전히 카운터 히트 시에만 공콤 가능. 다만 콤보 시동이 스크류로 걸리기 때문에 콤보 중에 다시 스크류를 넣을 수 없다. 아무튼 이런 폭풍상향으로 인해서 초오찌를 쓰냐 못 쓰냐에 따라서 7의 진은 성능이 많이 달라진다. 과거에는 웨이브계열을 배제해도 일단 운영은 가능했으나, 7부터는 웬만하면 익히는 편이 좋다.
  • 파고들어 하단 차기(6n23RK): 나락. 할아버지, 아버지, 제어 불가능한 또 하나의 자신의 나락보다 발동 프레임이 느려서[발동프레임] 보고 막을 수 있냐 없냐의 논란이 있지만, 그건 웨이브좌종을 섞어 쓰지 않는 경우에나 웨이브 모션보고 예상해서 앉아 막는 거고 실제로는 프로레벨에서도 쉽사리 보고 막을 수 없는 하단이라는 게 중론. 안 보이는 하단 주제에 무려 양횡을 잡기 때문에 사용할 때 상대의 횡이동에 대한 걱정이 없다는 장점과 스크류 콤보가 가능해지면서 의 나락 쓸기보다 고 데미지&벽몰이까지 갖췄다는 장점이 있다.[14]]
진의 나락자체는 상향을 받지 않은 편이지만 전심LK의 추가에 따른 나락-계도전심LK-전장절도, 시즌3에서의 전심 LPLK추가에 따른 나락-계도전심-살짝 쉬었다가 Lk- 대시 귀신 2타-전심LPLK로 52데미지+벽몰이까지 갖추게 되었다.[15]
AK 입력으로 나락 후 파쇄축이 연속기로 들어가지만, 사원맵, 발코니 깨진 뒤의 파캄람에서 상대를 구석에서 나락을 맞췄을 경우를 제외하고는 쓸 일이 거의 없다.
여담으로 축이 반시계방향으로 뒤틀려 있으면 정방향 스크류콤도 가능하다.
  • 회피 중단 찌르기(9RP): 진의 개싸움을 책임지는 기술 4. 펭 웨이의 늑단괴수처럼 시계 방향으로 피하면서 때리는 기술이다. 5시절에 상단 회피까지 있어서 비록 띄우진 못해도 다른 캐릭과의 잽 공방을 극복해줄 기술이었다. 회피력이 굉장히 좋고, 막혀도 딜레이캐치 당하지 않으며, 카운터 히트 시 칼같이 대쉬 후 준마찰로 건지거나 웨이브 기상킥으로 건져서 콤보를 넣을 수 있는 훌륭한 기술...이었으나 FR에서 카운터 히트 시 상대방이 날아가도록 변경됨에 따라 하향되었다. 그래도 개싸움에서 유용한 기술임엔 변함없다.
  • 귀팔문(기상 중 LPRP): 데빌 진의 귀팔문과 이름이 같지만 커맨드와 모션이 다르다. 기상기술이라 미시마류 진이 가지던 더블어퍼를 밀어냈다. 하지만 진의 더블어퍼는 1타 히트 후 2타가 확정이 아니라서 그렇게 큰 타격은 아니다. 6입력으로 전심 이행이 가능하지만, 막히고 이행했을 시엔 -9로 확실히 뜨고, 히트 시 이행해도 상대를 앉히고 +2라서 기상킥이나 짠손이 모든 파생기를 다 끊거나 피한다. 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있고, 주된 용도는 앉은 상태에서의 13프레임 딜레이캐치. 태그 2때 기술에 바운드가 붙었었다.
  • 쫓아 찌르기(기상 중 RP): 추돌. 축복받은 14프레임 기상 어퍼. 추돌 자체의 데미지는 낮지만 초왼찌만큼 높게 띄우고 벽에서 히트시 높벽꽝이 되어 필드건, 벽이건 초오찌를 우겨넣고 콤보를 시작 할 수 있다. 막히면 -12로 딜캐가 들어온다.
  • 받아 넘기기(상대 공격에 맞추어 4al 혹은 4ar): 패링. 상대방의 공격을 흘리는 것으로 상대방의 공격을 아예 헛친 것으로 만들어버리며, 데빌 진의 뇌홍파처럼 공격 판정이 맵 끝까지 이어져 있는 기술을 제외하고 모든 상/중단 기술을 흘릴 수 있다. 흘리기 성공 시 프레임 상황은 가드 시 모션이 통상적인 기술들을 흘렸을 때를 기준으로 가드시보다 5프레임 유리해진다(예를 들어 카즈야의 이중이권은 2타 가드 시 -10이지만 2타를 패링으로 흘리면 -15가 되어 자운이나 컷킥이 확정이다). 일반적인 캐릭터들의 반격기는 일단 흘리기만 하면 알아서 공격을 해서 편하지만 대미지가 한정적이다.[16] 그렇지만 진의 패링은 잘만 사용하면 상대의 견제기도 패링으로 넘겨버리고 프레임 계산을 통해서 투포나 정중선으로 작게 이득을 취하거나 큰 기술들은 자운이단차기나 잔심양손으로 띄우는 미친 플레이가 가능해진다. 하지만, 섬광이나 용성같은 속도가 빠른 연속기를 연달아 흘리는 건 불가능하고 패링 실패시에는 후딜이 좀 있으니(정확히는 시전 후 패링 실패 시 중상단에 한해 가드 가능한 프레임이 9~18프레임까지 있고 이후 19~30프레임까지 후딜) 남발은 금물. 7에 넘어오면서 레이지 아츠의 추가로 간접상향을 받은거나 다름없게 되었는데, 진의 레아가 13프레임이기 때문에 어중간한 기술들은 패링에 성공하면 레아가 거의 다 확정이다! 패링자운처럼 패링으로 큰 데미지를 뽑아내는게 아주 어려운일만은 아니게 되었다. 그리고 진 장인 체베망이 대회 때 직접 선보였다.체베망 관련 모음집[17]
  • 당죽차기(기상 중 LK): 괜찮은 발동에 막혀도 빈틈이 없는 중단 판정 호밍기. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP)처럼 웨이브 도중에도 아주 편하게 사용이 가능하며, 후상황도 상당히 좋기 때문에 어느 정도 남발해도 괜찮은 기술. 카운터 히트 시 상대를 스크류시키지만 후딜이 어느 정도 있어 전심 양발은 안 들어간다.


3. 그 외 기술[편집]

  • 카자마류 방원각(AK): 파워크래시. 왼발로 올려 차는데 정면 히트 시 공중에서도 타격잡기로 이행된다. 앉으면 피해지고 발동이 빠른 것도 아니며 막히고 -9로 후상황도 별로 좋지 않은데다 전진성도 없는, 상단 파워크래시들 중에서 성능이 가장 별로인 기술.
  • 이연격(LP LK)
판정은 상, 상. 대미지는 7, 10. 잽-하이킥으로 이어지는 특별할 건 없는 기술. 1, 2타 연속히트. 4 입력으로 뒤로 물러나고 6 입력으로 전심으로 이행할 수 있다.

  • 카자마류 5연격(LP LK RP LP RK)
판정은 상, 상, 중, 중, 하. 대미지는 7, 10, 10, 10, 10. 2타 카운터 시 3타 확정이고 3타 히트 시 전타 확정이다. 별다른 특이사항은 없으나 막타를 막히면 13딜캐를 당할 수 있다.
  • 직 찌르기~세로 차기~좌족도(LP (LK~LK) 6LK): 태그 2까지 바운드 기술로 쓰이던 원브라 + 중단 킥이다. 보통 원브라까지만 쓰고 중단 킥은 봉인. 철권 7에 들어오면서 바운드에서 스크류로 바뀌었기 때문에 플로어 브레이크 기술로 쓰지 않는 이상 필드에서 거의 사장된 기술이 되어버렸다. 하지만 2타가 막혀도 +6이라는 점에서 벽 압박용으로 쓰이기도 하나 반시계횡에 털리기 에 남발은 금물.
  • 직 찌르기~왼하단 차기~오른하단 차기(LP 2LK RK): 원짠퍽. 원 이후 하단을 두 번 때리는 기술로, 2타에서 3타까지 딜레이를 줘서 입력이 가능하다. 3타가 확정이 아니고, 2타는 때려도 손해인지라 보통은 봉인하고 있다가 상대의 피가 거의 남지 않았을 때 마무리용으로 애용되는 기술. 2타만 넣고 3타를 딜레이를 주고 카운터를 냈을 때 시즌2의 로우킥의 카운터 판정과 동일하게 상대가 넘어지고, 콤보 이행이 가능하다. 문제는 입력난이도도 있고, 뾰족한 이지선다가 없어서 오로지 시간차 공격으로만 써야 하므로 카운터로 맞을 일이 잘 없다. 이는 귀신열광 3타도 동일하다. 하지만 둘 다 딜레이를 넣지 않으면 1타에서 카운터 났더라도 2,3타는 카운터 히트로 판정이 안 난다.
  • 해골 부수기(2LP): 데빌 진의 해골깨기와 비슷한 기술이지만 확정 딜캐가 없다. 하지만, 발동이 느려서 잘 안 맞아주며, 7FR 시즌2 패치 때 상단회피가 사라진 대신 월바운드가 붙었다. 벽에서 정권이단찌르기를 의식 하고 앉는 상대에게 가끔 질러주는 용도로 쓰인다.
  • 오른팔꿈치치기(6RP)
대미지 12. 발동프레임 16의 상단 관절기로 10단 콤보 시동기. 커맨드 미스가 아니면 나올 일이 거의 없다.
  • 좌중단 돌려차기(6LK)
판정은 중단. 대미지는 16. 12프레임 발동의 미들킥인데 진의 것은 리치가 짧아서 기상중단각 가드시 딜캐가 절대 불가능하다.
  • 세로차기 ~ 좌족도(6LK~LK 3LK)
판정은 중, 중. 대미지는 20, 20. 상술한 원브라+중단킥의 2, 3타와 동일한 성능. 2타 히트시 상대가 뒤로 날아가지만 1타가 히트할 경우 상대가 엎어지므로 2타를 헛치게 된다. 1타는 가드시키고 +6, 2타는 -14이다.
  • 오른 찔러 올리기(3RP)
헤이하치의 어퍼와 동일하게 카운터 시에만 상대를 띄우는 어퍼. 오히려 본래 용도보다 초오찌 삑사리로 더 많이 보게 된다.
  • 좌족도 ~ 좌세로차기(3LK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 12, 14. 1~2타 연속 히트. 2타에서 4 입력으로 뒤로 물러나고 6 입력으로 전심으로 이행할 수 있다. 1타만 쓰면 막히고 -16으로 뜨지만 2타의 존재 때문에 딜캐가 쉽지 않다.
  • 수월돌(3AP)
판정은 중단. 대미지는 20. 바깥막기 자세를 취한 후 중단찌르기를 날리는 기술. 3~12프레임에 상중단 펀치를 패링하며 노멀 히트시에는 6프레임 이득일 뿐이지만 손패링에 성공하면 상대가 전심AK 히트시처럼 뒤로 고꾸라져서 통발이나 하돌 등이 확정으로 들어간다.
  • 좌관절차기 ~ 좌족도(2LK LK)
판정은 하, 중. 대미지는 7, 10. 하단-중단 순으로 옆차기를 한다. 진의 선 자세 하단 중 발동속도는 제일 빠르다. 1, 2타 연속히트지만 1타건 2타건 히트 후 손해프레임이라는 눈물나는 특징이 있다. 거기다 2타가 막히면 -16이라 뜬다.
  • 좌상단 뒤돌려차기(1LK)
판정은 상단. 대미지는 28. 이름대로 높은 돌려차기를 시전한다. 스크류 성능이 붙어 있으며 히트 시 상대를 다운시킨다. 4프레임부터 상단회피 판정이 붙어있다. 꽤 괜찮은 기술 같지만 똑같은 모션을 가진 노딜 호밍기인 리리의 1LK와 다르게 호밍기도 아니면서 막히면 -12로 딜캐가 들어온다.
  • 뒤차기(4RK)
판정은 중단. 대미지는 21. 히트 시 뒤로 날아가며 엎어진다. 막혀도 딜캐가 딱히 없고 평이한 성능이긴 한데 발동이 17이라 애매한 기술.
  • 직찌르기(7AP)
캐릭터마다 하나씩은 있는 가불기. 대미지는 70. 기를 모은 뒤 강렬한 정권을 날리는 기술. 44 입력으로 캔슬할 수 있다.
  • 뒤로 돌아 좌날아차기(7 또는 8 또는 9LK)
판정은 중단. 대미지는 13(7LK), 17(8, 9LK). 이름은 거창하지만 실제로는 그냥 점프해서 왼발로 툭 차는 게 전부인 기술. 점프 판정은 당연히 탑재되어 있다. 카운터 히트 시에는 상대를 스턴시켜 콤보가 가능해지며 10프레임 이내의 기술이 지상히트한다. 8, 9LK로 사용했을 경우에는 막혀도 -9 가량으로 딜캐가 없다.
  • 몸 돌려 회전 차기(RK~LK): 파쇄축. 전심~우 하단 뒤돌아차기 후 확정타로 주로 쓰이며, 브라이언 퓨리의 플라잉 닐 킥(44RK)처럼 마무리용혹은 침대 철권으로도 종종 쓰인다. 플로어 브레이크를 유발한다. 발동이 24프레임이지만 공격판정이 10프레임뒤까지 남아있어서 파쇄축 헛친거 줏어먹으러 가려다가 얻어맞는 경우도 있다.
  • 파고들어 하단 돌려차기 ~ 몸 돌려 회전차기(6n23RK AK)
판정은 하, 중. 대미지는 10, 27. 단, 1타를 히트시켰을 경우 데미지 보정이 들어가므로 실질적으로는 10, 18. 주력 기술 란에도 언급되어 있는 나락 후 파쇄축. 바닥이 붕괴되는 맵[사원맵,]의 구석에 몰린 상대방에게 나락을 맞췄을 때 이외엔 사실상 사용할 일이 없다보면 된다.

* 삼전 서기(1AP)[19]: 다른 캐릭터에겐 없는 진만의 조금 특별한 기술. 이 기술을 쓰는동안에는 가드불능 공격판정이 있어 다가가면 기술이 히트하지만 데미지는 없다. 또한 이 기술이 끝날 때까지 피격당하지 않았다면 진은 기를 모은 상태가 된다.[20] 판정 지속 시간이 상당히 길고 히트 시 경직이 상당하지만 후딜 또한 길어서 뭘 할 순 없다. 시전 즉시 히트하면 되려 -10으로 원투를 맞지만 판정지속이 30프레임이기 때문에 늦게 맞을수록 이득이 커지고 특히 끝나기 직전에 맞춘다면 자운같은 공콤 시동기까지 확정으로 들어가지만 노리고 쓰기엔 리스크가 너무나 크기 때문에 소수의 진 유저들이 벽콤을 때린 후 발악하는 상대 앞에서 일회성으로 질러보던 패턴이었다 . 옛날부터 있었던 기술이지만 잉여기술이자 봉인기. 구린기술은 안 쓰면 그만이지만 이 기술의 경우, 커맨드가 커맨드인지라 삑사리로 자주 볼 수 있다. 특히 상대가 양잡을 헛쳤을 때 가드하고 있던 플레이어가 당황해서 양손을 누른다면 이 기술이 나가버리기 때문에 진 유저들의 눈총을 받던 기술이었지만, 철권7에서는 커맨드가 변경되어 이런 경우는 사라졌다. 사실상 진의 가장 큰 상향점이라는 우스갯소리가 있을 정도(...) 과거 이름은 금강체였다.
  • 조후(미시마들과 태그를 짜고 삼전서기 중 4유지 LP,RK): 일명 오멘모드. 해외에서는 omen stance로 통하는듯하다. 6 BR과 7에도 없는 오직 태그시리즈에서만 진입가능한 특수자세이며 사용전 진파치/헤이하치/카즈야/데빌진과 태그를 짜야한다. 이 오멘모드를 사용하면 뉴트럴 포즈가 헤이하치와 똑같아지며 일부 풍신류의 기술을 사용할 수 있다. 이때 3초풍을 맞추면 데미지가 70이 넘게 뽑히는등 화력만큼은 대단한편이다. 하지만 풍신과 나락, 해골치기를 사용하면 자신의 피가 깎이며 특히 풍신은 라스를 포함한 미시마 가문에게 가드시킬경우 강제로 조후가 풀린다. 발동조건도 까다롭고 실용성도 없기 때문에 주로 퍼포먼스 용으로 쓰이거나 콤보 동영상에 잠깐잠깐 나오는게 전부.
  • 잔심(LP+AK)
잔심 이와 비슷하게 폼을 잡지만 아무런 기능도 없는 기술. 이름만 잔심이고 아무런 파생기도 못쓴다. 도발처럼 퍼포먼스용 기술.[21]

4. 잡기[편집]

  • 선축(상대와 근접해서 LP+LK)
기본 왼잡. 대미지는 35. 카즈야, 데빌진, 엔젤의 기본 왼잡과 동일.
  • 천둥(상대와 근접해서 RP+RK)
기본 오잡. 대미지는 35. 업어치기. 시전 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다.
  • 천칭잡기(상대의 좌횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 대미지는 43. 상대방을 왼쪽으로 굴려넘기는 잡기.
  • 양어깨 비틀기(상대의 우횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
우측 옆잡. 대미지는 40. 상대방의 어깨를 꺾고 옆으로 내팽개치는 잡기.
  • 이요(상대의 뒤에서 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 대미지는 50. 상대를 들어서 메치는 잡기. 잡기 후에는 상대와 자리가 바뀐다.
  • 순연단(3RP+LK)
상단 오잡. 대미지는 40. 상대를 잡고 연격을 가하는 잡기다. 잡기 성공 후 상대가 후방기상을 하면 뻥발이, 제자리기상(서서 기상, 앉아 기상 모두)을 하면 왼어퍼포가 확정으로 들어가며 상대가 기상을 하지 않고 가만히 있거나 옆으로 구른다면 하돌이나 동전줍기로 추가타를 넣어줄 수 있다.
  • 어깨 굳히고 목 찍기(9AP)
상단 양잡. 대미지는 40. 말 그대로 굳히고 목부터 바닥에 찍어버리는 잡기로 플로어 브레이크(바닥붕괴)를 유발한다. 커맨드입력후 잡기 판정이 나오기 전 몇 프레임 이내에 7AK를 추가로 입력 시 내리 꽂을 때 체스토라고 기합소리를 내며 총합 대미지가 2증가한다. 사족이지만 평상시엔 들어올리는 부분에서 12, 땅에 내려 꽂을 때 28의 대미지를 주지만 7AK 추가 입력 성공 시 들어올릴 때 10, 내려 꽂을 때 32대미지를 주는데, 추가입력을 했다가 타임업 직전에 12뎀을 먼저 못 주고 체력 1~2차이로 지는 상황이 나오면 억울할지도 모른다.(...)
  • 노붕(214LP+LK)
상단 왼잡. 대미지는 40. 상대의 왼발을 걸어 넘어뜨리는 잡기.
[1] 이땐 별도의 기술이 아닌 '흉안' 아이템을 착용한 뒤 순련단을 걸면 나오는 잡기였다.진짜 철권 7 레이지 아츠랑 비슷한 기술이 있다.근데 효과와 화면을 폰 카메라로 찍었기 때문에 잘 보이지는 않는다.[2] 가드백이 정말 길다. 붕권 딜캐로 쓰이는 초붕이나 피콕 왈츠도 피하고 남는 수준.[3] 시전 후 전심자세로 이행하기 때문인 듯[4] 레아의 데미지는 체력 많을 때 기준 55다.[5] 참고로 1타나 2타로 어느 정도 띄운 상태에서 벽꽝 시키면 4타가 바닥딜(!)로 히트한다![6] 근거리 카운터 히트 시 짧대시웨이브 기상 RK로 건져서 준마찰로 퍼올린 뒤 스크류로 이행 할 수 있으며, 전심이행시에는 전심에 전진 판정이 붙어서 단숨에 거리를 좁혀주므로 쉽게 콤보이행이 가능. [7] 이 진공 날아차기가 본래는 쓸 일이 없다시피 한 기술이었는데, 철권 7으로 오면서 콤보에 들어가게 되어 진의 필드 콤보 대미지를 올리는 데 일조한다. 가장 자주 보이는 경우는 초오찌 히트 후로, 쉬운 커맨드로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있다.[8] 5타 스크류에서는 전심LPRP의 2타째가 맞지 않는다.[9] 다만 나후발이 벽에서 히트하게 되면 벽콤을 넣을 수 없으며, 벽에 보내는 거리도 뒷전나후가 조금 더 기므로 뒷전나후로 마무리를 해야하는지, 나후발루트로 가야하는지의 계산은 필요하다.[10] 단 2타까지 발동된 직후는 점프상태다.[11] 철권 5와 6에서는 정상적으로 공중에 떴지만, br에서 부터는 상대방이 스턴걸리듯 뒤로 넘어지는 모션으로 바뀌어 준마찰 이외에는 콤보 이행이 불가능했다. 심지어 쿠마 같은 경우 다리가 짧아 아무리 준마찰에 딜레이를 줘도 후속콤보가 어려웠으며, 뒤나 옆을 잡고 컷킥을 맞추면 상대방이 뜨는게 아니라 날아갔다.[12] 차이점이 없는건 아닌데, 다름 아닌 가드백이다. 초풍은 가드하면 가드백이 커서 다음 초풍을 바로 다시 쓰면 헛치지만, 초오찌는 가드백이 적어 바로 다시 쓰면 가드된다.[발동프레임] 20. 커맨드 포함 최속 23, 풍신류의 나락 발동 프레임은 16, 커맨드포함 19다.[14] 데빌 진의 나락의 경우 콤보가 가능하나, 기본 콤보의 경우 진보다 데미지가 낮은 편이며, 나락-초풍의 경우 카자마 진의 나락-스크류 콤보데미지를 능가하나, 난이도가 가히 기원초에 비견될 정도로 난이도가 높은 편이며 몇몇 캐릭터 한정으로만 들어간다. 다만, 사원맵에서의 데빌진의 나락쓸기콤보의 데미지는 노멀 진의 나락데미지를 아득히 뛰어 넘는다.[15] 다만 뚱캐로 분류되는 잭7, 쿠마, 머독에게는 나락-계도전심으로 이어지는 콤보가 헛치므로 나락-준마찰 루트의 콤보를 쓰거나 전용콤보를 써야한다.[16] 물론 장단점이 있다. 반격기들은 잡기로 이행되는 식이라서 후상황이 괜찮은것들이 많고, 반격한 기술의 데미지에 따라 반격기의 데미지도 비례한다. 붕권같은걸 반격하면 대박 터지는 셈이다. 하지만 재반격이라는 함정이 있고, 비례한다고는 해도 역시 데미지가 짜다는게 단점이다.[17] 여담으로 체베망의 패링레아는 선입력으로 나간다.[사원맵,] 발코니브레이크이후의 파캄람맵[19] 4AP였으나 7부터 레이지 아츠가 추가됨으로서 변경.[20] 다음공격이 카운터가 되고 가드데미지가 부여되지만 기를 모은 동안은 가드가 불가능해진다.[21] 몇몇 기술을 쓴 후 특수 커맨드 입력 시, 잔심 자세를 취하며 기 모으기가 된다. 철권 7부터는 삭제.