[목차] == 개요 == {{{#!html <iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/4hUi3IRhrAQ" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> <iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/P2a9fhjr48o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> }}} --[[존잘러]] 돋네-- [[하프 라이프]]의 [[엔진]]인 골드 소스 및 [[소스 엔진]] 계열의 [[레벨 디자인]] [[에디터]].[* 다만 [[포탈2]]는 이 에디터를 쓰지 않고 [[포탈2]] 전용 에디터인 '오소링 툴'을 쓴다.(사용법이나 기본 인터페이스는 해머에디터와 크게 다르지 않다.)] 여담으로 원래 이름은 World Craft 지만 몇년 뒤 이름이 [[월드 오브 워크래프트]]와 묘하게 겹친다는 판단에선지, [[스팀]] 서비스 개시와 맞물려 이름을 해머로 바꿔버렸고, 이 설정은 기타 자잘한 기능이 추가된 2편의 해머로도 이어진다. --안 바꿔도 될 일을 굳이 바꿔가지고 1,2편용 해머를 따로 구분해 불러야 됐다.-- 기본적으로 브러쉬를 하나씩 추가하고 덧붙여 구조&지형을 만든 다음 [[프롭]]과 [[NPC]] 등을 덧붙이는 구조이니만큼, 쭉쭉 늘려 나가는 맥스와도 호환이 되는 [[UDK]] 같은 것과 비교하면 전혀 다른 인터페이스와 제작 방식이다. 그래서인지 그런걸 만지다 이걸 쓰는 이들은 이 툴의 불편함을 호소하며 쓸만한게 아니라 주장하지만, 이미 쓰던 사람들은 잘만 쓰고 역으로 UDK 사용에 불편함을 토로하기도 한다. --서투른 목수가 연장 탓 한다?-- 여담이지만 위와 같은 이유에서인지 [[밸브]]도 이런 제작 방식을 고수하며,[* 어차피 쓰던 엔진과 툴을 자체적으로 개량해 쓰면 (이미 사용법은 알고 있으니) 전혀 다른 사용&제작 방식의 툴을 굳이 돈을 들여가며 도입하는것도 모자라, 사용법까지 시간을 들여 제작자들에게 가르치거나 숙달시킬 필요가 없음 (차라리 그럴 시간에 창의적이거나 획기적인 기술이나 아이디어를 연마하지)+엔진과 툴은 어디까지나 게임의 밑바탕이란 생각 (하긴 [[포탈2]]도 이런 식으로도 잘 만드니)+엔진이나 툴 제작자에게 계속 라이센스까지 지불하며 의존할 일이 없음 등.] 가장 기본적인 데스메치 기능만 딸랑 갖추어진 [[UDK]]나 [[유니티3D]]와 대비적으로 상용화된 게임의 그래픽적 효과나 [[AI]] 관련 [[오픈 소스]]와 관련 [[에셋]]들이 상당해 [[MOD]] 제작이나 [[테스트]]에 용이하지만 [[소스 엔진]] 자체가 역설적이게도 하는 사람만 하는 워낙 매니악한 엔진인지라 국내에선 만약 이걸로 [[게임 제작사]]에 취업한다 치면 거의 [[가필패]] 취급이다. 또한 2016년 퀘이크 시리즈 레벨까지 아우르는 [[https://store.steampowered.com/app/496450/JACK/|J.A.C.K이라는 비공식 에디터]]가 나왔는데, 각종 원형이나 도넛 구조 등 복잡한 지형지물을 비교적 손쉽게 만들 수 있지만 이 역시 각종 툴과 기능들에 대해 시행착오를 거쳐야 제대로 쓸 수 있다. === 관련 카페 === * [[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Main_Page]] (밸브 위키. 다만 밸브보단 모더나 맵쟁이 출신 일반 유저들 비중이 많다.) * [[http://cafe.naver.com/cssmap]] (국내 관련 카페들 중 가장 크다. 비록 가필패 취급을 당하는 국내지만 위의 이점 때문에 제작 활동이 꽤 활발하다.) [각주] == 에디터의 기능 및 활용 방법 == === 골드 소스용 해머 (World Craft) === [[파일:external/developer.valvesoftware.com/800px-Hammer35.png]] '''설명은 위쪽 및 왼쪽 카테고리서부터, 중요하지 않은 기능은 중앙 그음으로 표기.''' ==== File ==== * New : 새 맵을 만든다. * Open : 기존에 제작된 맵을 불러온다.[* 다만 확장자가 하나로 통합되지 않고 rmf, map 등으로 이루어져 있으니 안 뜨면 찾고자 하는 파일 형식을 바꾸든가 *.* 등을 치면 된다.] * Save : 현재 상태로 저장. * Save As : 다른 이름으로 저장. * Export ... : 해당 확장자로 변환&저장. * Run : 컴파일 (단축키는 F9, 자세한건 아래 '컴파일' 참조.) ==== Edit ==== * Undo : 되돌리기 (Ctrl+Z) * Redo : (되돌리기 한 상태에서) 앞으로 되돌리기. (Ctrl+Y) * Cut : (선택된 부분을) 잘라내기. (Ctrl+X) * Copy : (선택된 부분을) 복사. (Ctrl+C) * Delete : (선택된 부분을) 삭제. (Del) * Clear selection : 붉게 선택된 부분을 해제. (Shift+Q) * Select all : 맵상의 전체 오브젝트들을 선택.[* 다만 규모가 크고 복잡한 맵일수록 잠시 멈추는 현상도 있다.] * Properties : 해당 엔티티(오브젝트)의 속성 창을 띄움. (Alt+Enter) ==== Map ==== * Snap to grid : 브러쉬나 엔티티들을 [[그리드]](눈금)에 맞춤. (Shift+W) * Show grid : 그리드를 에디터 상에 표시. (Shift+R) * Grid Setting : 그리드 단위 세팅. (단축키는 p 옆에 있는 [ 두개.) * Go to brush number : 해당 번호의 브러쉬로 가기.[* 에디터 특성상 생성된 순서나 위치 등을 기준으로 번호를 임의로 붙인다.] (Ctrl+Shift+G) * Show infomation : 맵에 대한 정보.[* 브러쉬나 엔티티, [[텍스처]] 등을 포함한 것.] * Map properties : 맵 속성.[* 오브젝트의 최대 표시 거리라든지 스카이 내용 등등.] * Load Pointfile : 포인트 파일[* 컴파일 시 생성되는 파일이며, 불러오면 컴파일러가 어딜 헤집고 돌아다녔냐 등을 경로로 표시하나 버전이나 그래픽 카드 문제로 보여지지 않는 경우도 있으며, (경로가 올바르다면) 게임 콘솔 창에서 pointfile 등으로도 불러와 확인이 가능하다.] * Unload Pointfile : 불러온 포인트파일 해제. ==== View ==== * Screen Elelment * Object Bar : 새로 생성되는 브러쉬 설정에 관한 창. 자세한 건 아래 오브젝트 생성 창 참고. * Maptools Bar : 왼편에 위에서 아래로 늘어선 각종 [[아이콘]]이 위치한 창을 가리킨다. * Filter Control : 브러쉬나 엔티티를 Ctrl+G로 그룹화한 Vis Group을 보여준다. * Texture Bar : 텍스처 창[* 없어도 Shift+A로 화면에 띄울 수 있다.] * Status Bar : 상태 창. * 2D X/Y : (마우스로 최근 클릭한 창을) 위 아래(가 정면으로 보이는) 창으로 바꾼다. * 2D Y/Z : (마우스로 최근 클릭한 창을) 동쪽과 서쪽 창으로 바꾼다. * 2D X/Z : (마우스로 최근 클릭한 창을) 북쪽과 남쪽 창으로 바꾼다. * 3D Wireframe : (마우스로 최근 클릭한 창을) 브러쉬나 엔티티 등이 각양각색의 선과 사각형으로 비춰지는 [[3D]] 창으로 바꾼다. * 3D Filled Polygons : (마우스로 최근 클릭한 창을) 폴리곤이 입혀진 3D 창으로 바꾼다. * 3D Textured Polygons : (마우스로 최근 클릭한 창을) [[텍스처]]가 입혀진 3D 창으로 바꾼다. * Autosize 4 Views : 네 창의 크기를 균일하게 조정. (Ctrl+A) * Center View on Selection : 2D 창들을 (맵에 존재하는 브러쉬&엔티티들의) 중앙 위치에 맞춤. * Show Connections : (트리거 등으로 Target 시켜) 서로 연결된 맵상의 엔티티들을 선으로 연결. * Hide items : 아이템(정확히 말하면 [[NPC]]나 [[조명]] 관련된 엔티티까지) 숨김. * Hide Paths : (기차 오브젝트나 NPC등이 이동하는) 구간 엔티티를 숨김. * Hide Selected Objects : (선택된 브러쉬나 엔티티 등을) 숨김.[* 다만 클립 브러쉬 등은 경우에 따라 숨겨놔도 다시 보여진다.] * Show Hidden Objects : 위 기능에 의해 숨겨졌던 것들을 다시 보여줌. ==== Tools ==== * Carve : (다른 브러쉬와 겹친 상태에서) 특정 브러쉬를 선택하고 이 기능을 쓰면 선택된 브러쉬는 그대로 유지하되, 겹친 부분을 깎는다.[* 다만 Carve 적용할 브러쉬가 깎을 브러쉬보다 면적이 작거나 어중간하게 겹침, 사각형 이외의 도형으로 했다면 십중팔구 아래 이미지처럼 깨진 상태가 되며, --[[애퍼처 사이언스]]?-- 이 상태로 컴파일&테스트하면 깨진 브러쉬의 금이 게임상에서 그대로 보이는 건 물론이요, [[http://blog.naver.com/toxagen/memo/80075127153|이 꼴도 난다.]] 아무튼 은근히 많은 사용자들이 간과하고 있는 사실. 해결법은 Undo 혹은 그 브러쉬 형태에 맞게 브러쉬를 하나하나 새로 생성, 재작업하는 수밖에 없다. [[파일:external/developer.valvesoftware.com/Opt_carving_with_cylinders.jpg]]] (Shift+Ctrl+C) * Make Hollow : 브러쉬를 속이 빈 상자처럼 만든다. (Shift+H) * Group : 복수 선택된 브러쉬나 엔티티를 싸잡아 그룹화 한다.[* 이때 그룹과 그룹을 섞어 한 그룹으로 묶는것도 가능하며, 이 상태로 저장해도 유지되는건 Rmf 확장자에서만 가능하고 Map 파일에선 저장과 동시에 자동 해제된다.] (Ctrl+G) * Ungroup : 선택된 그룹을 해체. (Ctrl+U) * Tie to entity : 브러쉬를 func로 시작하는 오브젝트로 변환. (Ctrl+T) * Move to world : 위 기능에 의해 func화된 브러쉬를 일반 브러쉬로 되돌림. (Ctrl+W) * Texture applications : 이동 가능한 텍스처 창을 생성한다. (Shift+A) * Replace textures : 맵상의 특정 텍스처를 특정 텍스처로 다 바꿈. * Texture Lock : 브러쉬를 임의대로 이동해도 거기에 입혀진 텍스처는 그대로 유지된다.[* 다만 텍스처 값(예컨데 0.45 같이 소숫점일수록)에 따라 위치 등이 미묘하게 바뀌기도 한다.] (Shift+L) * Snap selected to grid : 선택된 사물을 그리드에 맞춤. (Ctrl+B) * Transform : 선택된 브러쉬의 방향(Rotate), 규모(Scale), 위치(Move) 등을 지정된 값에 따라 변형한다. (Ctrl+M) * Prefab Factory : 미리 저장된 의자나 책상 등을 이 기능으로 불러올 수 있다. 지금의 [[프롭]]과 개념은 비슷하지만 엔티티까지 포함한다는 점에서 차이가 있다. * Crate Prefab (Ctrl+R) : [[프리팹]]을 새로 만든다. * Options : 에디터 설정 창. ==== Window ==== * New window : 기존 작업 창과 평행되는 새 창을 연다. * Cascade : 창을 축소한다. * Tile : 창을 펼친다.[* 이 상태에서도 에디터와 창이 분리된 관계로 해당 창을 임의로 이동시킬 수 있으며, 더블 클릭으로 에디터에 펼침&고정시킬 수 있다.] * Messages : 작업물을 불러오거나 컴파일 시 출력된 사항 등을 표시하는 메시지 창을 띄운다. (Alt+F3) ==== Help ==== 도움말 항목. 온라인 링크도 걸려 있지만, 버전 따라 짤린 경우도 있다. ==== [[아이콘]]들 (위에 언급한 기능 상당수가 여기에도 있지만 개중엔 여기에만 있는 기능도 있으니 참고.) ==== [[파일:attachment/pdppqokkkkqko.jpg]] * 위 표시/숨김 * --3D 그리드-- * 그리드 규모 축소 * 그리드 규모 늘림 * 에디터에 표시된 4개의 창을 따로따로 윈도 크기로 만듬. * --늘린 창의 상황을 저장-- * Carve * 선택된 사물들을 그룹화함. * 선택된 그룹을 해체. * 그룹 무시 활성/해제.[* 그룹화를 유지하되 그걸 구성하는 사물 위치를 조정할 수 있다. 여담으로 Move to world와 단축키가 같지만 이 기능과는 미묘한 차이가 있다.] * 선택된 사물을 숨김. * 숨긴 사물을 표시. * 그룹화된 그룹을 모두 표시 * 잘라내기 * 복사 * 붙이기 * --코든 기능 사용-- * 드래그한 영역에 살짝 걸친 사물들까지 선택하냐, 사물의 중앙까지 드래그해야 선택되냐의 유무. * 드래그한 만큼 자동 선택되는 기능의 설정. * 텍스처 락 * 텍스처 알레지먼트[* 브러쉬를 생성 혹은 복사할 때마다 브러쉬의 면들을 world에서 face로 자동 조정.] * 컴파일 [[파일:attachment/hdqqfgnkpsxghe.jpg]] * 선택 기능. * (마우스 좌/우 클릭으로) 확대/축소. * 카메라. (3D 창에선 클릭한 상태로 방향 전환 및 마우스 스크롤로 이동이, 2D 창에선 카메라 위치가 점으로 표시되어 이걸 드래그해 3D 화면 위치를 조정할 수 있으며 단축키는 Shift+C) * 엔티티 추가 (3D 화면에선 벽이나 바닥에 총 쏘듯 생성시킬 수 있으며, 2D에선 그리드 위치 등을 선택하고 우클릭으로 생성시킬 수 있다.) * 브러쉬 생성 툴. * 텍스처 창 띄우기. * 텍스처 창에 선택된 텍스처를 선택된 브러쉬에 전부 칠함. (다만 텍스처의 크기, 위치 등은 그대로인체 칠해진 텍스처 종류만 바뀌는 것이다.) * 엔티티 설명과 비슷하게 3D 창에서 데칼을 마우스 클릭으로 생성시킨다. * --클리핑 툴-- * 버텍스 툴 (선택된 브러쉬의 꼭지점이나 변 위치 등을 조절. 단축키는 Shift+V) * --구간 툴-- ==== 오브젝트(브러쉬) 생성 창 ==== [[파일:attachment/oobjeeeepcxtp.jpg]] '''유의해야할 점은 이 기능을 쓰기에 앞서 브러쉬 생성 기능(Shift+B)을 선택&드래그 한 다음에 활성화 된다.''' * toWorld : 생성시 기본 값 * toEntity : 선택된 브러쉬를 func화 함. * Categories : 신규 생성 혹은 프리펩에서 선택하는 창.[* 만약 프리펩을 여기 이 기능으로 추가한다면 해당 영역에 맞게 늘여지거나 쭈글어든 상태로 나온다.] * Block : 사각형 브러쉬 생성. * Wedge : 삼각형 브러쉬 생성. * Cylinder : 원형 브러쉬를 생성, 참고로 Faces 값은 꼭지점 수. * Spike : 송곳을 생성한다. 실린더처럼 꼭지점 수를 조절할 수 있다. * Arch : [[아치]]를 생성한다. [[파일:attachment/ghhgozaraniiiieee_rach.jpg]] * Preview : 생성될 브러쉬 형태를 미리 본다. (다만 설정 값을 변경하면 실시간으로 뜨는게 아니라 프리뷰 버튼으로 '새로 고침' 해줘야 한다.) * Wall width : 벽의 두께. * Number of : 아치를 구성하는 브러쉬의 수. * Arc : 각도. (참고로 Circle 버튼을 누르면 값이 360으로 맞춰지니 참고.) * Start Angle : (아치가) 시작되는 각도. * Add Height : (아치의) 높이[* 다만 드래그된 영역에서 생성되므로 어떤 의미론 잉여.([[...]])] ==== [[텍스처]] 창 ==== [[파일:attachment/cddfewqg0hjqqq.jpg]] * Scale : (선택된 브러쉬의) 텍스처의 크기를 설정한다. (1편에선 기본 값은 1, 2편에선 0.25.) * Shift : 텍스처의 위치를 설정한다. * L : 텍스처의 왼쪽 끝이 브러쉬의 왼쪽 끝에 맞춰지게끔 조정. * R : 텍스처의 오른 끝이 브러쉬의 오른 끝에 맞춰지게끔 조정. * Fit : 텍스처를 브러쉬의 크기에 맞게 조정. * T : 텍스처의 위쪽이 브러쉬의 위쪽에 맞춰지게끔 조정. * B : 텍스처의 밑 부분이 브러쉬의 밑 부분에 맞춰지게끔 조정. * C : 텍스처의 중앙이 브러쉬의 중앙에 오게끔 조정. * World : 브러쉬에 맞게 텍스처를 조정. 때문에 텍스처 일부가 늘어나는건 물론, 간판의 글귀 역시 브러쉬 상황 따라 뒤집히기도 한다. * Face : 브러쉬의 형상이나 위치 상관없이 정 위치나 방향 등을 유지한다. * Hide mask : 3D 창에서 현재 수정중인 텍스처가 붉게 표시되느냐 등을 설정한다. * Apply : (텍스처 선택 창에서 다른 텍스처를 선택하고) 적용한다. * Browse : 다른 텍스처를 한 화면에 놓고 검색한다.[* 화면 하단에서 텍스처들의 크기 조정 및 이름이나 해당 맵에서 사용되는 텍스처를 선택적으로 검색이 가능하다.] * Replace : 위에 언급된 Replace textures(특정 텍스처를 선택된 텍스처로 전부 바꿈) 와 기능이 같다. * --Mode-- ==== [[컴파일]] ==== [[파일:attachment/ed11gfssdscomp.jpg]] 에디터에서 작업한 레벨을 게임 상에서 구동이 가능하게 가공하는 작업이며, 맵 규모(크기와 복잡성) 및 사양 따라 시간이 2분에서 17시간([[...]])까지 걸릴 수 있다. * Additonal game parameters : 추가 변수 입력 란. $exedir 등의 명령어를 입력하나 일반적으로 크게 쓸 일은 없다. * Run CSG : 1차 가공. * Run BSP : [[BSP]] 확장자로 변환. * Run VIS : [[최적화]] 작업. 따라서 어떤 의미론 컴파일 시간의 대부분을 차지한다. * Run RAD : [[조명]]을 추가한다. * Don't run the game : 컴파일 끝나자마자 게임 실행 안함[* 기본적으로 컴파일이 끝나면 게임이 자동적으로 실행되게끔 되어 있는데, 원치 않거나 이 기능의 작동이 원할하지 않을 시 체크하자.] * --Save visible object only : 명백한(?) 것만 저장. 다만 문제는 그 기준에 대해서다.-- ==== 주 엔티티들 ==== ===== 포인트 엔티티 ===== * ambient_generic: 소리 엔티티. * Name: 이름. ambience(배경음) 소리라면 지정하지 않아도 들리지만 트리거에 의해 임의 작동하는 소리들의 경우 기재 필수. * Wav Name: (하프라이프 Sounds 폴더 내) 경로를 지정하는 란. * Volume: 소리의 크기 10이 최대다. * Dynamic Present: 소리 변조 효과. * Start Volume: 시작시 소리 크기 * Fade in/out : 소리를 페이드 인, 아웃 시킬 시간. * Pitch: 소리의 높낮이. * Start Pitch: 시작시 소리의 높낮이. * 플랙 * Play Everywhere: 맵 어디에 있든 다 들리는거. 다만 플레이어가 소리 위치를 등지고 있거나 할 땐 덜 들릴 수 있음. * Radius: 소리가 들릴 수 있는 범위. Small~Large 중에서 택. * Start Silent: 시작시 들리지 않게 하기. 주로 버튼에 의해 작동되는 기기음들에 사용되며 1회성 소리들의 경우 이걸 하지 않아도 됨. * Is NOT Looped: 소리가 반복적으로 들리지 않게 하기.(1회용으로 쓰기) * cycler: 맵에 임의적인 모델 등을 삽입하는 엔티티. * env_beam: 맵에 광선 효과를 준다. (자주 쓰이는 값 이외엔 누락했으니 참조.) * Name: 이름. 트리거에 의한 작용을 주려면 기제 필수. * Start Entity: 광선이 시작될 엔티티. (해당 엔티티 이름을 적든 상관없음.) * Ending Entity: 광선이 끝날 엔티티. * Render FX: 추가 효과. * Brightness: 광선의 밝기. 1~255까지 설정할 수 있으며 이 설정을 높게 잡는다고 주변이 밝아진다거나 하는건 없으니 참고. * Beam Color: [[RGB]] 중에서 원하는 색을 지정할 수 있다. * Radius: 광선의 범위. 시작과 끝이 정해진 경우 이걸 높게 잡아도 크게 두드러지진 않으나, 방사되는 광선의 경우, 그 효과가 눈에 띄게 보여진다. * Life: 광선의 지속시간. 0으로 하면 트리거에 의해 중단될 때까지 무한. * Width of Beam: 광선의 굵기. * Amount of Noise: [[노이즈]](흔들리는 현상) 값. * Sprite Name: 광선에 쓰일 빔 형식의 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]] 이름을 기재하는 곳. * Texture Scroll Rate: 위 스프라이트를 얼만큼 스크롤링 시키느냐를 지정하는 항목. * Damege / Second: 초당 데미지. * 플랙 * Start On: 기본적으로 켜져 있는(작동) 상태. * Toggle: 껏다 켰다 할수 있는 상태. * Random Strike: 무작위로 광선들을 방사시킴. * Ring: 시작과 끝 지점을 원형으로 둘러 지나감. 하지만 시간이 경과되면 이 효과는 사라진다. * Start, End Spark 광선의 시작이나 끝에 스파크를 생성. * Decal End: 광선의 끝에 데칼을 생성. * Shade Start, End: 광선의 시작이나 끝을 흐리게 만듬. * env_explosion: 폭발 엔티티. * Name: 엔티티 이름. * Magnitude: 폭발 위력. (반경과 데미지) * env_glow: [[조명]] 같은 광원에서 발산되는 오오라(?)등을 표현한다. * Name: 엔티티 이름 * Render Fx : 그래픽적 효과. 하지만 해당 엔티티에 이걸 설정한다 해서 꼭 적용되지는 않는다. * Render Mode : 렌더 모드. 골드 소스의 대다수 스프라이트는 Additive용이니 거기에 맞춰두자. * Fx Amount : 투명값. 0~255까지 설정 가능. * Fx Color : 별도의 [[RGB]]값을 지정, 스프라이트의 색을 조정. * Sprite Name: 해당 엔티티에 쓰일 스프라이트 경로. * Scale: 스프라이트의 크기. * env_render: (트리거 등에 의해) 기존 엔티티의 그래픽적 효과[* 텍스쳐 투명 값이라든지 등등.]를 변경시키는 엔티티. * env_shake: 플레이어에게 진동(흔들림)을 주는 효과. 다만 플레이어 상태가 [[체공시간]]일 시 효과가 적용되지 않을 수 있다. * Name: 이름. * Amplitude: 진폭. * Effect Radius: 엔티티가 일대에 주는 효과 범위. * Duration: 지속 시간. * 0.1jerk, 255rumble: 진동의 세기. * env_sound: 플레이어가 해당 엔티티의 적용 구간을 지나면 발걸음이나 총소리의 [[메아리]] 같은 부수적인 효과를 주는 엔티티. 참고로 소스용 해머에선 이 엔티티의 적용 범위가 맵에 표시되게끔 바뀌었다. * env_spark: 엔티티의 중심에서 주기적으로 스파크를 튀긴다. * env_sprite: 이름 그대로 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]. * Name: 엔티티 이름 * Render Fx : 그래픽적 효과. 하지만 해당 엔티티에 이걸 설정한다 해서 꼭 적용되지는 않는다. * Render Mode : 렌더 모드. 골드 소스의 대다수 스프라이트는 Additive용이니 거기에 맞춰두자. * Fx Amount : 투명값. 0~255까지 설정 가능. * Fx Color : 별도의 [[RGB]]값을 지정, 스프라이트의 색을 조정. * Framerate: (애니메이션 스프라이트의) [[프레임]] 속도를 설정. * Sprite Name: 해당 엔티티에 쓰일 스프라이트 경로. * Scale: 스프라이트의 크기. * 플랙 * Start On: 시작시 보임. * Play Once: 한번만 재생. * info_landmark: 후술할 Trigger_Changelevel과 연동되는 엔티티. 보통 체인지 레벨 근처(로딩 지역)에 위치시킨다. * Info_Node: 높낮이가 다양하고 엄폐물이 많은 복잡한 지형에서 [[A.I]]의 경로를 제시하는 일종의 [[등대]]이자 웨이포인트. 어떻게 배치하느냐에 따라 [[잉여]]가 될수도, 기가 막힐 정도로 잘 쫓아오는게 갈린다. * info_player_deathmatch: 데스매치용 플레이어 생성 지점. [[카스]]에선 테러리스트 플레이어 생성 지점이다. * info_player_start: 싱글 등에서 플레이어의 시작 지점. [[카스]]에선 대 테러리스트 플레이어 생성 지점. * info_target: 광선이나 텔레포트 등의 타겟팅 전용 엔티티. * info_teleport_destination: 텔레포트 타겟팅 전용 엔티티. * infodecal: 데칼[* 벽이나 바닥의 혈흔이나 얼룩, 타이어 그을림 등.] 엔티티. 이름을 기재하면 트리거에 의해서만 보여짐. * light: 맵에서의 [[조명]]을 설정한다. * Name: 이름. 트리거에 의해 작동시킬시 기재 필수. 다만 이렇게 작동시키면 아래 조명 깜박임 같은 부수적인 효과를 설정해도 하나마나다. * Brightness: 빛의 밝기. * Appearance: 조명이 어두웠다 밝아졌다, 깜박였다 하는 효과를 설정한다. * Custom Appearance: 특정 코드를 입력하면 그에 맞는 효과를 줌. * 플랙 * Initially Dark: 시작시 꺼진 상태. * light_environment: 햇빛(Sky 텍스처)에 의한 조명 처리. * Pitch Yaw Roll (X Y Z): 햇빛이 비출 방향. * Pitch: 비추는 각도. * Brightness: 밝기. * light_spot: 스포트 라이트를 주는 조명 엔티티. * Name: 이름. * Pitch Yaw Roll (X Y Z): 비출 방향. * Inner (bright) Angle: 안쪽 조명 방향. * Outer (bright) Angle: 바깥쪽 조명 방향. * Pitch: 비추는 각도. * Brightness: 밝기. * Is Sky: 햇빛 효과를 주느냐의 유무. 체크하면 위 environment 엔티티의 효과를 준다. * Appearance: 위 light 엔티티에서처럼 부수적인 효과를 주지만 그것과 같이 경우에 따라 적용되지 않을 수 있음. * 플랙 * Initially Dark: 시작시 꺼진 상태. * multi_manager: 다수의 엔티티를 시간에 따라 복합적으로 처리해야 할 시 써야 할 엔티티. 엔티티의 이름을 먼저 적고 엔티티 창 우측 SmartEdit 버튼을 눌러보면 Targetname(해당 엔티티 이름) 말곤 아무것도 없는데, 밑에 add 버튼을 누른 다음 Key 값(특정 엔티티의 이름)과 Value(작동할 시간. 단위는 [[초]].)를 적을 수 있다. * multisource: 해당 엔티티의 이름을 Master 항목에 적은 엔티티들을 잠그거나 사용 가능하게 푸는 일종의 [[자물쇠]]. 참고로 해당 엔티티를 타겟팅한 하나 이상의 엔티티들이 모두 언락돼야 잠금 조건이 풀린다. * path_corner: 본디 [[승강기]] 용도나 간혹 일부 [[NPC]]의 순찰 경로로도 쓰인다. * Name: 이름. * Next stop target: 다음 경로. * Fire on Pass: 무언가가 이 경로를 지날시 해당 이름을 가진 트리거가 작동. * Wait here (secs): 일정 시간(초) 동안 해당 구간에 머무름. * New Train Speed: 이 경로를 지나는 무언가의 진행 속도를 설정. * New Train rot. Speed: 이 경로를 지나는 무언가의 회전 속도를 설정. * 플랙 * Wait for retrigger: 해당 엔티티를 지난 무언가를 트리거가 다시 타겟시킬 때까지 정지. * Teleport: 해당 구간을 [[텔레포트]]로 지남. * Fire Once: 위 Fire on Pass로 트리거 작동시 여러 번이 아닌 한번만 되게 설정. * path_track: 기차의 경로로 자주 쓰이는 엔티티. * Name: 이름. * Next stop target: 다음 경로. * Fire on Pass: 무언가가 이 경로를 지날시 해당 이름을 가진 트리거가 작동. * Branch Path: 선로의 [[분기점]] 엔티티 이름. 트리거가 해당 track 엔티티의 이름을 지정하면 자동으로 경로가 바뀌는 식. * Fire on dead end: 기차가 경로의 끝에 멈췄을때 작동. 하프라이프 본편에선 기차가 전용 [[승강기]]에 올랐을때 위/아래로 작동하는 용도로 쓰인다. * New Train Speed: 이 경로를 지나는 기차의 속도를 설정. * 플랙 * Disabled: 시작시 지날 수 없게 차단된 상태. * Fire Once: 위 Fire on Pass로 트리거 작동시 여러 번이 아닌 한번만 되게 설정. * Branch Reverse: 분기를 반대로. * Disable Train: 플레이어가 기차를 조작할 수 없게 만듬. * player_weaponstrip: 작동시 [[장비 압수]]한다. * speaker: 전장의 총격이나 [[포격]] 소리를 간헐적으로 들리게 해준다. ===== func 엔티티 ===== * func_breakable: 부서지는 상자나 벽 용도로 쓰인다. * Name: 엔티티의 이름. 트리거에 의해 부서지는 용도로 쓸 시 체크. * Global Entity Name: 2개 이상의 맵에서 엔티티의 상태[* 쉽게 요약하면 기차를 타고 다음 맵을 불러올때 기차 속도나 선로에서의 위치 등을 다음 맵의 동명의 글로벌 이름을 가진 엔티티가 계승.] 등을 동일하게 유지하게끔 기재하는 란. * Target on break: 파괴시 해당 이름을 가진 엔티티 작동. * Strength: 엔티티의 체력. * Material Type: 해당 엔티티의 속성. 다만 Unbrekable Glass는 체력 유무에 상관없이 일반 무기론 파괴가 안되니 참고. * Gibs Direction: 파편이 쏟아질 방향. * Delay before fire: 트리거가 작동될 때까지 지연 시간. * Gib Model: 파편에 쓰일 [[커스텀]] 모델 경로. * Spawn On break: 엔티티가 부서지면 생성되는 [[아이템]] 종류. * Explode Magnitude: 엔티티가 부서지면 폭발하는 강도. * 플랙 * Only Trigger: 트리거로만 부서지게 설정. 다만 [[버그]]로 이걸 체크해도 가간추아의 발구르기 충격파로 파괴될 수 있다. * Touch: (체력이 많든 적든) 접촉시 파괴. * Pressure: (체력이 많든 적든) 밟는 즉시 파괴. * Instant Crowbar: (체력이 많든 적든) [[빠루]] 한방에 [[원턴 킬]]. * func_button: 맵 상에서의 버튼. * Global Entity Name: 위에서처럼 2개 맵에서의 상태 등을 동일하게 유지하는데 쓰인다. 이 경우 [[이중 문]]이나 [[승강기]] 안에서 맵을 바꿀 시 자주 쓰인다. * Name: 엔티티의 이름. 일반적으로 잘 쓰이진 않으나 트리거에 의해 임의로 작동시킬 시 기재. * Taget: 버튼을 누르면 작동할 엔티티의 이름. * Speed: 사용시 버튼의 이동 속도. * Health: 빠루나 총기 등으로 [[한국인은 때려야 말을 잘 듣는다|해당 엔티티를 때려야]] 작동되게끔 만든다. * Lip: 버튼이 지정된 방향으로 덜 들어가는 값. * Master: 여기에 위 multisource 엔티티의 이름을 기재했다면 해당 엔티티가 트리거로 잠금 해제를 하지 않는 한 계속 잠금 상태로 만들 수 있다. * Sound: 버튼의 작동음 설정. * Delay before reset: Target시킨 엔티티가 작동될 때까지의 지연 시간. * Locked Sound: 잠겼을 때의 소리. * Unlocked Sound: 잠김 풀렸을 때 소리. * 플랙 * Don't Move: 버튼이 움직이지 않고 고정. * Toggle: 빠른 껏다 켰다 가능. * Spark: 스파크 튀김. * Tought Active: 접촉으로 작동. * func_conveyor: 컨베이어 벨트. 통상적으로 위쪽 브러쉬가 밀어내는 작용을, scroll로 시작하는 이름의 [[텍스처]]를 입히면 작용하는 면이든 상관없이 스크롤링 된다. * func_door: 맵 상에서의 버튼. * Name: 엔티티의 이름. 이름이나 Master로 묶이지 않았다면 접촉과 동시에 작동. * Render Fx : 그래픽적 효과. 위에서 언급했던 내용들은 일부 생략. * Render Mode : 렌더 모드. * Fx Amount : 투명값. * Fx Color : 색 조정. * Global Entity Name: 전술했듯 체인지 레벨 엔티티 작동 이후에도 문의 위치 등을 다음 맵에서도 유지시킨다. * Pitch Yaw Roll (X Y Z): 문의 이동 방향. * KillTarget: 작동시 (문이 열리면) 영구 제거시킬 엔티티의 이름. * Speed: 문의 이동 속도. * Master: 멀티 소스로 잠글때 기재. * Move Sound: 위잉~위잉 하는 문 작동음. * Stop Sound: 철컹~ 하는 문 정지시의 소리. * Delay before close: 문이 열리고 도로 닫히는데 걸리는 시간(초). 참고로 -1 같은 [[음수]]를 기재하면 플랙의 토글을 체크하지 않는 한 다시 닫히지 않는다.[* 여담으로 토글 체크에 이게 양수 값인 상태의 문이 무언가에 부딪치면 후진을, 음수 상태라면 무언가가 제거될 때까지 그 상태를 유지한다.] * Lip: 문의 진행 방향으로 덜 들어가는 값. 여기에선 덜 닫힌 문을 표현할 때 사용된다. * Damage inflected when blocked: 문이 작동할때 끼였을 시의 데미지. * Taget: 문이 열리면 작동할 엔티티의 이름. * Delay before fire: Target시킨 엔티티가 작동할 때까지의 지연시간. * Fire on close: 한번 열린 문이 닫혔을 시 작동할 엔티티 이름. * Health: 위 버튼 엔티티처럼 맞아야 작동시킬지에 대한 유무. * Locked Sound: 잠겼을 때의 소리. * Unlocked Sound: 잠김 풀렸을 때 소리. * 플랙 * Start Open: 이미 열린 상태. * Passable: 플레이어나 NPC가 통과 가능한 상태로 만든다. * Toggle: 트리거로 '열렸다 닫혔다' 상태로 만듬. * Use Only: 위 버튼처럼 사용키를 써야 작동되게끔 만듬. * Monster Can't: NPC가 해당 문을 열지 못하게 만듬. 하지만 [[보르티곤트]] 같은 일부 NPC들은 이걸 씹고 잘만 돌아다닌다. * func_door_rotating: 회전하는 문. 참고로 전 면이 Origin으로 칠해진 브러쉬랑 한 세트여야 하며 위 Door과 큰 차이는 없으니 일부 생략. * Distance(Dec): 회전 각도를 설정한다. 회전 방향은 플레이어가 문을 열 때 정면이나 반대냐에 따라 결정된다. * 플랙 * Start Open: 이미 열린 상태. * Reverse Dir: 반대 방향으로 회전. 비단 이걸 체크하지 않아도 위 회전 각도 정하는 란에서 음수로 지정해도 반대로 회전한다. * Passable: 플레이어나 NPC가 통과 가능한 상태로 만든다. * One-Way: 한 방향으로만 회전하게끔 만든다. * Toggle: 트리거로 '열렸다 닫혔다' 상태로 만듬. * X/Y Axis: 기존 Z(평면) 축에서 X, Y 축으로 회전시킬지를 정한다. * Use Only: 사용키를 써야 작동되게끔 만듬. * Monster Can't: NPC가 해당 문을 열지 못하게 만듬. * func_friction: 플레이어가 이거에 접촉시 미끄러지게 만드는 엔티티. * func_healthcharger: [[HP]] 충전기. * func_illusionary: 기본적으로 통과 가능한 엔티티. * Contents: 기본적인 '빈' 상태냐, 방에 텍스처 라이트닝으로 [[조명]]을 주는 효과로 쓸 지를 설정. * func_ladder: 이 엔티티에 접촉한 플레이어가 사다리(벽)을 탈 수 있게 설정한다. * func_monsterclip: NPC 전용 [[보이지 않는 벽]]. * func_pushable: 밀 수 있는 상자. * Name: 엔티티의 이름. 트리거로 부술 일이 없는 한 기재할 일 없음. * Global Entity Name: 위에서와 마찬가지로 양쪽의 맵을 오갈때 기재한 상자에 한해 위치 등을 유지시킬 수 있게 해줌. * Target on break: 파괴시 해당 이름을 가진 엔티티 작동. * Strength: 엔티티의 체력. * Material Type: 해당 엔티티의 속성. 다만 Unbrekable Glass는 체력 유무에 상관없이 일반 무기론 파괴가 안되니 참고. * Gibs Direction: 파편이 쏟아질 방향. * Delay before fire: 트리거가 작동될 때까지 지연 시간. * Gib Model: 파편에 쓰일 [[커스텀]] 모델 경로. * Spawn On break: 엔티티가 부서지면 생성되는 [[아이템]] 종류. * Explode Magnitude: 엔티티가 부서지면 폭발하는 강도. * Hull Size: 상자의 크기. 기본 덩어리냐, 플레이어 크기에 맞추느냐 등등을 설정. * Friction: 밀었을 때 상자가 얼만큼 미끄러지느냐의 값. * Buoyancy: 부력. * 플랙 * Brekable: 파괴 가능. * func_recharge: 보조 체력 충전기. * func_rot_button: 회전식 레버. * Name: 엔티티의 이름. 트리거로 임의적으로 작동시킬때 기제. * Global Entity Name: 레버 상태를 복수의 맵에서 유지. * Targetted object: 작동시킬 엔티티 이름. * Change Target Name: 바꿀 엔티티 이름. * Master: 멀티 소스로 잠글때 기재. * Speed: 회전 속도. * Health: 맞아야만 작동시 기재. * Sounds: 작동음. * Delay before reset: 작동한 다음 역회전해 원래대로 돌아오기까지의 시간. * Delay before fire: Target시킨 엔티티가 작동할 때까지의 지연시간. * Distance(Dec): 회전 각도. * 플랙 * Not Solid: 레버 자체를 통과 가능케 만듬. * Reverse Dir: 반대 방향으로 회전. * Toggle: 자동 역회전해 원래대로 되돌아 가지 않고 사용 키로만 '열렸다 닫혔다' 상태로 만듬. * X/Y Axis: 기존 Z(평면) 축에서 X, Y 축으로 회전시킬지를 정한다. * func_rotating: 회전만 하는 엔티티. 주로 [[선풍기]]의 날개나 돌아가는 기기의 회전부 등을 표현할때 쓰인다. * Roation Speed: 회전 속도. * Volume: 작동시 소리 크기. * Friction: 트리거 등으로 작동이나 끌 때 얼만큼 미끄러지느냐. * Fan Sounds: 작동음. * WAV name: 위 작동음 대신 [[커스텀]] 소리를 넣을때 기재. * Damage inflected when blocked: 작동시 무언가와 충돌했을 때 주는 데미지. * 플랙 * Start ON: 시작시 작동 상태. * Reverse Directro: 반대로 회전. * X/Y Axis: 기존 Z(평면) 축에서 X, Y 축으로 회전시킬지를 정한다. * Acc/Dcc: 회전 값 이내에서 가속이나 감속을 한다. * Fan Pain: 플레이어가 접촉시 충격(데미지)을 준다. * Not Solid: 통과 가능케 만듬. * Small~Large Radius: 소리가 들리는 범위. * func_wall: 일반적인 벽. * func_wall_toggle: 트리거에 의한 출현과 소멸이 가능한 엔티티. * 플랙 * Start Invisible: 시작시 소멸 상태. * func_water: 물 엔티티. 대부분 설정은 전술한 Func_door를 기반으로 하니 대다수 설정은 해당 엔티티를 참고. * Contents: 기본적인 일반 물 말고도 접촉한 플레이어의 체력을 순식간에 [[빨피]]로 만드는 [[강산]], 용암 등의 설정을 부여한다. * Wave Heigh: 물의 출렁임 값. ===== 트리거 엔티티 ===== * trigger_auto: 자동으로 타겟팅된 엔티티를 작동시킨다. * Target: 작동시킬 엔티티 이름. * Delay before trigger: 타겟한 트리거가 작동되기까지의 지연 시간. * Kill Target: 작동과 동시에 제거할 엔티티 이름. * Global State to Read: Enb_Global의 값을 읽어들여 작동시킬지에 대한 유무. * Trigger State: 시작시 꺼짐, 혹은 켜졌냐, 토글 등을 설정. * 플랙 * Remove on Fire: 한번 작동하고 나면 제거. * trigger_camera: 카메라 엔티티. 주로 게임 중간의 컷씬 등을 연출하는데 쓰인다. * Target: 카메라가 처다 볼 대상. * Name: 카메라 엔티티 이름. * Hold Time: 카메라 작용의 지속 시간. * Path Coner: 전술한 Path_coner를 따라 이동한다. 없다면 공란으로 해두자. * Initial Speed: 이동 속도. * 플랙 * Start At Player: 플레이어로부터 시작. * Follow Player: 플레이러를 따라감. --[[TPS]]?-- * Freeze Player: 엔티티 작동 시점에 플레이어를 정지시킴. * trigger_changetarget: 특정 엔티티의 타겟 대상을 다른 걸로 바꿈. * Target: 바꿀 타겟. * Delay before trigger: 타겟한 트리거가 작동되기까지의 지연 시간. * Kill Target: 작동과 동시에 제거할 엔티티 이름. * Name: 엔티티 이름. * New Target: 변경할 새 타겟 이름. * trigger_relay: 의미는 A라는 트리거가 이걸 타겟팅하면 B라는 트리거로 연결해주는 역할...이지만 실상은 그냥 잡역부 엔티티. * Name: 엔티티 이름. * Target: 전달할 엔티티 이름. * Delay before trigger: 타겟한 트리거가 작동되기까지의 지연 시간. * Kill Target: 작동과 동시에 제거할 엔티티 이름. * 플랙 * Remove on Fire: 한번 작동하고 나면 제거. ===== 트리거 브러쉬 ===== * trigger_autosave: 플레이어가 해당 엔티티를 지나면 자동 저장이 되는 [[체크 포인트]] 엔티티. Master로 잠글 수 있다. * trigger_changelevel: [[싱글플레이어 게임]]이나 [[스벤코옵]] 같은 멀티 코옵 [[MOD]]에서 다음 맵을 불러올때 쓰는 엔티티. 통상적으로 플레이어가 여길 지나면 작동되며, 불러온 맵에서도 지나온 기존 맵을 (형식적으로라도) 체인지 레벨 시키는 엔티티들이 없다면 튕길 수 있다. * New map name: 불러올 맵의 이름. * Landmark name: 비유하면 체인지 레벨 엔티티의 [[파트너]]인 info_landmark[* 여담으로 후술할 trigger_transition도 이 엔티티와 동명이어야 한다.]의 이름을 여기 적는다. 해당 엔티티 이름은 불러올 맵과 똑같아도 기능엔 지장이 없다. * Change Target: 로딩이 끝나면 다음 맵에서 작동시킬 엔티티 이름. * Delay before change target: 위 체인지 타겟이 불러온 맵에서 작동될 때까지의 지연 시간. * 플랙 * No intermission: 휴식 없음. * USE only: 트리거에 의해서만 작동. * trigger_counter: 자신을 일정량 타겟팅하면 특정 타겟을 작동시킴. 하프라이프 본편에선 [[어니 매그너슨]]의 [[전자레인지]]가 좋은 예. * Target: 조건 만족시 타겟시킬 엔티티 이름. * Name: 엔티티의 이름. * Killtarget: 작동과 동시에 죽일(영구 제거할) 엔티티 이름. * Master: 이걸로 잠궈놓으면 아무리 해당 엔티티를 타겟팅해도 타겟팅 수를 세지 않는다. * Delay before Trigger: 타겟팅된 엔티티 작동까지의 지연 시간. * Count before activation: 어느 정도 타겟팅 돼야[* 예컨데 버튼(func_button)의 타깃을 이 카운터 엔티티 이름으로 지정한 뒤 이 카운터 엔티티로 와서 이 항목을 3으로 쓰면, 정확히 버튼을 3번 눌러야 이게 작동된다.] 작동시킬지를 적는 곳. * trigger_endsection: 싱글 등에서 게임을 끝낼 때 쓰는 엔티티. 다만 섹션 란에 일정 코드를 입력해야 한다. * trigger_gravity: 플레이어의 중력 값을 조절한다. * Gravity: 0~1 사이의 [[소수]]로 중력 값을 설정. * trigger_hurt: 접촉한 플레이어나 NPC에게 데미지를 준다. * Name: 엔티티의 이름. * Master: 잠금 시킬지에 대한 유무. * Damage: 데미지 량. * Damage Type: 데미지 종류. * 플랙 * Target Once: 한번만 타겟시킴. * Start Off: 시작시 비활성화. * No clients: 플레이어는 여기에 영향을 받지 않음. * trigger_multiple: 해당 트리거가 맵에 차지하고 있는 면적에 무언가가 진입하면 트리거를 작동. 다만 한번 쓰고 버리는 Once와 달리 일정 시간이 지나면 다시 작동한다. * Target: 타겟시킬 엔티티 이름. * Name: 엔티티의 이름. * Kill Target: 작동과 동시에 영구 제거할 엔티티 이름. * Master: 잠금 시킬지의 유무. * Delay Before Reset: 작동후 재사용이 가능하기까지의 시간. * 플랙 * Monsters: [[NPC]]가 여길 지나도 작동하게끔 설정. * No Clients: 플레이어가 여길 지나도 작동하지 않음. * Pushables: 밀 수 있는 상자 등이 지나면 작동. * trigger_once: 위 multiple과 달리 한번 쓰고 버리는 1회성 트리거. 재사용 가능 항목의 유무를 제외하면 위 multiple과 내용은 동일. * trigger_push: 말 그대로 해당 트리거 엔티티의 면적에 닿은 모든걸 특정 방향으로 밀어낸다. * Master: 잠금 유무. * Speed of push: 밀어내는 강도. * 플랙 * Once Only: 한번만 작용. * Start Off: 시작 시 꺼짐. * Pushables: 밀어내는 상자도 영향을 받음. * trigger_teleport: 해당 트리거 엔티티에 닿은 플레이어나 NPC 등을 타겟팅된 지점으로 [[텔레포트]] 시킴. * Target: 텔레포트 시킬 엔티티의 이름. 주로 info_target이나 info_teleport_destination 등이 쓰인다. * Name: 엔티티의 이름. * Master: 텔레포트 기능에 대한 잠금 유무. * 플랙 * Monsters: [[NPC]]도 텔레포트 되게끔 설정. * No Clients: 플레이어는 텔레포트가 안됨. * Pushables: 밀 수 있는 상자도 텔레포트 됨. * trigger_transition: 위 trigger_changelevel과 연동해 해당 트리거 내부에 플레이어가 없는 경우 다음 맵 [[로딩]]이 취소된다. 작명은 info_landmark와 동일하며 [[승강기]], [[이중 문]]에서 쓰인다. === [[소스 엔진]]용 해머 === [[파일:external/developer.valvesoftware.com/800px-Hammer_screen.jpg]] 골드 소스와 크게 바뀐것 없이 신규 엔진에 걸맞는 기타 자잘한 기능들이 추가되어 이 항목에선 새로 추가된 기능 위주로 설명한다. === [[하프라이프 알릭스]] 해머 === [youtube(LsVtixJvUP0)] 사실상 소스2 해머로 하프라이프 알릭스 워크샵 툴에 내장된 에디터이다. 알릭스 용 해머이기에 결과물을 VR로만 테스트할 수 있다는게 단점이다. 도타2도 이와 동일한 에디터가 있다. === 툴(특수 목적의) 텍스처들 === 별도의 값을 지정하지 않아도 브러쉬 전면에 칠하는 것만으로도 자체 속성이 적용되는 텍스처들이다. * 골드 소스 * Clip - 플레이어 및 [[헤드크랩]]같은 [[NPC]]를 막는 일종의 [[보이지 않는 벽]]. * Hint - [[기어박스]]가 [[하프 라이프: 어포징 포스]] 개발 도중 [[최적화]] 편의를 위해 자체 개량한 맵 [[컴파일러]][* 이후 Zoner's half-life tools 라는 이름으로 공개된다.]에 추가한 텍스처(기능)이다. * Null - 소스엔진의 Nodraw와 동일하게 칠해진 면을 투명하게 처리한다. 이건 일부분만 칠해도 된다.[* 다만 Zoner's 최신 버전에만 적용된다.] * Origin - 주로 회전하는 브러쉬 계열 엔티티의 회전 중심.[* Origin이 칠해진 브러쉬 중앙을 기준으로. 따라서 직사각형이든 정사각형이든 상관없지만 중심을 잘 보이는 이유로 디자이너 사이에서 정사각형을 애용하는 편이고 경우에 따라선 시야를 가린답시고 아예 2x2 크기로 축소시키는 경우도 있는데 이 경우에도 작동에는 문제 없다.] * Sky - [[배경]] 텍스처. * 소스 엔진 * Areaportal - Func_areaportal 용. * Blockbullets - (발사된) 탄환을 차단한다. * Clip - 전작의 그것과 동일. * Fog - func_smokevolume과 병행해 사용됨. * Npc clip - [[NPC]]의 진입을 선택적으로 차단한다. * Nodraw - 해당 텍스처가 칠해진 면을 선택적으로 안 보이게 만든다. 다만 Displacement 적용된 텍스처에 이걸 바를시 Nodraw 텍스처가 그대로 게임상에 나온다.([[...]]) * Player clip - 플레이어의 진입을 선택적으로 차단한다. * Skybox - 스카이 박스[* 다만 배경 텍스처와 조명만 적용되던 전작과 달리 맵 구석에 배경용으로 따로 있는 미니어처 세트 트리거가 적용되면 이것도 함께 보여준다.]용 스카이 텍스처. [[분류:하프라이프 시리즈]]