[[분류:게임 용어]] [include(틀:게임 시점)] [[파일:2b016ba86b3ad94623e44e4807dce441e5238296ca8c60e273d06ed05c3e8bb8_15708f2ef3e352bb.jpg]] Quarter View, 2.5D, Isometric View[* 영어권에서는 이렇게 불리는 경우가 흔하다. 단적인 예로 유명 게임엔진인 unity 엔진에서도 camera의 관측방식 중 isometric view가 있다.] [목차] [[톱뷰]]의 공간감과 [[사이드뷰]]의 그래픽적 매력을 절충하는, 대각선 방향에서 내려다보는 시점을 말한다. 특유의 마름모(높이 개념이 있다면 직육면체) 모양의 지도가 특징. 2D 도트 그래픽에서도 8방향으로 움직이는 캐릭터와 지형지물의 높이 표현 등 입체적인 표현이 가능했으나 평면 톱뷰에 비하면 용량과 시간, 즉 돈이 많이 드는 편. 현대에 와서는 도트와 3D 그래픽을 병용하거나 3D로 쿼터뷰를 연출하는 등 3D와의 경계가 많이 허물어졌다. [[액션]], [[RTS]], [[SRPG]] 등에 널리 쓰이며, 특히 RTS는 쿼터뷰로 [[스타크래프트]]가 대표적이고, [[택틱스 오우거]]가 그 시조인 쿼터뷰 SRPG는 하나의 독자적인 장르로 발달했다. 그 외 [[약속의 땅 리비에라]]와 같이 턴제 RPG의 일부 전투 장면에서만 쓰이기도. 정확히 따지자면 2D 게임들에서 쓰이는 쿼터뷰는 아이소메트릭 뷰라고 따로 부르기도 한다. 현실적으로는 화면 가장자리에 있는 물체는 화면 중앙에 있는 물체보다 시점에서 더 멀기 때문에 더 작아 보이고 더 기울어져 보여야 하지만, 2D 스프라이트로 이루어지는 그래픽이라서 그런 거 없이 동일한 크기로 묘사되기 때문. 3D 게임의 경우에는 게임 특성상 아이소메트릭 방식으로 구현하기도 하고 아니면 그냥 일반 쿼터뷰로 구현하기도 한다. == 장점 == * 탁월한 공간감. * [[SRPG]] 포함 전략 게임일 경우 지형지물과 캐릭터 파악이 몹시 용이하다. * 보여줄수 있는 각도가 고정되어 그외부분은 볼 수 없기때문에 [[백뷰]]나 1인칭 시점에 비해 상대적으로 그래픽 작업이 편해진다. 대표적인게 천장이나 하늘 등 1인칭 시점에서 위쪽을 차지하는 부분. == 단점 == * 액션 게임일 경우 오르내리는 장애물이 있으면 높낮이 예측이 힘들기 때문에 자꾸 떨어져서 심한 답답함을 느낄 수 있다. [[랜드스토커]]가 그 예시. * 도트 게임일 경우 톱뷰나 사이드뷰에 비해 훨씬 많은 공을 들이게 된다. * 구조물이나 절벽 등에 가려진 오브젝트를 플레이어가 바로 알아차리기 어렵다. 물론 이런 특징을 이용해 숨겨진 길 같은 퍼즐을 만들기도 한다. * 백뷰 및 1인칭 시점에 비해 현장감이 부족할 수 있다. 때문에 쿼터뷰 RPG 게임을 오래 하다보면 '''졸리다'''는 말이 나오는 게임들이 있다. [[디아블로 3]]나 [[로스트아크]]가 대표적.