[목차] == 설명 == [[파일:badmalim2.gif]] BAD 밀림 현상 / BADハマり [[리듬게임]] [[beatmania IIDX]] 용어. 노트가 한 줄에 연달아 나올 때 연타하는 타이밍이 어긋나 연속으로 BAD 판정이 뜨는 것을 말한다. 이는 한 노트에 대한 판정을 한 번만 하기 때문에[* [[간접미스]]는 제외한다. 채보의 마지막 노트를 누르고 다시 한 번 연타하면 POOR가 뜨는 걸 볼 수 있는데 이건 간접미스다.] 일어나는 현상이다. 즉 타이밍이 점점 밀리다가 노트를 지나치게 일찍 누르게 되면 BAD 판정 범위에 포함되어 그 노트는 배드 처리가 된다. 여기까지는 문제가 없지만, 그 다음의 연타가 입력되면 아까 배드를 받은 노트가 판정선에 가까워도 이미 처리된 노트라 무시하고 멀리 떨어진 그 다음 노트를 친 걸로 간주한다. 그 결과 또 배드가 뜨고 이게 계속 반복되는 것이다. 이런 일이 그다지 자주 일어날 것 같지 않아 보이지만 실제로는 매우 자주 일어난다. 이는 투덱의 2단계 이하의 판정범위가 지나치게 넓기 때문이다. 최고 판정 PGREAT는 타 리듬게임에 비해서 어려운 수준이지만 GOOD이 꽤 넓고, BAD는 정말 엄청나게 넓다.[* 굿이 보통 67에 곡에 따라 50~133ms, 베드는 굿과 겹치는 범위 제외시 보통 167ms에 곡에 따라 67~200ms. [[https://gall.dcinside.com/rhythmgame/11184694|참조 문헌]].] 곡 시작하기 전에 건반을 막 두들기고 있다가 생각지도 않는 배드를 받는 경우도 원인이 같다. 지나치게 판정을 널널하게 해놓은 것이 쓸데없는 영역까지 적용되어서 결과적으로 유저들이 이런 고난을 겪게 된 것이다. 이런 말도 안되는 배드 범위 때문에 투덱 및 투덱의 판정구조를 모방한 몇몇 [[BMS]] 계열 게임은 다른 리듬게임에 비해 특정 패턴의 처리가 몹시 까다로워졌다. 사실 시스템 상 자연스럽게 일어나는 일로 보거나, 간접미스와 마찬가지로 정확한 연주를 강제하는 장치로 간주할 수도 있지만 견해의 차이일 뿐 투덱의 난이도를 상승시킨 주 요인 중 하나임에는 틀림없다. 노트를 빨리 치는 경우만을 예로 들었는데, 반대로 타이밍이 늦어지는 경우엔 이런 현상이 일어나지 않기 때문이다. 느린 BAD 판정도 존재하기는 하나, 처음 몇번만 배드가 뜨다가 결국 한 노트가 POOR로 빠져나가버리면 그 다음 노트에 판정을 넣기 때문이다. 이러한 현상이 발생했을때에는 노트를 잠깐 치지 않고 버린 후 다시 치는 것이 일반적인 해결법이다. 노트를 버리면 밀려있던 판정 범위가 초기화되기 때문. 단 중간 폭사가 없는 노멀 혹은 어시스트 게이지에서나 사용하기 쉬우며 하드 게이지에선 게이지 감소가 커서 너무 오래 방치하면 폭사한다. EX하드 게이지는 그냥 포기하는 편이 낫다. --배드말림 일어난 거 인식하기도 전에 죽어 있다.-- == 다른 리듬게임에서 == 다른 아케이드 리듬게임에는 이러한 현상이 거의 발생하지 않는다. 심지어 투덱과 유사한 [[EZ2AC 시리즈]]도 MISS 범위가 그렇게 넓직하지 않다. 비슷한 채보들을 가지고 실험해보면 GOOD 세례가 뜨는 것은 자주 관측할 수 있지만 배드밀림처럼 직접미스를 연속으로 내는 건 아예 안 되지는 않지만 거의 불가능하다. [[유비트 시리즈]]는 한 패널에 한 노트만 보이기 때문에 연타를 배치하려 해도 어쩔 수 없이 시간 차를 둬야 하므로 이런 문제가 없으며, 그래도 긁기 패턴에서나 겨우 보이는 정도. [[리플렉 비트 시리즈]]는 직접미스 판정이 아예 없어서 이런 밀림 현상이 일어날 수가 없다. 다만 예외적으로 [[기타프릭스]]와 [[EZ2AC 시리즈]]의 턴테이블 모드는 이런 배드밀림과 굉장히 유사한 사례가 자주 나온다. 둘의 공통점이라면 일정 비트를 유지하면서도 트릴과 유사하게 단일 동작[* 기타는 위아래로 피킹을 지속하는 얼터네이트 피킹(오르타), 턴테이블 모드는 버튼 유지 상태에서 턴테이블 돌리기.]을 해줘야 하고 판정이 이상하게 넓다는 점[* 단 투덱과는 달리 기타와 턴테이블은 분리된 조작부를 잘 연동해서 해야하는 진입장벽 때문인지 각각 PERFECT와 KOOL 판정도 후하다.]도 동일. 이런 와중에 박자를 유지하는데 실패하면 점점 판정과 게이지가 박살이 나게 된다. 특히 둘 다 이런 속주가 갈수록 중요해지는 모드라는 걸 생각하면 민감할 수 밖에 없다. 또한 [[드럼매니아]]의 경우는 흔하진 않지만 빠른 템포의 스트로크를 하다가 박자가 흐트러지거나 속도를 못 따라가서 이런 배드밀림이 나기도 한다. 이 쪽은 판정도 후하다곤 할 수 없다. 또한 모바일 리듬게임으로 넘어가면 이런 배드밀림이 매우 심하다. 일단 모바일 기기의 특성 상 아케이드 기판에 비해 입력 인식이 부정확하다. 이 덕분에 모바일 리듬 게임의 판정은 아케이드에 비해 일반적으로 더 넓고, 덕분에 직접미스나 BAD 밀림도 많고, GOOD 밀림도 많다. 모바일은 기기에 따라 터치 한 번을 두 번으로 인식하거나 인식 못하는 오류가 일어나기 쉬운데, 이 경우 밀림은 더욱 심해진다. 그래도 [[Cytus]]나 [[Cytus II]]는 게임 특성상 잘 일어나지 않는다. 모바일 리듬게임 [[Dynamix]]의 경우, 앞뒤로 배드 판정이 있기 때문에 다른 게임에는 거의 없는 '''뒤로 배드밀림'''도 있다. 앞으로 배드 판정은 빨간색으로 표시되지만, 뒤로 배드 판정은 미스 판정과 똑같이 표시되기 때문에, 분명히 계속 눌렀는데도 이유도 모른 채 폭사할 수 있다. == 배드 밀림이 자주 일어나는 채보 == * [[트릴]] 문서 상단의 이미지도 [[R5]]의 트릴 채보다. [[뭉개기]]를 시전할 수 있는 조밀한 트릴보다는 저렇게 좀 어중간한 간격으로 벌려진 트릴이 배드밀림을 훨씬 더 잘 유발한다. 트릴만 내려올 경우 FAST/SLOW 판정지표를 보면서 대충 예방이 가능하지만 이런 트릴을 기반으로 다른 노트가 섞인 경우 한번 배드가 나기 시작하면 난감하기 짝이 없다. * 축연타 [youtube(6IBagp-xc3w)] 한번 삐끗하는 순간 도저히 답이 안나온다. 상급자들의 경우 손가락 하나를 안 치는 것이 가능하지만 대부분의 유저들은 거의 불가능해서 그냥 한박자 손을 놓고 다시 치기 시작하는 방법을 쓴다. [[Rave*it!! Rave*it!!|위 영상]]의 58초부터 약 2소절정도 배드밀림이 이어진 것을 볼 수 있다. 배드가 뜨고있는 라인은 2번 라인으로, 영상을 보는 쪽은 쉽게 알아낼 수 있지만 플레이하는 입장에서는 식별하는게 거의 불가능하다. 식별했다해도 대처하는 것은 또 다른 문제. * '''[[스크래치곡]]''' 과장 없이 배드밀림 축제라고 할 수 있다. EZ2AC의 스크래치곡들이 스크래치 노트 수가 결코 적지 않음에도 불구하고[* [[작열2]] 전까지 리듬게임 전체 스크래치 수 1위를 차지한 [[Morgenglut 2012]]가 있고, [[神威]]의 경우 굉장히 조밀한 스크래치 세례를 보여준다.] 그 위상이 투덱에서처럼 높지 않은 것도 '''갈겨서 어떻게든 클리어'''가 가능하기 때문이다. 투덱에서는 갈기는 순간 무참히 게이지가 깎여나가므로 이런 플레이가 성립할 수 없다. 즉 정확히 스크래치 수만큼만 턴테이블을 휘둘러야 한다. 배드가 뜨기 시작하면 잠깐동안 스크래치를 눈에 보이는 것보다 적게 돌리는 방법으로 어느정도 회피가 가능하다. 하지만 역시 말처럼 쉽지 않고 게이지 손실도 크다. 특히 [[HAPPY SKY]] 이전까지는 스크래치를 빠르게 두번 돌리면 그 다음에 나오는 스크래치 판정이 간격에 관계 없이 소실되는 더블 스크래치라는 버그가 있어서 더욱 어려웠다. * [[변속]] (특히 순간 감속) == 관련 문서 == * [[beatmania IIDX]] [[분류:beatmania]][[분류:리듬 게임 용어]]