이 문서의 상위 문서: 슈퍼진화스토리/몬스터
1. 태초 몬스터2. 신생 몬스터
2.1. 바하무트
2.1.1. 초.바하무트
2.2. 기가스2.2.1. 초.기가스
2.3. 데이라이트2.3.1. 초.데이라이트
2.4. 글로어2.4.1. 초.글로어
2.5. 페이블2.5.1. 초.페이블
2.6. 미드나이트2.6.1. 초.미드나이트
2.7. 불카누스2.7.1. 초.불카누스
2.8. 알루라2.8.1. 초.알루라
2.9. 갈라엘2.9.1. 초.갈라엘
2.10. 볼케이라2.10.1. 초.볼케이라
2.11. 나인테일2.11.1. 초.나인테일
2.12. 스톰로드2.12.1. 초.스톰로드
2.13. 케이론2.13.1. 초.케이론
2.14. 반2.14.1. 초.반
2.15. 스크림2.15.1. 초.스크림
2.16. 뫼비우스2.16.1. 초.뫼비우스
2.17. 카라2.17.1. 초.카라
2.18. 조커2.18.1. 초.조커
2.19. 오페라2.19.1. 초. 오페라
2.20. 소이2.20.1. 초. 소이
2.21. 사룡2.21.1. 초. 사룡
2.22. 배리어2.22.1. 초. 배리어
2.23. 안타레스2.23.1. 초. 안타레스
2.24. 스팅2.24.1. 초. 스팅
2.25. 스퍼2.25.1. 초. 스퍼
2.26. 제로2.26.1. 초. 제로
2.27. 디바인2.27.1. 초. 디바인
1. 태초 몬스터[편집]
게임을 시작할 시 고르는 3마리의 몬스터로 리지, 카오스, 리버스를 선택할 수 있다. 각각의 태초 몬스터는 포지션이 다르므로 신중한 선택을 하는 것이 좋지만 젬을 소비하거나 주기적으로 열리는 무료 환생 이벤트[1]를 통해 자신이 가지고 있는 태초 몬스터를 바꿀 수 있으며, 이렇게 바뀐 태초 몬스터는 레벨, 스킬 강화, 유전자 변이를 그대로 유지하니 크게 걱정할 필요는 없다.
다만 유전자의 내용은 바뀌지 않으므로 글람에서 솔라리아로 변경하는 등 포지션 자체가 바뀌는 환생의 경우 해당 유전자의 내용들을 대량의 골드를 사용해 통째로 갈아 엎어야 하므로 주의.
태초 몬스터는 신생에게 꿇리지 않을 성능을 가지고 있어 초반이든 후반이든 유용하게 사용할 수 있다.
다만 유전자의 내용은 바뀌지 않으므로 글람에서 솔라리아로 변경하는 등 포지션 자체가 바뀌는 환생의 경우 해당 유전자의 내용들을 대량의 골드를 사용해 통째로 갈아 엎어야 하므로 주의.
태초 몬스터는 신생에게 꿇리지 않을 성능을 가지고 있어 초반이든 후반이든 유용하게 사용할 수 있다.
1.1. 카오스[편집]
혼돈의 힘: 매 3번째 공격마다 혼돈의 힘이 발동되어 적에게 공격력x 150~300% 범위 피해를 준다. |
맨 처음에 얻을 수 있는 딜러로 범위 피해를 주는 점에서 어태커의 면모를 보여줄 수 있다. 빠른 진행을 하고 싶으면 카오스를 고르자.
1.2. 레보리[편집]
혼돈의 힘: 각성: 자신의 생명력이 75%이하일 때 공격력이 15~30%증가하고 받는 피해가 15~30%감소합니다. |
스킬이 반 패시브적이어서 크게 체감이 되진 않는 편이다. 그런 탓에 2단계 태초 중 제일 구린편, 그리고 한번 더 성장 시엔 울티머스또는 브루엘을 고르게 되는데...
1.2.1. 울티머스[편집]
혼돈의 힘: 광폭: 혼돈의 힘이 발동되면 15초 동안 공격력과 이동 속도가 15~30% 증가합니다. 최대 4번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화됩니다.[2] |
가면 갈 수록 강해지는 유리 대포
초반 유저들은 십중칠팔 이 분을 쓴다.
4번을 모두 중첩시키면 공격력과 이속이 60~120% 증가하는 미친 버프로 이 기술로 인해 독보적인 픽을 자랑한다. 문제는 이 올 중첩을 손쉽게 도달할 수 있다는 것이다. 근접 캐릭터에게 공속이란 이속이나 마찬가지여서 한 번만 중첩을 하면 순식간에 돌진해 나머지 중첩을 채워버려서 적이 벽에 몰리면 범위 피해로 순삭시킨다.
약점이 있다면 체력으로, 워낙 유리 대포인지라 만약 울티머스를 단번에 보내버릴 딜을 소유한 놈이 나타나면 되려 이쪽이 순삭이다. 하지만 울티는 공격룬은 필수인 탓에 체력룬을 끼우면 딜이 어정쩡해지는 탓에 올 공격을 갈 수 밖에 없어서 말 그대로 하이 리스크 하이 리턴인 태초이다.
초반 유저들은 십중칠팔 이 분을 쓴다.
4번을 모두 중첩시키면 공격력과 이속이 60~120% 증가하는 미친 버프로 이 기술로 인해 독보적인 픽을 자랑한다. 문제는 이 올 중첩을 손쉽게 도달할 수 있다는 것이다. 근접 캐릭터에게 공속이란 이속이나 마찬가지여서 한 번만 중첩을 하면 순식간에 돌진해 나머지 중첩을 채워버려서 적이 벽에 몰리면 범위 피해로 순삭시킨다.
약점이 있다면 체력으로, 워낙 유리 대포인지라 만약 울티머스를 단번에 보내버릴 딜을 소유한 놈이 나타나면 되려 이쪽이 순삭이다. 하지만 울티는 공격룬은 필수인 탓에 체력룬을 끼우면 딜이 어정쩡해지는 탓에 올 공격을 갈 수 밖에 없어서 말 그대로 하이 리스크 하이 리턴인 태초이다.
1.2.1.1. 진.울티머스[편집]
혼돈의 힘: 폭주: 혼돈의 힘이 모든 적을 150~300거리만큼 밀쳐냅니다. |
믹서기
초중반을 책임지는 일명 '국민 울티'
추가된 스킬은 뭔가 유용해 보이지만 스킬 자체는 크게 영향은 주질 않는 편이다. 하지만 이때 쯤이면 흔히 아는 신생 한 두마리를 얻었을 시점으로 본격 울티 덱이 만들어지는 시점이다. 자세한 건 밑에 후술.
활용도는 엄청나게 다재다능하다. 모험도 기본적인 스테이지는 순삭이고, 무한도전, 운명의 문도 그 범위 공격과 빠른 공속 덕분에 노가다를 훨씬 빠르고 편하게 만든다. 만일 교체를 한다면 노가다에서는 체감이 들 정도이다.
자세한 평가와 공략법은 밑에 후술.
초중반을 책임지는 일명 '국민 울티'
추가된 스킬은 뭔가 유용해 보이지만 스킬 자체는 크게 영향은 주질 않는 편이다. 하지만 이때 쯤이면 흔히 아는 신생 한 두마리를 얻었을 시점으로 본격 울티 덱이 만들어지는 시점이다. 자세한 건 밑에 후술.
활용도는 엄청나게 다재다능하다. 모험도 기본적인 스테이지는 순삭이고, 무한도전, 운명의 문도 그 범위 공격과 빠른 공속 덕분에 노가다를 훨씬 빠르고 편하게 만든다. 만일 교체를 한다면 노가다에서는 체감이 들 정도이다.
자세한 평가와 공략법은 밑에 후술.
- 추천하는 룬
- 공격 룬: 필수이자 딜의 원천. 강력한 딜을 위해 세 개 꽉 채우는 경우도 있지만 두 개는 채우고 한 개는 다른 걸로 대체하는 경우도 있다.
- 체력 룬: 당연히 체력을 보완 가능하기에 좋지만 두 개까지하면 딜이 어정쩡해지므로 한 개까지 하는 편이 좋다.
- 이속 룬: 말했지만 이속은 곧 공속이다.이렇게 되면 유전자 공명의 발악이나 감속 반격도 씹어버리고 순식간에 돌진하는 모습을 볼 수 있다. 게다가 거기다 견고 룬까지끼면 혼돈을 도저히 막을 수가 없다.[3]
- 흡혈 룬: 울티의 약점인 체력을 어느 정도 보완할 수 있다. 게다가 흡혈은 딜량만큼 회복하기에 극딜러인 얘한테도 어울리는 편이다.
- 카운터
- 넉백, 이속 감소, 봉인: 정확히는 약점까지는 아니지만, 혼돈을 발동시키는 걸 늦춰지게 하기에 초반부터 중첩을 놓치면 불리할 수 밖에 없다.
- 회복량 감소: 특히 백호 4급부터는 조심해야 하는데, 워낙 물몸인지라 힐러가 필수이다. 그런데 힐링이 고자가 되면 극딜을 넣기도 전에 털리므로 하드카운터다. 게다가 8급이면 막을 수도 없어서 울티 덱이 중반부턴 불리한 이유이기도 하다.
- 울티 덱 (굳이 그렇게만 배치해야 하는 건 아니되, 이렇게 하면 좋을 경우만 볼드체로)(다른 경우도 있으면 서술 바람) 다만 새로운 신생이 나오고 메타가 변한지 오래라 이젠 추억팔이밖에 안된다.
기가스 | 불카누스 | 데이라이트 | 울티머스 | 바하무트 |
1.2.1.2. 초.울티머스[편집]
각성: 포악: 혼돈의 힘이 2초 동안 적이 받는 피해를 10%~20% 증가시킵니다. 이 디버프는 제거할 수 없습니다. |
태초중에서 각성스킬이 제일 체감이 안들어서 구리다는 평가가 대부분.
중반이면 모를까, 후반엔 태초 중 대우가 가장 안 좋다.
대부분 유저가 그를 보는 시점
실은 울티머스는 초반기엔 워낙 깽판을 쳐서 그렇지 단점이 있었다. 바로 좁은 범위. 남들은 적어도 필드의 1/6은 차지하지만 얘만 지 캐릭 크기의 절반 정도여서 벽이아닌 이상 범위 공격의 위력을 체감하는 것이 어렵다. 그럼에도 강하다하는 이유는 적이 약해빠졌기 때문이다.실질적으로 패기 룬을 주는 유저는 별로 없고, 준다해도 체력이 딸려서 체력을 위주로 주는게 다반사다. 그렇기에 벽으로 쉽게 몰릴 수 있는 것, 그런데 후반에 가면 덱이 구상되는 만큼 더 이상 패기도 체력도 약해빠질 수없다. 그래서 저 멀리 밀쳐지고, 스킬을 발동해도 거의 단일 대상이 위주가 될 것이다. 그렇기에 존재하는 것이 그의 스텍인데, 후반엔 반이 필수인만큼 스킬 제거구간이 기본적으로 있어서 그 스택도 잉여가 되는 것이다.
그렇기에 적들을 당긴 후 알루라의 5초 무적 스킬로 피해를 무시하는 사이 현무로 극딜러를 제거하고 울티로 나머지를 정리하는 현무-울티 덱이 존재(다양한 바리에이션이 존재한다. 예를 들어 볼케이라를 넣어 극딜러를 확실히 말살한다던지.)했지만 메타의 변화를 따라갈 수 있을 정도로 확실한 덱도 아니고 방어 능력을 무시하는 '나인테일', 현무 결계와 스택을 제거하는 '반' 등을 이기기엔 아직 무리였기에 잘 쓰이진 않는다.
그런 점 때문에 초반은 전성기지만 후반은 몰락하게되는 안타까운 태초. 그러므로 전투력이 80000을 넘기면 슬슬 교체해야되는 시기가 된다.
중반이면 모를까, 후반엔 태초 중 대우가 가장 안 좋다.
대부분 유저가 그를 보는 시점
실은 울티머스는 초반기엔 워낙 깽판을 쳐서 그렇지 단점이 있었다. 바로 좁은 범위. 남들은 적어도 필드의 1/6은 차지하지만 얘만 지 캐릭 크기의 절반 정도여서 벽이아닌 이상 범위 공격의 위력을 체감하는 것이 어렵다. 그럼에도 강하다하는 이유는 적이 약해빠졌기 때문이다.실질적으로 패기 룬을 주는 유저는 별로 없고, 준다해도 체력이 딸려서 체력을 위주로 주는게 다반사다. 그렇기에 벽으로 쉽게 몰릴 수 있는 것, 그런데 후반에 가면 덱이 구상되는 만큼 더 이상 패기도 체력도 약해빠질 수없다. 그래서 저 멀리 밀쳐지고, 스킬을 발동해도 거의 단일 대상이 위주가 될 것이다. 그렇기에 존재하는 것이 그의 스텍인데, 후반엔 반이 필수인만큼 스킬 제거구간이 기본적으로 있어서 그 스택도 잉여가 되는 것이다.
그렇기에 적들을 당긴 후 알루라의 5초 무적 스킬로 피해를 무시하는 사이 현무로 극딜러를 제거하고 울티로 나머지를 정리하는 현무-울티 덱이 존재(다양한 바리에이션이 존재한다. 예를 들어 볼케이라를 넣어 극딜러를 확실히 말살한다던지.)했지만 메타의 변화를 따라갈 수 있을 정도로 확실한 덱도 아니고 방어 능력을 무시하는 '나인테일', 현무 결계와 스택을 제거하는 '반' 등을 이기기엔 아직 무리였기에 잘 쓰이진 않는다.
그런 점 때문에 초반은 전성기지만 후반은 몰락하게되는 안타까운 태초. 그러므로 전투력이 80000을 넘기면 슬슬 교체해야되는 시기가 된다.
1.2.2. 브루엘[편집]
혼돈의 힘:흡혈: 혼돈의 힘으로 주는 피해의 20%~40%만큼 생명력을 회복합니다. |
브루엘도 성능이 나쁘진 않으나 울티머스에 밀려 잘안쓰는 태초다. 그래도 생존력은 울티보다 더 좋은 편이다. 다만 이 상태에서 성장시키면...
1.2.2.1. 진.브루엘[편집]
혼돈의 힘: 학살: 혼돈의 힘의 범위가 100~200증가한다. |
압도적인 범위로 적을 쓸어버리는 폭탄
단순 범위를 따지자면 모든 근접 딜러 중에서도 폭발적이다.
나중에 스톰로드나 볼케이라가 등장해도 이렇게 초고속으로 범위공격을 내는 만큼이 아니다. 잡몹처리나 모험이나 해협에서도 매우 잘 쓰이고, 그놈의 범위로 인해 굳이 벽으로 몰아낼 필요가 없다. 또한 범위가 늘어남으로써 흡혈의 위력이 더 증가해서 흡혈 룬을 강제로 낄 필요가 없어졌다. 울티머스의 단점이 바로 체력인점을 보면 매우 큰 메리트.
단순 범위를 따지자면 모든 근접 딜러 중에서도 폭발적이다.
나중에 스톰로드나 볼케이라가 등장해도 이렇게 초고속으로 범위공격을 내는 만큼이 아니다. 잡몹처리나 모험이나 해협에서도 매우 잘 쓰이고, 그놈의 범위로 인해 굳이 벽으로 몰아낼 필요가 없다. 또한 범위가 늘어남으로써 흡혈의 위력이 더 증가해서 흡혈 룬을 강제로 낄 필요가 없어졌다. 울티머스의 단점이 바로 체력인점을 보면 매우 큰 메리트.
- 추천하는 룬
- 공격의 룬
- 신속의 룬
- 견고의 룬
- 지속의 룬[4]
- 폭주룬(주로 스크림과의 시너지를 노리고 버프 시간 안에 모든 적을 죽이겠다는 유저들이 쓴다.)
- 카운터
- 회복 감소, 패기, 이속 감소:일단 유일한 메리트인 회복은 말할것도 없고 패기랑 이속은 한 곳에 몰아서 터트리는 브루엘의 공격의 위력을 약화시킨다.
허나 진 울티랑 진 부르엘과 비교하면 울티 쪽이 우세해서인지 내용이 없다.
그러나 각성하는 순간 입장이 정반대가 된다.
그러나 각성하는 순간 입장이 정반대가 된다.
1.2.2.2. 초.브루엘[편집]
각성:치사 : 혼돈의 힘이 2초 동안 적이 받는 치유효과를 25%~50% 감소시킵니다. 이 디버프는 제거할 수 없습니다. |
후발주자 폭풍 어태커
가장 만드기 어려운 덱. 허나 그만큼 보장한다.
울티머스의 가장 큰 문제점은 바로 한없이 약해지는 패기싸움과 침묵에 대한 취약성에 있다. 울티머스가 제대로된 화력을 내기 위해선 적 전체를 확실하게 구석으로 밀어넣어 좁고 강력한 범위공격내에 적 전체를 두어야한다, 그러나 후반부로 갈수록 사실상 이것이 불가능하다는것을 알 수 있다.[5]
그러나 브루엘은 엄청난 범위로 이 애매함을 커버하는데다 자힐과 강한 패기로 후반에는 울티보다 더 강해진다.
또한 자체 스킬에 회복스킬이 있어 흡혈룬의 강제성이 다소 낮아 신성룬으로 침묵 등의 하드카운터 디버프를 없애는 등의 다양한 시도가 가능하며, 각성스킬의 치유감소 디버프는 전투력 20만 이하의 중하위권 유저들에게 공포를 안겨주는 루나불카덱같은 어마어마한 힐량을 자랑하는 힐러덱에게 치명적으로 작용한다.
상향전까지는 범위로 인해 입지가 좁았으나 범위가 넓어진 지금은 여러 발굴 요소와 브루엘 전용 신생(...)들이 여럿 추가되어 현재는 명백히 강력한 공격성 태초가 되었다.
다만 브루엘 자체는 아니지만 문제점이 있는데 덱 구성 난이도가 높다는게 문제다. 뽑기로 얻는 카라에, 얻기 힘든 놈 중 하나인 스크림이 요구되는데 거기서 온전히 완성시키려면 마찬가지로 뽑기인 반과 얻기 힘든 놈인 나인테일이 요구된다는 것이다. 카라가 없으면 스톰로드를 쓸 수는 있지만 역시 카라가 좋은 편.
기본적으론 딜러지만 오래살수록 스크림의 버프를 안정적으로 받을수 있어 지속을 하나 정도 주기도 하지만 메타의 변화로 올공에 스크림이 터지자마자 다 끝내겠다는 일념으로 폭주를 주는 경우도 있다.
2018스크림 나온 중후반기의 현재 탑티어를 쓸어담은 태초다. 심지어 스크림을 초반 얻으면 9만대여도 12만대랑 대등할 수준의 폭발적인 신생. 덕분에 전용 카운터 신생(오페라)이 추가되었다.근데 그놈도 브루엘에 어울리는건 함정
가장 만드기 어려운 덱. 허나 그만큼 보장한다.
울티머스의 가장 큰 문제점은 바로 한없이 약해지는 패기싸움과 침묵에 대한 취약성에 있다. 울티머스가 제대로된 화력을 내기 위해선 적 전체를 확실하게 구석으로 밀어넣어 좁고 강력한 범위공격내에 적 전체를 두어야한다, 그러나 후반부로 갈수록 사실상 이것이 불가능하다는것을 알 수 있다.[5]
그러나 브루엘은 엄청난 범위로 이 애매함을 커버하는데다 자힐과 강한 패기로 후반에는 울티보다 더 강해진다.
또한 자체 스킬에 회복스킬이 있어 흡혈룬의 강제성이 다소 낮아 신성룬으로 침묵 등의 하드카운터 디버프를 없애는 등의 다양한 시도가 가능하며, 각성스킬의 치유감소 디버프는 전투력 20만 이하의 중하위권 유저들에게 공포를 안겨주는 루나불카덱같은 어마어마한 힐량을 자랑하는 힐러덱에게 치명적으로 작용한다.
상향전까지는 범위로 인해 입지가 좁았으나 범위가 넓어진 지금은 여러 발굴 요소와 브루엘 전용 신생(...)들이 여럿 추가되어 현재는 명백히 강력한 공격성 태초가 되었다.
다만 브루엘 자체는 아니지만 문제점이 있는데 덱 구성 난이도가 높다는게 문제다. 뽑기로 얻는 카라에, 얻기 힘든 놈 중 하나인 스크림이 요구되는데 거기서 온전히 완성시키려면 마찬가지로 뽑기인 반과 얻기 힘든 놈인 나인테일이 요구된다는 것이다. 카라가 없으면 스톰로드를 쓸 수는 있지만 역시 카라가 좋은 편.
기본적으론 딜러지만 오래살수록 스크림의 버프를 안정적으로 받을수 있어 지속을 하나 정도 주기도 하지만 메타의 변화로 올공에 스크림이 터지자마자 다 끝내겠다는 일념으로 폭주를 주는 경우도 있다.
2018
1.3. 리버스[편집]
역전의 힘: 2번째 공격마다 체력이 제일 낮은 아군에게 공격력의 125~250%만큼의 체력을 회복시킨다. |
처음부터 얻을 수 있는 태초의 힐러이다. 단일 대상인점을 제외하면 훌륭한 힐량을 보유하고 있고, 덕분에 카오스 다음으로 많이 뽑히는 태초다.
1.4. 크레이티[편집]
역전의 힘: 각성: 역전 발동시 모든 아군의 체력을 공격력의 25~50%만큼 체력을 회복시킨다. |
외형이 양손에 태양과 달을 들게 된다.
힐량이 높지 않아도 그래도 전원 힐링이어서 평가가 2성 태초 중 평가가 압도적으로 높아서 2성 레보리와는 달리 진화를 당장 안해도 유용히 쓸 수 있다.
그리고 이 상태에서 진화시 루나리아아니면 솔라리아를 선택할 수 있는데...
힐량이 높지 않아도 그래도 전원 힐링이어서 평가가 2성 태초 중 평가가 압도적으로 높아서 2성 레보리와는 달리 진화를 당장 안해도 유용히 쓸 수 있다.
그리고 이 상태에서 진화시 루나리아아니면 솔라리아를 선택할 수 있는데...
1.4.1. 루나리아[편집]
역전의 힘: 축복: 역전 발동시 15초간 역전 효과를 받은 아군이 받는 피해를 10~20% 감소시킨다. |
계속해서 힐러를 하고 싶으면 루나리아를 택하는 편이다. 스킬의 경우 좋긴 하되, 이때부턴 힐량이 점점 증가하는게 눈에 보이기 시작한다.
1.4.1.1. 진.루나리아[편집]
역전의 힘: 치유: 역전 발동 시 6초간 2초마다 아군 최대 체력의 2.5~5%를 회복시킨다. |
힐러+보조 스킬을 가진 만능 힐러
공격력이 아닌 최대 체력에 따라 결정되기에 좋아졌다. 그리고 이제 루나리아의 스킬들을 종합하면, 주작 8급의 약하지만 빠른 버전으로 된다.[6] 덕분에 힐러로써 위력을 튼실히 보여주는 편.
- 추천하는 룬
- 공격 공격 공격 신성
- 공격 공격 공격 폭주
공격력으로 힐을 하기때문에 공격룬은 필수다
- 카운터
1.4.1.2. 초.루나리아[편집]
각성: 월광: 전투 시작시 가장 앞에 있는 아군은 3~1.5초마다 디버프를 제거하는 버프를 받는다. 해당 버프를 받은 아군이 사망할시 버프는 제거된다. |
불카누스의 영원한 단짝[7]
아군에게 무료 6급 신성 룬을 보너스로 준다.
위의 설명으로 설명 다했다. 그것 뿐이지만 그것 뿐이기에 강력한 위엄을 보여준다.
신성 룬이 디버프 제거로 유용하기에 특수 룬 중에서도 독보적으로 좋은 룬(이라곤 하지만 그것도 공짜로 먹을 때 이야기다. 다른 특수룬빼기엔 꽤 허접한 편.)에다가 다른 특수 룬을 쓰기에 확실한 시너지를 보여주고 거기에 따라 들어오는 힐도 있어서 힐러의 특징의 끝판왕을 보여준다.
다만 신성 룬이기에 버프 제거 불가능은 여전히 막힌다. 백호가 있는 덱에서는 여전히 부실하고 기린의 이속 감소도 치명적으로 적용이 돼서 제거 불가로 나아서면 한없이 부실하다. 그러나 그런 버프들은 자주 보이는 게 아니기 때문에 강한 건 강하다.
요새 재평가 되는 태초가 늘고 사기적인 신생들이 추가 되어서 지금은 한물갔다는 평이 많으나 여전히 중하위권 유저들 사이에선 높은 승률을 보여준다.
아군에게 무료 6급 신성 룬을 보너스로 준다.
위의 설명으로 설명 다했다. 그것 뿐이지만 그것 뿐이기에 강력한 위엄을 보여준다.
신성 룬이 디버프 제거로 유용하기에 특수 룬 중에서도 독보적으로 좋은 룬(이라곤 하지만 그것도 공짜로 먹을 때 이야기다. 다른 특수룬빼기엔 꽤 허접한 편.)에다가 다른 특수 룬을 쓰기에 확실한 시너지를 보여주고 거기에 따라 들어오는 힐도 있어서 힐러의 특징의 끝판왕을 보여준다.
다만 신성 룬이기에 버프 제거 불가능은 여전히 막힌다. 백호가 있는 덱에서는 여전히 부실하고 기린의 이속 감소도 치명적으로 적용이 돼서 제거 불가로 나아서면 한없이 부실하다. 그러나 그런 버프들은 자주 보이는 게 아니기 때문에 강한 건 강하다.
요새 재평가 되는 태초가 늘고 사기적인 신생들이 추가 되어서 지금은 한물갔다는 평이 많으나 여전히 중하위권 유저들 사이에선 높은 승률을 보여준다.
1.4.2. 솔라리아[편집]
역전의 힘: 기습: 역전 발동 시 체력이 가장 낮은 적에게 공격력의 40~80%피해를 준다. |
저격덱의 힐러
이 스킬로 인하여 저격덱의 마스코트으로 꼽히고 있다.
직설적으로 말하자면 글로어가 없다면 딜은 좀 저조하다. 다만 어쩔 수 없는게 그래서 공격력에 몰빵하는 순간 체력이 급감해서 먼저 죽을 수 있고, 무려 힐러여서 큰 전력이 손실하는 사태가 발생하기에 체력은 넣어야한다.
1.4.2.1. 진.솔라리아[편집]
역전의 힘: 약화: 기습의 데미지가 20~40%증가하고, 10초간 적의 공격력을 20~40%감소시킨다. |
데미지가 이제 평타치 이상 수준으로 발전하고, 공격력 감소가 붙기에 극단적인 공격력을 가졌으나 체력이 낮은 이들에게 카운터가 되면서 좋아졌다. 다만 화력은 아직도 부족한 경우도 있어서 일단 디버프에서라도 만족하는 편.
- 추천하는 룬
- 폭주
- 카운터
- 회복량 감소
1.4.2.2. 초.솔라리아[편집]
각성: 태양: 전투 시작시 가장 뒤에 있는 아군은 초.솔라리아의 공격력 20~40%를 받는다. 해당 버프를 받은 아군이 사망할시 버프는 제거된다. |
후방 아군들은 주로 강력한 딜을 가진 원거리들이 위주로 차지하는 점에서 보면 좋다. 또한 자기 자신을 제외한다는 옵션도 없기에 솔라에게 줄시에 사실상 모든 스킬을 강화하는 것이므로 좋다.
초반에 본다면 겨우 공격력 강화여서 별거없는 스킬 같지만, 아까 언급한대로 공격력 버프를 자신에게 걸기만하면 후반엔 루나의 힐량을 상회할 수준의 힐량을 자랑한다. 게다가 반이 날뛰면 루나의 버프들은 소용없지만, 솔라는 순수 힐링 뿐이라서 반도 어찌할 수 없다. 덕분에 2018 후반기엔 저격 덱만이 아닌 솔라에서 파생되는 덱이 흥행을 탔다.
초반에 본다면 겨우 공격력 강화여서 별거없는 스킬 같지만, 아까 언급한대로 공격력 버프를 자신에게 걸기만하면 후반엔 루나의 힐량을 상회할 수준의 힐량을 자랑한다. 게다가 반이 날뛰면 루나의 버프들은 소용없지만, 솔라는 순수 힐링 뿐이라서 반도 어찌할 수 없다. 덕분에 2018 후반기엔 저격 덱만이 아닌 솔라에서 파생되는 덱이 흥행을 탔다.
1.5. 리지[편집]
전설의 힘: 4초마다 1~2초간 받는 모든 공격을 무효화한다. |
이분의 아이덴티티이자 최고 방어 기술
말 그대로 무적이 되는 기술로, 짧은 시간이지만 순간적인 효과는 매우 좋다. 특히 나중 후술하겠지만 거기에 딸려나오는 효과들도 좋다. 대신 초반부터 쓰기엔 약간의 화력 부족이 있으므로 처음부터 하는 건 권장은 안 한다.
말 그대로 무적이 되는 기술로, 짧은 시간이지만 순간적인 효과는 매우 좋다. 특히 나중 후술하겠지만 거기에 딸려나오는 효과들도 좋다. 대신 초반부터 쓰기엔 약간의 화력 부족이 있으므로 처음부터 하는 건 권장은 안 한다.
1.6. 블레스[편집]
전설의 힘: 각성: 전설 발동 시 4초간 모든 아군의 패기가 25~50%증가한다. |
넉백을 증가시키는 기술. 전체적으로 패기는 게임 상 중요한 요소이므로 좋은 기술이긴한 편.
그 다음 진화를 하면, 글람아니면 아이기스를 고르게 되는데...
1.6.1. 글람[편집]
전설의 힘: 파격: 전설 발동 동안 자기 최대 체력의 5~10%의 추가 피해를 입힌다. |
약간 부족한 올라운더
체력이 많을수록 공격력이 상승하는 버프다. 그만큼 체력을 키울수록 공격력도 좋아지기에 올라운딩을 맡기게 된 원인이 됐다. 전설 발동동안이라서 2초 정도뿐이라는게 흠.
또 풀강화를 해도 고작 10%인지라[8] 초반엔 큰 추가뎀을 주기 힘들다.
체력이 많을수록 공격력이 상승하는 버프다. 그만큼 체력을 키울수록 공격력도 좋아지기에 올라운딩을 맡기게 된 원인이 됐다. 전설 발동동안이라서 2초 정도뿐이라는게 흠.
또 풀강화를 해도 고작 10%인지라[8] 초반엔 큰 추가뎀을 주기 힘들다.
1.6.1.1. 진.글람[편집]
전설의 힘: 신검: 전설 발동 시 8초간 아군의 공격력이 20~30% 상승한다. |
공격력 상승이 무려 8초로 꽤 오랜 시간동안 상승시켜준다. 덕분에 글람의 공격력은 상당히 높은 편.
...이지만, 초반은 아직까진 전체적인 스텟이 낮아서 주목을 제대로 받질 못해서 그 당시면 거의 보이질 않는다.
그 대신, 잠재력이 수준 이상이라서 각성을 하고 꾸준히 키워낸다면...
그 대신, 잠재력이 수준 이상이라서 각성을 하고 꾸준히 키워낸다면...
- 추천하는 룬
- 지속 패기 신속 환생
- 카운터
- 반
1.6.1.2. 초.글람[편집]
각성: 검기: 본인의 스킬 봉인 불가능. 전설 발동 시 공격력이 가장 높은 아군은 4초간 공격력이 15~30% 증가한다. |
울티머스, 브루엘의 하드 카운터
말 그대로 전형적인 용사 덱
모든 스킬을 더 이상 봉인할 수 없다는 파격적인 패시브가 생겨났다. 그리고 공격력이 가장 높은 이들에게 공격력 상승 버프도 주어지는데, 그렇게 되면 해당 몬스터는 35~70의 공격력 버프를 받게 되는 셈이다. 만약 본인에게 갔다면 좋긴 하겠지만 일단 스텟이 밸런스형이기에 이득은 못 받는다.
다만 체력은 약간 부족한 경우로 인해 주로 신생 자체는 주목받기는 어렵다. 하지만 공격력만큼 회복을 할 수 있는 청룡 10급을 가진다면 이야기는 훨씬 달라진다.
그렇게 되면 뻥튀기된 공격력, 체력 문제 커버, 높은 패기량과 증가된 이속과 밀쳐지는 거리 감소로 특수 능력없이 순수 스텟으로 무쌍 찍는 올라운더로 격변을 한다.
단점이 있다면 글람은 버프 의존형 몬스터인 것이다. 당장 이 모든 능력은 버프가 있어야 진가가 발동이 되기 때문에, 봉인은 할 수 없어도 제거는 가능하기 때문에 일단 스텟이 약간 부족한 편이라면 버프 제거 위주 몬스터에겐 한없이 취약하다. 또한 자힐을 해서 체력이 커버되기에 백호에 매우 약하다. 다행히 스텟은 안정적이어서 먼저 노려지지 않지만 그전에 다른 이들이 썰려나가고 본인이 맞는 순간 곧바로 아웃. 그래서 카운터로 저격 덱이 존재한다.그렇기에 알루라가 필요한 것이다!
압도적으로 비교되는 다른 태초. 그리고 울티, 브루엘 막으러 글람 쓰느니 아이기스 쓴다는 인식 때문에 환생 무료 이벤트때 조리돌림 받으며 예능용으로 선택되기도 하는 비운의 태초어떤 사람의 말:이 게임을 하고 싶으면 검든 놈은 하지 마라.
그런 점으로 인해서 울티머스가 가장 싫어하는 태초로 역대 최악의 카운터다. 그래서 주로 울티 덱에서 글람 덱으로 바뀌는 것이 주로 기본으로, 스텟만 커버하면 잠재력은 끝이 없는 막강한 신생이다.
말 그대로 전형적인 용사 덱
모든 스킬을 더 이상 봉인할 수 없다는 파격적인 패시브가 생겨났다. 그리고 공격력이 가장 높은 이들에게 공격력 상승 버프도 주어지는데, 그렇게 되면 해당 몬스터는 35~70의 공격력 버프를 받게 되는 셈이다. 만약 본인에게 갔다면 좋긴 하겠지만 일단 스텟이 밸런스형이기에 이득은 못 받는다.
다만 체력은 약간 부족한 경우로 인해 주로 신생 자체는 주목받기는 어렵다. 하지만 공격력만큼 회복을 할 수 있는 청룡 10급을 가진다면 이야기는 훨씬 달라진다.
그렇게 되면 뻥튀기된 공격력, 체력 문제 커버, 높은 패기량과 증가된 이속과 밀쳐지는 거리 감소로 특수 능력없이 순수 스텟으로 무쌍 찍는 올라운더로 격변을 한다.
단점이 있다면 글람은 버프 의존형 몬스터인 것이다. 당장 이 모든 능력은 버프가 있어야 진가가 발동이 되기 때문에, 봉인은 할 수 없어도 제거는 가능하기 때문에 일단 스텟이 약간 부족한 편이라면 버프 제거 위주 몬스터에겐 한없이 취약하다. 또한 자힐을 해서 체력이 커버되기에 백호에 매우 약하다. 다행히 스텟은 안정적이어서 먼저 노려지지 않지만 그전에 다른 이들이 썰려나가고 본인이 맞는 순간 곧바로 아웃. 그래서 카운터로 저격 덱이 존재한다.
압도적으로 비교되는 다른 태초. 그리고 울티, 브루엘 막으러 글람 쓰느니 아이기스 쓴다는 인식 때문에 환생 무료 이벤트때 조리돌림 받으며 예능용으로 선택되기도 하는 비운의 태초
그런 점으로 인해서 울티머스가 가장 싫어하는 태초로 역대 최악의 카운터다. 그래서 주로 울티 덱에서 글람 덱으로 바뀌는 것이 주로 기본으로, 스텟만 커버하면 잠재력은 끝이 없는 막강한 신생이다.
1.6.2. 아이기스[편집]
전설의 힘: 수호: 전설 발동 시 본인의 최대 체력의 8~16%회복. 최대 체력 상태에서 회복시 회복한 만큼의 보호막의 부여한다. 보호막은 중첩 불가능하다. |
자힐. 근데 패치로 추가 기능이 생겼는데 풀피면 보호막을 가지게 되는 기능이 생겼다! 생존력을 막강히 늘려주는데다 기본 스탯이 체력에 치중된 뒤로 훨씬 단단해졌다.
1.6.2.1. 진.아이기스[편집]
전설의 힘: 쉴드: 전설 발동 동안 적 공격으로 밀쳐지는 거리가 25~50% 감소한다. |
패기왕패왕
견고 룬의 효과를 받는 것인데, 수치가 만렙만 도달해도 6급 이상이다. 그래서 혼자서 3마리를 상대해도 밀리지 않고, 패기도 높아서 다 밀어보내는 위엄을 보여준다.
심지어 기본 스탯도 높아서, 저격 덱 기준으로 백호를 안 맞으면 너무 방어력이 높아서 피가 안 줄어드는 괴랄한 현상이 일어난다.물론 다른 이들은 탈탈 털리지만
그래서 아이기스 혼자만 근접이고 나머지는 다 원거리를 담당하는 아이기스 덱이 탄생하게 됐다.[9]
견고 룬의 효과를 받는 것인데, 수치가 만렙만 도달해도 6급 이상이다. 그래서 혼자서 3마리를 상대해도 밀리지 않고, 패기도 높아서 다 밀어보내는 위엄을 보여준다.
심지어 기본 스탯도 높아서, 저격 덱 기준으로 백호를 안 맞으면 너무 방어력이 높아서 피가 안 줄어드는 괴랄한 현상이 일어난다.
그래서 아이기스 혼자만 근접이고 나머지는 다 원거리를 담당하는 아이기스 덱이 탄생하게 됐다.[9]
- 추천하는 룬
- 카운터
1.6.2.2. 초.아이기스[편집]
각성: 장벽: 본인의 스킬 봉인 불가능. 전설 발동 시 자신과 후방 아군이 받는 피해가 8초동안 15~30% 감소한다. |
슈진 최고의 방패,사실상 슈진의 라인하르트 이 shake it 이 지금부터 방어력 때문에 빡치게 하는 원흉이다
스킬 봉인 불가능으로 인해 안정성이 몇 백배 늘어났고 이제 후방 아군과 자신의 방어력이 상승한다. 그렇다. 방어력 버프가 이제 추가된거고, 그동안은 순수 스펙으로 탱킹한 것. 거기에 방어력 버프도 받아서 더이상 말할 필요가 없다.
각성 전이면 원거리 딜러들이 하나 같이 약해서 저격 덱으로본인은 제외한다면 고생받았지만, 각성 후 쯤이면 나인테일, 미드나이트 등의 체력은 낮아도 딜은 확실히 보장가능한 이들이 나오기에 효율성이 높아진다. 덕분에 간간히 보이는 편이다.
스킬 봉인 불가능으로 인해 안정성이 몇 백배 늘어났고 이제 후방 아군과 자신의 방어력이 상승한다. 그렇다. 방어력 버프가 이제 추가된거고, 그동안은 순수 스펙으로 탱킹한 것. 거기에 방어력 버프도 받아서 더이상 말할 필요가 없다.
각성 전이면 원거리 딜러들이 하나 같이 약해서 저격 덱으로
2. 신생 몬스터[편집]
신생 몬스터는 신생 몬스터 수정, 진화 포자 600개와 강화 포자 200개,[10] 그리고 일반 4등급 몬스터 2마리가 있어야 획득이 가능하다. 참고로 재료로 사용하는 4등급 몬스터는 다른 재료와 달리 신생을 만들어도 사라지지 않으니 안심해도 된다.
신생 몬스터 수정은 조각을 30개를 모아야 완전한 조각을 얻을 수 있고 그 조각마다 획득 경로가 다르다. 신생 몬스터에는 뽑기에서 몬스터 자체를 뽑는 것으로만 얻을 수 있는 몬스터, 수정 조각을 모아 만드는 몬스터, 스테이지에서 수정 완제품을 드랍하는 몬스터가 있다.요새는 뽑기로만 얻을 수 있는 놈들만 나오고 있다.
신생 몬스터 수정은 조각을 30개를 모아야 완전한 조각을 얻을 수 있고 그 조각마다 획득 경로가 다르다. 신생 몬스터에는 뽑기에서 몬스터 자체를 뽑는 것으로만 얻을 수 있는 몬스터, 수정 조각을 모아 만드는 몬스터, 스테이지에서 수정 완제품을 드랍하는 몬스터가 있다.
다른 몬스터들과 비교하면 역시 최고 등급인지라 화려한 성능을 가졌다. 그래서인지 다른 몬스터들은 중반에는 거의 쓰이지 않는다.. 물론 효율적인 스킬을 보유한 이들도 존재하기에 후반에는 다른 이들, 예를 들어 둠 브링어 같은 놈들을 사용하는 유저도 많다. 물론 저격덱이 약점이다.[11]
두 몬스터를 조합해 만들어서 그런지 두 몬스터를 적절하게 섞어놓은 듯한 겉모습과 스킬을 가졌다. 한 마디로, 짬짜면과 비슷하다고 볼 수 있다. 다만 갈라엘부터 생겨나는 신생들은 그런 모습이 보이질 않는다.특히 나인테일 백룡은 그렇다쳐도 블랙홀 기술을 가진 놈은 전혀 안보인다.
신생 간 밸런스는 결코 좋다고는 할 수 없는 수준으로, 주범은 반, 나인테일, 오페라, 스퍼, 안타레스. 이들의 존재 때문에 밸런스 겜이라 불리지 못하는 중이며, 대표적인 약캐는 바하무트, 페이블, 갈라엘[12]이며 이들이 상향을 받기전까지 밸런스는 절대 빈말로도 좋다고 해 줄수가 없다. 또 다른 특징으로는 얻는 신생에 따라서 덱이 결정되는 경우도 있고, (불카누스, 케이론, 뫼비우스, 스크림, 오페라) 보조적인 경우도 존재한다.
이 게임의 밸런스 조절의 경우 밸런스 패치를 위주로 하는 것이 아닌, 덱의 카운터로 적용되는 신생을 새로 넣어 밸런스를어거지로 맞추는 게 특징이다.
저격 덱 → 알루라
울티 덱 → 반모든 놈의 카운터인데요?
4원거리 딜러 조합 → 조커
반 나인 → 카라
브루엘 스크림 덱 → 오페라각성하면 브스에 어울리는건 함정
요약하면 제발 밸런스 패치 좀
두 몬스터를 조합해 만들어서 그런지 두 몬스터를 적절하게 섞어놓은 듯한 겉모습과 스킬을 가졌다. 한 마디로, 짬짜면과 비슷하다고 볼 수 있다. 다만 갈라엘부터 생겨나는 신생들은 그런 모습이 보이질 않는다.
신생 간 밸런스는 결코 좋다고는 할 수 없는 수준으로, 주범은 반, 나인테일, 오페라, 스퍼, 안타레스. 이들의 존재 때문에 밸런스 겜이라 불리지 못하는 중이며, 대표적인 약캐는 바하무트, 페이블, 갈라엘[12]이며 이들이 상향을 받기전까지 밸런스는 절대 빈말로도 좋다고 해 줄수가 없다. 또 다른 특징으로는 얻는 신생에 따라서 덱이 결정되는 경우도 있고, (불카누스, 케이론, 뫼비우스, 스크림, 오페라) 보조적인 경우도 존재한다.
이 게임의 밸런스 조절의 경우 밸런스 패치를 위주로 하는 것이 아닌, 덱의 카운터로 적용되는 신생을 새로 넣어 밸런스를
저격 덱 → 알루라
울티 덱 → 반
4원거리 딜러 조합 → 조커
반 나인 → 카라
브루엘 스크림 덱 → 오페라
2.1. 바하무트[편집]
이능력: 3초마다 이능력이 발동되어 최대 생명력의 3%~5.5%만큼 회복시켜줍니다. |
이능력: 수호: 이능력이 발동되면 장막을 펼쳐서 4초 동안 장막 안의 아군이 받는 피해를 10%~20%감소시킵니다. |
이능력: 시해: 장막 안에 있는 아군의 일반 공격 피해가 15%~30%증가합니다. |
이능력: 흡수: 장막 안에 있는 아군이 매번 공격할 때마다 공격력x15%~30%만큼 생명력을 회복합니다. |
* 얻는 방법: 124 스테이지를 최초로 클리어할 시 바하무트 수정을 완제품으로 준다.
스킬은 간단히 말해 힐링 필드소환이다. 바하무트가 소환하는 장막에 들어서면 공격력, 방어력 증가, 힐링 효과를 얻게 되는 단순하지만 강렬한 버프를 준다.
스킬의 효과 자체는 스킬의 위력이 빈약한 블리스랑 철왕룡을 섞은지라(...) 정말로 강하다고 하기가 애매하다. 확실히 장막에 들어가면 생존력을 늘려주는 건 좋지만 생존력 뿐이어서 처음 시도해보면 정말 아군이 눈에 띄게 변화한 것도 아니라서 솔직히 방어막을 했다는 느낌이 들지 않는다.
그래도 아군의 생존력 올리는 게 바하무트의 주 역할인 건 사실이고 오래 살아남는 탱커이므로 아군의 생존력을 오랫동안 올릴 수가 있어서 전체적으로 생존력이 약한 국민 울티덱에 반 필수적으로 쓰이게 된다.
스킬은 간단히 말해 힐링 필드소환이다. 바하무트가 소환하는 장막에 들어서면 공격력, 방어력 증가, 힐링 효과를 얻게 되는 단순하지만 강렬한 버프를 준다.
스킬의 효과 자체는 스킬의 위력이 빈약한 블리스랑 철왕룡을 섞은지라(...) 정말로 강하다고 하기가 애매하다. 확실히 장막에 들어가면 생존력을 늘려주는 건 좋지만 생존력 뿐이어서 처음 시도해보면 정말 아군이 눈에 띄게 변화한 것도 아니라서 솔직히 방어막을 했다는 느낌이 들지 않는다.
그래도 아군의 생존력 올리는 게 바하무트의 주 역할인 건 사실이고 오래 살아남는 탱커이므로 아군의 생존력을 오랫동안 올릴 수가 있어서 전체적으로 생존력이 약한 국민 울티덱에 반 필수적으로 쓰이게 된다.
단점이라면 역시 정말로 필요하다 생각되지 않는 스킬인 점이다. 당장 방어력 20%랑 공격력 30% 증가라해도 정말 강해진다는게 아니고, 치유 효과가 있어도 수명을 약간 늘려주지 그 이상의 힐을 기대할 수 없다. 뭐 얜 탱커지 서포터는 아니다라 하면 이해하겠지만 딜러라 하지만 사실상 탱커인 케이론은 무엇인가...
또 하나는 패기에 영향을 잘 받는 것이다. 사실 이렇게 성능을 다 적었지만 이 모든 건 다 아군이 장막안에 있어야 벌어지는 일이다.바하무트의 기술은 순수 스텟과 생존력은 늘려주니 좋은 건 좋은 거다. 그리고 대부분 몬스터가 다 패기에 영향을 받는 건 당연하다. 근데 아군을 보호하는 몬스터라면 아이가스처럼 앞에서 나서서 공격을 막아야지 반면 얘는 저 멀리로 밀려나가서 다시 아군한테로 오는데 3초는 걸려서 오지만 1초만 있다 다시 패기로 밀려가는 것을 반복하는 것이다. 이렇게 보면 정말 아군을 보호하러 온건지 끝도 없는 달리기만 하러 온건지 의심이 들 정도. 방어막을 했다는 체감이 안 드는 이유도 사실상 이것 때문이다. 적어도 장막에 들어간 아군은 장막을 나가도 1초간 이능력 버프를 계속 받게 된다는 그런 스킬을 가지면 문제점이 해소 되겠지만 안타깝게도 그런 거 없다
덕분에 울티 덱이 아니면 보이는 일이 거의 없고,다른 덱에 있다면 그 유저는 신생이 없어서 울며겨자먹기로 넣은 것이다. 중반이면 오히려 교체가 필수인 비운의 신생이다. 다만 신생 자체의 패기가 강해 일부 유저들은 유전자로 체형 15%증가를 주고 채용하는 경우도 있다.
또 하나는 패기에 영향을 잘 받는 것이다. 사실 이렇게 성능을 다 적었지만 이 모든 건 다 아군이 장막안에 있어야 벌어지는 일이다.바하무트의 기술은 순수 스텟과 생존력은 늘려주니 좋은 건 좋은 거다. 그리고 대부분 몬스터가 다 패기에 영향을 받는 건 당연하다. 근데 아군을 보호하는 몬스터라면 아이가스처럼 앞에서 나서서 공격을 막아야지 반면 얘는 저 멀리로 밀려나가서 다시 아군한테로 오는데 3초는 걸려서 오지만 1초만 있다 다시 패기로 밀려가는 것을 반복하는 것이다. 이렇게 보면 정말 아군을 보호하러 온건지 끝도 없는 달리기만 하러 온건지 의심이 들 정도. 방어막을 했다는 체감이 안 드는 이유도 사실상 이것 때문이다. 적어도 장막에 들어간 아군은 장막을 나가도 1초간 이능력 버프를 계속 받게 된다는 그런 스킬을 가지면 문제점이 해소 되겠지만 안타깝게도 그런 거 없다
덕분에 울티 덱이 아니면 보이는 일이 거의 없고,
- 추천하는 룬
- 지속 지속 신속 환생
- 지속 지속 지속 환생
- 카운터
- 오페라
2.1.1. 초.바하무트[편집]
각성: 경계: 이능력 장막의 범위가 15%~30% 증가합니다. |
체감이 확 들 정도로 커진다. 하지만 고기방패인 것은 변함이 없어서.. 그래도 현무 유저라면 쓸 수는 있을지도?현무 유저도 적다.
2.2. 기가스[편집]
저주:매 5번째 공격마다 저주가 발동되어 모든 적에게 공격력×75%~150%의 피해를 주고 2초 동안 스킬을 봉인합니다. |
저주:감속:저주가 발동되면 8초 동안 적의 이동속도를 25%~50% 감소시킵니다. |
저주:소멸:저주가 발동되면 8초 동안 적의 패기를 25%~50% 감소시킵니다. |
저주:공포:저주가 발동되면 적을 250~500의 거리만큼 밀쳐냅니다. |
* 얻는 방법: 128 스테이지 첫 클리어 시 기가스 수정을 완제품으로 준다.
초반 얻는 신생 중 데이라이트와 더불어 평가가 좋은 신생
일명 기'갓'스
스킬을 간단히 요약하자면 전원 넉백 + 기린 8급으로, 기린이 상대의 움직임을 봉쇄하는데 매우 큰 역할을 해내는데 얘는 그걸 스킬로 가지고 있는 것이다. 거기에 딜량도 높아서 말 그대로 금상청화.치유량 감소도 주지[13]
8급 기린과의 차이점이라면 기린의 기술은 오랫동안 움직임을 봉쇄하는 것이면, 기가스는 넉백을 제외한다면 한순간에 봉쇄한다는 것이다.[사실은]이 점만 보면 당연히 기린 8급이 낫지만 얘는 넉백이 존재해서 봉쇄할 뿐만 아니라 상대를 순식간에 벽으로 몰 수 있고, 역으로 벽으로 몰린 상태면 저주 한 방으로 단번에 위기에서 벗어날 수 있다. 그래서 저주는 봉쇄가 아닌 역전에 맞춰져 있는 느낌이다. 그런 점으로 인해 기린과 저주를 동시에 맞춰서 대역전을 노리는 경우가 있다.
수호신의 기술을 사용하고, 넉백을 이용해 역전을 언제나 만들 수 있고, 충분한 딜량 덕분에 초반은 물론 중후반도 책임지는 든든한 신생으로, 계속해서 고평가 받고 있다.유저들이 기갓스라 부르는데 충분히 이름 값을 하는 셈이다.
초반 얻는 신생 중 데이라이트와 더불어 평가가 좋은 신생
일명 기'갓'스
스킬을 간단히 요약하자면 전원 넉백 + 기린 8급으로, 기린이 상대의 움직임을 봉쇄하는데 매우 큰 역할을 해내는데 얘는 그걸 스킬로 가지고 있는 것이다. 거기에 딜량도 높아서 말 그대로 금상청화.
8급 기린과의 차이점이라면 기린의 기술은 오랫동안 움직임을 봉쇄하는 것이면, 기가스는 넉백을 제외한다면 한순간에 봉쇄한다는 것이다.[사실은]이 점만 보면 당연히 기린 8급이 낫지만 얘는 넉백이 존재해서 봉쇄할 뿐만 아니라 상대를 순식간에 벽으로 몰 수 있고, 역으로 벽으로 몰린 상태면 저주 한 방으로 단번에 위기에서 벗어날 수 있다. 그래서 저주는 봉쇄가 아닌 역전에 맞춰져 있는 느낌이다. 그런 점으로 인해 기린과 저주를 동시에 맞춰서 대역전을 노리는 경우가 있다.
수호신의 기술을 사용하고, 넉백을 이용해 역전을 언제나 만들 수 있고, 충분한 딜량 덕분에 초반은 물론 중후반도 책임지는 든든한 신생으로, 계속해서 고평가 받고 있다.유저들이 기갓스라 부르는데 충분히 이름 값을 하는 셈이다.
아쉬운 점은 전체적으로 스텟이 2% 부족하다. 우선 기가스가 공격에 치중되어 있어서 체력이 낮다. 그런 점으로 인해 백호한테 당하면 십중팔구 끔살당한다. 그래서 체력 룬을 주는 경우가 있으나 기가스의 딜은 충분하되 그 이상의 딜을 낼 수 없다. 그래서 공격룬 하나만 빼도 딜이 미묘해지고 제 활약을 못한다. 그리고 역시 제일 아쉬운건 저주의 지속시간. 한 순간 역전은 좋긴하지만 정말 한 순간이어서 그 순간을 놓치면 다시 당하는 사태에 도달한다. 만약 더 길었다면 기린이 필요없어진다 훨씬 더 안정성이 늘어서 후반도 유용히 사용했을 것이다. 허나 더 강한 딜을 내는 미드나이트로 교체를 당하는 경우가 다반수여서 후반엔 아까운 신생이다.
여담으로 공식 카페 소개문에서는 스킬명이 위압으로 돼있다. 기린의 기술 고대의 저주를 의식해서 변경한 것으로 추정 된다.
여담으로 공식 카페 소개문에서는 스킬명이 위압으로 돼있다. 기린의 기술 고대의 저주를 의식해서 변경한 것으로 추정 된다.
- 추천하는 룬
- 공격 공격 지속 신성
- 공격 공격 공격 흡혈
- 카운터
2.2.1. 초.기가스[편집]
각성:약화: 저주가 발동된 적은 4초 동안 받는 피해가 5~10% 증가합니다. |
방어력 감소라지만 전-혀 체감이 되질 않는다.(...) 겨우5%면 뭐 체감이 가능할지가 의문이다... 덕분에 나중에 찍는다. 그나마 스텟 증가로 만족은 하는 편.
2.3. 데이라이트[편집]
광선: 2번째 공격마다 체력이 가장 낮은 아군에게 데이라이트의 체력의 50~100%의 체력을 회복시킨다. |
광선: 집결: 광선 발동시 대상의 주변 아군에게도 데이라이트의 체력의 20~40%의 체력을 회복시킨다. |
광선: 부식: 광선 발동시 대상의 주변 적군에게 남은 체력의 10~20%만큼의 피해를 준다. |
광선: 집중: 광선 발동 시 10초간 자신의 공격 속도가 10~35%상승한다. |
* 얻는 방법: 140 스테이지, 모험 최종 스테이지를 첫 클리어 시 수정을 완제품으로 준다.
힐러들 중에서도 으뜸이자 거장
탱킹하는 힐러
대부분 힐하는 신생이나 몬스터들은 거의 다 본인의 공격력만큼의 힐링을 시전하는데, 이 분은 블리스, 존 C콥스처럼 본인의 체력만큼의 힐링을 한다. 허나 힐량은 저 둘과는 비교를 불허한다.
다른 힐러와 비교하면 이 점은 결코 무시할 수 없는 매우 큰 이득으로, 덕분에 탱커의 역할도 수행을 할 수 있다. 특히 힐러는 가장 먼저 제거해야 되는 몬스터인데 걔가 탱킹을 하는 놈이라 생각을 해보면 정말 답이 나오질 않는다.(...)
심지어 체력 회복량도 본인이 탱커인지라 압도적으로 높다. 딜러나 보조는 말할 것도 없고, 탱커의 체력을 광선 한번에 전체 체력의 10%를 회복 시켜준다. 그리고 주변 이들도 5% 회복 시켜주는건 덤. 또한 주변 적에게도 피해를 주긴 하지만 워낙 미묘한 편이어서 피를 깎는다는게 잘 느껴지질 않는다.
또한 스킬들을 잘 보면 알겠지만 공격력에 영향을 미치는 기술이 없다. 덕분에 얘는 걱정도 할 것 없이 그냥 올 체력 룬으로 하면 되고, 백호 걱정도 할 필요가 없어서 가장 안정적인 힐러로 매우 좋은 평가를 받고 있다.
힐러들 중에서도 으뜸이자 거장
탱킹하는 힐러
대부분 힐하는 신생이나 몬스터들은 거의 다 본인의 공격력만큼의 힐링을 시전하는데, 이 분은 블리스, 존 C콥스처럼 본인의 체력만큼의 힐링을 한다. 허나 힐량은 저 둘과는 비교를 불허한다.
다른 힐러와 비교하면 이 점은 결코 무시할 수 없는 매우 큰 이득으로, 덕분에 탱커의 역할도 수행을 할 수 있다. 특히 힐러는 가장 먼저 제거해야 되는 몬스터인데 걔가 탱킹을 하는 놈이라 생각을 해보면 정말 답이 나오질 않는다.(...)
심지어 체력 회복량도 본인이 탱커인지라 압도적으로 높다. 딜러나 보조는 말할 것도 없고, 탱커의 체력을 광선 한번에 전체 체력의 10%를 회복 시켜준다. 그리고 주변 이들도 5% 회복 시켜주는건 덤. 또한 주변 적에게도 피해를 주긴 하지만 워낙 미묘한 편이어서 피를 깎는다는게 잘 느껴지질 않는다.
또한 스킬들을 잘 보면 알겠지만 공격력에 영향을 미치는 기술이 없다. 덕분에 얘는 걱정도 할 것 없이 그냥 올 체력 룬으로 하면 되고, 백호 걱정도 할 필요가 없어서 가장 안정적인 힐러로 매우 좋은 평가를 받고 있다.
- 추천하는 룬
- 지속 지속 지속 신성
- 카운터
2.3.1. 초.데이라이트[편집]
각성: 증폭: 자신의 생명력이 35~70%이하일 때 광선 체력 회복량이 35% 증가한다. |
제일 체감이 안 드는 각성 스킬. 그래서 가장 나중에 찍는다. 만약 태초의 혼 노가다를 돌고 있다면 주둥이 뿐만 아니라 데라 각성석도 얻을 수 있어서 태초 스킬의 등급이 S인게 3개 쯤 되면 어느새 40~50개 쯤은 돼 있을 것이다.(...) 그래서 각성석 뽑기를 할 때 데라 각성석이 나오면 거의 꽝 분위기로 돌린다.
그러나 본인이 교환 수정을 가진다면 이야기는 달라진다. 각성을 한 뒤로 또 다시 강해질 수 있는 수단이 있는데, 그건 바로 속성 재조합. 데이라이트의 경우 각성석을 워낙 쉽게 모을 수 있기 때문에 노가다를 충분히 하면 속성 등급을 5등급으로 채우는데 문제가 없다. 그 뒤로 교환 수정을 쓴다면 그 교체된 신생은 속성 재조합도 그대로 보존하기에 편해진다. 나머지 신생들의 각성석은 얻기 힘든 편에 속해 있어서 교체 전용 신생으로 거듭나게 된다.
성능으로는 중반은 모를까 후반을 간다면 약간 불리해지는데, 피가 많더라도 약한 데미지도 여러 방 맞으면 아픈 것처럼 덱이 강해지기 때문이다. 그래서 짧은 사거리가 발목을 잡게 되는데, 패기 싸움에 밀리기만 하면 이분은 원거리 딜러라서 데미지도 못 주고, 밀쳐진 상태라면 아무것도 못하기 때문이다. 그래서 발동이 빨라야 하는데 데이라이트는 어중간한 공속을 가져서 그것도 힘들고, 힐링도 전체는 아닌지라 힐링 중 빈틈도 보이긴한다. 초반 3인방처럼 후반은 약간 흠집이 있는 편. 그래도 쭈욱 유지해도 힐러 값은 확실히 하는 신생이다.
그러나 본인이 교환 수정을 가진다면 이야기는 달라진다. 각성을 한 뒤로 또 다시 강해질 수 있는 수단이 있는데, 그건 바로 속성 재조합. 데이라이트의 경우 각성석을 워낙 쉽게 모을 수 있기 때문에 노가다를 충분히 하면 속성 등급을 5등급으로 채우는데 문제가 없다. 그 뒤로 교환 수정을 쓴다면 그 교체된 신생은 속성 재조합도 그대로 보존하기에 편해진다. 나머지 신생들의 각성석은 얻기 힘든 편에 속해 있어서 교체 전용 신생으로 거듭나게 된다.
성능으로는 중반은 모를까 후반을 간다면 약간 불리해지는데, 피가 많더라도 약한 데미지도 여러 방 맞으면 아픈 것처럼 덱이 강해지기 때문이다. 그래서 짧은 사거리가 발목을 잡게 되는데, 패기 싸움에 밀리기만 하면 이분은 원거리 딜러라서 데미지도 못 주고, 밀쳐진 상태라면 아무것도 못하기 때문이다. 그래서 발동이 빨라야 하는데 데이라이트는 어중간한 공속을 가져서 그것도 힘들고, 힐링도 전체는 아닌지라 힐링 중 빈틈도 보이긴한다. 초반 3인방처럼 후반은 약간 흠집이 있는 편. 그래도 쭈욱 유지해도 힐러 값은 확실히 하는 신생이다.
2.4. 글로어[편집]
반사: 4초에 한번 다음 번에 받는 피해를 반사하고 본인의 공격력의 60~120%만큼 체력을 회복한다. 이 스킬은 봉인 불가능이다. |
반사: 영생: 12초에 한번 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 공격력의 150~300%만큼 체력을 회복한다. |
반사: 섬광: 반사 발동 시 체력이 가장 낮은 적에게 공격력의 75~150%피해를 준다. |
반사: 안개: 섬광을 맞은 원거리 몬스터는 6초간 사거리가 25~50% 감소한다. |
* 얻는 방법: 뽑기, 부족상점, 초보자 보상(수정 완제품)
저격덱의 딜러 아님 탱커
어떻게 키우냐에 따라 활용법이 천지차이로 달라질 수 있다.[15]
재료인 루인과 심연의 군주의 좋은 점만 다 가진 케이스.
우선 반사의 데미지는 루인은 최대 2배 반사가 가능해서 루인 쪽이 좋지만 이쪽은 자힐도 포함시킨다. 덕분에 반사한 뒤의 후 상황도 안정적이고, 무엇보다 봉인이 불가능해서 언제든 반사를 노릴 수 있다.타이밍이 문제지만
그리고 영생은 새로운 기술로, 12초마다 즉사 피해를 당하면 죽지 않고 자힐로 버틴다. 그 사이 힐링을 받을 틈이 생기는 점에서 생존력을 크게 늘려주는데 도움이 되고, 데미지에 관련 없이 즉사당할 수준의 피해를 입기만하면 발동되기에 투혼 모드를 버티는 일등 공신이다. 상대가 막상막하여서 투혼까지 갈 정도로 오래 싸우면 십중칠팔 이분이 투혼 최후의 승리자가 된다.하지만 부활 룬을 끼면 어떨까?
섬광은 심연의 군주와 동일하다. 다만 심연의 군주는 2번째 공격마다 발동이라면 글로어는 4초마다 발동이고, 심연의 군주는 방어력 감소도 붙어서 위협적인 반면, 글로어는 안개 효과로 인한 사거리 감소뿐으로 위력은 심연의 군주가 좋다.[16] 하지만 섬광은 반사가 발동 시 같이 발동되는 것으로 반사는 봉인 불가능이다. 덕분에 안정성은 글로어가 좋다.
이렇게 스킬을 하나하나 줄줄이 쓴 이유는 글로어는 능력의 십분을 최대한 활용하는 신생으로, 잠재력이 압도적으로 높다. 특히 글로어는 버티기와 반사의 위력이 극단적인지라 덱 배치나 수호신 활용에 따라서 활약이 크게 달라진다.배치 잘해서 유나라한, G스타프를 반사로 조지면 쾌감이 쩔어준다.
공격기도 가지고 방어기도 가져서 정말 올라운더의 역할을 맡을 수 있고 반사의 활용으로 인해 잡몹이 많은 곳이 아닌 덱이 구성돼있는 몹들 아니면 레귤러 몹을 상대하는데 특화된 신생으로, 혜협이나 채굴장, 유저 상대에서 대활약을 한다. 그렇다고 모험에서는 불리한 것도 아니다. 유나라한이나 G스타프 같은 울티머스도 못 버티는 극단 공격러들의 압도적인 카운터여서 모험도 든든하다.
허나 글로어를 주력으로 사용하지 못하면 그만큼 활용을 못하지만, 저격덱 같은 글로어가 메인인 곳에서는 이보다 더 좋을 신생이 없을 수준의 활약으로 글로어를 아는 이들에겐 인기가 정말 많다.당장 이 글만 봐도 정성이 담겨져있다.
저격덱의 딜러 아님 탱커
어떻게 키우냐에 따라 활용법이 천지차이로 달라질 수 있다.[15]
재료인 루인과 심연의 군주의 좋은 점만 다 가진 케이스.
우선 반사의 데미지는 루인은 최대 2배 반사가 가능해서 루인 쪽이 좋지만 이쪽은 자힐도 포함시킨다. 덕분에 반사한 뒤의 후 상황도 안정적이고, 무엇보다 봉인이 불가능해서 언제든 반사를 노릴 수 있다.
그리고 영생은 새로운 기술로, 12초마다 즉사 피해를 당하면 죽지 않고 자힐로 버틴다. 그 사이 힐링을 받을 틈이 생기는 점에서 생존력을 크게 늘려주는데 도움이 되고, 데미지에 관련 없이 즉사당할 수준의 피해를 입기만하면 발동되기에 투혼 모드를 버티는 일등 공신이다. 상대가 막상막하여서 투혼까지 갈 정도로 오래 싸우면 십중칠팔 이분이 투혼 최후의 승리자가 된다.
섬광은 심연의 군주와 동일하다. 다만 심연의 군주는 2번째 공격마다 발동이라면 글로어는 4초마다 발동이고, 심연의 군주는 방어력 감소도 붙어서 위협적인 반면, 글로어는 안개 효과로 인한 사거리 감소뿐으로 위력은 심연의 군주가 좋다.[16] 하지만 섬광은 반사가 발동 시 같이 발동되는 것으로 반사는 봉인 불가능이다. 덕분에 안정성은 글로어가 좋다.
이렇게 스킬을 하나하나 줄줄이 쓴 이유는 글로어는 능력의 십분을 최대한 활용하는 신생으로, 잠재력이 압도적으로 높다. 특히 글로어는 버티기와 반사의 위력이 극단적인지라 덱 배치나 수호신 활용에 따라서 활약이 크게 달라진다.
공격기도 가지고 방어기도 가져서 정말 올라운더의 역할을 맡을 수 있고 반사의 활용으로 인해 잡몹이 많은 곳이 아닌 덱이 구성돼있는 몹들 아니면 레귤러 몹을 상대하는데 특화된 신생으로, 혜협이나 채굴장, 유저 상대에서 대활약을 한다. 그렇다고 모험에서는 불리한 것도 아니다. 유나라한이나 G스타프 같은 울티머스도 못 버티는 극단 공격러들의 압도적인 카운터여서 모험도 든든하다.
허나 글로어를 주력으로 사용하지 못하면 그만큼 활용을 못하지만, 저격덱 같은 글로어가 메인인 곳에서는 이보다 더 좋을 신생이 없을 수준의 활약으로 글로어를 아는 이들에겐 인기가 정말 많다.
- 추천하는 룬
- 패기 지속 신속 환생
- 공격 지속 신속 환생
- 카운터
2.4.1. 초.글로어[편집]
각성: 재생: 자신이 받는 치유량이 15~30% 증가한다. |
그야말로 생존왕
각성기는 단순함과 동시에 훌륭하다. 참고로 당연하겠지만 치유량의 경우 단순히 본인의 자힐 뿐만 아니라 외부로 받는 힐링도 포함된다.
불카누스의 각성기는 체력이 낮아도 죽지 않아서 끈질기다면 이쪽은 처음부터 끝까지 사망할 각이 보이질 않는다. 또한 반사: 영생의 스킬도 힐링이어서 무슨 3급 부활 룬을 낀 수준의 위용을 보여준다.
안 그래도 좋은 글로어를 더 좋게 만드는 스킬이다.
각성기는 단순함과 동시에 훌륭하다. 참고로 당연하겠지만 치유량의 경우 단순히 본인의 자힐 뿐만 아니라 외부로 받는 힐링도 포함된다.
불카누스의 각성기는 체력이 낮아도 죽지 않아서 끈질기다면 이쪽은 처음부터 끝까지 사망할 각이 보이질 않는다. 또한 반사: 영생의 스킬도 힐링이어서 무슨 3급 부활 룬을 낀 수준의 위용을 보여준다.
안 그래도 좋은 글로어를 더 좋게 만드는 스킬이다.
2.5. 페이블[편집]
통치: 매 6번째 공격마다 통치가 발동되어 체력×30~60%의 범위 피해를 줍니다. |
통치: 확산: 통치가 발동되면 최대 생명력의 4~8%만큼 회복시켜줍니다. |
통치: 천 : 통치가 발동되면 적을 200~400의 거리만큼 밀쳐냅니다. |
통치: 지 : 통치가 발동되면 적의 모든 버프를 제거하고 3초 동안 자신의 패기를 30~60% 증가시킵니다. |
* 얻는 방법: 뽑기, 신전상점
노력과 끊임없는 연구가 요구되는 '그 신생'
단점이 장점을 씹어버린다.
스킬 자체는 스킬의 효과만 보면 환상적인 스킬이다. 우선 발동되면 진 브루엘보다도 압도적인 넓은 범위 공격에 명중시 범위에 있는 적들은 넉백과 동시에 모든 버프 제거에다 자신은 자힐을 하고 패기를 증가시키는 화려한 효과를 지니고 있다.
스킬의 효과들은 나인테일이나 반보다도 위협적인 기술이다! 게다가 모든 버프 제거는 버프 제거 최강인 반 조차도 못하는 것으로, 언급한 둘은 상대방을 봉쇄하는데 쓰인다면, 페이블은 넉백에다 자신은 패기 증가를 활용을 하는 점에서 벽으로 몰아넣는데 특화된 스킬이기도 하다. 특히 버프 제거까지 겹치는데다 범위 공격까지 나서면 울티머스의 폭풍 강화버전으로 보일 수 밖에 없다.
하지만 그런 스킬들을 가졌지만 사기 반열에 드는 일은 절대로 없다. 여러 단점들이 이분의 발목을 넘어서 온 몸을 잡고 있기 때문이다.갈라엘 나왔을 때는 적절한 밸런스 조절인줄 알았으나 나인테일과 반 같은 사기캐가 나오니까 되려 얘만 파워 인플레의 피해자가 됐다.
우선 최고의 단점은 발동 조건. 무려 6번 공격을 해야 발동이 되는 점에서, 아무런 조치를 취하질 않으면 발동은 나인테일보다도 더 오래 걸린다. 정말 치명적인 단점으로 벽으로 몰아도 탱커 두 명 있으면 넉백으로 인해 다시 진형은 원래대로 돌아갈 시간은 된다.
또한 만약 아이가스가 적군이라면 밀쳐지는 거리 감소로 인해 정말 이보다 더한 발암이 없다. 그리고 반의 기술도 상대방 패기 감소가 포함되어 있다. 그리고 아까 반도 전체 버프 제거는 못한다 했지만, 0.4초마다 버프를 하나하나 제거시켜준다. 그래서 전체 버프를 제거하는 시간은 반이 훨씬 더 빠르다.[17] 즉 카운터가 너무 많은 것이다.
그래서 초반 얻으면 초보는 우왕하면서 쓰긴 하겠지만 부캐 유저들은 페이블을 알고 있기에 조용히 리세한다.(...) 바하무트는 그래도 울티 덱에 활용되는데 얘는 정말 답이 없어서 버려지는, 바하무트보다도 더욱 불쌍한 신생이다.
그래도 벽으로 몰아넣는데다 스킬도 유용해서그리고 안습함으로 인해 어떻게든 페이블을 메인으로 쓰는 유저도 있......었다. 지금은 단언코 그 누구도 사용하지 않는다고 봐도 무방하다.
그리고 모든 고인물들이 페이블에 대해 물어보는 뉴비에게 이렇게 조언한다.
"하지마. 하지 말라면 하지마."
노력과 끊임없는 연구가 요구되는 '그 신생'
단점이 장점을 씹어버린다.
스킬 자체는 스킬의 효과만 보면 환상적인 스킬이다. 우선 발동되면 진 브루엘보다도 압도적인 넓은 범위 공격에 명중시 범위에 있는 적들은 넉백과 동시에 모든 버프 제거에다 자신은 자힐을 하고 패기를 증가시키는 화려한 효과를 지니고 있다.
스킬의 효과들은 나인테일이나 반보다도 위협적인 기술이다! 게다가 모든 버프 제거는 버프 제거 최강인 반 조차도 못하는 것으로, 언급한 둘은 상대방을 봉쇄하는데 쓰인다면, 페이블은 넉백에다 자신은 패기 증가를 활용을 하는 점에서 벽으로 몰아넣는데 특화된 스킬이기도 하다. 특히 버프 제거까지 겹치는데다 범위 공격까지 나서면 울티머스의 폭풍 강화버전으로 보일 수 밖에 없다.
하지만 그런 스킬들을 가졌지만 사기 반열에 드는 일은 절대로 없다. 여러 단점들이 이분의 발목을 넘어서 온 몸을 잡고 있기 때문이다.
우선 최고의 단점은 발동 조건. 무려 6번 공격을 해야 발동이 되는 점에서, 아무런 조치를 취하질 않으면 발동은 나인테일보다도 더 오래 걸린다. 정말 치명적인 단점으로 벽으로 몰아도 탱커 두 명 있으면 넉백으로 인해 다시 진형은 원래대로 돌아갈 시간은 된다.
또한 만약 아이가스가 적군이라면 밀쳐지는 거리 감소로 인해 정말 이보다 더한 발암이 없다. 그리고 반의 기술도 상대방 패기 감소가 포함되어 있다. 그리고 아까 반도 전체 버프 제거는 못한다 했지만, 0.4초마다 버프를 하나하나 제거시켜준다. 그래서 전체 버프를 제거하는 시간은 반이 훨씬 더 빠르다.[17] 즉 카운터가 너무 많은 것이다.
그래서 초반 얻으면 초보는 우왕하면서 쓰긴 하겠지만 부캐 유저들은 페이블을 알고 있기에 조용히 리세한다.(...) 바하무트는 그래도 울티 덱에 활용되는데 얘는 정말 답이 없어서 버려지는, 바하무트보다도 더욱 불쌍한 신생이다.
그래도 벽으로 몰아넣는데다 스킬도 유용해서
그리고 모든 고인물들이 페이블에 대해 물어보는 뉴비에게 이렇게 조언한다.
"하지마. 하지 말라면 하지마."
- 추천하는 룬
- 지속
- 카운터
- 전부 다
2.5.1. 초.페이블[편집]
각성: 확대: 통치의 범위가 25~50% 증가합니다. |
범위가 눈에 보일 정도로 커졌다. 그래서 통치 발동되면 멀리 있어도 웬만하면 두 세마리는 밀리게 된다. 하지만 그놈의 발동 텀은 변한게 없어서(...) 밀린다.
두번 강조 한다.
하지마. 하지말라면 절대로 하지마.
최하단의 25번 페이블 문단을 보자.
2.6. 미드나이트[편집]
마그마: 매 3번째 공격마다 마그마가 발동되어 적에게 공격력×100%~125%의 범위 피해를 줍니다. |
마그마: 점화: 마그마가 발동되면 3초 동안 0.5초마다 적에게 공격력×10%~20%의 피해를 줍니다. 이 효과는 제거할 수 없습니다. |
마그마: 잿더미: 미드나이트가 생존해있으면 아군은 미드나이트가 받는 룬과 수호신의 추가 피해 효과를 15%~30%만큼 추가 보너스로 받습니다. |
마그마: 쇠약: 마그마가 발동되면 5초 동안 적의 공격력을 15%~30% 감소시킵니다. |
* 얻는 방법: 부족상점, 비밀상점, 채굴장[18], 제단 포인트 상점
진짜로 마그마. 적의 피를 녹여버린다.
스킬이 고대 흑룡이나 구울로드 같은 찔금찔금 줄이는 것과는 달리 이분은 압도적이다. 재료인 흑룡을 폭풍 강화시킨 버전이라 봐도 무방할 수준의 위력을 자랑한다.반면 파멸의 군주의 스킬은 공격력 감소빼고 하나도 안 보인다.
또한 사용해보면 모르는 특징도 있는데, 미드나이트가 살아 있을 경우 미드나이트는 아군 전체에게 미드나이트가 받는 추가 피해량 증가와 백호의 패시브를 추가로 얻을 수 있다. 알기 쉽게 말하면 얘가 살아있으면 애들의 공격력은 더 쎄진다는 소리다.
근데 왜 하필 공격력이 아닌 추가 피해를 얻는 것인가하고 궁금해하는 이들이 있는데, 미드나이트는 메인 딜이 공격력이 아닌 추가 피해에 있는 이례적인 케이스이기 때문이다. 어째서인가 하면 점화 스킬을 보면 알 수 있다.
진짜로 마그마. 적의 피를 녹여버린다.
스킬이 고대 흑룡이나 구울로드 같은 찔금찔금 줄이는 것과는 달리 이분은 압도적이다. 재료인 흑룡을 폭풍 강화시킨 버전이라 봐도 무방할 수준의 위력을 자랑한다.
또한 사용해보면 모르는 특징도 있는데, 미드나이트가 살아 있을 경우 미드나이트는 아군 전체에게 미드나이트가 받는 추가 피해량 증가와 백호의 패시브를 추가로 얻을 수 있다. 알기 쉽게 말하면 얘가 살아있으면 애들의 공격력은 더 쎄진다는 소리다.
근데 왜 하필 공격력이 아닌 추가 피해를 얻는 것인가하고 궁금해하는 이들이 있는데, 미드나이트는 메인 딜이 공격력이 아닌 추가 피해에 있는 이례적인 케이스이기 때문이다. 어째서인가 하면 점화 스킬을 보면 알 수 있다.
예를 들어 공격력 5000 추가랑 추가 피해 2500이 있다고 가정해보자. 점화가 3초동안 0.5초마다 적에게 공격력의 20%의 피해를 준다. 만약 공격력 5000 추가를 주면 공격력의 20%로 깎여버리기에 결론적으로 +1500의 피해씩 준다. 허나 추가 피해는 기본 뎀이든 도트 뎀이든 상관없이 다 추가적인 피해를 주기에 +15000의 피해를 제공한다.
기본적으로는 추가 피해는 그저 그렇지만 미드나이트의 점화의 피 깎는 속도가 한 텀에 6번으로 어마어마해서 여기선 유용한 것이다. 심지어 제거 불가까지 있기 때문에 딜이 확정적인 것이다.
그래서 메인 딜을 확실히 보장 가능하지만 그만한 대가가 여러가지 있는데, 우선 진짜로 유리 몸이다. 체력은 기가스보다도 심히 약하고 스킬이라도 한 대 맞는 순간 픽하고 쓰러져버린다. 그나마 청룡 10급의 기술로 체력은 재빨리 채울 수 있지만 백호를 맞으면 사실상 데스노트에 적힌거다. 그래서 추천하는 룬에는 올 진실을 적었으나 저격 덱을 두려워한다면 체력 룬 하나라도 끼우는 게 좋다.
그리고 넓은 듯 하면서 아닌 것 같은 애매한 범위로, 미드나이트의 진가는 적이 전부 다 벽에 몰렸을 때 밝혀지는 신생으로 한놈 한놈만 맞으면 손해일 수 밖에 없다. 그냥 냅둬도 전원 다 날려버리는 기가스와는 달리 이쪽은 어느정도 덱이 구성이 돼야한다.
허나 미드나이트를 얻었을 시점이면 이미 알고 있을 사실이고 이미 근접은 한두마리 있을 시점이므로 크게 부각되지 않는 단점으로, 미드나이트를 관리만 잘해도 적들을 다 녹여버리기에 중상위권 내에선 메인 딜로 꼽히고 있다.
하지만 얻는 경로가 '나인테일'과 겹쳐 뭘 먼저 먹을지 헷갈릴수도 있는데 답은 간단하다.
미드나이트는 이벤트에서 한 이벤트당 최대 15조각을 얻을 수 있으니 잼은 다 나인테일에 투자하고 미드나이트는 이벤트나 부족 상점에서 사면 된다.
그래서 메인 딜을 확실히 보장 가능하지만 그만한 대가가 여러가지 있는데, 우선 진짜로 유리 몸이다. 체력은 기가스보다도 심히 약하고 스킬이라도 한 대 맞는 순간 픽하고 쓰러져버린다. 그나마 청룡 10급의 기술로 체력은 재빨리 채울 수 있지만 백호를 맞으면 사실상 데스노트에 적힌거다. 그래서 추천하는 룬에는 올 진실을 적었으나 저격 덱을 두려워한다면 체력 룬 하나라도 끼우는 게 좋다.
그리고 넓은 듯 하면서 아닌 것 같은 애매한 범위로, 미드나이트의 진가는 적이 전부 다 벽에 몰렸을 때 밝혀지는 신생으로 한놈 한놈만 맞으면 손해일 수 밖에 없다. 그냥 냅둬도 전원 다 날려버리는 기가스와는 달리 이쪽은 어느정도 덱이 구성이 돼야한다.
허나 미드나이트를 얻었을 시점이면 이미 알고 있을 사실이고 이미 근접은 한두마리 있을 시점이므로 크게 부각되지 않는 단점으로, 미드나이트를 관리만 잘해도 적들을 다 녹여버리기에 중상위권 내에선 메인 딜로 꼽히고 있다.
하지만 얻는 경로가 '나인테일'과 겹쳐 뭘 먼저 먹을지 헷갈릴수도 있는데 답은 간단하다.
미드나이트는 이벤트에서 한 이벤트당 최대 15조각을 얻을 수 있으니 잼은 다 나인테일에 투자하고 미드나이트는 이벤트나 부족 상점에서 사면 된다.
- 추천하는 룬
- 진실 진실 진실 흡혈
- 진실 진실 지속 흡혈
- 카운터
- 군주류(심연의 군주, 파멸의 군주)
- 글로어
2.6.1. 초.미드나이트[편집]
각성: 저격:자신의 사거리가 200~400 증가합니다. |
생존력 증가
저격덱이 카운터라 해도 실은 진짜 카운터는 사거리 감소를 보유한 글로어로, 감소 당해서 가까이 가다가 근접에게 골로 가버리면 골치 아프다. 이 스킬은 이 점을 보완해주기에 유용한 편으로, 안정적으로 마그마를 날릴 수 있어서 좋게 평가받고 있다.어느 유저 평가: 미드나이트는 비눗방울(버블)입니다. 언빌리'버블'.
저격덱이 카운터라 해도 실은 진짜 카운터는 사거리 감소를 보유한 글로어로, 감소 당해서 가까이 가다가 근접에게 골로 가버리면 골치 아프다. 이 스킬은 이 점을 보완해주기에 유용한 편으로, 안정적으로 마그마를 날릴 수 있어서 좋게 평가받고 있다.
2.7. 불카누스[편집]
염제 매 3번째 공격마다 염제가 발동되어 적에게 공격력x110%의 피해를 주고 1.5~2초 동안 스킬을 봉인시킵니다. |
염제: 필살: 염제가 발동되면 6초 동안 적이 받는 치유 효과가 40%~80% 감소하고 패기가 50% 감소합니다. 이 디버프는 제거할 수 없습니다. |
염제: 연소: 염제가 발동되면 5초 동안 매 0.5초마다 공격력x10%~20%의 범위 피해를 줍니다. |
염제: 불굴: 불카누스의 생명력이 50% 이하일 때 공격력이 50%, 이동 속도가 50% 감소하는 대신 받는 모든 피해가 25%~50% 감소합니다. |
* 얻는 방법: 뽑기
디버프로 명치를 날리고 깡딜로 뚝배기를 깨뜨린다.
불카 없으면 찐따 일명 불없찐
스킬은 위력은 굳이 딜이 없어도 아프다. 그냥 스킬 설명을 읽어봐도 후덜덜하다. 스킬 봉인, 제거 불가능한 힐링 감소, 넉백 감소, 적에게 범위 피해를 입히는 불길 창조.
그냥 기술 발동 했을 때의 겉모습도 위험해보이는데 실제로 그렇다. 특히 연소 기술의 불타는 이펙트는 정말로 불에 타버리는 게 위기감을 기가막히게 표현해준다.
재료인 둠 브링어랑 염왕룡의 실로 위협적인 면만 합쳐놓은 케이스로, 염재는 두 마리의 첫번째 기술들을 합쳤고, 필살은 두 마리의 두번째 기술들과 더불어 제거 불가를 합쳤고, 연소는 염왕룡의 소각을 장막이 아닌 디버프로 실로 효율적으로 바꿔버리고, 불굴. 아무에게도 안 나타난 새로운 스킬로, 나중 불카 각성에서 자세히 설명을 하는게 낫다.끈질김의 징조
특히 불꽃을 신성 룬으로 제거했어도 치유 감소 80%는 제거 불가여서 아직도 남는다. 백호의 일격 치유 감소가 90%인데 별 차이가 나지 않는 효과로 딜을 폭풍 같이 깎는데 미친 시너지를 내준다. 특히 벽에 몰리면 끔살은 시간 문제다.
다만 그만큼 공격 몰빵이어서 다른 쪽은 몰빵한 느낌이 나지 않는 미숙한 면이 여러가지가 있다.
우선 정말로 느려터졌다. 그냥 기가스의 이속 감소까지 받으면 진짜 갑갑할 수준으로 느리다. 덕분에 유리한 쪽이 아닐 때 다른 밀어주는 탱커가 없으면 불카만으로 벽 몰기는 어렵다. 그래서 불카를 활용하려면 무조건 속도 룬을 넣는게 좋다.
둘째는 체력인데 체력 룬 끼워도 어째 이리 많이도 깎이는지 낮은 체력을 보유하고 있어서 백호를 사용 시 먼저 약한 한 놈 제거하면 그 다음 대상은 불카일 확률이 높다. 덕분에 존재하는 덱이 루나불카 덱이다.그러나 백호는 못 씹는다
하지만 그 단점이 보여지기 전에 먼저 쓸어버리는 야만성, 화려한 스킬과 외형과 성능 덕분에 초중반 근접 딜러 신생은 글로어와 함께 투탑을 달린다.
여담으로 2019.3.18 축복석이벤트에 뜬금없이 반대신 나왔다.근데 영 반응이...
디버프로 명치를 날리고 깡딜로 뚝배기를 깨뜨린다.
불카 없으면 찐따 일명 불없찐
스킬은 위력은 굳이 딜이 없어도 아프다. 그냥 스킬 설명을 읽어봐도 후덜덜하다. 스킬 봉인, 제거 불가능한 힐링 감소, 넉백 감소, 적에게 범위 피해를 입히는 불길 창조.
그냥 기술 발동 했을 때의 겉모습도 위험해보이는데 실제로 그렇다. 특히 연소 기술의 불타는 이펙트는 정말로 불에 타버리는 게 위기감을 기가막히게 표현해준다.
재료인 둠 브링어랑 염왕룡의 실로 위협적인 면만 합쳐놓은 케이스로, 염재는 두 마리의 첫번째 기술들을 합쳤고, 필살은 두 마리의 두번째 기술들과 더불어 제거 불가를 합쳤고, 연소는 염왕룡의 소각을 장막이 아닌 디버프로 실로 효율적으로 바꿔버리고, 불굴. 아무에게도 안 나타난 새로운 스킬로, 나중 불카 각성에서 자세히 설명을 하는게 낫다.
특히 불꽃을 신성 룬으로 제거했어도 치유 감소 80%는 제거 불가여서 아직도 남는다. 백호의 일격 치유 감소가 90%인데 별 차이가 나지 않는 효과로 딜을 폭풍 같이 깎는데 미친 시너지를 내준다. 특히 벽에 몰리면 끔살은 시간 문제다.
다만 그만큼 공격 몰빵이어서 다른 쪽은 몰빵한 느낌이 나지 않는 미숙한 면이 여러가지가 있다.
우선 정말로 느려터졌다. 그냥 기가스의 이속 감소까지 받으면 진짜 갑갑할 수준으로 느리다. 덕분에 유리한 쪽이 아닐 때 다른 밀어주는 탱커가 없으면 불카만으로 벽 몰기는 어렵다. 그래서 불카를 활용하려면 무조건 속도 룬을 넣는게 좋다.
둘째는 체력인데 체력 룬 끼워도 어째 이리 많이도 깎이는지 낮은 체력을 보유하고 있어서 백호를 사용 시 먼저 약한 한 놈 제거하면 그 다음 대상은 불카일 확률이 높다. 덕분에 존재하는 덱이 루나불카 덱이다.
하지만 그 단점이 보여지기 전에 먼저 쓸어버리는 야만성, 화려한 스킬과 외형과 성능 덕분에 초중반 근접 딜러 신생은 글로어와 함께 투탑을 달린다.
여담으로 2019.3.18 축복석이벤트에 뜬금없이 반대신 나왔다.근데 영 반응이...
- 추천하는 룬
- 진실 수호 신속 흡혈 (각성 후 환생)
- 카운터
2.7.1. 초.불카누스[편집]
각성: 살생: 불카누스의 생명력이 25%~50% 이하일 때 적에게 주는 피해의 50%만큼 생명력을 회복합니다. |
말 그대로 끈질긴 좀비
딸피인데 피가 안 줄어든다.
위에서 4번째 기술을 굳이 설명 안했는데 이유가 바로 이 스킬과의 시너지 때문이다.
4번째 기술은 반피일 때 공격력이 방어력으로 치중이 되는 기술로, 공격력이 깎이는 것은 마이너스 요소지만 애초에 불카누스는 디버프를 중점으로 두고 그 디버프로 딜량을 충분히 커버시키기에 생존량 증가이어서 좋다.
하지만 여기서 피가 더 깎이는 순간 각성기가 발동, 갑자기 청룡 10급의 기술을 가지게 된다. 글람 덱의 회복을 담당하는 게 청룡 10급의 기술인데, 이걸 딸피면 영구히 유지되는 것이어서 분명 피는 다 죽어가는데 안 죽는 기괴한 현상을 유발한다. 이걸로 불카누스의 기존 단점인 체력을 완벽히 커버시켰다.외모가 뭔가 갑주 착용한 느낌이 났는데 진짜였다.
하지만 역시 이분의 진가가 발견되는 순간은 힐러랑 같이 있을 때. 특히 루나리아의 경우 월광을 받아 디버프 면역이 된 불카누스를 앞장세우고 패기를 줄여 적을 당겨 침묵을 연발하고, 루나리아 아니면 데이라이트의 힐+불카누스 자체의 회복효과 증폭능력을 더해 어마어마한 회복력으로 절대 죽지 않는 좀비같은 불카누스를 보여준다. 이처럼 루나불카 덱이 그냥 유명해진게 아니다.
다만 가장 치명적인 단점이 결국 각성기는 힐링이어서 백호를 맞는 순간 각성 전으로 퇴화된다는 것이다.
게다가 체력 문제가 커비된거지 체력이 높아진 것도 아니다. 그저 끝없이 힐링을 하는 것인데 그게 막히면 결국 얄짤없게 된다. 게다가 제거 불가여서 루나의 월광으로도 어떻게 할 수도 없다.
현재는 반때문에 최상위권 유저들 사이에선 한물갔다고들 하나, 전투력 20만 이하의 중하위권 유저들 사이에선 여전히 악몽같은 이미지를 심어주고 있다.애초에 20만이 쉽게 도달할 수 있는 것도 아니다.
딸피인데 피가 안 줄어든다.
위에서 4번째 기술을 굳이 설명 안했는데 이유가 바로 이 스킬과의 시너지 때문이다.
4번째 기술은 반피일 때 공격력이 방어력으로 치중이 되는 기술로, 공격력이 깎이는 것은 마이너스 요소지만 애초에 불카누스는 디버프를 중점으로 두고 그 디버프로 딜량을 충분히 커버시키기에 생존량 증가이어서 좋다.
하지만 여기서 피가 더 깎이는 순간 각성기가 발동, 갑자기 청룡 10급의 기술을 가지게 된다. 글람 덱의 회복을 담당하는 게 청룡 10급의 기술인데, 이걸 딸피면 영구히 유지되는 것이어서 분명 피는 다 죽어가는데 안 죽는 기괴한 현상을 유발한다. 이걸로 불카누스의 기존 단점인 체력을 완벽히 커버시켰다.
하지만 역시 이분의 진가가 발견되는 순간은 힐러랑 같이 있을 때. 특히 루나리아의 경우 월광을 받아 디버프 면역이 된 불카누스를 앞장세우고 패기를 줄여 적을 당겨 침묵을 연발하고, 루나리아 아니면 데이라이트의 힐+불카누스 자체의 회복효과 증폭능력을 더해 어마어마한 회복력으로 절대 죽지 않는 좀비같은 불카누스를 보여준다. 이처럼 루나불카 덱이 그냥 유명해진게 아니다.
다만 가장 치명적인 단점이 결국 각성기는 힐링이어서 백호를 맞는 순간 각성 전으로 퇴화된다는 것이다.
게다가 체력 문제가 커비된거지 체력이 높아진 것도 아니다. 그저 끝없이 힐링을 하는 것인데 그게 막히면 결국 얄짤없게 된다. 게다가 제거 불가여서 루나의 월광으로도 어떻게 할 수도 없다.
현재는 반때문에 최상위권 유저들 사이에선 한물갔다고들 하나, 전투력 20만 이하의 중하위권 유저들 사이에선 여전히 악몽같은 이미지를 심어주고 있다.
2.8. 알루라[편집]
현혹: 2번째 공격마다 공격력 100% 피해를 주고 750~1500의 추가 피해를 준다. (피해 감소 효과는 무시한다.) |
현혹: 흡수: 현혹 발동 시 적의 남은 생명력의 5~10%를 흡수한다. |
현혹: 보호: 8~4초마다 공격을 한 번 방어한다. |
현혹: 결계: 자신의 체력이 75% 이하로 될 시 방어막을 생성해 아군을 2.5~5초간 보호한다. (쿨타임 100초) |
* 얻는 방법: 비밀상점, 뽑기(조각), 결투상점[19], 채굴장[20]
스킬 방어 추가한 고블러
정말로 위에 쓴 거로 설명가능하다. 1, 2번째 스킬은 빼도박도 못한 고블러 기술을 그대로 가져왔고, 3번째는 비사지 기술에 4번째는 일회용 무적 실드 형성으로 재구성이 별로 없는 편이다.
다만 4번째 기술은 일회성이지만, 실드의 범위가 생각보다 넓다. 기가스의 저주나 백호의 일격을 맞고도 실드를 형성하지 않을만큼의 피지컬을 보유했다면 유용한데, 범위 공격도 막아버리고 특히 벽으로 몰릴 때가 정말로 강력한 스킬이다. 2.5초는 별로지만 5초라면 확실히 보호를 해주는 편으로, 기가스 같은 넉백을 주는 몬스터를 보유했다면 완전히 벽으로 몰려도 확실한 역전이 가능하다. 특히 청룡 버프를 받은 글람 덱 입장에선 가장 성가신데, 보호막이 사라졌을 때 쯤이면 청룡 버프도 같이 사라지기 때문에 반격의 때가 다가오게 된다. 다만 각성 전은 피지컬이 낮기 때문에 그 당시면 유용히 써먹을 수는 없다.
하지만 이렇게 설명만으로는 별거 없어보이지만, 절대로. 특히 적이 강할수록 그 진가가 폭발적으로 발휘되는데 체력이 많이 빠져도 상대가 피가 많으면 순식간에 복구가 가능하고, 깡딜을 날려도 방어 스킬로 아무런 피해를 안 입어서 생존력은 고블러의 강점을 추월했다. 애초에 초반에도 고블러는 좋은 몬스터로 호평을 받은 몬스터였다.
다만 고블러의 단점을 그대로 이어받아서 힐링할 수단이 막히면 그대로 아작난다. 그래도 방어나 무적 실드를 줬다 해도 무적 실드는 피지컬이 낮으면 너무 빨리 소모되는 것이고 방어는 강한 적에겐 좋지만 대등하거나 약한 몹이면 의미가 별로 없다. 또한 무적 실드는 제거 불가능 옵션이 없어서 스킬 제거에 허무하게 사라진다. 그리고 방어 무시 옵션을 가진 이들에겐 속수무책으로 당한다.이쯤되면 알겠지만 반나인 말하는 것이다.
재료인 고블러나 비사지의 스킬을 좋다해도 그걸 하나하나 그대로 가져오면 안 되고 어느정도 스킬을 합해서 만들어야 된다는 걸 똑똑히 보여준 케이스. 그래도 고블러가 원래 강해서 알루라도 역시 좋긴하고, 외형도 예뻐서 덕심(?)으로 하는 유저도 많다.허나 카라 조커에 의해 외모에서도 밀렸다.
하지만 각성을 하면...
스킬 방어 추가한 고블러
정말로 위에 쓴 거로 설명가능하다. 1, 2번째 스킬은 빼도박도 못한 고블러 기술을 그대로 가져왔고, 3번째는 비사지 기술에 4번째는 일회용 무적 실드 형성으로 재구성이 별로 없는 편이다.
다만 4번째 기술은 일회성이지만, 실드의 범위가 생각보다 넓다. 기가스의 저주나 백호의 일격을 맞고도 실드를 형성하지 않을만큼의 피지컬을 보유했다면 유용한데, 범위 공격도 막아버리고 특히 벽으로 몰릴 때가 정말로 강력한 스킬이다. 2.5초는 별로지만 5초라면 확실히 보호를 해주는 편으로, 기가스 같은 넉백을 주는 몬스터를 보유했다면 완전히 벽으로 몰려도 확실한 역전이 가능하다. 특히 청룡 버프를 받은 글람 덱 입장에선 가장 성가신데, 보호막이 사라졌을 때 쯤이면 청룡 버프도 같이 사라지기 때문에 반격의 때가 다가오게 된다. 다만 각성 전은 피지컬이 낮기 때문에 그 당시면 유용히 써먹을 수는 없다.
하지만 이렇게 설명만으로는 별거 없어보이지만, 절대로. 특히 적이 강할수록 그 진가가 폭발적으로 발휘되는데 체력이 많이 빠져도 상대가 피가 많으면 순식간에 복구가 가능하고, 깡딜을 날려도 방어 스킬로 아무런 피해를 안 입어서 생존력은 고블러의 강점을 추월했다. 애초에 초반에도 고블러는 좋은 몬스터로 호평을 받은 몬스터였다.
다만 고블러의 단점을 그대로 이어받아서 힐링할 수단이 막히면 그대로 아작난다. 그래도 방어나 무적 실드를 줬다 해도 무적 실드는 피지컬이 낮으면 너무 빨리 소모되는 것이고 방어는 강한 적에겐 좋지만 대등하거나 약한 몹이면 의미가 별로 없다. 또한 무적 실드는 제거 불가능 옵션이 없어서 스킬 제거에 허무하게 사라진다. 그리고 방어 무시 옵션을 가진 이들에겐 속수무책으로 당한다.
재료인 고블러나 비사지의 스킬을 좋다해도 그걸 하나하나 그대로 가져오면 안 되고 어느정도 스킬을 합해서 만들어야 된다는 걸 똑똑히 보여준 케이스. 그래도 고블러가 원래 강해서 알루라도 역시 좋긴하고, 외형도 예뻐서 덕심(?)으로 하는 유저도 많다.
하지만 각성을 하면...
2.8.1. 초.알루라[편집]
각성: 연사: 현혹 발동 시 2초간 공격 속도가 75~150% 증가한다. |
순수 깡딜 기관총
방어 추가한 고블러가 아닌 새로운 존재로 환골탈태한다.
단순하지만 미친 스킬. 공속이 그냥 단순히 말하면 두 배로 빨라졌다.
스킬 설명은 그것 뿐이지만 그 차이는 엄청나다. 예전 알루라가 권총을 쏘는 것이라면 지금은 기관총을 갈기고 있는 거고, 거기에 자힐도 포함이어서 상대는 피가 쭉쭉쭉쭉 다는데 얘는 피가 쭉쭉쭉쭉 오른다. 그래서 백호 기술을 10초 버틸 쯤의 체력이 되면 10초 지나고 2초 지나면 바로 풀피가 되는 미친 생존력을 보여준다. 덕분에 저격덱의 최강의 카운터가 되어주셨고 저격덱을 한 번 완전히 몰락시킨 원흉이 되었다.
그래서 스킬 특성상 청룡 10급 기술과도 잘 어울리는데, 청룡 기술 중 공격력 증가와 자힐 기술이 포함되어 있는데 그냥 알루라 자체가 파워업하는거라서 생존도 딜링도 폭발적으로 증가한다. 다만 알루라의 자힐은 적의 최대 체력에 비례하는 것이어서 단순 공격력 증가에는 그저 그런 수준.
하지만 안타깝게도 단점은 그대로 계승됐다. 백호를 버틸 체력이 있으면 백호를 충분히 씹고 남지만, 그 뒤로 미드나이트나 나인테일 같은 극딜러의 딜도 같이 들어오면 역시 못 버틴다.
하지만 방금 비교한 대상을 다시한번 보자. 후반 위주인 나인테일과 미드나이트다. 비교 대상도 이놈들인 만큼 결국 매우 유용한 신생으로 중후반까지 유용히 써먹을 수 있다.
방어 추가한 고블러가 아닌 새로운 존재로 환골탈태한다.
단순하지만 미친 스킬. 공속이 그냥 단순히 말하면 두 배로 빨라졌다.
스킬 설명은 그것 뿐이지만 그 차이는 엄청나다. 예전 알루라가 권총을 쏘는 것이라면 지금은 기관총을 갈기고 있는 거고, 거기에 자힐도 포함이어서 상대는 피가 쭉쭉쭉쭉 다는데 얘는 피가 쭉쭉쭉쭉 오른다. 그래서 백호 기술을 10초 버틸 쯤의 체력이 되면 10초 지나고 2초 지나면 바로 풀피가 되는 미친 생존력을 보여준다. 덕분에 저격덱의 최강의 카운터가 되어주셨고 저격덱을 한 번 완전히 몰락시킨 원흉이 되었다.
그래서 스킬 특성상 청룡 10급 기술과도 잘 어울리는데, 청룡 기술 중 공격력 증가와 자힐 기술이 포함되어 있는데 그냥 알루라 자체가 파워업하는거라서 생존도 딜링도 폭발적으로 증가한다. 다만 알루라의 자힐은 적의 최대 체력에 비례하는 것이어서 단순 공격력 증가에는 그저 그런 수준.
하지만 안타깝게도 단점은 그대로 계승됐다. 백호를 버틸 체력이 있으면 백호를 충분히 씹고 남지만, 그 뒤로 미드나이트나 나인테일 같은 극딜러의 딜도 같이 들어오면 역시 못 버틴다.
하지만 방금 비교한 대상을 다시한번 보자. 후반 위주인 나인테일과 미드나이트다. 비교 대상도 이놈들인 만큼 결국 매우 유용한 신생으로 중후반까지 유용히 써먹을 수 있다.
- 추천하는 룬
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2.9. 갈라엘[편집]
극지: 갈라엘이 치유를 8번 받으면 4초간 범위 내의 적의 이동속도를 20~40% 감소시킨다. |
극지: 저온: 극지 발동 시 10초간 범위 내의 자신을 제외한 모든 몬스터의 체형을 15~30% 감소시킨다. |
극지: 한기: 극지 발동 시 4초간 범위 내의 적 근접 몬스터의 공격력을 20~40% 감소시킨다. 이 디버프는 제거 불가능하다. |
극지: 수호: 극지 발동 시 6초간 범위 내의 아군은 갈라엘의 체력의 60~120%만큼의 보호막을 얻는다. |
* 얻는 방법: 뽑기, 신전상점
스킬 발동 조건이 치유 횟수인 특이한 스킬로, 때문에 그 동안 별로 쓰이지 않은 치유 룬을 껴야한다.칸 낭비 참고로 치유 룬 여러 개 끼운다고 치유 속도 증가하는 건 아니니 한 개만 끼는게 좋다.
극지는 바하무트처럼 공간 계열 버프로 차이점은 바하무트는 지속적이지만 갈라엘은 한 순간, 바하무트는 오직 버프만 준다면 갈라엘은 버프와 디버프를 골고루 준다.
우선 적군에겐 제거 불가인 공격력 감소 디버프를 제공하는데, 오직 근접에만 적용되고 20%면 잉여지만 40%면 어느정도 체감은 든다. 다만 3번째 스킬인게 흠. 두번째 스킬과 교체해도 됐다는 평이 많다.
그리고 아군에겐 방어막을 제공한다. 아이기스가 발동하는 그 방어막이 맞다. 다만 무적 수준은 아니고 보조적인 정도. 그래도 없는 것보단 나은 편이다.
그리고 호불호가 갈리는 기술인 저온이 있는데, 자신을 제외한 몬스터들의 크기를 줄여주는데 이게 아군에게도 적용이 된다. 이건 덱에 어떤 몬스터를 가졌냐에 따라 평이 갈리는데, 기본적으로는 크기를 줄이면 본인이 맞을 확률이 커지기에 탱킹에 유리하지만, 범위 스킬을 쓰는 근접에겐 그냥 엿맥이는 거다. 주로 울티머스, 브루엘, 볼케이라, 페이블, 스톰로드, 뫼비우스의 마물, 심지어 같은 공간 계열 기술을 가진 바하무트도 배신한다.
이처럼 스킬을 보면 대체적으로 생존력 증가에 치우친 스킬들이지만, 위력은 약간 아쉽다. 바하무트랑 같은 단점들을 공유하고, 저온이 호불호가 갈려서 주력으로는 애매하고 그저 극지를 믿고 써내기엔 워낙 다른 사기적인 신생들이 많아서 그저그렇다.
조각 모아서 얻기엔 그렇고, 뽑기로 얻었으면 일단 좋으니 쓰는 이들이 대부분이다. 그래서 초중반에 가끔 보이는데, 그때는 울티 덱이 미쳐 날뛰는 시점이어서 울티의 데미지를 줄이기에 그나마 그런 편. 그냥 전부다 애매한 신생이다.(...)너무 신비로운 존재여서 안 쓴다.
여담으로 소개문이 진짜로 성의없다.
스킬 발동 조건이 치유 횟수인 특이한 스킬로, 때문에 그 동안 별로 쓰이지 않은 치유 룬을 껴야한다.
극지는 바하무트처럼 공간 계열 버프로 차이점은 바하무트는 지속적이지만 갈라엘은 한 순간, 바하무트는 오직 버프만 준다면 갈라엘은 버프와 디버프를 골고루 준다.
우선 적군에겐 제거 불가인 공격력 감소 디버프를 제공하는데, 오직 근접에만 적용되고 20%면 잉여지만 40%면 어느정도 체감은 든다. 다만 3번째 스킬인게 흠. 두번째 스킬과 교체해도 됐다는 평이 많다.
그리고 아군에겐 방어막을 제공한다. 아이기스가 발동하는 그 방어막이 맞다. 다만 무적 수준은 아니고 보조적인 정도. 그래도 없는 것보단 나은 편이다.
그리고 호불호가 갈리는 기술인 저온이 있는데, 자신을 제외한 몬스터들의 크기를 줄여주는데 이게 아군에게도 적용이 된다. 이건 덱에 어떤 몬스터를 가졌냐에 따라 평이 갈리는데, 기본적으로는 크기를 줄이면 본인이 맞을 확률이 커지기에 탱킹에 유리하지만, 범위 스킬을 쓰는 근접에겐 그냥 엿맥이는 거다. 주로 울티머스, 브루엘, 볼케이라, 페이블, 스톰로드, 뫼비우스의 마물, 심지어 같은 공간 계열 기술을 가진 바하무트도 배신한다.
이처럼 스킬을 보면 대체적으로 생존력 증가에 치우친 스킬들이지만, 위력은 약간 아쉽다. 바하무트랑 같은 단점들을 공유하고, 저온이 호불호가 갈려서 주력으로는 애매하고 그저 극지를 믿고 써내기엔 워낙 다른 사기적인 신생들이 많아서 그저그렇다.
조각 모아서 얻기엔 그렇고, 뽑기로 얻었으면 일단 좋으니 쓰는 이들이 대부분이다. 그래서 초중반에 가끔 보이는데, 그때는 울티 덱이 미쳐 날뛰는 시점이어서 울티의 데미지를 줄이기에 그나마 그런 편. 그냥 전부다 애매한 신생이다.(...)
- 추천하는 룬
- 치유 지속 신속 신성 or 환생
- 카운터
2.9.1. 초.갈라엘[편집]
각성: 얼음벽: 갈라엘이 사망 시 얼음벽을 형성한다. 얼음벽은 갈라엘의 패기의 75~150%를 가지고, 닿는 적을 밀쳐내고 이동속도를 4초간 65% 감소시킨다. 얼음벽은 최대 4번 생성된다. |
얼음벽이라는 남다른 스킬이 꽤 주목이 되는데, 패기량도 패기량이지만 이속감소도 매력적이다. 그래서 견재 스킬로 훌륭한 편. 하지만 겨우 4번뿐이라는 것이 아쉬울 따름. 환생 룬이 보통 들어간다.
그렇지만 취급은 안습인 것이 우리 쪽이 우세하면 갈라엘은 주로 마지막에 남거나 얼음벽을 소환해도 우리 측 벽 맨 끝에다 소환을 해서(...) 허당인 면도 보여주기도 한다. 그래도정말로 가끔 보인다. 신전 역전 모드에서는 확실히 밀어넣고 이후 다른 아군들로 확인사살 하는 용도로 쓰이기도 한다.
그렇지만 취급은 안습인 것이 우리 쪽이 우세하면 갈라엘은 주로 마지막에 남거나 얼음벽을 소환해도 우리 측 벽 맨 끝에다 소환을 해서(...) 허당인 면도 보여주기도 한다. 그래도
- 추천하는 룬
- 치유 지속 패기 환생 or 신성
- 카운터
2.10. 볼케이라[편집]
홍염: 3번째 공격마다 (본인의 공격력+적의 공격력)×75~150%의 피해를 준다. (최대 볼케이라 공격력의 400%) |
홍염: 홍해: 볼케이라가 최대 생명력의 60%를 잃으면 홍해가 발동되어 적에게 125~150%의 범위 피해를 준다. |
홍염: 초고열: 홍해가 발동되면 5초동안 아군의 패기를 35% 증가시키고 체형을 15~30% 증가시킨다. |
홍염: 소멸: 홍해가 적의 원거리 발사체들을 소멸시키고 600~1200만큼 뒤로 밀친다. |
* 얻는 방법: 뽑기(조각), 비밀상점
기존적으로는 오직 홍염만 쓸 수가 있는데, 데미지는 본인과 맞는 적의 공격력의 150%라는 특이한 데미지량을 가지고 있다.어쨌든 딜은 쎄단 소리 최대 수치는 기존 공격력의 4배로 기본적으론 스킬의 딜은 공격력의 최대 1.5배 쯤인 것을 보면 꽤 높은 수치다.한편 나인테일과 오페라는 걍 3배
하지만 피가 60%를 깎이기 시작하면, 홍해를 발동시키며 광역 뎀과 버프와 디버프를 갑자기 한번에 터뜨린다. 범위도 생각보다 넓은 편으로, 다양한 버프를 준다. 우선 모든 아군에겐 패기 증가와 체형 증가를 주고, 적에겐 깡딜에 넉백을 준다. 또한 이 홍해의 강점이 있는데, 원거리 몹이 쏘는 것을 한순간에 제거시킨다. 방금 말한 넓은 범위와 적절한 시너지를 일으키고, 미드나이트, 나인테일 등의 발사체 위주인 몬스터를 제대로 카운터 칠 수 있다.
하지만 스킬을 보면 알겠지만 한 개 빼고 온 스킬을 홍해에다만 몰빵해가지고 이 신생의 위력을 최대한으로 끌어모으려면 어떻게든 피를 줄여야 한다는 것이다. 하지만 이 놈은 원거리 딜러로, 절대로 탱커 체질이 아닌 것이다. 덕분에 유전자랑 룬을 체력에 몰두시켜야 되는데, 덕분에 데이라이트와 더불어 두번째로 체력에 몰빵해야하는 신생이다.
허나 체력을 60% 깎는 것은 상당히 위험한 덕분에 사용하기는 까다롭다. 그래서 초반은 창고에 넣어두지만...
각성을 하면...
기존적으로는 오직 홍염만 쓸 수가 있는데, 데미지는 본인과 맞는 적의 공격력의 150%라는 특이한 데미지량을 가지고 있다.
하지만 피가 60%를 깎이기 시작하면, 홍해를 발동시키며 광역 뎀과 버프와 디버프를 갑자기 한번에 터뜨린다. 범위도 생각보다 넓은 편으로, 다양한 버프를 준다. 우선 모든 아군에겐 패기 증가와 체형 증가를 주고, 적에겐 깡딜에 넉백을 준다. 또한 이 홍해의 강점이 있는데, 원거리 몹이 쏘는 것을 한순간에 제거시킨다. 방금 말한 넓은 범위와 적절한 시너지를 일으키고, 미드나이트, 나인테일 등의 발사체 위주인 몬스터를 제대로 카운터 칠 수 있다.
하지만 스킬을 보면 알겠지만 한 개 빼고 온 스킬을 홍해에다만 몰빵해가지고 이 신생의 위력을 최대한으로 끌어모으려면 어떻게든 피를 줄여야 한다는 것이다. 하지만 이 놈은 원거리 딜러로, 절대로 탱커 체질이 아닌 것이다. 덕분에 유전자랑 룬을 체력에 몰두시켜야 되는데, 덕분에 데이라이트와 더불어 두번째로 체력에 몰빵해야하는 신생이다.
허나 체력을 60% 깎는 것은 상당히 위험한 덕분에 사용하기는 까다롭다. 그래서 초반은 창고에 넣어두지만...
각성을 하면...
2.10.1. 초.볼케이라[편집]
홍염: 본능: 홍염 발동 시 홍해도 같이 발동되고, 자신의 이동속도를 10~20% 증가시킨다. |
접근하면 조진다.
니가와의 패왕
아마 모두가 한 마음으로 바랬을 것. 홍염과 동시에 홍해 발동. 정말로 이루어줬다!
이 점은 케이론과 유사한 케이스지만, 그 쪽은 아예 운영 방식도 변환이 되지만 이쪽은 정말로 편해진다! 그냥 3번 공격 할때 마다 버프에 발사체 제거, 심지어 깡딜까지 보장, 당하면 홍해 발동이라는 보험까지, 사실상 홍염을 내세운 행동대장이 되어줬다.
당연하지만 홍해를 이제 자주 발동시킬수 있기에 벽으로 몰아넣는 덱에겐 정말 치명적인 카운터가 되줬고, 앞선다면 원거리 공격을 맞을 것처럼 보이지만 홍해로 발사체를 제거시키기에 홍해를 안정적으로 발동만 가능하다면 벽으로 몰릴 걱정을 해소시켜주는 셈이다.
덕분에 활용성도 방대히 쓰인다. 일반 몹들, 신생이든 전부다 평등히 홍해로 조진다. 적어도 나인테일 수준은 아니어도,각성만 한다면 크리스탈을 쏟아부은 값어치는 톡톡히 하는 신생이다.
여담으로 공식 설명으로 홍해가 범위 공격인지 단일인지 확실히 적혀 있지 않다. 그래서 의문스러워하는 유저도 많다. 하지만 단일이면 그 미친 딜량을 설명 못하므로 다 범위 공격으로 인식하고 있다.
니가와의 패왕
아마 모두가 한 마음으로 바랬을 것. 홍염과 동시에 홍해 발동. 정말로 이루어줬다!
이 점은 케이론과 유사한 케이스지만, 그 쪽은 아예 운영 방식도 변환이 되지만 이쪽은 정말로 편해진다! 그냥 3번 공격 할때 마다 버프에 발사체 제거, 심지어 깡딜까지 보장, 당하면 홍해 발동이라는 보험까지, 사실상 홍염을 내세운 행동대장이 되어줬다.
당연하지만 홍해를 이제 자주 발동시킬수 있기에 벽으로 몰아넣는 덱에겐 정말 치명적인 카운터가 되줬고, 앞선다면 원거리 공격을 맞을 것처럼 보이지만 홍해로 발사체를 제거시키기에 홍해를 안정적으로 발동만 가능하다면 벽으로 몰릴 걱정을 해소시켜주는 셈이다.
덕분에 활용성도 방대히 쓰인다. 일반 몹들, 신생이든 전부다 평등히 홍해로 조진다. 적어도 나인테일 수준은 아니어도,
여담으로 공식 설명으로 홍해가 범위 공격인지 단일인지 확실히 적혀 있지 않다. 그래서 의문스러워하는 유저도 많다. 하지만 단일이면 그 미친 딜량을 설명 못하므로 다 범위 공격으로 인식하고 있다.
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2.11. 나인테일[편집]
사혼: 매 5번째 공격마다 적에게 공격력×150~300%의 범위 피해를 줍니다. (스킬 봉인 불가능) |
사혼: 매혹:사혼이 발동되면 2~4초 동안 특수한 영역을 만듭니다. 영역안의 몬스터는 매혹에 이끌려 버립니다.이동속도가 높을수록 더 빠르게 매혹에서 벗어날 수 있습니다. |
사혼: 진실:나인테일의 공격속도가 5~10% 증가합니다. 일반 공격이 고정피해 감소, %피해 감소, 공격 방어 등의 피해 감소 효과가 통하지 않습니다. |
사혼: 축복:나인테일이 전장에 있으면 아군 근접 몬스터의 디버프 지속시간이 15~30% 감소합니다. |
* 얻는 방법: 뽑기(조각), 비밀상점 너프가 필요한 신생 1번
스킬인 사혼의 기본 성능부터 간단히 말하자면 블랙홀 그 자체로, 이것만으로도 충분히 사기 반열에 들 수 있다. 우선 범위 자체가 상당히 넓어서 웬만하면 3마리정도가 이 사혼에 빠지고, 봉인 불가능이라서 안정성도 더럽게 좋다. 다행히 이속 룬을 한 개 끼웠으면 손쉽게 나갈 수는 있으나, 벽으로 몰린 상태에서 쐈다면 이미 게임 오버다.
심지어 기본 스탯이 압도적인데, 패기나 이속은 같은 투력의 기가스랑 비교하면 훨씬 더 우월하다. 1스킬인 사혼은 그래도 상대가 무적기를 보유했거나 탱커 1마리에게만 적중했을경우 큰 효과를 보기 힘드나 3스킬이 또 어마어마한 사기성을 보여준다. 모든 피해감소, 방어 기능 무시를 통해 강력한 평타가 순수하게 단 한번의 빗나감도 없이 완벽하게 들어간다. 그렇기에 야성룬을 넣는 경우도 많은데, 트루뎀으로 들어가는, 안그래도 강력한 평타가 더욱 강력해져 사혼이 제대로 먹히지 않았더라도 강력한 평타만으로 고정적인 강력한 딜을 뽑아낸다. 패기가 강력한 덱을 만나 사혼이 제대로 들어가지 않았음에도 항상 딜량 1위를 유지하는 이유이다. 거기다 근접에겐 디버프 시간 감소 버프도 주는 등 골고루 사기를 섞어넣었다.
덕분에 모든 곳에서 유용히 써먹을 수 있고, 올 덱 카운터라는 압도적인 타이틀을 가지고 있는 후덜덜한 신생이다.나인테일한테 참 많이도 당해봤는지 이 글에 한이 담겨져 있다.
단점이라면 스킬 발동이 진짜 오래 걸린다는 것이다. 아마 유일한 단점으로, 공속 증가라는 옵션도 있지만참 많이도 넣었다 5번째 공격인만큼 느린 건 느린거다. 또한 블랙홀인지라 상대방을 끌어모으지만 동시에 밀려나지 않으므로 되려 벽으로 몰린 상태에서 썼으면 오히려 마이너스 요소가 된다. 그래서 벽으로 몰아붙이는 덱에겐 불리하다.
그리고 이런 흉악한 스킬을 가진 놈인데 당연히 저격덱이 노리는 놈 1순위가 된다. 다만 단점이라 하기도 애매한게, 이걸 얻었을 쯤이면 다양한 덱을 봤을만큼 경험이 쌓였을거고, 당연히 저격덱이 얘를 노린다는 점으로 인해 체력 룬을 끼워뒀을 것이다.
그래서 초보 유저가 카페에 덱 어떻게 성장시키냐 물어보면 거의 대답 분위기가 "아 됐고 일단 나인테일부터 얻으세요."가 대부분. 심지어 이 발언만 하고 아무런 조언도 안주는 유저도 있다. 이게 게임의 자유도를 망치는 근원이 됐는데, 나인테일을 얻는 방법도 크리스탈을 쏟아부어야 하는 등의 상당한 난이도를 자랑한다. 비유하자면 나름대로 잘 키운 것 같더만 갑자기 집어치우고 처음부터 다시하고 S급 퀘스트부터 시작하라고 말하는 거나 다름없다. 아무렴 가지게 되면 게임이 수월해지는 것은 사실이지만 그걸 초반 아무 루트를 타고 싶어하는 유저한테 강요하면 어이가 없을 수 밖에 없다. 그만큼 파급력이 큰 신생.
스킬인 사혼의 기본 성능부터 간단히 말하자면 블랙홀 그 자체로, 이것만으로도 충분히 사기 반열에 들 수 있다. 우선 범위 자체가 상당히 넓어서 웬만하면 3마리정도가 이 사혼에 빠지고, 봉인 불가능이라서 안정성도 더럽게 좋다. 다행히 이속 룬을 한 개 끼웠으면 손쉽게 나갈 수는 있으나, 벽으로 몰린 상태에서 쐈다면 이미 게임 오버다.
심지어 기본 스탯이 압도적인데, 패기나 이속은 같은 투력의 기가스랑 비교하면 훨씬 더 우월하다. 1스킬인 사혼은 그래도 상대가 무적기를 보유했거나 탱커 1마리에게만 적중했을경우 큰 효과를 보기 힘드나 3스킬이 또 어마어마한 사기성을 보여준다. 모든 피해감소, 방어 기능 무시를 통해 강력한 평타가 순수하게 단 한번의 빗나감도 없이 완벽하게 들어간다. 그렇기에 야성룬을 넣는 경우도 많은데, 트루뎀으로 들어가는, 안그래도 강력한 평타가 더욱 강력해져 사혼이 제대로 먹히지 않았더라도 강력한 평타만으로 고정적인 강력한 딜을 뽑아낸다. 패기가 강력한 덱을 만나 사혼이 제대로 들어가지 않았음에도 항상 딜량 1위를 유지하는 이유이다. 거기다 근접에겐 디버프 시간 감소 버프도 주는 등 골고루 사기를 섞어넣었다.
덕분에 모든 곳에서 유용히 써먹을 수 있고, 올 덱 카운터라는 압도적인 타이틀을 가지고 있는 후덜덜한 신생이다.
단점이라면 스킬 발동이 진짜 오래 걸린다는 것이다. 아마 유일한 단점으로, 공속 증가라는 옵션도 있지만
그리고 이런 흉악한 스킬을 가진 놈인데 당연히 저격덱이 노리는 놈 1순위가 된다. 다만 단점이라 하기도 애매한게, 이걸 얻었을 쯤이면 다양한 덱을 봤을만큼 경험이 쌓였을거고, 당연히 저격덱이 얘를 노린다는 점으로 인해 체력 룬을 끼워뒀을 것이다.
그래서 초보 유저가 카페에 덱 어떻게 성장시키냐 물어보면 거의 대답 분위기가 "아 됐고 일단 나인테일부터 얻으세요."가 대부분. 심지어 이 발언만 하고 아무런 조언도 안주는 유저도 있다. 이게 게임의 자유도를 망치는 근원이 됐는데, 나인테일을 얻는 방법도 크리스탈을 쏟아부어야 하는 등의 상당한 난이도를 자랑한다. 비유하자면 나름대로 잘 키운 것 같더만 갑자기 집어치우고 처음부터 다시하고 S급 퀘스트부터 시작하라고 말하는 거나 다름없다. 아무렴 가지게 되면 게임이 수월해지는 것은 사실이지만 그걸 초반 아무 루트를 타고 싶어하는 유저한테 강요하면 어이가 없을 수 밖에 없다. 그만큼 파급력이 큰 신생.
- 추천하는 룬
- 카운터
2.11.1. 초.나인테일[편집]
사혼: 환희: 나인테일이 전장에 있으면 아군 원거리 몬스터의 공격력이 10~20% 증가한다. |
원거리에겐 공격력을, 근접에겐 디버프 시간 감소를. 이제 모두에게 좋은 거 쑤셔넣는 나인테일이 되셨다.(...) 당연하지만 필수.
2.12. 스톰로드[편집]
뇌전: 두번째 공격마다 생명력이 가장 높은 적에게 공격력x 60~120% 의 피해를 준다. |
뇌전: 충격: 스톰로드가 사망 시 주변 300~600 범위 안의 모든 적에게 뇌전이 발동된다. |
뇌전: 표식: 뇌전이 10초 동안 적의 버프효과 지속 시간을 25~50% 감소시킨다. (제거 불가능) |
뇌전: 연쇄: 스톰로드의 생명력이 30~60%이하일 때 뇌전이 발동되면 생명력이 가장 낮은 적을 추가 공격한다. |
* 얻는 방법: 뽑기(조각), 부족상점
버프 제거 위주로 하는 근접 디버퍼
보조 근접이라 하고 탱커 근접이라 한다.
심연의 군주로 만들어진 신생이어서 많은 사람들은 저격 덱을 위한 신생으로 추정되었으나, 전혀 아니었다. 스킬이랑 스펙을 오랜 기간 동안 확인한 결과, 뇌전: 표식이라는 스킬을 핵심으로 사용하는 저격덱이 아닌 근접 디버퍼로 확정되었다.
그 뇌전이 얼마나 중요한가는 '뇌전: 표식'의 성능을 보면 아는데, 적군의 버프 지속 시간을 절반으로 줄여버린다. 심지어 제거 불가로, 지속 시간마저 오래가기 때문에 버프 제거가 위주인 신생이 되었다.
반의 버프를 하나하나 제거하는 파멸 영역과는 달리 스톰로드는 모든 버프, 심지어 제거 불가능인 버프의 시간을 줄이는 버프로, 자잘한 버프를 재빨리 제거하는데 유용하고 긴 버프도 길어도 8초쯤인 버프를 4초로 줄이는 파격적인 버프로 현무나 청룡의 입지를 좁히는 데 유용한 디버프이다.
또한 아까 말했지만 긴 지속시간과 제거 불가가 있는데 뇌전의 발동도 2번째 공격마다 발동돼서 상당히 빠른 편으로, 기린으로 스킬을 봉인해도 긴 지속시간으로 무용지물인지라 사실상 스톰로드가 적이면 내 아군 몇몇은 끝까지 뇌전 맞은 채로 전투를 해야한다는 느낌으로 상대하게 된다. 아무튼 이 점으로 인해 중위권이든 상위권이든 골고루 있는 신생이다.
근데 '뇌전:표식'은 좋은데 문제가 다른 스킬들이 뇌전에 올인했다는 것이다. 그러니까 간단히 말하면 표식을 제외한 나머지 기술들은 개 구리다. 당장 기술을 간단히 설명하면
버프 제거 위주로 하는 근접 디버퍼
보조 근접이라 하고 탱커 근접이라 한다.
심연의 군주로 만들어진 신생이어서 많은 사람들은 저격 덱을 위한 신생으로 추정되었으나, 전혀 아니었다. 스킬이랑 스펙을 오랜 기간 동안 확인한 결과, 뇌전: 표식이라는 스킬을 핵심으로 사용하는 저격덱이 아닌 근접 디버퍼로 확정되었다.
그 뇌전이 얼마나 중요한가는 '뇌전: 표식'의 성능을 보면 아는데, 적군의 버프 지속 시간을 절반으로 줄여버린다. 심지어 제거 불가로, 지속 시간마저 오래가기 때문에 버프 제거가 위주인 신생이 되었다.
반의 버프를 하나하나 제거하는 파멸 영역과는 달리 스톰로드는 모든 버프, 심지어 제거 불가능인 버프의 시간을 줄이는 버프로, 자잘한 버프를 재빨리 제거하는데 유용하고 긴 버프도 길어도 8초쯤인 버프를 4초로 줄이는 파격적인 버프로 현무나 청룡의 입지를 좁히는 데 유용한 디버프이다.
또한 아까 말했지만 긴 지속시간과 제거 불가가 있는데 뇌전의 발동도 2번째 공격마다 발동돼서 상당히 빠른 편으로, 기린으로 스킬을 봉인해도 긴 지속시간으로 무용지물인지라 사실상 스톰로드가 적이면 내 아군 몇몇은 끝까지 뇌전 맞은 채로 전투를 해야한다는 느낌으로 상대하게 된다. 아무튼 이 점으로 인해 중위권이든 상위권이든 골고루 있는 신생이다.
근데 '뇌전:표식'은 좋은데 문제가 다른 스킬들이 뇌전에 올인했다는 것이다. 그러니까 간단히 말하면 표식을 제외한 나머지 기술들은 개 구리다. 당장 기술을 간단히 설명하면
- 우선 피통 큰 놈에게 뇌전 빵야!
2. 피 깎였다면 피통 작은 놈에게 뇌전 빵야!
3. 나 죽었다면 내 주변 놈들한테 뇌전 빵야!
이거다.(...) 진짜로 이거 뿐이다. 뇌전 주는데만 몰빵했지 그 외의 옵션은 하나도 없다. 오죽하면 별로 내세울게 없는 알루라의 스킬이 화려해 보일 수준이다. 볼케이라도 두 스킬 정도는 홍해에 몰빵했지만 강력한 깡딜과 디버프를 제공하지 홍해를 더 잘 쓰게된다는 옵션은 아니다. 심지어 각성을 하면 홍해를 적어도 스톰로드 수준으로 빨리 쏠 수 있다!
그리고 그 뇌전을 주는 것도 약간 나사빠졌는데, 연쇄 상태가 되면서 총 두 명을 노리게 되는 점은 나쁘지 않다. 그럼 나머지 셋은? 다행히 충격 기술로 전원에게 뇌전을 먹일 수 있다. 근데 이건 죽어야 발동이되기 때문에 부활 룬을 필수로 껴야하는 처지가 된다. 그렇게 되면 다른 좋은 룬을 놔두고 결국 뇌전을 주기위한 존재말곤 아무런 의미가 없다.(...)
덕분에 이 모든 점을 종합하면, 스톰로드의 성능은 결론적으로 '뇌전:표식' 기부 + '고기 방패' 라는 그 이상 그 이하도 아닌 것이 되는 것이다. 심지어 스킬도 그렇게 설정돼 있기에 아예 제작자가 처음부터 이놈을 그런 용도로 쓰일 것이다는 생각으로 만들어낸 가능성도 배제할 수 없다.(...) 근데 표식이 좋아서 오직 그거 때문에 무려 상위권에 배치되는 대우가 좋으면서 안 좋은 신생이다.
여담으로 스톰로드는 여러 험난한 과정을 거쳐가며 상위권에 도달했는데, 초반 나왔을 때는 버프 제거나 뇌전을 쏜다거나 해서 많은 유저, 특히 저격 덱에게 주목을 받았었다. 근데 뚜껑을 열어보니 저격 덱이 아니라서 반감을 샀고, 심지어 다른 덱들에도 넣은 결과 연쇄 상태면 충격을 못 쓰는 치명적인 버그가 생기는 바람에 여러 유저들은 등을 돌렸다.
그래서 여러 패치로 인해 버그를 제거했지만, 근데 그때 버프 제거나 다른 모든걸 넘어선 반이 출현하는 바람에 인지도가 바닥을 쳐버린 신생이었다.(...) 지금은 그나마 버그가 제거돼서 그렇지, 안 그랬으면 바하무트 수준으로 떨어졌을 뻔했다.
- 추천하는 룬
- 지속 신속 패기 환생
- 수호 신속 패기 환생
- 카운터
2.12.1. 초.스톰로드[편집]
각성: 역식: 스톰로드가 연쇄 상태가 되면 자신이 받는 근접 피해가 30% 감소하고, 원거리 적에게 주는 피해가 30% 증가합니다. |
정말로 애매한 기술이다.(...) 피해 감소도 근접 피해가 감소되고, 피해 증가도 원거리에게만 증가되는 굳이 나눠야 할 필요가 있는 버프다. 그냥 전체 스펙을 증가시키면 안 되냐는 평도 많다. 그리고 고기 방패에게 무슨 딜 증가야 그래도 방어력 증가는 유용히 쓰여서 연쇄상태면 생존력이 증가한다.
2.13. 케이론[편집]
야수: 3초에 표식을 1개씩 생성한다. 표식이 4개가 되는 순간 모든 표식을 소모하여 야수가 발동되며 전방의 모든 적에게 현재 생명력의 8~15%의 피해를 준다. (피해감소 계열 효과 무시) |
야수: 전환: 케이론이 생명력 50%이하 일때 원거리 형태, 50%이상 일때 근거리 형태로 변신하며 생명력 50%이하의 적에게 1000~2000의 추가 피해를 준다. |
야수: 론: 케이론이 원거리 형태일 시 공격력이 25~50% 증가하고, 모든 디버프를 제거하며 디버프 면역 상태가 된다. |
야수: 케이: 케이론이 근거리 형태일 시 패기가 35% 증가하고 받는 치유량이 25~50% 증가한다. |
* 얻는 방법: 뽑기
저격덱의 탱커. 딜러가 아니다.
가장 특이한 스킬을 가진 신생
스킬이 상당히 복잡해서 수많은 유저들이 이놈을 어떻게 써야할지 정말로 오랜 시간이 걸렸다.
스킬은 일단 야수와 전환으로 확연히 구별이 된다.
우선 야수는 3초마다 한 개씩 표식을 얻는데, 그 표식이 4개까지 쌓이면 발동된다. 결론적으로 12초마다 야수를 발동, 전체에게 현재 체력의 8~15%를 깎는다. 보너스로 피가 50% 이하인 적들에겐 1000~2000의 추가 피해도 준다.
위력은 그럭저럭이지만 안정성은 매우 좋은데, 결정적으로 자신의 공격력에 비례하지 않고, 최대 체력도 아닌 현재 체력을 깎아내기에 딱 적이 가진 체력만큼의 피해를 주는 것인데다 전원에게 피해를 입히고 방어 버프 무시라는 옵션을 주기에 케이론이 봉인을 당하지 않는 이상 야수의 딜에는 아무런 영향을 끼치질 못한다는 장점이 있다.
그리고 전환, 이 스킬이 제일 특이한데, 기본적으로는 근접 딜러처럼 돌진하지만, 반피 이하가 되면 갑자기 거기서 멈추고 표창을 던지는 원거리 딜러로 된다. 하지만 반피를 넘기게 되면 다시 근딜이 된다.
저격덱의 탱커. 딜러가 아니다.
가장 특이한 스킬을 가진 신생
스킬이 상당히 복잡해서 수많은 유저들이 이놈을 어떻게 써야할지 정말로 오랜 시간이 걸렸다.
스킬은 일단 야수와 전환으로 확연히 구별이 된다.
우선 야수는 3초마다 한 개씩 표식을 얻는데, 그 표식이 4개까지 쌓이면 발동된다. 결론적으로 12초마다 야수를 발동, 전체에게 현재 체력의 8~15%를 깎는다. 보너스로 피가 50% 이하인 적들에겐 1000~2000의 추가 피해도 준다.
위력은 그럭저럭이지만 안정성은 매우 좋은데, 결정적으로 자신의 공격력에 비례하지 않고, 최대 체력도 아닌 현재 체력을 깎아내기에 딱 적이 가진 체력만큼의 피해를 주는 것인데다 전원에게 피해를 입히고 방어 버프 무시라는 옵션을 주기에 케이론이 봉인을 당하지 않는 이상 야수의 딜에는 아무런 영향을 끼치질 못한다는 장점이 있다.
그리고 전환, 이 스킬이 제일 특이한데, 기본적으로는 근접 딜러처럼 돌진하지만, 반피 이하가 되면 갑자기 거기서 멈추고 표창을 던지는 원거리 딜러로 된다. 하지만 반피를 넘기게 되면 다시 근딜이 된다.
근접 딜러인 상태면 패기 증가에 치유량이 증가한다. 뭐 근접이니까 패기도 좋지만 치유량은 꽤나 큰 메리트로, 최대 50%를 더 받을 수 있어서 힐러랑 같이 있으면 계속 살아갈 수 있다.
원거리 딜러인 상태면 공격력 증가에 디버프 면역이 된다. 공격력 증가는 좋은 옵션이지만 야수의 영향을 받지는 못해서 그럭저럭, 허나 디버프 면역은 매우 파격적인 버프다. 크루코처럼 아무런 효과를 받지 못하고, 심지어 제거 불가도 씹어버리는 효과이다. 당장 미드나이트는 메인 딜이 사실상 디버프에 있다는 점에서 보면 매우 큰 이득이다. 게다가 봉인도 무시하니 원거리 상태면 진짜로 아무것도 야수에 영향을 못 끼치게 되는 것이다.
단점이라면 전환 스킬 그 자체인데, 일단 케이 상태면 거기서 딸리는 버프는 좋은데 이놈을 덱에 넣는 이유는 엄연히 근접 몬스터이므로 넣는 것이다. 그래서 하라는 패기 싸움을 안하고 멀뚱히 서서 표창 날리다 허무하게 당하는 경우가 많으므로 4원딜의 역할로는 적합하지 못하다. 그러므로 다시 전장에 투입시키려면 대신 맞아줄 근접과 힐을 해줄 힐러는 기본적으로 있어야한다.
그리고 핵심 단점은 너무할 수준으로 오래 걸리는 스킬 발동 시간이다. 야수 발동만 해도 12초나 걸리는 스킬로, 페이블이나 나인테일보다도 훨씬 오래 걸리는 스킬인데다 딜은 워낙 일정 이하인지라 가장 혹평을 받고 있다. 그래서 딜러는 개뿔이고 특이한 패턴을 가진 탱커로 불리는 이유도 이거다. 대신 방해 시킬 요소가 별로 없어서 딜을 올리거나 내리거나 할 걱정은 할 필요가 없다.
덕분에 다른 딜러도 그렇긴 하지만
하지만 12초는 너무 오래 걸리는 것은 어쩔 수 없어서 기본 상태로는 확실히 최악인건 결국 어쩔 수 없다.
하지만 각성을 하면...
2.13.1. 초.케이론[편집]
각성: 야수왕: 케이론의 형태가 바뀔 때마다 10초동안 받는 피해가 15~30%감소하고, 표식을 1개 얻는다. |
드디어 딜러 값을 하게 된다.
저격덱의 올라운더
이젠 오래 살릴 뿐만 아니라 체력 관리도 핵심인 캐릭터로 발전을 하게 됐다. 관리를 잘해서 계속 반피를 왔다갔다만 반복하면 야수를 갑자기 3번 쏘는 충격과 공포를 자랑하게 되고, 거기에 절대로 바뀌지 않는 확정적인 딜을 주기에 그 안정성이 다시 주목이 된다.
그래서 체력이 오락가락해야하는데 덕분에 체력을 회복해야 할지 아니면 반피이하로 둬서 딜을 노릴 것인지 여러 생각을 해야되는 신생이다. 그래서 pvp는 스킬이 자동이라서 상관없으나 pve에선 꽤 난이도 있는 신생.
그 동안 여러 연구를 걸친 결과 전체에게 확정적인 딜을 주고 오래 살아남기만 하면 탱킹도 되고 딜도 주기에 저격덱의 탱커+딜러로 합격되었다. 특히 이게 여러모로 의미있는게, 그동안 저격덱에 마땅한 탱커가 없었기 때문이었다. 바하무트는 진짜로 고기방패말곤 의미가 없고, 심연의 군주는 좋아도 신생이 아니기에 스펙 한계가 명확하기 때문.하지만 알루라는 아직도 위협적이다. 바로 이전에 나온 스톰로드가 저격덱인줄 알았는데 아니었고, 알고보니 가장 알 수 없었던 케이론이 저격덱에 어울리는 점이 아이러니하다.
그리고 여담으로, 공식 카페 몬스터 소개문에서 이 신생을 마지막으로 더 이상 소개문이 나오지 않고 있다. 뭐 업데이트마다 신생을 보여주는 탓도 있지만 일일이 검색해서 찾아봐야 되는 점에서 이제 신생을 알아보기 약간 힘들어졌다.
저격덱의 올라운더
이젠 오래 살릴 뿐만 아니라 체력 관리도 핵심인 캐릭터로 발전을 하게 됐다. 관리를 잘해서 계속 반피를 왔다갔다만 반복하면 야수를 갑자기 3번 쏘는 충격과 공포를 자랑하게 되고, 거기에 절대로 바뀌지 않는 확정적인 딜을 주기에 그 안정성이 다시 주목이 된다.
그래서 체력이 오락가락해야하는데 덕분에 체력을 회복해야 할지 아니면 반피이하로 둬서 딜을 노릴 것인지 여러 생각을 해야되는 신생이다. 그래서 pvp는 스킬이 자동이라서 상관없으나 pve에선 꽤 난이도 있는 신생.
그 동안 여러 연구를 걸친 결과 전체에게 확정적인 딜을 주고 오래 살아남기만 하면 탱킹도 되고 딜도 주기에 저격덱의 탱커+딜러로 합격되었다. 특히 이게 여러모로 의미있는게, 그동안 저격덱에 마땅한 탱커가 없었기 때문이었다. 바하무트는 진짜로 고기방패말곤 의미가 없고, 심연의 군주는 좋아도 신생이 아니기에 스펙 한계가 명확하기 때문.
그리고 여담으로, 공식 카페 몬스터 소개문에서 이 신생을 마지막으로 더 이상 소개문이 나오지 않고 있다. 뭐 업데이트마다 신생을 보여주는 탓도 있지만 일일이 검색해서 찾아봐야 되는 점에서 이제 신생을 알아보기 약간 힘들어졌다.
- 추천하는 룬
- 지속 신속 패기 환생
- 수호 신속 패기 환생
- 카운터
2.14. 반[편집]
파멸: 4번째 공격마다 공격력 250%의 피해를 주고 6초동안 상대방의 패기를 15~30% 감소시킨다. |
파멸: 피면: 파멸 발동시 반은 뒤로 200 거리만큼 밀려가고 최대 체력의 5~10%를 회복한다. |
파멸: 무력화: 파멸은 모든 피해 감소 효과를 1~2초동안 무효화한다.[21] 스킬은 제거 불가능하다. |
파멸: 영역: 전투 시작 시 전장의 중앙에 300~600범위의 파멸 영역을 생성한다. 영역에 진입한 적은 0.4초[22]마다 지속 시간이 가장 긴 버프가 제거된다. |
* 얻는 방법: 뽑기너프가 필요한 신생 2
기본 버프, 방어 버프를 씹어버리는 버프 파괴왕
스킬 설명이 되게 복잡해서 처음보는 사람은 뭐지하는데, 그냥 간단히 말하면 흉악하다.
첫 번째 스킬은 그저 그렇고, 두 번째 스킬은 딜러의 특징 상 앞서면 위험하기에 뒤로 가서 힐링을 하기에쪼잔해보이지만 훌륭한 생존기를 보유하고 있다.
진짜 문제는 세 번째와 네 번째 스킬. 세 번째 스킬을 자세히 분석해보면 알겠지만, 대놓고 글람과 아이가스의 카운터 스킬이다. 특히 아이가스는 무적뿐만 아니라 방어력 증가도 뒷받침해주는데, 반은 이걸 다 무효화시킨다. 덕분에 아이가스의 생존력은 순식간에 급감하고 4원딜 아이가스 덱은 크게 흔들리고 있다.
참고로 스킬 제거가 아니라 무효화다. 즉, 효과를 안 받고 있는거지 방어 버프는 제대로 돌고 있다는 소리. 덕분에 바하무트의 방어막에 들어서도 방어 효과는 안 받는 기이한 현상을 겪을 수 있다.방어막에 있는데 왜 방어 효과를 안 받는거니
다만 시간은 1~2초로 한 순간 적용되는 거여서 아이가스가 아닌 이상 위협적으로 적용되질 않는다.
훨씬 더 위협적인 건 '파멸 영역'. 이분이 존재하는 이유는 사실상 이거라 봐도 무방할 정도의 위험도를 자랑한다. 리얼 타임으로 1초에 한 번씩 제거해서, 그냥 왔다갔다만 해도 이미 버프는 다 제거되었다. 이런 류의 기술은 미드나이트처럼 적은 범위를 가진다는 단점을 가지는데 이 스킬은 그것도 없다. 오히려 만렙 찍으면 전장의 절'반'을 파멸 영역으로 만든다.그래서 반이냐 그래서 이거 때문에 현무와 청룡은 아주 잉여로 변했다. 그나마 스킬 제거 불가능까지 제거 할 수 없다는게 나름 자비랄까. 근데 한술 더 떠서 반이 죽어도 영역은 그대로 남는다. 덕분에 죽어서도 플레이어를 괴롭힌다.
허나 스킬에 모든 걸 걸었는지 스펙은 형편없다. 딜도,체력도 나쁜 편으로 무조건 백호 걸리거나 벽으로 몰리면 매우 빨리 죽는다. 기본적으로 사거리는 길지만 반이 글로어의 디버프를 맞으면 피면이 있더라도 불리해지고,
패기 감소라도 밀리긴 하기 때문에 혼자서 메인이든 보조든 담당하기엔 어려움이 있다.그러니까 본체가 파멸 영역이다. 대신 사거리는 다른 원거리와 비교해도 상상을 초월하므로 우세하면 안전은 보장한다.
아무튼 덕분에 형편없는 스펙으로 인해 다른 탱커와 딜러들이 뒷받침을 해야하고, 반의 진면목은 적의 버프 제거 나오는 거기 때문에 시너지가 필수적인 신생이다.실은 그냥 아무런 룬 없이 내보내기만 해도 파멸 영역 때문에 도움된다. 각성하면 시너지 필요도 없다.
근데 여기서 안 끝나고...
기본 버프, 방어 버프를 씹어버리는 버프 파괴왕
스킬 설명이 되게 복잡해서 처음보는 사람은 뭐지하는데, 그냥 간단히 말하면 흉악하다.
첫 번째 스킬은 그저 그렇고, 두 번째 스킬은 딜러의 특징 상 앞서면 위험하기에 뒤로 가서 힐링을 하기에
진짜 문제는 세 번째와 네 번째 스킬. 세 번째 스킬을 자세히 분석해보면 알겠지만, 대놓고 글람과 아이가스의 카운터 스킬이다. 특히 아이가스는 무적뿐만 아니라 방어력 증가도 뒷받침해주는데, 반은 이걸 다 무효화시킨다. 덕분에 아이가스의 생존력은 순식간에 급감하고 4원딜 아이가스 덱은 크게 흔들리고 있다.
참고로 스킬 제거가 아니라 무효화다. 즉, 효과를 안 받고 있는거지 방어 버프는 제대로 돌고 있다는 소리. 덕분에 바하무트의 방어막에 들어서도 방어 효과는 안 받는 기이한 현상을 겪을 수 있다.
다만 시간은 1~2초로 한 순간 적용되는 거여서 아이가스가 아닌 이상 위협적으로 적용되질 않는다.
훨씬 더 위협적인 건 '파멸 영역'. 이분이 존재하는 이유는 사실상 이거라 봐도 무방할 정도의 위험도를 자랑한다. 리얼 타임으로 1초에 한 번씩 제거해서, 그냥 왔다갔다만 해도 이미 버프는 다 제거되었다. 이런 류의 기술은 미드나이트처럼 적은 범위를 가진다는 단점을 가지는데 이 스킬은 그것도 없다. 오히려 만렙 찍으면 전장의 절'반'을 파멸 영역으로 만든다.
허나 스킬에 모든 걸 걸었는지 스펙은 형편없다. 딜도,체력도 나쁜 편으로 무조건 백호 걸리거나 벽으로 몰리면 매우 빨리 죽는다. 기본적으로 사거리는 길지만 반이 글로어의 디버프를 맞으면 피면이 있더라도 불리해지고,
패기 감소라도 밀리긴 하기 때문에 혼자서 메인이든 보조든 담당하기엔 어려움이 있다.
아무튼 덕분에 형편없는 스펙으로 인해 다른 탱커와 딜러들이 뒷받침을 해야하고, 반의 진면목은 적의 버프 제거 나오는 거기 때문에 시너지가 필수적인 신생이다.
근데 여기서 안 끝나고...
2.14.1. 초.반[편집]
각성: 마법 면역: 전투 시작 시 아군의 4번째 몬스터의 위치에 200~400범위의 마법면역 영역을 생성한다. 영역에 진입한 아군은 0.4초[23]마다 지속 시간이 가장 긴 디버프가 제거된다. |
반나인스토리의 주범
탑 티어의 '반'을 가져간 흉악한 사기 시너지 신생
안 그래도 적의 버프를 엄청난 속도로 모조리 지워버리는데 이번엔 아군의 디버프를 마찬가지의 속도로 모조리 지워버린다. 덕분에 기린까지도 청룡이랑 현무처럼 바보가 돼버렸다.[24] 아예 진정한 버프 파괴신으로 거듭나버린 것이다.
또한 이 스킬로 인해서 피면이 주목 받게 되었는데, 예전엔 그냥 적의 공격을 받지 않게 피하는 거라면, 지금은 자기 디버프 없애게 도망치는 거로 변했기 때문.백호로 앞서 보냈는데 마법 구역으로 토끼면 진짜 때리고 싶다.
구하기 어려워 중하위권 유저 사이에선 많이 보이지 않으나 최상위권 유저들 사이에선 약간의 과장을 보태면 단 한명도 반이 없는 유저가 없다고 하여도 믿을 수 있을 만큼 사기로, 현재 상위권 고투력유저들 사이에선 반이 없으면 pvp가 진행이 안된다고 할 정도로 반없찐 수준의 최고로 필수적인 취급을 받고 있다.이 게임도 밸런스가 안드로메다로 갔다는 걸 보여준 주범 페이블은 진짜 무슨 죄냐
여담으로 이번엔 다른 분이 이걸 적어주셨다. 얼마나 한이 많으셨으면
탑 티어의 '반'을 가져간 흉악한 사기 시너지 신생
안 그래도 적의 버프를 엄청난 속도로 모조리 지워버리는데 이번엔 아군의 디버프를 마찬가지의 속도로 모조리 지워버린다. 덕분에 기린까지도 청룡이랑 현무처럼 바보가 돼버렸다.[24] 아예 진정한 버프 파괴신으로 거듭나버린 것이다.
또한 이 스킬로 인해서 피면이 주목 받게 되었는데, 예전엔 그냥 적의 공격을 받지 않게 피하는 거라면, 지금은 자기 디버프 없애게 도망치는 거로 변했기 때문.
구하기 어려워 중하위권 유저 사이에선 많이 보이지 않으나 최상위권 유저들 사이에선 약간의 과장을 보태면 단 한명도 반이 없는 유저가 없다고 하여도 믿을 수 있을 만큼 사기로, 현재 상위권 고투력유저들 사이에선 반이 없으면 pvp가 진행이 안된다고 할 정도로 반없찐 수준의 최고로 필수적인 취급을 받고 있다.
2.15. 스크림[편집]
진동: 2번째 공격마다 적에게 공격력 200~400%의 피해를 준다. (스킬 봉인 불가능) |
진동: 결박: 진동은 목표의 이동속도를 15초동안 40~80% 감소시킨다. |
진동: 음율: 진동이 발동되면 15초동안 스크림을 따라가는 음율 영역을 만든다. 영역 내의 아군은 0.5초마다 스크림의 공격력의 5~10%만큼 체력을 회복한다. |
진동: 열광: 스크림이 사망할 시 공격력이 가장 높은 근접 아군에게 15초동안 스크림의 공격력의 60~120%를 주고 체형을 120% 키워준다. 근접 아군이 없으면 발동이 안되고, 매회 전투마다 1회 발동된다. (봉인 불가능) |
* 얻는 방법: 비밀상점, 정글상점[25]
브루엘의 수호천사
나인테일과 볼케이라와 더불어 얻기 힘든 신생으로, 그렇게 얻기 어려우면 얼마나 사기일지 의논했었고, 결과적으로 무슨 몬스터가 있냐에 따라 볼케이라 수준의 평타치 아니면 그 이상이 될 수 있는 신생이다.
우선 진동이라는 스킬은 지룡의 스킬을 빼다박았고, 그 부가옵션이 대충한 것 마냥 수치가 드럽게 높은데,(...) 우선 15초동안 적군의 이속을 대폭 낮춰주고, 아군의 체력을 서서히 회복시키는 힐링 필드를 만들어준다.
이속은 최대 80%로 말이 안될 수준으로 깎아내리고, 힐링 필드의 경우 힐량은 낮지만 실제 시간으로는 약 1초정도로 빨리 회복을 시킬 수 있어서 유용하다.
또한 이게 2번째 공격마다 발동이라서 순식간에 발동이 가능하고, 15초라는 터무니없이 긴 시간인데다 봉인 불가능이라는 옵션도 붙어서 스킬만 보면 뭐 이런 사기가 다있어라는 생각이 들 정도의 기술이다.
하지만 스크림의 전체적인 스펙이 낮다는 단점을 보유하고 있다. 특히 원거리 딜러 몬스터보다도 낮은 체력을 자랑해서 이런 스킬도 보여주기 전에 가장 먼저 죽어버리는 신생이다.
이렇게만 보면 그럼 체력관리를 잘해야겠네라고 생각하겠지만 절대로. 이 신생의 진가는 바로 죽은 뒤에 발현이 된다.
스크림이 죽으면, 15초동안 공격력이 가장 높은 근접의 공격력과 크기를 떡상시켜준다. 이렇게만 들으면 별거 없는거 처럼 들리지만 몬스터 드라가의 스킬을 떠올려보면 된다. 딱 그거다. 몬스터가 갑자기 폭주기관차로 돌변한다. 심지어 15초라는 매우 오랜 시간동안 발동해서 정말 악몽을 느낄 수 있다.
이 성능을 이해하기 쉽게 비유하자면 스크림의 사망버프를 받은 브루엘이 "단 15초 안에 풀 체력의 적 몬스터 5기 전체를 순식간에 전멸 시켜버릴 수도 있다."
말 그대로 막을 수 없는 "폭주기관차"다.
또한 제거불가여서 안심하고 날뛰면 된다. 단 부활해도 재가동은 안된다.
그런 점으로 인해서 이 스킬에 가장 이득을 보는 짝찌를 골라야하는데 실은 공격력 뿐만 아니라 크기도 늘려주기에 실은 아무 몬스터가 걸려도 좋다. 하지만 크기를 늘려서 이득을 받는 몬스터는 과연 무엇인가?
* 크기가 커지면 탱킹도 잘 된다.
* 또한 크기가 늘어나면 범위 공격도 커진다.
* 하지만 신생 중에선 그런 신생들은 탱커들이다.
* 그리고 이득을 제대로 보기 위해선 당연히 범위 공격이어도 매우 큰 범위 공격이어야한다.
그렇다. 정답은 브루엘, 브루엘, 아니면 브루엘이다. 그야말로 브루엘을 위해 만들어진 신생.[26]
덕분에 그동안 자취를 감췄던 브루엘 덱이 다시 위상이 오르기 시작하고, 사실상 브루엘 덱을 타려면 스크림을 필수로 가져가는게 기본인 수준으로 고착화되는데 성공했다. 덕분에 후반부도 태초들이 골고루 섞이는데 한 몫했다.울티는... 초반에 대활약했잖아 그걸로 됐지
신생 자체의 단점이 아닌 외적의 단점이 있다면 얻는 난이도가 심히 어렵다는 것이다. 나인테일과 볼케이라랑 같은 난이도지만 이 정도 성능에 난이도는 너무 빡세다는 평. 스크림의 성능만 봐도 약간의 너프만 시켜도 초반부에도 어울릴 성능인데 굳이 후반부에 얻을 수 있게 해야하냐며 혹평이 넘쳐났었다. 되려 개사기인 반이랑 얻는 경로가 반대된 것이 아니냐는 추측도 존재했다.(...)
덕분에 스크림은 웬만하면 잘 안보이는 편으로, 마찬가지로 브루엘은 중후반가서야 보이기 시작하는 몬스터들이다.
여담으로 똑같이 죽음이 곧 능력 발동 조건임에도 노어와는 달리 봉인돼도 잘만 4스킬을 쓰는데 운영진의 대답은 이는 노어는 의도적으로 봉인 스킬을 유도하게 설계된 '몬스터'지만, 스크림은 죽음 후 스킬을 발동하는 '신생'으로서 설계되었다고.
브루엘의 수호천사
나인테일과 볼케이라와 더불어 얻기 힘든 신생으로, 그렇게 얻기 어려우면 얼마나 사기일지 의논했었고, 결과적으로 무슨 몬스터가 있냐에 따라 볼케이라 수준의 평타치 아니면 그 이상이 될 수 있는 신생이다.
우선 진동이라는 스킬은 지룡의 스킬을 빼다박았고, 그 부가옵션이 대충한 것 마냥 수치가 드럽게 높은데,(...) 우선 15초동안 적군의 이속을 대폭 낮춰주고, 아군의 체력을 서서히 회복시키는 힐링 필드를 만들어준다.
이속은 최대 80%로 말이 안될 수준으로 깎아내리고, 힐링 필드의 경우 힐량은 낮지만 실제 시간으로는 약 1초정도로 빨리 회복을 시킬 수 있어서 유용하다.
또한 이게 2번째 공격마다 발동이라서 순식간에 발동이 가능하고, 15초라는 터무니없이 긴 시간인데다 봉인 불가능이라는 옵션도 붙어서 스킬만 보면 뭐 이런 사기가 다있어라는 생각이 들 정도의 기술이다.
하지만 스크림의 전체적인 스펙이 낮다는 단점을 보유하고 있다. 특히 원거리 딜러 몬스터보다도 낮은 체력을 자랑해서 이런 스킬도 보여주기 전에 가장 먼저 죽어버리는 신생이다.
이렇게만 보면 그럼 체력관리를 잘해야겠네라고 생각하겠지만 절대로. 이 신생의 진가는 바로 죽은 뒤에 발현이 된다.
스크림이 죽으면, 15초동안 공격력이 가장 높은 근접의 공격력과 크기를 떡상시켜준다. 이렇게만 들으면 별거 없는거 처럼 들리지만 몬스터 드라가의 스킬을 떠올려보면 된다. 딱 그거다. 몬스터가 갑자기 폭주기관차로 돌변한다. 심지어 15초라는 매우 오랜 시간동안 발동해서 정말 악몽을 느낄 수 있다.
이 성능을 이해하기 쉽게 비유하자면 스크림의 사망버프를 받은 브루엘이 "단 15초 안에 풀 체력의 적 몬스터 5기 전체를 순식간에 전멸 시켜버릴 수도 있다."
말 그대로 막을 수 없는 "폭주기관차"다.
또한 제거불가여서 안심하고 날뛰면 된다. 단 부활해도 재가동은 안된다.
그런 점으로 인해서 이 스킬에 가장 이득을 보는 짝찌를 골라야하는데 실은 공격력 뿐만 아니라 크기도 늘려주기에 실은 아무 몬스터가 걸려도 좋다. 하지만 크기를 늘려서 이득을 받는 몬스터는 과연 무엇인가?
* 크기가 커지면 탱킹도 잘 된다.
* 또한 크기가 늘어나면 범위 공격도 커진다.
* 하지만 신생 중에선 그런 신생들은 탱커들이다.
* 그리고 이득을 제대로 보기 위해선 당연히 범위 공격이어도 매우 큰 범위 공격이어야한다.
그렇다. 정답은 브루엘, 브루엘, 아니면 브루엘이다. 그야말로 브루엘을 위해 만들어진 신생.[26]
덕분에 그동안 자취를 감췄던 브루엘 덱이 다시 위상이 오르기 시작하고, 사실상 브루엘 덱을 타려면 스크림을 필수로 가져가는게 기본인 수준으로 고착화되는데 성공했다. 덕분에 후반부도 태초들이 골고루 섞이는데 한 몫했다.
신생 자체의 단점이 아닌 외적의 단점이 있다면 얻는 난이도가 심히 어렵다는 것이다. 나인테일과 볼케이라랑 같은 난이도지만 이 정도 성능에 난이도는 너무 빡세다는 평. 스크림의 성능만 봐도 약간의 너프만 시켜도 초반부에도 어울릴 성능인데 굳이 후반부에 얻을 수 있게 해야하냐며 혹평이 넘쳐났었다. 되려 개사기인 반이랑 얻는 경로가 반대된 것이 아니냐는 추측도 존재했다.(...)
덕분에 스크림은 웬만하면 잘 안보이는 편으로, 마찬가지로 브루엘은 중후반가서야 보이기 시작하는 몬스터들이다.
여담으로 똑같이 죽음이 곧 능력 발동 조건임에도 노어와는 달리 봉인돼도 잘만 4스킬을 쓰는데 운영진의 대답은 이는 노어는 의도적으로 봉인 스킬을 유도하게 설계된 '몬스터'지만, 스크림은 죽음 후 스킬을 발동하는 '신생'으로서 설계되었다고.
2.15.1. 초.스크림[편집]
각성: 망자의 의지: 스크림이 사망할 시 공격력이 가장 높은 근접 아군에게 15초동안 아군의 공격력의 400~800%만큼의 보호막을 준다. 매회 전투마다 1회 발동되고, '진동: 열광'이후에 결산이 된다. |
여담으로 분명 4번째 스킬만 봉인이 되지 않는다고 되어있어 5번째 스킬이 봉인되지 않는 것을 궁금해하는 유저들이 있었는데 한 유저가 실험 결과 보호막은 버프 판정이 뜨지 않는다는 것을 알아내고 잠잠해졌다.
- 추천하는 룬
- 카운터
2.16. 뫼비우스[편집]
마물: 4번째 공격마다 후방에 20초 뒤에 죽는 마물 1마리를 소환한다. 마물은 뫼비우스의 체력과 공격력의 10~20%를 갖고, 뫼비우스의 패기와 이동속도의 50%를 가진다. | |
마물: 개조 |: 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 적에게 공격력 600~1200%의 피해를 입힌다. (스킬 봉인 불가능) | |
'''마물: 개조 | : 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 적을 300~600''' 거리만큼 밀쳐내고 적의 이동속도를 10초동안 40% 감소시킨다. |
'''마물: 개조 | |: 마물이 사망할 시 폭발을 일으켜 아군의 공격력을 10초동안 25~50%''' 증가시킨다. |
* 얻는 방법: 뽑기
이번 기술은 그동안 복잡하게 설명하던 케이론, 반이나 스크림의 스킬과 달리 오랜만에 심플하면서도 강한 기술이 나왔다.
스킬은 단순히 말해서
스킬 설명은 이것뿐이지만 그 범용성은 뛰어나다. 우선 아무리 약해도 근접 딜러를 소환하는 것으로 사실상 고기 방패라도 근딜러가 한 마리가 추가되는 것이다. 덕분에 벽에 몰릴 일은 웬만하면 없으므로 마물은 합격. 게다가 몹으로 판정은 되기 때문에 그저 마물만 죽어도 폭주 룬이 발동되고, 체력도 월등히 낮기에 수호신 백호에게 지목이 된다! 덕분에 백호를 맞추면 오히려 도움이 되는 행위를 해서 저격 덱의 입지를 낮춰주었다.
하지만 진가는 역시 자폭으로 자폭 데미지는 기대하기는 어렵지만, 상대를 멀리 보내는데다 이속도 감소 시키기에 이것도 합격,[27] 공격력 증가도 무려 50%로 확실히 체감이 들기에 이것도 합격. 심지어 발동도 4번째로 약간 느리지만 나인테일 수준은 아니기에 결론적으로 전부다 좋다.
덕분에 신생자체는 좋으나, 덱 연개는 애매하다. 주 원인은 이 신생은 안정성에 치중되어 있는 것으로, 자폭의 데미지가 형편이 없는 덕분에 속전속결로 끝을 봐야하는 덱들에는 어울릴 수가 없다.
그런 점에서 안정성이 불안정한 저격 덱이 아닌 솔라 덱에 대부분 들어가있다. 케이론은 반 피가 되면 가만히 서있어서 고기방패는 애매하지만 지속적으로 고기방패를 주고 강한 버프들을 지니고 있는 뫼비우스가 적절하기 때문이다.
여담으로 얼굴도 암스트롱이랑 비슷하고 암스트롱에서 따온 기술도 보이는 덕분에 실로 오랜만에 재료들에서 따온 신생이 나왔다 할 수 있다.
그리고 식신의 길 최대 피해자와 동시에 수혜자다. 왜냐하면 당시 식신의 길 이벤트에서 최종 보상이 보라 수정인데 보라 수정을 사용할 수 있는 곳이 고급 뽑기 아니면 한 특정 신생을 얻을 수 있는 신의 제단이 있다. 그런데 최종 보상을 얻게 된 시점에서 뫼비우스가 추가되고, 신의 제단에서 뫼비우스를 얻을 수 있게 돼서 사실상
그래서인지 이젠 식신의 길 이벤트를 열 때마다 새로운 신생이 나온다는 우스갯소리도 있다.(...)
*추천하는 룬
- 카운터
2.16.1. 초.뫼비우스[편집]
각성: 마물개조: 뫼비우스가 죽을 시 3마리의 마물로 분열한다. 3마리의 마물이 적에게 적중시 현재 생명력의 2.5~5%의 피해를 입힌다. |
위의 스킬 설명대로 죽으면 특수 마물을 만들어내는데, 1번만 가능하다 말한 적이 없으므로 부활해 죽어도 생성이 가능해 최대 6마리를 생산할 수 있다.
특수 마물은 현제 체력만큼 깎아낸다는 특이사항으로 인해 공격력이 타 마물보다 높은 편으로, 그것도 3마리나 배출시켜서 딜량이 전보다 더 높아진다.
그런 점으로 인해 전세역전을 일으킬 수 있고, 부활도 한다면 다시 마물을 창조하거나 한 번 더 3마리를 생산시킬 수 있어서 유용한 각성이다.
2.17. 카라[편집]
빙의: 전투 시작 시 카라 앞에 몬스터에 빙의해 해당몬스터의 디버프 지속시간을 15~30%감소시킨다. 카라는 아무 버프에 영향을 받지 않고 몬스터가 죽거나 앞에 몬스터가 없을 경우 죽는다. |
빙의: 전투: 카라는 자신의 패기, 이동속도, 사거리[28]의 25~50%를 빙의된 몬스터에게 준다. |
빙의: 난류: 10초마다 카라가 위치한 곳에 2~4초동안 '0.1초마다 앞으로 14거리 나아가며' 적의 투사체를 제거하는 투사체를 만든다. |
빙의: 공포: 난류는 적에게 0.4초마다 공격력 40~80%의 피해를 준다. |
* 얻는 방법: 뽑기 제작사 새끼가 뽑기에 맛들렀는지 이제 뽑기 위주 캐릭터가 나온다 생각한다면 그건 기분 탓이 아닙니다.
전투가 시작되면, 본인은 활약을 안하고,앞에 몬스터에 빙의해서 그 몬스터에게 버프를 주는 식으로 싸우는 새로운 방식으로 싸운다. 다만 일단은 공격은 하긴 하므로 아예 활약을 하는건 아니다. 다만 앞에 몬스터가 죽을 시 설령 앞에 몬스터가 부활을 가지고 있더라도 사망한다.
우선 앞에 빙의된 몬스터는 디버프 지속시간 감소, 패기, 이속 증가를 받고,[29] 나중 싸울 때마다 '난류'라는 토네이도를 날린다. 해당 난류는 닿는 적에게 피해를 주고, 적이 쏘는 투사체를 제거하는 능력을 가지고 있다. 난류는 앞으로 전진을 하는 덕분에 막으라는 투사체는 안 막고(...) 탱커만 앞에 있다가 뒤지는 유혈 사태는 안 일어나고, 최대 4초로 꽤 오래 지속되고 범위도 넓어서 벽에 몰릴 경우엔 상당히 유용한 스킬이다.
카라만의 강점이 또 하나 있다면, 버프계에 영향을 받질 않는다는 것이다. 즉 버프 제거에 당하지 않고 지속적으로 공격을 한다. 그래서 앞에 몬스터가 죽을 때까지 계속 디버프랑 투사체를 제거해주는 지원가로써, 제거 당하지 않고 투사체 제거인 점으로 보아 개사기 캐릭터인 반이랑 나인테일의 카운터를 의도한 티가 나있는 편이다.그냥 저 둘을 너프하는게 편할 것을...
하지만 난류와 파워업만 가지고 소중한 전력 하나 희생하기엔 좀 부족한 면이 없잖아있다. 특히 아무리 카라가 좋아도 앞에 몬스터도 같이 좋아야 진가가 발휘되는데, 이게 제일 난관이다. 그래도 디버프를 빨리 제거시키는 점은 그나마 위안이지만, 일단 그 정도면 2인분 수준치가 아니고 1.5인분 정도인 것이다.
그래서 차별시키기 위해 난류를 추가했고, 난류는 확실히 좋은 성능인것은 사실이므로 기존적인 성능은 좋다. 하지만 이놈 특성상 앞에 몬스터에 따라 얘 운명이 결판나기에 애매한 것이다. 무엇보다 아무리 패기랑 이속이랑 난류를 줘도, 카라가 체력을 커버시킬 수단이 전혀 없기 때문에 생존성이 떨어지는 것이다. 또한 한 놈 도핑을 위해 핵심일 딜러와 힐러 한 명을 뺏으므로 더더욱 그렇게 느껴진다.
그런 점으로 인해서 해당 몬스터엔 룬을 체력이나 공격력에 몰빵하고, 카라는 유전자는 공격력에 몰빵하고 룬은 패기와 신속에 몰빵해서 커버시킨다.
결론적으로 좋지만 빙의되어야 할 몬스터가 강해야만 진가가 발휘되기에 초반 얻으면 사용하기 힘들고 후반에 써먹어야 될 분이다. 정확히는 글람 덱과 안정성 위주인 덱에선 안 보이고, 근접 몬스터 한 마리가 절반을 활약하는 덱 (아이기스, 브루엘, 울티머스 등)에서 잘 보인다.
여담으로 빙의라는 독특한 운영으로 인해서 몇 가지 제한되는 것이 여럿 있는데, 특히 특수 룬 중 써먹을 수 있는 것은 오직 공격력에 영향받는 폭주 룬과 야성 룬과 쓰잘데기 없는 폭발 룬 뿐이고, 드래곤 헤협에선 카라에다 카라를 붙일 수가 없고(...)무한도전도 지원 몹으로 붙일 수가 없다. 여러모로 연구가 많았고, 실험적인 것도 많았다. 예를 들어 체형 증가가 가능한 지. 해보니까 가능하다.
전투가 시작되면, 본인은 활약을 안하고,앞에 몬스터에 빙의해서 그 몬스터에게 버프를 주는 식으로 싸우는 새로운 방식으로 싸운다. 다만 일단은 공격은 하긴 하므로 아예 활약을 하는건 아니다. 다만 앞에 몬스터가 죽을 시 설령 앞에 몬스터가 부활을 가지고 있더라도 사망한다.
우선 앞에 빙의된 몬스터는 디버프 지속시간 감소, 패기, 이속 증가를 받고,[29] 나중 싸울 때마다 '난류'라는 토네이도를 날린다. 해당 난류는 닿는 적에게 피해를 주고, 적이 쏘는 투사체를 제거하는 능력을 가지고 있다. 난류는 앞으로 전진을 하는 덕분에 막으라는 투사체는 안 막고(...) 탱커만 앞에 있다가 뒤지는 유혈 사태는 안 일어나고, 최대 4초로 꽤 오래 지속되고 범위도 넓어서 벽에 몰릴 경우엔 상당히 유용한 스킬이다.
카라만의 강점이 또 하나 있다면, 버프계에 영향을 받질 않는다는 것이다. 즉 버프 제거에 당하지 않고 지속적으로 공격을 한다. 그래서 앞에 몬스터가 죽을 때까지 계속 디버프랑 투사체를 제거해주는 지원가로써, 제거 당하지 않고 투사체 제거인 점으로 보아 개사기 캐릭터인 반이랑 나인테일의 카운터를 의도한 티가 나있는 편이다.
하지만 난류와 파워업만 가지고 소중한 전력 하나 희생하기엔 좀 부족한 면이 없잖아있다. 특히 아무리 카라가 좋아도 앞에 몬스터도 같이 좋아야 진가가 발휘되는데, 이게 제일 난관이다. 그래도 디버프를 빨리 제거시키는 점은 그나마 위안이지만, 일단 그 정도면 2인분 수준치가 아니고 1.5인분 정도인 것이다.
그래서 차별시키기 위해 난류를 추가했고, 난류는 확실히 좋은 성능인것은 사실이므로 기존적인 성능은 좋다. 하지만 이놈 특성상 앞에 몬스터에 따라 얘 운명이 결판나기에 애매한 것이다. 무엇보다 아무리 패기랑 이속이랑 난류를 줘도, 카라가 체력을 커버시킬 수단이 전혀 없기 때문에 생존성이 떨어지는 것이다. 또한 한 놈 도핑을 위해 핵심일 딜러와 힐러 한 명을 뺏으므로 더더욱 그렇게 느껴진다.
그런 점으로 인해서 해당 몬스터엔 룬을 체력이나 공격력에 몰빵하고, 카라는 유전자는 공격력에 몰빵하고 룬은 패기와 신속에 몰빵해서 커버시킨다.
결론적으로 좋지만 빙의되어야 할 몬스터가 강해야만 진가가 발휘되기에 초반 얻으면 사용하기 힘들고 후반에 써먹어야 될 분이다. 정확히는 글람 덱과 안정성 위주인 덱에선 안 보이고, 근접 몬스터 한 마리가 절반을 활약하는 덱 (아이기스, 브루엘, 울티머스 등)에서 잘 보인다.
여담으로 빙의라는 독특한 운영으로 인해서 몇 가지 제한되는 것이 여럿 있는데, 특히 특수 룬 중 써먹을 수 있는 것은 오직 공격력에 영향받는 폭주 룬과 야성 룬
2.17.1. 초.카라[편집]
각성: 빙의: 빙의된 몬스터가 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 카라의 체력의 400~800%만큼 체력을 회복한다. (매회 전투 1번 발동) |
무려 글로어의 기술을 달았는데, 이쪽은 체력에 비례한 덕분에 회복량이 어마어마하다. 글로어의 강점이 이 스킬도 있는만큼 유용히 쓰인다.
근데 단점이 있다면 이걸 쓰면 카라는 죽는다. 뭐 어차피 앞에 놈이 죽으면 죽긴하는데 부활 룬 껴도 죽는 것이 이 스킬 써서 굳이 죽을 필요가 있냐는 평(...)
그리고 외적의 문제점이 있다면 위 문단의 스탯을 보면 알겠지만 각성해도 스탯이 증가하질 않는다. 정말로 스킬만 하나 추가된 셈.
그래서 이 각성으로 인해 카라는 모든 스탯을 활용하게 된다. 하지만 체력은 어차피 부활시켜봤자 본인은 죽기 때문에 의미없어 룬과 유전자는 그대로다.
2.18. 조커[편집]
Queen: 조커가 전장 중앙을 지나갈 시에 중앙에 20~10초간 앞으로 가는 퀸을 최대 한 번 소환한다. (발사체 x, 충돌 x)[30] |
Queen: 자기장: 몬스터가 퀸에 닿으면 적이나 아군에게 3초 뒤, 아니면 버프 제거할 시 폭발하는 자기장을 부여한다.(중첩 불가능) 자기장이 폭발시 적에겐 조커의 공격력의 40~80%의 범위피해를 주고, 아군에겐 공격력을 45% 증가시킨다. |
Queen: 대역인형: 전투시작시 조커는 15~30초 동안 디버프를 받지 않는다. |
Queen: 비밀축복: 생명력이 30~60%이하일 시 1초마다 공격력의 50%만큼 체력을 회복한다. |
* 얻는 방법: 뽑기(조각), 비밀상점 징크스는 깨서 좋은데 좀 쉽게 얻을 수 없습니까
도감에는 박스에 퀸이 나와서 퀸과 박스랑 함께 하는 것처럼 보이지만, 기본적으로는 박스로, 이동도, 공격도 생존도 다 박스가 한다. 하지만 맵 중앙을 이동하면 퀸을 소환한다.공격 모션 만들기 귀찮았나요
우선 박스에 대해 설명하자면, 박스는 전투 시작을 하면 오랜 시간동안 디버프를 안 받는다. 최대 30초인데 빠른 판이 15초 쯤인데 압도적으로 긴 편이다. 대신 제거 불가능 옵션이 없어서 아무리 길어도 제거엔 얄짤없다.(...)결론 반 개셱히
그리고 체력(30%~60%)이 낮아진다면 자힐을 하는데, 1초면 준수히 빠르고, 공격력50%만큼 회복하는데 이것도 꽤 준수하다. 최대 수치가 어느쪽이든 유용한 기술로 생존성이 높다.
그 다음 퀸의 경우, 박스가 중앙을 지나면 퀸이 중앙에 나타나서살랑살랑 뛰면서 앞으로 간다. 전장에는 한 명만 소환가능하고, 20~10초 지나고 사라져야 재소환할 수 있다. 특이점이라면 퀸은 투사체가 아니라서 제거할 수도 없고, 충돌도 못 해서 투사체도 안 맞고 몬스터은 그냥 통과한다.
도감에는 박스에 퀸이 나와서 퀸과 박스랑 함께 하는 것처럼 보이지만, 기본적으로는 박스로, 이동도, 공격도 생존도 다 박스가 한다. 하지만 맵 중앙을 이동하면 퀸을 소환한다.
우선 박스에 대해 설명하자면, 박스는 전투 시작을 하면 오랜 시간동안 디버프를 안 받는다. 최대 30초인데 빠른 판이 15초 쯤인데 압도적으로 긴 편이다. 대신 제거 불가능 옵션이 없어서 아무리 길어도 제거엔 얄짤없다.(...)
그리고 체력(30%~60%)이 낮아진다면 자힐을 하는데, 1초면 준수히 빠르고, 공격력50%만큼 회복하는데 이것도 꽤 준수하다. 최대 수치가 어느쪽이든 유용한 기술로 생존성이 높다.
그 다음 퀸의 경우, 박스가 중앙을 지나면 퀸이 중앙에 나타나서
대신 몬스터가 통과하면 아군이든 적이든 버프[31]를 받는데, 3초 지나거나, 아니면 해당 버프가 제거 당할 시 폭발하는 자기장을 부여한다. 폭발하면 적에겐 범위 피해를 입히고, 아군에겐 공격력 증가를 부여해준다. 요약하면 일단 퀸을 보게되면 누구든 결국 폭발한다는 것이다.범위 피해인데다 퀸이 있는 곳은 대체로 적이 몰려있으므로 광역으로 딜을 퍼부을 수 있고, 아군은 공격력을 크게 상승시킬 수도 있어서 유리한 상황을 지속시킬 수 있는 강력한 패다.
이 스킬들을 종합해서 추측한다면, 우선 딜의 핵심인 퀸부터 쓸려면 적어도 중앙을 거칠만큼 패기랑 이속이 있어야한다. 즉, 당기는 덱으로 활용하기엔 쓰기 불리하고, 미는 덱에 활용해야 제대로 써먹을 수 있다. 마찬가지로 넉백 위주인 덱을 적으로 만날 시엔 맞대응할 높은 패기 싸움이 안된다면 중앙을 지날 수 없어서 불리하다.
만약 중앙을 거칠 조건만 갖추면 그냥 퀸 소환하면 지가 알아서 다하기 때문에 봉인 걱정할 필요없이 그냥 오래 살기만 하면 되기 때문에 체력, 공격력, 이속을 따져봐야하는데, 체력은 조커 자체를 위해, 공격력은 퀸을 위해, 이속은 퀸 발동을 위해서 셋 다 각각 다른 의미로 중요해진다.
여기까지가 활용과 운용에 대한 것이고, 신생 자체로는 조커 그 자체.
대신 얻는 것도 난이도가 가장 높아서 조커쓰는 유저가 정말로 안 나온다. 확고한 활용처가 있는 스크림과는 정반대의 케이스.
여담으로 2번째 스킬 설명의 버프와 디버프가 애매한데 운영진 말로는 '자기장'이라고.
2.18.1. 초.조커[편집]
Queen: 상태전이: 조커의 생명이 30% 이하일시 1번째 공격마다 조커의 공격력의 50%만큼 범위 피해를 주고 5초간 적의 공격력을 30% 감소시킨다. (제거 불가) |
2.19. 오페라[편집]
연무: 3번째 공격마다 공격력 150~300%의 피해를 주고 4초간 체형을 65% 감소시킨다. |
연무: 통치: 연무 발동 시 자기 주변의 영역을 생성. 접근 시 적 근접 몬스터의 공격력을 15~30% 감소시키고 치유 효과를 35% 감소시킨다. 오페라가 사망 시 사라진다. |
연무: 압도: 연무 발동 시 자신보다 체형이 작은 적을 공격하면 적의 스킬을 1~2초간 봉인시킨다. |
연무: 오만: 자신의 치유효과가 85% 감소한 대신 받는 피해가 30~60% 감소한다. |
자체 치유감소 85%는 처음부터 85%로 고정이지만 받는 피해 감소는 처음엔 30%밖에 안되기 때문에 초기엔 탱킹력이 매우 낮아 사용하기 어렵다. 하지만 각성과 스킬작이 끝난 후 부터 그 진가가 발휘된다.
2.19.1. 초. 오페라[편집]
각성: 블러드 이블: 통치 영역 안에 적이 3마리 이상 있으면 4초간 공격력이 20~40% 증가하고, 연무를 1번째 공격마다 발동시킨다. |
스킬을 1타마다 쓴다! 적을 1타마다 작게 만들면서 동시에 스킬봉인도 건다. 일단 유전자는 체형 증가에 걸어야한다. 상대보다 체형이 밀리는 순간 아무것도 못하고 끝장나기 때문. 미러전에서 그 체감이 여실히 발휘된다.
매타마다 공격력의 300%를 쏟아붓기 때문에 주로 자주 애용되는 조합은 폭주룬에 스크림을 이용한 극강의 근접 딜러.
매 타격마다 적의 근접 몬스터는 피통을 토막내 2~3타에 갈아마셔버리고 원딜은 잘 버티면 빈사상태, 잘못 맞으면 원킬로 갈아마시는 미친 공격력으로 탱커고 원딜이고 나발이고 모든걸 분쇄하는 모습을 보여주며, 본인은 스크림의 보호막을 덮어씌운데다 피해감소 60%를 달고 마치 단단한 전차처럼 전진하며 닿이는 모든 적을 갈아버린다.
하지만 탱킹의 주요는 체력자체가 증가하는게 아닌 피해감소이기에 피해감소를 무시하는 효과의 공격엔 갑자기 무력하게 피통이 토막나는 모습을 보여주기도 한다.
심지어 치유감소 85% 때문에 다시 회복하는것은 불가능에 가까워서 어떻게든 살아만 남으면 금방 풀피가 되어 돌아오는 글로어나 불카누스와는 달리 시한부에 가깝다.
2.20. 소이[편집]
간파: 3번째 공격마다 체력이 제일 높은 근접 아군에게 4초간 공격력의 100~200%만큼의 보호막을 부여한다. |
간파: 확산: 간파 발동 시 공격력이 제일 높은 원거리 아군에게 4초간 공격력의 150~300%만큼의 보호막을 부여한다. |
간파: 정지: 간파 발동 시 체력이 제일 높은 적군을 400 거리만큼 밀쳐내고 2초간 이동속도를 0으로 만들며 공격력을 20~40% 감소시킨다. (제거 불가) |
간파: 보호: 소이가 전장에 있으면 모든 근접 몬스터가 받는 피해가 소이의 공격력의 5~10%만큼 감소한다. |
방어 위주의 능력이다보니 pvp보다는 pve에서 많이 쓰인다. 주 용도는 무한도전 컨텐츠에서 방어막 씌워주는 역할을 한다.
2.20.1. 초. 소이[편집]
각성: 기적: 매 30~15초 마다 모든 아군의 체력을 4초 전으로 되돌린다. 만약 체력이 4초 전보다 적으면 4초 전 상태로 변한다. |
2.21. 사룡[편집]
탐식: 1번째 공격마다 공격력 75~150%의 피해를 준다. |
탐식: 추격: 탐식 발동 시 4초간 적의 치유 효과를 50% 감소시킨다. 버프가 사라지면 적에게 공격력 150~300%의 피해를 준다. |
탐식: 흡수: 적이 보호막을 보유할 경우엔 보호막의 25%를 감소시키고 10초간 자신이 감소한 만큼의 보호막을 얻는다. |
탐식: 재생: 사룡이 보호막을 가지면 0.8초마다 디버프가 제거되고 공격력의 10~20%만큼의 체력이 회복된다. |
우선 기본 딜이 강하지만 공속이 바닥을 찍어 통계에서 공격력 하위권인 굴욕을 보인다. 하지만 적에게 '신성 룬', '2급 이상의 현무', '초. 반'이 있다면 이야기는 달라지는데 바로 적에게 공격력의 3배의 피해를 입힐 수 있다. 신성룬은 스토리 등 pve에서 유저들을 분노케 하는 룬이니 채용을 해볼수도 있고, pvp에서는 힐러나 반 카운터로 이용된다.
여담으로 많은 유저들이 사룡의 탐식 버프가 '신성룬'등을 이용해 강제로 제거될때에만 추가 데미지를 주는 것에 의문을 품자 운영진이 이에 대해 댓글로 답한 적이 있는데 쉬운 이해를 위해 해설을 추가해서 설명하자면
1. 원거리가 뒷열에 있는 적을 맞히려면 광역딜(나인테일 등)을 넣거나, 전체 공격기(기가스, 조커)를 지니고 있어야 하지만 사룡은 그런게 없다.
2. 따라서 사룡의 공격을 상대적으로 앞열에 있는 적만 맞는다.
3. 디버프가 다시 발동되어 갱신되기에 버프가 사라지지 않아 데미지가 안 들어간다.
라고 설명하였다. 원거리들이 상대적으로 체력이 약해 사룡이 한 번치면 이미 버프가 사라지기도 전에 죽으니 꽤나 납득이 가는 설명.
공격력이 4급 중에선 신생을 포함해도 그림 리퍼와 함께 공동 1위지만 첫 번째 스킬을 강화하지 않으면 사실상 공격력이 25%감소하기에 4급 중 가장 순수 공격력이 높은 것은 그림 리퍼다.
2.21.1. 초. 사룡[편집]
각성: 잠룡: 60초에 한번 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 죽지 않고 6초간 패기가 30~60% 증가하고 땅으로 숨는다. 땅으로 숨으면 공격을 하지 않고 움직이지 않지만 모든 피해가 생명력 회복으로 전환이 된다. |
부활 능력이 생기지만 사실 적이 저격덱이 아닌 이상은 얘가 죽으면 게임 끝난거고, 폭발룬조차 스킬로 부활할 때에는 발동하지 않기에 쓰기 힘들다. 다만 투혼 모드라면 무적 시간동안 적이 녹는 것도 기대할 수 있다. 게다가 데미지만 받으면 회복하기에 뻐기기엔 안성맞춤.
2.22. 배리어[편집]
요새: 3번째 공격마다 체력 45%의 범위 피해를 주고 8초간 자신에게 최대 체력의2~4%만큼의 보호막을 부여한다. |
요새: 추방: 요새 발동 시 4초간 공격력이 제일 높은 적의 공격력을 15~30% 감소시킨다. (제거 불가) |
요새: 특화: 자신의 크기가 변하면 5초간 근접 피해가 15~30% 감소한다. 최대 4번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다. |
요새: 갑주: 전투 시작 시 배리어는 45초간 능력이 봉인되지 않고, 치유효과가 99% 감소되는 대신 받는 근접 피해가 40~80% 감소된다. |
유저들 사이에서의 평가는 힐안되는 아이기스.
체력이 높아 탱킹하기엔 좋지만 적의 딜이 원거리에 있다면 뚫리는건 시간 문제. 거기다 힐까지 봉인된다. 4번째 스킬 강화전까진 사용이 많이 힘들다. 오페라 상대의 탱킹으로 제작돠 듯 하다. 무난한 체력, 오페라 카운터 용도 덕에 상위권에서 쓰는 경우도 많고, 초중반에도 패기덕에 쓸만하다.
2.22.1. 초. 배리어[편집]
각성: 주둔: 전투 시작 시 본인과 2번째에 위치한 아군은 15초간 버프가 제거되지 않는다. |
2.23. 안타레스[편집]
살: 3번째 공격마다 공격력 50~100%의 범위 피해를 준다. |
살: 광: 살 발동 시 10초간 범위 내 근접 아군이 받은 피해량의 20~40%가 자신의 생명력 회복으로 전환된다.[32] |
살: 암: 살 발동 시 2초간 원거리 적군의 치유 효과를 15~30% 감소시키고 스킬을 봉인한다. (제거 불가) |
살: 혼: 적군이 사망 시 12초동안 적의 공격력의 125~250%만큼의 공격력이 증가된다. 최대 99번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다. (최대 안타레스 공격력의 250%) |
새로운 사기캐.
아군의 데미지를 본인의 힐로 바꾸고 원거리 적이 맞든 말든 적군의 치유 효과와 스킬을 봉인하는데다 제거가 불가능한 봉인이고, 4번째 스킬은 말그대로 게임 한 판을 RPG로 만들어 적군이 죽으면 공격력을 증가시킨다. 뫼비우스는 말할 것도 없고 메타가 충격에 빠지게 만든 원인. 너무 강력한 것은 버그여서 고쳐졌는데도 아직까지 강력하다.
2.23.1. 초. 안타레스[편집]
각성: 윤회: 체력이 75% 이하가 되면 20초간 공격력이 15~30% 증가하고 0.3초마다 공격력 10%만큼 체력을 회복한다. 매 35초마다 최대 1번 발동시킬 수 있다. |
이젠 저격으로 피해를 입으면 저격수 스킬 봉인하면서 흡혈까지 쓴다.
2.24. 스팅[편집]
역린: 전투 시작 시 스팅은 근접 적군에게 입은 피해를 30~60% 반사하는 '복수' 버프를 받는다. 최대 피해량은 스팅 공격력의 770%로, 죽을 시 버프는 사라진다. |
역린: 돌풍: 체력이 85% 이하가 되면 5초간 적의 패기를 25~50% 감소시킨다. |
역린: 돌풍: 체력이 65% 이하가 되면 5초간 적의 체력이 15~30% 감소한다. 최대 감소량은 스팅의 최대 생명력의 60%이다. |
역린: 돌풍: 체력이 45% 이하가 되면 '복수' 의 피해량이 25~50% 증가한다. |
자폭에 모든 것을 거는 신생. 일단 공격보단 체력이 중요하다. 몇 번이든 체력만 줄어들면 일어나는 일이니 치고 힐하는 컨트롤이 중요하다. 애매한 능력 때문에 pvp보단 pve의 극딜러가 있는 스테이지에서 쓰인다.
2.24.1. 초. 스팅[편집]
각성: 단죄: 죽을 만큼의 데미지를 입을 시 모든 근접 아군은 디버프가 제거되고, 2~4초간 디버프 면역에 불사가 된다.[33] 매 60초마다 최대 1번 발동시킬 수 있다. (제거 불가) |
2~4초간 안정적으로 반사딜을 넣어주는 스킬.
2.25. 스퍼[편집]
소멸: 2번째 공격마다 생명력이 가장 높은 두 몬스터의 현재 생명력의 10~20%의 피해를 준다. (피해 감소, 방어 무시) |
소멸: 소실: 소멸 발동 시 5초간 적의 체형을 30~60% 감소시킨다. (제거 불가) |
소멸: 섬광: 소실 효과가 지속되는 동안 사망 시 몬스터를 중심으로 600~1200 범위에 있는 모든 적의 버프를 제거한다. |
소멸: 잠금: 4초마다 스퍼가 받는 피해는 자기 최대 체력의 40~20%를 초과하지 않는다. |
일단 데미지를 줄여받고 뫼비우스, 스크림의 카운터로 쓸만해보인다.
실제로 평가도 좋은편.
실제로 평가도 좋은편.
2.25.1. 초. 스퍼[편집]
각성: 장막: 3번 치유를 받을 때마다 3초간 방어력이 10~20% 상승한다. 최대 6번 중첩되고 중첩될 때마다 지속 시간이 초기화된다. |
갈라엘과 마찬가지로 치유 횟수로 능력이 발동한다. 치유룬을 넣으란 소린데 방어력이 최대 120% 증가한다. 확실히 데미지가 줄어드는게 보여 보조로서의 역할에 충실하게 만든다. 디버퍼 및 보조로서는 충분히 쓸만하다.
용도로는 답이 없어 보이는 오버밸러스를 바로잡는 역할로 실제로 부족 던전 등 적의 능력치가 일정 수준 이상을 넘어가는 곳에서 많이 쓰인다.
여담으로 한 유저는 신의 제단에서 한번에 세 마리가 떠서 한번에 각성시켰다.
2.26. 제로[편집]
붕괴: 2번째 공격마다 적 공격력의 150~300%의 피해를 준다. |
붕괴: 절체: 붕괴 발동 시 4~8초동안 죽으면 발동되는 스킬을 무효화시킨다. |
붕괴: 면역: 붕괴 발동 시 자신을 주변으로 면역 지역 생성. 해당 구역 내 근접 몬스터는 5~10초간 봉인 효과에 면역이 된다. |
붕괴: 역전: 체력이 35% 이하가 되면 6~12초동안 받는 근접 피해가 회복으로 전환된다. (쿨타임 60초) |
2.26.1. 초. 제로[편집]
각성: 해체: 면역 지역에 4마리 이상의 몬스터가 모일 경우 5~10초동안 붕괴 발동 시 제거 가능한 모든 버프를 제거한다. |
2.27. 디바인[편집]
강림: 수호신 주작 발동 시 45초 동안 디바인이 받는 피해가 50% 감소하며, 최대 생명력을 15~30% 회복한다. |
강림·백호: 수호신 백호 발동 시 45초간 디바인의 일반 공격이 적 몬스터 공격력의 100%~200%만큼 추가 피해를 주며, 적에게 남은 생명력의 5%만큼 피해를 준다. (디바인의 공격력 500% 초과 불가) |
강림·현무: 수호신 현무 발동 시 45초간 디바인의 모든 디버프가 제거되고 디버프 면역이 되며 적에게 받은 피해의 10%~20%를 반사한다. (디바인의 공격력 500% 초과 불가) |
강림·청룡: 수호신 청룡 발동 시 45초간 디바인이 밀쳐지는 거리가 80% 감소하며, 디바인이 주는 피해의 20~40%만큼 생명력이 낮은 아군을 회복한다. |
수호신 발동에 따라서 능력도 달라진다는 독특한 컨셉을 가진 신생. 4스킬 전부 각각 수호신에 따라서 배치된 탓에 어떠한 기술도 가지질 않았지만, 대신 지속시간이 45초로 엄청 오래가는 버프로 이를 커버한다.
2.27.1. 초. 디바인[편집]
강림·기린: 수호신 기린 발동 시 20초간 체형이 가장 큰 적군 몬스터의 스킬을 봉인시키며, 받는 피해를 15~30% 증가시키고 공격력, 이동속도, 패기, 치유효과를 30% 감소시킨다. (제거 불가) |
[1] 주기가 2~4개월로, 짧다면 짧지만 길다면 기므로 주의 출처[2] 무슨 소리냐면, 혼돈을 발동할 때마다 다시 15초 쿨타임이 채워진다는 소리다. 15초안에 혼돈을 막지 못하면 영구히 중첩을 유지할 수 있다는 말이다.[3] 다만 견고 룬까지 끼면 오히려 빈틈이 없어져서 체력을 회복할 시간이 없어지므로 고려는 해봐야 할 사항이다.[4] 딜러에게 왜 체력이냐면 브루엘은 딜러와 탱커의 사이에 있다고 볼 수 있는 캐릭터이기 때문이다. 적을 밀어내고 회복하는 특성을 보면 탱커의 특성이다.[5] 그렇기에 당겨 싸우는 현무울티덱 등이 새로 개발되었으나 이는 따로 서술하길 권장한다.[6] 역전의 힘은 8급에, 각성은 주작의 기본기+6급에 포함되고, 축복는 주작의 4급, 치유는 2급으로 다 있다. 심지어 2급과 4급의 경우 루나리아가 더 좋다. 심지어 지속 시간도![7] 자세한 사유는 각성 불카누스 항목 참조.[8] 게임 내에서 '체력'과 '생명력'은 별개의 개념이다. 체력이 반드시 생명력이 되는 것이 아닌 (체력)x10이 생명력이 되는 것이다. 글로어가 공격력이 체력보다 높은데 2스킬의 회복량으로 풀피가 되지 못하는 일등은 이 때문에 일어난다.[9] 물론 정말 다 원거리는 아니고 적어도 탱킹이 가능한 원거리 딜러(데이라이트, 볼케이라)도 넣는 편이다.[10] 예외로, 바하무트와 기가스, 데이라이트는 강화포자와 진화포자를 각각 300개씩 요구한다.[11] 다만 그런 놈들을 둔다는 건 백호를 버틸 만큼의 체력이 된다는 소리이므로 주의하자.[12] 그래도 갈라엘은 절대 횟수의 근접 공격을 반드시 막아주는 얼음장벽 덕분에 pve에서 유용한 구간이 종종 있기라도 하다. 바하와 페이블은? 하지마. 하지말라면 하지마.[13] 둠 브링어가 치유량 감소로 먹고 사는데 얘만 없는걸 보면 확실히 아까운 점이다. 근데 정말로 넣으면 저주는 기린 10급에 넉백을 가지게 되므로 기린의 완전한 상위호환이 된다. 명백에 수호신인데 위상이 떨어지지 않게 하기 위해 추가 안한걸 수도 있다.(...)[사실은] 패기랑 이속 감소는 기린은 5초에 20%지만 저주는 8초에 25~50%로 위력은 기가스의 기술이 압도적으로 높다. 다만 차이점은 기린은 5초간 봉인이지만 기가스는 고작 2초간 봉인이다. 기린도 봉쇄의 주 원인이 바로 봉인 덕분인데 기가스는 봉인 시간이 짧은 탓에 한 순간으로 느껴지는 것이다. 3초를 잃은 대신 3초들을 얻었다[15] 공격에 몰빵해서 섬광 스킬을 활용하는 어태커가 될 수 있고, 체력에 몰빵해서 반사를 활용하는 탱커가 될 수 있다. 다만 케이론의 위상이 오른 뒤로는 전자를 고르는 경우가 많다.[16] 그래서 심연의 군주를 저격덱에 넣는 유저도 많다. 초반 유저는 글로어 땜빵으로 쓰겠지만 중후반 유저들은 저격덱의 디버퍼로 활용을 한다.[17] 다만 버프 제거는 오직 반의 마법 구역에서만 벌어지는 일이다. 방금 말했던 전체 버프 제거는 계속 마법 구역에 있을 경우를 말하는 것이다. 그래도 얘는 오래 걸리는 버프를 우선적으로 제거 시켜서 약간 자잘한 버프만 남기기에 효과는 마법 구역이 좋은 건 사실이다.(...)똑같이 뽑기로 얻을 수 있는 놈들인데 이렇게 차이난다.[18] 채굴장을 200층에 도달하면 그 다음부턴 가끔가다 준다. 그냥 상점에서 사서 모으자[19] 페스티발 기간에 가끔 얻을 수 있다. 그때를 참고하자.[20] 채굴장을 300층에 도달하면 그 다음부턴 가끔가다 준다. 그냥 상점에서 사서 모으자[21] 무슨 소리인가 하는데, 간단히 말해서 방어력 증가 버프를 무효화시키는 것이다. 근데 방어력 증가 버프의 범위가 뻥튀기 된 건지 무적이 되는 버프도 무효화시킨다.[22] 다만 게임에서의 전투 시간은 현실 시간보다 느리다. 진짜 시간으로는 1초마다 제거된다.[23] 다만 게임에서의 전투 시간은 현실 시간보다 느리다. 진짜 시간으로는 1초마다 제거된다.얘도 똑같은 시간이라니 그건 좀 아니지[24] 그나마 수호신 계약을 하면 속도 감소는 영향을 받질 않지만 반을 활용한 덱은 대부분 디버프 면역 공간인 아군 진영측에서 나오지 않기 때문에 사실상 의미가 없다.개 찌질 니가와[25] 근데 값어치는 양심없게도 5000이다. 그냥 포기하자.(...)[26] 울티머스도 있지만, 범위 공격이 너무 좁다는게 발목을 잡는다. 당장 그람 덱과의 패기 싸움을 이길려해도 좁은 범위 때문에 털리지만, 브루엘은 그걸 범위로 커버하는 케이스이기 때문이다. 물론 전에 말했지만 울티머스든 아무나 걸려도 유용한건 사실이다.[27] 암스트롱이 모험에서 유리하게 적용되는 이유를 떠올려보자. 뫼비우스는 암스트롱만큼의 효율만큼은 아니지만 이정도도 훌륭하다.[28] 근접 몬스터는 사거리에 영향을 안 받는다.[29] 원거리 몹에게 적용시키면 사거리 증가도 같이 주지만, 그럼 난류를 잉여로 만드는데다 원거리에겐 이속과 패기는 의미가 없어서 사실상 없는 거다.(...)[30] 정확히 무슨 소리냐면 중앙을 지날 때마다 퀸을 소환 못하는 것이다. 20초에 한번씩만 가능한 것. 그리고 퀸은 제거를 할 수도 없고, 몬스터는 다 통과한다.[31] 아군이면 버프고, 적이면 디버프로 간주된다.[32] 꽤나 조건이 복잡한 편인데, 그러니까 스킬 살의 범위 내에서 근접 아군이 데미지를 입고 있어야만 조건이 만족된다.[33] 도감 설명에는 무적 효과로 되있으나, 실제로는 단죄가 발동되는 동안에는 체력이 0이 되어도 죽지 않는다이다. 체력이 0일때 누가 힐을 주면 다시 살아난다...[34] 죽으면 발동되는 스킬하면 스크림이고, 봉인하면 오페라다. 노리고 만든 것.심지어 구역도 왠만한 구역보다 범위가 더 넓다 .