[include(틀:게임 엔진)] [목차] == 개요 == ||<table align=center><table bgcolor=white><table bordercolor=#353535> [[파일:RE_ENGINE_Logo.jpg|width=300]] || [[파일:New RE Engine LOGO.jpg]] || || [[캡콤]]에서 처음 선보인 RE 엔진 로고 || [[바이오하자드 빌리지]]에서 새롭게 선보인 신규 RE엔진 로고 || >'''RE'''ach for the moon [[캡콤]]이 자체 제작한 [[게임 엔진]]. 처음 사용된 것은 [[바이오하자드 7]]으로, 엔진을 다 완성하고 게임을 제작한게 아니라 엔진과 게임 개발팀을 따로 나누어 동시에 작업을 진행했다고 한다. 시기적으로 사용을 고려했을 법한 [[몬스터 헌터: 월드]]는 개방적인 환경을 만들기 힘든 RE 엔진의 한계상 [[MT 프레임워크]]를 개량한 WORLD 엔진을 도입했다는 개발자의 언급이 있었다. 이후에는 더욱 개선된 것인지 [[몬스터 헌터 라이즈]]가 RE 엔진으로 제작되었다. [[틀:8세대 게임기|8세대 콘솔]]에서 4K 해상도와 [[HDR]]을 지원한다. 일반적인 [[플레이스테이션 4|PS4]]와 [[엑스박스 원|XBOX ONE]]도 FHD 해상도의 HDR을 즐길 수 있다. [[틀:9세대 게임기|차세대 콘솔]]부터는 하드웨어 기반 실시간 레이 트레이싱 및 물리적 연산 기능 등을 활용한다고 밝힌 만큼 RE 엔진에서도 새로운 기술들이 도입될 것으로 추정된다. == 주요 기능 == * '''래피드 이터레이션''' RE 엔진의 가장 큰 장점 중 하나로, 게임 개발의 속도와 퀄리티 두 가지를 동시에 얻을 수 있다. 엔진 개발과 동시에 진행된 바이오하자드 7 제작 도중에도 큰 버그가 없었다고 한다. 코드는 C#으로 작성되며, 게임 테스트 실행 도중 실시간 편집이 가능하다. C++시대의 빌드 타임으로부터 해방됨과 동시에 퍼포먼스 측면에서도 쳐지지 않도록 REVM이라는 독자의 가상 머신을 실장하였다. 또한 원격 실기 편집을 가능케 하여 런타임과 툴을 분리하고 TCP/IP로 동기하도록 만들어 놓았다. 덕분에 기존 실기 테스트에서 패키지를 만들고 디플로이 할 필요가 없어졌고 개발작업 도중 리얼타임으로 실기 확인이 가능해져 작업 효율이 비약적으로 높아졌다. 또한 툴과 런타임의 분리로 인하여 [[MT 프레임워크]] 시절 런타임 크래시로 인한 편집 데이터 소실도 막을 수 있게 되었다. * '''포토그래메트리''' (Photogrammetry) 컨퍼런스에서 개발진이 장난스럽게 '개발비를 단축하면서도 더욱 고품질의 에셋을 제작할 수 있는 시스템을 개발하라'는 억지스러운 지시에 의해 만들었다고 하는 RE 엔진의 가장 대표적인 기술로 360도 방향에서 촬영한 사진들을 바탕으로 3D 모델과 텍스처를 제작한다. 이를 통해 에셋을 제작하는 데 드는 비용과 시간이 대폭 단축되었다고 한다.[* 그런데 오히려 [[데빌 메이 크라이 5]]에서는 의상의 실제 제작비가 더 들어버렸다고 한다.] 실사 영화에 버금가는 사실적 표현이 이 기술을 바탕으로 하는데, 게임 내에 등장하는 오브젝트의 대부분이 이렇게 완성되었다고 한다. 심지어는 베이커 가를 비롯한 인물 모델링도 같은 방식이 적용되었다. 메이크업한 배우를 실제로 촬영한 것. 그 외에도 공기 중에 떠도는 먼지 등의 디테일까지 그려낸다고 하는데, 실제로 게임 내 묘사되는 광원과 파티클 효과가 수준급이다. 물론 인물 모델링은 상당히 잘 뽑아냈지만 그걸 제외한 배경과 텍스처에서 꽤나 저질스러운 부분이 많다는 지적도 있었다만 [[게임기|게임 콘솔]]에서 FHD 60fps를 비교적 안정적으로 유지한다는 점을 고려하면 상당히 준수한 그래픽이긴 하다.[* 비슷한 예시로 [[메탈기어 솔리드 V]]의 [[폭스 엔진]]도 주요 캐릭터들 같이 게이머들의 눈에 먼저 보이는 부분에 리소스를 투자하고 눈에 잘 띄지 않는 잡 오브젝트 쪽 퀄리티는 살짝씩 해상도를 낮춰 구현하는 식으로 안정적인 60 프레임을 구현한 바 있다.] 더불어 [[가상현실|VR]] 개발 툴이 내장되어 있어 VR 게임 개발에도 용이하다고 한다. * '''다채로운 확장성''' 혼자서 모든 것을 다 해결할 것 같은 자체 엔진과 달리 RE 엔진은 물리연산에 [[하복 엔진|하복]], 사운드 시스템은 Wwise 등도 사용할 수 있다. 물론 사내 툴도 포함되어 있으나 다른 툴에 익숙한 아티스트의 요구에 따라 얼마든지 다른 시스템을 사용할 수 있도록 설계되어 있다고 한다. 노드 기반 쉐이더 에디터는 물론이고 또한 각종 기능을 Python으로 접근할 수 있도록 스크립트용 API도 작성해 두었다고. 이를 이용해 아티스트는 클릭만 하면 Maya에서 RE 엔진으로 임포트해 에셋으로 만들어주거나 유저의 플레이 데이터를 엔진 위에 표시해주는 등의 매크로 등 100개 이상 프로그래머 없이 작성되었다고(바이오하자드 7 개발 당시) 할 정도. * '''최신 그래픽 기술''' 렌더링 시스템에 Clustered Deferred, 그림자 캐싱, 프로브 네트워크 라이팅, 볼류메트릭 라이트샤프트, 2D 유체 시뮬레이션, [[물리 기반 렌더링]], HDR 등을 구현하고 있다. 개발 당시 나온 지 얼마 되지 않았던 스크린 스페이스 리플렉션이나 SSAO는 엔비디아의 SAO와 DX12의 SSAO를 합쳐 구현했고 SSSSS(스크린 스페이스 서브 서피스 스캐터링) 등도 갖추고 있다. == 사용된 게임 == * [[바이오하자드 시리즈]] * [[바이오하자드 7 레지던트 이블]] * [[바이오하자드 RE:2]] * [[바이오하자드 RE:3]] * [[바이오하자드 레지스탕스]] * [[바이오하자드 빌리지]] * [[바이오하자드 리버스]] * [[데빌 메이 크라이 시리즈]] * [[데빌 메이 크라이 5]] * [[몬스터 헌터 시리즈]] * [[몬스터 헌터 라이즈]] * [[프래그마타]] * [[캡콤 아케이드 스타디움]] * [[돌아온 마계촌]] == 관련 문서 == * [[MT 프레임워크]] [[분류:게임 개발 도구]][[분류:캡콤]]