분류
1. 기본 스토리
2. 상세
총 3가지 윙으로 이뤄졌다.
각각 윙은 기존의 길드워 2 PvE 컨텐츠와 비교해서 상당한 난이도를 자랑하며, 길드워 2의 정책상 애드온으로 레이드 미터기가 존재하기 않기 때문에 개개인이 삽질을 하는지 아니면 제대로 하는 건지 파악할 수가 없어서 공대 내부의 적을 거르기가 몹시 어렵다. 길드워 2의 정책을 어기지 않는 레이드 미터기가 있긴 하지만, 사용이 상당히 불편해서 사실상 사장된 상태고, DPS 골렘을 통해 본인 딜을 대충 감안하는 방법[1] 말고는 DPS 측정이 어려워서 초창기에 레이드가 나왔을 때는 전체적인 인원의 질이 매우 조악했다. 다행히도 시간이 흐르면서 전반적으로 질이 상당히 올라가기는 했지만, 여전히 지뢰 공대가 간간이 나오곤 한다.
레이드 자체의 완성도는 좋은 편이지만, 게임이 기본적으로 캐주얼 지향이므로 통계상으로 대략 5% 플레이어만 각 잡고 하는 컨텐츠다. 그런데 레이드 빼고 다른 컨텐츠 업데이트가 무려 8개월 동안 없었던지라 쓸데없는 데 시간 낭비한다는 비판이 많았다. 아레나넷 쪽 주장에 따르면 레이드 개발 인원은 몇 명 되지 않는다고 한다. 다만, 그 노력으로 다들 즐길 수 있는 던전 같은 걸 만들었다면 하는 게 유저들의 바람. 확장팩에서 경험치 노가다가 추가된 것에 겸해서 게임의 특징인 라이트함을 망친다는 비판이 좀 있다. 거기다가 딜 미터기가 전무해서 트롤을 걸러낼 방법도 전무하고, 자동 매칭이 없는 데다가 레전더리 인사이트 숫자로 진입장벽이 높다는 것도 단점.
각각 윙은 기존의 길드워 2 PvE 컨텐츠와 비교해서 상당한 난이도를 자랑하며, 길드워 2의 정책상 애드온으로 레이드 미터기가 존재하기 않기 때문에 개개인이 삽질을 하는지 아니면 제대로 하는 건지 파악할 수가 없어서 공대 내부의 적을 거르기가 몹시 어렵다. 길드워 2의 정책을 어기지 않는 레이드 미터기가 있긴 하지만, 사용이 상당히 불편해서 사실상 사장된 상태고, DPS 골렘을 통해 본인 딜을 대충 감안하는 방법[1] 말고는 DPS 측정이 어려워서 초창기에 레이드가 나왔을 때는 전체적인 인원의 질이 매우 조악했다. 다행히도 시간이 흐르면서 전반적으로 질이 상당히 올라가기는 했지만, 여전히 지뢰 공대가 간간이 나오곤 한다.
레이드 자체의 완성도는 좋은 편이지만, 게임이 기본적으로 캐주얼 지향이므로 통계상으로 대략 5% 플레이어만 각 잡고 하는 컨텐츠다. 그런데 레이드 빼고 다른 컨텐츠 업데이트가 무려 8개월 동안 없었던지라 쓸데없는 데 시간 낭비한다는 비판이 많았다. 아레나넷 쪽 주장에 따르면 레이드 개발 인원은 몇 명 되지 않는다고 한다. 다만, 그 노력으로 다들 즐길 수 있는 던전 같은 걸 만들었다면 하는 게 유저들의 바람. 확장팩에서 경험치 노가다가 추가된 것에 겸해서 게임의 특징인 라이트함을 망친다는 비판이 좀 있다. 거기다가 딜 미터기가 전무해서 트롤을 걸러낼 방법도 전무하고, 자동 매칭이 없는 데다가 레전더리 인사이트 숫자로 진입장벽이 높다는 것도 단점.
3. 윙 목록
- 스피릿 베일 (영혼의 협곡)
- 셀배이션 패스 (구세의 길)
- 스트롱홀드 오브 더 페이스풀 (광신자의 성채)
[1] 이 골렘조차 두 번째 윙이 추가되고 시간이 꽤 지나서야 추가됐다.