Hit-Scan[* 착각하는 사람들을 위해 첨언하자면, '열 감지 추적'을 의미하는 'Heat-Scan'이 아니라 '발사 즉시 타격 판정'을 의미하는 'Hit-Scan'이다.] [목차] == 개요 == [[FPS]] 게임류에서 사용되는 무기의 [[판정]] 방식. 탄환이 날아가는 과정을 생략하고 버튼을 누르는 즉시 피격판정이 일어나는 것을 의미한다. [[산탄총]], [[저격 소총]]이나 광선 무기, 그리고 [[콜 오브 듀티 시리즈]] 등의 아케이드 FPS에서 등장하는 대부분의 무기들이 히트스캔 방식이다. 예외가 있다면, 탄도학을 제한적으로나마 적용한 [[스나이퍼 엘리트]] 시리즈나 [[배틀필드 시리즈]], 그리고 아예 모든 총기에 투사체 방식의 탄도학을 적용시킨 [[PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS]] 등. == 상세 == 로켓이나 유탄 등 탄속이 대놓고 존재하는 발사체를 "투사체"(Projectile)이라 칭하며 보통 히트스캔의 성질인 즉발 타격과는 대척점에 있다. 아무래도 운용 방식이나 대처 방법등이 확연히 달라지기 때문. 발사 즉시 판정을 계산하기 때문에 [[랙(컴퓨터)|랙]]을 줄일 수 있으며 게임 서버 내에서 처리가 단순해진다는 장점이 있지만, 곡선 궤도를 그릴 수 없다거나 탄환의 그래픽이 실제 판정에 비해 정확하지 않다거나 하는 단점도 존재한다. 예를 들어 [[팀 포트리스 2]]에서 사용되는 무기들의 경우, 탄환이 빠른 속도로 날아가는 것처럼 보이지만 어디까지나 연출일 뿐 이고 실제로는 탄환이 날아가기 전에 이미 판정이 끝난 상태. 발사 위치도 캐릭터의 시점을 기준으로 하기 때문에 카메라가 위치한 머리에서 공격판정(탄환)이 나가는 것도 특징이라면 특징이다(...).--[[눈에서 빔]]? 실제로 보면 괴랄하겠다.-- 사실적 묘사를 위해서 계산 시 조준 정확도나 총기 반동 등의 오차를 넣는 경우가 많다. 또한 저격 소총의 사실적 묘사에서는 탄환을 발사시켜 [[탄도학]]을 일일이 계산하기도 한다. 그러나 기술이 발달하고 컴퓨터 사양과 인터넷 환경이 좋아짐에 따라, 더욱 사실적인 묘사를 위해 모든 탄환을 일일이 계산하는 게임들도 나오고 있다. 대표적으로 [[ARMA]]시리즈가 있겠다.[* 참고로 에이스 모드까지 적용시키면 '''탄환이 풍향, 풍속의 영향을 모두 받는다!'''] 다만 고사양이 종특인 [[배틀필드 시리즈]]는 첫 작품인 1942부터 탄속과 낙차가 존재했다. --그래서 [[배틀필드 4]]는 넷코드 문제가 심각했다-- 2016년 신작인 [[배틀필드 1]]에서는 총알이 날아가며 속도가 줄어드는 것까지 구현했다. 최근에는 히트스캔-투사체 하이브리드 시스템을 적용한 게임들도 나오고 있다. 일정 거리 내에서 사격 시 히트스캔으로, 그보다 먼 거리에서 사격 시 탄속과 낙차가 적용되는 방식. 대표적으로 [[인서전시: 샌드스톰]]과 [[콜 오브 듀티: 모던 워페어]]가 있다. 탄환이 날아가는 시간이 존재하여 맞추는 난이도가 상대적으로 높은 투사체형 무기와는 다르게, 히트스캔 무기들은 이론상으로는 '''에임을 적에게 맞춘 상태에서 마우스 클릭 또는 격발 버튼을 누르는 것(또는 유지)'''만 할 수 있다면 탄환이 빛의 속도로 날아가는 최강급 무기가 될 수 있다.[* [[오버워치]]의 캐릭터인 [[자리야]]가 이 조건을 만족하는 예이다. 방벽을 통한 에너지 충전만 제대로 되면 [[무상성 캐릭터]]인 이유.] 물론 반동이나 탄퍼짐이 존재하는 무기는 제외다. 특유의 사격감 때문인지 히트스캔 무기들을 쓰는 (특히 총기류) 캐릭터들은 충이 매우 많이 꼬인다. ~~[[겐트위한|위메랑 맥크리충은 그렇다 쳐도 한조랑 겐지충은??]]~~ PVE 게임에서는 양쪽 능력치에 극심한 격차가 없는 이상 일반적으로 투사체 공격을 하는 적보다는 히트스캔 공격을 하는 적이 위협적으로 여겨진다. 투사체는 어쨋든 날아오는 '''과정'''이 있기 때문에 엄폐하거나 피할 수 있지만, 히트스캔은 한 번 공격을 허용하면 피할 수도 없고 '''운 나쁘면 맞고, 운 좋으면 빗나가는''' 것밖에 기대할 수 없기 때문. 물론 투사체에 뛰어난 유도 성능이나 도저히 피할 수 없을 정도로 광범위한 스플래시가 따라붙거나,[* [[헤일로 시리즈]]의 로켓런처 플러드가 이쪽으로 악명이 높다.] 혹은 히트스캔 공격을 하지만 공격의 전조가 너무 뚜렷해서 공격을 실행하기 전에 유효 범위에서 벗어나기 쉽거나 하면 이야기가 다르지만 그런 부가 효과나 디메리트가 없다면 그렇다. FPS 게임에서 NPC는 사실상 [[에임 핵]]을 사용하고 있는 것이나 마찬가지이기 때문에 [[둠 2]]의 [[헤비 웨폰 듀드]]나 [[헤일로 2]] 전설 난이도의 자칼 스나이퍼 처럼 눈만 마주치면 폭딜을 쏟아대는 히트스캔 적군은 유저가 부조리함을 느낄 가능성이 있는지라 최근처럼 NPC가 다양한 행동패턴을 가질 수 있는 넉넉한 연산자원 환경에서는 다양한 공격 패턴 사이에 히트스캔 공격을 넣어 유저는 타이밍을 예측해 히트스캔 공격을 피할 수 있는 기회를 제공하는 친절한 방식으로 진화가 이루어진 셈이다. [[분류:FPS]][[분류:게임 용어]]