엔트리(교육 플랫폼)/코드

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1. 코드 이름 표기 규칙2. 시작 분류 코드3. 흐름 분류 코드
3.1. (숫자)초 기다리기3.2. (숫자)번 반복하기 () -3.3. 계속 반복하기 () -3.4. <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -3.5. 반복 중단하기3.6. 만일 <판단>(이)라면 () -3.7. 만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -3.8. <판단>이 {될 때까지/인 동안} 기다리기3.9. {모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기3.10. 처음부터 다시 실행하기3.11. 복제본이 처음 생성되었을때3.12. {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기3.13. 이 복제본 삭제하기3.14. 모든 복제본 삭제하기
4. 움직임 분류 코드
4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기4.6. x (숫자) 위치로 이동하기4.7. y (숫자) 위치로 이동하기4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기4.16. 방향을 (숫자)로 정하기4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기
5. 생김새 분류 코드
5.1. 모양 보이기5.2. 모양 숨기기5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기5.4. (글자)를 말하기5.5. 말하기 지우기5.6. <모양>모양으로 바꾸기5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기5.9. 효과 모두 지우기5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기5.11. 크기를 (숫자)로 정하기5.12. 상하 모양 뒤집기5.13. 좌우 모양 뒤집기5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기
6. 붓 분류 코드
6.1. 도장 찍기6.2. 그리기 시작하기6.3. 그리기 멈추기6.4. 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기6.5. 붓의 색을 무작위로 정하기6.6. 붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기6.7. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기6.8. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기6.9. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기6.10. 모든 붓 지우기
7. 글상자 분류 코드
7.1. (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)7.2. (글자) 라고 글쓰기7.3. (글자)라고 뒤에 이어쓰기7.4. (글자) 라고 앞에 추가하기7.5. 텍스트 모두 지우기
8. 소리 분류 코드
8.1. 소리 <소리> 재생하기8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기8.9. 모든 소리 멈추기
9. 판단 분류 코드
9.1. <마우스를 클릭했는가?>9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>9.4. <(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>9.6. <<판단>이 아니다>>
10. 계산 분류 코드
10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))10.2. ((숫자)부터 (숫자2)사이의 무작위 수10.3. (마우스{x/y}의 좌표)10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})10.5. (소릿값)10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})10.7. ((숫자) 의 <연산>)10.8. (초시계 값)10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}10.10. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})10.11. (<오브젝트>까지의 거리)10.12. (<소리>의 길이)10.13. (사용자이름)10.14. ((글자)의 글자 수)10.15. ((글자)와 (글자2)를 합치기)10.16. ((글자)의 (숫자)번째 글자10.17. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)10.18. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)10.19. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)10.20. ((글자)의 {대문자/소문자})
11. 자료 분류 코드
11.1. 대답 분류
11.1.1. (글자)를 묻고 대답 기다리기11.1.2. (대답)11.1.3. 대답 {숨기기/보이기}
11.2. 변수 분류
11.2.1. (<변수이름>값)11.2.2. <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기11.2.3. <변수이름>를 (숫자) 로 정하기11.2.4. 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}
11.3. 리스트 분류
11.3.1. <리스트이름>의 (숫자)번째 항목11.3.2. (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기11.3.3. (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기11.3.4. (숫자)을 <리스트이름>의 (숫자2)번째에 넣기11.3.5. <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기11.3.6. (<리스트이름> 항목 수)11.3.7. <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>11.3.8. 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}
12. 함수13. 데이터분석(beta)14. 인공지능(beta)15. 확장16. 하드웨어17. 비공식블록
17.1. 종류

1. 코드 이름 표기 규칙[편집]

엔트리의 특정한 코드를 표기하는 방법에 관한 부분입니다.

[펼치기 / 접기]
이전 방식
표기법
용도
예시
<키코드>
a,1,space,alt등 엔트리 작품에서 사용할 수 있는 키보드 키
<키코드>키를 눌렀을 때
<신호이름>
신호선택 부분
<신호이름>신호를 받았을 때
<장면>
장면선택 부분
<장면>장면 시작하기
{a/b/c.....}
유한개의 선택란이 있을 때(선택란 갯수가 변하지 않을 때)
{다음/이전}장면 시작하기
(숫자)
파일:엔트리블록숫자부분.png부분이 블록에 하나 포함되어있을때
(숫자)초 기다리기
(글자)
코드 안에 텍스트를 적는 원형 노란색 블록
(글자)를 말하기
A()B
A와 B사이에 다른 코드를 끼워넣을 수 있는 부분이 있는 경우
(숫자)번 반복하기 () -
-
블록 공간은 있지만 아무것도 써져있지 않은 경우
(숫자)번 반복하기 () -
<판단>
파일:엔트리블록판단부분.png부분이 블록에 하나 포함되어있을때
<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
<오브젝트>
오브젝트들 선택 목록
{<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
<모양>
모양 선택 목록
<모양>모양으로 바꾸기
<색깔>
색깔을 조정하는 부분
붓의 색을 <색깔> 으로 정하기
(코드이름)
코드가 일반 블록이 아닌 텍스트 형태의 원형 블록인 경우[1]

(글상자 {<글상자>/자신}의 내용)
<글상자>
글상자 오브젝트 선택 목록
(글상자 {<글상자>/자신}의 내용)
<소리>
소리 선택 목록
소리 <소리> 재생하기


새로운 방식

[[파일:<파일명>.png|width=200]]
{{{#!syntax python
<엔트리파이썬 코드>}}}
----
<설명>
<엔터>
<엔터>

2. 시작 분류 코드[편집]

보통 특정한 조건에서 아래 블록을 실행시켜주는 역할을 한다.

파일:엔트리/시작하기 버튼을 클릭했을때.png
def when_start():

시작하기 버튼을 클릭하면 연결된 코드를 실행하는 가장 기본적인 코드. 이걸로 대부분의 코드를 시작시킬 수 있다. 단 새로운 장면으로 넘어갈 경우 이 코드가 실행이 안 되니 장면을 넘길 경우에는 장면이 시작되었을때 코드를 사용해야 한다.


파일:q키를 눌렀을 때.png
def when_press_key("<키코드>"):

<키코드>에 입력된 키를 눌렀을 경우 연결된 코드를 실행한다.
이 코드로 대부분의 조작을 하게 할 수 있으며 가능한 키코드는 위쪽 화살표, 아래쪽 화살표, 왼쪽 화살표, 오른쪽 화살표, 스페이스바, enter, ctrl, shift[2], alt, tab, esc, back-space, 숫자 0~9, 알파벳 a~z다.스크래치에는 아무키도 있지만 엔트리에는 없다이거 누가 제안했지 않나
예전에는 엔트리에서 ctrl, shift, alt, tab, esc, back-space를 쓸 수 없었다. x키를 눌러 조의를 하고 싶을 때도 사용할 수 있다 다만 이것은 많이 쓸 경우 오류가 생기기 때문에 만약 코드가 더 자주 이용된다.
ex) w키를 눌러 y 좌표를 5 움직이게 하고 싶을 때: 파일:엔트리코드응용1.png


파일:마우스를 클릭했을 때.png
def when_click_mouse_on():

마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭했을 때[3][4] 연결된 코드를 실행한다.
이 코드는 엔트리로 시뮬레이션 게임 혹은 노가다 게임을 만들때 많이 쓰인다. 또한 모바일에서도 터치하면 인식되기 때문에 모바일에서도 실행 가능한 작품을 만들 수 있다.


파일:마우스 클릭을 해체했을때.png
def when_click_mouse_off():

마우스로 화면의 아무 곳이나 클릭 후 떼면[5][6] 연결된 코드를 실행한다.
마우스를 떼면 코드가 아래 코드가 실행되며, 꾹 눌러서 연결된 코드를 연속적으로 실행하는 것을 막을 수 있다.


파일:클릭.png
def when_click_object_on():

마우스로 오브젝트를 클릭했을 때 연결된 코드를 실행한다.


파일:클릭해제.png
def when_click_object_off():

마우스로 오브젝트를 클릭하고 해제했을 때 연결된 코드를 실행한다.


파일:신호를받았을때.png
def when_get_signal(<신호이름>):

<신호이름>신호를 받았을 때 연결된 코드를 실행한다.
특정 신호를 받았을 때 아래에 연결된 코드를 실행하는 코드이다. 다른 오브젝트끼리 서로 신호를 주고받을 때 많이 쓰인다. 만든 신호가 하나도 없을때 이 코드를 사용하면 오류가 걸리니 주의하자.또한 다른 장면끼리는 서로 신호를 주고받을 수 없다.신호를 받는 대상이 여러 개여도 된다.


파일:신호보내기.png / 파일:<신호이름> 신호 보내고 기다리기.png [7]
Entry.send_signal(<신호이름>) / Entry.send_signal_wait(<신호이름>)

이 코드가 실행되면 <신호이름> 신호를 보낸다. <신호이름>신호를 받았을 때 코드와 마찬가지로 신호를 주는 대상이 여러 개여도 된다.
<신호이름> 신호를 보내고 기다리기 블럭은 해당 신호에 의해 실행된 모든 코드들이 실행 완료될 때까지 대기한다.


파일:장면이시작되었을때.png
def when_start_scene():

해당 장면이 시작되었을때 아래에 있는 코드를 실행시킨다. 장면이 하나일때는 시작하기 버튼을 클릭했을 때 코드를 사용해도 문제될 것이 없지만 장면이 2개 이상인 경우 <장면>장면 시작하기를 이용해 다른 장면으로 넘어갔을 경우에는 '시작하기 버튼을 클릭했을 때'코드가 실행되지 않는다.따라서 이 코드가 필요하다.간혹 시작한 장면을 다시 실행해야 하는 경우가 있기 때문에 시작 장면에도 이 코드를 붙이는 경우가 많다.


파일:<장면>장면 시작하기.png
Entry.start_scene(<장면>)

해당 장면을 시작할 때 쓰인다. 다른 장면 시작 코드로는 '{다음/이전}장면 시작하기'가 있지만 앞, 뒤 장면만 가능하다는 점에서 이 코드가 더 많이 쓰인다.


파일:엔트리 블록 (15).png
Entry.start_scene_of({next/prev})

다음 장면 또는 이전 장면을 실행시킨다.그러나 '<장면>장면 시작하기'를 쓰는 것이 대부분의 경우 더 편리하다는 점때문에 많이 쓰이지는 않는다.

3. 흐름 분류 코드[편집]

3.1. (숫자)초 기다리기[편집]

코드명
{다음/이전}장면 시작하기
이미지
특징
(숫자)만큼 기다린 후 아래 블록을 실행한다.
엔트리파이선
Entry.wait_for_sec("(숫자)")
일정 시간을 기다리게 하고 싶을 때 사용하는 코드이다.[주의사항1]

3.2. (숫자)번 반복하기 () -[편집]

코드명
(숫자)번 반복하기 () -
이미지
특징
(숫자)만큼 사이에 끼워져 있는 코드를 실행한다.
엔트리파이선
for i in range((숫자)):
(숫자)번 코드를 반복한다.[9]

3.3. 계속 반복하기 () -[편집]

코드명
계속 반복하기 () -
이미지
특징
'반복 중단하기'코드를 쓰지 않는 이상 무한히 끼워져 있는 코드를 반복한다.
엔트리파이선
while true:

3.4. <판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -[편집]

코드명
<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () -
이미지
특징
'이 될 때까지'인 경우 <판단>이 참이 될 때까지 끼워져 있는 코드를 반복한다
'인 동안'인 경우 <판단>이 거짓이 될 때까지 끼워져 있는 코드를 반복한다
엔트리파이선
while not <판단> / while <판단>
'<판단>이 될 때까지 기다리기'코드와 비슷하다. 차이점은 '<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 () - '는 기다리는 동안 무엇을 할 수 있다는 것이다.

3.5. 반복 중단하기[편집]

코드명
반복 중단하기
이미지
특징
이 블록을 감싸는 가장 가까운 반복 블록의 반복을 멈춘다
엔트리파이선
break

3.6. 만일 <판단>(이)라면 () -[편집]

코드명
만일 <판단>(이)라면 () -
이미지
특징
만약 <판단>이 참이라면 감싸는 코드를 실행시킨다
엔트리파이선
if True:

3.7. 만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -[편집]

코드명
만일<판단>(이)라면 () 아니면 () -
이미지
특징
만약 <판단>이 참이라면 '만일 <판단>이라면'과 '아니면' 사이의 감싸는 코드를 실행시킨다.
거짓이라면 '아니면'과 -사이의 코드를 실행시킨다.
엔트리파이선
if True:

else:

만일 <판단>(이)라면 () - 코드를 2개 이어붙이고 만일 p라면과 만일 ~p라면으로 만드는 것과의 차이점은 '만일 p라면'이 만족되었을 경우 감싸는 코드를 실행시켜 ~p가 참이되게 해서 만일 ~p라면 코드까지 실행시키는 경우가 있는데 이 코드는 둘 중에 하나만 실행시킨다.

3.8. <판단>이 {될 때까지/인 동안} 기다리기[편집]

코드명
<판단>이 될 때까지 기다리기
이미지
특징
만약 '될 때까지'로 설정되어 있으면 <판단>이 참이 될 때까지 기다린다. 만약 '인 동안'으로 설정되어있으면 <판단>이 거짓이 될 때까지 기다린다.
엔트리파이선
Entry.wait.until({True/false})

<판단>{이 될 때까지/인 동안} 반복하기 ()- 코드와 유사하다. 하지만 이 코드는 주어진 동안 아무 반복도 하지 않는다.

3.9. {모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기[편집]

코드명
{모든/자신의/이/자신의 다른/다른 오브젝트의} 코드 멈추기
이미지
특징
경우에 따라 특정한 코드를 멈춘다.
엔트리파이선
Entry.stop_code("{all/self/this/others/other_objects}")
모든
모든 코드를 멈춘다. 아무것도 실행될 수 없기 때문에 작품 실행을 정지할 때 쓰인다.
자신의
이 오브젝트의 모든 코드를 멈춘다. 대상 오브젝트가 작품 안에 더이상 필요가 없을 때
'모양 숨기기' 코드 다음으로 쓰인다.
이 블록과 연결된 코드의 실행을 멈춘다.
자신의 다른
이 블록과 연결된 코드들을 제외한 이 오브젝트의 모든 코드를 멈춘다.
다른 오브젝트의
자신의 오브젝트를 제외한 코드를 멈춘다

'이 코드를 제외한'이 없어 다소 불편할 수 있는데 '자신의 다른'과 '다른 오브젝트의'를 이어 붙이면 된다.

3.10. 처음부터 다시 실행하기[편집]

코드명
처음부터 다시 실행하기
이미지
특징
모든 것을 초기화한다. 장면과 변수도 포함된다.
엔트리파이선
Entry.start_again()

작품을 실행중지 후 재시작하는 거와 같다.

3.11. 복제본이 처음 생성되었을때[편집]

코드명
복제본이 처음 생성되었을때
이미지
특징
복제본이 생성되었을때 아래 코드를 실행한다.
엔트리파이선
def when_make_clone():

코드명이 좀 애매한데 복제본이 생성되었을때 원본 오브젝트를 실행시키는 것이 아니라 그 복제본한테 코드를 실행시키는 것이다. 이 코드만이 복제본이 받는 코드라고 생각하는 경우가 많은데 복제본도 신호와 키를 눌렀을때를 받으니 주의하자[10]

3.12. {<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기[편집]

코드명
{<오브젝트>/자신}의 복제본 만들기
이미지
특징
정해진 대상의 복제본을 만든다
엔트리파이선
Entry.make_clone_of({self/<오브젝트명>})

3.13. 이 복제본 삭제하기[편집]

코드명
이 복제본 삭제하기
이미지
특징
자기 자신을 삭제한다[11]
엔트리파이선
Entry.remove_this_clone()

더 이상 필요가 없어진 복제본을 처리할 때 쓰인다. 복제본들을 삭제하지 않고 가만히 놔두면 어느 순간부터 복제본이 생성이 안 되니 [12] 이 코드를 꼭 이용해야 한다.

3.14. 모든 복제본 삭제하기[편집]

코드명
모든 복제본 삭제하기
이미지
특징
모든 복제본을 삭제한다.
엔트리파이선
Entry.remove_all_clone()

4. 움직임 분류 코드[편집]

좌표와 방향이 많이 쓰이는데 좌표는 수학에서의 평면좌표와 동일하고 방향은 위를 0으로 하고 시계 방향으로 360도까지 증가한다.

4.1. 이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기[편집]

코드명
이동 방향으로 (숫자) 만큼 움직이기
이미지
특징
오브젝트의 방향으로 숫자만큼 움직인다.[13]
엔트리파이선
Entry.move_to_direction((숫자))
X,Y 좌표에는 몇 억 정도의 제한이 있으니 주의.

4.2. 화면 끝에 닿으면 튕기기[편집]

코드명
화면 끝에 닿으면 튕기기
이미지
특징
벽에 닿으면 이동방향을 바꾼다[자세한내용]
엔트리파이선
Entry.bounce_on_edge()

4.3. x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]

코드명
x좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징
오브젝트의 x좌표를 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선
Entry.add_x((숫자))

4.4. y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]

코드명
y좌표를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징
오브젝트의 x좌표를 (숫자)만큼 바꾼다.
엔트리파이선
Entry.add_y((숫자))

4.5. (숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기[편집]

코드명
(숫자1) 초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 만큼 움직이기
이미지
특징
(숫자1)동안 원래 위치에서 ((숫자2),(숫자3))위치로 이동한다.
엔트리파이선
Entry.add_xy_for_sec("숫자1","숫자2","숫자3")

4.6. x (숫자) 위치로 이동하기[편집]

코드명
x (숫자) 위치로 이동하기
이미지
특징
실행 주체(오브젝트)의 x좌표를 (숫자)로 설정한다.
엔트리파이선
Entry.set_x("숫자")

4.7. y (숫자) 위치로 이동하기[편집]

코드명
y (숫자) 위치로 이동하기
이미지
특징
실행 주체(오브젝트)의 y좌표를 (숫자)로 설정한다.
엔트리파이선
Entry.set_y("숫자")

4.8. x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기[편집]

코드명
x(숫자1) y(숫자2) 위치로 이동하기
이미지
특징
엔트리파이선
Entry.set_xy("숫자","숫자2")

4.9. (숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기[편집]

코드명
(숫자)초 동안 x:(숫자2) y:(숫자3) 위치로 이동하기
이미지
특징
엔트리파이선
Entry.set_xy_for_sec("숫자","숫자2","숫자3")

4.10. <오브젝트> 위치로 이동하기[편집]

코드명
<오브젝트> 위치로 이동하기
이미지
특징
N초 없이 바로 코드가 실행도면 해당 오보젝트의 위치로 이동하는 코드다.
엔트리파이선
Entry.move_to(<오브젝트>/mouse_pointer)

4.11. (숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기[편집]

코드명
(숫자) 초 동안 {<오브젝트>/마우스포인터} 위치로 이동하기
이미지
특징
N 초동안 마우스의 위치나 해당 오보젝트의 위치로 이동한다.
엔트리파이선
Entry.move_to_for_sec(<오브젝트>/mouse_pointer)

4.12. 방향을 (숫자) 만큼 회전하기[편집]

코드명
방향을 (숫자) 만큼 회전하기
이미지
특징
엔트리파이선
Entry.add_rotation(숫자)

4.13. 이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기[편집]

코드명
이동 방향을 (숫자) 만큼 회전하기
이미지
특징
엔트리파이선
Entry.add_direction(숫자)

4.14. (숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기[편집]

코드명
(숫자) 초 동안 방향을 (숫자2)만큼 회전하기
이미지
특징
엔트리파이선
Entry.add_rotation_for_sec(숫자2,"숫자1")

4.15. (숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기[편집]

코드명
(숫자) 초 동안 이동 방향을 (숫자2) 만큼 회전하기
이미지
특징
엔트리파이선

4.16. 방향을 (숫자)로 정하기[편집]

코드명
방향을 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

4.17. 이동 방향을 (숫자)로 정하기[편집]

코드명
이동 방향을 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

4.18. {<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기[편집]

코드명
{<오브젝트>/마우스포인터}쪽 바라보기
이미지
특징
엔트리파이선

4.19. (숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기[편집]

코드명
(숫자) 방향으로 (숫자2) 만큼 움직이기
이미지
특징
엔트리파이선

5. 생김새 분류 코드[편집]

5.1. 모양 보이기[편집]

코드명
모양 보이기
이미지
특징
엔트리파이선
모양이 보이지 않는 오브젝트를 보이게 한다.

5.2. 모양 숨기기[편집]

코드명
모양 숨기기
이미지
특징
엔트리파이선

5.3. (글자)를 (숫자)초 동안 말하기[편집]

코드명
(글자)를 (숫자)초 동안 말하기
이미지
특징
엔트리파이선

5.4. (글자)를 말하기[편집]

코드명
(글자)를 말하기
이미지
특징
말풍선에 말을 표시
엔트리파이선

5.5. 말하기 지우기[편집]

코드명
말하기 지우기
이미지
특징
엔트리파이선

5.6. <모양>모양으로 바꾸기[편집]

코드명
<모양>모양으로 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

5.7. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기[편집]

코드명
{색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)만큼 주기
이미지
특징
엔트리파이선

5.8. {색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기[편집]

코드명
{색깔/밝기/투명도} 효과를 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

5.9. 효과 모두 지우기[편집]

코드명
효과 모두 지우기
이미지
특징
엔트리파이선

5.10. 크기를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]

코드명
크기를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

5.11. 크기를 (숫자)로 정하기[편집]

코드명
크기를 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

5.12. 상하 모양 뒤집기[편집]

코드명
상하 모양 뒤집기
이미지
특징
엔트리파이선

5.13. 좌우 모양 뒤집기[편집]

코드명
좌우 모양 뒤집기
이미지
특징
엔트리파이선

5.14. {맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기[편집]

코드명
{맨 앞으로/앞으로/뒤로/맨 뒤로}보내기
이미지
특징
엔트리파이선

6. 붓 분류 코드[편집]

붓 분류 코드는 일반 오브젝트들에게만 존재하며 글상자한테는 "글상자" 분류로 대체되고 이 분류에 속하는 코드가 대체된다.

6.1. 도장 찍기[편집]

코드명
도장 찍기
이미지
특징
엔트리파이선

6.2. 그리기 시작하기[편집]

코드명
그리기 시작하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.3. 그리기 멈추기[편집]

코드명
그리기 멈추기
이미지
특징
엔트리파이선

6.4. 붓의 색을 <색깔> 으로 정하기[편집]

코드명
붓의 색을 <색깔> 으로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.5. 붓의 색을 무작위로 정하기[편집]

코드명
붓의 색을 무작위로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.6. 붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기[편집]

코드명
붓의 굵기를 (숫자) 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

6.7. 붓의 굵기를 (숫자)로 정하기[편집]

코드명
붓의 굵기를 (숫자)로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.8. 붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기[편집]

코드명
붓의 투명도를 (숫자)% 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

6.9. 붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기[편집]

코드명
붓의 투명도를 (숫자)% 로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

6.10. 모든 붓 지우기[편집]

코드명
모든 붓 지우기
이미지
특징
엔트리파이선

7. 글상자 분류 코드[편집]

글상자 오브젝트한테만 있으며 붓 분류 코드를 대체한다.

7.1. (글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)[편집]

코드명
(글상자 {자신/<글상자>} 의 내용)
이미지
특징
엔트리파이선

7.2. (글자) 라고 글쓰기[편집]

코드명
(글자) 라고 글쓰기
이미지
특징
엔트리파이선

7.3. (글자)라고 뒤에 이어쓰기[편집]

코드명
(글자)라고 뒤에 이어쓰기
이미지
특징
엔트리파이선

7.4. (글자) 라고 앞에 추가하기[편집]

코드명
(글자) 라고 앞에 추가하기
이미지
특징
엔트리파이선

7.5. 텍스트 모두 지우기[편집]

코드명
텍스트 모두 지우기
이미지
특징
엔트리파이선

8. 소리 분류 코드[편집]

8.1. 소리 <소리> 재생하기[편집]

코드명
소리 <소리> 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.2. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기[편집]

코드명
소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.3. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기[편집]

코드명
소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.4. 소리 <소리> 재생하고 기다리기[편집]

코드명
소리 <소리> 재생하고 기다리기
이미지
특징
엔트리파이선

8.5. 소리 <소리> (숫자) 초 재생하기[편집]

코드명
소리 <소리> (숫자) 초 재생하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.6. 소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기[편집]

코드명
소리 <소리> (숫자) 초 부터 (숫자) 초까지 재생하고 기다리기
이미지
특징
엔트리파이선

8.7. 소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기[편집]

코드명
소리 크기를 (숫자)% 만큼 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

8.8. 소리 크기를 (숫자)% 로 정하기[편집]

코드명
소리 크기를 (숫자)% 로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

8.9. 모든 소리 멈추기[편집]

코드명
모든 소리 멈추기
이미지
특징
말 그대로다. 작품의 소리들을 재생 멈춤을 한다.
엔트리파이선

9. 판단 분류 코드[편집]

9.1. <마우스를 클릭했는가?>[편집]

코드명
<마우스를 클릭했는가?>
이미지
특징
엔트리파이선

9.2. <<키코드>키가 눌러져 있는가?>[편집]

코드명
<<키코드>키가 눌러져 있는가?>
이미지
특징
엔트리파이선

9.3. <<오브젝트>에 닿았는가?>[편집]

코드명
<<오브젝트>에 닿았는가?>
이미지
특징
엔트리파이선
색에 닿았는가 내놔!

9.4. <(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>[편집]

코드명
<(숫자){=/>/</=>/=</!=}(숫자)>
이미지
특징
엔트리파이선

9.5. <<판단>{그리고/또는}<판단2>>[편집]

코드명
<<판단>{그리고/또는}<판단2>>
이미지
특징
엔트리파이선

9.6. <<판단>이 아니다>>[편집]

코드명
<<판단>이 아니다>>
이미지
특징
엔트리파이선

10. 계산 분류 코드[편집]

10.1. ((숫자){+,-,x,/}(숫자2))[편집]

코드명
((숫자){+,-,x,/}[15](숫자))
이미지
특징
엔트리파이선

10.2. ((숫자)부터 (숫자2)사이의 무작위 수[편집]

코드명
((숫자)부터 (숫자2)사이의 무작위 수
이미지
특징
엔트리파이선

10.3. (마우스{x/y}의 좌표)[편집]

코드명
(마우스{x/y}의 좌표)
이미지
특징
엔트리파이선

10.4. (<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})[편집]

코드명
(<오브젝트>의 {x좌푯값/y좌푯값/방향/이동방향/크기/모양 번호/모양 이름})
이미지
특징
엔트리파이선

10.5. (소릿값)[편집]

코드명
(소릿값)
이미지
특징
엔트리파이선

10.6. ((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})[편집]

코드명
((숫자)/(숫자2)의 {몫/나머지})
이미지
특징
엔트리파이선

10.7. ((숫자) 의 <연산[연산목록]>)[편집]

코드명
((숫자) 의 <연산[연산목록]>)
이미지
특징
엔트리파이선

10.8. (초시계 값)[편집]

코드명
(초시계 값)
이미지
특징
엔트리파이선

10.9. 초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}[편집]

코드명
초시계 {시작하기/정지하기/초기화하기}
이미지
특징
엔트리파이선

10.10. (현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})[편집]

코드명
(현재 {연도/월/일/시각(시)/시각(분)/시각(초)})
이미지
특징
엔트리파이선

10.11. (<오브젝트>까지의 거리)[편집]

코드명
(<오브젝트>까지의 거리)
이미지
특징
엔트리파이선

10.12. (<소리>의 길이)[편집]

코드명
(<소리>의 길이)
이미지
특징
엔트리파이선

10.13. (사용자이름)[편집]

코드명
(사용자이름)
이미지
특징
엔트리파이선

10.14. ((글자)의 글자 수)[편집]

코드명
((글자)의 글자 수)
이미지
특징
엔트리파이선

10.15. ((글자)와 (글자2)를 합치기)[편집]

코드명
((글자)와 (글자2)를 합치기)
이미지
특징
엔트리파이선

10.16. ((글자)의 (숫자)번째 글자[편집]

코드명
((글자)의 (숫자)번째 글자
이미지
특징
엔트리파이선

10.17. ((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)[편집]

코드명
((글자) 의 (숫자) 번째 글자부터 (숫자2) 번째 글자까지의 글자)
이미지
특징
엔트리파이선

10.18. ((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)[편집]

코드명
((글자)에서 (글자2)의 시작 위치)
이미지
특징
엔트리파이선

10.19. ((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)[편집]

코드명
((글자)에서 (글자2)를 (글자3)으로 바꾸기)
이미지
특징
엔트리파이선

10.20. ((글자)의 {대문자/소문자})[편집]

코드명
((글자)의 {대문자/소문자})
이미지
특징
엔트리파이선

11. 자료 분류 코드[편집]

11.1. 대답 분류[편집]

11.1.1. (글자)를 묻고 대답 기다리기[편집]

코드명
(글자)를 묻고 대답 기다리기
이미지
특징
엔트리파이선

11.1.2. (대답)[편집]

코드명
(대답)
이미지
특징
엔트리파이선

11.1.3. 대답 {숨기기/보이기}[편집]

코드명
대답 {숨기기/보이기}
이미지
특징
엔트리파이선

11.2. 변수 분류[편집]

11.2.1. (<변수이름>값)[편집]

코드명
(<변수이름>값)
이미지
특징
엔트리파이선

11.2.2. <변수이름>에 (숫자)만큼 더하기[편집]

코드명
<변수이름>에 (숫자)만큼 더하기
이미지
특징
엔트리파이선

11.2.3. <변수이름>를 (숫자) 로 정하기[편집]

코드명
<변수이름>를 (숫자) 로 정하기
이미지
특징
엔트리파이선

11.2.4. 변수 <변수이름> {보이기/숨기기}[편집]

코드명
변수 <변수이름> {보이기/숨기기}
이미지
특징
엔트리파이선

11.3. 리스트 분류[편집]

11.3.1. <리스트이름>의 (숫자)번째 항목[편집]

코드명
<리스트이름>의 (숫자)번째 항목
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.2. (글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기[편집]

코드명
(글자)항목을 <리스트이름>에 추가하기
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.3. (숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기[편집]

코드명
(숫자)번째 항목을 <리스트이름>에서 삭제하기
이미지
특징
리스트에 있는 N번째 번호의 내용을 삭제한다. 주로 작품을 오류로 끝낼 때 쓰는 코드다.
엔트리파이선

11.3.4. (숫자)을 <리스트이름>의 (숫자2)번째에 넣기[편집]

코드명
(숫자)을 <리스트이름>의 (숫자2)번째에 넣기
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.5. <리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기[편집]

코드명
<리스트이름> (숫자)번째 항목을 (글자)로 바꾸기
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.6. (<리스트이름> 항목 수)[편집]

코드명
(<리스트이름> 항목 수)
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.7. <<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>[편집]

코드명
<<리스트이름>에 (글자)이 포함되어 있는가?>
이미지
특징
엔트리파이선

11.3.8. 리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}[편집]

코드명
리스트 <리스트이름> {보이기/숨기기}
이미지
특징
엔트리파이선

12. 함수[편집]

코드명
함수 <추가목록>
이미지
특징
설명 참조
엔트리파이선
자주 쓰는 코드를 이 블록 아래에 조립하여 함수로 만듭니다. '함수 정의하기'의 오른쪽 빈칸에 '이름'을 조립하여 함수의 이름을 정할 수 있습니다. 함수를 실행하는데 입력값이 필요한 경우 빈칸에 '문자/숫자값' '판단값'을 조립하여 매개변수로 사용합니다.
-엔트리 블록 도움말
함수는 함수 분류 코드 목록에서 정의할 수 있다. 정의한 후 아래에 코드를 붙일 수 있는데 그러면 정의된 함수는 아래에 붙인 코드가 된다.

함수 이름 뒤에 추가할 수 있는 블록이 3개 있다.
이름
여기에 써넣은 텍스트는 함수의 이름이 된다. 그냥은 필요없고 이름과 이름 사이에 다른 추가 블록을 넣을 때 쓰인다
문자/숫자값
함수 안에서의 변수라고 할 수 있다. 이 블록을 끼워넣은 후 원형 부분만 함수의 실제 코드에 넣으면 그대로 적용된다.
판단값
함수 안에서의 판단값이다. 사용 방식은 문자/숫자값 하고 같다.

재귀호출함수도 안된다.이거 누가 구현했던데

13. 데이터분석(beta)[편집]

2020.02.26 기준 추가됨.
말 그대로 차트나 데이터를 분석한다.
물론 해당 코드를 쓸려면 데이터를 추가해야되는데, 추가하는법이 안나와있다.
현재(2020.02.29) 테이블에서 우클릭을 이용해 데이터를 추가 가능하다.
3월 12일 기준 테이블에서 우클릭을 이용해 데이터를 추가 가능한 뿐만아니라 그래프, 최솟값, 최댓값 등 여러가지를 할 수 있다.

14. 인공지능(beta)[편집]

기능으로는 오디오 감지, 읽어주기, 번역, 비디오 감지, 모델 학습이 있다. 사실 인공지능이라고 하기에는 좀 어렵다.

현재 개발중이니 더 새로운 기능이 추가될 예정이다.나중에 엔트리코드로 인공지능 로봇도 만들겠다

15. 확장[편집]

현재(2020.4.29) 날씨, 행사, 자연재난 국민행동요령, 생활안전 국민행동요령이 있다.

16. 하드웨어[편집]

엔트리용 하드웨어를 연결해야 쓸 수 있다. 개인용으로 하드웨어를 살 일도 없고 불편한 점도 많아 주로 교육용으로 쓰인다.

17. 비공식블록[편집]

몇몇 유저들이 직접 블록을 만들기도 한다. js코드를 작성하여 개발자 도구(콘솔)에 입력하는 형식이다.

17.1. 종류[편집]

이름
버전[18]
README 파일
비고[19]
기타
2.2
없음
스페셜
1.6
특수
알 수 없음
없음
Entsave
1.0
특급
4.0
강력크
0.1
없음
Dino
1.1

이외에도 종류가 다양하다. 기본적으로 JavaScript만 알면 쉽게 만들수 있어서 그렇다. 잘하면 버그 코드를 만들 수 있다
[1] 파일:엔트리블록숫자부분.png이 블록을 말한다[2] 이 경우에 왼쪽 쉬프트, 오른쪽 쉬프트 모두 적용된다.[3] 단 플레이 화면 밖을 클릭하는 경우는 제외한다.[4] 마우스의 모든 클릭을 인식한다. 뒤로 가기, 앞으로 가기, 왼쪽/오른쪽 클릭을 인식한다.[5] 단 플레이 화면 밖을 클릭하는 경우는 제외한다.[6] 마우스의 모든 클릭을 인식한다. 뒤로 가기, 앞으로 가기, 왼쪽/오른쪽 클릭을 인식한다.[7] 두 코드의 특징상 큰 차이가 없어 같은 코드로 분류함.[주의사항1] 참고로 엔트리가 블록코딩이라 그런지 많이 느려 한 코드를 실행하는데 0.01~0.02초정도 걸린다.이 시간이 평소에는 큰 영향을 주지 않을 수 있지만 매우 짧은 시간을 기다릴 때는 영향을 상당히 주기 때문에 주의하자[9] (숫자)에 수가 아닌것을 입력하면 '계속 반복하기 () -'코드와 같은 효과를 보인다. 반복할때마다 수가 1씩 증가하고 만일 그 수에 다다르면 종료하는 방식인데 텍스트를 입력하면 그 텍스트에 영원히 다다를수 없어 발생하는 문제.[10] 그 외에는 아무 코드도 받지 못한다[11] 자기 자신이 복제본이 아닐 경우 아무 일도 일어나지 않는다[12] 엔트리에는 생성할 수 있는 복제본 수가 약 360개정도 된다. 이 수치를 넘어버리면 더이상 생성되지 않는다[13] 단위 '1이동방향'은 'x 좌표 1'과 길이가 같다.[자세한내용] 아래쪽 벽은 -90도, 위쪽 벽은 90도,왼쪽 벽과 오른쪽 벽은 180-(이동방향)이다.[15] {a,b,c....}형식은 서술된 코드 작성법과 맞지 않지만 '/'은 나눗셈을 의미해서 {a/b/c...}형식으로 하면 혼동될 수 있어 이 방법을 사용한다[연산목록] 16.1 16.2 제곱/루트/사인값/코사인값/탄젠트값/아크사인값/아크탄젠트값/로그값/자연로그값/소수점 부분/소수점 버림값/소수점 올림값/소수점 반올림값/팩토리얼값[18] 2021-02-27 기준 [19] README 파일 참고하여 넣음[업데이트중단] 더 이상 업데이트되지 않는 블럭