1. 소개
레인저라는 이름은 의미가 굉장히 많은데, 아마 현대인에게 가장 인식이 크게 박힌 레인저는 바로 유격대원일 것이다. 험한 곳에서도 잘 살아남도록 훈련된 공격수들을 뜻한다. 군대의 유격 훈련이 Ranger Training인 이유가 바로 여기에 있다. 전쟁 도중 적진이나 이름 모를 산야처럼 험한 곳에 떨어지더라도 살아남도록 훈련시켜주는 것.
2랭크 전직시 선택이 가능하다. 이펙트가 궁수답지 않게 화려해서 일직선의 적을 모두 공격한다든가 다수의 화살을 몹들에게 끼얹는다. 활로만 스킬을 사용할수 있는게 아니라 쇠뇌로도 레인저의 모든 스킬을 쓸 수 있다.
2018년 1월 기준 레인저의 입지는 매우 심각한데, 스테디에임의 너프와 상위 트리들과의 호환성 부족, 낮은 퍼뎀으로 인해 성능과 평가가 전 클래스의 하위트리를 통틀어서도 가장 낮은 상황이다. 다양한 트리와 조합되며 활발한 연구가 이루어지고 있는 쿼렐슈터와 대조적인 상황. 5레벨 스테디에임 하나만 건지려고 1서클만 가는 경우도 종종 보이고, 레인저를 2~3서클까지 가는게 보편적이었던 플메 빌드 또한 레인저를 많이 거치더라도 2번, 혹은 아예 레인저가 아닌 새퍼를 거치는 트리들이 더욱 대중화되어있는 상황이다. 사실상 레인저를 가는 빌드는 레로핰 빌드[1] 이외엔 없다고 보아도 무방할 정도.
레인저의 스킬 배라지에는 5랭크 직업인 '로그'의 '페인트' 디버프에 걸린 대상에게 타격수가 5회 추가되는 히든 연계가 있다. 이 연계와 스닉 힛, 노획의 유틸성을 위해 레인저를 한번 덜 타고[2] 로그를 같이 섞는 트리도 많다.
10랭크 패치 이후에 궁수계열 최고의 수혜자라 봐도 부족함이 없다. 1랭크만 타더라도 크리티컬 데미지를 무지막지하게 뻥튀기 해주는 '크리티컬 샷' 을 배울수 있기 때문에 이제 어떠한 궁수트리를 타더라고 레1은 타주는게 필수가 되어버렸다.
2. 클래스 마스터
3. 스킬과 특성
3.1. 1서클
3.1.1. 배라지
배라지
Barrage 1 서클 / [물리] - [미사일] [공격속도] | |
지면을 향해 부채꼴 모양으로 5개의 화살을 발사합니다.
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스킬 상세 정보
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레벨
| 공격력%x5회
| SP 소모
| 오버히트
| 재사용
대기 시간 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1
| 111
| 20
| 3
| 18초
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2
| 117
| 24
| 18초
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3
| 123
| 27
| 18초
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4
| 129
| 31
| 18초
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5
| 135
| 35
| 18초
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6
| 141
| 38
| 18초
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7
| 147
| 42
| 18초
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8
| 153
| 46
| 18초
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9
| 159
| 50
| 18초
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10
| 165
| 53
| 18초
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11
| 171
| 57
| 18초
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12
| 178
| 61
| 18초
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13
| 184
| 65
| 18초
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14
| 190
| 68
| 18초
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15
| 196
| 72
| 18초
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- 이 스킬과 관계된 특성
배라지: 강화
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적에게 입히는 [배라지]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
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상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
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습득 조건
| 레인저 1서클
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최대 레벨
| 100
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습득 비용
| 2(* 1.07) 포인트
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습득 시간
| 즉시 습득
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패널티
| -
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배라지: 넉백
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스킬 [배라지]에 피격된 적이 특성 레벨당 10% 확률로 밀려납니다.
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상세 효과
| 10n% 확률로 적을 밀어냄
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습득 조건
| 레인저 1서클
| ||
최대 레벨
| 3
| ||
습득 비용
| 1 포인트
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습득 시간
| 16 + {(n - 1) × 4}분
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패널티
| 소모 SP+20%
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레인저의 꽃
레인저로 전직하자마자 필수적으로 챙겨가는 1순위 스킬. 화살을 부채꼴로 흩뿌리기 때문에 체력이 낮은 몬스터에겐 범위기로 사용할 수도 있다. 하지만 이 스킬의 백미는 영거리 사격 시의 절륜한 데미지. 영거리 사격시 한마리의 적에게 5발을 다 퍼부을 수 있는데다가, 오버히트가 3회나 되기 때문에 난사하는 느낌으로 마구 쏠 수 있다.
5랭크 직업 '로그'의 '페인트'의 효과를 받은 대상에게 배라지의 타수가 2배로 증가하는 히든 연계가 있다. 데미지가 2배에 가까이 상승한다.#
유틸 특성인 넉백은 오히려 SP 소모량을 늘리는데다가 파티 플레이시 기껏 모아놓은 몹이 다 흩어져버려 파티원의 원성을 들을 수 있으니 배우지 않거나, 파티 플레이시에는 꺼두도록 하자.
3.1.2. 크리티컬 샷
크리티컬 샷
Critical Shot 1 서클 / [물리] - [미사일] | |
대상에게 치명타 확률이 높은 화살을 발사합니다.
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스킬 상세 정보
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레벨
| 공격력%
| 추가 치명타률
| SP 소모
| 재사용 대기시간
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1
| 217
| 50%
| 18
| 10초
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2
| 228
| 50%
| 21
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3
| 240
| 50%
| 24
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4
| 252
| 50%
| 27
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5
| 264
| 50%
| 30
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6
| 276
| 50%
| 33
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7
| 288
| 50%
| 36
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8
| 300
| 50%
| 39
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9
| 312
| 50%
| 42
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10
| 324
| 50%
| 45
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11
| 335
| 50%
| 48
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12
| 347
| 50%
| 51
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
13
| 359
| 50%
| 54
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
14
| 371
| 50%
| 57
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15
| 383
| 50%
| 60
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- 이 스킬과 관계된 특성
크리티컬 샷: 강화
| |||
적에게 입히는 [크리티컬 샷]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 1서클
| ||
최대 레벨
| 100
| ||
습득 비용
| 2(* 1.07) 포인트
| ||
습득 시간
| 즉시 습득
| ||
패널티
| -
| ||
단일 대상에게 무조건 크리티컬 샷을 때리는 스킬이다. 공격시 크리티컬 데미지가 10% 증가하며, 5중첩된다.
10차 밸런스 패치 이전엔 오블리크와 헤비샷에 이은 평타 복붙 스킬 3호에 불과했었다 특색없이 높은 크리티컬 확률로 공격하는 스킬이며, 오버히트 5회로 변경된 이후로 사실상 자주 쓰이지는 않지만, 자체 크리티컬 확률 덕분에 기대화력은 나쁘지 않다.
10차 밸런스 패치의 최대 수혜자가 되었다!! 한발씩 적중할 때 마다 크증뎀 10퍼 씩 버프가 생긴다. 최대 5회 중첩이고단점은 너무 짧은 지속시간. 딱 15초 지속된다. 쿨 돌아올때마다 한발씩 쏴줘서 유지해야하는게 성가시지만 크리티컬이 터진다면 화끈한 리턴을 보장해주게 되었다.
3.1.3. 하이앵커링
하이앵커링
HighAnchoring 1 서클 / [물리] - [미사일] | |
화살 끝으로 표적을 겨냥해 일직선 상의 적을 관통시킵니다.
| |
스킬 상세 정보
| |||||||
레벨
| 공격력%
| 광역 공격 비율
| SP 소모
| 오버히트
| 재사용
대기시간 | ||
1
| 187
| 6
| 24
| 2
| 15초
| ||
2
| 197
| 7
| 28
| 15초
| |||
3
| 207
| 8
| 32
| 15초
| |||
4
| 217
| 9
| 36
| 15초
| |||
5
| 228
| 10
| 40
| 15초
| |||
6
| 238
| 11
| 44
| 15초
| |||
7
| 248
| 12
| 49
| 15초
| |||
8
| 259
| 13
| 53
| 15초
| |||
9
| 269
| 14
| 57
| 15초
| |||
10
| 279
| 15
| 61
| 15초
| |||
11
| 290
| 16
| 65
| 15초
| |||
12
| 300
| 17
| 70
| 15초
| |||
13
| 310
| 18
| 74
| 15초
| |||
14
| 320
| 19
| 78
| 15초
| |||
15
| 331
| 20
| 82
| 15초
| |||
- 이 스킬과 관계된 특성
하이앵커링: 강화
| |||
적에게 입히는 [하이앵커링]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 1서클
| ||
최대 레벨
| 100
| ||
습득 비용
| 2(* 1.07) 포인트
| ||
습득 시간
| 즉시 습득
| ||
패널티
| -
| ||
관통하는 화살을 발사해 다수의 적을 공격하는 스킬이다. 더불어, 3서클 특성을 익혀두면, 2서클 이후의 다른 스킬의 재사용 대기시간을 감소시켜 스킬의 회전력을 높일 수 있다.
10차 밸런스 패치 전에는 공격 범위, 차징의 두 가지 단점을 가지고 있는 스킬이었다. 공격 범위는 플레이어 정면의 넓은 사각형인데, 실제로 날려보면 범위를 예측하기가 애매하다. 스킬 설명에서 주는 이미지와는 달리 생각보다 거리가 긴 스킬이 아니다. 배라지의 최대 사거리와 비슷하다.
차징 스킬이지만 범위 지정형이 아닌 보고 있는 방향으로 발사되는 풀드로우와 동일한 메커니즘의 스킬이기 때문에 차징중 이동이 가능하다. 하지만 차징 스킬답게 피격당하면 캔슬된다. 그런데 풀차지를 하지 않으면 아예 안 나간다! 그래놓고서 차지 시간은 특성 없는 멀티샷만큼 길다.
사용하는 유저가 거의 없고 툴팁에도 안 나오기 때문에 의외로 안알려진 사실이 하나 있는데, 하이앵커링에 피격된 몹들은 짧은 경직에 걸린다. 2016년 1월 28일 패치로 재사용 대기시간 감소 및 치명타 저항 감소 특성이 생기긴 했지만, 감소량이 미미하기에 활용도는 비교적 높지 않다. 차지 패널티가 없었다면 생존기로 사용할 수 있었을지도 모른다.
여담으로 차징 시작시 화면을 흔드는 기능이 있어 연타하면 시위
10차 밸패 상향되었다. 범위의 소폭상승 즉발기로 변경되어 위에서 언급된 용도로 활용 가능하다.
또한 레인저 3서클 스킬들(바운스 샷 , 스파이럴 애로우) 의 쿨타임을 타격대상 1명당 1초씩 감소시켜준다.
3.1.4. 스테디에임
스테디에임
Steady Aim 1 서클 / [버프] - [개인] | |
[미사일] 스킬의 공격력이 증가합니다.
| |
스킬 상세 정보
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레벨
| 데미지 증가
| 추가 대미지
| 지속 시간
| SP 소모
| 재사용
대기 시간 |
1
| 1%
| 10
| 5분
| 20
| 25초
|
2
| 2%
| 20
| 5분
| 23
| 25초
|
3
| 3%
| 30
| 5분
| 26
| 25초
|
4
| 4%
| 40
| 5분
| 30
| 25초
|
5
| 5%
| 50
| 5분
| 33
| 25초
|
6
| 6%
| 60
| 5분
| 37
| 25초
|
7
| 7%
| 70
| 5분
| 40
| 25초
|
8
| 8%
| 80
| 5분
| 43
| 25초
|
9
| 9%
| 90
| 5분
| 47
| 25초
|
10
| 10%
| 100
| 5분
| 50
| 25초
|
11
| 11%
| 110
| 5분
| 54
| 25초
|
12
| 12%
| 120
| 5분
| 57
| 25초
|
13
| 13%
| 130
| 5분
| 60
| 25초
|
14
| 14%
| 140
| 5분
| 64
| 25초
|
15
| 15%
| 150
| 5분
| 67
| 25초
|
- 이 스킬과 관계된 특성
스테디에임: 강화
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특성 레벨당 [스테디에임]의 추가대미지가 2 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 추가 대미지 2n 증가
| ||
습득 조건
| 스테디에임 3레벨
| ||
최대 레벨
| 50
| ||
습득 비용
| 1 포인트
| ||
습득 시간
| 8(+1) 분
| ||
패널티
| -
| ||
스테디에임: 양손활 특화
| |||
[스테디 에임]버프 지속시간 동안 양손활 사용시, 스테디 에임의 미사일 대미지 증가량이 50%증가
| |||
상세 효과
| 추가 대미지 2n 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 2서클
| ||
최대 레벨
| 1
| ||
습득 비용
| 1 포인트
| ||
패널티
| SP소모 10%증가
| ||
레인저 스킬딜의 핵심
미사일 계열 스킬의 데미지를 증가시키는 버프. 양손활을 장비하였을 경우, 버프의 효과가 증가하기 때문에, 메르겐과의 궁합이 좋다.
오픈 초기에는 지속시간 40초, 대기시간 61초스킬 이었고, 특성과 스킬 마스터시 134의 고정 데미지가 추가되는 정도였다. 그러나 후반으로 갈수록 추가 데미지가 딜에서 차지하는 지분이 낮아지기에 한계가 드러나는 스킬이었다.[3] 결국 2016년 1월 28일 밸런스 패치를 통해서 마스터 시 미사일 속성 공격력을 45% 시키도록 변경되어 사기급 탑티어 버프 스킬로 변모하였었다. 이점이 밸런스에 문제가 된다는 걸 알았는지[4] 스팀 서버 오픈 시에는 (5+스킬레벨)%로 15레벨까지 투자해도 대미지 증가량이 최대 20%에 불과하게 바뀌었고, 지속시간 또한 10초로 감소하는 수준으로 조정되었다. 이 밸런싱은 이후 한국 서버에도 적용되어 2016년 7월 14일자로 스팀섭과 동일한 성능으로 너프되었다.
이후 쿼렐슈터 기반의 직업트리가 여럿 나오고, 새퍼가 다수기로서 진가를 발휘한데다, 파티 시너지가 좋은 근접 딜러들에게조차 각종 강력한 증뎀 버프들이 난무하고, 힘 위주로 분배하면 깡물공을 400이나 올려주는 버프도 무한유지일 정도로 자가 버프의 인플레이션이 진행되어가는 상황이다보니, 지속시간도 짧고 스킬 레벨당 증폭량이 고작 1%에 불과하며, 15초라는 짧지 않은 현자타임을 가진 스테디에임은 자연스럽게 도태되게 되었다.
10차 밸패로 옵션이 조금 변경되었다.
스킬레벨%로 이전에 비해 조금낮아졌지만 지속시간 300초로 증가. 그리고 2랭크 이후 양손활 장착시 추가로 50퍼센트의 보너스를 받게 된다. (예시 : 10레벨에 특성적용시 양활한정 15%) 또한 3서클 특성 (프로 레인저) 를 배울시 레인저 스킬한정 공격력이 50% 더욱 증가한다.
예시 - 스테디 에임 15 레벨 = 미사일 공격 15% 대미지 증가.
스테디 에임 양손활 특화 = 미사일 공격력 15%*50% = 22.5% 증가.
스테디 에임 프로 레인저 = 미사일 공격력 15%*50%*50% = 30% 증가.
스테디 에임 프로 레인저 = 미사일 공격력 15%*50%*50% = 30% 증가.
3.2. 2서클
3.2.1. 타임봄 애로우
타임봄 애로우
Time Bomb Arrow 2 서클 / [물리] - [미사일] | |
폭탄이 매달린 화살을 발사합니다. 대상에 명중한 화살은 잠시 후 폭발하여 추가 피해를 입힙니다.
| |
스킬 상세 정보
| ||||
레벨
| 공격력%
| 폭탄
지속 시간 | SP 소모
| 재사용
대기 시간 |
1
| 232
| 2초
| 22
| 10초
|
2
| 248
| 2초
| 25
| 10초
|
3
| 264
| 2초
| 29
| 10초
|
4
| 280
| 2초
| 33
| 10초
|
5
| 297
| 2초
| 36
| 10초
|
6
| 313
| 2초
| 40
| 10초
|
7
| 329
| 2초
| 44
| 10초
|
8
| 346
| 2초
| 47
| 10초
|
9
| 378
| 2초
| 51
| 10초
|
10
| 394
| 2초
| 55
| 10초
|
- 이 스킬과 관계된 특성
타임봄 애로우: 강화
| |||
적에게 입히는 [타임봄 애로우]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 2서클
| ||
최대 레벨
| 100
| ||
습득 비용
| 3(* 1.07) 포인트
| ||
습득 시간
| 즉시 습득
| ||
패널티
| -
| ||
2016년 1월 28일의 패치 이전엔 긴 재사용 대기시간과 낮은 데미지로 외면받았으나, 패치 이후 재사용 대기시간 및 폭발 대기 시간이 대폭 감소하면서 쓸모있는 스킬이 되었다. 폭발시 때리기 판정이 있어 판금 몬스터 상대로 괜찮고, 적을 넘어뜨리는 부과효과가 있어 PVP 에서 가끔 쓰이기도 한다. 또한, 조인트 패널티로 묶인 몬스터에게 스킬 사용시 폭탄이 전이된다.
10차 밸런스 패치에 넉백제거 특성과, 지연시간이 증가한 만큼 데미지도 올리는 특성이 추가되었다.
3.3. 3서클
3.3.1. 스파이럴 애로우
스파이럴 애로우
Spiral Arrow 3 서클 / [물리] - [미사일] | |
나선의 화살로 적을 공격합니다. 화살은 적을 파고들면서 여러 번의 타격을 입힙니다.
| |
스킬 상세 정보
| |||||||
레벨
| 공격력%
| 타격 횟수
| SP 소모
| 오버히트
| 재사용
대기 시간 | ||
1
| 133
| 6
| 27
| 2
| 36초
| ||
2
| 148
| 6
| 32
| 36초
| |||
3
| 164
| 6
| 34
| 36초
| |||
4
| 180
| 6
| 41
| 36초
| |||
5
| 196
| 6
| 45
| 36초
| |||
- 이 스킬과 관계된 특성
스파이럴 애로우: 강화
| |||
적에게 입히는 [스파이럴 애로우]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 3서클
| ||
최대 레벨
| 100
| ||
습득 비용
| 4(* 1.07) 포인트
| ||
습득 시간
| 즉시 습득
| ||
패널티
| -
| ||
스파이럴 애로우: 치명타
| |||
스킬 [스파이럴 애로우]의 치명타 확률이 특성 레벨당 10% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 치명타 확률 (특성 레벨) ×10% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 3서클
| ||
최대 레벨
| 3
| ||
습득 비용
| 1 포인트
| ||
습득 시간
| 24 + {(n - 1) × 4}분
| ||
패널티
| 소모 SP+20%
| ||
총 6연타를 가하는 화살을 발사하는 스킬로, 치명타 특성으로 인해 기대 화력이 생각보다 높은 편이고, 영거리 배라지에 비해 훨씬 간편한 사용이 장점인 스킬이다. 다만, 짭연타인 관계로 스테디에임의 데미지 증가를 온전히 받을 수 없었으나, 7차 밸런스 패치로 해결되었다.
10차 밸런스 패치 전에는 높지도 않은 위력에도 불구하고 쿨타임이 너무 길어 사용에 애로사항이 꽃피는 점은 여전하다. 여러모로 쿼렐슈터의 런닝샷에 비해 초라한 스킬이었다. 패치로 오버히트가 줄어든 대신 재사용 대기시간도 대폭 줄고, 하이앵커링으로 더 줄일 수 있어서 많이 섞어 쓸 가능성이 증가하였다.
3.3.2. 바운스샷
바운스샷
Bounce Shot 3 서클 / [물리] - [미사일] | |
이 공격으로 대상을 공격하면 화살이 여러 개로 쪼개져 주변으로 튕겨 나갑니다.
| |
스킬 상세 정보
| ||||
레벨
| 공격력%
| 적용 대상 수
| SP 소모
| 재사용
대기 시간 |
1
| 288
| 2
| 27
| 15초
|
2
| 322
| 3
| 32
| 15초
|
3
| 357
| 4
| 36
| 15초
|
4
| 391
| 5
| 40
| 15초
|
5
| 426
| 6
| 45
| 15초
|
- 이 스킬과 관계된 특성
바운스 샷: 강화
| |||
적에게 입히는 [바운스 샷]의 대미지가 특성 레벨당 0.5% 증가합니다.
| |||
상세 효과
| 대미지 0.5(x n)% 증가
| ||
습득 조건
| 레인저 3서클
| ||
최대 레벨
| 100
| ||
습득 비용
| 4(* 1.07) 포인트
| ||
습득 시간
| 즉시 습득
| ||
패널티
| -
| ||
바운스 샷: 슬로우
| |||
스킬 [바운스샷]에 피격된 적이 특성 레벨당 3% 확률로 [슬로우]에 걸립니다.
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상세 효과
| (특성 레벨) ×3% 확률로 슬로우
| ||
습득 조건
| 레인저 3서클
| ||
최대 레벨
| 5
| ||
습득 비용
| 1 포인트
| ||
습득 시간
| 16 + {(n - 1) × 4}분
| ||
패널티
| 소모 SP+30%
| ||
3.4. 일반 특성
무기 스왑
| |||
무기를 변경할 수 있습니다.
| |||
상세 효과
| -
| ||
습득 조건
| 레인저 1서클
| ||
최대 레벨
| 1
| ||
습득 비용
| 1포인트
| ||
습득 시간
| 1분
| ||
패널티
| -
| ||
4. 추가 코스튬
파일:트오세레인저아이콘.png 레인저 전용 TP 코스튬
| |||
여
| 남
| ||
착용 시 [배라지]의 이펙트가 변경된다.
| |||