분류
1. 공장에서의 모듈화
2. 건축 쪽에서의 모듈화
파일:DcPOGEnUQAA8eQY.jpg
공장 등에서 부분(유닛)별로 나눠 조각조각 낸 뒤 현장에서 재조립하는 방식.
대표적으로 모듈러 건축이 있으며, 공사기간 단축, 비용 절감이란 장점이 있으나 양생 과정 없이 철골 등을 빠르게 조립한 거라 내구성 등의 단점도 있다.
공장 등에서 부분(유닛)별로 나눠 조각조각 낸 뒤 현장에서 재조립하는 방식.
대표적으로 모듈러 건축이 있으며, 공사기간 단축, 비용 절감이란 장점이 있으나 양생 과정 없이 철골 등을 빠르게 조립한 거라 내구성 등의 단점도 있다.
3. 프로그래밍 언어에서의 모듈화
4. 게임쪽에서의 모듈화
어원은 아마 프로그래밍 쪽에서 온 걸로 추정된다. 규격화로 그 기준이 정해진 텍스처나 프롭 등을 한데 조립할 수 있는 규격화된 부품으로 나눈 것.[2]
장점은 통 모델로 했을 때보다도 다양한 형태로 조립이나 형태 일부도 바꿀 수 있어[3] 바리에이션이 다양하며 해당 레벨에서 잉여인 부분들을 선택적으로 넣지 않을 수 있단 것이다. 단점은 재탕이 심하면 (자동 생성과 마찬가지로) 다른 곳에서 보아온 패턴이 여기서도 보인다는 것이다.
여담으로 자동 생성의 원리와는 좀 다르지만 하프라이프 텍스처 중 이름 앞에 마이너스가 붙은 동명의 텍스처들이 있는데, 맵에 사용시 구획별로 -0에서 -9 사이의 텍스처가 해당 맵을 로드할 때마다 랜덤으로 결정된다.
장점은 통 모델로 했을 때보다도 다양한 형태로 조립이나 형태 일부도 바꿀 수 있어[3] 바리에이션이 다양하며 해당 레벨에서 잉여인 부분들을 선택적으로 넣지 않을 수 있단 것이다. 단점은 재탕이 심하면 (자동 생성과 마찬가지로) 다른 곳에서 보아온 패턴이 여기서도 보인다는 것이다.
여담으로 자동 생성의 원리와는 좀 다르지만 하프라이프 텍스처 중 이름 앞에 마이너스가 붙은 동명의 텍스처들이 있는데, 맵에 사용시 구획별로 -0에서 -9 사이의 텍스처가 해당 맵을 로드할 때마다 랜덤으로 결정된다.