[목차] == 개요 == HBAO+ Horizon-Based Ambient Occlusion+의 약자이다 [[https://namu.wiki/w/%EC%95%B0%EB%B9%84%EC%96%B8%ED%8A%B8%20%EC%98%A4%ED%81%B4%EB%A3%A8%EC%A0%84|앰비언트 오클루전]](영어로 AO, 물체의 경계면에 추가 그림자를 넣어 입체적인 질감을 향상시키는 기술)의 일종으로 초기 버전인 [[https://namu.wiki/w/SSAO#toc|SSAO]]를 2번에 걸쳐 개선한 기술이다. 2008년, 그래픽카드 회사 엔비디아에서 SSAO의 개량판인 HBAO를 발표한다. 하지만 문제가 발견되고 HBAO를 개량한 HBAO+가 발표된다. SSAO가 플레이어의 시점에 따라 그림자가 변하는 반면, HBAO+는 게임 안의 실제광원에 맞게 그림자가 생성된다. 즉, 더욱 정확하고 실제에 가깝다. 하지만 그만큼 사양도 많이 먹는다. 또하나의 특징은 다른 AO보다 좀 더 진하다. HBAO+는 현재 [[https://namu.wiki/w/GameWorks|엔비디아 게임웍스]]에 등록되어있다. HBAO+ 후속버전으로 VXAO, BTAO등이 있고, [[레이트레이싱]] 기반인 [[https://www.google.com/search?q=레이트레이싱+Ambient+Occlusion|Ray-Traced Ambient Occlusion]]도 있으나 HBAO+ 대비 성능 하락이 극심하여, HBAO+는 지금도 SSAO와 함께 AO 옵션으로 가장 많이 사용된다. 대충 SSAO가 Low옵, HBAO+는 High옵, 후속버전은 지원할 경우 Ultra옵 취급인 느낌. * 마이너하지만 ASSAO[* Adaptive Screen Space Ambient Occlusion]를 같이 쓰는 경우도 있다. [[인텔]]이 만든 기술[[https://software.intel.com/content/www/us/en/develop/articles/adaptive-screen-space-ambient-occlusion.html|#]]이지만 [[HBAO+]]와 비슷하면서도 [[라데온]] 최적화에 유리해서 [[지포스]] - HBAO+, 라데온 - ASSAO 식으로 지원하는 경우도 있다.[* 인텔이 만든 기술을 [[라데온]]이 가져다 쓴다는 점에서 [[안티에일리어싱#s-7|MLAA]]와 유사한 사례로도 볼 수 있다.] [[F1 시리즈#s-2.9|F1 2018]]가 가장 대표적인 예[[https://www.overclock3d.net/reviews/software/f1_2018_pc_performance_review/6|#]] == 예시 == AO 적용안함 [[파일:no AO.png|width=800&height=500]] SSAO [[파일:SSAO 201702.png|width=800&height=500]] HBAO+ [[파일:HBAO+ 201702.png|width=800&height=500]] AO 적용안함 [[파일:no AO 201702.png|width=800&height=500]] SSAO [[파일:SSAO 2017022.png|width=800&height=500]] HBAO+ [[파일:HBAO+ 2017022.png|width=800&height=500]] [[분류:컴퓨터 그래픽]]