메트로배니아

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1. 개요2. 특징3. 목록
3.1. 메트로배니아형 게임들3.2. 구 메트로배니아형 게임들


Metroidvania[1]
메트로배니아의 원조이자, 장르 법칙의 주요 기틀을 다잡은 슈퍼 메트로이드의 전체맵.
플레이스테이션으로 출시되어 메트로배니아 계열의 현대적 의미를 구축한 게임 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡의 전체 맵.

게임 플레이에 있어서는 평소에는 통과할 수 없던 지역과 샛길 등을 주인공의 성장과 능력 획득을 통해 그 탐색 활동의 저변을 확장하는 데에서 독특한 재미를 얻을 수 있도록 하는 데에, 게임 개발측의 입장에 있어서는 한정된 용량과 배경을 몇 갑절로 효율적으로 활용하면서 그러한 방식의 디자인을 설득력 있고 지루하지 않게 구조화하는 데에 의의가 있다.

1. 개요

액션 게임의 하위 장르.[2] 메트로이드 + 캐슬배니아가 어원으로 이전에도 던전 탐색이 위주인 게임은 있었으나 그 기틀이 제대로 잡히고 대중의 인식에 각인된 것이 메트로이드와 악마성 시리즈이기에 이렇게 불린다. 메트로이드가 장르를 창시하였고, 캐슬배니아가 월하의 야상곡부터 메트로이드의 스타일을 이어받아 장르를 확립시켰기 때문이다.

정작 이 단어의 기반이 된 시리즈 중 캐슬배니아는 아예 명줄이 끊어졌고, 메트로이드 시리즈 역시 신작이 나오지 않는 긴 암흑기가 있었다. 그러나 캐슬배니아원 제작자정신적 후속작으로 화려하게 부활을 선포하였으며,[3] 메트로이드 역시 암흑기가 지나고 메트로이드 사무스 리턴즈 등으로 계속해서 이어지고 있어, 본가의 명맥은 쉽게 끊기지 않고 있다.

2010년대 이후, 인디게임이나 소규모 개발 게임 스튜디오에서 많이 개발하고 있는 장르 중 하나다. 2000년대 초 등장한 동굴 이야기도 메트로배니아의 장르요소를 차용하고 있고, 액시옴 버지데드 셀은 좋은 어드벤처 게임임과 동시에 훌륭한 메트로배니아 장르게임이라는 평가를 받았으며, 그리고 이쪽에서 가장 높은 평가와 판매량. 그리고 완성도를 이룩한 오리와 눈먼 숲, 오리와 도깨비불, 그리고 할로우 나이트에 이르기까지. 생각보다 이 장르를 가진 게임을 어렵지 않게 접할 수 있으며, 횡스크롤 액션 게임을 주로 찾아서 하는 유저들이 더 빨리 만나보게 되는 장르이기도 하다.

2. 특징


GMTK의 영상. 영상에서는 원조 메트로이드 시리즈와 2010년대 유명 메트로배니아 인디게임인 Axiom Verge를 중심으로 설명하고 있지만, 정리하면 메트로이드, 악마성 두 게임 시리즈로 시작한 장르로 대부분의 경우 아래의 특징을 벗어나지 않는다.

  • 2D 기반 사이드뷰 플랫폼 게임을 기본으로 한 구성이 대부분이다.
  • 하나의 거대한 맵을 가지고 있으며, 이 맵 안을 탐색하면 맵이 밝혀진다. 맵은 초 거대 폐쇄공간으로 아무리 용을 써도 그 바깥으로 나갈 수는 없다.[8] 할 수 있는 것은 맵 전체를 밝히는 것 정도. 뭇뭇호와이는 예외
  • 게임 초반에 갈 수 없을 것 같은 장소는 나중에 새로운 능력을 얻고 나면 갈 수 있게 된다. 이런 새로운 능력은 단순 탐색 뿐 아니라 전투에도 영향을 끼치게 된다.[9]
    • 메트로이드 시리즈쪽의 영향을 더 받은 게임은 아주 기본적인 '갈 수 없는 길'의 구성으로 플레이어의 키보다 작은 통로가 등장하는데, 특별한 이동수단이나 변신, 파워업등으로 갈수있게 된다. 물론 메트로배니아의 캐릭터들이 원조 히로인처럼 몸을 공처럼 말수는 없으므로 오리지널리티를 위해서 다른 사물/생물로 변신하거나, 아예 슉 길게 미끄러지는 일방향성 슬라이딩으로 대체한다든가, 별다른 '좁은 통로 파해수단'이 없는 게임은 단순히 기어다니는 경우도 있다.[11]
  • 탐색의 비중이 높아서 맵 곳곳에 숨은 아이템이 있다.[12]

이런 메트로배니아식의 레벨 디자인, 정확하게 말하면 슈퍼 메트로이드에서 선보인 레벨 디자인은 현대에 이르는 많은 게임들에게 엄청난 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다. 메트로이드는 되돌아오기 레벨 디자인 기법을 내놓았다고 할 수 있다. 레벨의 밀도를 높여주면서, 맵의 분량을 상당히 줄일 수 있으므로 인력과 개발비를 절약하고, 플레이 타임을 더욱 늘려주었다. 이런 요소는 장르를 넘어 어드벤처, RPG, 호러, 액션 등 다양하게 영향을 끼쳤는데, FPS의 초석인 퀘이크 2의 경우 이런 요소를 부분 차용하였다. 그리고 이런 레벨 디자인은 하프 라이프에서 이어졌다.

게다가 우리가 익히 알고 있는 바이오하자드 시리즈 중 클래식 시리즈인 1, 2, 그리고 리메이크 1, 2편의 경우 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 적극적으로 차용하였다. 바이오하자드의 클래식 시리즈 전통의 초반에 갈 수 없는 방을 중 후반에 열쇠를 얻은 후 되돌아와서 갈 수 있거나, 중후반에서 다른 레벨에서 초반 레벨로 돌아오는 숏컷이 있다거나 하는 부분은 이런 메트로이드식 레벨 디자인을 차용했다 볼 수 있다. 실제로 바이오하자드 2 리메이크의 총괄 프로듀서 칸다 츠요시는 레벨디자인 측면에서 메트로베니아 스타일을 차용했다고 밝혔다. # 덕분에 뭔 놈의 경찰서길래 흔한 관공서 엘리베이터가 하나도 없고 쓸데없는 하수구에만 엘리베이터를 몇 개씩 설치한 근본없는 건축양식을 경험할 수 있다

2D 기반 사이드뷰 플랫포머가 아니지만, 소울 시리즈 또한 메트로배니아의 영향을 강하게 받은 작품이다. 특히 첫번째 작품인 다크 소울은 메트로배니아를 그대로 3D화시켰다고 봐도 될 정도로 장르의 유전자를 많이 이어받았다. 메트로이드 프라임 시리즈도 사실상 3D 메트로배니아이며 원조답게 메트로배니아 장르를 가장 성공적으로 3D로 옮겨놓은 케이스로 극찬받았다. 그리고 메트로배니아인 Hollow Knight 같은 게임들은 또 소울 시리즈에서 다시 영향을 크게 받아 소울 라이크로 불리기까지 한다.[13]

그렇기 때문에 탐험의 재미가 중점이니만큼 단순히 맵이 큰 것뿐 아니라 레벨 디자인의 밀도가 매우 중요한 요소다. 아무리 맵이 커서 갈 곳이 많다고 해도 텅 빈 느낌이 들면 허전하고, 그렇다고 너무 꽉꽉 채워넣으면 답답하기 때문이다. 그리고 맵 디자인을 지나치게 우려먹으면 거기가 거기인것 같아서 지루해지는 것도 고려할 부분이다.[14]

또한 길찾기가 어렵다는 공통점이 있다. 자칫 잘못하면 후반에 가야할 지역을 초반에 가게 되거나, 일직선으로 진행하다가 진행이 막히면 옆길로 빠져야되고, 막혀있는 구간은 다른 지역을 진행한다음 가야하는 등 길찾기가 험난한 게임이 많다.

3. 목록

3.1. 메트로배니아형 게임들

3.2. 구 메트로배니아형 게임들

메트로배니아식 악마성 시리즈가 나오기 이전부터 있었던 거대 맵을 돌아다니는 플랫폼 액션 게임류를 말한다. 더 쉽게 말하자면 '메트로배니아'라는 단어가 생기기 전의, 즉 메트로이드 1과 비슷한 시기나 그보다도 더 이전에 발매된 작품들이다. 시기상으로 보면 메트로이드가 이들 게임들의 영항을 받았다고 할 수 있겠다.


[1] 여기서 볼 수 있듯이 원래 영어 명칭은 "메트로이드배니아"이다. 그런데 한국에서는 이게 너무 길기 때문인지 보통 메트로배니아로 불린다.[2] 다만 캐슬배니아는 시간이 흐르면서 RPG 요소도 꽤나 사용하는 편이다.[3] 덤으로 런치 트레일러에서 Igavania가 돌아온다고 선언했다.[4] 단, 밖으로 나갈 수는 없어도 디자인적으로는 개방된 게임 역시 구역 하나하나를 밝혀가며 탐색하는 방식(ex : 빼앗긴 각인)이라면 메트로배니아로 쳐 주는 편이다.[5] 예로 악마성 시리즈의 슬라이딩은 단순히 좁은 곳을 지나가는 용도 외에 적을 공격할 수도 있다.[6] 아이러니하게도, 사무스 아란이 모프 볼로 변신하는 이유는 게임외적으로 당시 게임 개발 자원을 아끼기 위한 고육책중 하나였다. 원래는 좁은 통로를 기어다니는 것으로 기획했는데, 스프라이트 제작에 드는 비용 및 용량을 아끼기 위해서 제안된 아이디어라고. 물론 개발수준이 개선된 이후의 메트로이드 시리즈에서는 기어가는 모습의 제로 슈트 사무스 스프라이트를 구현되긴 했다.[7] 악마성 시리즈의 경우 RPG 요소가 있어서 적에게서 아이템이나 스킬이 드롭되기 때문에 전투가 어느정도 권장된다. 특히 100% 달성율을 원한다면 전투는 필수다.[8] 단, 밖으로 나갈 수는 없어도 디자인적으로는 개방된 게임 역시 구역 하나하나를 밝혀가며 탐색하는 방식(ex : 빼앗긴 각인)이라면 메트로배니아로 쳐 주는 편이다.[9] 예로 악마성 시리즈의 슬라이딩은 단순히 좁은 곳을 지나가는 용도 외에 적을 공격할 수도 있다.[10] 아이러니하게도, 사무스 아란이 모프 볼로 변신하는 이유는 게임외적으로 당시 게임 개발 자원을 아끼기 위한 고육책중 하나였다. 원래는 좁은 통로를 기어다니는 것으로 기획했는데, 스프라이트 제작에 드는 비용 및 용량을 아끼기 위해서 제안된 아이디어라고. 물론 개발수준이 개선된 이후의 메트로이드 시리즈에서는 기어가는 모습의 제로 슈트 사무스 스프라이트를 구현되긴 했다.[11] 아이러니하게도, 사무스 아란이 모프 볼로 변신하는 이유는 게임외적으로 당시 게임 개발 자원을 아끼기 위한 고육책중 하나였다. 원래는 좁은 통로를 기어다니는 것으로 기획했는데, 스프라이트 제작에 드는 비용 및 용량을 아끼기 위해서 제안된 아이디어라고. 물론 개발수준이 개선된 이후의 메트로이드 시리즈에서는 기어가는 모습의 제로 슈트 사무스 스프라이트를 구현되긴 했다.[12] 악마성 시리즈의 경우 RPG 요소가 있어서 적에게서 아이템이나 스킬이 드롭되기 때문에 전투가 어느정도 권장된다. 특히 100% 달성율을 원한다면 전투는 필수다.[13] 죽은 자리에서 자원을(소울 시리즈는 소울, 할로우 나이트는 지오) 다시 찾는 점. 죽으면 마지막 쉼터에서(화톳불/벤치) 일어난다는 점. 침울한 분위기의 세계관과 다채롭고도 어려운 보스전 등등.[14] 문제는 제작 기간이 충분하지 못한 경우 사이즈를 늘리려고 복붙을 하는 경우는 피하기 힘들다는 것. 악마성 시리즈가 이런 부분을 자주 지적당했는데, 월하의 야상곡의 충격적인 반전이었던 뒤집어진 성도 엄밀히 말하자면 리소스 재탕이다. 다만 맵을 뒤집어버렸기 때문에 재탕보다는 신선하고 신비롭다는 느낌이 들었던 것이다.[15] 다만 본가의 폭탄투하 같은거처럼 변신상태에서 특징적인 파워업은 존재하지 않는듯 하다.(변신상태에서의 점프 비거리가 늘어나는 아이템을 입수하는 정도)[16] 제작자의 말로는 프랑스에서 연재된 어느 사이버펑크 만화에 등장하는 캐릭터에서 모티브를 땄다고 한다. 3D 모델링을 먼저 만든뒤 모델링된 캐릭터의 해상도를 줄여서 도트그래픽처럼 해놓았다. 전반적인 게임 그래픽은 대체로 3D로 프리렌더링한다음에 2D스프라이트로 했는데, 스프라이트화할때 도트그래픽 느낌이 어느정도 나도록 후처리하였다.[17] 에픽 게임스의 협력사중 하나이기도 하다.[18] 작중 디드리트의 동작들을 보면 월하의 야상곡의 알루카드를 연상시키는 부분들이 몇몇 있다. 대각선 공격이라거나, 펄럭이는 망토와 머리카락이라거나 말이다.[19] 그 이전 작품인 드라큘라 2 저주의 봉인에서도 던전 탐험과 육성 요소가 있긴 하였으며 피의 론도도 여러가지 비밀이 산재해서 "탐험" 요소를 준비해두었다.[20] 다만 본가의 폭탄투하 같은거처럼 변신상태에서 특징적인 파워업은 존재하지 않는듯 하다.(변신상태에서의 점프 비거리가 늘어나는 아이템을 입수하는 정도)[21] 제작자의 말로는 프랑스에서 연재된 어느 사이버펑크 만화에 등장하는 캐릭터에서 모티브를 땄다고 한다. 3D 모델링을 먼저 만든뒤 모델링된 캐릭터의 해상도를 줄여서 도트그래픽처럼 해놓았다. 전반적인 게임 그래픽은 대체로 3D로 프리렌더링한다음에 2D스프라이트로 했는데, 스프라이트화할때 도트그래픽 느낌이 어느정도 나도록 후처리하였다.[22] 에픽 게임스의 협력사중 하나이기도 하다.[23] 작중 디드리트의 동작들을 보면 월하의 야상곡의 알루카드를 연상시키는 부분들이 몇몇 있다. 대각선 공격이라거나, 펄럭이는 망토와 머리카락이라거나 말이다.[24] 그 이전 작품인 드라큘라 2 저주의 봉인에서도 던전 탐험과 육성 요소가 있긴 하였으며 피의 론도도 여러가지 비밀이 산재해서 "탐험" 요소를 준비해두었다.