1. 주무기
1.1. Mace(철퇴)1.2. katana(일본도)1.3. spear(창)1.4. trident(삼지창)1.5. axe(도끼)1.6. Maul(Maul hammer, 마울 망치)1.7. [[흑요석 무기#s-2|macuahuitl(마쿠아후이틀)]]1.8. Great sword1.9. chain saw(전기톱)1.10. brute mace1.11. [[레이피어|rapier(레이피어)]]1.12. [[커틀러스|cutlass(커틀러스)]]1.13. Great axe1.14. long bow(장궁)1.15. cross bow(석궁)1.16. scissors1.17. flail(도리깨)1.18. kanabo(금쇄봉)1.19. [[할버드|halberd(할버드)]]1.20. scythe(큰낫)1.21. dagger(단검)1.22. torch(횃불)1.23. [[글라디우스|Gladius(글라디우스)]]1.24. war hammer1.25. pick axe(곡괭이)1.26. spiked club1.27. tekko kagi1.28. naginate(치도)1.29. Zweihänder(츠바이헨더)1.30. Fists(주먹)
1. 주무기
1.1. Mace(철퇴)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
소형
| 1초
| 좁음
| 최대 체력의 20% 데미지
| 콘페티
| X
|
목록 중에서 가장 맨 위에 있는 무기 이 때문에 뉴비들이 많이 선택하는 무기이다.
1.2. katana(일본도)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략 0.8~0.9초
| 좁음
| 최대 체력의 16.6%
| 절단
| X
|
절단되는 부위마다 적에게 각기 다른 데미지를 준다. 팔이 절단될 경우 죽을 때까지 출혈데미지를 주며[1], 다리가 절단 될 경우 약간의 추가 도트 데미지를 준다. 또, 점프하면서 동시에 굴러 상대방의 머리를 맞출경우,,,,
1.3. spear(창)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 약 2.7~2.8초
| 넓음
| 약 최대 체력의 25%~26%데미지
| 참수
| X
|
1.4. trident(삼지창)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
대형
| 대략 1초
| 넓음
| 대략 11%
| 참수
| X
|
창보다 데미지가 낮은 대신에, 공격속도가 빠르다. 어느정도로 빠르게 공격할 수 있냐면, 아무런 쿨타임 공백없이 계속해서 공격모션을 할 수 있을 정도이다. 하지만 창을 내밀 때만 데미지가 들어가기 때문에 타이밍을 잘 맞춰야한다. 보통 유저들은 삼지창을 창의 하위호환정도로만 생각한다.
1.5. axe(도끼)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략2.4초
| 짧음
| 최대 체력의 26%
| 절단
| O
|
katana 처럼 크리티컬 시, 대상이 절단된다. 절단에 대해서는 katana 항목 참고
1.6. Maul(Maul hammer, 마울 망치)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략 3.4초
| 짧음
| 최대 최력의 33.33%
| 콘페티
| O
|
이전 Blood flow 버전 때는 sledge hammar였다. 그래서 유저들은 흔히 sledge hammer, 즉 오함마라고 부른다. 콘페티효과는 절단 효과랑 이펙트만 다를 뿐, 데미지는 모두 같다.
1.7. macuahuitl(마쿠아후이틀)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
소형
| 0.8초~0.9초
| 좁음
| 최대 체력의 25%
| 절단
| X
|
1.8. Great sword
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략 3.4초
| 중간
| 최대 체력의 45%
| 절단
| O
|
1.9. chain saw(전기톱)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략 3초
| 좁음
| 다단 히트(최대 데미지:최대 체력의 100%)
| 절단
| O
|
게임패스로 이용할 수 있는 무기이다. 많은 유저들이 밸런스 파괴라고 생각하는 무기. 하지만 무조건 절대적으로 강력한 무기는 아닌 것이, 일단 공격범위가 좁아서 공격 범위가 넓은 무기한테 표적이 되기 쉽다. 또한, 아주 잠깐만 여지를 주면 큰 데미지를 줄 수 있는 보통의 무기들과는 다르게, 전기톱은 1초동안 데미지를 나눠서 주기 때문에 상대방이 무빙하면 도트데미지로 들어가기 쉽다. 공격하는 시간이 길기 때문에 방어하기 쉬운 것은 덤. 이러한 약점 때문에 오히려 전기톱을 상대하는 것이 능숙한 유저들은 다른 무기들보다 상대하기 쉽다고 말할 정도.
1.10. brute mace
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
대형
| 5초
| 넓음
| 체력의 50%
| 콘페티
| O
|
밸런스 파괴 무기 중 하나. 거의 모든 유저들이 이 무기를 든다. 사거리가 넓은 데다가 한 번 때리면, 상대 체력의 절반이 날라가기 때문에 사용하기 쉽다. 하지만 7월 5일 업데이트 이후 히트박스가 크게 조정되어[4] 츠바이헨더한테 밀리고 있는 무기
1.11. rapier(레이피어)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 대략 0.7~0.8초
| 좁음[6]
| 대략 최대 체력의 15% 데미지
| 참수
| X
|
약간 애매한 사거리와 상대를 압박할 수 있는 공격속도와 그에 걸맞는 데미지로 많은 유저들이 즐겨찾는 무기.
크리티컬시 머리에 레이피어를 박는다.
크리티컬시 머리에 레이피어를 박는다.
1.12. cutlass(커틀러스)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.13. Great axe
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
|| 중형 ||
1.14. long bow(장궁)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
대형
| 매우빠름
| 좁음
| 20%~100%
| 콘페티
| O
|
Cross bow 와 함께 유일한 원거리 무기. Cross bow 와 다르게 움직이면서 장전할수 있다. 화살은 맞추기 어렵고,
매우 좁은 범위 때문에 쓰기 어렵다. 하지만 에임과 예측샷을 잘한다면, 굉장히 좋은 무기 가 될수있다!
왜냐면 헤드샷을 해서 크리티컬시, 무조껀 100% 피해량이들어가 즉사 하기때문이다.
매우 좁은 범위 때문에 쓰기 어렵다. 하지만 에임과 예측샷을 잘한다면, 굉장히 좋은 무기 가 될수있다!
왜냐면 헤드샷을 해서 크리티컬시, 무조껀 100% 피해량이들어가 즉사 하기때문이다.
1.15. cross bow(석궁)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
중형
| 매우빠름
| 좁음
| 25%~100%
| 콘페티
| O
|
long bow와 함께 유일한 원거리 무기이다. bow와 다를것은 없지만 장전할때 멈춰 장전 한다는 패널티가 있다.
그래도 bow보단 쓰기 편하다.
그래도 bow보단 쓰기 편하다.
1.16. scissors
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.17. flail(도리깨)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.18. kanabo(금쇄봉)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.19. halberd(할버드)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.20. scythe(큰낫)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.21. dagger(단검)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
소형
| 빠름
| 짧음
| 10-20 데미지[5]
| 출혈
| O
|
왠만한 유저들은 이 무기를 선택하지 않는다. 공격속도가 빠르다지만 기껏해야 도트데미지고, 사거리도 거의 상대방과 부착되어 있어야지 데미지가 들어온다. 유저들한테 쓰레기 취급당하는 무기 중 하나. [하지만] 누워있는 플레이어를 공격할 수 있다. 누운 플레이어 앞에 서서 허공을 찌르면 누운 상대에게 데미지가 들어간다.
1.22. torch(횃불)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.23. Gladius(글라디우스)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.24. war hammer
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.25. pick axe(곡괭이)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.26. spiked club
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.27. tekko kagi
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.28. naginate(치도)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
대형
| 대략 2초
| 넓음
| 대략 33.3%
| 절단
| O
|
1.29. Zweihänder(츠바이헨더)
크기
| 공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
1.30. Fists(주먹)
공격속도
| 공격 범위
| 피해량
| 크리티컬시, 이펙트
| 누워있는 상대 히트 가능 여부
|
빠름
| 짧음
| 적음
| 기절
| X
|
[1] 사실상, 죽은 거나 마찬가지[2] 점프 하면서 머리를 가격하거나, 상대방이 구르는 동안 머리에 가격할 때 크리티컬 공격이 적용된다.[3] 공격 시 바로 한 번, 후에 창을 내밀었을 때 한 번[4] 업데이트 이전에는 판정이 너무 좋아 스치기만 해도 체력의 절반이 날라갔다. 업데이트 이후에 히트박스가 어느정도 조정되고 사거리도 줄어들었다.[5] 토치나 단검보다 사거리가 길며 검(great sword)보다 사거리가 짧다.[6] 토치나 단검보다 사거리가 길며 검(great sword)보다 사거리가 짧다.[5] 7.1 7.2 오해하지 말자. 최대 체력의 10~20%데미지가 아니다.이것보다 훨신 적은 도트데미지다.[하지만] 잘 쓰면 정말 좋은 무기라는 것을 알 수 있을 것이다. 계속해서 찌르면 보너스 데미지가 들어가기 때문이다. 물론 계속 찌를 수 있을 만큼 잘 쓴다면 말이다. 패링도 잘하면 그야말로 금상첨화.[6] 시간이 없으면 장점만 읽어보자. 오우 미친 범위 오져![11] 단, 이 것도 크리티컬 판정이니 약간의 운이 필요하다.