브라이언 퓨리/기술

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1. 기술 프레임표2. 주요 기술 및 성능
2.1. 도발에 대해서

1. 기술 프레임표[편집]

정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조
연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
레이지아츠
레이지중3AP
?
?
D
D
55
히트후 자동으로 도발 시전
자신 남은 체력에 의해 데미지 변화
레이지드라이브
레이지중4AP
20
+5
30
공중에 있는 상대한테 히트할경우 상대방은 낙법 불가 상태가 됨

LP
10
+1
+8
+8
7
원투펀치
LP RP
-
-1
+5
+5
7,8
-
-6
+6
D
7,8,18
카운터 시 스턴
-
-12
+2
D
7,8,15
-
-3
D
D
7,8,24
스크류
스네이크콤비네이션
LP RK
-
-7
+4
+4
7,14
스네이크콤비네이션3타
LP RK RP
-
-7
+4
D
7,14,18
스네이크콤비네이션4타
LP RK RP LP
-
0
D
D
7,14,18,17
시전중 횡입력으로 캔슬 가능
-
-9
D
D
7,14,18,17,22
-
-5
D
D
7,14,18,21
스크류
-
-5
D
D
7,14,18,17,21
스크류
서전크로스콤비네이션
LP RK LK
-
-10
+1
+1
7,14,15
-
-7
+7
+7
7,14,15,18
PK콤비네이션
RP
10
+1
+7
+7
10
-
-10
+6
+6
10,14
개틀링플러스원
LK
16
-4
+7
+7
14
개틀링플러스원2타
LK RP
-
-10
+1
+1
14,11
개틀링플러스원3타
LK RP LP
-
-9
+2
+2
14,11,10
-
-12
0
0
14,11,10,14
-
-12
0
0
14,14,10,12
퀵소벳
LK LK
-
-6
+6
+6
14,13
-
-8
14,13,20
-
-12
D
D
14,13,25
더블스핀토마호크
RK
12
-8
+6
15
더블스핀토마호크2타
RK LK
-
-7
+4
+4
15,12
-
-12
D
D
15,12,16
스크류
더블스핀토마호크3타홀드
RK LK RK(H)
-
-9
D
D
15,12,25
스크류
-
-5
+6
D
15,12,18
스네이크피트
AP
17
-7
+6
+5
16
호밍기
-
-14
+3
D
16,20
18
-12
D
D
20
스토맥콤비네이션
6RP
15
-10
+1
+1
10
스토맥콤비네이션2타
6RP LP
-
-10
+1
+1
10,12
-
-13
D
D
10,12,20
16
0
+1
D
18
보아크래셔
6RK
18
-9
10
-
-13
10,10
22
+8
D
D
22
레프트보디블로
3LP
15
-5
+1
+1
8
라이트닝블로
3~LP LP LP LP
-
-10
-4
-4
중 4타
8,2,2,2
도중 RP입력으로 더블보디블로 이행
-
-15
+1
D
8,20
블랙아웃콤비네이션
3RP
13
-6
+5
+5
12
-
-4
+4
+4
12,11
-
-13
D
D
12,20
27
-26
D
D
20
호밍기
23
-5
D
D
23
호밍기
엘보스매시
2RP
14
-5
+5
+5
17
-
-10
D
17,21
퀵레프트로우킥
2LK
16
-11
0
0
10
-
-7
D
D
10,22
15
-12
0
0
13
스네이크팡
2AP
17/35
-10
+3
+3
중,중
10,15
-
-14
+1
D
10,15,20
45
+2
24
사이드로우
2AK
19
-12
-1
+4
15
-
-12
D
D
15,23
1입력으로 2타 캔슬하고 앉기
15
-6
+8
+8
13
16
-12
-1
+4
11
15
-13
D
D
중,상
14,25
20
+4
+7
21
노멀히트 시 상대는 앉은 자세
라이트백너클
4RP
17
-7
+4
D
18
더블백너클
4RP LP
-
0
D
D
18,17
-
-9
D
D
18,17,22
2타중 횡이동 입력으로 캔슬 가능
-
-5
D
D
18,21
스크류
-
-5
D
D
18,17,21
스크류
20
-7
+4
+4
12
3or6입력으로 하이드크롤러 파생
스토핑페인트스트레이트
4LK RP
-
-4
+7
+7
12,12
스토핑트리플펀치
4LK RP LP
-
-9
+2
+2
12,12,10
-
-10
D
D
12,12,10,14
-
-12
0
0
12,12,10,12
스토핑페인트니
4LK RK
-
-12
-1
-1
12,18
-
-6
+4
D
12,25
2입력으로 앉은 자세, 노멀히트 시 상대는 앉은 자세
16
-10
+15
+15
18
패링
4ALor4AR
2~10
-
-
-
반격
-
패링 성공 시 +6, 패링 후 RP로 추가타 가능
28
-
-12
-12
가불
21
53
-
D
D
가불
45
개틀링러시
7AP
15
-16
-6
-6
중,중
5,2
개틀링러시3타
7AP LP
-
-13
-3
-3
5,2,2
개틀링러시4타
7AP LP RP
-
-16
-6
-6
5,2,2,2
개틀링러시5타
7AP LP RP LP
-
-13
-3
-3
5,2,2,2,2
개틀링러시6타
7AP LP RP LP RP
-
-16
-6
-6
5,2,2,2,2,2
개틀링러시7타
7AP LP RP LP RP LP
-
-13
-3
-3
5,2,2,2,2,2,2
개틀링러시8타
7AP LP RP LP RP LP RP
-
-16
-6
-6
5,2,2,2,2,2,2,2
개틀링러시9타
7AP LP RP LP RP LP RP LP
-
-13
-3
-3
5,2,2,2,2,2,2,2,2
개틀링러시10타
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP
-
-16
-6
-6
5,2,2,2,2,2,2,2,2,2
개틀링러시11타
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP
-
-32
-15
-15
5,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
개틀링러시12타
7AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP RK
-
-35
D
D
5,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,14
27
0
D
D
15
24
-5
D
D
22
8RK로 발동시 대미지 21
14
-10
D
D
32]
파워크래시
23
-13
D
D
25
스크류
슬라이서(홀드)
6LK(H)
35
+8
D
D
33
스크류
17
-10
D
D
32
호밍기, 스크류, 가드 시 상대는 앉은 자세
14
-7
02
29
-13
+14
D
25
4입력으로 캔슬가능
24
-17
D
D
24
25
+9
D
D
30
리프트어퍼
기상중 LP
15
-16
20
보디어퍼
기상중 RP
19
-8
+3
+3
28
23nRP로 사용가능
아토믹블로
보디어퍼히트시 6RP
19
-10
18,25
니크래시
기상중 LK
12
-10
+4
D
18
더블니크래시
기상중 LK RK
-
-10
+4
D
18,25
숏어퍼
기상중 AP
10
-4
+7
+7
12
노던크로스
앉아있는중 3RK
15
-10
?
D
21
스크류
헬레이저
횡이동중 LP
?
-2
D
D
23
스크류
사이드헤머
횡이동중 RP
29
-6
D
D
20
사이드헤머슈트
횡이동중 RP LK
-
-13
+5
D
20,20
하이드크롤러 파생기
하이드크롤러
236
-
-
-
-
특수
-
리프트어퍼
236LP
15
-16
20
크로스바주카
236RP
15
18
-11
D
D
18,26
15
-12
D
D
28
월바운드
니크래시
236LK
12
-10
+4
D
18
더블내크래시
236LK RK
-
-10
+4
D
18,25
턴엔드마하
236RK
18
-5
+1
+3
13
턴엔드마하2타
236RK LP
-
0
D
D
13,14
2타중 횡입력으로 캔슬 가능
-
-9
D
D
13,14,22
턴엔드미들
236RK LP RK
-
-5
D
D
13,14,21
스크류
스웨이 파생기
-
-
-
-
특수
-
스매시
214RP
15
-9
+6
+6
16
-
-10
D
D
16,25
스크류, 가드 시 상대는 앉은 자세
19
-13
+5
D
23
17
-12
23
도발 파생기
도발
LP+AK
28
-
+16
+16
가불
0
수치는 최속캔슬시
네오스토맥콤비네이션
도발후 6RP
15
-10
+1
+1
10
네오스토맥콤비네이션2타
도발후 6RP LP
-
-10
+1
+1
10,12
네오스토맥콤비네이션3타
도발후 6RP LP RK
-
-161
D
D
10,12,16
기술 직후 도발(캔슬 불가)
네오스토맥콤비네이션4타
도발후 6RP LP RK RP
-
-160
D
D
10,12,16,5
기술 직후 도발(캔슬 불가)
네오스토맥콤비네이션5타
도발후 6RP LP RK RP LP
-
-153
D
D
10,12,16,5,5
기술 직후 도발(캔슬 불가)
네오스토맥콤비네이션6타
도발후 6RP LP RK RP LP RK
-
-155
D
D
10,12,16,5,5,10
기술 직후 도발(캔슬 불가)
네오스토맥콤비네이션7타
도발후 6RP LP RK RP LP RK RP
-
+4
D
D
10,12,16,5,5,10,28
네오마하펀치
도발후 66RP
14
+4
D
D
44[1]
네오개틀링러시
도발후 7AP LP RP...RP
16
-
D
D
중,중
5,2*20,21
최대 21

2. 주요 기술 및 성능[편집]


철권 7을 기준으로 서술하며 스크류 유발기는 볼드 처리.
  • 원투펀치(LP RP) : 말그대로 원투다. 원투 이후 원투원/원투쓰리/원투포 등 파생기가 존재하는데 원투원/원투포는 1타 카운터 시 전타 확정, 플러스로 원투원은 막타 중단 + 막타 단독 카운터 시 콤보 + 막혀도 노딜이라는 상당히 준수한 스펙을 가지고 있다. 원투포 역시 막타가 벽꽝 유발 + 스크류 + 막히고 -4로 꽤나 괜찮은 성능을 보이며, 원투쓰리는 막타가 하단 + 막혀도 기상킥딜캐가 끝이라는 좋은 스펙을 보여준다. 원투 외에 원포도 있는데, 원포 파생기도 원투 파생기 이상으로 엄청나게 많다. 이렇게 파생기도 많고 후속타들 전부 준수한 성능이지만 브라이언의 원잽 판정은 전 캐릭터 중에서도 안 좋기로 유명하다. 헤이하치, 킹 등과 더불어 타점이 엄청 높아 각종 상단회피기에 보기좋게 씹히는 건 물론, 마스터 레이븐 상대로 하체트 맞추고 원잽을 내밀었는데 레이븐의 원잽에 역으로 씹히는 등 눈물나는 성능을 가지고 있다.
  • PK 콤비네이션(RP LK) : 일명 투쓰리. 판정 상 중. 주력 10프레임 딜캐기. 브라이언의 10프레임 딜캐기 중 데미지와 후상황 둘 다 가장 좋은 기술.[2] 심지어 카운터 시에는 2타 맞고 멀리 떨어져나가는데, 벽이면 벽꽝도 된다! 2타가 중단이라 앉을 수도 없다. 2타 가드하고 -10이긴 하지만 가드백도 어느정도 있어서 상대가 딜캐로 내민 잽이 헛치는 기적을 보여준다. 도발 사용 후 제트어퍼나 브살문 따위의 고난이도 후속타가 어렵다면 투쓰리로 갉아먹기와 이득을 가져가보자.
  • 개틀링 플러스 원(LK RP LP RP) / 개틀링 콤비네이션(LK RP LP RK) : 철권 2 브루스의 그 개틀링 콤비네이션[3] 이 기술이 브라이언 운영에서 언급되는 이유는 간단하다. 노멀히트 시에는 1타만 확정이지만, 카운터시 3타까지 확정에 때리고 브라이언이 +2이기 때문이다. 더욱이 2타는 가드하고 -10이지만 3타는 -9이고 1타부터 3타까지 전타 중단이기 때문에 드라의 토스업처럼 앉을 수도 없고 필드에서 3타까지 부담없이 지를 수 있다. 특히 태그 토너먼트 시절엔 개틀링 카운터 한번 맞으면 체력이 너덜거렸다. 4타도 중하단 이지가 성립되는데, 중단은 막히고 -10, 하단은 -11로 각각 최소한의 딜캐만 맞는데다가 중단은 벽꽝에 하단은 우선권 동등이라는 강력한 성능을 지니고 있다. 라이트닝 블로와 더불어 브라이언 견제의 주축.
  • 더블스핀 토마호크(RK LK RK) : 발동 12 프레임 상중중 하이킥. 하이킥답게 카운터로 맞으면 뜬다. 대부분의 하이킥이 그렇듯이 히트백이 멀어서 콤보 이행이 힘들고 상대 공격을 끊는 용도로나 사용했지만, 7에서 스크류 시스템에 힘입어 콤보가 매우 쉬워진 하이킥이다. 왜냐하면 3타가 스크류 유발기이기 때문. 즉, 1타가 카운터났고 3타까지 딱딱딱 눌러주면 자연스럽게 2타 스크류가 된다. 2타와 3타는 막히면 딜캐가 있지만 나름 역전용으로 쓸만한 기술. 3타는 홀드하면 데미지가 증가한다.
  • 미들 사이드 킥(AK) : 왼발을 쭉 뻗어 옆차기를 하는 기술로, 발동은 느린 편이지만 리치가 굉장히 길고 막혀도 딜캐가 없는 데다[4] 카운터 시 콤보까지 되는 기술로[5] 중거리에서 견제기ㆍ카운터기 용도로 많이 사용한다. 6에서 발동 15프레임의 미들 소배트를 대신하여 추가된 기술로 철권 5 DR까지 도발 미들 소배트로 벽꽝을 시킬 수 있었지만 프레임이 느려지고 히트 판정이 달라져 도발 연계기로는 사용할 수 없게 되었다. 벽에서는 한정적으로 짠뻑, 크래시 임팩트 등의 추가타를 넣을 수 있다. 태그 2에선 보아 크래시까지 들어가 벽에서 히트 시엔 콤보까지 넣을 수 있었다. 히트 시엔 배잡고 쓰러지는 모션이 꽤 길어 브라이언에게 압도적으로 유리한데, 상대는 낙법 또는 가만히 누워 있는 거외엔 선택지가 없다. 상대가 낙법을 치면 대시 도발->제자리 도발로 추적할 수 있으며 그냥 누워있으면 스토막 블로우로 퍼올려 콤보로 이핼할 수 있다. 브라이언 유저들의 영상을 보면 거리가 조금이라도 떨어지면 이 기술만 줄창 날리는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 그만큼 밥줄기. 하지만 거리가 어느 정도 벌어지면 양횡에 보기좋게 털리는 데다 헛치고 딜레이도 커서 벽 건너편에 처박혀있던 풍신캐가 웨이브로 달려와 초풍으로 띄우는 모습을 보면 기팡팡의 욕구가 샘솟는다. 근접에선 요상하게 시계횡을 꽤 잡으며 같은 모션인 3RP RK도 시계돌다가 왜 맞지 하는 순간이 종종 생긴다. 철권 7에서는 슬라이서에 스크류가 부여됨에 따라 미들 사이드 킥-슬라이서 풀차지(!)의 연계가 가능해졌는데, 젤나가 맙소사 7의 시스템상 띄우고 1~2타까지는 거의 필드히트 수준으로 아프게 들어오기 때문에 미친 콤보딜을 뽑아내게 되었다.
  • 스토맥 콤비네이션(6RP LP RK) : 통칭 브살문. 15프레임 발동에 판정 전타 중단. 1타 히트 시 3타까지 전타 확정으로, 태그2에서 벽콤보 마무리 기술로도 쓰이곤 했었다. 7 기준 필드 데미지가 42에 육박하지만 중단어퍼를 가드당한 수준의 딜캐가 들어오니(-13), 약한 브라이언 버전 중단어퍼 정도의 위상이라고 생각하거나 도발용 추가타라고 생각해주면 된다. 6에 오면서 도발 중 선입력이 불가능하게 패치되어 도발~제트어퍼가 초상급 테크닉이 되어버리자, 도발~제트어퍼의 자리를 도발~브살문이 꿰찼다. 따라서 실전에선 도발 이후에나 자주 볼 수 있는 기술. 2타이후 횡캔슬이 가능해 이러한 상대방의 딜레이 캐치를 어느정도 막을수있다. 아쉬우나 벽꽝은 되지 않고 그냥 바닥에 박힌다. 단점이라면 기술자체에 딜레이를 전혀 못거는지라 3타 기술이지만 심리전을 걸 수는 없다는 점과 상술한대로 막히면 위험하다는 점. 대신 히트시켰다면 고유 모션으로 다운되는데, 이게 낙법 불가라 이후 달려가서 강제적인 심리를 걸 수 있다.
  • 소크 클럽(6AP) : 백스핀 엘보우. 브루스에게도 있는 그 기술. 막히고 무려 8프레임 이득이지만 발동이 매우 느리고 상단이라 자주 쓰이는 기술은 아니다. 주로 제트어퍼로 띄운 후 콤보 연계기로 사용한다.
  • 스토맥 니(6LK) : 속칭 앞무릎. 16프레임 중단기로, 막히고 우선권 동등에 반시계도 어느 정도 잡아주고 카운터 시 콤보까지 되는 좋은 기술이지만 리치가 상당히 짧고 타점도 상상 이상으로 높다. 그래도 자주 써줄 수밖에 없는 주력기술 중 하나.
  • 보아 크러셔(6RK LP) : 태그2 신기술로, 판정은 중 중. 1타 히트시 2타 확정에 라스 볼트라이너나 아머킹 데스샌드처럼 바로 바운드가 되는 브라이언의 선자세 최속 중단 콤보시동기이다. 콤보 중에도 타수만 맞다면 안정적으로 바운드 시킬 수 있고, 데미지와 리치도 좋다. 또한 뻥발이나 리프트어퍼처럼 특수 커맨드에서 나가는 기술도 아니라 여러모로 편하다. 초핑 엘보가 바운드기로서 매우 좋은 성능을 자랑하지만 초핑을 공콤에 쓰기 위해선 반드시 잽이 들어가야 하기에 데미지를 많이 깎아먹었기 때문에 고난이도의 마하킥이 많이 쓰였는데, 이제는 보아 크래시로 간편히 찍으면 그만. 하지만 여전히 데미지는 마하킥이 더 세다 잽 이후에 스매시~마하킥(214RPRK)로 바운드가 가능하다는게 발견된 이후로는 뻑-잽-스매시~마하킥을 주로 사용하긴 하지만 잽 후에 스웨이가 삑사리 날 위험이 커서 여전히 자주 쓰이는 중. 텍버에서도 무릎이 자주 보여줬다. 거기다 벽에서 2타 바운드로도 꽤나 쓸만한 편. 브라이언의 주요 기술 중 하나로 자리매김한 탓인지 철권 레볼루션에서도 이 기술의 단독 사용 시의 바운드 판정은 삭제되지 않았다. 철권 7에서도 전타 히트 시 바운드 모션이 나오므로 뻑으로 콤보 이행 가능. 2타만 단독히트해도 바운드 모션이 나오며 공콤 이행이 가능하다. 다만 막히고 후딜이 -11에서 -13으로 늘어 카즈야나 에디같은 캐릭터에게 사용하기에는 부담이 있다. 또한 태그2 시절엔 리치도 어마어마하게 길고 무엇보다 보고쓴다는 개념에서 논란이 되었던 기술인데 7에서는 리치도 줄고 딜레이를 주는 게 불가능해져서 그런 거 없다.
  • 퀵 그라비톤 해머(6LP+RK): 속칭 짧필. 말그대로 필살기 주제에 28프레임 발동으로 무려 스네이크보다 빠르다! 허나 캔슬이 불가능하고 리치도 짧은 편에 맞춰도 브라이언이 12딜캐를 확정으로 맞는다. 딸피남은 상대방 처리하는 용도로 종종 쓰인다.
  • 라이트닝 블로~더블 보디 블로(3LP 중 RP) : 일명 라이트닝. 모션과 기합의 시너지로 흔히 펀치라고 많이들 부른다. 발동 15프레임의 중단기로, 라이트닝 블로(3유지lp)를 4타까지 때리고 더블 보디 블로(라이트닝 블로 중 rp)를 피니시로 넣을 수 있는데 더블 보디 블로의 경우 카운터히트시 상대를 반시계방향으로 날려서 벽이라면 벽꽝이된다. 피니시인 더블 보디 블로의 경우 6BR까지는 막혀도 딜캐는 있었으나 뜨지는 않아서 지르는 경우가 많았는데 태그2 이후 데미지가 대폭 상승되면서 막히면 뜨게 되어서 지르기엔 위험부담이 커졌다. 1타~4타 사이에 딜레이를 줄 수가 있고, 4타까지 때리는 중에 한 대라도 맞으면 막타까지 전타 히트한다지만 축이 많이 틀려있는 경우 마지막 더블 보디 블로가 헛치는 경우가 있어 축이 틀렸다면 3타에서 끊고 rp로 바로 연결해주어야 안전하다. 더블 바디 블로의 경우는 가득이나 막히면 뜨는데 헛쳤다면...더 이상 말할 필요가 없다. 타점이 낮아 샤오유의 봉황이나 데빌진의 윤회도 잡아주지만 부보나 카폭도나 레이의 누운 자세는 잡지 못한다. 1타는 반시계 횡을 거의 완벽하게 잡아내고 2타부터는 거의 양횡을 잡기 때문에 시계방향에 벽을두고 싸울때 상대 브라이언이 라이트닝 블로로 간을보면 무진장 괴롭다. 태그2 로케 테스트 때 이게 패치가 되어 전타 히트가 불가능하게 되었다가 다시 전타 히트 하도록 패치 되었다. 일단 라이트닝 블로가 시작되면 1~4타에 딜레이캐치가 가능하지만 후속타 때문에 발악하기 어렵고[6], 중단기라서 섬광열권처럼 앉아서 피할 수도 없는 기술. 명실상부 브라이언의 밥줄 기술이다. 태그2에 와서 더블 보디 블로의 데미지가 상향되어서 레이지 걸린 브라이언에게 맞으면 눈물난다.
  • 블랙아웃 콤비네이션(3RP LP)/블랙아웃 트랩(3RP LK) : 브라이언의 개싸움 밥줄기. 1타가 13프레임 발동으로 브라이언의 중단기 중 가장 빠르며, 리치도 준수한 편이며 팔꿈치라 반격기도 씹는다. 여기까지만 보면 좋은 기술같겠지만, 1타가 양횡에 털리고 막히고 후딜도 -6이나 되는데다 판정마저 나사가 심하게 빠져있어 결코 왼어퍼의 역할을 대신한다고 볼 수는 없다. 후속타가 LP(상단), LK(중단)가 있는데, LP는 1타 노멀히트 시 확정에 히트 시 짭짤한 데미지와 이득 프레임을 챙기지만 2타를 앉아서 피할 수 있으며, LK는 자체 성능은 사이드킥과 거의 같지만 가드백이 사이드킥보다 훨씬 적어 조금이라도 리치가 긴 12~13딜캐기를[7] 무조건 확정딜캐로 쳐맞으며, 1타 카운터나야만 2타까지 확정이다.
  • 스네이크 엣지(3LK) : 비풍이라면 하나쯤은 있을 큰 수면차기류 하단.너무 커서 문제 리리의 에델바이스, 드라그노프의 클리핑 스윕 등을 생각하면 쉬울듯. 허나 콤보이행이 쉬운 에델바이스와는 달리 클리핑처럼 사용 직후 강제로 앉은자세가 되는것은 주의해야한다. 사실 어렵지는 않다. 히트 한 상대가 정강이가 가루가 될 정도로 세게 맞았는지(...) 풍차처럼 돌기 때문에 여유롭다. 바로 기상무릎, 9LK로 건지거나 일어서서 침착하게 뻑으로 건지면 된다.[8]대부분의 큰 수면이 그렇듯이 그냥 기습적으로 질러주고 콤보쓰면 된다. 다만 막히면 철권에 존재하는 기상딜캐란 기상딜캐는 모두 들어오니 주의. 기캔 안쓰고 레버 중립으로 기상상태로 만든 다음 중단 콤보시동기를 써도 들어간다 기왕이면 딜캐가 없는 플라잉 힐과 제트 어퍼를 애용하도록 하자.초보자들에게 있어서는 중단/하단의 이지선다가 매우 지옥이다 시전시 먼저 치유우우우! 하면서 우렁찬 기합소리를 내면서 몸을 숙이고 제자리에서 한바퀴를 도는데, 이 과정이 꽤나 길기 때문에 어느정도 철권에 숙달된 유저라면 소리만 듣고도 쉽게 막을 수 있어서 리리 에델과 더불어 '보고 막히는' 큰하단으로 자주 언급된다 (...) 덕분에 계급이 높아진다면 생으로 당해주는 경우는 없다고 봐도 되고, 주 용도는 몸을 숙인다는 점 덕분에 발생하는 엄청난 상단회피를 이용한[9] 상대 공격 회피 후 카운터 용도, 워낙 유명한 보고 막는 하단이다 보니 천상계에서는 이걸 맞으면 은퇴의 상징으로 통한다. 유래는 무릎이 파랑단 카즈야로 플매를 돌리던 도중 매칭된 그랜드 마스터 유저에게 두 번이나 스네이크를 허용한 것이 시작으로[10], 이후 한 작업 유저가 일명 2대 무릎을 칭하며 파랑단에서 스네이크를 막 지르는 걸로 뜨게 되었다. 이게 너무 퍼져서 로하이가 무릎과 브라이언 엠페러 데스를 펼치고 있을 때도 도네로 '스네이크 질러서 은퇴각 만들어라' '스네이크를 한번만 사용해줘'등 지나친 도네로 분위기를 흐리기도 했다.
  • 바이슨 프레스(2RP LK) : 팔꿈치로 찍고 무릎으로 가격하는 기술로, 중 중 판정에 1타 카운터 시 전타 확정. 이전까지는 없는 기술 취급이었지만 시즌3 오면서 주목받기 시작했는데, 1타 히트 시 이득과 데미지가 증가한 데다 무엇보다도 이 기술이 반시계를 잘 잡는다는 점이 주목받았기 때문. 추가로 막혀도 -2로, 오히려 3RP보다도 더욱 왼어퍼에 근접한 기술. 리치, 판정 역시 준수한 편. 다만 시계횡에는 아주 보기좋게 털리며 빠르고 위협적인 카운터기를 보유한 캐릭터들 상대로는 여전히 쓰기 꺼려지는 게 사실.
  • 퀵 로우 스크류(2LK RP) : 속칭 짠꽝. 왼발로 하단을 툭 차고 오른손 죽빵으로 마무리하는 기술. 2타가 상단이라 뉴비가 아닌 이상 2타를 못 앉는 경우는 거의 없으며, 필드에선 1타만 견제용으로 툭툭 내미는 편. 1타는 막혀도 기상킥딜캐가 끝에 맞춰도 우선권 동등이다. 주 용도는 콤보 마무리이지만 1타 카운터 시 2타까지 확정이라는 점을 이용하여 기 모으고 짠꽝과 다른 중단기로 이지선다를 거는 막장 패턴도 있다.
  • 퀵 로우킥(2RK) : 15프레임 발동의 짠하단. 상단회피는 없지만 막혀도 -11로 딱 기상킥딜캐만 들어오는 정도의 손해 프레임이며, 필드 뒷무릎 맞추고 추가타로 들어갈 정도로 리치도 길다. 맞추고 나선 우선권 동등.
  • 스토맥 블로우(1RP) : 일명 X큐펀치, 줄여서 '뻑'이라고 부르며 태그1에서 처음 나왔을 때는 2RP였다. [11] 타점이 엄청 낮은데다가 공중에서 히트하면 꽤나 높이 퍼 올려지기 때문에 브라이언의 주력 콤보 연계기. 에디나 레이가 누워서 개긴다면 이 기술을 많이 사용하도록. 당장에 브라이언은 리프트 어퍼(기상LP)나 제트어퍼 제외하고 다른 기술로 띄운 상황에선 국콤에 거의 다 뻑이 들어간다. 뒤집혀 뜨든, 낮게 뜨든, 스턴 상태이든, 라스 쌍장이 히트하고 태그한 상황이든 만능으로 건져지는 브라이언에게 없어서는 안되는 기술이다.
  • 크래시 임팩트(1AP) : FR 신기술. 15프레임 중단기이다. 왼손으로 툭 치고 마하펀치를 쓴다. 1타에 맞으면 살짝 공중에 뜬 판정이라서 아쉽게 벽꽝은 되지 않는다.[12] 그래도 2타가 마하펀치이기에 월브레이크나 발코니브레이크는 일어난다. 이 기술의 가장 주된 용도은 벽콤보이다. 벽콤을 3RPLP-1AP으로 하면 1AP의 1타가 바닥데미지로 들어가서 적지 않은 데미지를 준다. 게다가 부서지는 벽 앞에서 공콤, 또는 벽콤 마무리로 레이지 드라이브를 쓸 경우 상대가 허리를 잡고 움찔하는 모션이 나오는데 이때 이 기술을 사용하면 2타에 벽이 타수가 초기화 된 상태로 다시 공콤을 넣을 수 있다. 그리고 잘 쓰이진 않지만 턴앤드마하(236RKLPRP)와 크로스바주카(236RPLP) 대신에 공콤 마무리로도 쓰인다. 그리고 15프레임, 단일 커맨드, 플로어/월브레이크 성능으로 뒷무릎, 마하펀치 대신에 쉬운 도발 후속타로도 간간히 쓰인다. 참고로 1타에 상단회피 성능이 아주 약간이긴 하지만 달려있다. 막히고 -13.
  • 스위퍼 킥(1LK) : 일명 청소부킥. 하체트 킥과 함께 브라이언의 하단을 책임지는 양대산맥. 절대 보고막을 수 없는 빠른 발동에 리치가 매우 길고 상단을 완벽히 회피하며 양횡을 거의 잡아주는데다 다운판정까지 달린, 이른바 데미지 빼고 매우 미친 성능으로 대부분의 기술들이 한쪽 횡만 잡는 브라이언에게 매우 소중한 기술. 하단기로서 데미지를 뺀 거의 모든 스펙을 다 갖고 있다고 생각하면 된다. 이 기술과 호밍기나 다름없는 하체트 킥 덕에 브라이언의 하단 싸움은 상대가 횡쳐서 말아먹을 일은 없다고 봐도 된다. TT2에서 브라이언 할때 기본이자 필수 테크닉이 청소부킥으로 상대의 움직임을 묶고 압박을 가하는 것이다. 아쉬운 점이라면 노멀히트 시 맞춰도 브라가 손해다.[13] 카운터 히트와 일반 히트시의 후상황이 다르며 모션도 약간의 차이가 있다. 철권신무릎은 이걸 꼭 구분할 줄 알아야 한다고 철권학개론에서 강조했다.(...)
  • 초핑 엘보(4LP) : 보통은 '초핑'으로 줄여부르고, 가끔 '꿀밤'이라고 부르는 사람들도 있다. 뒤로 한껏 재꼈다가 왼 팔꿈치로 상대를 내리 찍는 기술인데, 20프레임에 약간 높은 중단판정으로, 리치가 길고, 막혀도 3프레임 이득에 카운터 히트 시 높이 튕겨오르기 때문에 공중콤보 이행도 가능하다. 하지만 횡에 정말 약하고 헛칠경우 딜레이가 정말 커서 사용에 어느정도의 주의를 요하는 기술. 더불어 바운드기로도 상당히 우수한 성능을 보이는데, 6에 들어서 바운드 시스템이 생긴 후, 기존 캐릭터들이 아직 안정적인 바운드 기술을 가지지 못한 데 비해, 성능도, 리치도 괜찮았던 바운드기.[14] 브라이언은 이 기술 덕분에 강력하고 안정적인 콤보가 가능했다. 여러모로 브라이언의 주력기이긴 하지만 고단으로 갈수록 느린 발동과 양횡에 털린다는 점 때문에 사용 빈도가 줄어드는 기술이다.
  • 스토핑(4LK) : 왼발을 앞으로 쭉 뻗는 발차기. 주요 용도는 콤보 연결이며, 특징으론 긴 리치를 들 수 있지만 삼덕캔이나 스킥스캔 같은 다른 콤보 연결용 기술들에 비하면 타점이 매우 높아 헛치는 경우가 생각보다 많다. 커맨드도 4LK라 대시 이후 쓸 때 레버 방향이 정반대라 LK로 삑사리 나는 경우도 많다. 그럼에도 불구하고 콤보의 중추인 기술. 왜냐하면 스토핑 사용 이후 6 입력으로 하이드 크롤러 스텝으로 이행해 필요한 기술을 쓸 수 있기 때문이다. 필드에서는 벽몰이가 필요하면 스토핑~턴앤드마하(4LK~6RKLPRP), 높은 벽꽝이 필요하면 스토핑~크로스바주카(4LK~6RPLP), 벽콤에서는 스토핑~쌍무릎(4LK~6LKRK)이 이미 누구가 아는 국민 콤보다. 또한 삼덕캔과 마찬가지로 스토핑 역시 스텝으로 이행하는 도중 n8을 입력하는 것으로 캔슬이 가능한데 브라이언의 경우 횡LP가 있는지라 잽으로 콤보를 이어가려면 LP가 아닌 6LP로 입력해줘야 한다. 그리고 많은 사람들이 간과하지만 스토핑 후 스텝 이행 시 막혀도 브라가 1프레임 이득이다.
  • 니 브레이크(4RK) : 브라이언 뒷무릎. 타점은 봉황도 곧잘 잡아낼 정도로 낮으며[15] 16프레임 중단기다. 전진성이 있어 리치도 짧지 않고 가드백이 약간 있어서 끄트머리에서 가드시키면 잽이 헛치게 된다! 그냥 한대 툭 치고 끝나는 이 기술이 중요한 이유는 막혀도 안전하고 히트 시 브라이언이 15프레임 이득이기 때문이다. 즉, 히트시키고 15프레임 이내의 기술을 쓰면 무조건 지상히트 한다는 얘기다! 맞으면 뒤로 물러나는 모션 때문에 대부분의 후속타들이 제한되긴 하지만 필드에서는 마하 펀치,[16] 벽에서는 제트 어퍼(!)가 확정으로 들어간다. 14프레임 이득인데 14프레임 기술들을 확정으로 쓰려면 저스트로 써야하니 도젯처럼 어려운게 아니냐고 할 수도 있지만, 도발과는 달리 선입력이 지원되는 기술이다. 도젯은 꿈도 못꾸는 초짜라도 벽 뒷무릎 - 제트어퍼는 쉽게 할 수 있다. 참고로 시계횡은 지구 끝까지 따라가지만 반시계에는 한없이 무력하다. 16프레임 딜캐로 뒷무릎-마하펀치/제트어퍼를 쓰는 것도 가능하다. 브라이언은 15프레임 컷킥이나 어퍼가 없고 제트어퍼와 브살문은 리치가 절망적이라 애매한 가드백이 있을 때 딜캐로 써주면 좋다. 두방의 공격이 지상히트 하기 때문에 데미지도 약하지 않다! 뒷무릎-마하펀치는 콤보 한 사발 급의 데미지를 주고[17] 제트어퍼는 벽콤 한사발이다.
  • 플라잉 힐(8 or 9RK) : 하단회피 중단 콤보시동기. 속칭 플힐. 브라이언의 주요 콤보 시동기중 하나. 보통 상대의 하단을 예상하고 카운터로 먹이는 방법으로 많이 사용한다. 그리고 판정이 길게 남는 기술이라 거리를 벌리고 깔아두는 식으로 주로 사용한다. 리치가 긴 편에 막혀도 -5로 딜캐가 없고 헛쳐도 대놓고 노리지 않는 한 띄우기 힘들어서 브라이언 유저들에게 매우 애용되는 기술. 이걸 베낀 리로이 플힐의 성능이 압도적으로 좋다 단점이라면 아쉬운 발생속도로 잽, 왼어퍼 등 하단을 제외한 오만가지 기술에 격추된다는 점. 심지어 상대가 자세가 낮은 하단기술을 시전 시 플힐과 상대의 하단이 서로 헛치는 기적의 연출을 보여준다.(대표적인 예시가 펭 질채.) 이것과 유사한 모션, 성능의 하단회피 콤보시동기를 플힐류 기술이라고 싸잡아 부르기도 한다. 대표적으로 라스, 샤힌, 리로이, 화랑, 샤오유 등.
  • 마하 펀치 (66RP) : 발동이 상당히 빠른 상단기. 막히고 딜캐는 없다. 상대가 벽에 붙어있지 않는 이상 가드백이 커서 맞지 않으며 리치도 길다. 필드에서는 마하 킥의 성능에 밀려서 자주 사용되지는 않고 주로 공콤 마무리 용도로 쓰이다가, 철7에서 파워 크래시가 되어 사용빈도가 늘어났다. 참고로 뒷무릎 맞추고 칼로 쓰면 확정. 시즌 3 에서 마하펀치의 딜캐가 사라지고 벽앞에서 내미는 상대에게 벽꽝을 노리고 지를만한 기술로 바뀌었다.도발후 저스트 프레임시에 벽력장과 동일한 파란색 이펙트가 뜨면서 52라는 기가막힌 데미지가 들어간다.
  • 슬라이서(66LK) : 흐어어어어!하는 우렁찬9소리와 함께 왼발을 수평으로 휘두른다.lk를 짧게 누르면 약슬라이서,길게 누르면 강슬라이서가 나가며 둘다 낙법 불가이고 밟기가 확정이다.보통 근참각이 안나가서 나가는 경우가 대부분...삑나서 이거 나갔는데 하단맞고 죽으면 또 그거만큼 억울한게 없다또한 강슬라이서를 성공적으로 타격하고 가만히있으면,자동으로 도발을 실행한다.어쩌다가 약슬라이서를 기습적으로 써주는 정도고 보통은 태그콤보에서 강슬라이서를 마무리 기술로 애용한다.강슬라이더는 데미지가 깡뎀이기는 하나 너무 시전시간이 길기 때문. [18] 철권 7 FR에 들어서 스크류기로 바뀌었다. 미들 사이드킥 카운터, 레이지 드라이브, 스네이크를 히트시키고, 즉 무려 세가지의 상황에서 풀차지 슬라이서로 스크류가 가능하다! 차지를 한데다가 데미지 보정이 띄운 후 1타째여서 떡데미지를 자랑한다. 특히 레이지 드라이브를 맞으면 유리한 게임도 역관광 당하기 일쑤. 전작에 비해 확실하게 용도가 늘어났고 실용, 효율, 데미지를 모두 갖춘 기술이 되었다. 여담으로 약슬라이서는 막히면 -13이지만 강슬라이서는 +8이다! 근참각이 어렵다면 이걸 쓰는것도 좋...다고 말하기엔 발동이 34프레임(...) 참고로 차지 상관없이 시계횡에는 완벽하게 털리고 반시계횡을 완벽하게 잡는다. 한쪽 횡에 너무 노골적으로 약하므로 어느정도 수준 있는 계급대에서 남발하다간 뜨게 된다.
  • 마하 킥(66RK) : 브라이언의 최주력기 중 하나. 마하 펀치보다는 짧지만 커맨드로 인해 리치를 조절할 수 있다. 가드시 앉은자세로 이행되며 짠손이나 기상킥 정도의 굉장히 약한 딜캐가 있으며 이마저도 가드백에 따라, 상황에 따라 다르다. 카즈야의 드르렁을 생각하면 편할듯. 기술 사용 시 시계횡을 자동으로 시전하기 때문에 초풍도 판정으로 이긴다는 소문이 도는 등 상단주제에 회피성능도 출중하다. 철권7 기준, 필드에서 맞출 경우 상대가 정면으로 넘어지거나 뒤로 넘어지는데 정면으로 넘어지는 경우 킥오프는 거리에 따라서 확정이지만 2RK는 거리에 상관없이 확정이며 뒤로 넘어지는경우 얄짤없이 킥오프 확정에 상대가 뒤로 가드를 당겨 일어난다면 킥오프를 맞아 뜨게된다. 태그 1때부터 쭉 주력기임에도 마하 펀치와 같이 거듭 상향만을 먹고 있는 미친 기술로 6BR에서 바운드 판정이 추가되어 브라이언의 콤보 데미지가 비약적으로 늘어났고[19], 7에서 그대로 스크류로 이어졌다. 사용했는데 만약 상대가 점프한다면 바로 스크류로 이어지기 때문에 평지에서 견제기로도 쓸만하며 카운터로 히트시 바로 스크류가 되는데 이 때 달려가서 기상LKRK-LKLKRK 라는 단순한 커맨드로 피를 40%는 날려버리는 정신나간 데미지를 자랑한다. 덧붙이면, 7에서는 마하킥의 콤보 활용도를 높이려고 타격지점을 낮춘 것인지는 모르겠지만 마하킥이 바운드기였을때와 비교해서 삑사리가 조금 적어졌지만 얌전히 백너클-미들킥 쓰는게 좋다.
  • 리프트 어퍼(기상LP) : 15프레임 기상어퍼. 얼핏 보면 평범한 기상어퍼같지만, 겉보기와 달리 리치도 짧은 편에 타점이 상당히 높다.[20] 또한 가드백이 있는 대신 막히고 -16으로 후딜도 큰 편. 의외로 반시계를 잘 잡아주며, 브라이언에게는 236LP 커맨드에 해당되는 기술이 없는 관계로 236LP 커맨드로 선자세에서도 사용 가능하다.
  • 아토믹 블로우(기상RP 히트 시 6RP or 4RP) : 흔히들 인간딱지라고 많이들 부르는 기술로, 상대방에게 배빵을 먹인 뒤 반대편으로 패대기치는 박력넘치는 모션이다. 발동은 19프레임으로 느리지만 리치, 판정 모두 리프트어퍼보다 훨씬 우월하며, 무엇보다 7 기준 43뎀이라는 어마무시한 데미지를 자랑한다.[21] 막히고 다리 부러지는 하단기를 막았을 때는 리프트어퍼 대신 이걸로 딜캐하는 습관을 들이도록 하자. 막히고 -10.
  • 더블 니 크러시(기상LK RK) : 속칭 기상무릎, 쌍무릎. 12프레임 발동에 판정은 전타 중단이며, 1타 맞아도 2타가 확정이 아니다. 1타 카운터 시 콤보가 가능하며, 낮은 타점과 준수한 리치로 콤보 중 퍼올리는 용도로도 많이 쓰인다. 1타가 왼쪽 무릎이라 그런지는 몰라도 반시계를 잘 잡아주는 편이며, 1타와 2타 모두 막히고 -10으로 원투딜캐가 들어온다. 리프트어퍼와 마찬가지로 236LK 커맨드에 해당하는 기술이 없는 관계로 특수스텝에서도 나간다. 2타에 딜레이를 줄 수도 있으며, 벽콤보로 뒤왼발~딜레이 쌍무릎을 맞을 시 말그대로 데미지가 무시무시하다.
  • 스네이크 램페이지(앉아 3RP LP) : 시즌3 신기술. 브라이언이라는 캐릭 자체의 성능을 몇 단계는 올려준 기술로, 무려 리치 길고 타점 낮고 데미지 세고 벽꽝되는 13프레임 기상딜캐기이다. 심지어 스크류 판정도 달려있으며, 1타가 팔꿈치라 반격기도 씹는다. 2타가 상단인 점은 주의할 것.
  • 노던 크로스(앉아 3RK) : 속칭 중단마하, 앉아마하. 15프레임 발동의 FR 신기술로, 앉았다가 카핫 !! 하는 기합소리와 함께 시원하게 돌려차기를 한다. 상단회피가 달린 데다 리치도 길고히트 시 왕이득+카운터 시 콤보+벽꽝+막혀도 원투딜캐 정도로만 끝나는 등 여러모로 좋은 기술. 허나 호밍기인 마하킥과 달리 이쪽은 반시계횡에 털린다.
  • 제트 어퍼(64RP) : 14프레임 상단 띄우기 기술인데 막혀도 딜캐가 없다. 막히면 -7정도로 개사기초풍의 마이너버전. [22] 하지만 풍신권류 기술과는 달리 리치가 짧은 편이라 필드에서 자주 쓰기는 어렵고 주로 딜캐로 쓰인다. 최속 중단 공콤 시동기가 18프레임인 브라이언에게 굉장히 유용한 딜캐 기술. 보너스로 태그2에서는 공중에서 엎드린 자세로 뜬 상태를 정자세로 돌리는 기능도 있기에 킥오프 후 제트 어퍼로 정축으로 돌린 뒤 태그하여 일부 캐릭터 한해서[23] 콤보를 이어나갈 수 있다. 도발 후에 확정타로 들어가기는한다 잘안돼서 그렇지때문에 상술했듯 필드 도발~제트어퍼는 브라유저들의 로망.
  • 하이드 크롤러(236) : 브라이언의 특수 스텝. 앞으로 슥 미끄러지듯이 들어간다. 특수 스텝 자체로 뭔가 성능이 특별한 게 있는 건 아니고 주로 다른 기술에서 연계해서 공콤 용도로 쓰인다. 스토핑(4LK)이나 스네이크 팡(2AP)에서 6 입력으로 이행할 수 있다. 자체 파생기는 스토핑에서 연계하여 공콤에 쓰이고, LK를 누르면 자체 파생기 대신 기상무릎이 나가므로 벽에서 스네이크 팡에서 이행하여 쌍무릎을 넣는 데 사용된다. 고수들은 이를 이용해 공중에서 기상무릎만 세네번씩 넣기도 하는데 성공률만 보장된다면 의외로 효율도 있는 콤보다.
    • 크로스 바주카(하이드 크롤러 중 RP LP) : 철권 7 싱기술이자 콤보 마무리로 자주 쓰이는 기술. 판정 상 중. 스티브의 소닉팡과 유사한 모션 덕에 브라팡이라고 주로 불린다. 아래의 턴 앤드 마하에 비하면 날아가는 거리는 짧지만 높이 띄워주기 때문에 벽으로 보내서 벽콤을 맞추거나 무한맵에서 적게 날리고 심리를 걸기 위해 사용한다. 근데 대쉬를 제대로 넣어서 스토핑을 쓰지 않으면 2타가 자주 헛친다.(...)
    • 레퀴엠(하이드 크롤러 중 AP) : 팔꿈치로 있는 힘껏 상대를 가격하는 기술. 왜인지는 모르겠지만 브산고라고 많이들 부른다. 태그2에서는 카운터 시 콤보가 가능하며, 7FR 시즌2에서는 카운터 콤보가 없는 대신 월바운드 판정이 붙었다. 막히고 -12.
    • 턴 앤드 마하(하이드 크롤러 중 RK LP RP) : 브루스에게 삼덕원(LK RP 6 LP), 리에게 리어미(리어 크로스 펀치 이후 미스트 스텝)가 있다면 브라이언에게는 이게 있다. 즉, 벽몰이 기술. 물론 벽 몰이 길이는 저 둘보다 후달리지만, 난이도와 타이밍 잡기는 훨씬 쉽다. 잴것도 없이 그냥 선입력으로 딱딱딱딱 눌러주면 벽으로 배달 완료! 택배왔습니다상황에 따라서는 중간에 끊어야 하는 경우도 있다. 주의할 것은 콤보 시동기를 제외하고 4타를 때린 상황이거나 시계로 축이 틀려있는 경우 턴 앤드 마하 2타에서 헛친다. 태그 2에서 서브 때린 후 후속타라면 236으로 바로 붕권스텝을 밟아 때려줄수도 있다.
  • 스웨이(214) : 브라이언의 특수 자세 2. 일부 기술에서 이행하는 것이 가능한데 뒤로 미끄러지므로 연계하는 것은 드물고 보통 단독 발동한다. 후속 기술들이 필드에서도 강력하여 자주 볼 수 있는 기술인데, 자세의 회피 성능이 썩 좋지 않기도 해서 특수 자세보다는 그냥 커맨드 취급한다..보통 백대시하다가 잘못나가서 초풍을 맞는 경우가 대부분이다
    • 하체트 킥(스웨이 중 LK) : 하단이 부실한 브라이언을 청소부 킥(1lk)과 함께 브라이언의 하단을 책임지는 양대 산맥. 청소부 킥이 갉아먹기와 기상심리에 좋다면 하체트 킥은 묵직한 대미지로 상대가 하단을 신경쓸수밖에 없게 만든다. 자체발동 19프레임, 최속발동 21프레임에 가드당할시 -13프레임. 미시마 카즈야브루스 어빈, 에디 골도 정도를 제외하면 막혀도 뜨지 않는다. 리치도 긴데다 노말 히트 시 +4 이득이고, 7 오리지널 시절엔 카운터 시 콤보까지 들어갔었다. 모션도 호쾌하게 발로 뻥! 차는 모습이고, 소리도 통쾌해서, 후욱 퍽! 속 시원한 하단기. 6에서 처음 나왔으며, 6 시리즈와 태그2에서도 브라이언의 밥줄 하단기였는데 철7 들어오면서 후딜 감소,[24] 카운터 시 콤보[25]라는 상향을 한꺼번에 받아 최주력기 중 하나가 되었다. 이로써 기상콤보시동기가 13프레임인 몇몇 축복받은 케릭 빼곤 가드하고도 아프게 때릴수가 없어졌다. 브루스 어빈의 존로킥과 모션이나 데미지, 후딜 등이 비슷하여 자주 비교되었는데 6BR에선 존로킥 우위, 존로킥이 하향된 태그2에선 대등, 하체트가 상향된 7에서는 하체트의 우위. 한마디로 리치 길고 + 보고 막기 힘들고 + 데미지 아프고 + 막혀도 안 아픔 + 히트 시 이득 + 카운터 시 공콤이라는 무지막지한 하단이다. 카운터 후 콤보가 안되는 6, 태그2, 7FR에서는 카운터시 짧대쉬 후 뻥발, 뻥발이 어려우면 청소부킥이 확정이다. 존로킥과 달리 다운된 상대를 맞추지 못한다.
    • 킥 오프(스웨이 중 RK) : 뻥발, 발로차 또는 사커킥이라 불리는 기술. 하체트와 마찬가지로 스웨이 자세에서 파생되는 기술로, 판정은 중단, 최속발생 19프레임, 가드당할 시 -12프레임이다. 아프게 딜캐 안당하고, 가드백도 은근히 되기 때문에 거리가 멀다면 딜캐가 없는 경우도 생긴다. 브라이언의 주력 콤보 시동기. 몸을 앞으로 내밀며 벌로 뻥 차올리기 때문에 리치도 길어 중거리에서 질러주거나 스웨이 자세 파생이라는 점을 이용하여 스웨이-하체트 킥을 심어주다가 한번씩 써주는 방법으로 운용한다. 모션처럼 판정이 상당히 낮아서 누워있는 상대에게도 히트한다. 하체트 카운터, 마하킥 히트 시 확정 추가타로 넣어줄 수도 있다. 레이지 상태에서 스매쉬 마하킥 이후 이걸로 추가데미지를 넣으면 상대 피의 1/3이 사라지는 마술을 볼수 있다. 정면으로 뜨지않고 역방향[26]으로 뜨는 기술로 6BR때는 통칭 뻑(1RP)로 정방향으로 돌릴 수 있었지만 태그2 이후 그런 거 없다. 마하킥 히트 후 거리와 상황에 따라 확정적으로 때릴 수 있다. 이전보다는 조금 하향된 기술이지만, 아직도 주력인 것은 변함 없다. 철권 레볼루션에선 대부분의 뒤집혀 뜨는 기술들이 제대로 뜨게 수정되었는데(예:쿠마의 더블어퍼나 폴의 기상RP) 브라이언의 킥오프와 아머킹의 어퍼장저만은 예외이다. 어퍼장저는 어느정도 쇼맨쉽 기술이지만 킥 오프는 중요한 기술임에도 취급이 이렇다. 철권7에서도 여전히 역방향으로 뜬다. 바로 원투포를 사용하면 스크류는 가능하고, 후속콤보를 잘 때리면 데미지도 괜찮다. 그리고 FR에서는 AP로 정방향으로 돌리는 것이 가능하다! 하체트-AP-뻑으로 정축콤보를 이어갈 수 있다. 여전히 재미가 쏠쏠한 콤보시동기. 참고로 하단인 하체트보다 하단 판정이 더 좋다. 적이 누워 있으면 하체트는 안 맞으니 시계방향으로 횡을 치고 킥 오프를 쓰자. 가끔 스네이크를 지르는 용자들도 있다솔직히 누워서 개길거 같으면 스네이크 쓰는게 더 세다. 막히면? 뜨는거지 뭐--
    • 스매쉬&마하킥(스웨이 중 RP RK) : 오른손으로 복부를 강타한 뒤 마하킥을 찬다. 스매쉬가 가드시 -9이고, 히트한 것을 보고 나서 RK를 입력해도 마하킥이 넉넉하게 나가기 때문에 중거리에서 내밀어보기에 적절한 좋은 기술. 리치도 굉장하고 데미지도 절륜하기 때문에 1타가 맞는 것을 보고 2타를 연계할 수 있도록 연습한다면 주력 중단기로 활용할 수 있다. 2타인 마하킥은 상단기이므로 1타가 막혔다면 미련두지 말고 가드를 당기자. 어차피 1타 가드는 딜캐도 없는데 괜히 2타까지 질렀다간 공중부양당하기 십상이다, 특히 rp가드후 시간차를 위해 rk를 늦게 입력하는경우가 있는데 이는 오히려 상대가 숙일 시간을 벌어주는 격이 되니 자제하자. 1타를 몇번 내밀어서 상대가 앉는지 개기는지 아무것도 안하는지 확인하고 사용하는것을 추천한다. 1타가 헛쳤을 경우에도 2타를 내밀어주면 종종 헛친 것을 보고 딜캐하러 달려오던 상대에게 카운터로 들어가는 경우가 있으니 가끔은 질러주는 것도 좋다. 킥 오프(일명 발로차)의 후딜이 -12기 때문에 조금 더 안전하게 가고 싶다면 이 기술로 하체트와의 이지를 대신하기도 한다. 6BR에서는 마하킥임에도 불구하고 바운드 판정이 없었지만, 태그 2에서 마하킥과 같이 바운드가 가능해지면서 콤보에서도 자주 볼 수 있게 되었고 철7에서 그대로 스크류로 판정이 바뀌었다. 다만 축도 좀 틀어지고, 바운드 후 벌어지는 거리가 제법 길어 후속 콤보가 불안정하므로 안정적으로 넣고 싶다면 태그2에선 보아 크래시를, 7에서는 원투포 혹은 백너클 미들킥을 이용하자. 또한 콤보용으로도 1RP→LP(OR)RP 이후 자주 이행되는 기술인데 타이밍은 널널하나 너무 가까워도 스매쉬가 적중하지 않고, 그렇다고 너무 널널하게 해도 마하킥 후 후속타가 맞지 않는다. 때문에 연습을 통해 거리조절을 해야한다.(저구간에서는 1타를 막고 2타를 맞아서 콤보가 되게하는 사람이많으니 적절히 써보자)
  • 백너클 시리즈(4RP 이후 파생기 존재) : 4RP 이후의 기술들. 4RP 후에 LP를 입력하면 백너클 2타가 나가는데 여기서 RP, RK, 횡캔의 선택지가 존재한다. [27] RP를 입력하면 마하펀치가 나가는데 4LK 6~ RKLPRP로 벽몰이 하기에 애매할 경우같은 제한적인 상황에서 사용한다. [28]

    RK를 입력하면 역방향으로 몸을 틀어 허리께를 발로 후리는 울프 바이트라는 기술이 나간다. 이게 왜 좋냐면 태그2 브라이언의 가장 스탠다드한 3타 필드 서브기였고 철권7에서는 스크류 유발기가 되었기 때문. 태그2에서는 뒤집혀있든 90도 틀린 축으로 누워있든 거의 영향을 받지 않는 서브로 애용되었으며 이제는 스크류기이므로 자주 쓰일수밖에 없다. 백너클 1타에서 RK 입력으로 울프 콜이라는 2타짜리 하위호환 기술을 사용 가능한데 이것도 태그2에서 메인의 타수가 많을 경우 가끔 사용했던 기술. 여기에도 스크류가 붙어있으며 국콤에서 원투포의 저질 데미지와 턴앤드마하의 커맨드 미스를 보완하여 주기에 가장 대중적으로 쓰이는 스크류기술이다. 커맨드는 간편한데 데미지는 턴앤드마하와 차이가 없다. 사실상도 아니고 그냥 없다. 철권 7에서는 상대방을 공중콤보로 맞춘 타수와 벌어진 거리에 따라 적절하게 취사선택하면 된다.

    백너클 2타 이후에 8이나 2로 레버를 움직여주면 2타를 치다 말고 횡신으로 캔슬 한다. 백너클 1타 카운터를 노리고 썼는데 상단이라 상대가 앉았으면 리스크가 크므로 넣어준 선택지인것같긴 한데... 백너클 1타가 17프레임이나 되므로 헛치는 순간 이미 죽은거다(...).[29] 이게 중요한 이유는 태그2 벽서브시 없어서는 안될 기술이기 때문. 백너클 2타~횡캔 후에 보아크래시, 브살문 등으로 훌륭한 벽서브를 할 수 있다. 데미지를 보면 당장 왜 익혀야 하는지 이해가 갈만한 아주 중요한 기술이다. 철권7에서는...
  • 웨지드라이브(43 RK) : 몸을 앞으로 한바퀴돌면서 하단을 발로 차는 기술이다. 데미지도 발군이고 회전도중 레버를 뒤로하면 캔슬이 되나 상대가 공중으로 달려들거나(라스,알리사등), 그이외의 기술을 맞았을경우 카운터로 히트된다. 하체트와 스윕킥에 밀려 잘 쓰이지 않는 비운의 하단기. 하체트킥과 비교했을 때 나은 점이라면 리치가 길다는점과 가드시 -13이긴 하나 경직모션이 있어 딜레이캐치가 거의 불가능하다는점, 캔슬직후 카운터 초핑 or 사이드킥, 보디어퍼등 으로 심리전을 노려볼수있다는점 정도.
  • 도발(LP+LK+RK) : 아래 서술된 내용 참조.

2.1. 도발에 대해서[편집]

도발 활용의 정수.feat 무릎

제작사인 남코에서 단순한 재미로 브라이언의 도발[30]중 들어 올리는 왼무릎에 0 데미지의 가드 불가 판정을 넣었는데[31] 이 공격이 히트할 경우는 이득 프레임이 무려 +16프레임으로 도발 시전 중 캔슬 및 파생이 가능해 도발로 가드를 붕괴시키고 도발 이득프레임 이하의 기술을 넣어주는 테크닉이 개발되었다. 벽 시스템의 추가로 벽에 몰아두고 쓰면 피할 길이 없어지므로 상대 캐릭터에게 지옥을 보여줄 수 있게 되었다.

이 테크닉을 악마의 경지까지 소화하는 인물이 바로 한국 철권 프로게이머 무릎. 도발을 바탕으로 각종 파생기와 콤보를 실전에서 쓸 수 있도록 많은 연구를 한 선구자 중 한 명으로 통한다. 이외에도 브라이언을 다루는 고수급 게이머들은 도발 관련 테크닉을 기본적으로 익히게 된다. 다만 일반 대전에서 자유롭게 구사하는게 상당히 어려워 브라이언이 상급자용 캐릭터로 불리게 된 요소중 하나로 평가된다.

벽에서 도발 활용의 대표적인 매커니즘은 이렇다.
1. 상대가 벽콤을 맞고 내려온다
2. 브라이언이 도발을 사용한다
3. 상대가 낙법을 친다
4. 낙법을 따라가며 도발이 히트한다
5. ????
6. PROFIT!

만약 상대가 낙법을 안친다면?
1.상대가 벽콤을 맞고 낙법을 안친다.
2. 브라이언이 도발 도중 다운공격을 한다.
3. 상대가 두들겨맞다가 결국 일어난다.
4. 도발이 히트한다.
5. ????
6. PROFIT!

처음 나온 철권 5에선 도발 중 선입력이 가능해 13프레임의 제트 어퍼가 자유자재로 나갔다. 후덜덜. 상술했지만 도발이 가장 강력했던 때.

이후 남코는 도발을 정식 테크닉으로 간주해 밸런스 패치를 하게 되는데 철권 6에선 도발 이후 선입력이 불가능하게 되어, 도발제트어퍼는 14프레임의 제트 어퍼에 커맨드[32] 입력시간이 더해져 도발 이득 프레임인 16프레임과 같으므로 도발 이후 쓰기가 매우 어려워졌다. 저스트로 넣지 않으면 들어가지 않는다.

BR에선 도발의 횡추적 기능이 삭제되었다. 다만 대시도발을 쓰면 어느정도의 횡을 잡았다. 철권 태그 토너먼트 2에선 대시해서 도발을 써도 횡을 잡지 못한다.

도발의 이득 프레임은 +16이므로 그 이하의 기술을 써주면 되겠다.

난이도 순으로

-10프레임의 서전크로스 콤비네이션(lp rk)과 투쓰리(rp lk), 퀵소벳(rk lk)[33]
-13프레임의 투원(3rp lp)
-15프레임의 브살문(6rp lp rk), 크래시임팩트(1AP)[34]
-16프레임의 뒷무릎(4rk), 제트 어퍼(64rp), 마하 펀치(66rp), 스네이크 피트(ap rp)[35]

난이도가 어려운 것일수록 아프게 때릴 수 있다. 일반적으로 투원까진 쉽고 브살문은 연습하면 어느정도 나가며 뒷무릎과 제트어퍼는 피나는 연습을 요한다.

일단 레버 입력이 있냐 없냐에 따라 성공 난이도가 천차만별로 갈린다. 버튼만 쓰는 기술은 무릎 맞자마자 따닥 하면 높은 확률로 성공하지만 레버입력은 저스트 프레임 동시 입력을 해야하므로[36] 난이도가 높다. 도젯 같은 신의 경지가 정 어렵다면 도발 투쓰리로 갉아먹거나 이득만 가져가고 심리전을 펼치는 것도 도발의 좋은 사용법.

도발의 일반적인 사용법으로는 벽에서 벽콤보 후에 써주는 것이다. 상대가 벽콤을 맞고 낙법을 친 경우 타이밍을 맞춘 도발에 무조건 맞게 되는데 벽에서 가장 아프게 때릴 수 있는 뒷무릎(4rk)의 경우 발동프레임 16 히트시 이득이 +15프레임으로 14프레임의 제트어퍼가 무조건 히트하여 그 다음에는 다시 벽콤 결국 심리전은 처음으로 돌아가게 되는 악마의 루프다.근데 저렇게 콤보 두번 얻어맞으면 심리전 가기전에 죽을걸상대가 도발을 잘 쓴다 싶으면 낙법 안치고 누워서 몇대 맞아주는게 상책이다. 아니면 자기가 무한맵을 골라도 되고.

벽에서의 도발과 달리 필드에서의 도발은 매우 매우 어려워서 브라이언을 접한지 얼마 안된 유저라면 그냥 쓰지 않는것을 추천한다. 필드 도발 제트어퍼는 브라이언 유저들의 꿈이지만 필드 도발을 맞히기도 힘들뿐더러 쓰기도 기원초 이상으로 보기 힘들다. 하지만 무릎은 심심하면 필드 도발 제트어퍼를 시전해서 상대를 능욕한다.[37]

그러나 새로 발견된, 공중콤보 도중에도 상대가 걸릴만한 이지선다가 발견됐는데, 바운드 → 소뱃 후, 상대가 낙법을 친다면 대쉬 도발에 걸려서, 도발이 히트하고, 상대가 낙법을 치지 않는다면 뻑으로 건져져서 다시 공콤이 들어가는 극악한 이지선다가 발견되어, 필드 도발을 더 자주 볼수 있게 되었다. 누워도 지랄 일어서도 지랄

숨겨진 기능이 하나 더 있는데, 도발 사용 후 캔슬하지 않으면 특정 기술이 1회 강화된다. 마하펀치는 대미지 증가[38], 스토맥 콤비네이션(브살문)은 추가 타격이 생겨 총 7회 타격으로 변하며, 개틀링 러시는 히트수가 2배 가까이 증가하고 막타가 마하펀치 모션으로 변화한다. 강화 기술 사용시 공통적으로 푸른 불꽃 이펙트가 추가. 쓸 일은 별로 없겠지만 강화 브살문 정도는 노려볼만하다. 성공시 정말 억소리나는 대미지가 뽑혀나온다. 단 이 강화 브살문은 커맨드(도발후 6 RP,LP,RK,RP,LP,RK,RP)를 끝까지 성공시키지 못하면 강제로 캔슬 불가 도발이 나가는 특성이 있으니(즉 중간에 멈추면 죽는다.) 막혀도 끝까지 입력할것. 강화 마하 펀치도 태그 어설트 마무리로 써줄만하다.(도발 쓴뒤 위에 세가지 기술 안쓰고 있다가, 상대 띄우는데 성공했다면 노려보자.) 마하펀치의 경우 도발 강화가 되면 붕권급으로 아파지고 막히면 -9인 일반 마하와는 달리 막혀도 4프레임 이득이다!

도발 파생기 목록

1. 마하펀치 (66 RP)
2. 스토맥 콤비네이션(브살문) (6 RP LP RK RP LP RK RP)
3. 개틀링 러쉬 (7 AP LP RP LP RP LP RP LP RP LP......)[39][40]이 맛에 브라이언 하는 사람들도 간혹 있다...

철권7에서는 도발 히트 후 이득은 +16으로 전작과 동일하지만(+1프레임 늘었다는 소문도 있으나 확인된 바는 없다) TTT2와 동일하게 대시 도발을 시전해도 횡을 따라가지 못하며 도발의 사정거리도 짧기 때문에 필드에서는 물론이고 벽에서조차 낙법 이후에도 사용하기가 까다롭다. 그럼에도 벽콤보 이후 도발을 1-2번 사용하여 맞히거나 벽에서 상대를 완전히 굳히고 나서 사용하는 방법으로 도발을 히트할 수 있다.
[1] 저스트 프레임,[2] 원투는 데미지 15에 히트 +5/원포는 데미지 21에 히트 +4다. 투쓰리는 데미지 24에 히트 +6.[3] 원래 이름은 미드 킥 투 러쉬인데 보통 개틀링으로 표현. 외수판과 내수판의 기술명 차이이다.[4] 프레임상으로는 막히고 -13이지만 가드백이 엄청나서 암산고 정도를 제외하면 사실상 노딜이라고 봐야 한다.[5] 단 태그2는 제외.[6] 단, 중간에 딜레이를 애매하게 줄 경우 스티브의 패링에 흘려지고 어퍼컷을 맞거나, 미러전에서 브라이언 역시 패링으로 흘리고 줘패거나, 반격기가 있으면 반격까지 된다.[7] 폴 쌍부, 킹 싸훅, 데빌진 사독기장, 샤힌 앞투쓰리, 아머킹 암산고, 밥 밥독기장, 펭 악촌고, 라스 앞투포, 카타리나 투투, 아스카 투쓰리, 리리 앞투쓰리, 줄리아 무릎산고, 샤오유 샤산고 등.[8] 에델바이스는 사용후 선자세, 스네이크는 천천히 해도 되고, 라스는 기상rplp로 바운드시킬수있지만 횡캔쳐야하는 드라그노프만 슬프게 됐다(...)그나마 7에서는 클리핑도 발동 후 선자세로 변경되어 횡캔 안해도 된다.만세[9] 타점 높은 몇몇 중단기도 피해질 정도로 회피성능이 좋다.[10] 고계급 대의 심리전이 하나도 안 먹혀서 결국 딜캐랑 압박으로 밀어붙여 겨우 이겼다. 롤로 비유하면 챌린저 티어의 유저가 브론즈 유저에게 솔킬 따일 뻔 한 일이다.[11] 1RP가 비어있어서 1RP를 입력해도 나가긴 한다. 그러니까 1RP로 외우고 있자.[12] 만약 이 기술이 벽꽝기가 됐다면 브라이언에게 도발 이후 매우 쉬운 고데미지 벽꽝기가 생기게 된 셈이므로 나름 남코의 밸런스 조절이라고 볼 수 있다. [13] 다만 카운터나면 브라가 이득으로, 기상무릎이 절대판정.[14] 바운드 시스템이 처음 생겼기 때문에 아무래도 기존 기술에 바운드 판정을 넣거나 신기술을 줬는데, 나, 리리의 경우 안정적인 바운드가 어렵거나, 가능해도 바운드를 안넣는게 이득이었다.[15] 봉황이 자세에 들어가면서 반시계횡을 치기 때문에 동시에 쓰면 안맞지만 축보정하고 바로 써보면 맞는걸 알 수 있다.[16] 2rk도 되긴 하는데 완전 끝거리면 헛치기 때문에 확정은 아니다.[17] 샤힌의 호넷(64RP)와 비슷한 딜량이다.[18] 사실 강 슬라이서를 서브시에 넣을 수도 있는데, 벽 앞쪽에서 바운드 성공시 사용하면 강 슬라이서에 맞은 상대가 벽에 꽂히고 곧이어 브라이언의 도발이 벽히트한다(!) 그리고 메인 캐릭터의 필살기가 명중... 사실상 퍼포먼스용 기술이다. TTT2 콤보 동영상을 보다보면 가끔 이를 활용한 콤보가 있기도 하다.[19] 6BR 기준으로 국콤에서 초핑을 마하킥으로 바꾼다면 데미지가 9정도 더 들어간다[20] 대표적인 예시로 풍신류 나락을 끝거리에서 막고 리프트어퍼로 딜캐할 시 리프트어퍼가 헛치며, 잭 멜트다운(앉아 3AP) 등 특정 하단 가드 시 높은 타점 때문에 헛친다.[21] 국콤인 인간딱지 - 4RPLPRK - 대쉬 신사단의 데미지는 무려 90에 육박한다.[22] 엄밀히 따져보자면 초풍은 자체 발동시간은 11프레임이지만 6n23 커맨드를 입력하는데 3프레임이 더 들어가 필드에서 14프레임으로 최속발동이고, 제트어퍼는 64라는 커맨드 때문에 2프레임이 더 들어가 필드에서는 16이 최속발동이다. 그러나 6n23 선입력이 불가능한 초풍과 달리 64는 선입력이 가능하여 딜레이 캐치로 사용하는 경우 14프레임으로 발동시킬 수 있다.도발 이후에는 64커맨드 선입력이 불가능하므로 16프레임 발동이기 때문에 제트어퍼가 빡빡하게 들어가는것. 말하고 싶은바는 초풍 개사기라서 비교하면 미안하다는 것.[23] 라스의 라마찰(1RP LP)가 대표적이며 폴과 오우거의 진군(LK RP) 등등도 가능하다.[24] 태그2때는 막히고 -14였다. 6 시리즈에서는 7 시리즈와 똑같이 막히고 -13.[25] 7 오리지널 한정. FR에서는 태그2 시절처럼 거꾸로 엎어진다.[26] 그러니까, 머리가 브라이언 쪽으로 오게 뜨는 것[27] 하이드 크롤러~턴엔드마하(236 RK LP RP)의 2타와 파생기나 모션이 똑같다. 그냥 같은 기술이라 생각하는게 좋다. (236 RK LP RK는 턴엔드미들) [28] 참고로 백너클 1타는 카운터시 캐릭터가 붕괴되고 2타는 노말히트만 해도 붕괴된다. 근데 1타 카운터가 나면 2타가 공중콤보가 아닌 지상히트가 된다(!!) 즉 2타를 맞고 붕괴가 되어서 공콤 시동기가 된다는 것. 벽앞에서는 여기에 RP를 입력하여 90데미지에 육박하는 벽꽝기로 사용 가능하다. 레이지 상태에서는 판이 뒤집히는 정도가 아니라 폴의 만성용왕권(필살기)보다 더한 데미지로 벽꽝이 가능하다... 1타가 가드당하면 2타를 앉아서 피할 수 있으므로 실패하면 죽음이다. 완전 열세일때 상대가 벽을 등지고 있다면 눈 딱감고 질러보자.혹시 모른다. 그림같은 대역전이 가능할지. 카즈야 : 그딴거 없다 잭6같은 친구들과 태그하면 정말 무시무시하게 때린다. [29] 그나마 가드당했을 경우에는 상대가 2타를 예상하고 앉았다가 올려붙이는 기상어퍼를 회피할 수도 있는데... 상대가 일반 공콤 시동기로 딜캐하면... 그냥 맞아야 한다. 초풍은 횡도 잡으니까 그냥 콤보 한사발 맞자[30] 왼쪽 무릎으로 한대 친뒤 약올리듯 손을 까딱 거린다.[31] 참고로 판정이 중단이다. 보통 가불기는 상단인 경우가 많은데 이 기술은 앉는 걸로 못피한다. 물론 도발을 할때 카운터를 노리는건 가능하지만 기상 심리전으로 도발을 쓰면 당하는입장에선 무진장 짜증난다.[32] 방향키를 한 번 입력하는 것이 1프레임, 마지막 방향키는 공격키와 같이 입력할 수 있으므로 제외. 제트 어퍼의 입력 커맨드는 64rp이므로 매크로 이용시 이론상 최속 15프레임으로 발동이 가능하다. 그러나 현실 레버의 물리적 구조상 6방향의 마이크로 스위치 입력 후 4방향의 스위치를 입력하기 위해서는 반드시 중립영역을 지나게 되어 있으므로 보통은 6n4rp가 입력 되어 최속 16프레임으로 발동이 된다.[33] 시즌 3에서 상향받아 1타 히트 시 2타까지 확정히트하므로 이 쪽이 아래의 투원보다도 데미지가 더 세다.[34] 7FR에 생긴 신기술. 벽꽝기속지 말자. 월 브레이크나 플로어 브레이크 특성의 벽이 아닐 경우 강한 콤보를 아예 넣을 수 없다.[35] 일명 뺑글이. 레버 입력이 없어서 16프레임 기술이지만 생각보다 성공률은 높다. 전타 확정에 데미지도 높고 이득도 좋은 기술. 단, 7 기준으로는 발동이 1프레임 느려져 도발 후에는 불가능하게 됐다.[36] 투원은 3과 rp를 동시에, 마하 펀치는 마지막 6과 rp를 동시에, 제트 어퍼는 4와 rp를 동시에, 뒷무릎은 4와 rk를 동시에 입력해야한다.[37] 틀린말이 아닌게 무릎의 br 영상을 보면 쉬지않고 3연속 도젯으로 퍼펙트 K.O 시키는(...) 괴랄한 플레이도 있다.[38] 푸른 불꽃이 튀는 이펙트가 추가되며 기합과 카메라 각도도 바뀐다. 이↗야↓[39] 이때 양손을 매우 빠르게 연타하면 쉽다.[40] 여담이지만 조이스틱에 터보기능이 있는 조이스틱을 사용하면 버튼 하나만 꾹 누르면 되므로 가장 쉽다.