[[슈퍼로봇대전 D]]와 [[슈퍼로봇대전 J]], [[슈퍼로봇대전 UX]], [[슈퍼로봇대전 BX]]에 도입된 일종의 보너스 게임. 1화를 클리어할 때마다 인터미션에서 1개씩 선택할 수 있으며, 플레이 하고 안하고는 자유지만 클리어 시 자금과 강화파츠, 스킬파츠를 입수할 수 있으므로 1회차 시 자금과 파츠를 보강하기 위해선 어느 정도 필수적이다. 특히 D는 타 시리즈보다 네임드의 자금이 짠 편이라 웬만한 보스를 행운걸고 잡는 것과 비슷한 자금을 매 스테이지 클리어마다 주는데다 후반부에나 입수가능한 고성능 강화파츠, 스킬파츠를 게임 초중반에 주기 때문에 1회차 때 특히 절실하다. 플레이 시스템은 일반적인 슈퍼로봇대전과 약간 다른 시스템을 적용받는데 이것은 다음과 같다. * 명중은 항상 100%, 번뜩임으로만 회피가 가능하다. * 크리티컬이 안뜬다. 정신기 투지로만 가능. * 베어내기, 쏴맞추기, 카운터, 기타 기체 특수능력은 발동되지 않는다. 로봇대전의 다양한 시스템을 이해하고 순서를 정확히 맞춰야만 클리어 가능한 게임모드이다. 일종의 [[체스]] 퍼즐이나 기보[[장기(보드 게임)|장기]]와 비슷한 형태. 확률적 요소가 전혀 없기 때문에 리셋 노가다에 의존하는 형식으로는 돌파가 불가하므로, 순수하게 머리 굴리는 재미가 있다. 특히 [[달타니어스]]가 나오는 과제는 이 녀석의 '''분리와 합체'''를 어떻게 쓰냐가 클리어의 열쇠일 정도. ~~'''물론 기보장기하듯이 기보공략을 보고 하면 간단히 클리어 가능(...)'''~~ D에서 처음 나왔을 땐 대단히 난이도가 높았기 때문에 후속작 J에서는 체감 난이도를 절반 수준으로 줄였지만[* 허나 그것도 중반까지 이야기고, 후반 쯔메슈퍼로보 중에선 '''D보다 난이도가 훨씬 높은''' 스테이지도 여럿 나온다.] 많은 유저들이 어려운 난이도에 좌절해서 결국 이후 시리즈엔 등장하지 못하고 있었다. 그러다가 ~~도전정신이 아주 하늘을 찌르고 있는~~[[슈퍼로봇대전 UX]]에 재등장 했다. 문제는 '''[[DLC]]'''라는 점. [[슈퍼로봇대전 BX]]에서도 DLC로 등장했다. 이번의 문제는 DLC라는 점을 넘어서, ~~원어 그대로 손톱수준으로~~[* 쯔메슈퍼로보의 쯔메는 손톱(爪)이 아니라 기보장기를 뜻하는 쯔메쇼기(詰将棋)에서 딴 명칭이다.] 쉬워졌다는 점. 보다 처음 접하는, 라이트유저를 위한 수준이다. [[슈퍼로봇대전 OG사가 마장기신 3 PRIDE OF JUSTICE]]의 [[DLC]]로 제공되는 캠페인 맵 중 몇가지는 이런 쯔메슈퍼로보의 룰을 적용받는 퍼즐형 맵이 있다. 다만 모든 맵이 그런건 아니다. [[슈퍼로봇대전 UX]]의 [[DLC]]였던 캠페인 맵과 쯔메슈퍼로보를 하나로 합쳐놓은 느낌. ~~하나로 합칠꺼면 아예 이름을 새로 짓던가, 왜 헷갈리게 '''원래 쓰던 이름 중 하나로 통일'''하고 그래...~~ 대충 캠페인 맵 중 승리조건에 클리어까지의 턴 수 제한이 있거나, 특이한 패배조건[* 이를테면 측면 혹은 뒷면 공격으로 적기 격파시 패배 등]이 붙어있다면 십중팔구 쯔메슈퍼로보라고 보면 된다. 이도저도 아니라면, 캠페인 맵을 시작한 다음 적에게 공격을 해보면 정확히 알 수 있다. 적에게 공격을 했을때 표시되는 정보창에 적기의 명중률이 무조건 100%라면 쯔메슈퍼로보이다. 포켓몬스터 시리즈에서도 이와 비슷한 개념의 [[포켓우드]]라는 게 존재하는데, 대미지 난수는 무조건 최대치이지만 난수로 인한 추가효과/크리티컬은 여전히 적용되기 때문에 이것과는 비교가 안 되는 수준으로 유저를 빡치게 한다(…) ~~[[운빨좆망겜]]~~ [[분류:슈퍼로봇대전 시리즈]]