1. 개요
대상 선택 인자는 자세한 조건 하에서 개체를 선택하고자 할 때 이용할 수 있다. 인자들은 대소문자를 구분하며, 존재하지 않는 인자 값은 경고 출력 없이 무시된다. 또한 부정 인자를 지원하므로
= 뒤에 !를 붙이면 그 인자에 해당하는 개체를 제외한 개체가 대상이 된다. 일반 인자는 같은 인자에 겹칠 수 없지만 부정 인자는 같은 인자에 겹칠 수 있다. scores는 부정 인자가 불가능하다.- 예시: 플레이어를 제외한 모든 개체를 죽임:
/kill @e[type=!player]
2. 사용법
@x[인자=값,인자=값,인자=값,...]
인자 뒤에 반드시 붙여서 대괄호
[] 를 이용해 써야 한다. 예를 들어, 범위를 2칸 이내로 설정하고자 한다면, @a[distance=..2]로 쓰면 된다. 대상 선택 인자의 값 설정은 :이 아니라 =로 한다.여러 인자를 동시에 쓸 땐
[type=@,name=@,gamemode=@]와 같이 쉼표를 쓰면 된다.3. 값이 될 수 있는 것
대상 선택 인자마다 값으로 가지는 고유한 유형이 존재하며 그 목록은 다음과 같다.
- 수: 어느 특정한 하나의 수이다.
- 예시) 3, 2.4, 62.34
- 구간: 하나 이상의 수, 필요 시
..으로 정의되는 집합이다. 현재 자바에디션에서만 사용할 수 있다. 베드락 에디션의 경우 분리된 두 인자를 각각 수로 지정한다.- 예시)
..2= (2 이하) /6..= (6 이상) /4.5..9.3= (4.5 이상 9.3 이하) /5= (정확히 5)
- 문자열: 말 그대로 특정한 단어이다. 영어를 제외한 다른 언어(한글 포함)는
"이름"과 같이 큰따옴표(")로 감싸야 한다.- 예시)
c,survival,zombie,"홍길동"
- 식: 다른 식이다. 일반적으로
{식} 형태로 쓴다. 즉 중괄호({})로 식을 감싼다.- 예시)
{asdf=1},{minecraft:adventure/summon_iron_golem=true}
4. 대상 선택 인자 목록
4.1. JE
좌표
| |
x=수,y=수,z=수 | |
기능
| r이나 dx, dy, dz 대상 선택 인자의 기준을 설정한다. |
기본값
| 실행 주체의 좌표 |
예시
| x=10, y=14, z=-13 |
기준을 설정하는 인자이기 때문에 단독으로 사용할 수는 없다.
반지름
| |
distance=구간 | |
기능
| 구의 중심을 설정했던
좌표로, 반지름을 설정한 구간의 보정값[보정]을 반지름으로 하여 범위를 지정하는 듯하다.그러니까 r = 5라면 반지름은 3.535533905932738...이 된다]으로 갖는 구들로 설명되는 집합을 범위로 만들어 개체가 그 범위 안에 있어야 인자에 포함시킨다. |
기본값
| -
|
예시
| distance=..5 / distance=5 / distance=5..9 |
공간 범위
| |
dx=수,dy=수,dz=수 | |
기능
| 설정했던
좌표로부터 dx, dy, dz를 더한 좌표와 실행 주체의 좌표를 두 점으로 하는 직육면체의 공간을 범위로 지정한 후, 그 범위 안에 있어야 인자에 포함시킨다. |
기본값
| -
|
예시
| dx=2, dy=-3, dz=11 |
점수판
| |
scores={식} | |
식 구성
| 문자열(점수판 이름)=구간(점수 범위) |
기능
| 그 개체의 점수판을 검사하여 점수가 구간 내에 있는지 확인한 후, 구간 내에 있어야 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| scores={death=..1} / scores={death=1..} |
태그
| |
tag=문자열(태그 이름) | |
기능
| 해당 태그를 갖고 있는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| tag="생존자" / tag=afk |
팀
| |
team=문자열(팀 이름) | |
기능
| 해당 팀에 소속되어 있는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| team="적" / team=red |
team= 으로 팀 이름을 비울 경우 팀이 없는 개체를 대상으로 적용된다.
수
| |
limit=수 | |
기능
| 정렬된 개체 중 지정한 수만큼의 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| limit=5 |
일부 명령어는 단순히 대상 선택 인자를 통해 선택하여도 대상으로 선택되지 않는 경우가 있다. 이는 대상이 단 하나만 선택되어야 할 경우[3]인데, 이는 limit 이라는 선택 인자를 사용해 대상을 단 하나로 지정함으로써 해결할 수 있다. [limit예시1] [limit예시2]
레벨
| |
level=구간 | |
기능
| 개체의 레벨이 지정한 구간 내에 포함되어야만 그 개체를 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| level=15 / level=2..3 |
게임모드
| |
gamemode=문자열(모드 이름) | |
기능
| 게임모드가 지정한 모드와 같은 플레이어만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| gamemode=survival |
이름
| |
name=문자열(개체 이름) | |
기능
| 지정한 개체 이름을 이름으로 하고 있는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| name="홍길동" / name=Alex |
수직 회전
| |
x_rotation=구간 | |
기능
| 시선의 수직 방향 각도가 구간에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| x_rotation=0..90 |
수평 회전
| |
y_rotation=구간 | |
기능
| 시선의 수평 방향 각도가 구간에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| y_rotation=0..30 |
개체 종류
| |
type=문자열(개체 종류 이름) | |
기능
| 개체가 지정한 종류에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| type=villager |
type=#skeletons나 type=#raiders처럼 비슷한 특성이 있는 여러 개체를 한 번에 지정할 수도 있다.발전과제
| |
advancements=식 | |
식 구성
| minecraft:(발전과제 분류)/(발전과제 id)=(논리값(true/false))
|
기능
| 개체가 해당 발전 과제를 깨야/깨지 않아야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| advancements={minecraft:adventure/summon_iron_golem=true} |
NBT
| |
nbt=식 | |
식 구성
| {NBT} |
기능
| 지정한 NBT 조건을 만족하는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| nbt={OnGround:1b} |
Predicate
| |
predicate=문자열 | |
문자열 구성
| 네임스페이스:ID |
기능
| 지정한 predicate에 해당하는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| predicate=namespace:asdf |
정렬
| |
sort=문자열 | |
기능
| limit 등으로 선정 개체 수에 한계를 두었을 때 어떤 것부터 우선적으로 선정할지 결정한다. |
기본값
| -
|
예시
| sort=nearest |
[sort=nearest]는 거리가 가까운 순서에 따라 정렬한다. (@p의 기본값)[sort=furthest]는 거리가 먼 순서에 따라 정렬한다. (c=-1)[sort=random]은 무작위로 정렬한다. (@r의 기본값)[sort=arbitrary]는 소환한 순서에 따라 정렬한다.
[3] 예를 들어 tp 명령어의 경우, /tp 대상1 대상2로 사용하는데, 대상1은 여럿이라도 상관 없지만 대상2는 하나여만 한다.[limit예시1] kill @e[type=zombie,sort=nearest,limit=2] - 명령어를 사용한 위치로부터 가장 가까운 순서로 좀비 2마리를 죽인다.[limit예시2] /tp @p @e[type=armor_stand,sort=random,limit=1] - 랜덤한 아머 스탠드로 플레이어를 텔레포트 시킨다.
4.2. BE
JE와 대상 인자 이름이 조금씩 다르며 구간으로 정의하기 보다는 수 2개로 정의하려는 경향이 있다. 또한
team, advancements 등은 BE에 해당 기능이 없어서 대상 선택 인자로도 제공되지 않는다.좌표
| |
x=수,y=수,z=수 | |
기능
| r이나 dx, dy, dz 대상 선택 인자의 기준을 설정한다. |
기본값
| 실행 주체의 좌표 |
예시
| x=10, y=14, z=-13 |
기준을 설정하는 인자이기 때문에 단독으로 사용할 수는 없다.
반지름
| |
r=수, rm=수 | |
기능
| 구의 중심을 설정했던
좌표로, 반지름을 설정한 구간의 보정값[보정]을 반지름으로 하여 범위를 지정하는 듯하다.]으로 갖는 구들로 설명되는 집합을 범위로 만들어 개체가 그 범위 안에 있어야 인자에 포함시킨다. |
기본값
| (두 인자 중 하나를 지정한 경우)
rm=0, r=∞ |
예시
| rm=3, r=5 |
rm은 최소 반지름, r은 최대 반지름이다.공간 범위
| |
dx=수,dy=수,dz=수 | |
기능
| 설정했던
좌표로부터 dx, dy, dz를 더한 좌표와 실행 주체의 좌표를 두 점으로 하는 직육면체의 공간을 범위로 지정한 후, 그 범위 안에 있어야 인자에 포함시킨다. |
기본값
| -
|
예시
| dx=2, dy=-3, dz=11 |
점수판
| |
scores={식} | |
식 구성
| 문자열(점수판 이름)=구간(점수 범위) |
기능
| 그 개체의 점수판을 검사하여 점수가 구간 내에 있는지 확인한 후, 구간 내에 있어야 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| scores={death=..1} / scores={death=1..} |
태그
| |
tag=문자열(태그 이름) | |
기능
| 해당 태그를 갖고 있는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| tag="생존자" / tag=afk |
수
| |
c=수 | |
기능
| 정렬된 개체 중 지정한 수만큼의 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| c=5 |
JE는 limit를 쓴다.
레벨
| |
l=수, lm=수 | |
기능
| 개체의 레벨이 지정한 구간 내에 포함되어야만 그 개체를 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| (두 인자 중 하나를 지정한 경우)
lm=0, l=∞ |
예시
| lm=2,l=7 |
lm은 최소 수이고, l은 최대 수이다.게임모드
| |
m=문자열(모드 이름) 또는 수(모드 번호) | |
기능
| 게임모드가 지정한 모드와 같은 플레이어만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| m=0 |
JE에서는
gamemode로 쓴다.BE는 JE와 다르게 모드 번호 및 모드 단축 이름을 쓸 수 있다.
이름
| |
name=문자열(개체 이름) | |
기능
| 지정한 개체 이름을 이름으로 하고 있는 개체만 인자에 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| |
수직 회전
| |
rxm=수,rx=수 | |
기능
| 시선의 수직 방향 각도가 구간에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| (두 인자 중 하나를 지정한 경우)
rxm=0, rx=? |
예시
| rxm=0, rx=90 |
rxm은 최소 수직 회전이고, rx는 최대 수직 회전이다.수평 회전
| |
rym=수,ry=수 | |
기능
| 시선의 수평 방향 각도가 구간에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| (두 인자 중 하나를 지정한 경우)
rym=0, ry=? |
예시
| rym=0, ry=30 |
rym은 최소 수평 회전이고, ry는 최대 수평 회전이다.개체 종류
| |
type=문자열(개체 종류 이름) | |
기능
| 개체가 지정한 종류에 포함되어 있어야 그 개체를 인자로 포함시킨다.
|
기본값
| -
|
예시
| type=villager |
패밀리
| |
Family=실행인자 | |
기능
| 1.16.100 버전에서 나온 뉴 타겟, 특정 종류[11]의 엔티티를 대상으로 삼는다.
|
기본값
| -
|
예시
| family=monster |
5. 각 대상 선택 인자 특성
scores 인자는 scores={"점수판 이름"=인수 범위} 형태로 사용할 수 있다.6. 용례
- 실행 주체로부터 반경 20블록 안에 있는 모든 플레이어를 위쪽으로 20블록만큼 텔레포트
tp @a[distance=..20] ~ ~20 ~
- x=10, y=20, z=30을 기준으로 반경 20블록 안에 있는 좀비 두 마리를 위로 20블록만큼 텔레포트
execute positioned 10 20 30 as @e[distance=..20,limit=2,type=zombie] run tp @s ~ ~20 ~
- x=10, y=20, z=30을 기준으로 반경 20블록 안에 있는 test 점수가 3 이상 5 이하인 좀비 두 마리를 위로 20블록만큼 텔레포트
execute positioned 10 20 30 as @e[distance=..20,limit=2,type=zombie,scores={test=3..5}] run tp @s ~ ~20 ~
- 가장 가까운 좀비 두 마리를 위로 20블록만큼 텔레포트
tp @e[type=zombie,sort=nearest,limit=2] ~ ~20 ~