[[분류:스타크래프트/유즈맵]] [[파일:waf_r25p.png|width=70%]] ||||<:><table align=right><#2E2E2E>'''{{{#white We Are Friend}}}'''|| ||<:> '''제작자''' ||Radeath|| ||<:> '''[[스타크래프트/타일셋|타일셋]]''' ||정글 월드|| ||<:> '''맵 크기''' ||192 × 192|| ||<:> '''플레이어 수''' ||6|| ||<:> '''버전''' ||R25P[* 최신 버전이 아닌 가장 대중적인 버전을 기준으로 한다.][[https://cafe.naver.com/unkc/55261|#]] [[https://cafe.naver.com/unkc/116818|리마스터 호환 유저 패치]]|| ||<:> '''장르''' ||[[스킬대전]]|| [목차] == 개요 == [[http://cafe.naver.com/unkc|Unknown Community]]의 {{{Radeath}}}가 [[2007년]] 7월에 제작한 전장 전투 방식 [[스킬대전]] [[스타크래프트/유즈맵|유즈맵]]. 머릿글자를 따 'WAF'라고 줄여 쓰며 '[[왚]]'이라 이르기도 한다. == 시스템 == [[광물(스타크래프트 시리즈)|미네랄]]은 3 스킬 [[쿨타임]]을 표시한다.[* 3계열이 아닌 다른 계열 스킬이라도 3 커맨드가 포함되는 경우 쿨타임을 공유한다.] [[베스핀 가스]]는 스킬을 사용하는 데 요구되는 [[마나#s-4]] 개념이며 상한은 40[* 단, 일부 캐릭터는 예외. 백사양은 45, 루나시엘은 50.]이다. 맵상의 11시 방향 지역에 위치한 [[병영(스타크래프트 시리즈)|배럭]]에서 [[해병(스타크래프트 시리즈)|마린]], [[화염방사병(스타크래프트 시리즈)|파이어뱃]], [[유령(스타크래프트 시리즈)|고스트]]를 생산하여 스킬을 사용할 수 있다. [[의무관|메딕]]은 [[포션#s-1.1]] 개념으로, 가스 7을 들여 생산하면 할루시네이션 유닛 파괴 이펙트와 동시에 자신의 캐릭터 체력이 즉시 100%로 회복된다. 캐릭터를 선택하고 나서 배럭을 띄우면 해당 캐릭터의 스킬 커맨드 목록이 표기된다. 스킬 커맨드는 아래의 범례에 따라 표시되며, 대부분의 [[궁극기]]는 사용 커맨드가 기호 '???'로 가림 처리된다. ||1=F (요구 가스량: 3)|| ||2=G (요구 가스량: 8)|| ||3=M (요구 가스량: 15)|| 숫자에 대응하는 문자 '''F''', '''G''', '''M'''은 각각 파이어뱃('''F'''irebat), 고스트('''G'''host), 마린('''M'''arine) 생산 명령 단축키이다. 단축키를 입력하려면 배럭을 우선 선택해야 한다. == 게임 방식 == 게임 시작 직후 결정권자[* 1P와 가장 가까운 플레이어에게 결정권이 주어진다. 따라서 보통은 방장이 결정권을 맡는다.]가 배럭에서 유닛을 생산하여 게임 방식을 결정한다. 방식별로 목표는 다르지만 기본적으로 스킬을 사용하여 적을 처치하고 포션을 적절히 사용하여 적의 공격으로부터 살아남는 것이 골자이다. === 개인전 === 결정권자가 파이어뱃을 생산하면 해당 모드로 결정된다. 각 플레이어는 화면 좌측 상단의 점수판에 표시되는 라이프 5개를 가진다. 캐릭터가 사망할 때마다 해당 플레이어의 라이프가 하나씩 차감되며 0이 되면 더 이상 부활하지 않는다. 부활 지점은 전장의 가운데 · 동 · 서 · 북쪽 네 곳 중 무작위로 선정된다. 가장 마지막까지 살아남는 플레이어가 승리한다. === 팀전 === 결정권자가 고스트를 생산하면 해당 모드로 결정된다. 1 · 2 · 3P와 4 · 5 · 6P가 서로 아군으로 묶여 두 팀을 이룬다. 전장의 동서쪽에 각각 무적 상태 [[수정탑|파일런]]과 공격력 200의 무적 상태 [[광자포|포톤 캐논]]이 파괴되지 않고 남는데, 그곳이 각 팀의 영지이자 부활 지점이 된다. 팀원의 사망 횟수를 합산해서 25가 되면 그 팀은 패배한다. === 수비전 === 결정권자가 마린을 생산하면 해당 모드로 결정된다. 모든 플레이어가 서로 아군으로 묶이며 각 플레이어는 화면 좌측 상단의 점수판에 표시되는 라이프 7개를 가진다. 전장의 북쪽에 [[젤나가 사원#s-2.1.2]]이 파괴되지 않고 남는데, 그곳이 수비 목표이자 부활 지점이 된다. 총 3개의 라운드[* [[더미 데이터#s-2|4번째 라운드도 기획된 것으로 추정되나]] R25P 버전 기준으로 미구현 상태.]가 존재하며 라운드별 적군의 [[제파식 전술|주기적인 공세]]를 꺾어야 한다. 각 라운드마다 보스를 격파하면 플레이어 전원의 라이프가 2씩 추가되고 다음 라운드로 진행되며, 3라운드의 보스를 격파하면 승리한다. == [[We are Friend/캐릭터|플레이어블 캐릭터]] == [[We are Friend/캐릭터|해당 문서]]로. == 여담 == 본 유즈맵 〈[[We are Friend]]〉는 본디 유즈맵 〈Unknown〉[* 같은 제작자가 만든 [[AOS(장르)|AOS]] 유즈맵. [[스킬대전#s-4.2|레벨 업 전투 방식 스킬대전]]으로 분류되기도 한다. 자매작품인 연유로, 두 유즈맵에서 동명의 캐릭터가 등장하기도 하며 서로 스킬 매커니즘을 공유하는 캐릭터도 있다.]을 위한 스킬 테스트용 맵이었는데[* 〈Unknown〉은 〈[[We are Friend]]〉가 나오기 한참 전에 만들어진 구버전과 〈[[We are Friend]]〉를 통해서 스킬 매커니즘을 테스트한 뒤 만들어진 신버전이 있다. 퀄리티는 당연히 신버전이 훨씬 뛰어나지만 버그와 렉 등의 이유 때문에 구버전이 ~~그나마~~ 인기가 더 많은 편.] 어느 순간부터 [[주객전도|이쪽이 인기가 더 많아지는]] 바람에 따로 맵을 냈다고 한다. [[트리거(스타크래프트)|트리거]]를 수준 높게 응용한 다채로운 스킬과 단순하지 않은 스킬 구성, 가볍게 즐길 수 있는 게임성으로 인기를 끌었다. 인기가 높은 만큼 허가받지 않은 개조 버전(이에 대해 제작자가 불만을 표하기도 했다)과 아류작들이 쏟아져 나오기도 했다. [[스킬대전]]이라는 유즈맵 장르에 지대한 영향을 준 작품. 과장을 보태서 스킬대전 장르 그 자체라 봐도 좋을 정도로, 스킬대전 장르의 기본 틀을 정립한 데에서 그친 게 아니라 숫제 스킬대전 장르의 흥망성쇠가 본 유즈맵과 함께 했다. 버전이 {{{R30}}}까지 나왔지만 기존 플레이어들이 새 버전의 밸런스가 맞지 않다느니, 스킬을 쓰는 방식이 완전히 달라진 몇몇 캐릭터에 대해 개성만 생겼지 아무도 플레이하지 않는 [[약캐]]가 되었다느니 하며 신버전을 거부했고, 제작자도 그 이후에는 업데이트에 신경 쓰지 않았다. {{{R25P}}} 버전이 가장 대중적임은 이러한 배경에 기인한다. [[스타크래프트: 리마스터|리마스터]] 패치 이후 맵 실행이 안 되는 문제가 생겼고 [[https://cafe.naver.com/unkc/116818|이에 대한 유저 패치(제작자의 허가를 받은)가 나왔다.]] 문서 상단 조견표의 버전 항목에서도 확인 가능하다. 사족으로, 앞서 밝힌 같은 제작자의 유즈맵 〈Unknown〉은 본 유즈맵보다 더 많은 정성이 들어간 수작이었지만[* 기존 [[AOS(장르)|AOS]]가 채용하고 있는 라인 시스템 대신 공성전 느낌을 주는 지형으로써 사방에서 실시간으로 전투가 벌어지는 모습을 연출해 실제 전쟁터를 방불케 하는 박진감을 극대화시켰으며, 미니언을 트리거로 생성하는 게 아니라 [[스타크래프트/인공지능|인공지능]]으로 컴퓨터 플레이어가 건물에서 유닛을 직접 생산하게끔 하는 방식을 취하는 등, 당시 유즈맵뿐만 아니라 요즘 나오는 AOS 장르의 온라인 게임과도 크게 차별화될 정도로 신선한 시도를 선보였다. 기술적인 면에서도 [[EUD]]가 없었던 시절임에도 노가다로 위치 인식 트리거를 만들어 적이 있는 방향을 향해 자동으로 스킬을 발사하는 경우가 다 있는 등 당시 기준으로 꽤나 혁신적인 트리거가 많이 사용됐다.] 끔찍한 수준의 [[진입장벽#s-2]][* 안 그래도 진입장벽이 높은 것으로 악명 높은 [[스킬대전]]과 [[AOS(장르)|AOS]]를 합친 장르인데, 여기에 더불어 특정 건물을 부수면 특수 유닛이 나오지 않거나 특정 효과를 받을 수 없는 [[Lotrish]]적 요소와 리버나 캐리어 같은 고급 테크 유닛이 나오는 스킬을 사용하면 컴퓨터 인공지능이 이를 유닛으로 인식(...)해 고급 유닛을 더 많이 뽑게 되어 힘싸움이 힘들어지므로 이런 스킬의 사용은 자제해야 하는 것, 스타크래프트의 컴퓨터 인공지능의 특징을 이용해 컴퓨터를 조련해서 주력 공세의 방향을 어느 정도 조종하는 것 등등 컴퓨터의 인공지능을 활용하는 [[컴까기]]적 요소까지 합쳐져 말도 안 되는 수준의 진입장벽이 형성되었다.]과 맵의 용량, 너무나 많은 트리거로 인한 [[렉]]과 플레이 타임 등의 이유로 본 유즈맵과 같은 대중적인 인기를 얻진 못했다. ~~크리에이터가 전력을 다하면 다할수록 유저가 멀어지는 경향이 있다고 한다.~~