[include(틀:상위 문서, top1=하스스톤/전장)] [include(틀:하스스톤/전장)] [목차] == 개요 == [[하스스톤/전장]]에 등장하는 플레이어블 캐릭터들을 정리한 문서이다. 문서 작성 당시에는 플레이어블 캐릭터들을 부르는 명칭이 없는 상황에 캐릭터 대부분이 다른 모드에서 플레이어블 또는 우두머리 출신인 점을 따와 제목이 우두머리인 것이지 홈페이지 패치 노트에서는 영웅이라고 명시되어 있다. 그런대 업적 시스템에서는 용사라고 표기되어 있는 등 인게임과 홈페이지에서의 명칭이 통일되어 있지 않다. 우두머리에도 좋은 우두머리와 안 좋은 우두머리가 있기 때문에 처음 선택지에서 어떤 우두머리를 고르는지 또한 중요하다. 랭커 사이에서도 선호도나 우선 순위는 다르지만 대체로 세부적인 순위에서 차이가 날 뿐 좋은 우두머리, 무난한 우두머리, 안 좋은 우두머리 정도는 대부분 일치한다.[* 다만 이것도 애매한 우두머리의 경우 100% 일치하지는 않는다. 예를 들어 (버프 후) 첸바라의 경우 평균 순위도 낮은 편이고 인식도 구린 편이었으나 몇몇 랭커들은 상당히 고평가를 내리는 경우가 잦았다.] 밸런스 팀에서도 꾸준한 밸런스 패치로 영웅들간 승률 차이를 좁히고 있으나 태생부터 금수저, 흙수저인 몇몇 우두머리의 경우 꾸준하게 좋거나 나쁜 성적을 거두고 있다. 현 전장 메타에서 좋은 우두머리는 후반 포텐셜을 최대한 안정적으로 개화할 수 있는 우두머리가 꼽힌다. 따라서 예전처럼 중반만을 노리고 필드를 느리게 키워가던 다릴, 밴클리프, 캘타스, 피라마드, 자락서스, 전시 관리인 같은 우두머리들은 상당히 빛이 바랜 편. 후반 포텐셜을 얻기 위해서는 여러 조건들이 손꼽히는데 '강한 필드를 구축하기 쉬워 빠르게 레벨 업을 해도 공백기에 의한 체력 소모를 최대한 줄일 수 있을 것', '고단계 상점이나 페어 하수인을 확보하는 능력이 뛰어나서 빠르게 고단계 하수인을 선점할 수 있을 것' 정도가 대표적으로 꼽힌다. 사실 가장 좋은 건 두 능력을 다 갖고 있는 우두머리인데, 이런 이유로 1티어인 우두머리에 엘리스, 오무, 라팜, 마이에브 등이 속하며, 페어를 갖추는 능력은 부족해도 필드 구축이 쉬워 고단계를 빨리 갈 수 있는 리치 왕, 알아키르, 아카잠자락, 밀하우스, 아니면 초반을 버티는 능력은 '조금' 모자라지만[* 초반이 약한 우두머리들은 꽤 많지만 완전히 초반에 손을 놓아야 하는 수준의 우두머리는 고평가를 받기 어렵다. 예를 들어 비글스워스나 플러글같은 경우 후술할 우두머리보다도 후반 포텐셜이 뛰어나지만 그 이상으로 초중반이 최악이라 거의 고려되지 않으며, 알렉스트라자나 크라그도 고단계 선점 능력은 뛰어나지만 초반 필드가 완전히 운에 의존하기 때문에 1티어권까지의 평가를 받진 못한다. 강해지는 시기나 잠재력의 허들은 라그나로스, 더 쳐도 리노 정도가 마지노선이다.] 중반만 넘기면 남들보다 좋은 포텐셜을 보여주는 라그나로스, 조지, 크툰, 잔다이스 등도 1~2티어에 속한다. 어떤 영웅들은 영웅 능력에 별도로 조치를 가하지 않았는데도 티어가 오르내리는 경우가 있다. 메타 변화 때문에 그런 경우도 있지만 보통은 핵심 기물의 추가, 삭제 및 단계 변경에 기인한다. 여기에는 대표적으로 A.F.케이, 네파리안이 해당한다. 마이에브, 피라마드, 라팜처럼 마나 커브를 다르게 사용하는 우두머리는 레벨 업 타이밍이 다르다. 자세한 것은 [[하스스톤/전장]] 항목의 레벨 업 타이밍 문단 참조. 특정 종족만을 서포팅하는 우두머리(플러글, 자락서스 등)의 경우는 그 종족이 나오지 않으면 무용지물이기 때문에 해당 종족이 로테이션에서 제외되면 등장하지 않으며, 잘 풀리면 1등이나 순방을 노리기 좋지만 잘 안풀리면 다른 우두머리들보다도 순방을 못한다. 다만 하이리스크 하이리턴의 플러글, 알렉스트라자나 로우리스크 로우리턴의 밀리피센트, 자락서스 등 종족 서포팅 우두머리들도 그 성격이 크게 다르다. 비단 이런 특정 종족 전용 우두머리가 아니더라도 종족 로테이션에 큰 영향을 받는 우두머리들도 존재하는데, 예를 들어서 야수, 기계, 용족 중 2개가 밴 되면 중반 파워가 확 떨어지는 데스윙, 기계, 악마, 멀록 중 2개가 밴 되면 영능 쓸 각이 거의 안 나오는 피라마드, 멀록이 밴 되면 영능의 파워가 퇴색되는 전시 관리인과 잔다이스 및 조지, 기계, 야수, 용족, 멀록 중 2개만 밴 당해도 운용법이 까다로워지는 다릴과 밴클리프 등, 각 우두머리마다 어울리는 기물이 있고 해당 기물이 속한 종족이 밴 당하면 우두머리의 파워도 약해지는 경우가 많기 때문에 로테이션을 보고 영웅을 고르는 것도 실력 요소 중 하나다. == 플레이어블 영웅 == ||<-7> '''종족 로테이션[* 영웅 능력이 종족과 관련되어 있어 종족이 밴 되었을 때 나오지 않는다]''' || ||<width=200px> 기계 ||<width=200px> 멀록 ||<width=200px> 악마 ||<width=200px> 야수 ||<width=200px> 용족 ||<width=200px> 정령 ||<width=200px> 해적 || || 밀리피센트 마나스톰 || 곰팡이술사 플러글 || 군주 자락서스 || - || 이세라,[br]알렉스트라자 || 첸바라 || 해적 패치스 || === A. F. 케이 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#ffd700><bgcolor=#ffd700> || || '''한글명''' ||<width=150px> A. F. 케이 ||<|3><width=50%> [[파일:A. F. 케이.png|width=190]] || || '''영문명''' || A. F. Kay || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밍기적 ||<|3><width=50%> [[파일:Procrastinate-patch.png|width=190]] || || '''영문명''' || Procrastinate || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 첫 2턴을 넘깁니다. 3단계 하수인 둘을 보유하고 시작합니다. || {{{#!folding [생성되는 3단계 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''기계''' || ||<-5> '''기계 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#강철 사부|강철 사부]] || 2/2[br](4/4) ||내 턴이 끝날 때, 다른 아군 기계에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#깡통나사 고물로봇|깡통나사[br]고물로봇]] || 2/5[br](4/10) ||'''전투의 함성:''' 아군 기계에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#누군가 조종하는 벌목기|누군가 조종하는[br]벌목기]] || 4/3[br](8/6) ||'''죽음의 메아리:''' 비용이 2인 무작위 하수인을 (둘) 소환합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#반사로봇|반사로봇]] || 3/2[br](6/4) ||'''천상의 보호막''', 전투 중에 내가 기계를 소환할 때마다 공격력 +1과(+2와) '''천상의 보호막'''을 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#증식하는 위협|증식하는 위협]] || 3/1[br](6/2) ||'''합체''', '''죽음의 메아리:''' 1/1(2/2) 초소형 로봇을 셋 소환합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || ||<-5> '''멀록''' || ||<-5> '''멀록 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#시린빛 예언자|시린빛 예언자]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 생명력을 +2(+4) 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#지옥지느러미 길잡이|지옥지느러미[br]길잡이]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || ||<-5> '''악마''' || ||<-5> '''악마 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#영혼 포식자|영혼 포식자]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 악마를 선택합니다. 그 악마를 제거하고 그 악마의 능력치(의 2배와)와 3(6) 골드를 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#임프 두목|임프 두목]] || 2/4[br](4/8) ||이 하수인은 피해를 받을 때마다 1/1(2/2) 임프를 소환합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || ||<-5> '''보조 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#수정술사|수정술사]] || 5/4[br](10/8) ||'''전투의 함성:''' 내 악마들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#영혼 곡예사|영혼 곡예사]] || 3/3[br](6/6) ||아군 악마가 죽을 때마다 무작위 적 하수인에게 피해를 3 줍니다. (2번 발동합니다.) || {{{#9400d3 특급}}} || 3 || ||<-5> '''야수''' || ||<-5> '''야수 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px>단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#감염된 늑대|감염된 늑대]] || 3/3[br](6/6) ||'''죽음의 메아리:''' 1/1(2/2) 거미를 2마리 소환합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#괴물 앵무|괴물 앵무]] || 4/3[br](8/6) ||이 하수인이 공격한 후에, 무작위 아군 하수인의 '''죽음의 메아리''' 능력을 발동시킵니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#쥐 떼|쥐 떼]] || 2/2[br](4/4) ||'''죽음의 메아리:''' 이 하수인의 공격력만큼 1/1(2/2) 쥐를 소환합니다. || {{{#9400d3 특급}}} || 3 || ||<-5> '''보조 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#사냥개조련사|사냥개조련사]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 야수에게 +2/+2(+4/+4)와 '''도발'''을 부여합니다. || 기본 || 3 || ||<-5> '''용족''' || ||<-5> '''용족 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#게걸스러운 폭룡|게걸스러운[br]폭룡]] || 4/4[br](8/8) ||내 턴이 시작될 때, 지난 전투에서 승리했다면 +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#청동 감시자|청동 감시자]] || 2/1[br](4/2) ||'''천상의 보호막''', '''환생''' || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#황혼의 사절|황혼의 사절]] || 4/4[br](8/8) ||'''도발''', '''전투의 함성:''' 아군 용족에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 3 || ||<-5> '''정령''' || ||<-5> '''정령 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#비전 조수|비전 조수]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 정령들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#정지장 정령|정지장 정령]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 밥의 선술집에 다른 무작위 정령을 (둘 )추가하고 '''빙결''' 상태로 만듭니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#파지직거리는 회오리|파지직거리는[br]회오리]] || 4/1[br](8/2) ||'''천상의 보호막''', '''질풍(광풍)''' || 기본 || 3 || ||<-5> '''해적''' || ||<-5> '''해적 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#남쪽바다 폭력배|남쪽바다 폭력배]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 해적에게 이번 턴에 내가 산 해적 하나당 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#바다의 노략꾼|바다의 노략꾼]] || 4/4[br](8/8) ||내가 해적을 낼 때마다 +1/+1을(+2/+2를) 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#붉은해적단 포병|붉은해적단[br]포병]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 해적들에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || 기본 || 3 || ||<-5> '''중립''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#고대의 감시자|고대의 감시자]] || 3/3[br](6/6) ||'''죽음의 메아리:''' 황금 동전을(황금 동전 2개를) 내 손으로 가져옵니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#제국의 무장|제국의 무장]] || 4/5[br](8/10) ||아군 '''도발''' 하수인이 공격당할 때마다 그 하수인에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#카드가|카드가]] || 2/2[br](4/4) ||하수인을 소환하는 내 카드들이 하수인을 두 배(세 배)로 소환합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 3 || }}} 이름 A.F.Kay는 자리비움의 영문 축약어 AFK(Away From Keyboard)에서 따온 언어유희이다. 또한 [[얼음왕관(하스스톤)/프롤로그#A.F.케이|얼음왕관 프롤로그에서 티리온 폴드링의 전용 카드]]이자 [[미궁 탐험/우두머리/체력 40족#s-2.1|미궁 탐험에서 등장했던 우두머리]]로 출연한 적이 있다. 전형적인 슬로우 스타터형 우두머리이다. 첫 2턴 동안은 아무것도 못하고 약 5~6 정도의 명치 딜[* 시작하자마자 나간 상대를 만나거나 하는 것이 아닌 이상, 1턴 2딜, 2턴 3딜로 5딜을 맞는 것이 최소치이다. 운이 나빠서 1턴과 2턴에 길고양이나 바다사냥꾼 같은 토큰을 찾은 상대를 연속으로 만나거나 전시 관리인이 섞여있는 등 운이 없는 경우라면 7뎀 이상도 받을 수 있지만 정말 운이 없는 경우고, 반대로 1턴에 만난 게 영능 찍은 마이에브거나 2턴에 만난 게 피라마드이거나 하는 운이 따라주면 딜이 줄어들 수도 있지만, 평균적으로 받는 피해량은 약 5~6 정도다.][* 이론상 2턴까지 맞을 수 있는 최고 피해량은 12로, 1턴에 토큰 하수인을 깐 전시 관리인이나 밀하우스 마나스톰의 영웅 능력을 고른 핀리가 길고양이를 하나 사고 얼룩고양이를 판다음에 다시 토큰 하수인을 산 플레이어를 만나고 2턴에 길고양이 두 번, 멀록 바다사냥꾼 두 번 산 밀하우스를 만나면 맞게 된다. ~~이 정도면 로또를 사 보는게~~]을 맞아야 하지만, 3턴부터는 남들이 빨라봤자 2단계 하수인 두 마리 정도를 맞추는 동안 3단계 하수인 두 마리를 들고 나와 압도적인 파워로 싸울 수 있게 된다. 이 때 만나게 되는 케이, 일명 '3턴 케이'는 공포 그 자체다. 3단계 하수인은 황금 보상과 똑같이 발견 방식의 카드로 주어지기 때문에 여전히 랜덤이긴 하지만 그래도 비교적 원하는 하수인을 골라 조합을 맞추기가 쉽다. 대신 후반에 들어가면 영웅 능력이 없는 지라 다른 영웅에 비해 뒤쳐지게 된다. 또한 2턴에 선술집 업그레이드를 할 수 없으므로 남들에 비해 늦게 업그레이드를 하게 된다는 것도 단점. 팁으로 1, 2턴에 토큰을 까는 하수인이나 판다네 정령, 갑판 청소부가 나오면 3턴까지 얼려 둔 뒤 구입하면 구매한 다음 바로 토큰 팔고 2단계 업그레이드를 누르면 4턴이 되자마자 바로 3단계 업그레이드를 하여 템포를 앞당길 수 있다. 3단계 하수인 2개가 잘 나왔다면 3단계 타이밍을 남들보다 빠르게 가져오면서 필드를 굳힐 수 있으나, 하수인이 잘 안 나왔다면 남들처럼 4턴에는 2단계 기물 2개를 사서 필드를 구축한 뒤 5턴에 토큰의 본체를 팔고 레벨업 + 기물 구매 트리로 가면 된다. 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 3, 4단계 하수인 발견에서 3단계 하수인 발견 2장으로 변경되었다. 너프가 맞지만 3티어에는 여러 컨셉의 핵심 하수인이 존재했기에[* 토큰 야수의 무리의 지도자, 천보 기계의 코발트 수호자, 명인 악마의 떠 다니는 감시자, 슈팅 악마의 영혼 곡예사. 핵심 하수인은 아니지만 운 좋게 카드가 2개를 발견을 한다면 황금작으로 상대를 찍어 누를 수도 있다. 그러나 이 카드들 중 무리의 지도자는 2성으로 내려갔고 코발트 수호자는 반사로봇으로 대체되었으며 떠 다니는 감시자는 4성으로 올라갔다.] 안정성이 높아졌다는 점에서 마냥 너프는 아니라는 의견도 제법 있으며, 실제로 너프 이후에는 오히려 승률이 상승하기도 했다. 다만 패치로 점차 타격을 받았는데, 코발트 수호자가 반사로봇으로 대체되면서 티어가 꽤 내려갔고 이후 떠다니는 감시자가 4성으로 올라가 엄청난 타격을 받았다. 이후 용의 강림 패치 때 초반에 강력하던 광기로봇과 백인대장이 사라졌고, 패치 초창기에는 이길수록 스노우볼을 굴리는 게걸스러운 폭룡의 추가로 간접 버프를 받았다고 여겨졌으나 연구가 진행되면서 폭룡 둘을 뽑지 않는 이상 3턴에도 이기기 힘들 정도로 초반에 힘을 싣는 메타가 되며 함정 카드 취급을 받게 되었다. 이후에도 3단계 하수인에 생기는 변화가 케이와 어울리지 않는 방향으로 흘러가기 시작하여 타격을 받기 시작한다. 과거에는 3단계 하수인 중 핵심 하수인이 많았으나, 패치 이후 3성 하수인의 파워가 급락하면서 케이의 티어도 상당히 추락한 상태다. 청동 감시자 + 황혼의 사절을 집거나 반사로봇 + 강철 사부를 필두로 조합을 갖추는 등의 경우 여전히 강력하지만 매번 그런 조합을 기대하긴 어렵다. 특히 3단계 기물의 성능이 이전과 비교했을 때 약해짐에 따라 사기를 친 상대를 만나면 자칫하다가 3단계 기물 2개를 얻고도 질 가능성이 높아져서 이전에 비해 다른 우두머리들을 초반에 눌러버릴 수 있다는 장점이 상당히 퇴색된 점도 있다. 무엇보다 3성 하수인들 중 현재 단독으로 3턴 시점에 좋다고 말할 수 있는 기물은 반사로봇, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리로 3개 뿐인 것도 문제다. 3성 하수인 중에는 버퍼가 7개나 되기 때문에 단독으로는 힘을 발휘하지 못하는 기물들이 많고,[* 반대로 말하자면 바로 위의 4가지 기물에다가 그 기물에 맞는 버퍼를 얻었다면 구 3턴 케이와 같은 수준의 트럭을 몰 수 있다. 그러나 그런 경우는 매우 희박하고 대개 버퍼에 맞는 기물을 찾지 못해서 버퍼가 깡통이 되거나 심하면 버퍼 두 개만 찾는 등 게임이 삐그덕대는 결과로 흘러간다.] 그게 아니면 억지로 감염된 늑대나 벌목기 같은 거라도 집어야 하는데 이것들도 3턴 타이밍에 당장 나쁜 기물은 아니지만 1, 2턴에 레벨 업도 못 하고 얻어맞아야 한다는 리스크를 감안하면 아쉬운 기물들이다. 간혹 도저히 답이 없을 때는 제루스를 사서 추가 [[존버]]를 노리는 경우도 있는데, 이 경우에는 운이 좋아서 칼렉고스나 방울뱀 같은 고성능 하수인이 나오지 않는다면 가뜩이나 말린 1, 2턴에 역스노우볼만 더하는 꼴이 될 수도 있데다다가, 그마저도 19.2 패치로 제루스가 삭제되면서 불가능해졌다. 가뜩이나 3단계 하수인만으로 뭔가 해보기 어려운 메타인데 17.4.1 패치로 단독으로 쓰기 어려운 괴물 앵무가 3성이 되고, 18.0.2 패치로 지도자가 2성이 되고 쥐 떼가 3성으로 올라가며 또 간접 너프를 받았다. 18.6.1 패치로 강철 사부가 3성으로 내려오고 혼합 덱이 메타 덱이 되며 기반이 될 3성 하수인의 중요도가 올라가면서 간접 버프를 받았으나 여전히 하위권이며, 19.2 패치로 마상시합 유명인과 제루스가 삭제되면서 더욱 큰 간접 너프를 받았다. 이런식으로 3성 기물에 변화가 생길때마다 버프보다는 너프를 더 많이 받아 메타의 변화를 따라가지 못하는데다가, 간접 너프가 계속 누적된 지금은 처음 2턴을 그냥 넘기는 주제에 하수인을 받아도 강하지 않고 오히려 체력이나 깎이는 디메리트를 가진 최하위급 우두머리로 평가받으며, 예전의 3성 + 4성을 발견하던 시절로 롤백해달라는 의견도 있다. 바텐더 밥에게는 AFK 전용 대사가 있는데, 1턴에 랜덤으로 들을 수 있다. 하단의 바텐더 밥 문단 참조. === 곰팡이술사 플러글 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#3b5115><bgcolor=#3b5115> || || '''한글명''' ||<width=150px> 곰팡이술사 플러글 ||<|3><width=50%> [[파일:Fungalmancer Flurgl-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Fungalmancer Flurgl || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 월척 ||<|3><width=50%> [[파일:Gone Fishing-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Gone Fishing || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 멀록을 판 후에, 밥의 선술집에 무작위 멀록을 추가합니다. || {{{#!folding [밥의 선술집에 추가되는 멀록 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''멀록''' || ||<-5> '''멀록 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#멀록 바다사냥꾼|멀록 바다사냥꾼]] || 2/1[br](4/2) ||'''전투의 함성:''' 1/1(2/2) 멀록 정찰병을 소환합니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#멀록 파도술사|멀록 파도술사]] || 1/2[br](2/4) ||내가 멀록을 소환할 때마다 공격력을 +1(+2) 얻습니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#바위웅덩이 사냥꾼|바위웅덩이[br]사냥꾼]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 멀록에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#늙은 거먹눈 멀록|늙은 거먹눈[br]멀록]] || 2/4[br](4/8) ||'''돌진''', 전장의 다른 멀록 하나당 공격력을 +1(+2) 얻습니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#멀록 전투대장|멀록 전투대장]] || 3/3[br](6/6) ||내 다른 멀록들이 공격력을 +2(+4) 얻습니다. || {{{#9400d3 특급}}} || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#시린빛 예언자|시린빛 예언자]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 생명력을 +2(+4) 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#지옥지느러미 길잡이|지옥지느러미[br]길잡이]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#독성지느러미 멀록|독성지느러미[br]멀록]] || 1/2[br](2/4) ||'''전투의 함성:''' 아군 멀록에게 독성을 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#원시지느러미 망꾼|원시지느러미[br]망꾼]] || 3/2[br](6/4) ||'''전투의 함성:''' 내 전장에 다른 멀록이 있으면, 멀록을 (2마리) '''발견'''합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#왕 므라올옳|왕 므라올옳]] || 6/3[br](12/6) ||'''전투의 함성과 죽음의 메아리:''' 내 다른 멀록들에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#흉합체|흉합체]] || 6/6[br](12/12) ||'''전투의 함성:''' 다른 아군 하수인의 종족 하나당 무작위로 '''적응'''합니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 6 || }}} 16.6 패치로 추가된 우두머리로, 미궁 탐험에서 등장한 바 있는 우두머리이다. 멀록을 팔면 내 선술집 단계 이하 등급의 멀록이 선술집 오른쪽에 나온다. 토큰 멀록을 팔아도 나온다. 어차피 멀록 덱은 끊임없이 버퍼멀록을 사고 팔면서 성장하기에 쓴 버프 멀록을 팔면 또 버프 멀록이 뜨고, 그 버프 멀록을 사서 버프 준 다음에 팔면 또 버프 멀록이 뜨는, 리롤에 돈을 낭비 안해도 계속 멀록을 살 수 있는 이상적인 그림을 그려볼 수 있다. 굳이 버프 멀록이 안나오더라도 지금 쓰고 있는 전투 멀록들이 나온다면 황금을 맞출 확률도 높다. 다만 선술집 자리가 한정적이라 조심해야 하는데, 특히 6단계 상점으로 가면 1개만 팔아도 선술집이 꽉 차므로 리롤을 자주 돌려야 한다. 멀록을 가지 않더라도 칼렉고스를 위주로 한 용족 덱은 전투의 함성 하수인을 많이 필요로 하는데 멀록 중에는 전투의 함성 하수인이 많기 때문에 칼렉고스 용족 덱에도 좋은 편이나 플러글로 칼렉고스까지 가기는 쉽지 않다. 그러나 실상은 모든 종족 서포팅형 우두머리 중 최악의 안정성을 보인다. 밀리피센트, 자락서스, 첸바라처럼 기물만 확보했다면 순방이나 사기가 보장되지도, 패치스, 이세라, 알렉스트라자처럼 해당 종족 기물이 확정적으로 보장되지도 않는다. 우선 멀록을 팔아야만 멀록이 새로 등장하는 영능 특성 상 멀록을 얻기 위해선 멀록을 팔아야 하고, 그 멀록을 구하기 위해선 결국 영능 없이 자력으로 팔 멀록을 구해야 한다. 그러나 초반에 멀록 바다사냥꾼을 잡지 못한다면 수중에 팔 멀록이 없기 때문에 영능을 살리기가 매우 어렵다. 게다가 기껏 팔 멀록을 구해도 팔았다가 파도술사나 바위웅덩이 사냥꾼처럼 팔기 애매한 멀록이 나오면 사실상 영능을 그냥 버리는 셈이 된다. 중반만 넘어서도 늙거멀과 전투대장까지 꽝 리스트에 포함되기 때문에 무한히 버퍼를 리필해주는 이론과 달리 멀록을 팔았더니 꽝 카드에 걸려서 다시 리롤을 굴려야 하는 상황이 수도 없이 나온다. 또 1턴에 멀록 바다사냥꾼을 잡을 수 있느냐 없느냐에 따라 초반 빌드 난이도가 확연하게 갈린다. 게다가 어떻게든 4~5단계를 잘 찍었다고 해도 거기서부터 난관인데, 플러글이 이론 상 무한 버프가 가능하다고 해도 어쨌든 브란이 없으면 다른 덱의 성장 속도를 따라가지 못하기 때문에 브란까지도 무조건 확보해야 한다. 오히려 팔 멀록을 구비해야 하는 플러글에게 있어 판매할 멀록을 안정적으로 확보해 줄 브란 망꾼 의존도는 다른 우두머리보다도 훨씬 심하다. 그래서 5성 레벨 업을 최대한 늦추면서 망꾼과 영능의 힘으로 최대한 많은 황카를 맞춰 황금 보상으로 브란을 찾아야 하는데, 다른 카드가 나오면 그럭저럭 그걸로 게임을 풀어나갈 수 있는 다른 우두머리와 달리 플러글은 브란 므라옳 빼곤 다 꽝인데다가 브란을 찾는 것도 쉽지가 않다. 결국 플러글로 게임을 풀어나가기 위해서는 초반부터 안정적으로 멀록 필드를 구축하다가 후반부에 4성에서 머물며 황카로 브란을 확보해서 망꾼 쇼로 멀록을 폭발적으로 키워내는 수밖에 없는데, 그 이전까진 영능 없이 버텨야 하는 특성 상 과정 하나하나가 너무 험난하다. 비슷한 느낌의 이세라는 18.6.1 패치 후에는 아예 한 턴에 용족을 몇 장 씩 보게 해 줘서 페어 맞추기가 훨씬 편한데 플러글은 오직 팔 때만 효과를 볼 수 있고 그 결과물도 꽝이 많이 섞여있다보니 제 포텐셜을 발휘하기가 매우 힘들다. 과거 메가사우루스가 있던 시절에는 이러한 수많은 리스크에도 불구하고 멀록 덱이 완성만 하면 일단 이기는 수준이었기 때문에 플러글도 인기가 많았고 1등 확률도 높았다. 하지만 이 당시에도 큰 리스크로 인해 티어 자체는 높지 않았고 순위 그래프 또한 U자 형태를 띄고 있었다. 그러다 메가사우루스가 삭제되자 멀록 덱의 티어가 추락하면서 플러글 또한 추락, 현재는 하위권 영웅으로 평가받는다. 이렇듯 포텐이 터지기까지의 리스크가 너무 크지만, 그 포텐이 터지기 시작하면 리롤이라는 개념이 없어져서 한 턴에 +10/+10 정도는 가볍게 뿌리기 시작한다. 다른 영웅들은 포텐이 터져 한 턴에 스탯을 두 자릿수씩 성장시키는데 독성까지 발려져 있는 플러글의 성장을 막기가 불가능에 가깝다. 꽝인 저등급 멀록을 황금으로 만들어서 전투 요원으로 두면 그것들은 나올 확률이 확 줄어드니 브란을 찾을 겸 만들어두면 좋다. 같은 원리로 므라옳옳은 무조건 팔아서 확률을 높인다. 18.0.2 패치로 망꾼이 4성이 되어 간접 버프를 받았다. 메가사우루스가 사라져서 멀록의 깡파워는 낮아졌지만 어차피 플러글은 한 번 잘 풀리면 메가사우루스가 없어도 멀록 사고팔고만으로 괴물 스탯을 키워낼 수 있기 때문에 메가사우루스의 삭제보다는 망꾼 버프가 더 크다. 멀록이 메가사우루스의 삭제로 가는 유저가 확 줄어든 것도 플러글에게는 큰 간접 버프이다. 다만 5성이나 4성이나 그 이전에 사실상 영능이 없다는 단점은 여전하며, 아예 멀록 덱 자체의 티어가 예전처럼 성공하면 무조건 1등인 수준의 위상이 아니게 되어버렸기 때문에, 리스크가 줄어든 이상으로 리턴도 줄어들어 플러글을 집을 이유가 전혀 없다. 멀록을 가려고 해도 초반에 안정적으로 필드를 구축하는 데에는 라팜, 마이에브 등의 황족 우두머리에 치이고, 후반 포텐셜은 두억시니[* 초반에도 전함을 2번 터트리는 것은 물론이요, 황금브란을 만들었을 경우 매턴 전투의 함성 하나를 4번 발동시킨다.]나 잔다이스[* 전투의 함성 멀록을 되돌리고 재활용하면서 멀록의 버프를 사용할 수 있으며, 카드가쇼를 할 수 있다.], 조지[* 흉합체나 --메가사우루스-- 없이 천보독성 멀록 5마리를 만들어버린다.]에게 치인다. === 공룡조련사 브란 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008000><bgcolor=#008000> || || '''한글명''' ||<width=150px> 공룡조련사 브란 ||<|3><width=50%> [[파일:Brann Bronzebeard-bg2.png|width=200]] || || '''영문명''' || Dinotamer Brann || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 전투의 낙인 ||<|3><width=50%> [[파일:Battle Brand2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Battle Brand || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집을 '''새로고침'''합니다. '''전투의 함성''' 하수인만 생깁니다. || {{{#!folding [밥의 선술집에 생성되는 전투의 함성 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''기계''' || ||<-5> '''기계 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#강철니 표범로봇|강철니 표범로봇]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 기계들에게 공격력을 +2(+4) 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#깡통나사 고물로봇|깡통나사[br]고물로봇]] || 2/5[br](4/10) ||'''전투의 함성:''' 아군 기계에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || ||<-5> '''멀록''' || ||<-5> '''멀록 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#멀록 바다사냥꾼|멀록 바다사냥꾼]] || 2/1[br](4/2) ||'''전투의 함성:''' 1/1(2/2) 멀록 정찰병을 소환합니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#바위웅덩이 사냥꾼|바위웅덩이[br]사냥꾼]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 멀록에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#시린빛 예언자|시린빛 예언자]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 생명력을 +2(+4) 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#지옥지느러미 길잡이|지옥지느러미[br]길잡이]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 멀록들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#독성지느러미 멀록|독성지느러미[br]멀록]] || 1/2[br](2/4) ||'''전투의 함성:''' 아군 멀록에게 독성을 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#원시지느러미 망꾼|원시지느러미[br]망꾼]] || 3/2[br](6/4) ||'''전투의 함성:''' 내 전장에 다른 멀록이 있으면, 멀록을 (2마리) '''발견'''합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#왕 므라올옳|왕 므라올옳]] || 6/3[br](12/6) ||'''전투의 함성과 죽음의 메아리:''' 내 다른 멀록들에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || ||<-5> '''악마''' || ||<-5> '''악마 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#야비한 소악마|야비한 소악마]] || 2/4[br](4/8) ||'''도발''', '''전투의 함성:''' 내 영웅에게 피해를 2 줍니다. || {{{#gray 일반}}} || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#나스레짐 감독관|나스레짐 감독관]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 악마에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#영혼 포식자|영혼 포식자]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 악마를 선택합니다. 그 악마를 제거하고 그 악마의 능력치(의 2배와)와 3(6) 골드를 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#아나이힐란 전투모병관|아나이힐란[br]전투모병관]] || 3/1[br](6/2) ||'''전투의 함성:''' 내 영웅이 받은 피해 1당 생명력을 +1(+2) 얻습니다. || {{{#9400d3 특급}}} || 5 || ||<-5> '''보조 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#수정술사|수정술사]] || 5/4[br](10/8) ||'''전투의 함성:''' 내 악마들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 3 || ||<-5> '''야수''' || ||<-5> '''야수 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#길고양이|길고양이]] || 1/1[br](2/2) ||'''전투의 함성:''' 1/1(2/2) 고양이를 소환합니다. || {{{#gray 일반}}} || 1 || ||<-5> '''보조 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#사냥개조련사|사냥개조련사]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 야수에게 +2/+2(+4/+4)와 '''도발'''을 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#토깽 사부|토깽 사부]] || 4/5[br](8/10) ||'''전투의 함성:''' 아군 야수에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || ||<-5> '''용족''' || ||<-5> '''용족 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#황혼의 사절|황혼의 사절]] || 4/4[br](8/8) ||'''도발''', '''전투의 함성:''' 아군 용족에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#s-무르도즈노|무르도즈노]] || 5/5[br](10/10) ||'''전투의 함성:''' 방금 전투한 상대편의 무작위 하수인을 내 손으로 가져옵니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || ||<-5> '''정령''' || ||<-5> '''정령 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#원기 회복의 변형물|원기회복의 변형물]] || 1/3[br](2/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다음 (두 번의) '''새로고침'''의 비용이 (0)이 됩니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#비전 조수|비전 조수]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 정령들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#정지장 정령|정지장 정령]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 밥의 선술집에 다른 무작위 정령을 (둘 )추가하고 '''빙결''' 상태로 만듭니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#선술집 폭풍우|선술집 폭풍우]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 다른 무작위 정령 (둘)을 내 손으로 가져옵니다. || 기본 || 5 || ||<-5> '''해적''' || ||<-5> '''해적 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#갑판 청소부|갑판 청소부]] || 2/2[br](4/4) ||'''전투의 함성:''' 밥의 선술집을 강화하는 비용이 (1(2)) 감소합니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#남쪽바다 폭력배|남쪽바다 폭력배]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 해적에게 이번 턴에 내가 산 해적 하나당 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#붉은해적단 포병|붉은해적단[br]포병]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 해적들에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || 기본 || 3 || ||<-5> '''중립''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#박물관 컵|박물관 컵]] || 2/2[br](4/4) ||'''전투의 함성:''' 종족이 서로 다른 무작위 아군 하수인 셋에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#박물관 주전자|박물관 주전자]] || 3/3[br](6/6) ||'''전투의 함성:''' 종족이 서로 다른 무작위 아군 하수인 셋에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#아르거스의 수호자|아르거스의[br]수호자]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 양옆의 하수인들에게 +1/+1과(+2/+2와) '''도발'''을 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#얼굴 없는 선술집 손님|얼굴 없는[br]선술집 손님]] || 4/4[br](8/8) ||'''전투의 함성:''' 밥의 선술집에 있는 무작위 하수인을 선택합니다. 그 하수인을 강화 효과가 없는 일반 하수인으로 변신시킵니다. (밥의 선술집에 있는 하수인을 선택합니다. 그 하수인으로 변신합니다. (황금 하수인으로)) || 기본 || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#튼튼껍질 청소부|튼튼껍질[br]청소부]] || 2/3[br](4/6) ||'''전투의 함성:''' 내 '''도발''' 하수인들에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || {{{#0063ff 희귀}}} || 5 || ||<-5> '''모두''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#흉합체|흉합체]] || 6/6[br](12/12) ||'''전투의 함성:''' 다른 아군 하수인의 종족 하나당 무작위로 '''적응'''합니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 6 || }}} 와우 리치왕의 분노 때부터 등장했고, 하스스톤 탐험가 연맹의 공용 전설로 나왔던 브란 브론즈비어드이다. [[공포의 무덤/탐험가 특징&유용한 전략#s-5|공포의 무덤에서 플레이어블 캐릭터]]로 등장했다. 일러스트는 울둠의 구원자 확장팩의 사냥꾼 전설 카드인 공룡조련사 브란의 일러스트가 사용되었다. 영웅 능력을 쓰면 전투의 함성만 생기므로 브란을 픽했다면 보통 전투의 함성으로 버프를 주는 덱을 플레이하게 된다. 대표적으로 멀록에는 전투의 함성 하수인이 많으므로 하기 가장 무난하고, 칼렉고스 용덱의 경우 확정적으로 전투의 함성 하수인만 얻을 수 있어서 궁합이 좋다. 하지만, 후반전이 되기 이전의 성능이 너무 좋지 않다. 멀록 덱 이외에는 전투의 함성 하수인 만으로는 덱을 갖출수가 없기 때문에 초반에는 영능을 쓸 기회가 별로 없고, 현재 덱에 맞는 버프 하수인만을 찾기위해 돌리기에는 도박성이 크며, 전투의 함성과 궁합이 좋은 혼합 덱이나 칼렉고스, 유명인도 초반에 빠르게 확보하지 못하면 궁합을 보기가 어렵다. 전장의 메타가 빠르게 황금 카드를 만들어서 발견을 노리는 메타가 되면서, 1~2성에서 멀록 바다사냥꾼이나 길고양이 등의 전투의 함성 하수인으로 페어를 맞추고 황금카드를 만들 준비를 한 뒤에 선술집 단계를 올려서 4성이나 5성 발견을 노리는 전략이 연구되었다. 하지만 저단계에서 페어를 맞추고 황금 카드를 보는것은 더 쉬운 우두머리들이 여럿 존재하기 때문에 티어는 하위권에 머물러 있다. 또한, 멀록이 밴인 경우 힘이 많이 빠지는데다가, 18.4 패치 이후 밴이 2개가 되면서 토큰 하수인이 존재하는 멀록과 야수가 둘다 밴이 될 가능성이 생긴 점이 악재로 다가왔으며, 19.2 패치에서 마상시합 유명인이 삭제되어 또 한번 피해를 보았다. 16.0.5 패치 이전에는 ''''지속 영웅 능력''', 내가 '''전투의 함성''' 하수인을 낸 후에, 무작위 아군 하수인에게 +1/+1을 부여합니다.' 라는 능력을 가졌었다. 비록 랜덤이기는 하지만 비용이 필요 없는 지속 영웅 능력이면서 +1/+1 버프를 제공한다는 점에서 꽤나 우수한 성능을 지니고 있다. 현재의 캘타스와 비슷하게 전투의 함성 하수인을 내놓기만 된다는 간단한 조건 때문에 스노우볼링에 유리하여 높은 승률을 보장해 준다. 아무 생각 없이 전투의 함성 하수인만 집어도 순위 방어에 유리하며, 2019년 11월 20일 패치로 떠오른 멀록 메타에서 각잡고 멀록을 선점하게 될 경우 질 수가 없는 스탯을 만들어 준다. 마상시합 유명인을 토대로 한 이른바 짬통 덱에서도 스탯 이득을 잘 굴릴 수 있게 해준다. 강력한 성능으로 계속해서 1티어를 유지하다가 이후 16.0.5 패치에서 멀록 덱의 너프와 함께 제외되었다. 전장에서 전투의 함성 하수인이 가지는 영향력을 생각하면 너무나도 범용성이 높은데다 리스크도 전혀 없다 보니 지나치게 강력한 탓에 빨리 제외된 듯. 17.6 패치로 다시 돌아왔으며, 이름은 브란 브론즈비어드에서 공룡조련사 브란으로 변경되었고[* 5단계 하수인중 브란 브론즈비어드가 이미 존재하기에 혼동을 막기 위해 영웅 이름을 바꾼 듯 하다.] 영웅능력도 지금과같은 모습으로 변경되었다. === 군주 바로브 === ||<-2><table width=600px><table bordercolor=#370707><bgcolor=#8f0000> ||<bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 군주 바로브 ||<|3><width=50%> [[파일:Lord Barov-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Lord Barov || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 친근한 내기 ||<|3><width=50%> [[파일:Friendly Wager-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Friendly Wager || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>플레이어를 선택합니다. 그 플레이어가 다음 전투에서 승리하면, 동전 3개를 내 손으로 가져옵니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 황금 동전 ||<|5><width=50%> [[파일:Gold Coin-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Gold Coin || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>이번 턴에만 골드를 1 얻습니다. || 18.2.0 패치로 추가된 우두머리로, 와우 (구) 스칼로맨스 우두머리이다. 하스스톤에서는 전사와 성기사의 이중직업 전설 하수인으로 등장했었다. 플레이어 선택은 다음 라운드에 맞붙는 영웅 둘이 제시되고 그 중 승자를 예측하는 방식이며, 바로브 자신과 바로브가 대결할 상대는 최후의 2인이 아닌 한 선택지에 나오지 않는다. 켈투자드와 대결하는 경우도 제시된다. 승자 예측에 성공한 경우 다음 고용 단계가 시작될때 동전 3개를 획득하여 2골드를 이득보고, 만약 해당 전투가 무승부였다면 1골드를 반환해준다. 8골드 타이밍 전까지 영웅 능력을 쓰지 않고 정석대로 운용하면 초반이 약해 저평가받는 속칭 피 40 패치워크와 다를 바가 없기에 초반부터[* 보통 토큰 하수인을 뽑거나 해적 청소부 잡을시 2턴에.] 적극적인 영웅 능력 사용이 요구되는데, 승패에 따라 골드 상황이 극단적으로 다르다 보니 운용 방식이 매번 달라지는 영웅. 승자를 잘 맞추면 얻은 동전으로 템포를 앞당겨올수 있지만, 문제는 '''승자를 맞추기가 쉽지 않다'''는 것이다. 정답을 잘 맞히려면 매턴마다 모든 플레이어의 전투 결과와 자신이 만난 상대들의 덱 등의 정보를 꼼꼼하게 확인해야겠지만, 일단 영능을 쓰기 전까지는 어떤 선택지가 나올지 알수 없고, 지난 턴의 결과만으로는 이번 턴의 전투에서 어떤 변화가 일어나게될지 알수 없기 때문에 그것만으로 단정을 짓기는 어려운 경우가 많다. 19.2 패치 이후엔 다크문 축제 경품 때문에 변수가 더욱 많아지게 되어서 더더욱 결과를 예측하기 어렵게 되었다. 다만 경품에 의한 변수가 큰 중반을 제외하고, 트럭과 순방 덱을 가는 플레이어가 나뉘어지는 후반과 강력한 초반 필드를 보장하는 우두머리들이 많은 초반의 경우 생각만큼 배팅을 맞히기 어렵지가 않다. 만약 운이 좋게 극초반에 승패가 거의 확정나는 상황에 배팅을 성공했고,[* 예를 들어 1, 2턴은 약하지만 3턴부터 강한 마이에브와 케이, 2턴이 강한 라팜, 밀하우스, 오무, 1~2턴은 물론이고 3턴 이후에도 5턴까진 어지간하면 지지 않는 리치 왕과 알아키르, 요그사론 등이 걸리는 경우 등 성장 곡선이 일반적인 우두머리들과 다른 우두머리들이 나타났을 경우. 중반 이후에는 켈투자드와 매칭되는 것도 포함된다.] 거기에 렙업 타이밍이나 마지막에 만난 필드, 종족 정보 등을 통해 파워 우위를 유추할 수 있는 분석력을 최대한 발휘해서 배팅의 대다수를 맞히는 데 성공할 경우, 심플하게 대량의 골드를 준다는 강력한 보상으로 보답한다. 1골드로 3골드를 얻으면 순이익만 따져도 2골드이며, 골드 이월과 누적이 불가능한 전장 특성 상 전 턴에 쓴 1골드를 다음 턴에 쓰거나 아껴뒀다가 필요할 때 쓸 수 있다는 점에서 실제 가치는 2골드 이상이다. 극초반에 누르는 1골드는 손실이 크지만 만약 한 번이라도 배팅을 성공한다면 획득한 동전으로 또 영능을 눌러 별다른 손실 없이 추가 골드를 얻을 수 있어, 말 그대로 돈이 돈을 낳는 플레잉이 가능하다. 2번 정도만 배팅에 성공해도 1번 실패하는 정도는 큰 손실이 아니게 되기 때문에 일정 이상의 적중률만 보장된다면 확실히 강하다. 결과적으로는 하이리스크 하이리턴 영능으로 리턴은 확실하지만 그만큼 극심한 불안정성 탓에 초반 배팅 결과에 따라 극심한 편차를 보인다. 가장 비교되는 우두머리는 똑같이 황금 동전을 가져오는 리치인데, 리치는 확정적으로 동전을 가져오는 대신 생명력이 떨어진다는 불안정성을, 바로브는 가져오는 동전의 수가 많은 대신 1골드 영능이라 타이밍에 제약이 생기고 확정 보상을 얻을 수 없다는 불안정성을 갖고 있다. 다만 게임 내에서 또 다른 게임을 한다는 특이한 컨셉에 희비가 극단적으로 갈리는 자극적인 영능 덕분에, 보는 재미를 제공할 수 있는 스트리머들에게는 엄청난 인기를 끌고 있다. 바로브를 고르면 대다수의 스트리머 및 시청자들이 지금 당장 내가 하는 전투는 이기든 지든 안중에도 없고 고른 우두머리들 중 누가 이기는 지에 대해서 더 관심을 갖게 될 정도. 출시되자마자 [[토토충]], [[토쟁이]]라거나 영능으로 고른 우두머리를 지게 만드는 [[데스노트]]라거나 하는 온갖 밈이 붙었다. 18.6.1 패치로 무승부인 경우 영웅 능력에 사용하는 비용인 1골드를 돌려받게 되었다. --위로금-- 이로 인해 초반부터 적극적으로 영능을 눌렀을 때의 리스크가 줄어들어 예능용 하위권에서 진지하게 고를 중위권까지는 티어가 올랐다. === 군주 자락서스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#6e00aa><bgcolor=#6e00aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 군주 자락서스 ||<|3><width=50%> [[파일:군주 자락서스.png|width=200]] || || '''영문명''' || Lord Jaraxxus || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 피의 격노 ||<|3><width=50%> [[파일:Bloodfury-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Bloodfury || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>내 악마들에게 +1/+1을 부여합니다. || 출처는 월드 오브 워크래프트의 2번째 확장팩 리치왕의 분노의 레이드 던전 [[십자군의 시험장]]에 등장하던 네임드이자 하스스톤 오리지널의 흑마법사 전설 카드로 등장한 군주 자락서스. 악마 덱을 지원하는 우두머리지만 다른 우두머리들이 가는 일반적인 악마 덱인 명인 악마와 슈팅 악마의 경우 명인 악마는 핵심인 명인이 악마가 아니고 영능에 투자할 돈으로 악마를 사고 팔면 영능보다 높은 양의 버프를 주며, 슈팅 악마는 악마 토큰과 곡예사의 수가 중요하지 스탯이 높으면 나중에는 곡예사보다 악마가 더 강한 주객전도가 일어나기 때문에 자락서스와는 궁합이 맞지 않는다. 따라서 자락서스는 악마 6~7마리로 필드를 구성한 뒤 매 턴 영능을 눌러줘서 꾸준히 버프를 누적시킬 수 있는 자락서스 전용 떡대 악마 덱으로 운영된다. 1단계에서 머물며 소악마와 시종 페어를 맞춰 버프를 줄 악마를 구비해둔 뒤 영능을 꾸준히 눌러주고 3단계를 빨리 찍어 2~3단계의 악마와 수정술사를 이용해 필드 전체의 악마 하수인을 키우다가, 황금 하수인을 맞출 수 있게 되면 4단계로 레벨 업을 하고 말가니스나 전투모병관을 찾는 방식으로 진행된다. 삭제 이전의 티리온과 비슷한 운용을 하게 되는데, 티리온과의 차이점은 티리온은 버프 효율이 매우 좋으나 영능 외의 서포팅은 받지 못하는 정의로운 수호자 덕분에 초반에는 강하지만 후반에는 영능 이외의 방법으로 버프를 주기가 어려워서 힘이 떨어진다는 점인데, 자락서스는 초반에 잡는 악마의 유틸리티는 약하지만 후반부로 넘어갈 경우, 악마 하수인들은 자체적인 스탯이 좋은데다가 서포팅 카드가 많기 때문에 오히려 자락서스의 버프 빨과 높은 스탯, 종족 서포팅 카드 등을 모두 한 데 합쳐놓을 수 있어 티리온의 중립 덱과 달리 높은 스탯을 키우는 것이 가능하다. 이런 장점 덕분에 순방하기 매우 좋은 우두머리. 초반에 1~3성에서 머물면서 시종, 소악마, 나스레짐, 악마 간수, 임프 두목, 수정술사를 최대한 많이 수집하여 영능 효율을 최대로 만들어둔 뒤, 중반에는 3~4성에서 황금 카드를 찾다가 황금 작이 나왔다면 5성 발견에서 말가니스와 전투모병관을 찾아서 최종 덱 구축을 완료하는 형태로 플레이하게 된다. 특히 3단계의 수정술사는 영능에 더해 광역 악마 버프를 추가로 해 줘서 중반 타이밍의 자락서스를 매우 강력한 우두머리로 만들어주는 핵심 기물이다. 다만 순방형 우두머리치고는 약점이 꽤 많다. 일단 악마면 일단 집고 봐야 하므로 초반에는 소악마와 명인 때문에 체력을 잃고 시작할 가능성이 매우 높은데다가, 삭제 이전의 티리온도 그랬듯이 +1/+1 버프는 후반으로 갈수록 영향력이 줄어들게 되기 때문에 명인이 없이는 크게 성장하는 데에 한계가 있다. 패치가 진행되면서 명인이 1/1에서 1/3으로 상향받고, 여러가지 새로운 악마가 생기면서 악마 덱은 명인을 빨리 얻어야 할 필요성이 계속 높아지고 있으며, 명인을 키우기 위해선 악마를 끊임없이 사고 팔아야하는데 자락서스는 일단 당장 필드를 채울 악마를 모으는 데에도 많은 시간이 걸리기 때문에 악마를 팔 타이밍이 거의 나오지 않는다. 그리고 명인 자체가 악마가 아닌 것도 마이너스 요소로써, 자락서스의 영능을 받지 못한다. 또한 순방용 픽이면서 기물 빨을 많이 받는다는 것도 문제점인데, 악마라면 다 된다고는 하지만 영능을 빨리 누적시켜야 강해지므로 최대한 빨리 악마를 찾을 필요가 있기 때문에 초반에 악마가 안 뜬 자락서스는 순방형 우두머리라는 말이 무색하게 8등 꼬라박으로 게임을 끝낼 확률이 상당히 높다. 그런 이유로, 라팜이나 마이에브처럼 1등도 노려볼만한 범용 픽이라기보단 다릴이나 캘타스처럼 2~4등 내에 들기 위한 순방용 픽으로서의 가치가 더 높다. 보통의 순방형 우두머리들은 대체로 1, 8등 확률은 낮지만 가운데로 갈수록 확률이 높아지는 ⌒자 그래프를 갖는데, 자락서스의 승률 그래프는 조금 특이해서 1등 확률과 5~7등 확률은 낮은데 2~4등과 8등 확률은 높은 ~자 그래프를 갖는다. 능력의 일러스트와 효과, 연출은 흑마법사의 카드인 [[흑마법사(하스스톤)/카드일람/2016년#s-3.2.1|혈폭풍 물약]]에서 따온 것이다. 원래는 지옥불이 타는 효과음인데, 이 효과음이 여러 번 겹치면서 탄산 소리와 비슷하게 들리기 때문에 [[탄산음료|청량하다]]는 묘한 호평이 있다. 버프명은 악마의 갈증[* 텍스트: +1/+1]이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 전장 첫 출시때부터 있었던 우두머리이다. 이때는 비용이 3이었으며, 15.6.2 패치에서 비용이 2로 줄어들었고, 17.4.1 패치에서 비용이 1로 줄어들면서 현재의 모습이 되었다. 영능의 비용이 1로 줄어든 17.4.1 패치 이전까지는 대표적인 폐급 우두머리로 손꼽혔다. 악마 관련 카드가 제대로 안 나와 주면 영능이 아무 짝에도 쓸모가 없다는 조건부와 높은 코스트, 악마만 서포트하는 주제에 정작 효과는 일반적인 악마 덱과 안 어울리는 광역 버프라는 이상한 컨셉 등, 쓰레기 삼신기로 그냥 영능 없는 체력 40짜리 패치워크 취급이었다. 승률로만 자락서스보다도 못한 영능을 가진 영웅들도 많기 때문에 가장 폐급이라고 하기에는 약간의 어폐가 있지만, 얼핏 보면 좋아보일 수도 있는 능력을 가진 다른 우두머리와 달리 직관적으로 쓸모가 없어보이는 영웅 능력 덕분에 포텐셜도 파워도 없는 우두머리의 대표격이었으나, 버프 이후에는 버프 이전의 약세를 떨쳐내고 '''상위권'''으로 돌입했다. 하지만, 영능 코스트가 3이었던 과거부터, 핵심 카드를 주축으로 덱을 구성한다는 개념이 희미한 낮은 점수대에서는 그냥 악마 사다가 영능만 찍어줘도 일단 필드가 구성된다는 쉬운 난이도[* 5000점 이하 저티어에서는 상대 영웅에 맞추어 견제하는 플레이가 잘 나오지 않아 종족 컨셉 영웅이 성적이 좋다.] 덕분인지, 2020년 3월 블리자드 측의 공식 통계에 따르면 5000점 이하에서는 4등 안에 들 확률은 9등, 1등할 확률은 데스윙에 이어 '''2등'''이었다. 저티어에서 입문하기 쉽다는 이유 덕분인지, 상위권에선 통계조차 안 잡히는 폐급 우두머리의 대표격이던 시절동안 한 번도 로테이션 제외를 당하지 않았다. 과거에는 네파리안, 갈라크론드와 함께 패배 시 단말마를 그대로 가져온 우두머리 중 하나였으나 현재는 없어졌다. }}} === 노즈도르무 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 노즈도르무 ||<|3><width=50%> [[파일:Nozdormu-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Nozdormu || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 계시 ||<|3><width=50%> [[파일:Clairvoyance-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Clairvoyance || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 매 턴마다 첫 '''새로고침'''의 비용이 (0)이 됩니다. || 매 턴마다 첫 리롤을 공짜로 시켜주는 능력을 보유하고 있다. 사실상 매 턴 1골드를 추가로 받는 셈. 얼핏 보면 다른 우두머리들은 공짜이거나 영구적으로 유틸리티를 부여하는 영능을 주는데, 단지 상점을 조금 더 보게 해 주는 정도의 영능은 강력해보이지 않을 수 있다. 그러나 10골드가 되기 이전인 7턴까지 골드 소모의 문제로 리롤이 극도로 제한되는 전장의 특성 상, 노즈도르무의 영능은 초반 상점이 망하는 일이 거의 없게 해 주는 안정성을 보장해주는 매우 강력한 영웅 능력이 된다. 우선 1턴 기물 구매 때 상점에 이상한 하수인들만 나오게 되면 초반 2턴을 지고 시작하기 때문에 35 체력으로 시작할 확률이 매우 높은데, 노즈도르무는 여기서 남들이 3개의 선택지를 가질 때 혼자 6개의 선택지에서 기물을 고를 수 있으므로 1, 2턴 싸움에서 강력한 하수인을 찾기 매우 편하다. 같은 이유로 좋은 2성 기물 2개를 구비할 수 있느냐에 따라 전투력이 천차만별이 되는 6골드 타이밍에도 선택지가 4개에서 8개가 되므로 초반 필드 구축에 따르는 운이 남들보다 훨씬 적게 요구된다. 뿐만 아니라 정석 레벨 업 빌드를 타게 될 경우 레벨 업을 누르게 되는 2턴, 5턴, 7턴 타이밍에도 레벨 업 후 리롤로 상점을 미리 보거나(2턴) 레벨업한 단계의 기물을 즉시 찾아볼 수 있기 때문에(5턴, 7턴) 바텐더로봇과 비슷하게 레벨 업 타이밍에도 좋다. 특히 전투의 주축이 1단계 하수인에서 2단계 하수인으로 올라오는 3턴 상점이 잘 나오는 것도 중요한데, 노즈도르무는 2턴 때 미리 리롤을 돌려서 2단계 상점을 미리 체크해볼 수 있고 3턴 때 공짜 리롤을 한 번 더 굴려서 상점을 한 번 더 볼 수 있으니 실질적으로 3턴에 남들보다 3배의 기물을 더 보는 셈이다. 운용법을 제외하고 단순 수치상으로만 보았을 때, 일반적인 우두머리는 7턴이 되기 전까지 6턴에 2번 굴리는 걸 제외하면 리롤을 거의 굴리지 않기 때문에 볼 수 있는 최대 기물의 수는 3(1턴) + 12(3~5턴) + 12(6턴) + 9(7턴) = 36개인데, 노즈도르무는 6(1턴) + 28(2~5턴) + 16(6턴) + 14(7턴) = '''64'''개로, 다른 우두머리의 2배에 필적하는 수치의 기물 풀에서 기물을 구매하게 된다. 아무리 직접적인 스탯 이득을 주지 않는다고 해도 이 정도로 상점을 많이 보면 이론 상 최대치의 화력을 끌어내기가 매우 편리하기 때문에 초반에 영능이 없는 다른 우두머리는 물론이고 영능으로 파워를 보강한 덱도 기물의 질로 밀어붙이는 경우가 흔히 나온다. 비슷한 플레잉이 가능한 바텐더로봇이나 리치 바즈하이알과 비교해보면 바텐더는 이득을 보는 타이밍이 레벨 업하는 턴으로 한정되며 리치는 생명력 2를 깎아야 이런 플레잉이 가능한데 노즈도르무는 턴을 가리지 않고 공짜로 능력을 사용할 수 있어 실질적으로 이 둘의 상위호환 격으로 운용이 가능하다. 다만 장점이 명확한 만큼 단점도 있다. 10골드가 되는 후반에 들어가면 평범하게 1골드 추가 영능이 되어 다른 우두머리의 영능에 비해서는 파워가 떨어지는데, 특히 찾아야 할 기물의 조건이 널널한 용족이나 정령 등의 덱을 굴릴 때는 빛이 약간 바랜다. 그래서 1등 확률은 낮은 편. 그러나 어쨌건 리롤을 1번씩 더 해 주는 게 손해보는 능력은 아니며 반대로 말해서 특정 기물을 찾는 것이 절실한 덱이라면 리롤 1번이 소중하기 때문에 소소하다고 할 수는 있어도 약하다고 할 수는 없다. 그리고 어디까지나 노즈도르무가 상점 이득을 보는 것도 결국 자기 선술집 단계에 맞는 하수인을 많이 찾는 것이므로, 아예 레벨 업 타이밍 자체를 앞당겨서 기물의 질로 승부를 보는 우두머리에 비해서는 그다지 강하지 않다. 노즈도르무 출시 직후에는 이런 우두머리가 별로 없었으나 오무의 등장과 엘리스의 상향으로 훨씬 자주 볼 수 있게 되었고, 상황에 따라 이것이 가능한 군주 바로브나 몇몇 황족 우두머리들의 등장으로 인해 순수하게 기물의 파워로 승부를 봐야 하는 노즈도르무의 중반이 훨씬 약해졌다. 또한 스탯 사기를 치는 우두머리는 아니라서 초반에 사기치면서 필드를 불리는 우두머리 상대로는 다른 우두머리와 마찬가지로 약하다. 특히 노즈도르무가 강력한 타이밍인 3, 4턴에 무슨 조합을 들고 와도 기물 수로 밀어붙이는 요그사론이나 밀하우스 같은 우두머리는 거의 천적급. 그래서 다른 S급 우두머리가 좋은 상점에 영능 사기까지 치는 것을 따라갈 수는 없다. 하지만 고티어 우두머리들도 상점이 잘 나오지 않으면 포텐셜이 떨어지지만 노즈도르무는 그런 일이 거의 없고 오히려 상점이 안 받쳐준 고티어 우두머리보다 안정적인 필드를 구축하는 경우도 자주 나온다. 수치로 나타내면 상점 운에 따라 포텐셜이 50~100이 나온다고 할 때, 다른 고티어 우두머리는 거기에 영능 파워로 20을 더해 70~120의 포텐셜을 가진다면, 노즈도르무는 언제나 안정적으로 최대치에 가까운 90~100을 가져올 수 있는 선택지라고 할 수 있다. 따라서 플레이어의 수준을 타지도 않으면서 기물 운에도 구애를 적게 받는 강력한 우두머리로 평가받는다. 이러한 심플하면서도 강력한 능력 덕분에 [[https://twitter.com/IksarHS/status/1236777040335888385|블리자드 개발자 트윗]]에 따르면 16.4.1 패치 기준, 11,000점 이상의 최상위권 플레이어들 사이에서는 평균 순위가 가장 높은 영웅을 기록하기도 했으나, 노즈도르무 이상으로 게임을 박살내는 우두머리들이 잔뜩 출시되면서 현재는 그럭저럭 무난무난한 선택지의 우두머리. === 느조스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 느조스 ||<|3><width=50%> [[파일:N'Zoth-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || N'Zoth || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 느조스의 화신 ||<|3><width=50%> [[파일:Avatar of N'Zoth-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Avatar of N'Zoth || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내 모든 '''죽음의 메아리''' 능력을 얻는 1/1 물고기를 소환하고 게임을 시작합니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 느조스의 물고기 ||<-4><|5><width=50%> [[파일:Fish of N'Zoth-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Fish of N'Zoth || || '''단계''' || 1 || || '''등급''' || {{{#ffa500 전설}}} || || '''종족''' || 야수 || || '''공격력''' ||<-2> 1(2) || '''생명력''' ||<-2> 1(2) || ||<|2> '''효과[br](황금)''' ||<-5>아군 '''죽음의 메아리''' 하수인이 죽은 후에, 그 하수인의 '''죽음의 메아리''' 능력을 얻습니다. || ||<-5>아군 '''죽음의 메아리''' 하수인이 죽은 후에, 그 하수인의 '''죽음의 메아리''' 능력을 2번 얻습니다. || 하스스톤에서 [[고대 신의 속삭임]]과 [[광기의 다크문 축제]]에서 중립 전설 하수인으로 등장한 적 있는 고대 신 느조스이며 일러스트는 광기의 다크문 축제의 것을 사용했다. 전시 관리인처럼 특수한 하수인 하나를 소환한 채로 시작한다. 그 하수인은 야수 종족값을 가지고 있으며[* 이는 야수 종족이 금지되어도 마찬가지다.], 내 죽음의 메아리 하수인이 죽을 때마다 그 하수인의 죽음의 메아리를 복사해 가져오는 효과를 가지고 있으며, 이 복사한 효과는 그 턴에만 적용된다. 리븐데어가 있어서 하수인 하나의 죽메가 2번 발동했다고 2번 복사되는건 아니지만, 리븐데어가 있을 경우 복사해서 획득한 효과를 전부 한세트로 2번씩 발동한다. 또한, 괴물 앵무의 능력으로 발동된 효과는 복사하지 않는다. 처음에 공개될 때에는 획득한 죽음의 메아리가 지속적으로 누적이 되어 나중에 유용한 죽메 하수인들을 여러 번 쓸 수 있을 것으로 기대받았으나, 실제로 공개된 물고기는 매번 전투마다 초기화되는 일회용 옵션이고, 해당 아군 하수인이 죽어야 죽메를 획득하는 매커니즘 때문에 전투 순서나 기물을 심하게 타는데다가 종족값도 야수라 똑같이 토큰 하수인을 1개 얻고 시작하는 전시 관리인의 융합체와 달리 전함을 이용하여 키우기도 어렵기 때문에 평가가 매우 좋지 않다. 또한, 효과를 극대화하려면 내 덱에 고급 죽메 하수인만 있어야하고, 죽메 하수인의 구성에 따라 물고기가 죽게 될 타이밍을 조절하기가 매우 어렵기 때문에[* 방울뱀, 칼날해일호, 스니드같이 후속 하수인을 불러내거나, 콰광로봇, 불안정한 구울같이 상대 필드에 피해를 입히는 것 위주로 구성되어있다면 되도록 마지막에 죽는것이 이득. 헌신적인 영웅, 느조스의 피조물, 골드린 등 남은 하수인에게 이득을 주는 위주로 구성되어있다면 내 하수인이 되도록 많이 남아있을때에 죽는것이 이득인데 후자의 경우 더욱 더 이루어지기가 어렵다.] 실전성이 크게 떨어진다. 때문에 앵무새나 골드린으로 활용 가능한 야수덱이 아니고서는 대부분 적당히 넘긴 이후에 1골드로 바꾸는 편. 출시 이후에는 전투 순서를 기적적으로 잘 따라주었을 경우 죽메 하수인을 위주로 한 덱에서 예상치 못한 엄청난 포텐셜을 터트릴 수도 있어서 가끔씩 시도가 되고 있다. 경우에 따라 앵드린 덱의 콤보 파츠 중 하나로써 사용할 수도 있고, 방울뱀, 칼날해일호, 스니드처럼 후속 하수인을 계속 불러내서 전투를 끈질기게 오래 버텨서 승리하거나, 기존에 존재하던 콰광로봇을 위시한 기계 엑조디아 덱과 유사한 모습으로 콰광로봇의 죽메를 많이 누적하여 폭탄을 마구 퍼부어 승리하는 뽕맛이 넘쳐흐르는 장면들을 볼 수도 있다. 여담으로, 전시 관리인과 마찬가지로 느조스 본인은 물고기를 황금으로 만드는 것이 거의 불가능하다. 오히려 느조스를 여러번 만난 라팜, 테스, 핀리가 영웅 능력으로 훔쳐서 황금을 만드는 경우가 더 많고, 느조스 본인은 위의 우두머리들이 훔쳐간 것을 무르도즈노의 효과로 훔쳐오는 정도밖에 없다. 다크문 경품 중 판돈 올리기로 황금을 만드는 것이 가능하긴 하나 효율적이지 않으며, 능력을 극대화하기 위한 조건을 만족하기가 너무 어렵다보니 거의 시도되지 않는다. 화신으로 물고기가 나온 것은 [[https://youtu.be/uG012X0nm68|전쟁인도자: 아즈샤라]]에서 느조스가 물고기의 모습을 빌려 아즈샤라와 접촉했던 것을 반영한 것이다. === 대악당 라팜 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#6e00aa><bgcolor=#6e00aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 대악당 라팜 ||<|3><width=50%> [[파일:Arch-Villain Rafaam-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Arch-Villain Rafaam || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 내가 가져야겠어! ||<|3><width=50%> [[파일:I'll Take That!.png|width=190]] || || '''영문명''' || I'll Take That! || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>다음 전투 때, 처음으로 죽인 하수인을 내 손으로 가져옵니다. (강화 효과가 없는 일반 하수인으로) || 어둠의 반격 확장팩의 전설 하수인 대악당 라팜이다. [[하스스톤/선술집 난투/검은바위 탈출 작전]]에서 우두머리로 등장했었다. 2019년 12월 6일 패치로 전장에 추가되었다. 영웅 능력을 사용하면 1골드를 소비하며, 다음 전투에서 '''첫 번째로 죽은 상대 하수인'''을 복사해 내 손으로 가져온다.[* 텍스트에는 처음으로 죽인 하수인이라고 되어 있으나, 상대 하수인이 아군 하수인에 들이박고 죽은 경우에도 능력이 발동된다. 전장에서는 이 케이스 역시 죽였다고 판정하기 때문. 비슷한 매커니즘으로 용족덱의 토그왜글이 있다.] 복사해 온 하수인은 평범한 카드의 형태로 손에 들어오기 때문에 전투의 함성 효과, 황금 카드 제작도 가능하다. 덕분에 라팜을 플레이하면 피조물 황금을 정말 지겹도록 볼 수 있다. 다만 황금 하수인이 맨 먼저 죽더라도 라팜에게 넘어올 때는 일반 하수인으로 바뀌어 넘어온다. 상대방과 덱 컨셉이 똑같다면 1골드로 핵심 하수인을 가져올 수 있기에 큰 이득을 볼 수 있다. 전장에서 하수인 한 장이 3골드의 가격이라는 점을 생각하면 단 1골드로 하수인을 수급하는 것은 굉장히 강력한 성능이다. 가져온 카드의 전투의 함성 효과만 써 먹은 다음 팔아버리거나, 상황이 따라주면 황금 카드로 제작해 3골드 이상의 밸류를 뽑아 먹고, 토큰 하수인을 가져온 경우 오히려 골드 이득을 볼 수 있다. 가져온 하수인이 맘에 안 든다면 팔아서 골드를 돌려받으면 어차피 본전이기 때문에 사실상 큰 리스크가 없다. 물론 상대하는 입장에서 라팜을 경계해서 일부러 쓸모없는 더미 하수인을 한 장 필드에 깔거나, 중요성이 떨어지는 하수인이 먼저 죽도록 배치를 변경하는 방법으로 카운터 칠 수는 있다. 하지만 초반 덱 컨셉이 없을 경우에는 뭐든 가져와도 되어서 큰 의미는 없으며, 라팜이 선공권을 잡을 경우 다른 주력 하수인이나 도발 하수인을 먼저 처치해버릴 가능성도 있어서 만족스러운 타개책이라고 보기는 어렵다. 라팜과 덱 컨셉이 겹친다면, 죽메 하수인, 특히 느조스의 피조물을 뒤로 뺄지 말지 결정해야 한다. 이러한 경우 라팜이 이득을 보는건 무시하고 당장 최선의 필드로 싸울 것인지, 혹은 라팜을 견제하기 위해 전투에서 손해를 감수할 것인지의 선택을 강요받는 셈이다. [[죄수의 딜레마|라팜을 제외한 플레이어들이 뜻을 모아 조금씩 희생해야만 견제가 가능하다는 점]]에서 대악당이라는 칭호에 어울리는 능력이기도 하다. 과거 대부분의 랭커들의 의견은 라팜을 견제하느니 차라리 피조물을 넘겨주는 한이 있어도 싸움을 이기는 게 더 낫다는 게 주류였으나 초반 체력을 보존하고 빠르게 5발을 찍는 메타가 진행되면서 오히려 라팜을 견제하는 것이 더 낫다는 쪽으로 무게가 쏠리고 있다. 당장 견제를 안 해서 내 체력을 보존하거나 라팜의 체력을 깎아도 잘 풀린 라팜이 트럭을 굴릴 가능성이 높아지면서 견제를 할 수 있으면 견제를 하는 것이 낫다는 의견이 많다. 그래서 최근에는 라팜 견제를 위해 일부러 필드를 치워버리거나 쓸모 없는 하수인을 맨 앞에 놓는 것이 '''라혐'''이라는 용어로 불리고 있다. 사실 그 이전부터 지속적으로 1티어를 유지한 우두머리라서 적폐라고 욕 먹는 일이 잦고 [[사적(하스스톤)|남의 카드 가져가는 영능 탓에 비호감 인식이 단단히 박힌]] 우두머리이기도 하기 때문에, 자기 체력을 조금 내어주더라도 이 악물고 라팜을 견제하려는 플레이어를 상당히 자주 만날 수 있었는데, 지금은 훨씬 더 자주 볼 수 있게 되었다. 만약 5턴 이전에 라혐을 2번 만났다면 정말 고전을 면하지 못하게 된다. 2턴에 만난 게 하필 AFK[* 이 경우엔 2턴에 레벨 업을 하고, 대신 5턴에 레벨 업을 늦춘 뒤 기물 2개 + 영능을 누르고 6턴에 레벨 업을 하면 된다. 물론 스탠다드 라팜 빌드보다 훨씬 약하지만 2턴에 AFK를 만난 순간 어쩔 수 없는 부분이다.]나 오무이거나[* 토큰 스타트가 아닐 경우 영웅 능력을 쓰고 원래 있던 기물을 팔고 새 기물을 구매한 뒤 내지 않는 것으로 라팜에게 기물을 안 줄 수 있다.], 상대가 1턴에 내지 않았던 하수인을 2턴에도 내지 않거나[* 라팜과 같이 1코 영능을 섞는 빌드를 타는 우두머리가 이럴 때가 많다. 대표적으로 1턴에 대개 영능을 누르는 플레이를 하는 마이에브나 크툰, 2턴에 분노의 명인을 기대하고 1턴에 악마 하수인을 내지 않았던 피라마드나 자락서스가 있다. 그 밖의 우두머리도 1턴에 갑판 청소부를 사고 2턴까지 내지 않을 수 있다.], 3턴에 교체한 하수인을 내지 않거나 패스트 레벨업을 하는 등의 방식이 있다. 라팜의 영웅 능력은 초반에 체력 안배를 보장하면서 풀 필드를 쌓을 수 있게 만들어주는 '''초반형 영능'''이다. 영웅 능력 덕분에 라팜은 1단계에서 기물을 계속 구매해도 상대의 2단계 기물을 뺏어와 필드를 빠르게 채워 체력을 관리하면 레벨 업 + 영능 연타로 상대에게 2~3단계 하수인을 헌납받으면서 빠르게 5단계를 찍거나, 상대에게 다양한 1단계 하수인을 받아오고 1단계 상점을 찾으면서 빠른 페어를 맞춘 뒤 고단계에서 황금 카드 보상을 노리기 용이하다. 후반으로 갈수록 높은 단계의 카드를 가져올 확률이 높으나 정작 덱 컨셉이 갖춰지기 시작하는 후반에는 큰 쓸모가 없다. 대개는 써먹기 힘든 다른 종족 하수인을 훔쳐오게 되고, 설령 같은 종족을 만난다 해도 강화되지 않은 형태로 훔쳐오는데다가 최중요 하수인은 먼저 죽지 않도록 도발 배치를 해놓을 경우가 많아 버퍼가 아니라면 쓰기 힘들 가능성이 높다. 즉 후반에 적절한 하수인을 훔쳐오는 것은 확률이 매우 적다는 것. 물론 쓸데없는 기물도 어쨌든 팔 수는 있으니 남는 1골드를 저축할 수 있는 영능으로라도 쓸 수 있다. 이는 기물 하나를 살 골드가 되느냐 마느냐가 매우 중요한 후반에도 약한 능력은 아니다. 골드가 남는데 얼려야 할 상점이 나오면 영능을 누르고 아니면 영능을 누르지 않고 10골드를 온전하게 쓰는 플레이를 반복하는 것만으로도 가치가 있다. 그리고 어디까지나 도움이 되는 하수인을 가져올 확률이 적다는 것이지 아예 없다는 것은 아니므로, 운이 좋다면 덱 컨셉을 정립하지 못했을 때 상대의 브란, 노미, 흉합체 같이 자체 스탯이 낮은 중추 하수인을 가져오는 등의 대박이 중반에 터질 수도 있고, 그게 아니더라도 판다네 정령이나 무르도즈노, 토큰 하수인 등을 가져와서 1골드 이상의 이득을 볼 수도 있기 때문에 영능은 꾸준히 눌러주는 것이 좋다. 초중반보다 효율이 떨어진다는 거지 요그사론마냥 봉인되는 수준은 아니다. 라팜을 플레이한다면 대부분의 경우 2턴부터 5턴까지 영웅 능력을 계속 누르게 되며 레벨 업은 4턴에 하게 된다. 이러면 레벨 업이 한 템포 느려지게 되는데, 이 때는 5턴에 레벨 업을 누르고 하수인을 구매하는 대신 영능을 눌러주면 된다. 하수인을 가져오는 영웅 능력이라서 이런 식으로 초반을 강하게 만들면서도 후반에 템포가 느려지는 것을 막을 수가 있어 출시 이후부터 한 번도 S티어 아래로 떨어진 적이 없는 전형적인 금수저 우두머리로 평가받고 있다. 비슷한 취급이던 다릴, 요그사론 같은 초창기 강캐들이 하나하나 메타에 밀려 B티어 수준까지 추락하는 와중에도 영능 변화 하나 없이 꿋꿋이 S티어를 차지하고 있으며 마이에브 버프 이후에는 마이에브와 함께 양대 적폐 취급을 받고 있다. 전장이 패치를 거듭하면서 꾸준히 OP급 우두머리가 나타났다 너프로 사라졌다를 반복하는 경향이 있는데, 그럴 때마다 라팜 역시 티어가 1티어와 2티어를 왔다갔다한다. 라팜을 씹어먹는 최상위권 우두머리가 등장하면 2티어로 떨어졌다가, 그 우두머리가 너프를 먹거나 인플레에 밀리면 다시 1티어로 등극했다가, 패치로 또 최상위권 우두머리가 나타나면 또 2티어로 떨어지는 등 일종의 OP 여부 판독기처럼 티어가 변동한다. 최상위권 우두머리의 등장에 가장 크게 영향을 받는다는 것을 역으로 해석하면, 비교적 초반에 출시된 우두머리들 중에서 가장 강한 우두머리의 대표격이라고 할 수 있다. 영웅 능력으로 전시 관리인의 융합체도 훔칠 수 있는데 성공하면 혼자 영웅 능력을 2개나 쓰게 된다. 운이 엄청 좋다면 복수의 융합체를 훔치는 것도 가능하다. 블리자드가 패치를 통해 악몽의 융합체를 삭제시킨 것을 감안할 때, 훔치기에 성공한다면 그야말로 사기 영웅이 되는 셈. 필드의 하수인이 얼마 안 깔리는 초반을 노리거나 융합체에 안녕모듈을 합체 시켜서 도발이 있을 때 설계만 잘 하면 훔치는 것도 어렵지 않다. 하지만 중후반에 융합체를 훔칠 경우에는 융합체를 키우는데 집착하다 필드가 약해져 두드려 맞을 수 있어 초반이 아니라면 키울지 버릴지를 잘 판단해야한다. 운이 좋으면(?) 거의 유일하게 상점에 없는 하수인을 쓸 수 있다. 부릉이, 멀록 바다사냥꾼, 길고양이, 공포뿔의 토큰을 먼저 칠 경우 가져올 수 있다. 죽메를 발동하는 괴물 앵무가 나온 17.4패치에서 죽메토큰 소환이 가능한 점에서 더욱 증가했다. 다만 아무 쓸모도 없는 하수인이 대부분이여서 골드로 쓰인다.[* 예외적으로 내트 페이글의 보물상자는 황금 하수인 하나를 소환해서 얻기가 힘들뿐 나머지에 비해 쓸모는 있었으나, 18.0.2 패치로 내트 페이글의 능력이 바뀌면서 보물상자는 이제 얻을 수 없게 되었다.] === 데스윙 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#370707><bgcolor=#8f0000> || || '''한글명''' ||<width=150px> 데스윙 ||<|3><width=50%> [[파일:Deathwing.png|width=200]] || || '''영문명''' || Deathwing || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 모두 불타리라! ||<|3><width=50%> [[파일:ALL Will Burn!-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || ALL Will Burn! || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' '''모든''' 하수인이 공격력을 +2 얻습니다. || 전사의 추가 영웅으로도 등장했던 데스윙으로, 일러스트는 전사의 전설인 [[광기의 위상 데스윙]]의 일러스트를 사용했다.[* 여담으로 우두머리로 나온 다른 용의 위상들은 오리지널 카드의 일러스트가 사용되었으나 데스윙은 [[용의 강림]]에서 리메이크된 일러스트가 사용되었다.] 지속 효과로 모든 하수인이 공격력을 +2 얻는다. 다만 이 효과는 전투 상대에게도 적용된다. 필드의 하수인만 +2를 얻는 것이므로 황금 하수인으로 합쳐지거나 할 때는 버프가 유지되지 않는다는 점에 주의. 쥐 떼나 증식하는 위협 등 죽메 토큰 계열 하수인들의 효율이 상당하다. 쥐 떼는 자체의 공격력이 높아지며 토큰도 2개나 늘어나고, 그 토큰들마저 공 2를 얻기 때문에 실질적으로 2성 카드인 무리의 지도자를 패시브로 들고 게임하는 것과 같다. 쥐 떼와의 시너지도 강력하지만 청동 감시자는 4/1 4마리라는 높은 효율을 보여주며 증식하는 위협도 쌩으로만 내도 5/1에 죽메로 3/1 세 마리 소환이고 4성까지 가면 4/6짜리 부릉이가 4/3짜리 토큰을 몇 번이고 뱉어내는 등 몇몇 하수인과 매우 강력한 시너지를 뽐낸다. 데스윙의 장점은 초반 기물 픽이 다른 우두머리에 비해 훨씬 널널한데다 초반에 전투에서 지지 않을 가능성이 매우 높다는 점에 있다. 체력 안배가 중요한 초반에 다른 우두머리들은 하수인이 안 잡히면 초반에 5딜을 맞고 시작할 가능성이 높은데, 데스윙에겐 조금은 불안정한 길고양이나 잡기 꺼려지는 크툰의 수행사제, 초소형 미라 같은 하수인도 1, 2턴 싸움에서 최소 무승부를 만들어주는 강력한 하수인이 된다. 2성 이후의 싸움에서도 초반 깡패 취급인 느조스의 피조물을 잉여로 만들 수 있고 이 쪽은 쥐 떼, 악마 간수, 콰광로봇, 청동 감시자, 증식하는 위협 같은 하수인들로 필드를 갖춰서 상대의 피를 까놓거나 최소한 지지는 않을 유리한 전투가 가능해서 널널하게 체력을 보존할 수 있다. 이렇게 영웅 능력을 통해 강력한 필드를 구축하고 체력을 보존하면서 레벨 업 타이밍을 빠르게 당겨 다른 우두머리보다 좋은 기물을 선점하는 것이 데스윙 플레이의 핵심이다. 다만 너프 이후에는 후반으로 가면 공격력 2가 큰 체감이 되지 않아 큰 효율을 보지 못하고, 오히려 상대 토큰을 버프시켜줘서 역적이 되는 경우도 왕왕 나온다. 그래도 후반은 약할지언정 초반에는 강하므로 대충 토큰 하수인들만 잔뜩 집어서 체력을 보존하고 알렉, 크라그처럼 8턴 5렙을 찍어주는 데까지만 해도 성공한 것이며, 그 뒤로는 다른 우두머리처럼 선점한 5레벨로 덱을 구축하면 된다. 후반부에는 사실상 영능이 없어지기 때문에 1등 확률은 낮은 순방용 픽에 가깝다. 데스윙의 가장 큰 단점은 상대도 이 효과를 받는 만큼 내게 유리한 기물이 상대에게 있으면 상대에게 유리한 상황이 되어버린다는 점이다. 데스윙과 가장 궁합이 맞는 쥐 떼, 청동 감시자, 증식하는 위협은 데스윙이 아닌 다른 우두머리에게도 좋은 기물이기 때문에 굳이 데스윙을 저격한다는 의도가 없어도 결과적으로 데스윙에게 역효과로 돌아올 가능성이 높다. 그나마 쥐 떼는 3성으로 올라가고 볼 일이 줄었으나 청동 감시자는 6턴 타이밍에 내가 잡지 못하고 상대가 잡은 상태로 게임을 할 경우 매우 까다롭다. 두 번째 단점은 체력이 허약한 기물들만 있어 데스윙의 영능만으로 대부분 1대 1 교환이 성립하는 초중반의 대다수 전투를 비기기 때문에 내 체력을 안배할 수 있지만 그와 동시에 상대하는 상대의 체력을 깎는 것도 매우 어렵다. 대부분 비기는데다가 이긴다고 하더라도 보통 토큰 한 두 개 정도 남고 이기는 경우가 많아 넣을 수 있는 딜은 3, 4딜 정도에 그치는 경우가 많다. 반대로 내가 맞을 때도 아프게는 안 맞는다는 점이 데스윙의 장점이지만 이게 상대에게도 적용된다는 게 문제. 그래서 라그나로스를 비롯하여 후반부에 빛을 발하는 우두머리가 섞여있을 경우 데스윙이 본의 아니게 해당 우두머리들을 서포트하는 꼴이 될 수도 있다. 출시 직후 증가치가 +3이고 쥐 떼가 2성이던 시절 유저들의 평은 '''개사기'''. 3, 4턴에 골드를 리롤에 다 쏟아서 쥐 떼 두 마리만 뽑아놔도 기물 하나 안 뽑고 매 턴마다 렙업을 눌러 고작 8턴부터 6렙을 풀피로 찍을 수 있을 정도로 날먹이 심했다. 8턴에 6렙을 찍어서 기물의 양과 질이 다 보장되기 때문에 최소 순방은 확정이고 1위를 노리기도 쉬웠다. 토큰 죽메 천보 하수인을 적당히 갖추면 계속 레벨 업을 해도 지지 않고 이를 통해 스노우볼을 굴리면 된다. 적 하수인에도 적용돼서 상대가 저격할 수는 있지만 데스윙을 무조건 만난다는 보장이 없기에 거의 현실성 없는 이야기. 데스윙이 너무 쎄다 보니 체력이 부족해서 전통 악마덱을 아예 못한다는 말이 나올 정도였으며, 데스윙이 판에 있으면 2성 상점에서 쥐 떼가 남아돌지 않을 수준으로 품귀 현상이 심했다. 이 당시에는 데스윙이 너무 강력한 나머지 대충 영웅 능력만 믿고 토큰만 찍어도 순방이 보장되는 개사기였고, 역으로 켈투자드가 된 데스윙은 영웅 능력이 적용되지 않기 때문에 더미 데스윙은 그냥 토큰 하수인과 패시브의 시너지로 날먹을 노린, 패시브가 없으면 파워가 팍 떨어지는 필드일 가능성이 높아 이 당시의 더미 데스윙은 손에 꼽히는 호구 중에 하나였다. 그래서 더미 데스윙과 매칭이 걸린 사람은 100% 확실하게 이길 수 있어 거의 배를 째다시피 그 턴을 쓸 수 있었다. 보통 더미라고 해도 최근에 탈락한 더미는 강력해서 되레 지는 경우가 많지만 데스윙의 경우 그 부분을 배제하고 볼 수 있기 때문. 지금은 데스윙도 후반으로 갈 수록 정직한 빌드를 타게 되므로 데스윙이라고 무시하긴 어렵다. 2020년 3월 18일 패치로 공격력 증가량이 +3에서 +2로 감소하였다. 이 너프로 인해 쥐떼의 개체 수도 1 감소하여 상대하기 쉬워졌고 더 이상 쥐 떼 2마리만 믿고 날먹 수준의 패스트 레벨업 빌드를 타는 것이 불가능해졌으며 중후반으로 넘어갈 수록 영웅 능력에 힘이 크게 빠지게 되었다. 특히나 1/1 토큰들이 초반 4체력 하수인들(야비한 소악마, 늙은 거먹눈 멀록, 문양 수호자, 시간의 청지기 등등) 과 1대1 교환이 불가능해졌기에 초반에 쥐떼나 토큰 하수인들을 뽑아도 영능을 통한 우위를 점하기가 어려워졌다. 18.0.2 패치로 쥐 떼가 2성에서 3성으로 하향되면서 쥐 떼 의존도가 높았던 데스윙이 간접 너프를 받을 것으로 예상되었지만 어차피 데스윙의 초반 강점은 토큰 하수인만 대충 집어다 써도 초반 체력 안배가 되는 것이 장점이고 쥐 떼는 있으면 정말 좋고 없어도 아쉬운대로 다른 토큰 하수인을 쓰면 되는 수준이라 큰 타격은 없었다. 반대로 3~4턴에 쥐 떼를 못 잡았는데 쥐 떼를 들고 온 상대에게 의문의 딜을 얻어맞는 일이 줄어들었고, 3성 쥐 떼는 다른 우두머리가 집기엔 아쉬운 기물이라 쥐 떼 미러를 당할 확률이 줄어들면서 안정성은 오히려 더 올랐다. 그런데 이 패치 이후로 버그가 하나 생겼는데, 무리의 지도자를 필드에 놓은 상태에서 야수를 소환하면 그 턴은 데스윙의 영능이 적용되지 않는다. 마우스를 가져다 대면 제대로 버프 표시가 나오긴 하나 수치상으로는 영능만큼인 2가 부족하게 표시된다. 무리의 지도자를 사용하는 덱이 토큰 야수덱인만큼, 쥐떼나 감염된 늑대에서 나오는 토큰이 버프에 손해를 보게된다. 6월 10일 17.4 패치 이후에도 버그는 여전했지만 18.0.0 패치로 이 버그는 고쳐졌다. 버프명은 모두 불타리라![* 텍스트: 공격력 +2]이다. === 두억시니 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#20b2aa><bgcolor=#20b2aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 두억시니 ||<|3><width=50%> [[파일:두억시니(전장).png|width=190]] || || '''영문명''' || Shudderwock || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 부스락 ||<|3><width=50%> [[파일:Burbling-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Burbling || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>이번 턴의 내 다음 '''전투의 함성''' 능력이 2번 발동합니다. || 출처는 하스스톤의 [[괴물 사냥/우두머리/체력 50족#s-2.1|괴물 사냥의 우두머리]] 및 [[두억시니(하스스톤)|주술사 전설카드]]로 등장했던 두억시니. 비교적 슬로우 스타터 우두머리다. 초반에는 전투의 함성으로 큰 재미를 보기 어렵고, 대신 덱이 갖춰지는 중후반 즈음에 영웅능력을 사용한 뒤 버퍼 하수인을 내고 팔아버리면서 덱을 강화하는 데 특화되어 있다. 야수덱을 제외한 모든 덱에 잘 어울리지만 컨셉을 확실히 해야한다. 상점 운만 좋다면 멀록덱이 이론상 최강이다. 특히 브란이 뜨기 전에 시린빛이나 므라옳옳 등 광역 버퍼를 집게 되면 영능을 사용함으로서 효과를 톡톡히 볼 수 있고, 혼합 덱에서도 브란이 안 나왔을 경우 영능을 써주면 그 효과를 잘 볼 수 있다. 영능이 초반에도 쓰임새가 없는 것은 아닌데 바로 토큰 하수인의 활용. 토큰 하수인 둘만 모으면 영능으로 바로 황금카드를 양산할 수 있다. 이 전략이 초반에 성공하냐 아니냐에 따라 덱 파워가 달라질 정도의 큰 차이를 보인다. 카드가와 연계해 카드 하나로 황금 카드 얻는 사기를 칠 수도 있는데, 카드가를 제외하고도 최소 네 자리가 필요하기 때문에 자리를 비우다 보면 덱 파워가 급격하게 약해진다. 초반에 운 좋게 조건이 맞춰지지 않았다면 추천하기 힘든 전략. 영웅 능력을 활용해 특정 하수인을 키우는 컨셉 전략도 가능하다. 영능을 사용하고 아나이힐란 전투모병관(속칭 국밥맨)의 피를 3자리수로 늘리는 등 말도 안되는 스펙업이 가능하다. 다만 이런 컨셉덱은 아무리 잘 키워봤자 깡스탯의 한계를 넘지 못하기 때문에 효율은 그다지 좋지 않다. 특히 독성에 취약하기 때문에 독성이 많은 멀록 덱 등이 있다 싶으면 빠르게 포기하자. 가장 큰 문제는 '''후반에 브란을 뽑으면 영능이 사라진다.'''[* 정확히는 황금 브란과는 효과가 중첩되긴 하지만 황금 브란을 보기 힘든데다가 어쨌든 황금 브란을 뽑기 전 일반 브란이 있는 그 사이에 영능이 사라진다는 점은 변함이 없다.] 영능 자체가 브란의 완벽한 하위호환이라 브란이 없을 때의 공백기를 100% 채워줄 수도 없어서 결국 전함 의존도가 높은 덱을 할 거면 브란을 찾아야 하는데, 브란을 찾는 즉시 영능이 사라진다. 그나마 빛송은 있는데 브란은 자리 때문에 못 넣는 혼합 덱에서나 가치가 있다. 이 단점이 문제가 되는 이유는 초반에는 재미를 못 보는 슬로우형 영능이라 후반을 바라봐야 하는데 정작 후반에도 조지처럼 후반만 가면 이긴다 수준이 아니라 끝까지 브란이 안 뜰 만큼 말렸을 때도 최소치는 보장해준다는 일종의 안전장치 정도의 역할 외엔 할 수가 없다. 또한 전투의 함성이 2번 발동되는게 턴당 '''딱 1번'''만 이루어지는 것도 문제다. 브란은 일단 확보하면 브란을 팔기 전까지는 전함을 2번 사용하는 효과를 계속 누릴 수 있지만 두억시니는 '''다음''' 전투의 함성이 2번 발동되는 것이라 한 번 전투의 함성을 2번 발동시키면 그 다음 전투의 함성은 1번 밖에 발동이 안된다. 예를 들어 두억시니 영능을 누르고 무르도즈노를 처음 내면 2개의 카드를 가져오지만 이후 무르도즈노를 내면 영능의 효과가 끝나서 1개의 카드만 가져온다. 원래부터 좋은 우두머리가 아니었는데 두억시니보다 훨씬 범용성이 좋은 잔다이스가 등장하면서 두억시니만의 장점이 전혀 없어졌고, 결정적으로 다크문 경품 축제의 2단계 보상 중 1회용이지만 0코스트인데다 그 턴 내내 두억시니의 효과를 볼 수 있는 '브란의 축복'이 나오면서 이젠 진짜로 2단계 경품만도 못한 우두머리가 되었다. 우두머리의 상하위권 간 파워가 극심한 전장에서도 최하위권 우두머리 중 하나. 16.0.8 패치로 영웅능력이 비용이 2에서 1로 내려가 영웅 능력을 사용하기 한결 쉽게 되어 승률이 많이 올랐으나 여전히 후반형 우두머리라는 약점은 남아있어 티어는 전혀 변하지 않았다. === 라카니슈 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 라카니슈 ||<|3><width=50%> [[파일:Rakanishu-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Rakanishu || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 선술집 불빛 ||<|3><width=50%> [[파일:Tavern Lighting-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Tavern Lighting || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>아군 하수인에게 내 선술집 단계만큼 능력치를 부여합니다. || 코볼토와 지하미궁에서 토그왜글의 부하로 처음으로 등장한 이후 달라란 침공에서 마법사 플레이어블 영웅, 갈라크론드의 부활까지 등장한 우두머리이다. 버프는 선술집 단계의 능력치만큼 공격력과 생명력을 올려준다. 후반까지만 가면 4/4, 5/5를 줄 수 있지만 비용이 2나 되는 것이 크다. 초반에는 골드도 없고 선술집 단계에 비례하기 때문에 초반엔 파워가 약한 영능을 누를 타이밍을 잡기가 쉽지 않다. 그나마 3턴에 상점이 답이 없을 때 기물 구매 + 영능으로 +2/+2 버프를 주고 시작하는 정도. 다만 어떻게든 영능을 쓸 수 있는 6턴까지 체력을 보존했다면 그 이후에는 감초처럼 쓸 수 있다. 히드라나 천보 하수인만 빠르게 하나 확보해준 뒤 4성 상점에 눌러앉아 매 턴마다 4/4 버프를 주거나, 5단계를 찍을 타이밍에 레벨 업 후 영능으로 5/5 버프를 주고 필드를 꾸준히 강하게 할 수 있다. 비슷한 롤의 밴클리프와 비교해보았을 때 우선 영능의 비용이 2배나 되며 상황에 따라 포텐셜을 최대한 발휘할 수 있는 밴클리프와 달리 라카니슈는 버프량이 한정되어있다는 단점이 있다. 그러나 레벨 업 타이밍에 영능이 봉인되는 밴클리프와 달리 오히려 라카니슈는 레벨 업 타이밍에 영능이 더욱 강력해지기 때문에 영능을 놀릴 가능성이 낮고, 그래서 기물 하나에게 줄 수 있는 최종적인 버프량은 밴클리프보다 높다. 그래서 버프 이후에는 밴클리프의 상위호환 취급을 받는다. 출시 당시에는 대상 지정이 아닌 무작위 하수인에게 버프를 부여하는 효과였고, 결국 등장하자마자 최하위권으로 평균 순위를 갱신했다. 이후 18.6.1 패치로 대상이 무작위에서 직접 지정할 수 있도록 버프되었고, 버프 이후에는 밴클리프와 비교되는 수준까지 올라왔다. 이후 다크문 축제에서 배 째고 5단계 선술집을 찍는 메타가 열리면서 고단계일 수록 빛을 보는 라카니슈의 티어는 오르고, 반대로 비교대상이던 밴클리프는 고단계 메타와 어울리지 않아 추락하면서 현재는 중상위권까지 상승한 상태. 버프명은 선술집 불빛[* 텍스트: 능력치 증가]이다. === 리노 잭슨 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#4e98da><bgcolor=#4e98da> || || '''한글명''' ||<width=150px> 리노 잭슨 ||<|3><width=50%> [[파일:Reno Jackson-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Reno Jackson || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 부자가 될 거야! ||<|3><width=50%> [[파일:Gonna Be Rich!-bg4.png|width=190]] || || '''영문명''' || Gonna Be Rich! || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>아군 하수인을 황금 하수인으로 만듭니다. ''(게임당 1회만 가능)'' || 이제는 하스스톤의 마스코트 중 하나가 된 [[리노 잭슨]]이다. 일러스트는 [[유물학자 리노]]의 것을 가져왔다. 게임 중 단 1번만 필드의 아군 하수인 하나를 황금으로 만든다. 단 황금 하수인 보상은 황금 하수인을 패에서 필드에 낼 때만 적용되기 때문에, 필드에 있는 하수인을 그냥 황금으로 만드는 리노의 영능은 황금 보상을 주지는 않는다. 필드에 있는 하수인을 황금으로 만드는 것뿐이므로 제루스같이 패에 있어야 좋은 하수인에 쓰는 실수는 하지 말자. 리노 잭슨의 영웅 능력을 사용하는 경우는 크게 2가지로 나눌 수 있다. 첫 번째로 4성 이전의 이른 타이밍에 써서 그걸로 초반 필드를 꽉 잡고 그걸로 빠른 레벨 업을 해서 게임을 풀어나가는 경우, 두 번째는 노미, 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 엄마곰, 칼렉고스, 골드린, 온화한 신령, 꼬마 라그 등 황금을 만들기 어려운 고단계 하수인 중 덱의 주축이 되는 카드를 황금으로 만들어 밸류 빨로 압살하여 1순위를 노리는 경우가 있다. 후반에야 중추가 되는 하수인이 정해져있지만 초반에 어떤 하수인에 사용하는 지는 여러 가지가 있다. 가장 흔한 것은 1턴에 분노의 명인이 상점에 떴을 때 그걸 사서 바로 영능을 바르는 경우다. 레벨 업을 늦추며 악마를 사서 명인을 키우다가 타이밍을 봐서 4성 상점까지 업글한 뒤에 황금카드로 말가니스를 찾으면 된다. 4성의 떠 다니는 감시자를 쓸 수도 있지만 이 경우 명인이 크는데 한계가 있고 자칫 잘못해서 한 번 졌다고 게임이 끝나는 수가 있어서 위험하다. 다른 명인을 3개 사서 황금 명인을 하나 더 만드는게 가장 이상적. 성공만 한다면 말가니스와 함께 끝없이 명인을 키워 모조리 작살낼 수 있다. 일단 영능 버프 이후엔 악마 찾는게 그렇게까지 어렵진 않지만 레벨업 각을 잘못 잡거나 초반에 트럭을 모는 상대를 만나면 명인이 애매하게 큰 상태에서 체력이 나가리 되는 수가 있으니 주의. 18.6.1 패치 이후 명인의 스탯이 1/1에서 1/3이 된 상황에서는 영웅 능력을 사용하면 1턴부터 2/6의 스텟을 가지기 때문에 초반에도 지기 어려운 수준의 하수인이 되었다. 그 다음으로 바를 만한 하수인은 3단계 하수인인 영혼 곡예사로, 황금 곡예사 빌드는 슈팅용 악마가 제때 나와주느냐에 따라 명운이 갈린다. 황금 명인은 아무 악마나 마구 내면 효과를 볼 수 있지만 영혼 곡예사는 슈팅에 도움이 되는 초반 악마 하수인인 악마 간수와 임프 두목이 나오냐 마느냐에 모든 걸 걸어야 한다는 것이 약점이다. 그러나 초반에 이 플랜을 생각해 미리 악마 간수를 집어 놨다면 중반부에 트럭을 제대로 몰아 순위방어를 확정지을 수 있다. 6/6 스탯은 콰광로봇 등 무작위 대미지 저격에 죽을 염려가 없고 악마 간수의 도발 덕분에 맞아 죽기 전에도 최소 6댐 정도는 쏠 수 있다. 카운터가 확실해 1위를 하긴 어렵지만 순위방어는 확정인 미들 리스크 미들 리턴의 방식. 그 외에 황금일때도 스스로 성장하는 황금 애호가나 매 턴 버프를 주는 강철 사부, 버프 없이도 중반부에 깜짝 대미지를 줄 수 있는 순찰용 부릉이 등 4성 이하의 하수인에게 영능을 쓰는 경우는 다양하다. 다만 대부분은 1턴 명인이나 악마 간수와 같이 뜬 곡예사, 토큰 하수인 황카에서 본 애호가 등 한정된 경우이며 나머지의 경우 상점과 체력이 너무 말려버려 도저히 5성 하수인에게 쓰기 어려울 것 같을 때에나 고려하게 된다. 이나마도 보통 '초반 하수인이면서 성장성이 좋은' 하수인 위주로 고려되는 편이다. 반대로 특정 덱 핵심 하수인 황금을 만드는 것은 확실히 큰 이득이지만 키 카드가 되는 5-6성 하수인을 이른 타이밍에 뽑기는 꽤 어렵고, 그 이전까지 아무런 영능 없이 플레이해야 하는 리노로 살아남는 것은 전적으로 본인의 실력과 운에 달려있다. 황금 브란이나 황금 빛송곳니를 비롯해 뽑자마자 황금이 된 5성 하수인은 분명 엄청난 힘을 보여주지만, 최상의 시나리오인 7턴 5발조차도 영능 없는 리노로 버티는 건 꽤 힘들다. 그러나 성공만 하고 그 직후 트럭에 치이는 불운만 없다면 그 때부터 황금 하수인의 힘으로 남들보다 빠른 성장 궤도에 오르는 것이 가능하다. 하이리스크 하이리턴 방식. 처음 등장할 때는 영웅 능력의 비용이 4였으나 16.6 패치에서는 3으로, 17.0.4 패치에서는 2로 점점 줄어들며 꾸준히 버프를 받았는데도 승률이 하위권을 기자 18.0.2 패치로 아예 공짜가 되었다. 비전 대포가 삭제되어 초반에 사용가능한 빌드는 줄었지만, 대신 영능을 쓸만한 5성 하수인으로 엄마 곰이 추가되었다. 출시부터 쭉 하위권이였지만 특정 덱의 핵심 하수인에 영능을 쓰는 데 성공만 하면 여태까지의 고생길에 제대로 보답을 해주는 특유의 짜릿함 때문에 성능과는 별개로 인기가 많았는데, 이 패치 이후 영웅 능력을 초중후반 모두 유연하게 쓸 수 있게 되어 드디어 상위권으로 상승, 성능만 보고도 뽑을 가치가 있는 픽으로 올라섰다. 국룰 커브를 따라서 7코스트까지 진행하면서 페이를 최대한 맞춘 후, 8코스트에 보통 롤 두번 하수인 두개 구매를 하지만 풀 필드만 맞추고 나머지 전부를 롤에 투자하여 황금 카드를 발견하면 다음 턴에 5성 하수인을 발견하여 게임을 그대로 터트릴 수 있다. === 리치 바즈하이알 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 리치 바즈하이알 ||<|3><width=50%> [[파일:리치 바즈하이알.png|width=200]] || || '''영문명''' || Lich Baz'hial || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 피에서 금을 ||<|3><width=50%> [[파일:Graveyard Shift-bg-patch.png|width=190]] || || '''영문명''' || Graveyard Shift[* 단어 자체는 야간 근무를 뜻하는 말이지만 무덤(Graveyard)을 돈으로 전환(Shift)한다는 뜻도 되는 말장난이다. 번역은 후자의 의미만 살렸다.] || || '''비용''' || 0 || || ''' 효과''' ||<-2>피해를 2 입습니다. 황금 동전을 내 손으로 가져옵니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 황금 동전 ||<|5><width=50%> [[파일:Gold Coin-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Gold Coin || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>이번 턴에만 골드를 1 얻습니다. || [[공포의 무덤/우두머리/카르투트의 무덤#s-2.16|공포의 무덤 3지구에서 등장했던 우두머리]]이다. 생명력을 깎아먹는 대신 코스트 사기를 칠 수 있게 해주는 영웅 능력을 가지고 있다. 자신이 있다면 영웅 능력을 꾸준히 누르면서 남보다 높은 골드 보유량으로 계속해서 우위를 점할 수 있다. 하지만 체력이 순식간에 바닥나는 탓에 중반에 한두 번의 패배로 바로 탈락하게 되는 경우도 많다. 때문에 실력에 자신이 없다면 쓰지 않는 것이 좋은 하이리스크 하이리턴 우두머리. 게다가 동전은 대부분 리롤하는 데에 쓰이게 되는데 리롤을 해도 쓸만한 하수인이 나오지 않으면 그냥 2체력을 허공에 날리는 꼴이라 운빨도 상당히 심하게 탄다. 고단계에서 리롤을 돌리면 대부분 쓸만한 게 나오는 멀록 덱이 1티어일 때는 잠깐 반짝했었으나 멀록의 대거 너프로 다시 티어가 떨어졌다. 특히 현재같은 트럭 메타에서는 단 한번의 패배로 인해 바로 탈락할 수도 있어서 운영이 굉장히 불안정하기 때문에 낮은 티어를 보이고 있으며, 사실상 노 페널티에 골드 10개를 보장하는 오무의 하위호환 취급을 받는다. 체력을 아끼기 위해 영웅 능력을 자제해서 쓰기보다는, 어차피 한번 지면 미래는 없다는 식으로 계속 영웅 능력을 누르며 극한까지 이득을 보는 플레이가 일반적이다. 이렇게 얻어 낸 황금 동전 카드는 초반부터 사용해 필드를 강화하는데 써먹을 수도 있고, 사용하지 않고 손패에 계속 모으고 있다가 선술집 단계가 높아진 다음 한 번에 사용해 강력한 덱을 맞추는데 써도 좋다. 그래도 너무 남발하면 안 죽을 상황에서도 죽을 수 있으므로 초반에는 체력 20 정도에서 영능을 멈추고, 후반에 체력이 한 자릿수로 남아서 지면 체력이 9든 1이든 한번 지게 되면 무조건 죽을 상황에 처한 그 때부터 다시 영능을 눌러서 남은 체력을 끝까지 짜내는 것이 좋다. 5단계 하수인 [[말가니스]]가 내 필드에 존재한다면 영웅 능력을 무료로 사용할 수 있으므로 빠르게 갖춰주는 것이 좋다. 그러나 말가니스와 같이 쓰면 좋다는 거지 영웅 능력을 공짜로 쓰겠다고 덱 컨셉과도 안 맞는 말가니스를 억지로 집을 필요는 없다. 말가니스도 결국 3골드짜리 하수인이므로 영능을 3번 이상 누르거나 다른 용도로 쓸 게 아닌데 말가니스를 억지로 집는 것은 이득이 전혀 없다. 악마 덱을 가거나 혼합 덱에서 말가니스를 쓰게 되었을 때에나 고려하는 것이 좋다. 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 영웅능력이 피해 3에서 피해 2로 감소하였다. === 리치 왕 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#3e2a61><bgcolor=#3e2a61> || || '''한글명''' ||<width=150px> 리치 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:리치 왕.png|width=190]] || || '''영문명''' || The Lich King || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 환생 의식 ||<|3><width=50%> [[파일:Reborn Rites-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Reborn Rites || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>다음 전투 동안 아군 하수인에게 '''환생'''을 부여합니다. || 워크래프트 3부터 등장하여 와우, 하스스톤 등 워크래프트 사가를 다루는 작품에서는 거의 웬만하면 등판하는 리치 왕이다. [[얼음왕관(하스스톤)/3지구|얼음왕관]]의 최종 보스 및 [[리치 왕(하스스톤)|전설 카드]]의 일러스트로 등장하였다. 영능 덕분에 1턴 2턴 싸움은 사실상 지지 않으며 기물 숫자가 중요한 3~5턴 싸움도 어지간하면 최소 무승부로 끝마칠 수 있다. 당연히 죽음의 메아리 하수인과 특히 잘 어울리는데, '''느조스의 피조물'''에 환생을 걸어주면 초중반에 질 일은 거의 없다고 봐도 좋으며 필드에 여유가 있다면 고대의 파수꾼에 환생을 걸어 돈놀이를 할 수도 있고, 후반부에 가면 효율 좋은 죽음의 메아리 하수인이 많고 리븐데어를 확보할 수 있어 환생을 더욱 잘 활용할 수 있어진다. 3단계부터는 반사로봇 옆에 아무 기계에게만 영능을 걸어주기만 해도 반사로봇 천보가 리필이 되므로 굳이 반사로봇 천보리필용 하수인을 배치해줄 필요가 없어 효율이 좋다. 그 외에 전장에서는 [[남작 리븐데어]], [[카드가]], 영혼 곡예사, 엄마 곰 등의 좋은 지속 능력을 지닌 하수인들이 먼저 죽으면 큰 손해를 보는데, 이런 하수인들이 한번에 죽지 않도록 하는 보험 역할로 쓸 수도 있다. 후반에 시너지가 안 맞아 쓸 하수인이 없다면 치명적인 포자를 사놓고 환생만 발라줘도 제값은 한다. 즉 극초반 체력 보존, 반사로봇 천보리필, 죽메 시너지, 코어 하수인 객사 방지 4가지 효과를 영능 하나로 다 커버할 수 있는 매우 다재다능한 우두머리. 다만 하수인이 환생할 때는 전투 이전&전투 중에 받은 모든 버프와 합체가 유지되지 않기 때문에 아무 버프가 없을 때 살아나도 제값할 수 있는 하수인이 필수적이다. 또한 '''죽음의 메아리가 전부 발동한 뒤 환생이 발동한다'''는 점에 주의. 증식하는 위협이 달린 기계나 쥐 떼, 공허 군주, 칼날해일호 등의 죽음의 메아리로 토큰 하수인이 자리를 꽉 차지해 버리면 환생이 아예 무효화된다. 변칙적인 활용법으로 4단계 타이밍에 카드가와 기계 알, 영능만으로 중반 공백기를 메워버리는 방법도 있다. 안녕모듈이나 아르거스로 도발을 부여한 기계 알에 환생을 걸어주고 옆에 카드가를 놓으면 8/8 2마리와 0/1 기계 알 2마리가 생성되고, 운이 좋아 카드가보다 기계 알이 먼저 죽으면 그 기계 알에서 또 8/8 2마리가 소환되므로 어지간한 스탯을 상대로 높은 교환비를 보이며 고단계를 찍기 용이하다. 기계 알 + 카드가 2장에 카드가와 궁합이 맞는 다른 환생, 죽메 하수인 한둘로 필드를 3~4칸으로 유지해도 중반 전투력은 밀리지 않을 정도. 비슷한 방법으로 악마 간수, 영혼 곡예사, 카드가 조합도 있는데, 환생을 걸어둔 악마 간수가 죽게되면 토큰 2개와 함께 악마 간수 2마리가 나오게 되어 슈팅으로 중반을 쉽게 넘길 수 있다. 굳이 이런 날빌이 아니더라도 환생이 카드가의 영향을 받게 된 패치 이후 카드가와 리치 왕의 영능을 조합하기 더욱 편해졌기 때문에 3성에 카드가가 떴다면 구매해두는 것도 좋다. 참고로 환생을 부여하는 효과이므로 이미 환생이 있는 초소형 미라, 크툰의 수행사제, 청동 감시자, 불멸의 엘리스트레이는 영능의 영향을 받지 않는다. 그래서 매우 낮은 확률이긴 하지만 1단계 하수인으로 미라와 수행사제만 잔뜩 나오면 첫 2턴 동안 영능이 없어지는 불상사가 발생하기도 한다. 출시 당시부터 고쳐지지 않은 심각한 버그가 있는데, 종종 리치 왕이 영능을 써도 리치 왕 자신만 적용되고 상대방에겐 적용되지 않은 채 전투가 진행되는 일명 '''평행세계 버그''' 라고 불리는 버그가 존재한다. 발생하면 리치 왕은 영능을 사용한 상태로 전투를, 그 상대는 리치 왕이 영능을 사용하지 않은 상태로 전투가 진행되어 서로 다른 전투 결과를 보게 되는데, 결과는 무조건 리치 왕 플레이어 입장의 결과가 반영되어, 분명히 내 전투 결과로는 이겼는데도 데미지를 입지 않았거나, 죽였는데 멀쩡히 살아있거나 하는 일이 발생한다. 리치 왕이 하위권 우두머리일때는 자주 보이지 않아서 크게 부각되지 않았으나, 픽률이 올라가면서 자주 볼수 있게 되었다. 버프명은 환생 의식[* 텍스트: '''환생''']이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 초기에는 1코스트로 내 맨 오른쪽 하수인에게 환생을 부여하는 효과였다. 초반은 좀 약해도 광기로봇에 환생만 걸어줘도 체력 소모 없이 중반을 넘기기 좋아서 그럭저럭 중위권이었으나 용족 패치로 안녕로봇, 보쓴꼬, 광기로봇 등의 천보 하수인이 전장을 이탈하면서 큰 피해를 보았다. 광기로봇에 환생을 걸어서 중반을 버티는 전략이 불가능해져, 전에도 강력한 우두머리가 아니었는데 더욱 평가가 하락했다. 16.6 패치에서 영웅 능력이 가장 오른쪽에 있는 하수인에게 부여하는 대신 원하는 하수인을 대상으로 지정할 수 있게 상향되었었다. 기존에는 리븐데어와 죽메 하수인을 연계하기 매우 힘들었는데 패치 이후에는 유연성이 늘어 죽메 연계가 편리해졌다. 그러나 거듭된 메타 변화로 일시적인 효과만 주는 1코스트 영능을 8턴 이전에 누르는 것이 불가능해졌으며, 강한 필드를 구축하기 위해 매 턴마다 1골드를 소모해야 한다는 문제가 겹쳐 하위권으로 취급받고 있었다. 비슷한 신세이던 퓨트리사이드가 퇴출된 와중에도 여전히 버티고 있지만 여전히 상황이 좋지 않았다. 18.0.2 패치로 영웅 능력의 비용이 1에서 0으로 변경되었다. 이 패치로 인해 초중후반 가릴 것 없이 일단 영능만 써주면 무조건적인 이득을 볼 수 있거나 최소한 손해는 발생하지 않고, 특히 초반 싸움에 매우 강력해지게 되어 최하위 티어에서 1티어 우두머리로 급부상했다. }}} === 마이에브 섀도송 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 마이에브 섀도송 ||<|3><width=50%> [[파일:Maiev Shadowsong-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Maiev Shadowsong || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 감금 ||<|3><width=50%> [[파일:Imprison-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Imprison || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집에 있는 하수인을 '''휴면''' 상태로 만듭니다. 2턴 후에, 그 하수인을 고용하고 공격력 +1을 부여합니다. || 17.2 패치를 통해 추가되는 우두머리로, 워크래프트 시리즈에서 일리단의 간수이자 감시관의 수장인 마이에브이다. 하스스톤에서는 도적 영웅 스킨 중 하나이자 황폐한 아웃랜드에서 중립 전설 하수인으로 등장했으며, 일러스트는 황폐한 아웃랜드의 것을 사용했다. 하수인을 3골드가 아닌 1골드에 구매하고 공격력 1까지 부여해주지만 그 페널티로 그 하수인을 2턴 뒤에 가져오게 된다. 라팜과 같이 1골드로 하수인을 가져오는 영능을 갖고 있는데, 라팜처럼 1단계에 머물면서도 2단계 하수인을 가져올 수는 없으나 대신 1단계 상점 풀을 계속 리롤을 돌리고 영능으로 페어를 수집하면서 황금 카드를 만드는 능력이 매우 월등하다. 추가 스탯도 초반에는 매우 큰 도움이 되기 때문에 초반에 지지 않으면서 페어를 모아 황금 하수인을 맞추고 시작하면서 게임을 풀어나갈 수 있다. 운이 정말 나쁘지 않은 이상 사실상 고티어 발견을 무조건 1번 하고 시작할 수 있을 정도. 초반이 아니더라도 황금 하수인을 컨트롤하는 데에 매우 좋은 능력을 가졌는데, 3장 째의 하수인이 너무 이른 단계에 떴을 때 구매하기도 얼리기도 망설여지는 경우가 많은데 마이에브는 황금 하수인을 이루는 하수인을 휴면시킨 뒤 2턴 동안 선술집 단계를 높인 다음에 그 하수인을 가져오는 것으로 더 높은 단계의 황금 보상을 얻는 것이 좀 더 편리하다. 혹은 후반에 브란이나 리븐데어처럼 황금작을 하면 좋은데 실패하면 리스크가 큰 하수인에게 휴면을 걸어줘서 리스크를 줄이는 용도로 쓸 수도 있고, 영능으로 도박꾼을 집을 경우 2골드를 미래에다 투자하는 거여서 골드 이득을 보는 것도 가능하다. 이런 장점 덕분에 게임 전반에 걸쳐 잠재력이 상당히 높은 우두머리. 마이에브는 1턴에 토큰 하수인(멀록 바다사냥꾼, 길고양이, 판다네 정령)이 나온 경우에 바로 사고 나온 토큰을 팔고 영능을 쓰는 것이 최상의 스타트지만 1턴에 그런 토큰이 나오지 않더라도 바로 기물을 사는 대신 리롤을 하면서 영능을 쓰는 것도 가능하다. 마이에브로 1턴 영능을 고려하지 않는 사람도 많은데 1턴 영능도 분명한 장점이 있어서 평균적으로 1턴에 영능을 쓰는게 더 좋다. 1턴에 하수인을 사는 대신 영능을 쓰면 1~2턴에 맞을 확률이 더 높지만 대신 1턴에 리롤을 할 수 있기 때문에 2턴까지 가져가게 되는 3개의 기물을 좋은 것만으로 가져갈 가능성도 높아지고 3턴부터는 1턴에 영능을 쓴 기물이 공격력 이득을 보는 것도 있어서 3턴 이후의 체력 보존에 더 도움이 되어 결과적으론 체력을 더 이득볼 가능성도 높고 이후의 상황을 풀어나가는 데에도 더 도움이 될 수 있다. 다만 추가 스탯 너프 이후에는 이렇게 할 경우 체력 보존이 조금은 힘들어졌으니 상황에 따라 하는 것이 좋다. 출시 직후에는 '''휴면된 하수인이 선술집 자리를 차지하는''' 문제 탓에 영능을 쓰면 셀프 페널티를 먹는 폐급 판정을 받았다. 영능을 쓴 다음 턴 동안 리롤 효율이 감소하는 것은 물론이고 심지어 고용이 되는 턴조차 하수인 자리를 잡아먹기 때문에 영능을 연달아 쓰면 선술집 자리 2자리가 증발해버린다. 이 때도 페어 갖추기는 더 편했지만 휴면 하수인이 상점 칸을 차지한다는 문제 때문에 정작 리롤에 페널티가 붙어 페어 찾기가 어렵다는 문제점 때문에 장점이 잘 드러나지 않았으며, 초반에 이 영능을 쓰면 오히려 가뜩이나 3칸밖에 안 나오는 1단계 상점에서 1마리밖에 못 보는 상황이 발생해서 초반 빌드도 쓸 수 없었다. 17.4.1 패치로 6성을 제외한 상점에서 칸을 잡아먹는 것이 고쳐졌다. 6성의 경우, 하스스톤에서 필드의 최대치가 7마리이기 때문에 기본으로 6명이 깔리는 6성의 경우 2장이 휴면 상태일 시 자리가 모자라게 되어 5장까지만 나오게 된다. 이 17.4.1 패치가 이뤄지고 나서 영능으로 인한 필드 손해를 볼 일이 거의 없어졌고 초반에 지지 않으면서도 손쉽게 페어를 풀 수 있어 고단계 하수인을 선점할 수 있는 강력한 우두머리로 판명되었다. 이로써 쓰레기 우두머리 취급에서 탈출하다 못해 라팜보다도 훨씬 좋은 신흥 적폐가 되었다. 라팜은 상대에게 견제할 여지를 주는데다가 제대로 된 하수인을 가져오지 못하면 초반에도 체력 소모가 있을 수 있는데, 마이에브는 1골드로 가져올 수 있는 하수인이 버프를 받기 때문에 질 일이 드물고 내가 원하는 하수인을 가져오는 것이므로 황금 하수인을 얻기 쉽다는 보너스까지 붙어있어 라팜에 안정성을 더한 실질적 상위호환이다. 영능을 사용하는데 있어 판단을 잘 해야 한다. 선상 도박꾼 및 토큰 카드 등을 지정해 순수한 골드 이익을 볼 수도 있고, 초중반에는 스텟좋은 하수인만 닥치고 골라 필드싸움에서 우위를 점할 수도 있다. 또, 영능을 사용해 2턴 동안 하수인이 휴면되면 그 하수인의 기물 수가 일단 줄어들어 찾기 힘들어지기 때문에, 당장 필요한 하수인에게 사용하진 않도록 주의해야 한다. 18.4.2 패치로 +1/+1 버프에서 공격력 +1 버프로 너프되었다. 생명력 +1이 없어진것 만으로도 예전에 비해 초반에 질 가능성이 높아져서 초반에 체력 유지가 어려워졌다는 의견이 많지만, 황금 카드에서 고단계 보상을 노리는 플레이 컨셉은 변하지 않았기 때문에 여전히 최상위권 우두머리이다. 버프명은 깨어남[* 텍스트: 공격력 +1], 휴면 상태는 사로잡힘[* 텍스트: '''휴면''', 2턴 후에 깨어남]이다. === 말리고스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 말리고스 ||<|3><width=50%> [[파일:Malygos-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Malygos || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 비전 변형 ||<|3><width=50%> [[파일:Arcane Alteration-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Arcane Alteration || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>하수인을 같은 선술집 단계의 무작위 하수인으로 교체합니다. || 하수인 하나를 같은 선술집 단계의 무작위 하수인으로 바꾼다. 내 전장에 있는 하수인은 물론, 밥의 선술집에 있는 기물 역시도 바꿀 수 있다. 단 황금카드에 사용 시 일반카드로 변한다. 첫 턴에 토큰을 뽑는다면 영능을 통해 이득을 볼 가능성이 높다.[* 토큰이 아니더라도, 캥거루로봇, 분노의 명인, 초소형 기계 등의 초반 체력 보존에 적합한 하수인이 나오지 않았을 때 미니 리롤을 통하여 안정성을 챙겨가기에 좋다.] 성공만 한다면 초반을 안정적으로 가져갈 수 있으며[* 극초반 말고 초반에는 왕쥐, 피라마드, 다릴 등 압도적으로 가져갈 수 있는 우두머리가 많으나, 특정 기물이나 상황에 의존하지 않고 안정적으로 방어가 가능하다.], 영웅 능력을 통해 중반에도 필드 싸움에 적합한 하수인을 가져올 가능성 역시 높다는 것 역시 장점이다. 그 외에는 황금카드나 제루스 등에서 취득한 고레벨 하수인에 사용하여 원하는 고레벨 기물을 찾아볼 수도 있고, 전투의 함성 계열 하수인을 사용 후 바꿔 스탯에서 이득을 노려보는 플레이도 가능하다. 이도저도 아니라면 고레벨 상점 하수인에 써서 미니 리롤용으로 사용하는 등, 범용성이 높은 영웅으로 평가받는다. 다만 범용성은 높은데 그 이상으로 사기치는 우두머리가 너무 많아진 현재는 너무 정직해서 오히려 애매한 영웅으로 평가받는다. 후크터스크 등장 이후에는 사실상 후크터스크의 하위호환 신세라는 평가를 받았으나, 17.6 패치에서 선장 후크터스크가 엄청난 너프를 받게 됨에 따라 되려 상위호환 취급을 받게될 것으로 보인다. 물론 후크터스크가 약해진거지 말리고스가 강해진 게 아니므로 여전히 하위권 우두머리. 등장 직후에는 아군 천상의 보호막 하수인에게 영웅 능력 사용 시 천상의 보호막을 잃은 것으로 판정되는지 천상의 보호막 계열 능력이 동작하였으나, 버그라고 판단되었는지 이후 이어진 16.4.1 패치에서 수정되었다. 하지만 완전히 안 고쳐졌는지 가끔식 이 현상이 일어난다. === 무한의 토키 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#20b2aa><bgcolor=#20b2aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 무한의 토키 ||<|3><width=50%> [[파일:무한의 토키.png|width=190]] || || '''영문명''' || Infinite Toki || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 시간의 선술집 ||<|3><width=50%> [[파일:Temporal Tavern-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Temporal Tavern || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집을 '''새로고침'''합니다. 1단계 높은 하수인을 포함합니다. || 출처는 [[괴물 사냥/우두머리/숙적#s-2.4|괴물 사냥]]에서 토키로 플레이하면 만나는 숙적인 무한의 토키이다. 영웅 능력을 사용하면 1골드를 사용해 선술집이 리롤되며, 현재 나의 선술집 레벨보다 반드시 1레벨 높은 하수인이 추가로 등장한다. 단 하나만 나오기 때문에 별로라고 생각할 수도 있지만, 실제로는 선술집 레벨을 올려도 낮은 등급의 하수인이 나올 때가 많다는 점을 생각하면 높은 단계의 하수인을 확정적으로 가져온다는 점은 엄청난 이점으로 다가온다. 초반에 쓸 때는 나온 고비용 하수인을 기준으로 앞으로의 구매 플랜을 정할 수 있고, 후반에는 5, 6단계 하수인을 무조건 하나 가져올 수 있다는 점에서 엄청난 이익을 가져오기 때문에 높은 단계의 하수인이 중요한 메타에서는 고평가를 받는다. 그래서 메타가 느린 메타인지 빠른 메타인지에 따라 정말 천차만별의 성능을 보인다. 느린 메타라면 후반만 갔다 하면 5성과 6성을 매 턴마다 뽑으면서 나오는 후반 파워에서 다른 우두머리를 능가하는 1~2티어 취급을 받지만, 빠른 메타라면 후반에 가기 전에 얻어 맞고 후반에 가서 좋은 하수인을 뽑아도 역스노우볼을 맞고 패배하게 된다. 후술하다시피 (나중에 롤백되었지만) 너프를 한 번 크게 먹었을 정도로 전장 극초기에는 1티어 우두머리였다. 레벨 업 타이밍엔 필연적으로 체력 소모가 생기기 때문에 5단계 레벨 업이 꺼려지는 메타였기에 4단계에서도 5단 기물을, 5단계에서도 6성 기물을 매 턴마다 찾아오는 건 사실상 매 턴 황금 보상을 보는 수준의 강력한 파워를 갖는 영능이었다. 그러나 라팜의 추가를 기점으로 전장의 메타 자체가 '체력과 필드를 보존할 정도로 강한 우두머리를 골라서 레벨 업을 빨리 찍는다'로 급변하면서 토키처럼 저단계에서 고단계 하수인을 하나하나 고르느니 그냥 빨리 5단계를 찍고 리롤을 굴려서 핵심 하수인을 찾는 것이 훨씬 우세하다는 것이 드러나며 티어가 크게 하락했다. 15.6.2 패치에서 영웅능력의 변경을 받았었다. 내용은 하수인을 하나 더 제시하는 대신[* 예를 들어 패치 이전에 선술집 레벨이 3인 상태에서 사용하면 3성이하 하수인 3개와 4성 하수인이 하나 제시됐지만 패치 이후에는 3성이하 하수인 4개와 4성 하수인이 1개 제시된다.] 비용이 1코에서 2코로 증가한 것.16.0.8 패치에서 영웅 능력의 비용이 다시 1로 돌아왔지만, 1단계 높은 하수인이 '''추가'''되는 것이 아니라 '''포함'''되는 것으로 바뀌었다.[* 예를 들어 기존에는 상점에 하수인이 3개 있을때 영웅 능력을 사용하면 3+1개가 되었지만, 이제 개수 자체는 그대로 3개가 등장하게 된다.] 1턴 상점에서 토큰을 집은 토키의 경우 3턴에 토큰 팔고 레벨업 → 4턴에 본체 팔고 레벨업 → 5턴에 영능 빌드를 통해 5턴부터 5성 하수인을 하나 구매하는 날빌 시도가 가능하다. 당연히 초반에는 두들겨맞아서 반피로 시작하게 되지만 그만큼 매 턴마다 4~5성 기물을 찾아 필드를 채움으로서 후반부 포텐셜을 기대할 수 있기에 차선 빌드인 패스트 레벨업과 가장 잘 맞는 우두머리로 손꼽힌다. 18.6.1 패치에서 갈라크론드가 영능 비용이 0이 되는 버프를 받으면서 졸지에 갈라크론드의 하위호환 취급을 받기도 했다. 물론 갈라크론드는 얼마 안 가 제외된 왜그토글을 제외하면 압도적인 1티어 우두머리였고 이후 갈라크론드도 왜그토글과 마찬가지로 제외되었다. === 밀리피센트 마나스톰 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밀리피센트 마나스톰 ||<|3><width=50%> [[파일:밀리피센트 마나스톰.png|width=190]] || || '''영문명''' || Millificient Manastorm || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 땜장이 ||<|3><width=50%> [[파일:Tinker-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Tinker || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 밥의 선술집에 있는 기계들이 +1/+1을 얻습니다. || [[달라란 침공/우두머리/보랏빛 요새#s-2.6]]에서 우두머리로 등장한, 전설카드 [[밀하우스 마나스톰]]의 아내이다. 남편인 밀하우스도 추가 패치로 전장에 등장. 대놓고 기계 덱에 특화된 우두머리이다. 기계 덱 자체가 만들기 쉽고 강력하기 때문에 나쁘지 않은 성능을 보여준다. 3/2짜리 반사로봇이 4/3부터 시작하는데다가 초반에도 2/2 캥거루로봇이나 3/4 허수아비로봇, 3/3 콰광로봇, 3/6 깡통나사, 5/4 벌목기 같은 기물들은 꽤나 강력하며, 후반에 기계 알을 아무 버프 없이도 1/6로 들고 시작할 수 있으며 증식하는 위협, 안녕모듈 등의 버프 효율도 잘 받기 때문에 기계 덱을 간다면 순방하기 쉽다. 물론 후반 가면 +1/+1은 티도 안 나지만 우두머리 중에 후반에 쓸모 없는 영능을 가진 우두머리가 한둘이 아님을 생각해보면 크게 신경쓰이는 점은 아니다. 주의할 점으로, 영웅 능력은 선술집에 있는 기계에만 적용되므로 황금 카드 보상을 이용한 소환 등 다른 방법으로 생성된 기물에는 적용되지 않는다. 데스윙이나 잿빛가지처럼 소환되는 토큰에도 버프를 적용받지 않지만, 이 버프는 왕쥐와 비슷한 영구적 버프 부여라 황금 하수인을 만들어도 +3/+3 버프를 유지시킬 수 있다는 것은 소소한 장점이다. 버프명은 땜질[* 텍스트: +1/+1]이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 영웅능력의 버프가 +1/+1에서 공격력만 +1로 변경되었다. 이 패치 이전까지는 +1/+1 버프와 궁합이 좋은 안녕로봇, 보쓴꼬, 광기로봇의 성능이 강력하여 고평가를 받았으나 패치로 공격력만 +1 올려주는 걸로 변경된 이후로는 평가가 많이 낮아졌다. 16.6 패치에서 공격력의 증가량이 +1에서 +2로 증가하였다. 17.4.1 패치로 +1/+1로 롤백되었다. 그러나 당시의 밀리피센트가 강했던 이유인 보쓴꼬와 안녕로봇, 광기로봇이 삭제되었고 거기에 비해 전체 하수인 풀은 늘어났기 때문에 옛날만큼 좋지는 않고 플러글이나 자락서스같은 상점 운이 붙어줘야 하는 우두머리가 되었다. 물론 멀록이 잘 떠줘야 하는 것도 모자라 그걸 팔아야 하며 나오는 것도 랜덤인 플러글이나, 버프는 되었지만 여전히 영능에 코스트가 들기 때문에 초반 골드 배분에 애로사항이 있는 자락서스에 비해, 그냥 기계를 사기만 해도 된다는 훨씬 간단한 발동 조건 덕분에 저 둘보다는 상황을 덜 타는 편. 2성 이전의 기계 기물은 쓸모 없는 토깽이 콩콩을 빼도 6개나 되며 3성부터는 반사로봇, 증식하는 위협 등 버프 빨을 잘 받는 기계 기물이 나오기 쉽기 때문에 훨씬 간단하게 이득을 볼 수 있다 18.0.0 패치에서 동물원 로봇이 삭제돼서 작은 너프를 받았다. 하지만 이후 주전자, 찻잔으로 인해 기계 하수인이 버프를 받게 되어 티어가 상승해서 종합적으로 버프가 되었다. 18.2.0 패치로 캥거루가 삭제되는 대신 초소형 미라가 추가되어 버프를 받았다. 죽메 1/1 소환인 2/3 하수인인데 중반 성장 포텐셜이 상당해 트럭이 될 수 있었으나 버그로 인해 교체가 미뤄졌다. 이후, 18.4 패치에서 버그가 해결되었다. }}} === 밀림의 왕 무클라 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밀림의 왕 무클라 ||<|3><width=50%> [[파일:밀림의 왕 무클라.png|width=190]] || || '''영문명''' || King Mukla || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 바나나광 ||<|3><width=50%> [[파일:Bananarama-bg-patch2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Bananarama || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>바나나를 둘 가져옵니다. 내 턴이 끝날 때, 다른 모든 플레이어에게 바나나를 줍니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 바나나 ||<|5><width=50%> [[파일:Bananas-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Banana || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>하수인에게 +1/+1을 부여합니다. || 버프명은 바나나[* 텍스트: +1/+1]이다. ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 큰 바나나 ||<|5><width=50%> [[파일:Big Banana-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Big Banana || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>하수인에게 +2/+2을 부여합니다. || 버프명은 큰 바나나[* 텍스트: +2/+2]이다. [[하스스톤/여정의 시작]]에서 등장한 보스. 전장에서는 처음 등장한 일러스트를 사용했다. 사용 즉시 바나나 2개를 얻고, 턴이 끝날 때 남은 플레이어들에게 바나나를 1개씩 준다. 바나나 카드는 아군 뿐만 아니라 선술집 하수인에게도 쓸 수 있다. 무클라 자신은 +2/+2를 부여하는 큰 바나나를 확률적으로 가져올 수 있다. 개발자 측에서 밝힌 확률은 33%. 상대 플레이어에게 준 바나나는 다음 턴부터 사용할 수 있으므로 당장 영능을 사용한 판에는 나머지 우두머리에 비해 +2/+2를 더 얻은 채로 게임을 시작할 수 있게 해 준다. 그러나 평가는 '''폐급'''. 매 턴 1골드 +2/+2는 다릴이 하수인 하나 판매하면, 캘타스는 3번째 하수인 구입마다 공짜로, 밴클리프는 중반 좀 지나면 기본적으로 얻는 효과고, 비슷하게 +1 or +2 버프를 주는 우두머리들만 봐도 자락서스는 광역으로 +1/+1을 부여하며, 밀리피센트 마나스톰과 왕쥐는 종족만 맞으면 공짜로 부여한다. 이미 비슷하게 1골드의 값어치를 +2/+2로 환산하는 실바나스가 폐급 취급을 받았는데 골드를 써야하고 페널티까지 있는 무클라를 쓸 이유가 전혀 없다. 그렇다고 바나나를 한 하수인에게 왕창 먹여서 키우자니 다릴의 완전한 하위호환이고, 초반부터 영능을 써서 하수인을 강하게 키우자니 2성 이전엔 딱히 키워서 후반까지 써먹을 하수인도 없고, 그렇다고 정석대로 써서 후반부터 써보자니 1원짜리 영능이라 8턴 이전엔 영능이 없다. 그런데 거기에 페널티까지 붙어 다른 버프 영능을 가진 우두머리를 서포팅해주기까지 하기에 오히려 영능 안 누르고 플레이하는 것이 훨씬 도움이 될 수준이지만 그러면 패치워크랑 다를 바가 없다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 17.6 패치 이전에는 야수덱 특화 우두머리였다. 야수덱이 1티어를 다투지만 효과가 매우 애매하여 하위권 우두머리였는데,15.6.2 패치에서 버프되어 '내가 야수를 팔 때마다 → 내가 야수를 살 때마다' 로 바뀌면서 바로 1티어로 올라왔다. 강력한 성능을 보여주다가 2019년 11월 21일 패치로 전장에서 제외되었다. 17.6 패치로 다시 돌아왔으며, ''''지속 영웅 능력''' 내가 야수를 살 때마다 바나나를 내 손으로 가져옵니다.'에서 '비용 1, 바나나를 둘 가져옵니다. 내 턴이 끝날 때, 다른 모든 플레이어에게 바나나를 줍니다.'로 영웅 능력이 변경되었다. 18.4.2 패치로 무클라 자신은 +2/+2를 부여하는 큰 바나나를 확률적으로 가져올 수 있게 되었다. 개발자 측에서 밝힌 확률은 20%. 물론 이 정도 버프로는 하위권 탈출은 어림도 없다는 게 중론. 다만 어쨌건 초반부터 영능을 적극적으로 누르는 플레이를 할 경우 조금이나마 초반 체력을 보존할 수 있어 폐급은 탈출했다. 19.6 패치로 큰 바나나가 등장할 확률이 1/3로 늘어났다. }}} === 밀하우스 마나스톰 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밀하우스 마나스톰 ||<|3><width=50%> [[파일:Millhouse Manastorm-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Millhouse Manastorm || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 폭풍 마나 ||<|3><width=50%> [[파일:Manastorm-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Manastorm || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 하수인의 구매 비용이 2골드가 됩니다. '''새로고침''' 비용이 2골드가 됩니다. 선술집을 강화하는 비용이 (1) 증가합니다. || 16.2 패치로 전장에 추가. [[하스스톤/여정의 시작]]에서 등장했으며, 오리지널 팩 공용 전설 카드로도 등장한 캐릭터. 하수인의 구매 비용이 1 감소하지만 페널티로 리롤 비용이 1 증가한다. 또한 선술집 강화 비용도 1 증가하여 남들은 2턴에 레벨 업을 할 수 있지만 밀하우스는 하수인을 팔지 않거나 갑판 청소부를 집지 않는 이상 2턴에는 레벨 업을 누를 수 없다. 그러나 레벨 업을 3턴에 하고 4턴에 2렙 기물을 최대 3개 구매하여 초반을 강하게 잡을 수 있고, 그 이후의 강화 비용 페널티는 어차피 구매 비용 감소와 상쇄되기 때문에 큰 페널티가 아니게 된다. 구매 비용이 2골드가 되는 것은 기물의 수 자체를 늘려야 하는 초반 타이밍에 매우 강력한데, 상술했듯이 1턴에 토큰 구매 -> 하나 판매 후 하나 더 구매 식으로 필드를 잡을 수 있으며 2턴에는 2개 더 구매, 3턴에 레벨업 하고 하나 더 구매, 4턴에 기물 3개를 구매할 수 있기 때문에 거의 무조건 풀필드가 되며 여기에 다크문 경품으로 스톰윈드의 힘(필드위 내 하수인들에게 +1/+1 버프)가 떴을시 풀필드에 발라주면 왠만큼 배를 째도 안지는 강력한 필드가 탄생한다. 이렇게 강하게 구축해놓은 필드로 배를 째고 5,6,7턴에 기물을 하나도 구매하지 않고 레벨업만 눌러서 5렙 상점을 찍은 뒤 빠른 6발을 보고 칼렉고스 같은 핵심 기물을 찾아서 게임을 터뜨리는게 이상적인 밀하우스의 플레이 방식이다. 문제는 리롤 비용이 2코가 된다는 심각한 디메리트. 무엇보다 후반부에 핵심 기물을 찾아서 밸류 싸움을 해야 하는 상황에서 리롤 기회가 최대 5번밖에 안 된다는 점은 매우 불안정하기 때문에 적은 리롤에서 하수인이 잘 나와주기를 기도해야 한다. 그래서 리롤을 적게 해도 좋을 만큼 키 파츠가 널널한 용족 덱과 혼합 덱, 들창코 1마리만 있어도 사실상 해적을 공짜로 구매할 수 있는 들창코 해적 덱[* 다만 리롤 비용이 2라서 해적 덱의 효율이 생각만큼 높지는 않다. 다른 우두머리보다 좀 더 쓰기 편한 정도이고, 장점이 있다면 들창코가 1마리밖에 없는 공백 타이밍에도 해적 쇼를 할 수 있다는 장점이 있다.]을 노리는 것이 가장 급선무가 된다. 일단 칼렉고스나 브란, 들창코만 잡았다면 값싸게 전함 하수인이나 해적 하수인을 뽑아 쓰면서 남들보다 아득히 높은 버프 효율을 가지지만, 반대로 야수나 기계처럼 특정 기물만을 요구하거나 죽메 위주의 덱의 경우 성장 속도가 심각하게 느리다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 모든 우두머리들 중에서도 가장 파란만장한 역사를 가진 우두머리라고 봐도 과언이 아닐 정도로 가장 많은 조정을 받았으며, 플레잉 스타일을 아예 바꿔버리는 영능 덕분에 메타에 따라 티어도 자주 요동치는 특이한 영웅 중 하나다. 보통 상위권에서 메타에서 도태되거나 치명적인 너프를 받아서 티어가 한 번 추락하는 경우는 흔히 있지만 밀하우스처럼 최상위권과 최하위권을 계속 왕복한 우두머리는 없다. 출시 당시에는 '2' 숫자 컨셉에 맞게 구매 비용 2골드, 리롤 비용 2골드에 이어 시작 골드조차 2골드였다. 2턴에 남들 다 하는 레벨업도 못 누르는데다 그렇다고 지금처럼 기물을 2개 구매할 수 있는 것도 아니었고, 현재 골드 - 선술집 강화 비용이 계속해서 홀수로 남아 골드 손해를 강제하는 등 초반에 강한 영웅 능력을 가져놓고 초반에도 약하며 레벨업 타이밍도 제대로 잡기 어려운 이상한 최약체 취급이었으며, 16.4 패치로 용족이 추가되면서 매물의 증가로 인해 리롤 빈도가 늘어나고 그럼에도 덱을 맞추기 어려울 만큼 덱 완성 난이도가 높아지면서 리롤 비용이 2가 된다는 밀하우스에게 치명타가 되어 초반에만 좀 강하지 정작 중반만 좀 넘어가도 덱 구축이 아예 불가능해지는 폐급 우두머리 취급을 받았다. 심지어 리드 디자이너인 [[딘 아얄라]]가 트위터에서 모든 서버, 등급에서 가장 약한 우두머리이며 버프가 필요하다고 밝힐 정도였는데, 익사가 전장 밸런싱을 대놓고 언급할 정도로 구리거나 좋았던 우두머리는 밀하우스와 티리온 둘 뿐이었다. 16.6 패치에서 시작 골드가 2가 되는 페널티가 삭제되었고, 바뀌고 나서는 매우 강력한 0티어급 영웅이 되었다. 2턴에 레벨 업을 누르고 3, 4턴에 6골드로 2성 기물을 3개씩 사서 몰아붙이는 밀하우스를 막을 방법은 없다시피 하다. 또한 밀하우스의 단점이 상술했듯이 덱 구축이 어렵다는 점이었는데 여러 패치를 거치면서 밀하우스 뿐 아니라 대부분의 우두머리가 덱을 구축하는 데 걸리는 시간이 길어져 당장 강한 필드를 구축하는 데에 염두를 두거나 덱 구축이 쉬운 빛송 덱으로 바꾸는 테크를 타면서 오히려 이런 메타가 초중반 필드 구축 자체는 매우 강력해진 밀하우스에게 전화위복이 되었다. 17.0.2 밸런스 패치로 선술집을 강화하는 비용이 (1) 증가하는 페널티가 추가되었다. 이제 밸런스 패치 이전처럼 2턴에 레벨 업을 누르는 것이 불가능해졌다. 다만 그래도 너프 전과 같이 1턴 토큰 스타트는 여전히 강력하며, 출시 초기처럼 2턴에 레벨 업을 못 하게 되었긴 해도 2턴에 1렙 기물 2개를 살 수 있어 옛날만큼 약하진 않다. 레벨 업이 좀 더뎌지긴 했으나 그래도 2~5턴 필드를 잡기에 최적화되어 있어 8등을 면하기는 좋고 후반까지 게임을 끌고 간다면 너프 전과 마찬가지의 포텐셜이 있기 때문에, 예전처럼 있으면 무조건 잡아야 할 OP 우두머리에서는 내려왔지만 여전히 중위권에 속했다. 17.4 패치에서 추가된 해적 하수인 중 전투의 함성으로 밥의 선술집의 업그레이드 비용을 낮추는 하수인 "갑판 청소부"와 되팔시 3골드를 주는 하수인 "선상 도박꾼"이 나와서 간접 상향을 받았다. 갑판 청소부의 경우 1턴에 잡는 데 성공하면 3턴부터 너프 전 그 밀하우스의 효율을 그대로 발휘할 수 있고, 선상 도박꾼은 상점에 나오는 순간 무조건 골드 +1이 된다. 대신 다종족 물량으로 승부하는 밀하우스에게 최적화된 용야멀 빛송덱이 약화되어 간접하향도 받았다. 그러나 용족 덱이 신흥 강자로 떠오르고 혼합 덱도 상향을 받은 18.2.0 패치 기준 용족과 혼합 덱과 이득이 잘 맞는 밀하우스의 티어도 올라 현재는 중상위권에 속한다. 18.4 패치에서 추가된 정령 하수인 중에서도 밀하우스가 토큰이나 청소부처럼 쓸 수 있는 판다네 정령과 다른 영웅에 비해 효율이 2배인 원기회복의 정령의 추가로 초반 굴리기가 더 편해진 대신 로테이션의 추가로 용족이나 기계가 밴 되어 용족이나 혼합 덱을 굴릴 수 없게 될 위험이 더 높아졌다. 그러나 정령에 의한 간접 상향으로 티어가 좀 더 올라서 현재는 잔다이스, 오무, 라그나로스 같은 0티어 우두머리 바로 아래 티어 취급을 받을 만큼 상위권의 입지를 되찾았다. }}} === 불의 군주 라그나로스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#ff4500><bgcolor=#b22222> || || '''한글명''' ||<width=150px> 불의 군주 라그나로스 ||<|3><width=50%> [[파일:불의 군주 라그나로스.png|width=200]] || || '''영문명''' || Ragnaros the Firelord || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 죽어라, 벌레 같은 놈들! ||<|3><width=50%> [[파일:DIE, INSECTS!-bg4.png|width=190]] || || '''영문명''' || DIE, INSECTS! || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 하수인을 25마리 처치한 후에, 설퍼라스를 얻습니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 설퍼라스 ||<|3><width=50%> [[파일:Sulfuras-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Sulfuras || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내 턴이 끝날 때 가장 왼쪽과 오른쪽에 있는 내 하수인에게 +3/+3을 부여합니다. || 와우 오리지날의 레이드 던전 화산심장부의 보스 네임드이자 [[검은바위 산(하스스톤)/2지구#s-4|검은바위 산 2지구]]와 [[검은바위 산 정상결전]]에서 등장한 우두머리이며, [[청지기 이그젝큐투스]]로 생성되는 토큰 영웅 및 [[불의 군주 라그나로스|명예의 전당 전설카드]]로 등장한 바 있는 라그나로스다. 영능이 생기는 순간부터는 '''공짜'''로 '''+6/+6''' 버프를 '''매 턴''' 주기 때문에 뭘 키워도 세다. 제대로 된 덱 구축 없이도 어지간한 우두머리를 씹어먹는 성장 수치로 순위방어가 매우 간편하며 히드라나 청동 감시자처럼 키우기 좋은 하수인을 확보하는 순간 가만히 놔둬도 다른 우두머리를 씹어먹을 버프를 얻을 수 있어 1등도 용이하다. 거기에 무종족 하수인들도 버프를 주기 때문에 각종 핵심 무종족 하수인들을 잽으로부터 보호하거나 잽을 키우기도 좋다. 또는 구울 한 방에 죽는 포자도 버프 1번 발라줘서 구울에 내성을 생기게 만들어줄 수도 있다. 설퍼라스를 빨리 얻을수록 좋은만큼, 당장 적 하수인과 공격력으로 1대1 교환은 할수 있을 정도로 초반에 공격력 위주의 필드를 구축하는 것이 좋다. 상대가 토큰 하수인들을 많이 가지고 있다면 스택을 빠르게 쌓을 수 있다. 대개 7턴, 못해도 8턴부터는 버프가 활성화되는 편이다. 그래서 뭘 해도 1대 1 교환은 일단 될 가능성이 높은 멀록과도 나름 궁합이 좋은 편. 라그나로스와 비슷한 타이밍에 영능이 활성화되는 우두머리들과 마찬가지로 일단 체력보존을 잘 하고 영능 활성화 타이밍까지 왔다면 패치 전보다는 약할지언정 자락서스나 밴클리프 같은 다른 버프형 우두머리보다는 훨씬 강한 버프를 부여하기 때문에 그 때까지 체력이 지나치게 밀리지 않았다면 순위방어는 쉽게 할 수 있다. 자락서스와 마찬가지로 잘 풀리지 않으면 8등에 꼬라박을 확률이 높지만 일단 영능이 활성화되면 2~4등을 차지하기 매우 쉽기 때문에 순위 그래프가 극단적으로 양쪽에 치우쳐져 있다. 그래도 여전히 1.5티어 정도 취급은 받는다. 가장 궁합이 좋은 건 혼합 덱. 혼합 덱의 장점 중 하나가 단일 기물의 유틸리티를 널널한 스탯 버프로 극대화시킬 수 있다는 것인데 라그나로스의 영능은 이 혼합 덱의 장점과 궁합이 매우 좋다. 굳이 혼합 덱을 노리지 않더라도 당장 빠진 체력을 충당하기 위해 버프 효율이 좋은 기물을 챙기는 경우가 많고, 이 과정에서 반사로봇과 청동 감시자, 파지직거리는 회오리 같은 천보 하수인과 동굴 히드라 같은 하수인을 모으다보면 결국 종족 별로 하나씩 키우게 되어 자연스럽게 혼합 덱으로 가는 경우가 많다. 그리고 혼합 덱의 단점이 후반에는 버프 효율이 낮아서 다른 덱을 이기기 힘들다는 점인데 라그나로스는 이 단점을 영능과 빛송곳니의 조합으로 이뤄지는 빠른 성장치로 극복할 수 있다. 보통 다른 종족의 고효율 하수인 2개 정도를 골라서 버프를 꾸준히 먹이다가 후반부에는 적당히 1종족 더 섞어주고 나머지는 독성 용병으로 채워주면 가볍게 순위 방어를 할 수 있다. 반대로 상대가 라그나로스라면 1턴 2턴에 하수인을 내지않거나 3턴에 기물을 팔고 패스트 렙업을 해버리는 등 견제를 할 수도 있다. 다만, 라팜 견제는 의도적으로 안 좋은 하수인이 먼저 죽게끔 유도가 가능하지만, 라그나로스는 영능이 없는 초반에 체력을 보존하게되면 나중에 더 상대하기 어려워질 가능성이 높아서, 그 초반에 스택 한두개 덜 획득한다고 큰 피해로 이어지지는 않으니 알아서 판단할 것. 초반 1~5턴에 1개를 덜 주겠다는 식으로 견제를 하기 보다는, 6턴 쯤에 매칭됐을 때 일부러 토큰 하수인을 사지 않거나 산 기물을 몇 개 내지 않거나 하는 방식으로 스택 1~2개 정도를 남겨 영능 활성화 타이밍을 한 턴 미루는 정도의 견제가 최선이다. 이나마도 너프 이후에는 라그나로스가 퀘스트를 깨는 것은 7~8턴 쯤이고 이 때는 라그를 견제하겠다고 하수인 수를 조절하는 게 아예 불가능한 타이밍이므로 견제의 의미가 사실상 없어졌다. 스택을 덜 주는 것보다는 그냥 약한 초반에 두들겨 패서 체력을 깎아놓는 것이 최선의 견제일 수 있다. 사실상 볼 일이 없는 케이스지만, 만약 설퍼라스가 활성화된 상태에서 필드에 하수인이 하나 뿐이라면 그 하수인에게 +6/+6 버프가 들어간다. 가장 왼쪽에 있는 하수인이면서 동시에 가장 오른쪽에 있는 하수인으로 판정되어 +3/+3 버프가 두 번 들어가기 때문. 버프명은 라그나로스의 손길[* 텍스트: +3/+3]이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 과거의 영웅 능력은 비용 2에 "'''기선 제압''': 무작위 적 하수인 둘에게 피해를 8 줍니다." 라는 효과로 대전에서 라그나로스의 상징이였던 무작위 8딜을 구현한 것이였다. 엄마 곰이나 리븐데어 같은 핵심 하수인들을 운이 좋다면 저격할 수 있지만 일회용 영능인 주제에 코스트를 2나 먹는데다가 순전 랜덤에 천보에 약하다는 등 온갖 단점이 겹친 총체적 난국이었고 결국 16.6 패치에서 제외되었다. 18.4.0 패치로 재등장했으며 영웅 능력이 현재와 같이 변경되었다. 이후 18.4.2 패치에서 너프를 받았다. 복귀 이후부터 18.4.2 패치 전까지는 20마리 하수인 처치에 버프량은 +4/+4였으며 이때의 평가는 라그 출시 전까지 날먹의 대표주자로 욕먹었던 잔다이스조차 뛰어넘는 '''개사기 날먹 우두머리'''. 활성화 전까지 영능이 없긴 해도 필드 구축만 잘 해주면 6~7턴쯤에 영능 조건을 만족하게 되는데 이때까지는 4성까지 올라가는 정석 레벨업 루트기 때문에 대다수 영웅들도 영능을 못눌러서 없는거나 마찬가지인 구간이다. 게다가 비슷한 보상형 영능을 가진 아라나처럼 돈을 더 써서 리롤을 굴리거나 해야 영능이 생기는 것도 아니고 전장의 기본 시스템인 전투 행위로 조건이 만족되기 때문에 깨는 것도 쉽다. 결국 상위권에서 '''평균 순위 2.92위'''를 찍으며, 너프 전 후크터스크에 이어 2번째로 2점대 평균 순위를 기록했다. 18.4.2 패치로 "죽어라, 벌레 같은 놈들!"이 20마리 처치에서 25마리 처치로, 설퍼라스가 +4/+4 버프에서 +3/+3 버프로 하향되었다. 패치 이후의 평가는 1티어에서는 확실히 내려왔고 2티어 정도 된다는 게 주된 평가다. 처치할 하수인이 5마리 늘어난 것은 사실상 기존보다 조건 충족이 한 턴 더 미뤄지는 셈이다. 패치 전 라그나로스는 보통 빠르면 6턴, 평균 7턴, 늦어도 8턴에 퀘스트가 깨졌는데, 지금은 빠르면 7턴, 평균 8턴, 늦어도 9턴에 퀘스트가 깨진다는 것이다. 한턴 한턴이 중요한 전장에서 영능 없이 한턴을 더 소모해야한다는 것은 매우 큰 너프이다. 심하게 말리면 영능 조건을 충족하지 못하고 죽을 수도 있다. 게다가 보상이 +4/+4에서 +3/+3으로 너프까지 먹었다. 패치 전과 비교하면 패치 전에는 평균으로 계산했을때 9턴에 양쪽 도합 +16/+16을 얻는데, 현재는 9턴에 버프가 한번만 들어가 +6/+6만 얻게 되어 무려 공체가 10이나 깎인 셈이다. }}} === 비글스워스 씨 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#db7093><bgcolor=#db7093> || || '''한글명''' ||<width=150px> 비글스워스 씨 ||<|3><width=50%> [[파일:Mr. Bigglesworth-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Mr. Bigglesworth || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 켈투자드의 고양이 ||<|3><width=50%> [[파일:Kel'Thuzad's Kitty.png|width=190]] || || '''영문명''' || Kel'Thuzad's Kitty || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 플레이어가 죽으면, 그 플레이어가 가지고 있던 하수인을 '''발견'''합니다. 모든 강화 효과가 유지됩니다. || 18.0.0 패치로 추가된 우두머리이다. 켈투자드의 고양이로, 낙스라마스의 저주 모험모드에서 하수인으로 등장했었다. 일러스트는 학장 켈투자드가 이스터 에그로 생성하는 카드의 일러스트가 사용되었다. 다른 플레이어가 죽으면 그 다음 고용단계가 시작될때 영웅 능력이 발동된다. 상대가 가지고 있던 하수인 중에서 3개가 발견의 선택지로 나오고 그 중 하나를 골라서 가져오는 것이며, 전장 플레이어들은 이것을 '''츄르'''라는 용어로 부른다. 그 하수인은 지금까지 받은 모든 버프를 유지하는데다, 만약 황금 하수인을 가져오면 그 하수인을 냈을때 발견 효과까지 얻을 수 있다. 한 턴에 여러명의 우두머리가 죽었을 경우, 각각의 우두머리에 대해 발견을 진행한다. 쉽게 말해서 동시에 2명이 죽으면 2번 발견하게 되는 것이다. 단, 발견 선택지에서는 버프를 받은 상태의 스텟과 일반카드 황금카드의 여부만을 알수 있고, 플레이어가 임의로 바른 도발, 천보, 독성, 합체 여부 등의 유틸리티 능력은 확인이 되지 않기 때문에 직접 필드에 꺼낸 뒤에야 확인이 가능하다. 영웅 능력이 발동되려면 다른 우두머리들이 사망하기 전까지 생존해야 하는데, 반대로 말하면 그때까지는 영웅능력이 없는거나 마찬가지라 8등을 면하기 어렵다는 설계상의 문제점이 있다. 어떻게든 알아서 살아남든, 운 좋게 트럭에 치인 플레이어가 생기든 8등만 면하면 버프받은 공짜 하수인을 챙기거나 황금 하수인을 픽해서 황금 보상을 찾는 등 이득을 볼 수 있지만, 트럭이 없이 모두가 피가 조금씩 조금씩 깎이는 판으로 흘려갈 경우 아무런 영웅 능력 없이 게임해야 하는 비글스위스가 불리함을 안고 간다. 초반에 강세인 우두머리가 많아진 것도 불리한 요소. 또한, 기본적으로 먼저 탈락한 플레이어는 나보다 약할 가능성이 높기에, 후반까지 진행된 상황이 아닐 경우엔 강력한 하수인을 발견하지 못할수도 있고, 최대 7개의 카드 중에 3개가 제시되는것이라 좋은 하수인을 피해서 제시할 수도 있다. 정 안좋은 하수인만 나왔다면 그냥 1골드 얻은 셈 치거나, 황금 카드가 있을 경우 그 하수인을 선택해서 추가 발견을 노리자. 다시 말해서 후반에 강력한 덱을 사용하던 우두머리가 탈락하게 되면 독성천보 하수인 등 강력한 하수인을 공짜로 얻어 덱파워를 크게 강화할 수 있지만 그 전까지는 영능이 없는 체력 40 패치워크로 플레이해야 하므로 사용자의 실력이 매우 중요하고 상점 기물 운도 꽤 받쳐주어야 한다. 이러한 특징 때문에 극단적으로 1등과 8등의 확률이 높은 우두머리이다. 초반을 잘 버텨서 어떻게든 8등만 면하면 버프 하수인을 발견하면서 덱을 강화하며 트럭으로 1등까지 갈수도 있지만, 초반에 덱이 잘 풀렸거나 사기를 치는 플레이어를 많이 만나면 연패를 당하며 8등을 찍게 될수도 있다. 여담으로, 공개되자마자 "'''내가 탈락할것 같으면 덱을 전부 팔아서 발견을 못하게 할것이다'''" 라는 의견도 나타났다. 물론 의미가 없는 짓인 게, 탈락할 것 같다고 기물을 팔아먹는 것 때문에 비길 게임을 질 수도 있어서 비글스워스를 견제하겠다고 그런 행동을 하는것 자체가 바보짓이다. 탈락하는 시점에서 게임에 더 이상 참여가 불가능하기 때문에 비글스워스를 고른 플레이어가 이득을 얻든 못 얻든 상관이 없는데 당장 탈락 안 할수도 있는 게임을 스스로 탈락하는 건 본인 손해다. 차라리 0.1%의 확률로라도 생존하기를 바라는게 낫다. 다만 상대가 방송하는 스트리머인 경우 대놓고 놀려먹기 위해 이러는 경우가 있다. 다 팔고 죽거나, 야비한 소악마만 남겨놓고 죽은 뒤 덤으로 도네이션이나 채팅에 나타나 놀려먹는것. 다만, 대회 경기에선 2명이서 팀을 맺고 플레이하는 경우도 있기 때문에 이때는 이야기가 다를 수 있다. 상대 팀에 비글스워스가 있다면 기물을 다 팔아서 영능 활성화를 막아버리는 견제가 가능하며, 반대로 비글스워스가 내 팀인데 내가 탈락할 것 같을 때는 브란이나 황금 카드, 스탯이 높은 카드 등 핵심 카드 3장만 딱 남겨놓아서 비글스워스를 서포팅하는 것도 가능하다. 이후 3명 이상도 함께 게임을 할 수 있게 바뀌어 완전 무의미한 전략은 아니게 되었다. 다크문 경품 기간때에는 발견 능력이 경품 지급 턴과 겹치면 발견을 하지 못하는 버그가 있었다. 영웅 능력이 켈투자드에게 어울리는 능력인데 켈투자드가 아니라 비글 스워스인 이유가 켈투자드가 비글 스워스씨의 [[집사]] 라는 컨셉 일 것으로 추정된다(...) === 선장 유도라 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 선장 유도라 ||<|3><width=50%> [[파일:Captain Eudora-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Captain Eudora || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 파묻힌 보물 ||<|3><width=50%> [[파일:Buried Treasure-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Buried Treasure || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>땅을 파서 황금 하수인을 찾아봅니다! ''(5회 남음)'' || 달라란 침공에서 도적 플레이어블 영웅으로 등장했던 캐릭터로, 17.4 패치로 추가된 우두머리이다. 1코스트 영웅 능력으로, 1~4번째 사용까지는 아무 효과가 없지만 5번째 사용마다 자신의 선술집 단계 이하의 무작위 황금 하수인을 얻는다. 5번을 사용해서 황금 하수인을 얻었을 경우 다시 5번의 카운트가 갱신되어 5번 쓸 때마다 황금 하수인을 얻는 효율을 보이게 된다. 무작위라서 별로 쓸모 없는 황금 하수인을 얻을 가능성도 있으나 어쨌든 황금 하수인이기 때문에 중반 이후에 고단계 황금 하수인 발견을 쉽게 노릴 수 있다. 그러나 매 턴마다 영능을 눌러도 2번째 황금 하수인을 얻을 수 있는 타이밍이 10턴이며, 매 턴마다 1골드를 소모할 경우 자연스럽게 기물도 제대로 구비하지 못하고 체력 소모도 심각하기 때문에 좋지 못하다. 너프 이후 유도라를 쓴다면 1턴과 4턴을 제외한 모든 턴에 영능을 누르고 레벨 업을 3턴(2레벨, 3골드), 5턴(3레벨, 5골드), 7턴(4레벨, 7골드)에 해서 7턴에 5발을 하는 빌드가 그나마 가장 승률이 높다. 스탠다드 빌드를 따라하기에는 영능을 누르는 타이밍이 지나치게 늦어져 알렉스트라자보다도 안정성이 낮고, 옛날 빌드를 그대로 따라하면 황금 카드를 얻는 턴이 한 턴 느려져 4턴에 체력 소모가 걷잡을 수 없이 커진다. 초기에는 황금 하수인을 얻기 위해 필요한 영능이 4번이었는데, 4번일 당시의 유도라는 초반과 후반 양면에서 강력함을 보여주는 라팜 이상의 적폐로 등극했다. 처음에는 라팜과 같은 마나 트리를 탔으나 연구가 진행되면서 1턴부터 영능을 눌러 4턴에 3레벨 + 황금 하수인 보상을 탈 수 있는 전용 빌드[* 1턴 영능, 2턴 하수인 구매 + 영능, 3턴 레벨 업 + 영능, 4턴 레벨 업 + (하수인 판매) + 영능. 만약 1턴에 잡은 게 토큰 하수인이나 갑판 청소부라면 1턴에 해당 기물 구매 + 기물 1개 판매 + 영능, 2턴에 레벨 업 + 영능, 3턴에 하수인 구매 + 영능, 4턴에 레벨 업 + 영능 빌드도 가능했다.]가 개발되면서 좀 얻어맞고 시작하는 걸 대가로 고작 4턴에 무작위 황금 하수인 + 4성 발견 하수인으로 필드를 꽉 잡을 수 있었다. 뿐만 아니라 4턴 이후에도 적당히 필드를 구축하면서 영능을 눌러주고 8턴에 5레벨을 찍는 동시에 영능으로 황금 하수인을 찍어주면 아무런 페널티 없이 6성 발견이 가능했다. 지금까지 있었던 우두머리들은 초반에는 강력해도 결국 5성 레벨 업 타이밍은 플레이어의 재량에 맡기거나, 반대로 5성 레벨 업을 할 후반에는 강력하나 그 대가로 초반에 영능이 약한 우두머리들이었는데, 유도라는 초반에도 체력을 좀 내 주고 필드를 강하게 구축할 수 있는데 후반에는 생각 없이 5레벨을 찍어도 무조건 6성 하수인 하나를 발견할 수 있고 운이 좋다면 좋은 황금 하수인을 최대 둘까지 운용하며 필드를 잡을 수 있어 초반 후반 어느 타이밍에도 손해를 보지 않는 플레잉이 가능했던 것이다. 게다가 성능 외적으로도 황금 하수인이 나오는 것이 완전히 무작위라서 운이 좋아 좋은 황금 하수인까지 뽑은 유도라는 도저히 막을 수가 없었고, 4턴에 만나면 알고도 극딜을 얻어맞을 수밖에 없었다. 4턴에 만나면 질 수 밖에 없는 4턴 유도라는 물론이고, 8턴 이후에 만나는 유도라는 별 괴상한 황금 하수인을 들고 와서 20딜, 30딜을 박아대는 트럭이 되는 경우가 매우 잦았다. 이 때문에 같은 패치에서 추가된 비전 대포, 내트 페이글과 함께 전장의 운빨 요소를 너무 심하게 만들었다는 비판을 피하지 못했다. 결국 18.0.2 패치를 통해 영능을 5번 써야 황금 하수인을 얻게끔 너프되었다. 너프 이후 초반 발견도 안 되고 후반에 레벨 업 타이밍도 2턴 늦어지게 되어, 이제는 발견한 카드가 정말 거하게 사기카드가 아니면 힘을 못쓰게 되었다. 결국 먼저 떠난 후크터스크를 따라 4티어로 추락했다. === 숲의 감시관 오무 === ||<-3><tablewidth=600px><tablebordercolor=#632f04><bgcolor=#632f04> || || '''한글명''' ||<width=150px> 숲의 감시관 오무 ||<|3><width=50%> [[파일:Forest Warden Omu-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Forest Warden Omu || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 상록 ||<|3><width=50%> [[파일:Everbloom-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Everbloom || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 밥의 선술집을 강화한 후에, 이번 턴에만 2골드를 얻습니다. || 18.2.0 패치로 추가된 우두머리로, 드루이드의 전설 하수인으로 등장했다. 하수인 구매가 3골드라는 걸 감안하면 2골드는 조금 애매한 수치라고 할 수 있지만, 거꾸로 말하면 레벨 업을 해도 골드가 애매하게 남는 타이밍에 확실하게 이득을 가져올 수 있다. 또 1턴에 잡은 게 토큰이나 갑판 청소부라면 2턴에 레벨 업을 하고 기물을 하나 더 구매할 수 있다. 그게 아니라면 그냥 바텐더로봇이나 노즈도르무처럼 리롤을 2번 더 굴릴 수도 있어 손해를 보지 않는다. 오무는 레벨 업 빌드가 다른 영웅들과 다른데, '''4턴에 3레벨, 6턴에 4레벨, 7턴에 5레벨'''을 찍는 플레이가 핵심이다. 보통 4턴은 쓸 수 있는 돈이 6골드고 레벨 업 비용이 5골드라는 애매한 골드를 갖고 있어 레벨 업 효율이 매우 떨어지는 타이밍인데, 오무는 레벨 업을 하고 남는 1골드에 영능 2골드를 합쳐 빠르게 렙업을 하면서도 기물 하나를 확보할 수 있다. 6턴에도 마찬가지로 레벨 업을 하고도 리롤 1회 + 기물 구매 1회가 남아있어 손실이 적다. 덕분에 남들이 보통 7턴에 4단계를 찍는데 혼자 7턴에 5단계를 찍는 패스트 레벨 업을 '''매우 안정적으로''' 가능하게 한다. 게다가 다른 우두머리는 극후반이 아니면 시도하기 어려운 6단계 레벨 업도 오무는 영능 덕분에 10턴 내외에도 로우리스크로 올라갈 수 있어 나디나, 골드린, 흉합체처럼 후반 힘싸움에 필수적인 기물을 찾기가 매우 편하다. 그 이전에 5단계를 빠르게 찍을 수 있는 우두머리로 손꼽혔던 알렉스트라자와 크라그와 비교했을 때 5렙 타이밍에 무작위 용족 둘을 주거나 8골드를 주는 크라그에 비해 2골드는 좀 아쉽지만, 오무의 강점은 단순히 빠른 5렙을 찍는 것뿐 아니라 빠른 3단계 선점으로 반사로봇이나 청동 감시자 같은 기물을 확보할 수 있다는 장점도 있어 초반이 알렉, 크라그에 비해 훨씬 안정적이다. 게다가 5단계를 찍으면 영능이 사라지는 둘과 달리 오무는 6단계 보너스까지 남아 있다. 고단계 기물의 파워가 압도적으로 강해지는 트렌드에 맞춰, 레벨 업 타이밍의 약점을 없애주는 영능 덕에 고단계 선점이 너무 쉽고 그러면서 초반도 약하지 않다는 장점 덕에 출시되자마자 같이 출시된 잔다이스와 함께 상위권을 쓸어담는 중. 고단계 선점이라는 장점으로는 알렉스트라자와 크라그, 유연한 레벨 업 빌드와 골드 관리라는 점에서는 바텐더로봇과 바즈하이알의 상위호환이나 다름없다. === 신드라고사 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#3e2a61><bgcolor=#3e2a61> || || '''한글명''' ||<width=150px> 신드라고사 ||<|3><width=50%> [[파일:Sindragosa-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Sindragosa || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 싸늘하게 ||<|3><width=50%> [[파일:Stay Frosty-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Stay Frosty || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내 턴이 끝날 때, '''빙결''' 상태인 하수인들이 +2/+1을 얻습니다. || 와우 리치왕의 분노의 최종 레이드 던전 얼음왕관 성채의 리치 왕 직전의 네임드이자 [[얼음왕관(하스스톤)/2지구#s-4|얼음왕관 2지구의 우두머리]]로 등장했었으며, 얼어붙은 왕관의 기사들 확장팩에서 마법사 전설로 등장한 적 있는 신드라고사다. 밥의 선술집에 나오는 하수인을 얼려두면 턴이 끝날 때 얼어붙은 하수인들이 모두 +2/+1 버프를 얻는다. 초반 4턴까지 계속해서 선술집을 얼려놓으면 대량의 버프를 받을 수 있어 요그사론에 맞먹는 강력함을 선보인다. 1, 2턴에 모두 선술집을 얼리면 아무리 약한 하수인이라도 기물 2개가 +4/+2 버프를 받기 때문에 3턴에 강해진 기물로 필드를 잡고 4턴에는 3턴에 못 사서 +2/+1을 한 번 더 받은 +6/+3짜리 기물을 사서 필드를 잡는 방식으로 초반 체력을 절약하여 후반을 노려볼 수 있다. 버프를 3번 받으면 1성 기물이라고 해도 어지간한 3성 기물 이상의 파워를 갖도록 키우는 것이 쉽기 때문에 신드라고사는 초반 타이밍에 강력한 우두머리에 속한다. 극초반에 영웅 능력을 최대한 활용하는게 중요하다보니 플레이 스타일이 정형화된 편이다. 신드라고사에게 가장 이상적인 상황은 야비한 소악마와 같이 초반 스탯이 강력한 하수인이 빠르게 상점에 등장하는 것이다. 해당 하수인들을 1~3턴 동안 얼려서 버프를 쌓은 뒤 적당히 강력한 스탯이 갖춰졌을 때 구매하면 초반부터 강력한 필드를 갖출 수 있다. 이렇게 아낀 초반 생명력을 이용해서 빠르게 상점을 업그레이드하던가, 꾸준히 강력한 초중반 필드를 만들어 4등 이내의 순위방어를 목표로 하는 전략이 보편적으로 사용된다. 후반에는 영 힘이 부족해져서 1등을 하기는 어렵지만 4등 이내로 버티기는 쉽다는 점이 신드라고사의 장점이다. 허나 중반 이후부터는 하수인을 오래 얼려둘 기회가 없어 영웅 능력을 써먹기 어렵다. 게다가 초반에 하수인을 얼려두려면 대개 1단계 하수인들을 얼리게 되는데, 1단계 하수인은 아무리 버프를 받아봤자 고작 1단계 하수인이기 때문에 금세 다른 고단계 하수인에 뒤쳐져 영웅 능력의 의미가 없어진다. 또한 1단계 하수인을 오래 얼려둔다는 것은 필연적으로 2단계 이후의 하수인을 갖추는 타이밍이 늦어진다는 뜻이므로 오히려 덱의 컨셉을 갖출 타이밍을 놓치게 될 수도 있다. 한 때는 요그사론의 하위호환 감각으로 초반 우위를 점할 수 있다는 장점 덕분에 그럭저럭 중상위권에 손꼽혔지만 2성 기물의 파워가 전반적으로 재평가되었기 때문에 1성 기물만 갖고 싸워야 하는 신드라고사는 초반에만 잠깐 변칙 빌드 시도를 할 수 있지 5턴만 지나가도 영웅 능력이 사라지는 약한 우두머리로 평가된다. 무엇보다 안녕로봇이나 보쓴꼬같이 신드라고사와 궁합이 좋았던 초반 기물들이 사라졌고, 버프를 주기 위해 상점을 계속 얼리면 필연적으로 페어 하수인을 맞추기 어려워지기 때문에 후반 힘이 팍 떨어진다는 장점이 더 심화된다. 18.4.2 패치로 +1/+1 버프에서 +2/+1 버프로 상향되었다. 패치 이후에는 리치 왕이나 알아키르, 요그사론 같은 여타 초반 깡패들과 맞붙거나 이길 정도의 체감은 된다는 평이며, 이렇게 강해진 저렙 필드 유지력을 토대로 패스트 레벨 업을 달려 고레벨 기물을 선점하는 것이 추세. 패치 이후에서는 자락서스와 비슷한 순방형 중상위권까지 티어가 올랐다. 19.2.0 패치로 1등상이었던 정의로운 수호자가 삭제되며 간접 너프를 받았다. 버프명은 싸늘[* 텍스트: +2/+1]이다. === 실라스 다크문 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 실라스 다크문 ||<|3><width=50%> [[파일:Silas Darkmoon-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Silas Darkmoon || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 한번 둘러보세요! ||<|3><width=50%> [[파일:Come One, Come All!-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Come One, Come All! || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 다크문 입장권이 선술집에 들어왔습니다! 3장을 모으면 내 선술집 단계의 하수인을 '''발견'''합니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 상품 ||<|3><width=50%> [[파일:Prize-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Prize || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>X단계 하수인을 '''발견'''합니다. || 광기의 다크문 축제의 공용 전설로도 등장한 실라스 다크문이다. 실라스로 플레이를 하면 선술집에서 나오는 하수인들에게 무작위로 보라색 네모 모양의 다크문 입장권이 붙고, 이 하수인을 구매할 때마다 영웅 능력에 중첩이 쌓이며 3중첩이 되면 현재 선술집 단계의 하수인을 발견할 수 있는 상품 카드를 얻는다. 앞전에 등장한 캘타스와 첸바라처럼 영웅 능력에 보라색 구슬이 3개 붙어있고 입장권이 있는 하수인을 살때마다 불이 1개씩 켜지게 되어 입장권이 몇개가 쌓였는지 알 수 있다. 다만 크게 2가지의 단점이 있다. 첫번째는 입장권이 붙을 확률. 정확한 확률은 공개되지 않았으나, 첫 출시에는 2장 이상이 나오는 일은 거의 없고, 초반에는 최소한 1장은 나오는 경우가 많지만 후반으로 갈수록 1장도 안 나올 확률도 높았다. 그나마 19.2 패치에서 입장권이 붙을 확률이 올라가는 버프를 받았지만 여전히 1장도 안 나오는 경우가 가끔 있다. 두번째는 입장권이 내가 원하는 하수인에게 붙어있을 보장이 없다는 점. 초반에 즉발 영능이 없는 우두머리들은 가장 강하고 효율적인 하수인만 구매해야 다른 우두머리들에게 비빌 수 있는데 영능을 활성화하겠다고 불필요한 하수인을 억지로 구매하는것은 좋은 행동이 아니며, 초반 체력 관리에도 문제가 생긴다. 이는 중반 후반에도 마찬가지이며, 덱이 완성될 쯤에는 더욱 더 나에게 필요한 하수인을 골라서 사야하기 때문에 운에 맡기거나 덤으로 생각해야 할 가능성이 높다. '''피자 먹다보니 쿠폰이 열 장 모이는 거지 쿠폰을 모으려고 피자 먹는 게 아니라는 느낌''' 정도로 비유가 가능하다. 일반적으로 엘리스나 캘타스의 개념으로 운용을 하게 되는데, 선술집 단계를 올렸을 때에만 발견을 할 수 있어서 횟수가 한정된 엘리스나 후반에는 버프 능력이 큰 이득이 되지 않는 캘타스와는 달리 티켓만 잘 붙어준다면 계속해서 사용 가능한 좋은 능력이지만 그것이 원하는대로 잘 이루어지지 않는 경우가 많은것이 문제인 우두머리. 19.2 패치로 첫 턴 이후 선술집에 입장권이 포함된 하수인이 나올 가능성이 증가하는 버프를 받았다. 패치 전에 비하면 확실하게 체감이 될 정도로 잘 나오는 편이 되었으며, 모든 하수인에게 다 붙어있는 경우도 꽤 자주 볼 수 있다. 물론 여전히 하나도 안나오는 경우도 가끔 있지만, 패치 이후에는 중위권 정도의 준수한 픽이 되었다. 입장권이 선술집에 붙는 버프명은 다크문 입장권[* 텍스트: 입장권!]이다. === 아라나 스타시커 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008080><bgcolor=#008080> || || '''한글명''' ||<width=150px> 아라나 스타시커 ||<|3><width=50%> [[파일:Aranna Starseeker-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Aranna Starseeker || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 악마사냥꾼 훈련 ||<|3><width=50%> [[파일:Demon Hunter Training-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Demon Hunter Training || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 밥의 선술집을 5회 '''새로고침'''한 후에, 밥의 선술집에 하수인이 항상 7마리 생깁니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008080><bgcolor=#008080> || || '''한글명''' ||<width=150px> 깨어난 아라나 ||<|3><width=50%> [[파일:Aranna, Unleashed-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Aranna, Unleashed || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 영혼 시야 ||<|3><width=50%> [[파일:Spectral Sight-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Spectral Sight || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 밥의 선술집을 새로고침하면 하수인이 7마리 생깁니다. || 6월 17일 패치로 추가된 우두머리로 지옥불의 시련에서 주인공 역할을 한 플레이어블 캐릭터이다. 밥의 선술집을 5번 새로고침하면 아라나의 일러스트가 악마사냥꾼으로 바뀌고 탈태하는 이펙트와 함께[* 동시에 상대 플레이어들에게도 왼쪽의 순위판의 아라나 일러스트가 변하면서 똑같은 이펙트가 보여진다.] 선술집 단계를 막론하고 무조건 7마리의 하수인이 나오도록 변경된다. 설명과는 약간 다르게, 영능이 활성화되는 순간 즉시 선술집의 나머지 자리도 채워진다. 그러나 영능의 활성화 타이밍이 지나치게 느리다는 단점 때문에 사실상 제대로 된 효과를 볼 수 없다. 5번 리롤이라고 하면 적어보이지만 전장의 초반 빌드의 경우 기물 수를 늘리기 위해 리롤을 거의 굴리지 않기 때문에 초반에는 효과를 사실상 볼 수 없다. 스탠다드 빌드를 따라가면서도 리롤을 최대한 굴린다고 가정해봐도 끽해야 3턴에 2번 + 6턴에 2번 + 7턴에 1번으로 총 5번을 굴려서 7턴에나 활성화시킬 수 있다. 이나마도 3턴에 리롤을 안 굴렸다면 8턴 이후로 더 늦어지기까지 한다. 문제는 7~8턴쯤 되면 이미 선술집 단계가 4단계로 기본적으로 5칸을 볼 수 있게 되고 골드도 10골드 모두 채워지기 때문에 이 때부터 활성화되는 아라나의 영능이 큰 효율을 발휘할 수 없어, 그 이전까지 영능이 없다는 단점을 전혀 메꿔줄 수 없다는 점에 있다. 고단계 하수인이 확정적으로 등장한다는 보장도 없기에 하수인 7마리가 전부 1~2단계 하수인으로 제시되는 어이없는 상황이 벌어질 수도 있다. 비슷한 타이밍에 영능이 활성화되는 라그나로스, 크라그, 알렉스트라자나 그것보다 더 늦은 비글스워스, 플러글, 조지 같은 우두머리들은 일단 활성화만 시키면 그 이전까지 영능이 없었다는 단점을 보강하고도 남는 리턴으로 보상을 해주는데 아라나의 영능은 직접적인 이득을 전혀 주지 않기 때문에 그 고생을 하고도 얻은 영능이 전혀 쓸모가 없다. 비슷하게 남들보다 더 많은 기물을 볼 수 있는 노즈도르무와 비교해보면 아라나의 단점이 명확하게 드러난다. 노즈도르무는 기본적으로 상점 칸이 3~4칸인 초반에 남들이 골드 문제로 리롤를 못할 때 혼자서 리롤을 해서 남들보다 2배 이상의 기물을 볼 수 있어서 좋은 것이지, 상점 칸이 5칸이 되고 골드가 많아져 리롤을 대여섯번 씩 굴릴 수 있는 후반에는 힘이 떨어진다. 즉 아라나는 노즈도르무의 장점은 다 덜어내고 단점만 남겨놓은 노즈도르무의 하위호환이다. 그렇다고 영능을 빠르게 활성화하겠다고 초반부터 렙업을 늦추고 리롤을 굴린다고 좋은 영능도 아닌 것이, 이렇게 영능을 빨리 활성화해도 5~6턴에 활성화되거나 빠르게 활성화를 시켜도 기물 수 자체가 밀려 얻어맞으며 시작하고, 무엇보다 초반에 영능을 활성화시키면 레벨 업 타이밍이 늦춰지기 때문에 좋은 기물을 찾기 위한 영능이 제값을 못한다는 본말전도가 일어나 쓸모가 없다. 그래서 아라나가 노즈도르무는 물론이고 다른 우두머리와 차별점을 두기 위해서는 남들과 같은 빌드를 타지 않고 3성 이하의 상점에서 영능으로 무언가를 해야만 한다. 저단계 기물 수집에서 장점을 찾는다면, 다른 우두머리는 저단계에서 계속 머물면 남들이 4성 이상에서 5칸 상점을 볼 때 혼자 4칸 상점을 볼 수 있는데, 아라나는 저단계에서 7개의 기물을 볼 수 있는데다가 상점에 저단계 기물만 나오므로 다른 우두머리에 비해 훨씬 안정적으로 원하는 저단계 기물을 가져올 확률이 높다. 문제는 전장의 메타 자체가 저단계에서 머무는 것보다 고단계 하수인의 밸류를 높이는 쪽으로 진행되고 있어 저단계 날빌이 거의 불가능하다는 점에 있다. 이렇게 3성 이하의 상점에서 뭔가를 해보려는 전략으로 몇 가지 예시를 들자면, 출시 전에는 비슷하게 1단계에 머물면서 사우로리스크를 모아 순방을 노리는 사우로리스크 덱과 궁합이 잘 맞을 것으로 예상되었으나, 발매와 동시에 사우로리스크가 2성으로 너프되면서 삭제. 2단계에 머물면서 토깽이 콩콩을 빠르게 찾아 키우는 토깽이 콩콩 덱도 고려되었지만 운이 많이 필요한 예능의 영역에 불과한데다가 이조차도 잔다이스 등장 이후 삭제되었다. 이후 정령이 추가되면서 콩콩이와 마찬가지로 2성 상점에서 파티의 정령과 녹아내린 바위를 최대한 모으고 나머지 정령은 사고 팔고를 반복하면서 파티의 정령 버프로 순방을 노리는 운용법이 연구되기도 했으나, 이 역시 초반에 파티의 정령이 상점에 잘 떴을 때나 고려해볼만한 전략이며, 억지로 리롤을 돌려가며 맞추려고 하는것은 좋은 시도가 아니라는 의견이 다수다. 보통 3턴에 2리롤을 돌려서 파티의 정령을 잡았다면 시도하고, 그렇지 못했다면 포기하는 것이 좋다. 분노의 명인이 1/3으로 버프된 이후 1성, 3성 상점에서 명인과 악마를 꾸준히 수집하는 명인 악마 덱도 아라나와 궁합이 좋다. 처음에는 1성 상점만 계속 리롤을 돌리며 명인과 시종, 소악마를 수집하다가 페어가 맞춰질 즈음이 되면 바로 3성까지 레벨 업을 달려 4성 보상에서 거대불악마나 황금 애호가를 찾으면 된다. 대충 명인을 2황금 정도까지 맞출 정도로만 3성에서 머물다가 2번째 황금 명인이 만들어질 즈음에 4~5성으로 레벨 업을 당기고 말가니스를 찾는다. 물론 이 역시도 정령 덱과 마찬가지로 처음 2턴 상점에서 명인이 떠줬을 때에나 고려해볼 수 있으며, 그렇지 않을 때도 시도는 가능하나 초반의 약한 필드와 명인 키우기에 필요한 체력 보존이 매우 힘들어진다. 결론적으로 저단계에서 뭔가를 하려는 전략은 메타에 맞지 않거나, 운이 많이 따라줘야 한다는 점에 더하여 영능이 활성화되어도 직접적인 득이 되지 않는 점까지 겹쳐서 진짜 의미로 영능이 없는 게 무엇인지를 보여주는 우두머리. 출시 초기 7회 새로고침이었을 때는 물론이고, 17.6 패치로 5회 새로고침으로 버프된 뒤에도 단점이 하나도 보완되지 않아 여전히 최하위권을 면치 못하고 있었으나, 그나마 현재는 3성 정령 덱과 명인 악마 덱이라는 순방 전략 덕분에 최하위권만은 면하게 되었다. 뭘 가도 망하게 될 가능성이 높은 아라나에게 순방 전략이 생겼다는 것만으로도 가치는 생긴 셈. 당연한 이야기지만, 핀리나 수행 시간 등을 이용해 다른 우두머리가 아라나의 영능을 발견하여 조건을 만족하더라도 초상화는 변하지 않는다. 여담으로, 아라나의 영웅능력은 "지속 능력"이기 때문에 다크문 축제 경품으로 새 영능을 발견하면 효과도 사라진다. === 알렉스트라자 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 알렉스트라자 ||<|3><width=50%> [[파일:Alexstrasza-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Alexstrasza || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 용의 여왕 ||<|3><width=50%> [[파일:Queen of Dragons-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Queen of Dragons || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 밥의 선술집을 5단계로 강화한 후에, 용족을 둘 '''발견'''합니다. || {{{#!folding [발견되는 용족 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''용족''' || ||<-5> '''용족 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#새끼 붉은용|새끼 붉은용]] || 1/2[br](2/4) ||'''기선 제압:''' 아군 용족만큼 무작위 적 하수인에게 피해를 줍니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#용혈족 부관|용혈족 부관]] || 2/3[br](4/6) ||'''도발''' || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#문양 수호자|문양 수호자]] || 2/4[br](4/8) ||이 하수인은 공격할 때마다 공격력이 2배(3배)가 됩니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#시간의 청지기|시간의 청지기]] || 3/4[br](6/8) ||이 하수인을 팔면, 밥의 선술집에 있는 모든 하수인에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#게걸스러운 폭룡|게걸스러운[br]폭룡]] || 4/4[br](8/8) ||내 턴이 시작될 때, 지난 전투에서 승리했다면 +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#청동 감시자|청동 감시자]] || 2/1[br](4/2) ||'''천상의 보호막''', '''환생''' || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#황혼의 사절|황혼의 사절]] || 4/4[br](8/8) ||'''도발''', '''전투의 함성:''' 아군 용족에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#용기병 집행자|용기병 집행자]] || 3/6[br](6/12) ||아군 하수인이 '''천상의 보호막'''을 잃은 후에, +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#푸른비늘혈족 맹독전사|푸른비늘혈족[br]맹독전사]] || 5/5[br](10/10) ||내 턴이 끝날 때, 다른 무작위 아군 하수인에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#화염의 전령|화염의 전령]] || 5/6[br](10/12) ||'''압살:''' 가장 왼쪽에 있는 적 하수인에게 피해를 3(6) 줍니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#s-무르도즈노|무르도즈노]] || 5/5[br](10/10) ||'''전투의 함성:''' 방금 전투한 상대편의 무작위 하수인을 내 손으로 가져옵니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#폭군 서슬송곳니|폭군[br]서슬송곳니]] || 2/4[br](4/8) ||내 턴이 끝날 때, 아군 용족 하나당 +1/+1을(+2/+2를) 얻습니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#비전의 위상 칼렉고스|비전의 위상[br]칼렉고스]] || 4/12[br](8/24) ||내가 '''전투의 함성''' 하수인을 낸 후에, 내 용족들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 6 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#흉합체|흉합체]] || 6/6[br](12/12) ||'''전투의 함성:''' 다른 아군 하수인의 종족 하나당 무작위로 '''적응'''합니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 6 || }}} [[알렉스트라자(하스스톤)|오리지널 전설카드]]와 [[갈라크론드의 부활]]에서 우두머리로 등장했던 알렉스트라자로 일러스트는 오리지널 알렉스트라자의 것을 사용했다. AFK와 비슷하게 일회용 영능을 가진 슬로우 스타터로, 5단계가 되면 용족 둘을 발견한다. 5단계에서 하는 황금 보상 발견과는 약간 다른 개념으로 모든 단계의 용족 하수인이 발견 대상에 포함된다. 다만 밸런스 때문인지 6성 기물은 등장 확률이 다른 기물들보다 약 10배 낮게 설정되어 있다. 선택지 중 하나가 칼렉고스나 흉합체로 나올 확률은 고작 1.63%이며 모든 선택지에서 6성 하수인이 하나라도 뜰 확률은 10%도 안 된다.[* 사실 이조차도 나중에 고단계 선택지로 흉합체가 추가되어서 좀 늘어난 것 뿐이지 그 이전에는 5% 정도밖에 안 되었다.] 따라서 칼렉고스와 흉합체는 운이 좋아서 나오면 뽑는다는 마인드로 가고, 그런 요행을 바라기보단 5성 발견 이전까지 5성 발견 이후의 빌드업 준비를 하는 것이 좋다. 가장 좋은 건 5성 전까지 용족 페어를 최대한 갖춰두는 것. 용족을 최대한 많이 뽑아두면 서슬송곳니를 뽑았을 때 효율이 좋아지며, 무엇보다 영능으로 페어 하수인이 나온다면 바로 황카를 만들어 6성 발견으로 나디나/칼렉고스를 필두로 한 다양한 6성 하수인을 발견해서 필드를 강화하는 방식이 가능하다. 용족 페어를 맞추기 어렵다면 차선으로 용족 덱과 가장 시너지가 좋은 천보 기계를 꾸려두는 것도 좋은 선택이다. 5단계 선술집은 브란, 리븐데어 등 각종 준수한 5성 기물들이 등장함과 동시에 황금 보상으로 6성 기물까지 찾아볼 수 있는 중요한 단계인데, 이 5단계 렙업 타이밍을 남들보다 빠르게 가져가면서도 용족을 둘 발견함으로써 필드를 밀리지 않게 강화할 수 있다는 장점이 있다. 특히 용족 덱으로 운영중에 칼렉고스나 서슬송곳니 같은 카드를 발견하면 이른 타이밍에 무럭무럭 자라는 송곳니를 볼 수 있다. 영웅 능력을 사용하기 가장 좋은 타이밍은 8턴(첫 10골드)으로, 정석 빌드에서 9골드 타이밍에 4단계 레벨업(6골드) + 기물 구매(3골드) 빌드를 탈 경우 바로 다음 턴에 레벨업을 눌러 빠른 5단계를 찍으면서 용족 둘까지 챙길 수 있다. 게다가 넘쳐나는 하수인을 팔아서 리롤을 돌리는 것으로 5단계 상점을 미리 볼 수 있는 장점까지 있다. 이런 장점 덕분에 8턴까지 체력 안배만 적당히 했다면 확실한 보상을 받으며, 칼렉고스나 흉합체라는 로또까지 있어 대박을 노려볼 수도 있는 후반 잠재력이 매우 높은 우두머리. 하지만 장점이 있는 만큼 단점도 많다. 하나는 5성 타이밍 전까지는 영능 없이 플레이해야하기 때문에 안정적으로 운영이 불가능하며, [[운빨좆망겜|하수인 운이 따라주지 않아]] 피해를 만회하느라 렙업 타이밍이 늦어졌다면 영웅 능력을 사용해 보지도 못하고 죽는 경우도 허다하다는 점이다. 그리고 두 번째이자 가장 큰 단점은, '''보상으로 받는 용족 카드가 고레벨이 보장되지 않는다는 것이다.''' 모든 용족 풀에서 하수인을 찾기 때문에 극단적으로는 6장의 카드가 전부 새끼 붉은용, 용혈족 부관, 문양 수호자, 시간의 청지기 같이 1~2성 하수인들만 나올수도 있다. 설령 3성 이상의 용족이 떠도 8턴 시점에서 페어가 맞춰지지 않았다면 판도를 바꾸지 못하는 것은 마찬가지이다. 거기에 밸런스로 인해 칼렉고스 발견 확률이 낮게 설정되어 있어 그만큼 고단계 용족을 뽑기는 더욱 어렵다. 마지막으로 5성 용족의 핵심 카드인 서슬송곳니는 미리 필드에 용족을 많이 깔아둬야 하기 때문에 초반부터 용족 필드를 구축하지 않으면 정작 서슬송곳니를 빨리 뽑아도 이득을 취하기 어렵다. 그렇다고 용족 덱이 아닌 그냥 빠른 레벨업 타이밍 + 공짜 용족 2마리 제공 용도로만 써먹기에는 후반 단일 용족으로 쓸만한 하수인이 푸른비늘혈족 맹독전사나 천보 덱의 용기병 집행자 뿐이라 덱 빌딩에 큰 쓸모가 없다. 용족 둘을 발견하는 영웅 능력이지만 용족 덱을 강요하는 우두머리는 아니다. 알렉스트라자의 장점은 후반 싸움을 위해 필수적인 5레벨을 찍으면서 생기는 공백기를 영웅 능력으로 보충한다는 점에 있다. 상술한 운용법 덕에 6성 발견을 보기 매우 쉽고, 발견 보상이 좋지 않아도 5성 상점에서 브란이나 노미 같이 덱의 중추가 되는 하수인을 발견한다면 바로 다른 덱으로 선회하는 것도 가능하다. 즉 용족을 발견하는 것보다 5단계를 찍고 6단계 황카를 보기 쉽다는다는 것이 더 중요하다. 물론 발견에서 서슬송곳니나 칼렉고스가 나왔다면 바로 용족 빌드 업을 하면 되지만 그렇지 않을 경우에는 다른 덱을 고려해보는 것이 좋다. 종합해보면 알렉스트라자가 제대로 활약하기 위해서는 '초반에 상점이 잘 나오면서 / 영능에서 고단계 용족이 나와줘야 한다'는 2가지를 모두 충족시켜야 세다는 건데, 2가지가 모두 겹쳐준다면 그 이전까지 영능이 없었다는 것에 대한 확실한 보상이 되어 주지만, 후반을 가고 운까지 좋아야 최대 성능이 나온다는 지나친 불안정성을 가지고 있어 극단적인 순위를 띈다. 8턴까지 버티기만 한다면, 그리고 좋은 용족만 나와준다면 그 이후에는 1등도 쉽게 노려볼만한 파워를 얻을 수 있으나 그 이전까지 영능이 없어 영능이 없는 상태로 필드를 강하게 구축해야 한다거나 기껏 5레벨을 와도 저단계 용족만 나오면 바로 패치워크가 되어버린다는 고질적인 난관에 부딪혀 잘 안풀리게 되면 8등하기가 매우 쉽기 때문에 알렉스트라자의 승률은 특이하게 1등과 8등의 비율은 매우 높은 대신 4등의 비율이 가장 낮고 2등과 7등, 3등과 5등, 6등의 비율이 비슷한 U자형 그래프를 그린다. 전형적인 하이리스크 하이리턴 형 우두머리. 패치로 6성 하수인인 흉합체가 추가되어서 전체 용족 중 고단계 용족이 나올 확률이 증가했기에 간접 상향을 받았고, 다른 덱을 굴릴때에도 흉합체가 모든 덱에서 큰 활약을 해줄 수 있기 때문에, 여전히 용족 덱이 제일 세긴 하지만 앞뒤 안보고 용족 덱만 간다는 부담은 좀 줄어들게 되었다. 19.2 패치부터는 다크문 경품에 따라 초반부터 무작정 레벨업만 누르며 5성부터 찍고 보는 초 패스트 레벨업 전략이 자주 사용되고 있다. 첫 턴에 토큰 하수인을 뽑고, 4턴째의 다크문 경품에서 동전 주머니를 뽑는 등으로 턴마다 1골드를 추가 획득할 수 있는 여건이 마련되면 5턴에 5성을 찍는게 가능하다. 초반에 얻어맞고 5성을 찍은뒤 뒷심은 발견할 용족 2개에 맡기고 고성능 기물 선점을 노리는 것으로, 이 역시 대표적인 하이리스크 하이리턴 전략이었지만 19.6 패치에서 다크문 경품이 폐지되면서 불가능하게 되었다. 참고로, 19.2 패치에서 다크문 축제 경품이 등장한 때부터 볼수 있게된 상황으로, 다른 영웅이 선술집 등급이 '''5성'''인 상태에서 3단계(12턴) 보상인 수행 시간[* 다른 영웅 능력을 발견]을 사용하여 알렉스트라자 영웅능력으로 변경하더라도 아무 일도 일어나지 않는다. 4성에서 5성으로 업했을때 일어나는 일이므로 당연한 결과. 6성 레벨업을 해도 당연히 마찬가지이다. === 알아키르 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#0108f2><bgcolor=#0108f2> || || '''한글명''' ||<width=150px> 알아키르 ||<|3><width=50%> [[파일:Al'Akir-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Al'Akir || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 파리 같은 놈들 ||<|3><width=50%> [[파일:Swatting Insects-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Swatting Insects || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''기선 제압:''' 가장 왼쪽에 있는 내 하수인에게 '''질풍''', '''천상의 보호막''', '''도발'''을 부여합니다. || 18.4 패치에서 추가된 우두머리. 워크래프트 시리즈의 정령 군주 중 한명인 바람의 군주 알아키르이며, 하스스톤에서는 오리지널 팩의 주술사 전설 카드이다. 어째선지 같은 글자 수의 불의 군주 라그나로스는 이름이 그대로 나왔는데 본인은 바람의 군주 알아키르가 아닌 달랑 알아키르다. 가장 왼쪽의 하수인에게, 오리지널 전설 카드인 [[바람의 군주 알아키르]]의 능력 중 전장에서는 의미를 없는 돌진을 제외한 나머지 능력들을 부여한다. 독성이나 다수 공격, 괴물 앵무 등과 조합하기에 어울린다. 공개되자마자 일반 게임에서의 [[안습]]한 알아키르와는 다르게 전장에서는 상당히 강력한 사기 영웅이 될 것으로 점쳐지고 있으며, 출시 이후 높은 순위방어 성공률을 보이며 상위권에 돌입했다. 초반에는 공짜 천보를 통해 리치 왕과 비슷하게 초반 우위를 점할 수 있으며, 후반에는 천보+질풍을 이용하여 히드라나 전투 절단기와 같은 다수 공격 하수인이 안정적으로 두 번 공격하거나, 독성 하수인이 하수인을 최대 2마리까지 제거하거나, 괴물 앵무의 능력을 안정적으로 발동시키거나 선공을 잡았다면 두 번 발동시킬 수 있어 후반에도 충분히 강력하다는 평가를 받고 있다. 하지만 단점도 존재한다. 후공이 될 경우 천보+질풍의 메리트를 온전하게 누리지 못할 확률이 높으며, 도발이 불리한 요소가 될 수 있는데, 초반에는 알아키르의 능력이 먼저 발동하고 새끼 붉은용의 기선제압 효과가 후에 발동하는 특징상 먼저 천보가 벗겨져서 능력을 온전히 누리지 못할수도 있고, 초중반에 거의 필수적으로 채용되는 느조스의 피조물 같은[* 도발이 붙기 때문에 죽음의 메아리는 선공이든 후공이든 무조건 발동하도록 유도가 되는 대신에 피조물 자체는 스텟이 낮아서 영능을 공격적으로 활용하기 어렵다.] 죽음의 메아리 하수인과의 궁합이 좋지 않다. 후반에는 잘 키운 흉합체나 파지직거리는 회오리 같은 천보질풍 하수인에게 천보가 바로 벗겨지고 그대로 죽거나 히드라에게 공격당해서 옆 하수인이 죽어 큰 손해를 볼수도 있으며, 극후반 용병으로 자주 채용되는 헌신적인 영웅 등을 채용하기에 좋지 않은 등, 상황에 따라서는 쓰기 어려울 수도 있다. 따라서 알아키르를 골랐다면 상황에 따라 하수인들의 위치를 유연하게 바꿔주거나 6성 하수인인 엘리스트레이를 빠르게 확보하는 것이 좋다. 출시 초기에는 4성 신규 하수인인 회오리치는 폭풍이 필드에 있다면 가장 왼쪽의 질풍 하수인이 광풍을 얻어 4번 공격이 가능하여, 이론상 야수 덱이 선공을 얻고, 황금 괴물 앵무에 회오리치는 폭풍과 황금 리븐데어까지 있다면 기선 제압 효과로 죽음의 메아리를 무려 24번이나 발동시키고 전투를 시작할 수 있었으나, 18.4.2 패치에서 "특정 전략이 선후공 간에 너무나 큰 차이가 발생한다" 라는 이유로, 회오리치는 폭풍이 삭제되면서 불가능하게 되었다. === 에드윈 밴클리프 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 에드윈 밴클리프 ||<|3><width=50%> [[파일:Edwin VanCleef-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Edwin VanCleef || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 무기 연마 ||<|3><width=50%> [[파일:Sharpen Blades.png|width=190]] || || '''영문명''' || Sharpen Blades || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>하수인에게 이번 턴에 내가 산 하수인 하나당 +1/+1을 부여합니다. || 2019년 12월 6일 패치로 전장에 추가되었다. 심플하게 강력한 버프형 우두머리이다. 중반 이후에 하수인을 2-3마리 이상 살 마나가 있을 때부터 +2/+2 ~ +3/+3 버프를 계속해서 부여해줄 수 있어서 특정 하수인을 엄청나게 키울 수 있다. 대다수의 버프형 영웅 능력이 초반을 넘기면 의미가 크게 퇴색되는 반면에 밴클리프는 이론상 무한대로 키우는게 가능해서 뒷심도 상당히 강력하다. 비용이 고작 1이라 골드 운용에도 부담이 적다는 점도 큰 장점. 또한 종족값이 없어 버프를 주기 힘들었던 잽이나 볼바르 같은 하수인에게도 버프를 쉽게 줄 수 있다. 코발트 수호병이나 히드라처럼 고성능이지만 해당 종족덱이 아닌 경우 채용이 꺼려지는 하수인도 용병으로 사용하기 좋은 편. 슈팅 덱을 상대로 순찰용 부릉이를 키워서 카운터치거나 공격력이 약한 하수인을 키워서 잽의 저격을 피하는 등 상대에 따라 유연하게 사용할 수 있는 것도 장점. 시작부터 토큰을 구매했다면 1턴 토큰 - 2턴 레벨 업 - 3턴 토큰 2마리 판매 > 2마리 구입 > 영능 2/2 버프로 깔끔하게 이어져 초반부터 강하게 시작할 수 있다. 특히 천보를 들고 있거나 쥐 떼같은 하수인에게 붙는다면 거의 요그사론 급으로 굉장히 유리하게 게임을 이어갈수 있다. 단점이라면 1-3턴에 토큰을 못집고 초반을 그냥 넘기면 상당히 미묘해진다는 것인데, 토큰 없이는 6턴까지 영능을 쓸만한 각이 잘 안나와서 다른 영웅에게 얻어 맞다가 체력관리가 안되는 경우가 생기기 쉽다. 중반부에 영능 버프만 믿고 덱구성엔 허술했다면 종족값으로 무장한 다른 덱에 치이는 일도 허다하다. 무한 버프로 재미를 볼려고 해도 네파리안, 조지 같은 진짜 뒷심 영웅에 비하면 약한 것도 사실. 한때는 기계 덱을 비롯해 여러 덱에서 감초처럼 쓸 수 있는 영능으로 상위권 취급 받았으나, 지금은 영능으로 히드라 한땀한땀 키우기엔 게임 템포가 지나치게 빨라져서 영능 이득을 보기 너무 힘들어져 티어가 많이 떨어졌다. 1~3턴동안 상대를 후드려패는 라팜, 마이에브, 리치 왕부터 시작해서, 빠르게 고단계를 찍고 칼렉고스와 엄마 곰을 필두로 폭발적인 성장을 도모하는 메타까지 밴클리프와 어울리지 않는 쪽으로 환경이 흘러가면서 현재는 중상위권으로 떨어진 상태. 여기에 18.2.0 패치에서 초반에 키우기 좋았던 쥐 떼가 1성 올라가는 너프까지 받아 이젠 초반에 말리면 중반에 영능을 누를 틈도 없이 떨어지기 때문에 원래부터 1등하기 힘든 우두머리였는데 이젠 순방도 못하고 게임을 질 가능성이 올랐다. 라카니슈 영능이 대상 지정으로 버프된 이후론 라카니슈의 하위호환 격이 되어버리며 중위~중하위권 영웅으로까지 추락했다. 5성 하수인 선장 들창코의 추가로 해적 덱과의 조합이 매우 좋다. 타 덱에 비해 하수인을 많이 사고 파는게 가능하여 영능을 극대화 시킬 수 있으며 해적 덱의 체력 문제를 해결 할 수 있기 때문이다. 타 덱들은 많아봐야 +3~+6/6 버프인데 해적덱은 잘풀리면 +15/15이상을 한턴에 찍는 경우가 많다. 또한 이러한 방법으로 해적덱에서 키울 수 없는 히드라, 절단기를 용병으로 키울 수 있어서 해적덱의 1대다 공격 문제와 유틸리티 한계를 해결할 수 있다. 비슷한 방법으로 혼합덱에서 들창코만을 용병으로써 쓰는 방법이 있다. 마찬가지로 황금 들창코의 경우 해적 하나를 무료로 구매하기 때문에 밴클리프의 영능을 강화시켜 성장을 폭발시킬 수 있다. 전투능력이 좋지 않은 들창코는 빛송으로 키우고 나머지 종족 하수인들을 영능으로 폭발적으로 키우는게 가능한 방식이다. 다만 해적 덱 자체가 약점이 부각되면서 티어가 낮아진 지금은 잘 사용되지 않는다. 버프명은 연마된 무기[* 텍스트: 능력치 증가]이다. === 엘리스 스타시커 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#632f04><bgcolor=#632f04> || || '''한글명''' ||<width=150px> 엘리스 스타시커 ||<|3><width=50%> [[파일:Elise Starseeker-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Elise Starseeker || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 선임 탐험가 ||<|3><width=50%> [[파일:Lead Explorer-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Lead Explorer || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 밥의 선술집을 강화할 때마다 '탐험대 지원서'를 내 손으로 가져옵니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 탐험대 지원서 ||<|5><width=50%> [[파일:Recruitment Map-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Recruitment Map || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 3 || || '''효과''' ||<-2>X단계 하수인을 '''발견'''합니다.|| 이제는 하스스톤의 얼굴마담격인 오리지널 캐릭터 엘리스의 [[공포의 무덤/탐험가 특징&유용한 전략#s-4|공포의 무덤]] 버전이다. '탐험대 지원서'는 비용 2의 주문으로, 선술집을 업그레이드할 때마다 한 장씩 받으며 '''업그레이드한 단계의 하수인을 발견'''하는 효과가 있다. 최신 단계의 하수인을 확정적으로 찾아주는 데다가 발견 형식이라 유연하게 선택할 수 있어 레벨 업 타이밍에 매우 강하다. 특히 3성에서 기반이 될 좋은 하수인(반사로봇, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리)을 찾아야 중반 체력 보존이 되고 5성에서 핵심이 될 좋은 하수인(빛송곳니, 브란)을 찾아야 후반을 노려볼 수 있는 전장의 전통적인 메타에서 그 두 가지를 모두 만족시켜줄 수 있는 엘리스의 영능은 강력한 편에 속한다. 게다가 지원서의 비용이 일반적인 하수인 구매 비용보다 1 낮은 2이기 때문에 변칙적인 빌드를 타서 레벨 업 타이밍을 당기면서도 고단계 하수인을 확보하여 레벨 업 타이밍의 공백을 메우거나 초반부터 남들보다 많은 기물을 확보하여 스노우볼을 굴리는 데에도 장점이 있다. 일단 가장 먼저 3턴에 지원서 + 기물 구매를 통해 요그사론처럼 초반을 유리하게 풀어나갈 수 있는 것은 물론이고, 1턴이나 3턴에 토큰을 구매했다면 4턴에 토큰을 팔고 레벨 업 -> 지원서로 바로 3단계 하수인을 뽑아서 레벨 업과 필드 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있다. 3성 하수인의 교환비는 2성 이하에 비해 월등한 하수인이 많은데다가 이미 3턴에 2성 기물 2개를 확보하고 시작하기 때문에 오히려 4턴에 레벨 업을 당기고도 이길 가능성이 높다. 이렇게 빌드를 타면 6턴에 레벨 업(6골드) + 4단계 지원서(2골드)로 남들보다 1턴 빠르게 4턴을 찍으면서도 4성 하수인을 빨리 볼 수 있다는 장점이 있다. 결국 초반에 영능으로 기물의 파워를 높이고 레벨 업 타이밍을 앞당기면서, 후반에는 확정적으로 5단계 하수인을 발견할 수 있다는 장점을 살려 게임을 풀어갈 수 있는, 초중후반 모두 강력한 우두머리. 18.6.1 패치 이전까지 지원서의 비용이 2가 아닌 하수인 구매 비용과 같은 3이었다. 성능 자체는 폭발력은 없지만 그만큼 안정적이기도 해서 2, 3성 타이밍에 상점이 애매하게 나오거나 5, 6성에서 정말 필요한 기물을 찾아야 할 때 윤활유 역할을 해 준다. 특출나게 좋다 특출나게 나쁘다도 없고 초반부터 후반까지 전반적으로 걸친 영웅 능력을 가지면서도 딱히 변칙적이지도 않고 피지컬, 운이 필요하지도 않은 정말 평범한 우두머리. 그래서 파워 인플레가 덜한 시절에는 대부분의 랭커들에게 평균적인 우두머리를 고르라고 하면 가장 많은 선택을 받는 우두머리였고 항상 중위권으로부터 위로도 밑으로도 간 적이 없고 1등에서 8등까지의 비율도 일관되게 균등했다. 그러나 패치가 진행되고 초반 사기를 치며 후반까지 강력한 우두머리가 늘어나면서, 평범하기만 하고 사기를 치는 포텐셜까지는 기대하기 어렵다는 단점이 크게 부각되어, 엘리스의 티어는 '''이거라도 안 뽑으면 도저히 사람 구실 못한다'''싶은 우두머리만 있을 경우에나 고르는 마지노선까지 떨어졌다. 안정성은 있지만 그것만으로 게임을 풀어나가기엔 메타가 지나치게 흉흉해진 것이 문제다. 18.6.1 패치로 탐험대 지원서의 비용이 3에서 2로 감소했고, 상술한 장점을 얻으며 순식간에 0티어까지 성능이 수직 상승했다. 기존에 엘리스의 상위호환 취급을 받던 노즈도르무와 오무, 요그사론을 죄 다 찍어누르고 오히려 엘리스가 해당 우두머리들의 상위호환이 되었다. 패치 이후 엘리스는 오무와 마찬가지로 4턴 3레벨, 6턴 4레벨, 7턴 5레벨 트리를 타게 되는데, 3턴에 지원서를 이용해 하수인 2기를 구비할 수 있고 고단계 하수인을 빨리 뽑아서 빠르게 레벨 업을 달리면서도 필드를 밀리지 않을 수 있고 운이 좋아서 4턴 다크문 경품에서 황금 동전이라도 얻는 순간 6턴 5레벨도 꿈이 아니다. 이는 오무도 마찬가지이지만 오무는 레벨 업을 당기면서 추가로 구비할 수 있는 하수인이 내 상점 풀인 반면 엘리스는 레벨 업을 한 그 단계를 바로 발견할 수 있기 때문에 성능이 매우 우수하다. 결국 19.6 패치로 탐험대 지원서의 비용이 2에서 3으로 다시 돌아왔다. === 왕쥐 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 왕쥐 ||<|3><width=50%> [[파일:왕쥐.png|width=190]] || || '''영문명''' || The Rat King || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 왕들의 이야기 ||<|3><width=50%> [[파일:A Tale of Kings-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || A Tale of Kings || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 특정 종족을 살 때마다 그 하수인에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다. || {{{#!folding [종족별 영웅 능력 일러스트 보기: 펼치기 / 접기] ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 백수의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Beasts-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Beasts || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''야수'''를 살 때마다 그 야수에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 기계의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Mechs-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Mechs || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''기계'''를 살 때마다 그 기계에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 멀록의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Murlocs-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Murlocs || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''멀록'''를 살 때마다 그 멀록에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 악마의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Demons-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Demons || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''악마'''를 살 때마다 그 악마에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다.|| ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 용족의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Dragons-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Dragons || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''용족'''을 살 때마다 그 용에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다.|| ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 해적의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Pirates-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Pirates || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''해적'''을 살 때마다 그 해적에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다.|| ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 정령의 왕 ||<|3><width=50%> [[파일:King of Elementals-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || King of Elementals || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 '''정령'''을 살 때마다 그 정령에게 +2/+2를 부여합니다. 매 턴마다 바뀝니다.|| }}} 하스스톤 [[달라란 침공/우두머리/마법의 뒤안길#s-2.7|달라란 침공의 마법의 뒤안길]]에서 등장하는 오리지날 우두머리이다. 랜덤이라는 단점이 있긴 하지만 코스트를 쓰지 않고도 스탯 보너스를 쉽게 얻을 수 있다. 각 턴에 버프받는 종족의 쓸만한 하수인이 상점에 잘 나와주면 초반 힘싸움에서 거의 지지 않는다. 그러나 공짜로 초반에 힘을 실을 수 있는 점은 좋게 평가받지만 상점운을 심하게 탄다는 점 때문에 미묘한 평가를 받는다. 초반 1~2성 타이밍(특히 1턴과 3턴)에 영웅 능력의 효율이 제일 높은데, 이때는 리롤을 잘 돌리지 않아 영웅 능력에 맞는 기물을 찾기 어렵다. 종족값을 충족하더라도 그게 1성 하수인이라면 버프를 받아도 2성보다 조금 낫거나 그보다 못할 수도 있다. 비슷한 효과를 가진 캘타스는 3턴과 5턴에 원하는 하수인에게 확정적으로 버프를 주는 데 비해, 왕쥐는 5턴까지 영웅 능력을 두 번 받으면 잘 풀렸다는 평을 받는다. 또한 매 번 버프를 받는 종족이 바뀌기 때문에 덱 컨셉을 갖추기 힘들어지고, 이로 인해 캘타스보다 빠르게 한계가 찾아온다. 이런 까다로운 조건임에도 불구하고 더 낮은 버프량은 덤. 게다가 비교대상이 된 캘타스는 물론이고, 리치 왕과 알아키르, 신드라고사 같은 상점 운을 타지 않는 진짜 순방형 영웅들에 비하면 운을 타는데 버프량까지 초라한 것도 사실이다. 게다가 캘타스나 신드라고사 같은 우두머리들은 후반에 영능이 사라지긴 해도 적어도 원한다면 후반에도 영능을 활용하는 것 자체는 가능하기 때문에 후반 가면 아예 영능 빨을 못 보는 왕쥐보다는 훨씬 활용도가 높다. 이런 이유로 현재는 하위권 우두머리. 버프명은 쥐의 추종자[* 텍스트: +2/+2]이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 영웅능력이 +1/+2에서 +1/+1로 변경되고, 항상 버프를 받던 악몽의 융합체가 사라져 메리트가 없어진 영웅. 더군다나 용족의 추가로 영웅 능력 대상이 덱 컨셉과 맞을 확률까지 내려가버렸다. 16.6 패치로 생명력 증가량이 +1에서 +2로 다시 증가하였다. 17.4 패치로 해적이 추가되었으며 이전에는 무조건 첫 번째 턴에 백수의 왕으로 고정되었으나 현재는 '왕들의 이야기'로 시작하여 무작위로 영웅 능력이 바뀌게 되었다. 로테이션으로 제외된 종족은 나오지 않는데, 야수가 밴 될 수 있게 되면서 바꾼 듯하다. 참고로 핀리로 왕쥐의 영능을 발견할 경우 왕들의 이야기가 아니라 무작위 영능 중 하나로 시작하여 어떤 영능으로 시작할 지 알 수 있다. 반대로 다른 우두머리들은 왕쥐에게 커서를 올려도 '왕들의 이야기'로만 뜨기 때문에 현재 턴에 왕쥐가 어떤 영능을 가졌는 지 알 수 없게 되었다. 18.4 패치로 정령이 추가되었다. 18.6.1 패치로 +1/+2를 부여에서 +2/+2를 부여로 버프되었다. 버프 이후에는 확실히 종족이 맞는 기물만 떠 주면 초반에 그럭저럭 체력 보존은 가능하지만, 영능에 맞는 상점이 안 나오면 아무것도 못 한다는 고질적 문제는 전혀 해결되지 않았기에 상황이 크게 나아지진 않았다. }}} === 위대한 아카잠자락 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 위대한 아카잠자락 ||<|3><width=50%> [[파일:위대한 아카잠자락.png|width=190]] || || '''영문명''' || The Great Akazamzarak || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 위대한 마술 ||<|3><width=50%> [[파일:Prestidigitation-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Prestidigitation || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀'''을 '''발견'''하여 시전합니다.[* 특이하게도 전장에서는 모든 카드의 비용이 단계로 변경돼서 전장 전용 카드로 나오는 반면 아카잠자락이 사용하는 주문은 원본과 같이 마나 수정에 비용이 표기되어 나온다. 발견할 때는 마나 수정이 동전으로 바뀐 카드로 나오지만 발동될 때는 대전에서의 그 카드 그대로다.]|| {{{#!folding [발견할 수 있는 비밀 종류: 펼치기 / 접기] ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008000><bgcolor=#008000> || || '''한글명''' ||<width=150px> 뱀 덫 ||<|5><width=50%> [[파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Snake_Trap%28210%29.png|width=200]] || || '''영문명''' || Snake Trap || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#9400d3 특급}}} || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 하수인이 공격받으면, 1/1 뱀을 3마리 소환합니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 뱀 ||<-4><|5><width=50%> [[파일:Snake-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Snake || || '''단계''' || 1 || || '''등급''' || 기본 || || '''종족''' || 야수 || || '''공격력''' ||<-2> 1 || '''생명력''' ||<-2> 1 || || '''효과''' ||<-5>- || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008000><bgcolor=#008000> || || '''한글명''' ||<width=150px> 독사 덫 ||<|5><width=50%> [[파일:636368266141563671.png|width=200]] || || '''영문명''' || Venomstrike Trap || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#0063ff 희귀}}} || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 하수인이 공격받으면, '''독성''' 능력이 있는 2/3 코브라를 소환합니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 황제 코브라 ||<-4><|5><width=50%> [[파일:Emperor Cobra-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Emperor Cobra || || '''단계''' || 1 || || '''등급''' || {{{#0063ff 희귀}}} || || '''종족''' || 야수 || || '''공격력''' ||<-2> 2 || '''생명력''' ||<-2> 3 || || '''효과''' ||<-5>'''독성''' || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#4e98da><bgcolor=#4e98da> || || '''한글명''' ||<width=150px> 갈라지는 환영 ||<|5><width=50%> [[파일:갈라지는환영.png|width=200]] || || '''영문명''' || Splitting Image || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#9400d3 특급}}} || || '''비용''' || 3 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 하수인이 공격받으면, 그 하수인을 복사하여 소환합니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#4e98da><bgcolor=#4e98da> || || '''한글명''' ||<width=150px> 얼음 방패 ||<|5><width=50%> [[파일:Ice Block-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Ice Block || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#9400d3 특급}}} || || '''비용''' || 0[* 원래는 원본인 얼음 방패를 따라 비용이 3이었으나, 다크문 경품 패치 이후 얼음 방패가 모든 플레이어가 보상으로 얻을 수 있는 0코스트 주문으로 변경되면서 아카잠자락이 시전하는 얼방의 비용도 0으로 바뀌었다. 상대가 마우스 커서를 갖다 대도 0으로 나오기 때문에 마법사 주문이 갈환인지 얼방인지 알 수 있게 되었다.] || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 영웅이 치명적인 피해를 받으면, 피해를 막고 이번 턴에 '''면역''' 상태가 됩니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 구원 ||<|5><width=50%> [[파일:external/media-hearth.cursecdn.com/657.png|width=200]] || || '''영문명''' || Redemption || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#gray 일반}}} || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 아군 하수인이 죽으면, 생명력이 1인 상태로 다시 소환합니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 앙갚음 ||<|5><width=50%> [[파일:external/media-hearth.cursecdn.com/7729.png|width=200]] || || '''영문명''' || Avenge || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#gray 일반}}} || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 하수인 중 하나가 죽으면, 무작위 아군 하수인에게 +3/+2를 부여합니다. || 버프명은 복수[* 텍스트: +3/+2]이다. ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 자동 방어 매트릭스 ||<|5><width=50%> [[파일:AMatrix.png|width=200]] || || '''영문명''' || Autodefense Matrix || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#gray 일반}}} || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 하수인이 공격받으면, 그 하수인에게 '''천상의 보호막'''을 부여합니다. || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 경쟁심 ||<|5><width=50%> [[파일:external/media-hearth.cursecdn.com/22460.png|width=200]] || || '''영문명''' || Competitive Spirit || || '''카드 종류''' || 주문 || || '''등급''' || {{{#0063ff 희귀}}} || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''비밀:''' 내 턴이 시작될 때, 내 하수인들에게 +1/+1을 부여합니다. || 버프명은 경쟁심[* 텍스트: +1/+1]이다. }}} 월드 오브 워크래프트 군단의 달라란에서 만나볼 수 있으며 마법사 플레이어는 추종자로 삼을 수 있다. [[달라란 침공/우두머리/전체 지구/스테이지 1~3#s2.4|달라란 침공 전 지구]]에서 등장한 우두머리이다. 영웅 능력을 사용하면 독사 덫, 뱀 덫, 갈라지는 환영, 경잰심, 자동 방어 매트릭스, 앙갚음, 구원, 얼음 방패 총 8개의 비밀 중에서 발견을 하게 된다. 전장에서 주문을 사용할 수 있는 몇 안 되는 우두머리이다. 그마저도 다른 우두머리들이 바나나나 동전을 겨우 사용할 수 있는 반면, 혼자 비밀을 사용하는 것은 확실히 메리트가 있다. 각 비밀의 성능과 상황별 선택지는 다음과 같다. * 뱀 덫: 안 좋은 비밀. 소환되는 뱀이 야수 토큰이므로 하이에나와 연계하거나 천보를 벗기는 용도로 사용할 법 하나 이조차 토큰이 맨 오른쪽에서 소환된다는 점에서 사용하기 너무 힘들다. 극초반에 필드가 너무 약하거나 다른 비밀이 더욱 어울리지 않을 때나 울며 겨자먹기로 고르는 비밀. 유일하게 유용한 상황은 패스트 업 발견등을 이유로 필드가 많이 비어있을때 엄마 곰을 뽑았을 경우로, 뱀 토큰이 5/5 3개가 되므로 전투에 크게 도움이 된다. * 독사 덫: 좋은 필드강화형 비밀. 독성 하수인이란 귀한 능력을 가지고 있으나 초중반에는 독성의 가치보단 2/3의 스탯면에서 저평가받고 발동 시 맨 오른쪽에서 등장하므로 이 하수인이 공격할 즈음엔 전투의 향방이 갈렸을 확률이 높아 애매한 측면이 있다. 대신 후반에 들어서면 독성의 가치가 크게 뛰어오르는데다 기존의 하수인을 보존할 수 있는 8번째 용병이므로, 자동 방어 매트릭스에 버금가는 매력적인 선택지가 된다. * 갈라지는 환영: 얼음 방패 다음 가는 강력한 비밀. 초중반에도 어지간한 2~3성 하수인이 복사되면 이득을 보기 쉽고, 게임 후반에는 높은 스탯과 각종 부가 효과를 달고 있는 하수인조차 겨우 1코스트로 복사해 준다. 특히 도발+천보+독성+고스탯을 부여하기 가장 쉬운 흉합체와 궁합은 최고로 꼽힌다. 이를 이용한 변칙적인 전략으로, 2장의 카드가 및 황금 카드가와 온갖 버프를 떡칠한 강력한 도발 하수인 하나만 남겨두면 갈라지는 환영의 효과에 카드가의 능력이 발동하여 필드를 강력하게 만들 수 있다. 다만 이건 다음 전투에 또 갈라지는 환영을 찾지 못한다면 미래가 없기 때문에 체력이 적은 상대와 최후의 1:1 상황에서 사용할 수 있는 도박성 전략이다. * [[얼음 방패]]: 아카잠자락을 고르는 이유 그 자체. 단 한 번만 발견하여 사용할 수 있으나, 이 한 번의 기회를 통해 아무리 덱이 약하더라도 한 턴을 버티며 순위를 2~3등 이상 끌어올리거나 상대에게 대응할 방법을 찾을 수 있게 된다. 아카잠자락의 순방 확률이 높은 이유는 얼음 방패 때문이라고 해도 과언이 아니다. 다만 얼음 방패가 발동하는 상황은 거의 중후반 이후이므로 초반엔 경쟁심을 포함해 필드강화형 비밀을 사용하는 것이 더 좋으며, 중반에 여유가 있을 때나 다른 비밀이 너무 안 좋을 경우에 간간히 챙겨두는 것이 좋다. * 구원: 초중반에 위력적인 비밀. 리치왕의 영웅 능력인 환생 부여와 매우 흡사한 매커니즘으로, 죽음의 메아리가 강력한 하수인에 발동되면 꽤나 위력적이나 그렇지 않다면 무난한 비밀이다. 구원을 사용할 땐 도발 하수인을 적절히 배치해 가장 먼저 죽메 하수인이 죽도록 유도하는 것이 좋다. * 앙갚음: 안 좋은 비밀. 스탯 상승량이 극초반엔 좀 높긴 하지만 말 그대로 극초반일 뿐이며, 고작 일시적인 무작위 +3/+2 버프 따위는 3성의 영구적인 광역 +1/+1 버프나 단일 +2/+2 버프 하수인들만도 못하다. * 자동 방어 매트릭스: 좋은 필드강화형 비밀. 도발이 제대로 갖춰지지 않았을 때 핵심 하수인이 먼저 잘리는 것을 방지해주거나 천보 도발 하수인이 적의 공격을 최소 3번은 버틸 수 있게 해 줘서 안정적인 전투 순서를 보장해준다. * 경쟁심: 초중반 최고의 비밀. 다음 고용 단계에서 발동하므로 당장 다음 전투에 도움이 되진 않지만 오히려 그 덕분에 아카잠자락의 비밀 중 유일하게 영구적인 버프를, 그것도 광역 +1/+1로 받을 수 있어 매우 강력하다. 오죽하면 경쟁심이 뜨지 않을 위험성을 감수하고 라팜식 마나커브를 타는 빌드가 유행할 정도인데, 경쟁심 덕분에 라팜식 마나커브를 탈 때 필드는 필드대로 강화하고 패스트업을 달릴 수 있게 되었다. 물론 선택지에 경쟁심이 자주 뜨지 않으면 초중반 필드가 매우 약해지기 때문에 라팜이나 마이에브에 비해 많이 불안정하긴 하다. 여러모로 아카잠자락을 고티어에 끌어올려준 일등공신이라고 할 수 있다. {{{#!folding [패치 역사 펼치기 / 접기] 초창기에는 영웅 능력의 코스트가 2마나였으며, 비밀 목록에 경쟁심 대신 구원의 손길과 인형 의식이 있었다. 이들은 거의 1~3턴 즈음의 극초반에만 위력을 발휘하는 비밀들이라 성능이 매우 좋지 못했고 발견 확률을 쓸데없이 좀먹기까지 해서 안 그래도 2코스트라는 부담스러운 코스트를 사용해서 불안정하게 발견을 해야 했다. 물론 성능 자체는 별로여도 여러 차례 얼음 방패를 뽑아가며 오랫동안 버티는 능력이 뛰어나서 다른 우두머리가 다 망했다면 순방용으로라도 고를 가치가 있다고 평가받았다. 2019년 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 영웅 능력으로 얼음 방패를 연속으로 발견하기 더욱 어려워졌고, 구원의 손길이 삭제되었다. 패치 이전에는 얼방만 몇 번이고 뽑으면서 높은 순위를 유지하고, 심하면 마지막 1대 1 상황에서도 얼방만 연속으로 뽑아서 억지로 턴을 버는 존버 플레잉이 가능했기에 티어도 상당히 높았지만 패치로 티어가 많이 깎였다. 얼방 확률이 조정되지 않았을 때는 마지막에 아카잠자락이 나오면 30분 게임이 나오는 것도 매우 흔했기에 욕도 상당히 많이 먹었다. 게다가 이후 강력한 우두머리들이 많아지면서 얼음 방패 한 번 말고는 영능이 사실상 없다는 단점으로 인해 순방률만 좀 높은 폐급 판정을 받았다. 18.6.1 패치로 영웅 능력의 비용이 2에서 1로 감소했으며 인형 의식이 제거되었다. 그런데 이후 추가 패치를 통해 일시적으로 제외되었다. 이유는 패치 내역이 나오자마자 언급되던 무한 얼방[* 하스스톤에서 최대로 걸 수 있는 비밀의 수는 5개이고, 아카잠자락이 걸 수 있는 비밀은 얼음 방패를 제외하면 전부 하수인이 공격당했을 때 발동되는 비밀들이기 때문에, 하수인을 하나도 깔지 않으면 비밀이 사라지지 않는다. 인형 의식이 삭제되기 전에는 이 방법으로 비밀 4종류를 걸어도 남은 선택지가 4개이기 때문에 무한 얼방이 불가능했다. 하지만 이번 패치로 비밀이 7종류로 줄었기 때문에 이 방법으로 얼음 방패를 제외한 비밀 4종류를 걸어놓으면 다음 영능부터는 얼음 방패가 선택지에 무조건 제시된다. 이게 가능하게 되어 사실상 2위는 확정에, 상대가 제 풀에 지쳐 나가면 1위도 가능하다.]이 실제로 가능했기 때문. 제작진이 전혀 예상을 못했던 것인지 아카잠자락만 제외되고 핀리로 아카잠자락의 영능을 발견하는 것은 패치가 되지 않았는데, 이후 핀리도 같이 제외되었다. 이 때문에, 전장 역시 일반 게임처럼 45턴째에 승부가 나지 않으면 강제로 무승부 처리된다는 사실이 밝혀졌다. 다만, 45턴이 소요되는데는 약 1시간 30분이 걸리기 때문에 어지간해서는 상대방이 제 풀에 지쳐서 나갈 가능성이 높다. [[https://youtu.be/K3N0iQiWUNA|핀리(아카잠자락) 플레이어 입장]] [[https://youtu.be/n2LzNSYiFt4|상대하는 플레이어 입장]] 19.2 패치로 복귀했으며 새로운 비밀에 경쟁심이 추가되었다. 복귀 이후에는 영능이 1코로 줄어 부담이 줄어들었으며, 새로 추가된 경쟁심의 광역 버프로 초반 필드를 강화해주고, 다양한 비밀들로 초중반을 버티는데 도움이 되며, 후반에는 얼방으로 남들 죽을 타이밍에 죽지 않고 버텨서 순위를 올릴수도 있어서 티어가 크게 올라갔다. 하지만 후반에는 갈라지는 환영을 제외하면 여전히 비밀의 힘이 빠지기 때문에 1등을 하기에는 한계가 있어 1등할 확률은 낮은 편이지만 2~4등을 할 확률이 높은 그래프를 보이고 있다. 덕분에 초반이 강하고 후반 순위를 급등시킬 수 있는, 리치 왕이나 알아키르 같은 순방형 우두머리보다 훨씬 뛰어난 0.5티어 급 우두머리로 급부상했다. 19.6 패치 이후로 얼음 방패가 게임당 한 번만 발견할 수 있게 하향되긴 했으나 이미 얼방을 재발견할 확률은 매우 낮았기 때문에 크게 체감은 되지 않는다는 평. }}} === 위대한 제피르스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#b8860b><bgcolor=#b8860b> || || '''한글명''' ||<width=150px> 위대한 제피르스 ||<|3><width=50%> [[파일:Zephrys, the Great-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Zephrys, The Great || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 세 가지 소원 ||<|3><width=50%> [[파일:Three Wishes-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Three Wishes || || '''비용''' || 3 || || '''효과''' ||<-2>같은 하수인이 둘 있다면, 그 하수인을 하나 더 내 손으로 가져옵니다. ''(소원 3회 남음)'' || 18.6.0 패치로 추가되었으며, 울둠의 구원자에서 하이랜더 효과를 지닌 공용 카드로 등장했었다. 두 장 모여서 하나만 더 모으면 황금 하수인이 되는 상황에서 그 카드를 지급해 황금 카드로 풀어주는 영웅 능력을 가지고 있다. 첫 출시때는 비용이 4골드였다. 단 3번만 사용이 가능하고, 하수인 구입 비용인 3골드보다 1골드 더 비싸지만 확실하게 황금 하수인을 받을 수 있고 원하는 타이밍에 쓸 수 있어 원하는 단계의 황금 보상을 받을 수 있는 만큼 꽤나 유연하게 쓸 수 있다. 특히 페어 하수인을 버리자니 미래가 없고 갖자니 필드가 약해지는 페어 교착 상태에서 리롤에 쏟는 기회 비용을 감안하면 1코스트 더 높은 비용은 크게 와닿지 않을 수 있다. 다만, 출시 이후에는 라팜과 마이에브처럼 황카를 보기 쉽거나 오무처럼 그냥 빠르게 고단계를 찍는 우두머리, 티어권 외까지 따지면 토키, 유도라, 브란처럼 고단계 하수인을 빨리 볼 수 있는 우두머리와 비교했을 때 그다지 좋은 능력은 아니라는 평가를 받게 되었다. 제피르스가 첫번째 영능을 쓸 타이밍이면 보통 페어를 맞춘 하수인은 1~2성의 약한 하수인일텐데, 그렇다면 황금 보상 외의 황금 하수인 자체도 약할 가능성이 높아 영능 값어치를 못 할 수도 있다. 그렇다고 황금을 맞추기 어려운 고단계의 하수인을 페어를 맞춰 빠르게 황금을 만드는 용도로 쓰기에도 리노에게 밀린다. 즉 일리단과 마찬가지로 게임을 풀어나가는 데에 필요한 능력(선공, 황금 하수인)인 것은 확실하지만 그게 다른 영능을 포기하고 보충할 만큼 좋은 영능이냐고 생각하면 애매한 능력. 그리하여, 출시 전에는 안그래도 5발 메타가 주류인 흉흉한 현 메타에 불을 붙이는것이 아니냐는 이야기가 많았으나, 정작 출시 이후에는 너무나 코스트가 높은 것, 최소 5발을 하기 전까지 체력관리에 도움이 되지 않는것, 최초의 황금 카드는 약한 저단계 하수인일 확률이 높아서 떨어지는 투자가치 등으로 인해 리스크가 큰 것이 문제가 되어 하위권으로 평가되고 있다. 참고로 페어 하수인이 없으면 아예 영능 버튼이 활성화되지 않는다. 또한, 페어 하수인이 여러개 있을 경우 황금 카드로 만들어주는 하수인은 랜덤이다. 19.2 패치로 비용이 4에서 3으로 감소했다. 버프 이후엔 그냥저냥 할만한 중위권 수준까진 올라왔다. === 이샤라즈 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 이샤라즈 ||<|3><width=50%> [[파일:Y'Shaarj-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Y’Shaarj || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 분노를 받아들여라 ||<|3><width=50%> [[파일:Embrace Your Rage-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Embrace your Rage || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>'''기선 제압:''' 내 선술집 단계의 하수인을 소환합니다. 그 하수인을 복사하여 내 손으로 가져옵니다. || 하스스톤에서 [[고대 신의 속삭임]]과 [[광기의 다크문 축제]]에서 중립 전설 하수인으로 등장한 적 있는 고대 신 이샤라즈이며 일러스트는 광기의 다크문 축제의 것을 사용했다. 고용 단계일때 2골드를 지불하면 다음 전투가 시작될때 기선 제압 효과로 내 선술집 단계의 무작위 하수인을 내 전장 맨 오른쪽에 소환한다. 단, 빈 자리가 하나도 없으면 소환되지 않기 때문에 영웅 능력을 사용한 후 자리 하나를 남겨놓아야 한다. 소환한 하수인은 그 턴에만 유지되는 것이 아니라 전투 후에도 계속 내 필드에 남는다. 2골드가 필요한것과 하수인을 하나 획득하는 점은 요그사론과 유사한 능력이라고 볼 수 있겠지만 무슨 하수인이 나올지는 랜덤인데다가, 요그사론과 달리 아무런 버프도 없고 전투의 함성을 활용할 수 없으며, 초반에 몇번 쓰고 난 뒤엔 쓸 일이 없다는것도 포함하여 안 좋은 취급을 받고 있다. 19.6 패치에서 '내 선술집 단계의 하수인을 내 전장에 가져옵니다.'에서 '내 선술집 단계의 하수인을 소환합니다. 그 하수인을 복사하여 내 손으로 가져옵니다.'로 변경되었다. 예전과는 달리 전투가 끝나도 필드에 남지는 않지만, 손패에 들어오기 때문에 전투의 함성도 사용이 가능하다. === 이세라 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 이세라 ||<|3><width=50%> [[파일:Ysera-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Ysera || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 꿈 차원문 ||<|3><width=50%> [[파일:Dream Portal-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Dream Portal || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 밥의 선술집에 무작위 용족이 항상 추가됩니다. || {{{#!folding [밥의 선술집에 추가되는 용족 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''용족''' || ||<-5> '''용족 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#새끼 붉은용|새끼 붉은용]] || 1/2[br](2/4) ||'''기선 제압:''' 아군 용족만큼 무작위 적 하수인에게 피해를 줍니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#용혈족 부관|용혈족 부관]] || 2/3[br](4/6) ||'''도발''' || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#문양 수호자|문양 수호자]] || 2/4[br](4/8) ||이 하수인은 공격할 때마다 공격력이 2배(3배)가 됩니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#시간의 청지기|시간의 청지기]] || 3/4[br](6/8) ||이 하수인을 팔면, 밥의 선술집에 있는 모든 하수인에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#게걸스러운 폭룡|게걸스러운[br]폭룡]] || 4/4[br](8/8) ||내 턴이 시작될 때, 지난 전투에서 승리했다면 +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#청동 감시자|청동 감시자]] || 2/1[br](4/2) ||'''천상의 보호막''', '''환생''' || {{{#gray 일반}}} || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#황혼의 사절|황혼의 사절]] || 4/4[br](8/8) ||'''도발''', '''전투의 함성:''' 아군 용족에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#용기병 집행자|용기병 집행자]] || 3/6[br](6/12) ||아군 하수인이 '''천상의 보호막'''을 잃은 후에, +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#푸른비늘혈족 맹독전사|푸른비늘혈족[br]맹독전사]] || 5/5[br](10/10) ||내 턴이 끝날 때, 다른 무작위 아군 하수인에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || {{{#gray 일반}}} || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#화염의 전령|화염의 전령]] || 5/6[br](10/12) ||'''압살:''' 가장 왼쪽에 있는 적 하수인에게 피해를 3(6) 줍니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#s-무르도즈노|무르도즈노]] || 5/5[br](10/10) ||'''전투의 함성:''' 방금 전투한 상대편의 무작위 하수인을 내 손으로 가져옵니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#폭군 서슬송곳니|폭군[br]서슬송곳니]] || 2/4[br](4/8) ||내 턴이 끝날 때, 아군 용족 하나당 +1/+1을(+2/+2를) 얻습니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#비전의 위상 칼렉고스|비전의 위상[br]칼렉고스]] || 4/12[br](8/24) ||내가 '''전투의 함성''' 하수인을 낸 후에, 내 용족들에게 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 6 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#흉합체|흉합체]] || 6/6[br](12/12) ||'''전투의 함성:''' 다른 아군 하수인의 종족 하나당 무작위로 '''적응'''합니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 6 || }}} 선술집에 무작위 용족 1장을 추가해주는 영웅 능력을 가지고 있다. 무작위로 '''추가되는 용족 하수인은 플레이어의 현재 선술집 단계 이하 등급에 한정'''된다. 반드시 선술집에 용족이 나오기 때문에 '''용족 덱'''을 꾸리기에 유리하다. 자락서스의 경우 악마 덱이 꾸려지기 시작하면 강력하지만 본격적으로 궤도에 오르는 과정은 선술집 운빨에 달린 반면, 이세라는 아주 안정적으로 용족 덱을 전개할 수 있다. 단 필드에 버프가 들어간다거나 하는 보너스는 없으니 순전히 운영이 쉬워진다는 장점에 희망을 걸어야 한다. 용족이 확정적으로 등장한다는 점을 이용해 초반 3~4턴 싸움에서 강력한 문양 수호자와 시간의 청지기를 얻기 쉽고 6턴에도 남들보다 청동 감시자와 황혼의 비룡을 얻기 쉽다. 그래서 초반에 2성 용족으로 페어를 맞추며 빠르게 5단계를 찍은 뒤 리롤할 때마다 서슬송곳니가 나오는 것을 노리거나, 페어를 풀어 칼렉고스나 나디나를 빠르게 얻어 용족 덱으로 전향하는 플레이가 주가 된다. 일단 5단계까지 가는 데 성공하고 거기서 5단계 이상의 용족을 얻는 데 성공했다면 후반 싸움을 바라보기 쉬우나, 그 이전까지는 좋은 기물이나 페어를 얻을 확률이 좀 높아진다 이상의 의의는 없는 영능이라 상점운을 대전운을 더욱 많이 탄다. 용족을 매 턴 확정적으로 확보할 수 있어 황금 카드를 만들기 쉽기 때문에 과거 티리온처럼 1레벨 상점에 머무르면서 붉은 새끼용을 다수 확보하는 전용 빌드가 존재하지만, 새끼용 날빌 빌드는 초반에만 강하고 턴이 흘러갈수록 밀리기 때문에 5~7등으로 게임을 마무리지을 가능성이 높아 큰 효용성은 없다. 차라리 빨리 5성을 찍고 서슬송곳니와 칼렉고스를 찾는 게 낫다. 16.4.0 패치에서 처음 등장할 때의 영웅 능력은 토키와 비슷하게 1코스트를 주고 밥의 선술집을 새로고침한 뒤 무작위 용족을 추가하는 효과였다. 그러나 토키처럼 확실하게 이득을 가져다주는 것이 아니며 용족 덱을 맞추는 데 전혀 도움이 되지 않는다는 통계가 나오며 폐급 취급을 받았다. 결국 다음 패치인 16.6.0 패치에서 내 턴이 시작될 때마다 발동하는 패시브로 변경되었다. 그러나 패시브가 되어도 턴마다 고작 하나씩 주는 용족으론 아무것도 할 수 없어 평가가 크게 나아지진 않았다. 18.6.1 패치로 '내 턴이 시작될 때, 밥의 선술집에 무작위 용족을 추가합니다.'에서 '밥의 선술집에 무작위 용족이 항상 추가됩니다.'로 효과가 변경되었다. 패치 후 페어 맞추기가 더욱 쉬워졌고, 5성에서 발견으로 칼렉고스를 얻기가 한층 쉬워지면서 하위권에서 중위권으로 티어가 올라갔다. 지금은 거의 하지 않지만 1성 새끼용 날빌 빌드 역시 리롤을 돌릴때마다 새로운 용족을 볼수 있게 되면서 예전보다 새끼용을 찾기가 쉬워져서 훨씬 시도하기가 쉬워졌다. 이제는 무려 2티어까지 부상하면서, 더 이상 재미가 아닌 성능으로도 집어볼 만한 영웅이 되었다. 19.2 패치로 추가된 다크문 축제 경품중 새로 온 하수인 카드를 집어 사용할 경우 6단계에서 매물이 총 7개로 꽉차기 때문에 이세라의 영능이 발동되지 않았던 버그가 있었다. 19.2.1 패치로 수정되어 다시 정상적으로 영능이 작동하게 됬다. === 일리단 스톰레이지 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#008080><bgcolor=#008080> || || '''한글명''' ||<width=150px> 일리단 스톰레이지 ||<|3><width=50%> [[파일:Illidan Stormrage-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Illidan Stormrage || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 급습 ||<|3><width=50%> [[파일:Wingmen-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Wingmen || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' '''기선 제압:''' 가장 왼쪽과 가장 오른쪽에 있는 내 하수인들이 즉시 공격합니다. || 17.0 패치에서 등장한 우두머리. 가장 왼쪽과 가장 오른쪽의 하수인이 즉시 공격하는 기선 제압 능력을 가지고 있다. 기선 제압 능력은 자신이 무조건 선공을 얻게 되어 하수인 2마리가 먼저 공격하는 매커니즘으로, 2마리의 공격이 끝난 뒤에는 상대에게 공격권이 넘어가게 된다. 다른 기선 제압 능력인 상대의 영능(네파리안) 및 하수인인 새끼 붉은 용보다 먼저 발동하며, 다른 기선 제압 능력들은 공격이 끝난 뒤에 발동된다. 공격력이 0인 기계 알이나 공격을 못하는 비전 대포도 강제로 공격시킬 수 있으며, 질풍을 가진 하수인은 강제 공격 역시 2번 한다. 일리단의 영웅 능력을 얻은 핀리와의 미러전일 경우엔 랜덤으로 선공이 정해진다. 출시 초기에는 선후공이 승패를 가르는 경우가 많은 전장에서 확실하게 선공을 가져온다는 점에 꽤 괜찮은 평가를 받았다. 기물이 적더라도 먼저 공격해 느조스의 피조물이나 골드린의 죽메 버프를 안정적으로 받고 싸울 수 있으며, 당장의 버프를 위해 위험을 감수하는 히드라 도발 버프도 어차피 먼저 공격할 수 있기에 마음놓고 발라줄 수 있다. 야수 덱의 경우에는 왼쪽에 앵무새, 오른쪽에 리븐데어+도발 히드라를 놓아 이쪽은 버프를 먹인 히드라로 긁은 뒤 상대 히드라의 공격은 이미 공격한 내 히드라와 이미 할 일을 다한 리븐데어가 맞아주는 식으로 활용할 수 있으며, 용족 덱의 경우에는 왼쪽에 청동 감시자, 오른쪽에는 나디나를 놓아 천보 손해 없이 최상의 이득을 보는 식으로 활용할 수 있다. 이후 해적 패치가 되면서, 공격을 하는것으로 시너지를 얻는 해적의 매커니즘, 괴물 앵무와 비전 대포와의 콤보로 인기를 끌었다. 단점은 선공권만 주지 스탯이 강화되는 것도 아니고 골드 이득을 갖다주는 우두머리도 아닌데다가, 특별히 활용 가능한 콤보가 맞춰진것이 아니면 그냥 하수인 두마리가 들이박는것 밖에 없다는것이다. 해적 패치가 된 직후에는 나름 인기를 끌었지만, 이후의 패치에서부터 점점 하락세를 맞이하게 되는데, 비전 대포는 초반 게임을 운빨 게임으로 만든다는 비판과 함께 삭제되었고, 특히 일리단과 강력한 시너지를 보였던 앵드린 덱은 앵무와 골드린이 1성씩 올라가는 너프를 받은뒤 만들기가 어려워지면서 상대적으로 약화되었고, 해적 덱은 독성 메타에 어울리지 않는 4티어 덱으로 취급받게 되면서, 현재 일리단의 영능은 초반에는 물론이고 후반에도 위에 서술한 콤보가 아닌이상 쓸모가 없는 폐급 영능으로 취급받고 있다. 해적 패치에 앞서 선행으로 추가된 우두머리라는 걸 감안해보면 해적을 비롯한 공격권 시너지를 염두에 두고 만든 우두머리로 보이며, 선공을 얻는다는것 자체는 나쁜것이 아니지만, 선공을 얻으면서 노릴수 있는 시너지들이 통째로 망해버리는 바람에 같이 망해버린 안습한 케이스. 결국 하수인에게 일리단보다 훨씬 좋은 효과를 공짜로 부여하는 리치 왕과 알아키르가 순방용으로도 우수하고 전체적으로도 최상위권 우두머리로 자리를 잡은 것과 대조적으로 완전히 실패한 설계의 우두머리가 되어 최하위권으로 떨어지게 되었다. === 잔다이스 바로브 === ||<-2><table width=600px><table bordercolor=#4e98da><bgcolor=#4e98da> ||<bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 잔다이스 바로브 ||<|3><width=50%> [[파일:Jandice Barov-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Jandice Barov || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 바꿔치고 사기치고 ||<|3><width=50%> [[파일:Swap, Lock, & Shop It-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Swap, Lock, & Shop It || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>아군 일반 하수인을 밥의 선술집에 있는 무작위 하수인과 교체합니다. || 18.2.0 패치로 추가된 우두머리로, 와우 스칼로맨스의 우두머리이다. 하스스톤에서는 마법사와 도적의 이중 직업 전설 하수인으로 등장했었다. 영웅 능력으로 내 일반 하수인[* 황금 하수인은 영웅 능력 발동이 불가능하다.]과 상점의 무작위 하수인을 교체하는데, 전장에 낸 취급이 아니라 전함은 발동하지 않는다. 또한 선술집으로 들어간 하수인은 스탯이든 키워드든 '''버프가 전부 유지된다'''. 크게 3가지 활용법이 있다. * 가장 기본적인 활용법으로 버퍼를 상점으로 돌려보낸 다음 다시 구매하여 버프를 한 번 더 쓰는 방법이다. 특히 후반에는 전함 의존도가 매우 높은 멀록 덱의 망꾼이나 혼합 덱의 주전자를 무한히 우려먹을 수 있다. * 반대로 상점에 되돌아간 하수인의 버프가 유지된다는 점을 이용해서 고효율 자체 버프 전함을 가진 하수인을 한 번 더 버프하는 방법이다. 대표적인 방법이 바로 밑에 서술된 '''아니이힐란 전투모병관, 흉합체'''의 2개로, 국밥맨은 혼자서 매 턴마다 1~39의 체력을 얻을 수 있고, 흉합체는 다른 카드가 없어도 천보독성도발이 나올 때까지 버프를 누적시킬 수 있다. 자체 버프는 아니지만 야수 덱과 정령 덱에서도 이 점을 활용하는 것이 가능하다. 야수 덱에서는 낼 때마다 버프를 주는 엄마 곰이나 무리의 지도자가 있을 때 히드라를 돌려서 다시 산 뒤 내서 매 턴 버프를 받는 것이 가능하다. 노미 정령 덱의 경우 노미의 스택이 쌓였을 때 내 필드의 정령을 바꿔치기하면 '''바꿔치기로 선술집에 넣은 정령에 노미의 버프가 그대로 들어간다.'''[* 즉 예를 들어서 노미 버프를 받지 않았을 때 산 3/2짜리 파티의 정령을 노미 버프가 10번 들어간 상태에서 상점으로 되돌리면 '''13/12'''가 된다.] 노미 정령의 단점이 이미 산 하수인은 황카를 만들지 않으면 더 성장시킬 수 없다는 점이었는데, 잔다이스는 키우고 싶은 하수인을 다시 상점에 되돌리는 것만으로 노미 버프를 갱신할 수 있다. * 토큰을 생성하는 하수인(멀록 바다사냥꾼, 길고양이)의 본체를 상점에 되돌리고 구매하는 것을 반복하여 토큰 황금 카드를 원하는 타이밍에 만드는 것이 가능하다. 예를 들어 1턴에 토큰을 잡았을 경우 '''본체를''' 상점으로 되돌린 후 얼려서 3턴에 구매 -> 본체에 영능 -> 구매로 빠른 3턴 3발을 하는 전략도 유효하고, 굳이 그렇게 하지 않더라도 본체만 있다면 4, 5턴에 토큰 증식을 통해 3, 4성 하수인을 발견할 수 있다. 3성 발견에는 잔다이스와 궁합이 좋은 마상시합 유명인은 물론이고 전함 버퍼가 무려 7종이나 되기 때문에 3발을 해도 손해볼 일이 적다. 특히 1턴 토큰이 멀록이고 3턴 발견에서 잡은 게 지옥지느러미면 초반 필드를 날로 먹을 수 있다. 그 외에 초반을 좀 약하게 가져가더라도 본체가 아닌 토큰을 상점에 되돌리고 5턴까지 본체를 적절히 되돌려 토큰을 2개까지 만들어놓은 뒤 6턴이 되자마자 레벨 업을 하고 3장째의 토큰을 만들어 5발을 보는 전략도 좋다. * 여기 서술되지 않은 것들 외에도 활용도 자체는 높다. 무르도즈노를 바꿔치면서 매 턴 상대방의 카드를 복사해오는 것도 가능하고 1턴 상점에서 체력 패널티 없이 소악마를 쓰는 등 다양한 활용이 가능하다. 또 버퍼를 돌리고 싶은데 공간이 없을 때, 하수인 하나를 되돌려서 자리를 만들고 마지막 자리에 다시 사서 채워넣는 소소한 활용법도 가능하다. 예를 들어서 브란과 빛송을 둘 다 채용하는 혼합 덱에서 주전자를 돌리고 싶은데 빛송을 팔기는 아까울 때 빛송을 상점에 되돌리고 버퍼를 돌린 다음 다시 빛송을 사서 집어넣는 식이다. 즉 무궁무진한 활용도 덕분에 어떤 덱을 가더라도 못 쓸 일은 없다. 가장 궁합이 좋은 멀록과 혼합, 정령 덱에서는 당연히 좋고 특정 하수인을 낼 때마다 이득을 주는 악마, 해적, 야수 덱에서도 쏠쏠하며 비교적 영향이 적은 덱들도 다들 기본적으로 전함 버프는 하나씩 들고 있기 때문에 쓰지 못할 일은 없다. 후반 포텐셜도 높은데 초반에도 쓸 수 있는 전천후 영능. 토깽이 콩콩 삭제 당시 코멘트에서도 독특하고 흥미로운 영능이라 영능 자체에 영향을 주는 패치를 하기 싫다고 밝힌 만큼 어느 정도 공식으로 공인된 부분이라고도 할 수 있다. 출시 초반, 토깽이 콩콩이 현역이었던 시절에는 선장 후크터스크를 잇는 사기 영웅 평가를 받았다. 전투의 함성 하수인과 매우 궁합이 좋은데, 토깽이 콩콩을 3턴에 하나만 집어도 6턴에 20/20을 넘는 콩콩이를 만들 수 있으며, 멀록을 갈 경우 므라옳과 망꾼으로 무한 버프를 줄 수 있고, 야수를 갈 경우 지도자와 엄마 곰을 이용한 스탯 뻥튀기가 가능하다. 영웅 능력의 활용성이 무궁무진하다는 것. 흉합체도 무한히 버프를 주는게 가능하며 이론상 체력 1000이 넘는 국밥맨을 만들 수도 있다. 브란이라도 집는다면 게임은 무조건 터진다. 단순히 사기인 것이 아니라 3~4턴에 빠르게 토깽이 콩콩을 뽑은 잔다이스는 날먹이라고 욕을 상당히 먹었는데, 토깽이 콩콩을 바꿔치기하는 방식으로 필드를 채울수 있고 매 턴마다 콩콩이가 빠르게 성장하게 되어 처음엔 1/1, 그 다음엔 3/3, 7/7, 13/13, 21/21... 하는 식으로 기하급수적으로 증가하는 토깽이의 스탯을 감당할 방법이 거의 없었다. 후반에 안녕모듈과 브란까지 채용했다면 정말 독성 외엔 답이 없는 수준. 그래서 2~3성 타이밍에 콩콩이만 뽑아도 순방은 확정에 고순위도 쉽게 노려볼 수 있을 정도로 사기적인 시너지를 냈다. 하지만 이렇게 콩콩이가 잔다이스의 고순위 달성에 핵심적인 역할을 하기 때문에 기계가 밴이거나 콩콩이가 안나온 잔다이스는 게임을 풀어나가기가 생각보다 힘들고, 2차 플랜인 멀록도 망꾼이 빠르게 안나오면 그렇게 강력한 모습을 보이지 못한다. 그래서 랭커들 사이에서는 대체로 잔다이스 자체는 준수하거나 적당히 사기인 우두머리지만 토깽이와의 시너지가 말도 안 된다는 쪽으로 의견이 굳어지고 있다. 결국 18.4.2 후속 패치로 토깽이 콩콩이 삭제가 되면서 간접 너프를 받아 토깽이 콩콩 날먹은 불가능하게 바뀌었다. 물론 영웅 능력 자체는 활용도가 무궁무진하기 때문에 여전히 좋은 성능의 우두머리지만, 이전과는 달리 토큰 의존도가 매우 높아졌고 종족을 많이 타게 되어 티어가 다소 내려갔다. 원래는 영능에 아무 이펙트가 없었으나 18.4.0 패치에서 영능 일러스트의 원본과 같이 환영의 물약 이펙트가 뜨도록 변경되었다. === 잿빛가지 === ||<-3><tablewidth=600px><tablebordercolor=#632f04><bgcolor=#632f04> || || '''한글명''' ||<width=150px> 잿빛가지 ||<|3><width=50%> [[파일:Greybough-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Greybough || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 뿌리 내려라! ||<|3><width=50%> [[파일:Sprout It Out!-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Sprout It Out! || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 전투 중에 소환한 하수인들에게 +1/+2와 '''도발'''을 부여합니다. || 광기의 다크문 축제의 드루이드 전설 카드인 [[잿빛가지]]가 19.4 패치로 추가되었다. 전투 중에 하수인을 소환하는 카드는 토큰 소환 죽음의 메아리, 피해를 입을 때마다 토큰 소환하는 카드, 압살 효과로 토큰을 생성하는 카드가 있다. 이 카드들의 효과가 강화된다고 보면 된다. 자잘한 토큰들이 도발 능력을 얻어 메인 하수인 대신 공격을 받아 메인 하수인을 지켜줄 수도 있고, 19.2 패치에서 추가된 도발 시너지를 가진 여럿 하수인들, 특히 퀴라지 전령과 '''이샤라즈의 용사'''와의 궁합이 좋다. 이샤라즈의 용사를 여러번 더 키울 수 있고, 퀴라지 전령과 제국의 무장과의 콤보도 노려볼 수 있다. 단, 19.2 기준으로 유행하는 해적 엑조디아 덱과는 궁합이 좋지 않을 수 있다. 출시 후에는 카드가를 포함한 야수 죽메덱, 기계 죽메덱 등으로 초중반 날먹을 통해 생명력을 보존하고, 토큰을 모아 자연스럽게 카드가쇼를 이용해 순조로운 노선 변경을 하거나, 컨셉을 극단적으로 활용해 이샤라즈의 용사를 메인으로 채용해 빠르게 키우기도 하고, 최종 완성 덱에서 죽메로 등장하는 토큰에 어그로를 부여해 메인 기물을 보호하는 등 여러가지 용도로 활용되고 있다. 평균 중위권 성적도 나쁘지 않은 편. 19.6 패치로 인해 전체적인 템포가 느려지고, 제국의 무장 및 이샤라즈의 용사가 상향됨에 따라 입지가 더욱 좋아졌다. 버프명은 뿌리 내려라![* 텍스트: +1/+2, '''도발''']이다. === 전시 관리인 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#d8bfd8><bgcolor=#d8bfd8> || || '''한글명''' ||<width=150px> 전시 관리인 ||<|3><width=50%> [[파일:전시 관리인.png|width=190]] || || '''영문명''' || Curator || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 박물관지기 ||<|3><width=50%> [[파일:Menagerist-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Menagerist || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 모든 종족값을 가진 1/2 융합체를 소환하고 게임을 시작합니다.|| ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 융합체 ||<-4><|5><width=50%> [[파일:Amalgam-bg2.png|width=200]] || || '''영문명''' || Amalgam || || '''단계''' || 1 || || '''등급''' || 기본 || || '''종족''' || 모두 || || '''공격력''' ||<-2> 1(2) || '''생명력''' ||<-2> 2(4) || ||<|2> '''효과[br](황금)''' ||<-5>''이 하수인은 정령이자 기계이자 악마이자 멀록이자 용족이자 야수이자 해적이자 토템입니다.'' || ||<-5>''이 하수인은 정령이자 기계이자 악마이자 멀록이자 용족이자 야수이자 해적이자 토템입니다.'' || 와우 불타는 성전의 레이드 던전 카라잔의 네임드로 등장했으며[* 이후 군단 확장팩에서 리메이크된 [[다시 찾은 카라잔]]에서도 등장한다.], [[한여름 밤의 카라잔/3지구#s-2|한여름 밤의 카라잔 3지구]]의 우두머리 및 [[전시 관리인|전설 카드]]로 등장한 이력이 있는 전시 관리인이다. 토큰의 일러스트는 [[하스스톤/카드일람/어둠의 반격/특급 등급#s-2.2.1|짐승단 마녀]]의 토큰과 같다. 1턴부터 모든 종족값을 가진 1/2 융합체 한 마리를 필드에 소환한 채로 시작한다. 언뜻 보면 1/2 하수인 하나 주는게 뭐 대단한 능력인가 싶을 수 있지만, 전장에서 모든 종족값을 가지고 있다는 것은 그 자체만으로 엄청난 가치를 가지고 있다. 대부분의 버프가 종족값을 통해서 이루어지는 전장 환경에서 모든 종족값을 가지고 있다는 것은 다른 하수인보다 2배, 3배 이상으로 성장할 포텐셜을 가지고 있다는 뜻이기 때문이다. 단순히 생각해봐도 기계 종족값으로 안녕모듈을 합체시켜 천상의 보호막+도발을 얻을 수 있으며, 멀록 종족값으로 독성 부여까지 할 수 있어서 천상의 보호막+도발+독성이 합쳐진 굉장히 까다로운 조합을 쉽게 완성시킬 수 있다. 지금은 삭제된 2단계 하수인 악몽의 융합체가 삭제되기 전까지만 해도 모든 덱에서 주력 하수인으로 기용되었다는 점을 생각해보면 현재로서 유일하게 모든 종족값을 가지고 있는 하수인을 공짜로 쓸 수 있다는 점은 전시 관리인의 엄청난 메리트인 셈이다. 1/2 하수인이 전투에 공짜로 참여하기 때문에 1턴 전투에서 엄청나게 강하다. 특히 서로 같은 하수인을 집었다고 해도 1성 하수인 하나가 더 있기 때문에 높은 확률로 이기고 들어갈 수 있게 된다. 다른 우두머리로는 1턴에 쓰기 어려운 바위웅덩이 사냥꾼 등 버프 하수인의 능력을 활용할 수 있다는 점도 강력함을 더해주는 요인이다. 또한 1단계 상점에서 전함을 쓰기 쉽지 않은 바위웅덩이 사냥꾼, 2단계 상점의 나스레짐 감독관과 동물원로봇, 3단계 상점의 사냥개조련사와 깡통나사 고물로봇 등 다른 하수인에게 버프를 주는 하수인이 보일 때마다 리롤을 돌리지 않고 팍팍 집어오면 되기 때문에 융합체가 정말 순식간에 강력해진다. 이렇듯 초중반 싸움에서 압도적인 효율을 발휘하며, 극후반까지도 천상의 보호막 + 도발 + 독성이 부여된 융합체는 웬만한 6단계 하수인 못지 않은 전투력을 보유하기 때문에 약한 구간 없이 밸런스 좋은 우두머리라고 평가받는다. 특히 2단계 하수인인 악몽의 융합체가 전장에서 삭제되면서 전시 관리인의 능력의 가치가 더욱 올라갔다. 다만 키워드 외에는 다른 능력이 없는 융합체를 유지해야 하기 때문에 필드 짜기가 조금 더 빡빡하며, 몇몇 우두머리처럼 극적인 사기를 칠 수 있는 건 아니라서 영원한 1.5티어 취급이었으나, 종족 로테이션으로 인해 융합체의 메리트가 감소하게 되자 티어가 많이 내려갔다. 토큰 융합체는 상점에서 다른 카드나 토큰 등과 마찬가지로 1골드로 판매 가능하다. 융합체의 성장 포텐셜을 생각하면 가급적 팔기보단 잘 활용하는 것이 좋지만 완성형 죽메 기계 덱, 뱃조디아 덱 등을 만들고자 하는데 자리가 영 부족하다고 판단되면 중반까지만 쓰고 판매하는 전략도 가능하다. 원래는 1턴에는 판매를 못 하게 만들었는데 16.5 패치부터 1턴에도 융합체를 판매할 수 있게 바뀌었다. 물론 1턴에 융합체를 팔 이유는 전혀 없다. 다만 라팜과의 상성은 최악에 가까운데, 정말 운이 나빠서 라팜과 교전했을 때 융합체 루팅을 허용하면 순식간에 게임이 불리해진다. 후반부에야 융합체가 워낙 강력한데다 1/2짜리로 가져가니 큰 대미지는 없으나, 초반부에 1/2짜리 약한 융합체가 상대의 선공으로 죽어서 라팜도 융합체를 들고 시작하는 순간 고전을 면하기 어렵다. 하스스톤 커뮤니티를 뒤져보면 라팜이 융합체를 가져갔다는 글을 심심찮게 볼 수 있고 심하면 라팜이 황금 융합체를 만드는데 성공한 최악의 경우도 종종 보인다. 17.6 패치로 추가된 테스 또한 관리인과의 전투 후 영능을 쓰면 융합체를 사올 수 있으나 라팜과 달리 제 값 주고 사 가는 것이므로 그다지 효율은 높지 않다. 16.4패치의 용족 추가로 인해 기용 가치가 더욱 더 증가했다. 특히 용 덱을 갈경우 이른 타이밍에 천보독성을 부여받을 수 있는 유일한 하수인이기 때문에 스탯 버프가 없다는 용덱의 단점을 어느 정도는 보강해주며 천보도발독성 융합체는 토그왜글에게 기본 +4/+4를 부여하는 좋은 떡대 하수인이 되어준다. 빛송곳니 5중첩 풀버프를 노리는 덱에서도 능력치 없이 심심하기 쉬운 악마를 버프떡칠 융합체로 대체할 수 있어서 포텐셜이 높다. 반면 새끼용의 기선제압 브레스가 추가되어 라팜 도둑질을 막기는 한층 더 복잡해졌다는 점은 염두에 둘 필요가 있다. 무르도즈노의 추가로 라팜이 아닌 뜬금없이 융합체 돚거를 당하게 될 수도 있으나, 라팜이 초반에 가져가는 융합체가 무서운 거지 5성까지 간 상대가 가져가는 1/2짜리 융합체는 별로 무섭지 않으므로 크게 신경쓰지 않아도 된다. 해적 패치 이후 로테이션 도입으로 인해 기계가 빠지면 천보를, 멀록이 빠지면 독성을 얻을 방법이 사라지는 너프를 받았다. 6성 하수인으로 로테이션과 관계 없이 천보독성을 얻을 수 있는 공용 융합체인 흉합체가 등장해 후반 차별점을 잃은 것도 간접 너프. 대신 박물관 하수인들이 모든 종족을 서포트하게 바뀌어 버프 하수인 선택이 용이해졌으며 여전히 하수인 1기를 더 얻고 시작하는 초반 체력 관리에 메리트가 있기에 대체로 중위권 이상으로 평가받았다. 그러나 정령 패치로 인해 로테이션에서 제외되는 종족이 2개로 늘어나버려 안그래도 상황을 꽤 타는 전시 관리인이 더더욱 상황을 많이 타게 되었다. 멀록과 기계가 둘 다 빠져버리면 독성이랑 천보를 바를 방법이 없어져버려서 멀록이랑 기계가 둘 다 밴이라면 다른 우두머리가 어지간히 폐급이 아닌 이상에야 굳이 전시 관리인을 집을 이유가 없어진다. 새로 추가된 정령 종족은 필드 위에서 지속적으로 버프를 받는 일이 잘 없어서 로테이션 이득을 받은 것도 아니다. 18.6.1 패치에서 융합체가 1/1에서 1/2로 버프되었다. 그러나 어차피 융합체는 초반이나 후반이나 1/1이나 1/2나 별 차이가 없으며, 로테이션 빨을 많이 받는다는 점은 해결이 되지 않아서, 오히려 패치를 받은 다른 하위권 우두머리 몇몇이 날아오른것과 달리 전시관리인은 하위권으로 추락했다. === 첸바라 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#4e98da><bgcolor=#4e98da> || || '''한글명''' ||<width=150px> 첸바라 ||<|3><width=50%> [[파일:Chenvaala-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Chenvaala || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 눈사태 ||<|3><width=50%> [[파일:Avalanche-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Avalanche || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 정령을 셋 낸 후에, 밥의 선술집을 강화하는 비용이 (3) 감소합니다. || 18.4 패치에서 추가된 우두머리로, 마법사의 전설 하수인이자 갈라크론드의 부활에서 우두머리로 등장한 적이 있다. 캘타스와 마찬가지로 정령을 낼 때마다 영웅 능력에 파란색 구슬 이펙트가 떠서 영능 활성화 여부를 볼 수 있다. 바로 이전에 추가된 오무를 떠올리는 영웅 능력을 갖고 있으나, 오무와 마찬가지의 레벨링을 하기 위해서는 1턴, 3턴에 구매할 하수인 3개가 모두 정령이여야 한다는 패치스보다 심한 운빨을 요구한다. 또한, 가장 큰 문제점으로 특정 종족 특화 우두머리이면서도 '''영웅 능력이 전력에 직접적으로 도움이 되지 않는다.''' 밀리피센트, 자락서스는 버프를 주고, 이세라, 패치스, 플러글, 알렉스트라자는 하수인을 획득하는데 도움을 주는것에 비해, 첸바라는 정령 덱을 하는데 부여되는 메리트가 없는데다가 정령이 초반에 약하다는 점을 전혀 보완해주지 못한다. 그리고 선술집 폭풍우와 온화한 신령 등으로 손패를 원활하게 수급할수 있는 시점은 최소 5성부터인데 그때부터는 사실상 효과 발동을 몇번 누리지 못하고 끝난다. 이 때문에 갈라크론드보다도 못한 폐급 우두머리로 평가되었다. 다만 이런 영웅이 그렇듯 운이 억세게 좋으면 뜬금없이 말도 안되는 사기를 치기도 한다. 정령이 훅훅 떠주기만 하면 오무보다도 더 빠른 렙업을 보여주며 1등을 할 가능성도 높아지기 때문에, 1등 or 8등이라는 중간이 없는 극단적인 우두머리가 되었다. {{{#!folding [패치 역사 펼치기 / 접기] 초창기에는 비용이 (2) 감소였다. 하지만 워낙 폐급 취급받았던 고로 18.4.2 패치로 비용 (2) 감소에서 (3) 감소로 상향되었다. 패치 후의 유저들의 평은 '진작에 이리 나왔어야지' 정도로, 같은 패치에서 온화한 신령이 5성으로 내려온것도 겹쳐 티어가 조금 올라갔다. 그러나 18.6.1 패치 이후 온화한 신령이 다시 6성으로 올라가게되는 너프를 포함하여 정령 덱이 수많은 너프를 당하며 다시 승률과 티어가 떨어졌다. }}} === 춤추는 다릴 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 춤추는 다릴 ||<|3><width=50%> [[파일:춤추는 다릴.png|width=190]] || || '''영문명''' || Dancing Deryl || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 모자 마술 ||<|3><width=50%> [[파일:Hat Trick-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Hat Trick || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 하수인을 판 후에, 밥의 선술집에 있는 무작위 하수인 둘에게 +1/+1을 부여합니다. || [[달라란 침공/우두머리/마법의 뒤안길#s-2.5|달라란 침공의 마법의 뒤안길]]에서 등장한 우두머리이다. [[정예 타우렌 족장(하스스톤)|정예 타우렌 족장]]의 토큰 카드인 [[정예 타우렌 족장(하스스톤)#s-2.1.3|나는야 멀록]]의 일러스트에서 등장했었다. 루니툰의 [[One Froggy Evening]]에 나오는 미시건 J. 프로그의 패러디이다. 일러스트의 자세까지 동일. 버프명은 모자[* 텍스트: +1/+1]이다. 오픈베타 시점에서 활용법이 정립되며 떠오르고 있는 강력한 우두머리이다. 토큰을 소환하는 하수인을 잔뜩 사두고 선술집 3단계에서 적당한 하수인 넷이 선술집에 등장하면 본인 필드를 대거 팔고 버프를 잔뜩 발라 괴물 하수인을 만들어 중반을 주도하는 것이 주된 운영. 하수인 10개를 팔면 핵심 하수인 하나에 최대 20/20 버프를 바를 수도 있다. 하수인 하나에게 모자를 잔뜩 몰아주는 전략을 보통 국내에서는 '''모자 쇼, 다릴 쇼''', 해외에서는 '춤추는' 다릴에서 따온 '''Dance'''라고 부른다. 특이하게도 초반에도 후반에도 쓰기 어려운 반면 중반에 몰아서 사용했을 때 후반까지 게임을 유리하게 끌고 가기 편리한 '''중반형 영웅 능력'''. 10골드(8턴) 이후에 선술집이 4성 이상일 경우 선술집에 기물 5개가 배치되는데, 이 때 (가장 불필요한) 기물 3개 구매 → 기물 2개 판매 → (그나마 좀 덜 불필요한) 기물 1개 구매 → 기물 3개 이상 판매 → 마지막 남은 기물 구매 순으로 게임을 진행하면 도합 15골드로 원하는 하수인 1기에게 최소 +6/+6의 버프를 줄 수 있다. 이런 식으로 구매한 기물은 즉시 공격력과 체력 둘 다 15 내외로 시작하기 때문에 매우 강력하며, 중반을 버텨주는 것은 물론이고 후반까지 남겨둬도 충분할 정도의 스탯이 나온다. 일반적으로 최종전까지 가져갈 수 있으며 높은 스탯과 시너지가 있는 3~4성 하수인에게 발라주게 되는데, '''반사로봇''', '''순찰용 부릉이''', '''동굴 히드라''', '''청동 감시자''', '''파지직거리는 회오리''' 등 '''천상의 보호막'''이 있거나 상대하기에 성가신 효과를 내는 하수인들이 여기에 속한다. 증식하는 위협이나 안녕모듈을 버프한 다음 기계 하수인에 합체시키는 것 역시 유효하고, 기계 알이나 강철 사부처럼 합체의 대상이 될 하수인을 먼저 키우는 방법도 있다. 반사로봇, 청동 감시자, 안녕모듈을 합체시킨 기계 등 천보 하수인을 갖추고 나면 불꽃피 볼바르나 용기병 집행자도 그 다음 순위 고려대상에 들어간다. 진짜로 키울 게 아무것도 없다면 단순 천보도발 하수인인 정의로운 수호자도 괜찮긴 하다. 3성 타이밍에서 반사로봇이나 감시자를 찾았다면 레벨 업을 좀 늦추는 대신 그 기물에 올인해주면 되고, 그렇지 않다면 빠르게 4성으로 단계를 올린 뒤 부릉이와 히드라까지 전부 고려하고 진행하면 된다. 위의 하수인들에 비해 효율은 좀 낮아지지만 오랫동안 덱에 남아 있을 하수인이면 누구라도 버프를 줄 만하다. 광적인 사우로리스크나 마상시합 유명인 등 이후로도 성장할 수 있는 하수인[* 직접 모자 버프를 받는 대상으로 삼을 수도 있고 중반 버프 타이밍 이전에 초반용으로 확보해 두어도 좋다. 모자 버프를 집중하기 위해 상점에 있는 다른 하수인은 뭐든지 일단 사게 되는데, 내 필드에 어울리지 않거나 버프할 대상이 없는 잡다한 죽메/전함 하수인을 사우로리스크와 유명인의 버프 트리거로 삼을 수 있다.], 영혼 곡예사처럼 전투에서 오래 살아야 하는데 본인의 생존력은 불안한 하수인이 대상이 된다. 3턴에 하수인을 판매하고 하수인 2기를 구매하는 것이 국룰이 된 이후에는 3턴 싸움에서 강하다는 장점도 생겼다. 최대 +2/+2 버프를 받은 채로 싸움에 들어갈 수 있기 때문. 물론 이것도 이상한 하수인에게 들어가지 않는 운이 필요하지만 운이 정말 안 좋아도 보통 모자 하나는 쓴 채로 게임하게 된다. 토큰 하수인을 극단적으로 잘 뽑았다면 고작 4턴에 공체합이 20이 넘는 천보 괴물 하수인이 튀어나오기도 하며 특히 정의로운 수호자같이 천보가 있는데 스탯이 별 볼 일 없는 하수인에게 다릴 버프를 몰아주면 초중반 버티기에서는 무적 수준이다. 이 때문에 레벨업을 하지 않고 1성 하수인인 정의로운 수호자와 헌신적인 영웅을 이용한 덱도 가능하다. [[https://youtu.be/s0V4jakev0M|플레이 영상]] 그게 아니더라도 기물을 잘 모아서 6마나 ~ 8마나 타이밍에 던지는 다릴 올인 전략은 알고도 당할 수밖에 없다. 어떻게든 깡스탯 몰아주기로 중반을 버틸 수 있기에 최하위권만은 피하기 좋다는 장점이 있어 고수들이 애용한다. 초반 버티기에 매우 수월하다는 장점에 더해 상술했듯이 후반부에는 운용이 까다롭긴 해도 약한 영능은 아니기 때문에 잘만 운용하면 순방도 쉽고 1등도 노려볼만한, 전장 출시 이후 현재까지 1티어 자리에서 내려온 적이 없는 우두머리. 그러나 장점이 많은 만큼 단점도 많은 우두머리인데, 우선 모자를 던지는 모션이 제법 긴 편인 탓에[* 간혹 너무 빨리 사고 팔고를 반복할 시 렉이 걸려 시간이 초과될 때가 있다.] 하수인을 팔 때 벌리는 골드, 소환 공간, 최적의 버프 동선을 단시간에 계산해서 움직여야만 하므로 초보들이 사용하기에는 애로사항이 있으며, 사양이 낮은 모바일에선 버벅이다가 쇼를 못하는 경우도 생긴다. 또한 모자를 씌울 하수인도 나와야 하므로 하수인 운도 조금 필요하고, 초반 트럭에게 생명력을 과하게 잃으면 중반 탈락 위험이 있어서 매칭 운도 조금, 모자를 몰아서 씌워야 하므로 모자가 많이 분산 안되는 것도 빌어야하며, 토큰 하수인도 모아야하므로 초반 운도 조금 필요하다. 물론 이정도 운은 기본적으로 나오기 때문에 큰 문제는 없지만, 간혹 운이 끔찍하게 없는 경우는 무능력 영웅이나 마찬가지라 순위 방어도 힘들어지게 된다. 로테이션 교체 이후 기계와 용족 중 하나가 밴당하면 쇼를 할 하수인이 나올 확률이 크게 줄어들며, 야수도 저 둘만큼은 아니지만 밴당하면 히드라와 길고양이가 사라지는 꼴이 되어 아쉽다. 가장 큰 단점은 다릴의 영웅 능력을 활용하게 되면 필연적으로 레벨 업이 늦어지게 된다는 점. 남들이 레벨 업을 눌러야 할 타이밍에 그 골드를 하수인 사고 팔기에 써야 하므로 3단계와 4단계에서 1~2턴 정도를 허비하게 되어 최종적으로는 레벨 업 타이밍이 평균 3턴 정도 느려진다. 당장은 그 레벨 업 늦추기를 상회하는 수준의 높은 버프를 얻기 때문에 무리 없이 이길 수 있으나 후반으로 가면 4등 이상의 덱은 그 다릴 쇼 버프 이상의 버프로 필드를 키워놓았을 가능성이 높다. 그래서 어떻게 좋은 하수인 하나를 만들어놓아서 적당히 순위방어를 하고 체력을 유지하다가도 결국 마지막으로 남은 1등을 만나면 맥없이 져버리는 그림이 흔히 나온다. 4등 이상만 하면 장땡인 전장 매커니즘 상 1등하기 어렵다는 게 약하다는 이유가 되진 않지만 어쨌든 설계 상의 문제로 1등은 어렵다. 더 정확히 말하면 다릴이 이런 문제를 겪게 되는 진짜 이유는 영능 특성상 기계 덱을 갈 확률이 매우 높기 때문이다. 특정 하수인을 키울 수 있는 영능의 경우 천상의 보호막 및 죽메 토큰의 스펙이 높은 기계 알과 매우 큰 시너지를 발휘하고, 레벨 업이 늦춰지는 운용 방식도 억지로 레벨 업을 할 필요가 없는 기계 덱과 잘 맞는다. 그래서 자연스럽게 반사로봇을 핵심으로 한 기계 덱 위주로 굴리면서 히드라 정도를 용병으로 채용하는 기계 덱으로 갖춰질 가능성이 매우 높은데, 이 기계 덱 자체가 순방은 편하나 1등하기는 매우 어려운 덱이다보니 다릴의 1등 확률도 낮아질 수밖에 없다.[* 여담이지만 사실 이 단점이 전장 출시 후 한 번도 S티어 아래로 떨어진 적이 없는 금수저 우두머리인 다릴이 다른 S티어 우두머리에 비해 욕을 거의 안먹다시피하는 이유이기도 하다. 분명히 필드는 강력하긴 한데 보통 이겨도 반사로봇이나 청동 감시자 하나 남고 이기는 경우가 많아 상대에게 주는 대미지는 7~8 정도에 높아도 12 정도라 그다지 높지 않고 후반까지 가면 다른 우두머리에 비해 힘이 확 떨어진다는 한계점이 명확하기 때문에, 뜬금없이 트럭을 몰고 와서 하나하나 다 치어죽이는 다른 1티어 우두머리에 비해 다릴은 최소한 버티는 능력은 뛰어나도 남을 떨어뜨리는 능력이 그렇게 뛰어나진 않다는 인식이 강하다.] 다른 순방형 우두머리도 다릴과 비슷하게 2~4등 확률은 높으나 1등은 낮은 승률 그래프를 보여주긴 하지만 그 중에서도 다릴의 1등 확률은 통계상 약 '''3%'''에 불과하며, 이는 갈라크론드 같은 하위권 우두머리와 비교해봐도 낮은 수준의 최하위권이다. 이만큼 1등 확률이 낮은 우두머리는 다릴과 비슷하게 렙업 타이밍을 낮춰서 순방을 노리는 설계를 가진 자락서스와 밴클리프 정도다. 전장 초기에는 숙련도가 필요한 상급자용 영웅이라는 인식이 강했으나 운용법이 정립된 현재는 그렇게까지 상급자용은 아니다. 그냥 위에서 말한 하수인 중에 하나 나오면 얼려놓고 다음 턴에 쓸모없는 기물을 다 팔아서 버프를 몰빵한 하수인을 들고 오면 끝난다. 과거에는 상황에 따라 2성의 보쓴꼬나 안녕로봇에게 버프를 몰빵하여 초반을 버틸지 좀 더 지나서 코발트나 히드라를 키울 지 저울질하는 판단 능력이 필요했으나, 현재는 다릴 쇼 타이밍이 굉장히 한정적이 되었기 때문에 그냥 스탠다드 빌드 따라가면서 토큰을 모으다가 적당히 모자 던져주면 OK. 다만 첫 번째 모자 쇼에서 몇 개의 하수인을 남길지를 결정하거나[* 토큰 하수인을 활용하려면 필드에서 두 자리를 비워야 하는데, 상점에서 버프를 주고 가져오는 하수인은 하나이니 마지막에 필드에 남는 전체 하수인 수는 이전보다 하나 적어질 때가 많다. 하수인의 수가 상대보다 적으면 반드시 후공이 되는 것을 버프받은 하수인의 파워로 극복할 수 있느냐 없느냐를 가늠해야 한다.], 당장의 전투를 대비해서 일단 하수인을 바로 사서 투입해야 하는지 아니면 모자 버프를 더 주거나 버프 효율이 좋은 하수인을 찾기 위해 한 턴을 그냥 넘겨도 되는 타이밍인지를 파악하는 것은 여전히 실력 요소로 남아있으며 그건 경험으로 취득해야 한다. 모자 쇼 운용에 팁이 하나 있다면 첫 번째 모자 쇼를 할 때는 '''남는 골드가 7골드가 되도록''' 던지는 것이 가장 효율이 높다. 하수인을 너무 적게 팔면 효율이 잘 나오지 않고, 그렇다고 너무 많이 팔면 단일 기물은 세지만 기물 수 자체가 밀려서 필드를 가득 채울 때까지 공백이 지나치게 길어지는데, 이 둘의 중간 지점이 남는 골드가 7골드일 때이다. 7골드로 키운 하수인을 하나 사고(3골드) 리롤하고(1골드) 적당한 하수인을 하나 구매(3골드)하면 딱 7골드를 쓸 수 있기 때문에 버프도 높고 필드도 안정적인 마지노선이 되어준다. 특히 대체로 모자 쇼를 가장 많이 하게 되는 7턴(9골드) 타이밍에 7골드를 남기고 하수인을 팔면 대개 하수인 하나에게 +14/+14 버프가 들어가며 필드에 기물을 4~5개 정도 남겨둘 수 있어 다음 턴에 필드 복구도 바로 가능해서 안정성이 높다. 만약 선상 도박꾼이 있거나 그 이전에 토큰 하수인을 많이 구비해둬서 던질 하수인이 많다면 7골드가 아닌 10골드도 좋다. 12월 악몽의 융합체가 삭제됨에 따라 가장 큰 반사이득을 보았다. 올인한 하수인이 독성 융합체에 얻어맞아 죽는 일이 사라지면서 3~4단계 선술집 레벨에서 거의 확정적으로 트럭을 몰 수 있게 되었기 때문. 용족 추가 패치때 여러가지 영향을 받았는데, 보호막을 쓴 꼬마로봇, 안녕로봇, 광기로봇 등 천보하수인이 많이 삭제되어서 운용 난이도가 크게 올랐고, 용족 하수인이 대거 추가됨에 따라 원하는 하수인을 뽑기 어려워졌기 때문. 메타는 느려졌지만, 초반에만 강력한 용족 기반 트럭들도 간혹 존재해 안정성이 낮아졌다. 하지만 메타가 전체적으로 느려진 것은 변함이 없으며, 용족들이 힘이 빠지는 중반타이밍까지만 버티면 유리해지는 것도 사실이다. 여전히 강력한 영웅. 천상의 보호막과 환생을 가진 청동 감시자가 사라진 로봇들의 대체제로 활용되고 있다. 해적 패치 이후, 로테이션이 추가되면서 간접 너프를 받게 되었다. 다릴과 궁합이 좋은 기계가 로테이션으로 빠지면 운영이 매우 힘들어지며, 그 외에도 천보덱과 궁합이 좋은 용족, 히드라가 있는 야수도 밴이 되면 골치 아픈 편이라, 로테이션의 영향을 많이 받는 우두머리가 되었다. 해적에는 영능으로 키우기 좋은 하수인이 없는 점도 있지만, 골드를 유연하게 쓰게 해주는 선상 도박꾼의 추가로 인해 완전한 너프만은 아닌셈이다. 정령 패치 이후에는 새롭게 키울만한 파지직거리는 회오리가 추가되기도 했고, 판다네 정령, 선술집 폭퐁우, 온화한 신령 등으로 손패를 수급하여 영웅 능력을 발동할 기회를 늘릴 수 있어서 간접적으로 버프를 받기도 했다. === 캘타스 선스트라이더 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 캘타스 선스트라이더 ||<|3><width=50%> [[파일:Kael'thas Sunstrider-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Kael’thas Sunstrider || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 신록의 구슬 ||<|3><width=50%> [[파일:Verdant Spheres-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Verdant Spheres || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 세 번째로 사는 하수인들이 +2/+2를 얻습니다. || 17.2 패치를 통해 추가되는 우두머리로, [[지옥불의 시련]] 도전 모드에서 우두머리로 등장했다. 세 번째로 사는 하수인마다 +2/+2를 부여하는데, 영웅 능력 이미지 바로 위에 3개의 구슬 아이콘이 떠있으며 하수인을 구매할 때마다 1개씩 채워지기 때문에 버프를 받을 타이밍인지 아닌지를 알 수 있다. 하수인을 구매한 스텍은 턴이 끝나도 유지되므로 초반에는 몇 턴에 1번씩 효과를 볼 수 있다가 10골드 타이밍부터는 매 턴마다 거의 무조건적으로 하수인마다 버프를 붙일 수 있다. 다만 10골드 타이밍부터는 핵심 기물이 정해지는 타이밍이므로 영능이 없다고 생각하고 플레이하는 것이 좋다. 특히 버퍼에 버프가 붙는 게 아깝다고 억지로 다른 기물을 사는 건 지양해야 할 플레이이며, 버퍼에 버프를 주는 건 어쩔 수 없다고 생각하는 게 좋다. 왕쥐나 신드라고사와 마찬가지로 초반 하수인에게 버프를 부여하여 초반 싸움에 이득을 보는 영웅 능력을 갖고 있다. 저 우두머리에 비해 상승폭은 적지만 조건이 붙은 것과 달리 3번째로 사는 하수인이기만 하면 어떤 하수인이든 +2/+2를 주기 때문에 무조건 이득을 볼 수 있다. 현재 전장의 국룰 빌드는 1턴에 하수인 1 → 3턴에 하수인 2 → 4턴에 하수인 2 → 5턴에 하수인 1으로 진행되기 때문에 3턴과 5턴에 무조건 +2/+2 버프를 받은 하수인 하나를 구매할 수 있게 된다. 패스트 레벨 업 빌드를 탈 때도 4턴에 하수인 2개를 구매할 때 반사로봇이나 청동 감시자같이 중반에 구매해서 게임을 풀어나갈 만한 하수인들에게 선버프를 줄 수 있어 무난하게 게임을 풀어나갈 수 있다. 이런 장점 덕분에 발매 이후에는 다릴에 맞먹는 S급 우두머리로 평가받았다. 다릴이나 밴클리프처럼 작정하고 한 기물을 키우는 능력은 떨어지지만 대신 공짜 영능에 조건도 매우 간단해서 골드를 투자하거나 상점 운을 크게 타거나 하지 않고 스탠다드하게 빌드만 따라가도 꾸준히 이득을 볼 수 있기 때문에 낮은 운 의존도로 강력한 초반 필드를 구성할 수 있다. 다만 +2/+2 버프는 후반으로 가면 티도 안나는 수준이라 1등을 위한 픽이라기 보다는 다릴이나 데스윙같은 순방형 우두머리에 가까운 편이며, 이후에 캘타스 이상으로 초반 순방에 좋은 우두머리가 많아지면서 점점 티어가 떨어져 중위권 정도를 유지하고있다. 버프명은 신록![* 텍스트: +2/+2]이다. === 크툰 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 크툰 ||<|3><width=50%> [[파일:C'Thun-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || C'Thun || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 토요일의 크툰! ||<|3><width=50%> [[파일:Saturday C'Thuns!.png|width=190]] || || '''영문명''' || Saturday C'Thuns || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>내 턴이 끝날 때, 아군 하수인에게 +1/+1을 부여합니다. 0번 반복합니다. ''(사용할 때마다 강화됩니다.)'' || 하스스톤에서 [[고대 신의 속삭임]]과 [[광기의 다크문 축제]]에서 중립 전설 하수인으로 등장한 적 있는 고대 신 크툰이며 일러스트는 광기의 다크문 축제의 것을 사용했다. 영능을 누르면 턴이 끝날 때 +1/+1을 무작위 하수인에게 부여하며 누를 때마다 횟수가 증가한다. 무작위인 관계로 원하는 하수인에게 +3/+3~+4/+4 이상의 버프가 몰려가는 것은 운빨에 기대야 한다. 하지만 이는 오히려 든든하게 용병으로 쓰던 '덱에 맞지 않는 저단계 하수인'을 파는 데 주저없어지기 쉬움을 뜻하기도 한다. 턴을 누적하다 보면 각 하수인마다 +2/+2 정도가 평균적으로 들어간다. 브란, 리븐데어, 빛송, 노미, 청지기 등 종족이 없으면서 덱에 계속 들어가있는 유틸 하수인에게도 버프가 들어가서 다른 우두머리와의 미러전에서 우위를 점하게 된다. 브란 덱, 정령 덱, 들창코 덱 등 사이클을 돌리는 덱을 굴린다면, 최종결전이 아닌 이상 버프 하수인이 영능을 뺏어먹지 못하도록 팔아버려서 하수인을 6기로 유지하는 것이 좋다. 제대로 사용하려면 최소한 2턴부터는 매 턴마다 2골드를 투자해 영웅 능력을 지속적으로 강화하여 천상의 보호막과 히드라 등 하수인에게 버프를 지속적으로 줘서 키워야 한다. 1턴에 하수인을 사는 걸 포기하고 1리롤 + 영능으로 토큰을 찾음과 동시에 미리 영능 스택을 쌓아 놓고, 2턴에 토큰 하수인 구매 + 토큰 판매 + 영능으로 +2/+2로 영능을 강화시켜놓은 뒤 매 턴마다 영능을 눌러 스탯 빨로 순방을 노리는 것이 정석. 1턴에 토큰을 집아야 잘 풀리는데다, 2단계업을 3턴에서 하게 되다 보니 초반이 조금 약하지만 매 턴 영웅 능력을 강화하면서 잘 버틴다면 중후반에 강력해져 순위방어하기 쉬워지는 영웅. 아무래도 로테에 멀록, 야수, 정령이 최대한 많이 들어와줘야 1턴 토큰을 집어서 영능을 많이 누를 수 있다.[* 그래서 토큰이 있는 종족 중 2종족이 밴된 판이면 크툰을 픽하지 않는 것이 정신건강에 이롭다.] 마침 멀록-독성, 야수-히드라, 정령-폭풍과 야생불이 크툰과 궁합이 좋다. 버프명은 토요일의 크툰![* 텍스트: +1/+1]으로, 원문의 Saturday C'Thuns!은 토요일에 방영하는 아동 애니매이션들을 지칭하는 Saturday cartoons의 언어유희이다. === 타락한 조지 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 타락한 조지 ||<|3><width=50%> [[파일:타락한 조지.png|width=200]] || || '''영문명''' || George the Fallen || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 빛의 은혜 ||<|3><width=50%> [[파일:Boon of Light-bg4.png|width=190]] || || '''영문명''' || Boon of Light || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>아군 하수인에게 '''천상의 보호막'''을 부여합니다. || [[달라란 침공]]에서 등장한 성기사 플레이어블 영웅이며, 일러스트는 다르지만 [[미궁 탐험/우두머리/체력 30족#2.6|미궁 탐험]]의 우두머리 조지와 칼로 등장했었다. 후반 지향의 슬로우 스타터 우두머리. 초중반에는 레벨업과 리롤, 하수인 구매 때문에 영능에 쓸 골드가 없는데다가 영웅능력 코스트도 조금 커서 잘 사용할 수가 없다. 이런 이유로 초반에는 하수인들에게 스탯버프를 주는 우두머리와의 싸움에서는 패배할 확률이 매우 높다. 초반에는 필드에 큰 영향을 주지 못하기에 체력관리가 어렵지만, 후반 싸움에서 천상의 보호막은 아군 하수인에게 생존력을 크게 높여줘 하수인의 밸류를 뻥튀기 시켜줄 수 있다. 초반을 어떻게 잘 넘기느냐가 포인트인 전형적인 하이리스크 하이리턴 우두머리. 대부분의 덱이 천상의 보호막을 쓰지 않으므로 어떤 덱과도 어울리지만, 가장 좋은 조합은 독성은 바를 수 있으나 천상의 보호막은 바를 수 없게 된 멀록 덱이다. 후반까지 게임을 풀어나가 한 땀 한 땀 독성과 천보를 발라준 멀록 덱만으로도 어지간한 덱과 비빌 수 있기 때문에 최상의 플랜은 멀록 덱으로 가면서 독성 하수인을 확보할 때마다 천보를 씌워 교환비를 조금씩 벌려나가다가 최종적으로 천보도발멀록으로 필드를 꽉 채우는 것이 된다. 용족 패치 이전까지는 기계 덱이 메타에서 가장 좋았던지라, 굳이 조지가 아니어도 천보를 쉽게 씌울 수 있기 때문에 조지는 기계 덱을 가는 이득이 전무하며, 무엇보다도 이 기계 메타 덕분에 영능으로 시작하자마자 천보를 다 벗겨버리는 하드 카운터 네파리안이 상위권이라 조지도 평가가 좋지 않았다. 이후, 패치로 기계 덱의 티어가 하락하면서 네피리안의 평가도 하락했으며, 2020년 2월 27일 패치로 영웅 능력의 비용이 4에서 3으로 감소하는 상향을 받아 최하위 영웅에서는 탈출했다. 동시에 카운터 하수인인 불안정한 구울이 2성에 추가되어 후반 포텐셜에 악재가 되었지만, 조지의 영능과 비교적 궁합이 좋은 용기병 집행자가 추가되어 아예 후반조차 가지 못하던 예전에 비하면 그래도 후반을 갈 여지 자체는 어느 정도 남겨두었다. 하지만 영웅 능력 없이 초중반을 버텨 체력을 보존해야 강함을 발휘할 수 있는 제한된 조건 때문에 고평가를 받지는 못한다. 18.0.2 패치에서 온순한 메가사우루스가 삭제되어 멀록에게 천상의 보호막을 부여할 수 없게 되도록 바뀌었고, 영능을 사용한다면 전시 관리인의 융합체를 제외하면 유일하게 천보독성 멀록을 사용할 수 있게 된다. 물론 조지의 단점은 언제나 후반에는 강력하나 그 후반을 가는 것이 힘들다는 점이였기 때문에 티어가 바뀌진 않았다. 18.4.0 패치에서 용기병 집행자에 이어 부담없이 영능을 바를 수 있는 치명적인 포자가 추가되어 반사이익을 받았지만 어쨌든 티어에 변화는 없다. 18.6.1 패치로 비용이 3에서 2로 감소했다. 2코스트가 되면서 3턴에 하수인 구매+영웅 능력을 사용할 수 있기 때문에 가장 문제였던 초반 약세를 어느정도 극복할 수 있게 되었다. 피라마드처럼 1턴에 산 성장형 1단계 하수인에 바르거나 단순히 2단계 깡스탯 하수인 하나에 바르기만 해도 승률이 꽤나 높아진다. 중후반에도 리롤이나 구매에 집중하다 영웅 능력을 사용하지 못하는 경우가 줄었기 때문에 영웅 능력의 사용 빈도도 크게 늘었다. 그렇게 4성에 머무르며 볼바르나 용기병 집행자를 함께 사용하거나, 야생불 정령같은 강한 하수인에게 천보를 씌우는 정도로만 플레이 해도 순방이 가능할 정도로 성능이 상승하여 2티어 정도로 올라갔다. 19.6 패치로 제국의 무장과 이샤라즈의 용사가 상향되면서 이 둘을 핵심으로 도발 하수인들에 영능으로 천보를 바르는 덱이 상당히 주목받고 있다. === 테스 그레이메인 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 테스 그레이메인 ||<|3><width=50%> [[파일:Tess Greymane-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Tess Greymane || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밥의 뒷거래 ||<|3><width=50%> [[파일:Bob's Burgles-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Bob's Burgles || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집을 '''새로고침'''합니다. 방금 전투한 상대편의 하수인이 모두 생깁니다. || [[괴물 사냥]]의 플레이어블 영웅이자 도적 직업 전설카드인 테스 그레이메인. 17.6 패치로 전장에 추가되었다. 특이한 메커니즘에 유출 때부터 주목을 많이 받았는데, 방금 전투한 상대의 필드를 그대로 내 상점으로 가져온다. 물론 버프는 복사하지 않고 기물만 가져오며 황금 하수인도 일반 하수인으로 복사된다. 테스가 게임 중 후반까지 버티거나 같은 덱을 탄 상대로부터 생존하면 매우 강력한 스노볼링이 굴려지게 된다. 지난번에 마주친 상대방과 같은 하수인을 선택해서 황금 하수인을 양산하거나, 적의 핵심 하수인을 체리피킹해서 순식간에 체제 변환도 마칠 수 있다. 극후반에 미러전을 버텨내거나 중반에 브란, 흉합체처럼 덱의 중추가 되는 하수인을 가진 상대를 만났을 경우 굉장히 위협적이고 강력한 영웅능력이 될수 있다. 하지만, 테스의 가장 큰 문제점은 상대를 지나치게 탄다는 점이다. 범용성 높은 카드들을 써서 꽝이 나올 확률이 적은 초반에는 리롤을 돌릴 돈과 그것들을 사들일 돈이 부족할 수 있고, 중반 이후부터는 자신의 덱 컨셉과 맞지 않는 상대를 만나게 되면 영능이 의미가 없고, 자기와 같은 덱을 갔는데 자기보다 잘 풀린 상대를 만나면 상점을 보기전에 거기서 탈락할 걱정을 먼저 해야한다. 이러한 특징으로 인해 테스의 영능은 상대 플레이어들이 어떤 덱을 가냐에 따라 크게 갈리게 되어, 운이 안좋으면 게임이 끝날때까지 영능을 아예 못쓰는 경우도 많다. 즉, 테스는 초반 2~3성 타이밍에는 범용성이 좋은 하수인들을 노리고 영웅 능력을 사용하는 것이 좋다. 대표적으로 느조스의 피조물, 청동 감시자같은 하수인들은 다른 우두머리도 챙기기 마련이므로 영웅 능력으로 가져와 황금 카드를 뽑을 준비를 하는 것이 좋다. 후반에는 자신과 같은 덱을 가는 상대 또는 브란, 리븐데어, 흉합체 같은 덱에 핵심이 될만한 하수인들을 노리고 영웅 능력을 사용하게 된다. 새로운 종족이 출시되거나 어떤 종족이 압도적으로 강한 메타에서는 그 종족을 가는 플레이어가 많기 때문에 테스가 활약하기 좋은 환경이 되며 픽률도 상승한다. 예를 들어 18.4 패치에서 정령 종족이 추가 된 후에는 너도나도 정령 덱을 가게 되자, 영능으로 순도 높은 정령덱을 꾸릴 수 있는 테스가 1등을 하기도 했다. 여담으로, 일반적으로 상점에는 나오지 않는 각종 토큰 하수인 역시 어떻게든 획득해서 필드에 내놓았을 경우 테스의 영능으로 가져올 수 있으며, 전시 관리인의 융합체도 상점에 뜨기 때문에 라팜이 훔치듯이 이른 타이밍에 가져올 수 있다. 그러나 가뜩이나 영능 자체만으로는 전투에 어떤 이점도 없는 영웅이 1/2 융합체를 3골드나 내고 사는 건 8등하는 지름길이므로 극초반이 아니면 융합체는 안 사는 편이 낫다. 애초에 융합체를 공짜로 얻는 그 전시 관리인조차 4티어인 현 메타에서 중반부에 제값 주고 융합체를 사는 것이 절대 좋을 리가 없다. 반대로 느조스의 물고기는 죽음의 메아리와의 연계가 필요하지 스탯은 중요하지 않으므로 초중반에 느조스와 만났을 때 죽메+물고기를 그대로 챙겨와 똑같은 이득을 볼 수 있으므로 괜찮은 선택이다. 18.6.1 패치로 '방금 전투한 상대편의 하수인만 생깁니다.'에서 '방금 전투한 상대편의 하수인이 모두 생깁니다.'로 효과가 변경되었다. 변경 이전에는 영능을 눌러도 테스의 레벨에 따라 상점의 칸 갯수에 영향을 받았기 때문에, 만약 상대 하수인 수가 상점 수보다 적으면 나머지 칸을 다른 하수인들로 대체하고, 상대 하수인이 더 많으면 칸 수 안에서 랜덤으로 나왔다.[* 테스가 현재 6성인 경우, 상대가 가진 7개의 하수인 중 무작위로 하나가 나오지 않았다.] 그래서 초반에 누르는 영능이 상점 칸 제약에 막혀 쓸모가 없었는데, 이제는 레벨이나 필드 수를 막론하고 무조건 상대 필드 전체를 상점으로 끌어올 수 있게 되면서 운용이 훨씬 편리해져 티어가 조금은 올랐다. 혹은 초반에 제루스를 사서 대박을 친 상대가 나오거나, 같은 패치에서 대상향을 받은 갈라크론드가 5~6턴쯤에 고성능 기물을 얻어서 사기를 치는 경우가 늘어나면서 그 카드를 데려올 수 있는 경우가 자주 나왔으나 19.2 패치 이후에는 그 둘이 삭제되어 불가능하게 되었다. 물론 지금도 고단계 기물을 선점한 오무, 엘리스 등의 필드를 끌어다 쓸 수 있다는 점은 여전하다. 2020년 10월 이후, 나훈아의 [[테스형!]] 이라는 노래가 인기를 끌게됨에 따라 본의아니게 '''테스"형"''' 또는 테스 누나라는 별명으로 불리고 있다. 관련 업적 이름도 "테스 누나!" 이다.[* 한국어판 한정이며, 원문은 Couldn't do it without you(너 없이는 이렇게 못 했을 거야) 라는 평범한 이름이다.] === 티케투스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#6e00aa><bgcolor=#6e00aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 티케투스 ||<|3><width=50%> [[파일:Tickatus-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Tickatus || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 경품 교환소 ||<|3><width=50%> [[파일:Prize Wall-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Prize Wall || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 4턴마다 다크문 경품을 '''발견'''합니다.|| * 영웅 능력으로 받을 수 있는 '''다크문 경품'''의 목록은 [[하스스톤/카드일람/전장 전용/다크문 축제 경품]] 문서를 참조하십시오. 광기의 다크문 축제의 흑마법사 전설 카드로 활약하고 있는 [[티케투스]]가 19.4 패치로 추가되었다. 다크문 축제 기간 동안에는 한번에 경품을 '''2개씩''' 얻을 수 있었다. 추가 경품과의 조합에 따라 잠재력이 풍부했지만 다크문 축제 기간이 끝나 다크문 경품 지급이 종료되었기 때문에 이 영웅으로만 다크문 경품을 1개씩 획득할 수 있다. 현재 경품 지급이 종료된 시점에서는 강력한 성능의 경품을 독점하여 초반에도 좋은 것은 물론 12턴까지 버티는 데 성공한다면 고성능의 경품으로 후반 변수로 역전시킬 가능성까지 있는 영웅이다. === 패치워크 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#69d567><bgcolor=#69d567> || || '''한글명''' ||<width=150px> 패치워크 ||<|3><width=50%> [[파일:Patchwerk-bg-patch.png|width=190]] || || '''영문명''' || Patchwerk || || '''생명력''' || 55 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 더 놀아줘! ||<|3><width=50%> [[파일:All Patched Up-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || All Patched Up || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 시작하는 생명력이 40에서 55로 증가합니다. || 출처는 원작인 월드 오브 워크래프트의 레이드 던전 네임드이고, 하스스톤에서는 [[낙스라마스의 저주/4지구#s-2|낙스라마스의 저주 4지구]]에서도 등장한 바 있던 패치워크. 그야말로 단순한 영웅 능력을 가진 우두머리이다. 남들보다 더 많은 체력을 믿고 초중반에 빠르게 선술집 단계를 올릴 수 있고, 분노의 명인같은 자해 효과도 다른 우두머리보다 적은 부담으로 사용할 수 있다. 그리고 악마 하수인 중 아나이힐란 전투모병관(내 영웅이 받은 피해 1당 생명력 +1)과의 궁합이 좋다 전장 초기 메타에는 초반에 적은 데미지를 대충 받고 버티며 패스트 레벨업을 노리는것도 할만한 전략이었으나, 현재의 메타는 3성 기물들의 포텐셜이 많이 떨어지면서 3턴에 패스트 레벨업을 한다는 의미가 많이 퇴색된데다가[* 설령 3턴에 3성 렙업을 하는것도 다음 상대가 라팜이나 라그나로스이거나, 상점이 워낙 안좋게 떠서 억지로 하게되는 경우가 많다.] 4성~5성 타이밍부터는 별의 별 사기를 친 온갖 기상천외한 트럭들이 나타나 한방에 20~30딜을 박고 탈락시키는 일이 잦아지면서, 이제는 체력 60으로 롤백이 되어도 그다지 강력하지 않을 것이란 의견이 중론이다. 다만 다크문 축제 시즌에서는 그래도 나름 중위권 취급을 받고 있는데, 7~8턴에 내 체력을 내어주고 빠르게 5단계를 찍는 메타가 되면서 내줄 체력이 많은 패치워크가 간접적으로 이득을 보았다. 다른 우두머리들이 영능으로 초반 필드를 보존한 뒤 빠르게 레벨 업을 누른다면 패치워크는 그냥 많은 체력을 째서 레벨 업을 누르는 방식. 다른 1티어 우두머리에 비해 특출난 장점은 없지만 하위권 우두머리들이 숨쉬기 어려워진 현 메타에서 패치워크 정도면 무난한 우두머리에 속한다. 화면 왼쪽의 우두머리별 체력 막대는 체력의 퍼센트를 표시하고 순위는 퍼센트값을 통해 정해지므로, 중반 이후까지 패치워크의 순위가 밀린다 해도 패치워크는 대부분의 우두머리보다 체력이 높다고 생각하는 게 좋다. 영웅 능력이 없는 특징상, 다른 우두머리를 플레이할때에도 영능을 쓸 각이 오랫동안 안나오거나, 특정 종족 하수인을 대상으로 하는 우두머리인데 다른 종족의 덱을 하게 된 경우, '''피 40짜리 패치워크'''라고 비유하기도 한다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 초기엔 시작 생명력이 60이었으나, 2019년 12월 6일자 [[https://playhearthstone.com/ko-kr/blog/23239986/12-6|패치]]로 인해 생명력이 60에서 50으로 감소하였다. 증가량이 절반이 된 만큼[* 체력이 60에서 50으로 감소한 것은 얼핏 보기에는 10정도 밖에 줄어들지 않아 그렇게 많이 줄어든 걸로 보이지 않다고 느낄 수 있는데, 전장에서 패치워크를 제외한 모든 우두머리의 체력은 40이므로 패치워크의 체력이 60일때는 남들보다 50% 많은 체력을 가지고 시작했지만 체력이 50일때는 남들보다 25% 정도 많은 체력을 가지고 시작한다. 즉 기존에 비해서 16.7%의 체력이 줄어든 것으로 상당히 크게 감소한 것이다.] 순위방어를 할 수 있는 능력도 그만큼 떨어졌다. 18.4.2 패치로 시작 생명력이 50에서 55로 상향되었다. 하지만, 정령이 도입되고나서의 트럭 메타와는 여전히 어울리지 않는다는 평가였으나, 정령 덱이 핵너프를 먹은 18.6.1 패치 이후 예전과 비슷하게 기계나 혼합 덱 위주로 덱이 굴러가고 체력을 야금야금 깎는 메타가 진행되며 숨통이 트였다. }}} === 피라마드 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#b8860b><bgcolor=#b8860b> || || '''한글명''' ||<width=150px> 피라마드 ||<|3><width=50%> [[파일:피라마드.png|width=190]] || || '''영문명''' || Pyramad || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 벽돌 쌓기 ||<|3><width=50%> [[파일:Brick by Brick-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Brick by Brick || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>무작위 아군 하수인에게 생명력을 +4 부여합니다. || [[공포의 무덤/우두머리/시초의 전당#s-2.8|공포의 무덤에서 등장한 우두머리]]이다. 초반부터 싼 값에 생명력을 부여해 필드 장악력을 강화할 수 있다. 특히 멀록 파도술사, 초소형 로봇 같은 일부 1~2성 하수인의 경우 다 좋은데 생명력이 너무 낮아서 중반만 넘어가도 쓰기 어려운데, 피라마드는 이런 하수인의 단점을 보충해주면서 초반 강화가 가능하다. 예를 들어 1턴 명인, 2턴 악마를 집는 데 성공했을 경우 2턴에 3/9 + 2/4 도발 (or 2/1)이라는 무지막지한 오버파워 필드가 만들어지며, 첫 턴에 멀록 바다사냥꾼을 잡았다면 바다사냥꾼 구매 → 토큰 판매 → 영웅 능력으로 노페널티 2/5를 만들 수도 있다. 이 외에도 점차 전장에서 독성이나 천보, 공격력을 올려주는 수단이 많아지면서 공격력보다는 생명력의 가치가 더 높은데, 피라마드는 매 턴마다 생명력을 부여하기 때문에 범용성이 높다. 다만 초중반에는 공격력 2~3짜리 쩌리에게 주는 생명력은 그렇게까지 체감이 안 되는 경우가 많으니 주의. 다만 후반부에는 무작위라는 단점 탓에 거의 쓸모가 없다. 물론 원하는 하수인에게 잘 들어가면 생명력 +4는 후반에도 나쁘지는 않지만 중반만 넘어가도 꼭 느조스의 피조물, 골드린, 브란, 빛송곳니 같이 생명력이 필요 없는 하수인에게 자꾸 들어가서 영능을 버리는 경우가 생기므로 영능은 초반용이라고 생각해야 한다. 초반에 레벨 업을 포기할 만큼 키워야 할 하수인을 못 찾았으면 그냥 패치워크라고 생각하고 플레이하거나, 1턴에 3골드를 다 리롤에 쏟아부어서 2턴에 영능을 발라줄 하수인을 찾는 게 좋다. 덕분에 운용법이 굉장히 독특한 우두머리인데, 라팜과 비슷하게 영웅 능력을 최대한 활용하면서 레벨 업을 최대한 늦추고 강력한 하수인 하나를 초반에 키워서 승리를 보장받는 영웅이다. 보통 1턴 기물로 토큰류보다 공격력 증가 포텐셜이 있는 저스펙 하수인을[* '''초소형 기계''', '''분노의 명인''', 차선책으로 멀록 파도술사도 있다.] 우선시해 고르고, 2턴에는 필드의 하수인에 영능을 주고 '''이번 턴 구매한 하수인은 무승부 이상의 결과가 예상되면 내지 않는다'''. 3턴에 다시 한 번 영능 버프를 준 뒤 하수인을 하나 구매하여 전 턴에 구매한 하수인까지 내서 필드를 전개하는데, 이렇게 하면 '''3턴에 초소형 기계는 확정적으로 3/10, 분노의 명인은 악마 하나만 집었어도 3/13, 멀록 파도술사는 멀록 하나만 집었어도 2~3/10'''이라는 사기적인 필드가 만들어진다. 이후로는 영능을 꼬박꼬박 눌러주면서 잘 들어가기를 기도한다. 초소형 기계나 멀록 파도술사 시작이라면 종족 덱이나 잡덱의 최종 필드까지 사용하면 되고, 분노의 명인 시작이라면 거대불악마를 찾아 악마 떡대 덱으로 가면 된다. 다른 우두머리들보다 훨씬 종족 빨을 많이 타는 우두머리인만큼 이제 기계, 악마, 멀록 중 2개가 밴당하면 고를 이유가 전혀 없다. 그 이전부터 초반 필드 우위를 가져갈 수 있으나 운을 많이 타고 후반에 영능이 없다는 단점 탓에 티어가 점점 떨어지고 있었는데 이제는 중하위권 정도를 고수하고 있다. 무엇보다 명인의 스텟이 1/1에서 1/3으로 증가하면서 굳이 피라마드의 효과로 체력을 늘리지 않아도 다른 우두머리가 가기 쉽게 변경되며 피라마드만의 장점이 하나 사라졌고, 1성 상점을 많이 보지만 정작 페어를 보기는 쉽지 않은 우두머리라 후반의 한계가 명확하게 찾아온다. 현재는 초반은 피라마드보다 약할지언정 중반이 훨씬 안정적인 크툰의 하위호환 취급이다. 버프명은 견고[* 텍스트: 생명력 +4]이다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 초기에는 생명력 부여가 +2였으며, 이 시절에는 정직한 영능을 가졌지만 1이라는 비용이 발목을 잡은 함정 우두머리라는 평가였다. +2라는 수치가 큰 이득을 줄 수 있으며 하수인이 적어서 안정적으로 버프를 줄 수 있는 초반에 필드 이득을 봐야 하는데 그러면 자연스레 업그레이드 타이밍이 느려지며, 후반이 되어서야 생각없이 눌러도 되는 여유가 생기지만 그 시점에서 생명력 2는 별 가치가 없다. 그나마도 완성된 6~7장의 하수인 중 내가 원하는 하수인에게 들어갈 거라는 보장이 없다. 이런 문제 탓에 16.0.8 패치로 복귀하면서 영웅 능력으로 부여하는 생명력이 +2에서 +3으로 증가하였다. 감시자가 4성으로 올라 피라미드와 잘 어울리는 악마덱이 너프를 먹어 평가가 하락했다. 16.6 패치로 생명력 증가량이 +3에서 +4로 증가하였다. 또한 생명력을 올리는 컨셉과 충돌하는 데스윙이 1티어여서 별 힘을 못 쓰고 있었으나 그 데스윙이 너프된 것 역시 간접 상향이다. 17.4 패치에서 사우로리스크가 2성으로 강등당했으며 로테이션 제한으로 인해 특정 로테이션에서 초반 상점 빨을 훨씬 크게 받는다는 큰 간접 너프를 받았다. 이젠 궁합이 맞던 악마, 기계, 멀록 중 하나가 밴 당했을 때는 초반에 영능 빨을 받지 못할 확률이 매우 높아졌다. 물론 확률이 내려간 것이지 잘 풀렸을 때의 순방 능력은 여전하므로 이때까지만 해도 티어에 큰 영향을 주진 못했다. 18.4 패치에서 정령이 추가되고 로테이션이 2종족 밴으로 바뀌면서 상황을 훨씬 많이 타게 되었다. }}} === 핀리 므르글턴 경 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 핀리 므르글턴 경 ||<|3><width=50%> [[파일:Sir Finley Mrrgglton-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Sir Finley Mrrgglton || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 모험! ||<|3><width=50%> [[파일:Adventure!-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Adventure! || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 게임이 시작될 때, 영웅 능력을 '''발견'''합니다. || 하스스톤의 오리지널 캐릭터로, 탐험가 연맹의 확장팩에서 공용 전설카드로 등장하였으며, 이후 [[공포의 무덤/탐험가 특징&유용한 전략#s-3|공포의 무덤에서 플레이어블 캐릭터]]로 등장한 핀리 므르글턴 경이다. 일러스트는 울둠의 구원자 확장팩의 성기사 전설 카드 모래의 기사 핀리 경의 것을 사용하였다. 비유하자면 영웅을 리롤하는 능력을 가진 우두머리. 기본적으로는 나머지 선택지의 우두머리가 마음에 안 들때 집어서 영능을 다시 정해보는 용도로 사용 가능하며, 이러면 핀리는 총 6개의 영능을 보고 선택하는 셈이다. 그게 무슨 의미인가 싶지만, 핀리의 발견으로 나오는 영능은 이미 전장에 있는 우두머리의 영웅 능력도 발견할 수 있어 선택지보다 더 좋은 영능을 발견할 가능성이 높다. 물론 여전히 안 좋은 우두머리가 선택지에 나올 가능성도 없진 않으나 선택지를 6개나 보므로 그럴 가능성은 비교적 낮은 편. 핀리의 또 다른 장점으로 일단 게임에 들어간 후 영웅 능력을 발견하기 때문에 1턴 상점을 보고 영능을 맞출 수 있다는 장점이 있다. 1턴 상점이 받쳐주지 않으면 고전하기 쉬운 피라마드 같은 우두머리의 영웅 능력도 토큰 스타트를 보고 밀하우스를 고르거나 바다사냥꾼이 있는 걸 보고 플러글을 고르거나 1턴 상점이 아예 쓰레기일 때 AFK를 고르는 등 다양한 활용이 가능하다. 물론 이런 식으로 딱딱 상황 맞춰 나오는 경우는 드물지만 어쨌든 영능을 새로 고를 때 상황에 맞춰서 고를 수도 있다는 것은 장점이다. 여담으로 전장의 신규 우두머리들은 출시 후 2주 동안 선술집 패스 구매자에 한해 나오게 되어있는데, 패스를 구매하지 않은 플레이어도 핀리 영능으로 신규 우두머리의 영능이 발견된다면 플레이할 수 있다. 대신 확률은 낮다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 첫 출시되었을때는 1골드로 무작위 아군 하수인에게 +1/+1 버프를 주며 하수인을 판매하면 다시 쓸 수 있다는 영능이었다. 대상을 정할 수도 없으면서 효율도 안 좋다는 점 탓에 희대의 쓰레기 영웅 능력으로 악명이 높았고 결국 더 나은 영웅 능력으로 바꾸겠다는 코멘트와 함께 삭제되었다. 2020년 3월 18일 16.6 패치로 대전 모드에서 핀리의 효과를 반영한 영웅 능력을 발견하는 영웅 능력과 함께 복귀했다. 18.6.1 패치로 아카잠자락이 무한 얼음 방패가 가능해지면서 아카잠자락과 같이 일시적으로 제외되었다. 이후 19.2 패치로 아카잠자락과 함께 복귀. 과거의 버프명은 용맹함![* 텍스트: 능력치 증가]이다. }}} === 하늘선장 크라그 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 하늘선장 크라그 ||<|3><width=50%> [[파일:Skycap'n Kragg-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Skycap'n Kragg || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 돼지 저금통 ||<|3><width=50%> [[파일:Piggy Bank-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Piggybank || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>이번 턴에만 1골드를 얻습니다. 매 턴마다 증가합니다. ''(게임당 1회만 가능)'' || 17.4 패치로 추가된 우두머리로, 대마상시합과 갈라크론드의 부활에서 공용 전설로 등장한 크라그이다. 일러스트는 [[하늘장군 크라그]]의 것을 사용했다. 영웅 능력은 리노와 마찬가지로 딱 1번만 사용할 수 있으며, 대전 모드의 '계략' 카드와 비슷하게 영웅 능력의 효과가 매 턴마다 강화되어 총 10골드까지 강화된다. 10턴 이후에는 영웅 능력을 사용하면 한 턴에 한정하여 최대 20골드를 사용할 수 있는 셈이다. 상황에 따라 영능을 언제 누를 지는 다르지만 사용처는 크게 2종류로 나뉜다. 첫 번째는 8턴 영능. 알렉스트라자와 마찬가지로 7턴 4레벨 → 8턴 5레벨 빌드를 타고 영능을 눌러서 5레벨을 찍고도 그 턴에 10골드를 전부 쓸 수 있어 공백기 없이 빠르게 5단계 기물을 선점하는 플레이가 가능하다. 가장 많이 사용하게 될 빌드로, 7턴까지 체력을 30 내외로 적절히 안배하는 데에 성공했다면 8턴 영능으로 5단계 핵심 카드들을 빨리 찾아서 공백기를 빠르게 넘기는 플레이가 주가 된다. 두 번째는 7턴 영능. 7턴 4레벨을 찍고 바로 영능을 눌러서 10골드를 꽉 채운 뒤 4단계 기물을 찾아서 필드를 강화하거나 페어를 풀어 5단계 하수인을 발견하는 방법이다. 만약 7턴까지 영능 없이 너무 많이 얻어맞았거나 필드가 중구난방이라 체력 보존이 힘들 것 같다면 1단계 앞선 7턴 영능으로 순방을 노리는 쪽으로 선회하는 것이 좋다. 이 2가지를 제외하고는 8턴에 5렙 업을 하되 9~10턴에 영능을 써서 쐐기를 박거나 반대로 6턴에 좋은 기물을 못 찾았다면 영능을 써서 반사로봇과 청동 감시자를 비롯한 강한 3성 하수인을 뽑아서 5단계는 포기하고 순방 필드를 구축하는 것도 가능하지만 기본적으로는 저 2가지가 가장 무난한 플랜이 된다. 주의할 점으로 리치처럼 동전을 가져오는 것이 아니라 골드를 직접 보충해주는 능력이기 때문에 상황에 따라 골드 손해를 볼 수 있다. 예를 들어 리치의 경우 동전이 10개 있고 1골드가 남았는데 사고 싶은 하수인이 있다면 동전 2개를 써서 3골드를 만들어 구매하면 동전 8개가 남으나, 크라그는 1골드가 남은 상황에서 영능을 눌러도 그냥 10골드가 되므로 1골드 손해를 보게 된다. === 해적 패치스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 해적 패치스 ||<|3><width=50%> [[파일:해적 패치스.png|width=190]] || || '''영문명''' || Patches the Pirate || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 해적들은 모여라! ||<|3><width=50%> [[파일:Pirate Parrrrty-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Pirate Parrrrty! || || '''비용''' || 3 || || '''효과''' ||<-2>해적을 얻습니다. 내가 해적을 산 후에, 내 다음 영웅 능력의 비용이 (1) 감소합니다. || {{{#!folding [영웅 능력으로 얻어지는 해적 하수인 종류: 펼치기 / 접기] ||<-5> '''해적''' || ||<-5> '''해적 하수인''' || ||<width=130px> 카드명 ||<width=80px> 공/체 || 효과 ||<width=50px> 등급 ||<width=60px> 단계 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#갑판 청소부|갑판 청소부]] || 2/2[br](4/4) ||'''전투의 함성:''' 밥의 선술집을 강화하는 비용이 (1(2)) 감소합니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/1단계#뱃사람|뱃사람]] || 2/1[br](4/2) ||'''죽음의 메아리:''' 1/1(2/2) 해적을 소환합니다. 그 해적이 즉시 공격합니다. || 기본 || 1 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#남쪽바다 선장|남쪽바다 선장]] || 3/3[br](6/6) ||내 다른 해적들이 +1/+1을(+2/+2를) 얻습니다. || {{{#9400d3 특급}}} || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#선상 도박꾼|선상 도박꾼]] || 3/3[br](6/6) ||이 하수인은 판매할 때의 가격이 3(6)골드입니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/2단계#요호우거|요호우거]] || 2/5[br](4/10) ||'''도발''', 이 하수인은 공격을 받고 생존한 후에, 즉시 공격합니다. || 기본 || 2 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#남쪽바다 폭력배|남쪽바다 폭력배]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 아군 해적에게 이번 턴에 내가 산 해적 하나당 +1/+1을(+2/+2를) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#바다의 노략꾼|바다의 노략꾼]] || 4/4[br](8/8) ||내가 해적을 낼 때마다 +1/+1을(+2/+2를) 얻습니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/3단계#붉은해적단 포병|붉은해적단[br]포병]] || 4/3[br](8/6) ||'''전투의 함성:''' 내 다른 해적들에게 공격력을 +3(+6) 부여합니다. || 기본 || 3 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#선장 으르렁니|선장 으르렁니]] || 4/5[br](8/10) ||다른 아군 해적이 공격할 때마다 그 해적에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/4단계#황금 애호가|황금 애호가]] || 2/2[br](4/4) ||내 턴이 끝날 때, 아군 황금 하수인 하나당 +2/+2(+4/+4)를 얻습니다. || 기본 || 4 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#바다파괴자 거한|바다파괴자[br]거한]] || 6/7[br](12/14) ||'''질풍''', '''압살:''' 내 다른 해적들에게 +2/+2(+4/+4)를 부여합니다. || 기본 || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#선장 들창코|선장 들창코]] || 6/6[br](12/12) ||내가 해적을 산 후에, 이번 턴에만 1골드를 얻습니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/5단계#최강태공 내트 페이글|최강태공[br]내트 페이글]] || 8/5[br](16/10) ||이 하수인이 공격하여 다른 하수인을 처치할 때마다 무작위 하수인( 둘)을 내 손으로 가져옵니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 5 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#공포의 제독 엘리자|공포의 제독[br]엘리자]] || 6/7[br](12/14) ||아군 해적이 공격할 때마다 모든 아군 하수인에게 +2/+1을(+4/+2를) 부여합니다. || {{{#ffa500 전설}}} || 6 || || [[하스스톤/카드일람/전장 전용/6단계#흉합체|흉합체]] || 6/6[br](12/12) ||'''전투의 함성:''' 다른 아군 하수인의 종족 하나당 무작위로 '''적응'''합니다. (2번 발동합니다.) || 기본 || 6 || }}} 하스스톤 비열한 거리의 가젯잔 확장팩 공용전설로 등장했던 하스스톤 오리지널 캐릭터이다. 1턴부터 확정적으로 해적을 얻을 수 있고, 3턴에 해적이 하나만 나와도 영능을 통해 해적으로 필드를 채울 수 있다. 1턴에 해적을 샀다면 영능이 3코가 된다. 이후 2턴에 레벨을 올리고 3턴에 기물 두 개를 살 때 해적 하수인이 없다면 구매와 같은 3코스트 영능으로 2성 이하 해적을 가져올 수 있는 보험이 된다. 이런식으로 초반에 해적을 확보하기가 쉬워서 해적 덱을 구축하기가 쉽다. 전반적으로 플러글에 안정성을 조금 더하고 폭발력은 조금 덜은 느낌의 우두머리. 다만 후반부에는 해적을 사고 팔고 하다 보면 영능 코스트를 낮추기 쉽지만 무작위성이 발목을 잡으며, 결정적으로 이런 타입의 우두머리들은 상점에 해적이 뜨지 않으면 무용지물이 된다는 점은 어쩔 수가 없다. 이상적으로 풀리는 그림은 상점에 갑판 청소부가 나왔을 때 영능에서도 갑판 청소부가 나와 상점을 얼려둔 뒤 2턴에 2청소부-렙업을 누르고 3턴에 선장과 도박꾼이 상점과 영능에서 나와주는 건데, 3턴에 이 필드는 어지간한 초반 깡패들과 맞먹으며 이후로도 중반 트럭인 해적 특성상 지속적으로 영능 이득을 보며 어마어마한 데미지를 넣고 다닐 수 있다. 후반을 보기에도 들창코와 노략꾼, 애호가가 있어 지속적인 성장도 노려볼 수 있다. 특히 같은 패치에 추가된 얼굴 없는 선술집 손님 덕에 키 카드인 들창코의 확보가 더 쉬워진 것도 호재. 거기에 추가로 일부 해적 카드의 스텟 버프도 약간이나마 받은 덕분에 잘 풀렸을 때는 1등을 충분히 노릴 수 있고, 순방확률도 높은 상위권 우두머리로 안착했다. 하지만 해적 덱 자체가 독성에 취약하기 때문에, 되도록이면 멀록이 밴이 된 판을 노리는것이 좋다. {{{#!folding [ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] 첫 출시에는 [[불의 군주 라그나로스]]와 비슷하게 1코스트의 기선 제압 효과로 무작위 적 하수인 둘에게 피해를 3 주는 영웅능력을 지녔었다. 라그나로스와 비교하면 영웅 능력의 비용이 1 낮아 골드를 더 효율적으로 사용할 수 있지만, 후반에도 [[남작 리븐데어]]나 엄마 곰같은 고효율 하수인을 저격할 수 있는 라그나로스와는 달리 패치스의 영웅 능력은 게임 후반에는 천상의 보호막을 지우는 역할밖에 할 수 없었으며 그마저도 네파리안의 엄청난 효과와 비용도 같은데 둘 밖에 못 벗겨내는데, 결국 초반에 최대한 이득을 보라는 건데, 영능 누를 타이밍이 3턴 말고는 딱히 잘 나오지 않는게 골칫거리였다. 16.0.8 패치로 영웅 능력의 피해량이 4로 증가했는데, 피해량 증가 후에는 그럭저럭 쓸 수는 있는 수준으로 네파리안과는 달리 초반에 사용했을 때 강력하고 후반에 써도 천보 2개 벗기기로 아주 나쁘지는 않다는 게 장점이었다. 하지만 하수인 새끼용이 이 역할을 대신하게 되어서 얼마 지나지 않아 비슷한 롤의 라그나로스와 함께 퇴출되었다. 17.4 패치에서 해적 종족값의 추가와 함께 리메이크되어서 돌아왔다. 영웅능력은 무작위 해적을 손으로 가져오는 것이고, 기본 비용은 4코스트이지만 해적을 사면 이 영능의 비용이 1씩 계속 감소한다. 영능 설명에는 나와있지 않지만 손으로 가져오는 해적 하수인은 플레이어의 선술집 레벨 이하의 하수인 중에서 무작위로 가져온다. 코스트 감소 효과는 턴이 지나도 유지되고, 영웅능력을 사용한 뒤에 해적을 사면 다음 영웅능력의 코스트가 감소한다. 17.6 패치 이후에는 흉합체의 등장 및 해적 덱이 부실한 유틸리티 등으로 인해 약점이 부각되면서 티어가 크게 낮아짐에 따라, 패치스 역시 취급이 좋지 않게 되었다. 특정 종족에 특화된 우두머리들 자체가 티어가 높지 않은 경우가 많지만, 그런 우두머리들 중에서도 특히 인식이 안좋다. 19.2 패치로 영웅 능력이 비용이 4에서 3으로 감소했다. }}} === 희망의 끝 요그사론 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 희망의 끝 요그사론 ||<|3><width=50%> [[파일:희망의 끝 요그사론.png|width=190]] || || '''영문명''' || Yogg-Saron, Hope's End || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 수수께끼 상자 ||<|3><width=50%> [[파일:Puzzle Box-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Puzzle Box || || '''비용''' || 2 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집에서 무작위 하수인을 고용하고 그 하수인에게 +1/+1을 부여합니다.|| 와우 리치왕의 분노 레이드 울두아르의 최종 네임드이자 하스스톤에서는 고대 신의 속삭임에서 공용 전설로 등장했던 요그사론이다. 정규전에서 '운빨의 끝'을 상징하던 카드답게 전장에서도 운에 많이 의존하는 능력을 가진 우두머리로 등장했다. 영웅 능력을 사용하면 2골드를 소비하며, 현재 제시된 선술집 중에서 '''무작위로''' 하수인 1체를 가져온다. 이 때 하수인에게 +1/+1의 버프 또한 부여된다. 평범하게 하수인을 구매하면 3골드이지만 요그사론의 영웅능력은 2골드이므로 비용 1만큼 저렴하게 하수인을 고용하면서 능력치 보너스까지 받을 수 있는 셈이다. 랜덤이라곤 하지만 매우 강력한 성능 덕분에 초반 우위를 쉽게 점할 수 있다는 점에 의의가 있다. 1턴에 3골드를 소유할 때 하수인이 별로라면 리롤 기회를 한 번 더 얻을 수 있으며, 운 좋게 3/5짜리 야비한 소악마나 3/4짜리 바위웅덩이 사냥꾼을 가져오기라도 했다면 처음 2턴은 프리패스 수준이다. 3턴에는 5골드로 남들은 리롤 2번에 하수인 1기를 구매하거나 가지고 있는 기물 하나를 팔아서 하수인 2기를 구매해야 하는데 요그사론은 하수인 구매 + 영웅능력으로 딱 5골드에 하수인 2마리를 구매할 수 있다. 하수인 2기를 구비해야 하는 4턴에도 영능 덕분에 1번의 리롤 기회를 얻을 수 있으며, 렙업 타이밍인 5턴, 7턴에도 리롤 기회를 얻는다는 것은 매우 큰 장점이다. 또한 초반 운이 괜찮아서 필드가 꽤 강하게 구성됐을 경우 보통 레벨업을 쉬어가는 6턴에도 제일 약한 하수인을 하나 팔고 레벨업+영능이 가능해서 비교적 낮은 리스크로 빠른 레벨업이 가능하며, 이후 필드 상황과 대진운에 따라 7턴과 8턴에도 반복해서 빠른 렙업을 하는 전략 또한 가능하다. 이런 패스트 레벨 업 빌드를 타기 위해서 요그사론은 토큰 스타트가 매우 중요하기 때문에,[* 일반적으로는 1턴에 1개, 3턴과 4턴에 2개, 5턴에 1개의 기물을 구비하여 총 6개의 기물을 구비하게 되는데 이 중 1개만 토큰이여도 5턴에 필드를 풀로 채우는 것이 가능하다. 그리고 토큰의 경우 6턴, 7턴에 판매하기에 가장 부담이 없기 때문에 토큰이 있고 없고에 따라 패스트 레벨 업 시 필드의 강약이 달라진다.] 1레벨 상점에 토큰이 있다면 영능을 누르지 않고 토큰을 구비해서 빠른 중반 테크를 노리는 것이 장기적으로는 더 좋다. 이런 장점 덕분에 초중반에 무시무시하게 강력한 우두머리. 강력하긴 하지만 단점이 없는것은 아닌데, 시간이 지날수록 내가 원하는 하수인을 가져올 가능성이 현저히 낮아지기 때문에 단발성 +1/+1 버프보단 유닛간의 시너지가 훨씬 중요해지는 중반 이후부터는 영능의 의미가 퇴색되는걸 넘어 봉인이 된다. 운빨로 원하는 하수인을 가져온다는 가능성은 있지만 20%도 안되는 확률을 믿기엔 그냥 제 값주고 사는것이 훨씬 현명한 판단이다. 보통 후반에는 원하는게 나왔는데 2코밖에 없고, 팔만한 것도 없을때 기도메타를 쓰는 정도로 사용한다. 종합적으론 전장 메타상 후반형 영웅보다 게임 초반을 확실하게 잡고 체력적인 이득으로 후반을 도모할수 있게 해주는 순방형 영웅이 훨신 평가가 좋기 때문에 전장 출시 이후 언제나 고티어를 유지하고 있는 영웅이다. 특히 다른 순방형 영웅은 모두 너프를 먹거나 로테이션에 밀려 사라지는 와중에도 단 한 번의 패치도 없었지만 고티어의 자리를 지키고 있는 대표 고성능 영웅. 최근엔 다른 사기 영웅들이 많아진데다가 2단계 상점 중 최악의 함정인 불안정한 구울이 추가되면서 초반 빌드 업을 망칠 가능성이 높아져 빛이 약간 바랬으나 그래도 여전히 좋은 우두머리중 하나다. 버프명은 수수께끼[* 텍스트: +1/+1]이다. == 전장을 떠난 영웅 == > 새로운 도전자들에게 자리를 내주기 위해 아래 영웅들이 하스스톤 전장을 떠납니다. 이 영웅들은 추후 업데이트를 통해 돌아올 수 있습니다. 지나치게 강력하거나, 하위권 성능에 더불어 개성없는 영웅 능력을 가진 영웅들이 주로 제외된다. 밸런스 패치를 통해 돌아오기도 하며[* 하지만 퓨트리사이드만 봐도 알 수 있듯이, 밸런싱이 어려워서 제외된 것이므로, 단순히 수치 조정으로 복귀하는 일은 거의 없다.], 무클라처럼 컨셉을 유지한 채 리워크되거나, 패치스와 라그나로스처럼 전혀 다른 영웅 능력을 가지고 돌아오기도 한다. === 갈라크론드 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#0108f2><bgcolor=#0108f2> || || '''한글명''' ||<width=150px> 갈라크론드 ||<|3><width=50%> [[파일:Galakrond-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Galakrond || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 갈라크론드의 탐욕 ||<|3><width=50%> [[파일:Galakrond’s Greed-bg2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Galakrond's Greed || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>밥의 선술집에 있는 하수인을 한 단계 높은 무작위 하수인으로 교체합니다. || [[갈라크론드의 부활]]에서 최종 우두머리로 등장하는 갈라크론드로, 모험 모드에선 [[흉측한 갈라크론드]]의 일러스트가 사용된 것과 달리, 전장에서는 [[폭풍의 갈라크론드]]의 일러스트가 사용되었다. 공짜로 1단계 높은 기물을 볼 수 있다는 것도 장점이지만, 이 영능의 진가는 상점 전체를 새로고침하지 않는 점을 통해 다음 라운드에 그 기물에 다시 영능을 사용해 2성 더 높은 하수인을 구매하는 플레이가 가능하다는 점에 있다. 2턴을 소모한다는 것이 단점이긴 하지만 4성 타이밍에 2코를 투자해 6코 하수인을 가져올 수 있고, 특히 6성 의존도가 매우 높은 용족과 정령이 로테이션에 있다면 갈라크론드의 장점이 두드러진다. 1턴에 시작하자마자 바로 영능을 써서 2성을 구입하거나, 1턴에 2성을 만든것을 얼리고 2턴에 3성을 만들어서 게임을 시작하는 방법도 있는데, 이렇게 영능을 써서 만든것을 얼리는것을 반복하는것을 '''김장'''이라고 표현하기도 한다. 초반에는 1~3턴 동안 한 기물에만 영능을 쓰고 상점을 계속 빙결시키면 아예 3턴에 4성 하수인을 들고 시작할 수도 있다. 덕분에 후반에 높은 포텐셜을 가진 영능을 갖고 있으면서도 토키와 달리 초반을 안정적으로 풀어나갈 수 있다는 장점이 있다. 또는 하수인을 좀더 얼려서 처음 4~5턴 동안 상점을 계속 빙결시키고 4턴에 5성 또는 5턴에 6성 하수인을 확보하는 방법도 있다. 운이 좋다면 5성에서는 빛송곳니, 브란, 엄마곰 등을. 6성에서는 칼렉고스나 정령덱 핵심 기물들을 받아 덱 방침을 정하거나, 못해도 어미 임프나 섬뜩한 방울뱀, 칼날해일호 등의 용병을 빠른 타이밍에 얻으면 중반을 꽉 잡을 수 있다. 다만 단점이 없지는 않다. 후반에는 큰 상관이 없으나 초반에는 한 하수인을 작정하고 키우기 위해서는 상점을 매 턴 빙결시켜야 하므로 필연적으로 나머지 상점의 밸류가 하락하기 때문에 그 하수인이 잘 떠주지 않으면 초반 체력 보존이 매우 힘들다. 그래서 버프 전처럼 작정하고 5턴 6성 하수인을 본다는 것보다는 적당히 좋은 3~4성 하수인이 나오면 그냥 그걸로 초반을 풀어나가는 것이 훨씬 좋으며, 5턴 6성은 그 이전의 4, 5턴 하수인이 아르거스나 고철로봇 같은 꽝만 나왔을 때나 노려보는 것이 좋다. 6성에는 초반에 전혀 쓸모 없거나 단독으로 사용하기가 어려운 위대한 늑대 골드린, 칸고르의 수습생, 홍련의 나디나 같은 카드도 많기 때문에, 위의 단점으로 인해 20딜 가까이 얻어맞고 시작할 가능성이 높다. 물론 6성 하수인에도 영능을 써서 교체를 할 수 있기 때문에 도저히 쓸 수 없는 하수인이 나왔다면 기다렸다가 그 다음 턴에 다시 한 번 영능을 써볼 수는 있긴 하지만, 상점을 얼리는 턴이 길어질수록 자신이 위험해지는 역스노우볼이 될 수도 있으므로 주의해야한다. 어차피 6단계 하수인은 영능 덕분에 후반 가면 실컷 볼 수 있게 되므로 초반부터 체력을 소모해가면서까지 6성을 찾는 것은 운을 심하게 타므로 크게 추천되지 않는다. 18.6.1 패치 이전까지는 영능의 비용이 0이 아닌 1이었고, 이 때까지만 해도 전장의 모든 우두머리 중 최하위 티어였는데, 영능에 비용이 있었기에 상술한 초반부터 고단계 보는 전략을 쓰기 위해서는 억지로 필드가 약해지는 라팜 빌드를 타야 했기 때문에 초반 체력 보존이 전혀 되지 않았으며, 심지어는 5턴에 칼렉고스를 뽑아도 이미 두들겨맞은 게 너무 많아서 지는 경우도 빈번하게 나왔다. 가뜩이나 우두머리 자체의 성능도 안 좋은데 성공 확률 낮은 날빌도 포함하여, 승률은 언제나 뒤에서 1등을 유지하고 있었고 아예 새로운 우두머리가 출시되었는데 성능이 지나치게 안좋으면 꼭 비교대상으로 놓고 보는 판독기 취급을 받기도 했다. 18.0.2 패치로 영능의 대상이 된 기물을 교체한 뒤 얼리도록 변경되었다. 이전처럼 하나의 기물을 몇 턴에 걸쳐 업그레이드시키기 위해서는 상점을 매 턴 빙결시키고 리롤도 못 돌리는 심각한 문제점이 있었으나 패치 후에는 2단계 진화를 시키는 플레잉이 좀 더 유연해질 것으로 보인다. 다만 다른 기물을 빙결시킬 필요가 없어진 것뿐이지 새로고침을 못 한다는 단점은 여전하며, 어쨌든 초반에 아무것도 못하는 건 마찬가지라서 크게 좋아지진 않았다. 그냥 좀 더 쓰기 편해진 정도다. 결국 18.6.1 패치로 영웅 능력의 비용이 1에서 0으로 감소했으며, 빙결되지 않게 효과가 변경되었다. 변경 이후에는 굳이 약한 라팜 날빌 빌드가 아니라 스탠다드 빌드를 타면서도 3~5턴부터 4~6성 하수인을 들고 게임을 시작할 수 있게 되었다. 상위 등급 하수인을 볼수 있는 점은 토키의 상위호환이 되었고 고단계 기물의 파워가 압도적으로 강한 현 메타에 어울리는 것까지 합쳐져 같이 상향받은 왜그토글과 함께 뒤에서 1, 2위를 다투던 최하위 우두머리에서 '''압도적 1티어''' 우두머리로 완전히 환골탈태했다. 이후 왜그토글이 19.0 패치에서 제외되면서 1티어 중에서도 최고로 강한 우두머리가 되었다. 19.2 패치로 삭제되었다. 다만 일시적으로 삭제된다고 했으므로 언젠가 다시 돌아올 수도 있다. === 거대아가미 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#20b2aa><bgcolor=#20b2aa> || || '''한글명''' ||<width=150px> 거대아가미 ||<|3><width=50%> [[파일:거대아가미.png|width=190]] || || '''영문명''' || Giantfin || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 멀록왕 ||<|3><width=50%> [[파일:Murloc King-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Murloc King || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>다음 전투가 시작될 때, 내 하수인들에게 "'''죽음의 메아리''': 1/1 멀록 소환" 능력을 부여합니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> [[멀록]] 정찰병 ||<-4><|5><width=50%> [[파일:Murloc Scout-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Murloc Scout || || '''단계''' || 1 || || '''등급''' || 기본 || || '''종족''' || 멀록 || || '''공격력''' ||<-2> 1 || '''생명력''' ||<-2> 1 || || '''효과''' ||<-5>- || [[탐험가 연맹/3지구#s-3|탐험가 연맹 3지구]]에서 등장했던 우두머리이다. 초반에는 싼 값에 필드 싸움에서 이길 수 있지만 그 상대를 다음 플레이어도 공격적으로 상대해준다는 보장이 없고, 무엇보다 초반 피해는 그렇게 아프지 않기에 효과는 적다. 자체적으로 죽음의 메아리가 달린 멀록이 없기에 중반까지 그럭저럭 쓸만하나 후반에는 공허군주나 방울뱀 같은 죽음의 메아리 용병들의 효과를 막고, 메가사우르스로 멀록은 아닐지라도 죽메 토큰 소환을 달아줄 수 있으므로 있으나 마나해진다. 멀록 덱을 갈 경우 전투대장과의 시너지가 좋다. 덱에 대한 개념이 제대로 정립되지 않은 초창기 우두머리라서 영능이 형편 없는 수준인데, 그래서인지 2019년 11월 21일 매우 빨리 퇴출되었다. 퇴출되지 않았다면 영능이 없는 것이나 다름 없는 취급 받았을 가능성이 높다. 실제로 이후에 나온 곰팡이술사 플러글이 멀록 덱에 특화된 영웅 능력으로 출시된 걸 생각해보면 재설계를 하지 않는 이상 다시 전장에 되돌아올 가능성은 없어보인다. 버프명은 멀록왕[* 텍스트: '''죽음의 메아리''': 1/1 멀록 소환]이다. === 교수 퓨트리사이드 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#3e2a61><bgcolor=#3e2a61> || || '''한글명''' ||<width=150px> 교수 퓨트리사이드 ||<|3><width=50%> [[파일:교수 퓨트리사이드.png|width=190]] || || '''영문명''' || Professor Putricide || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 분노의 물약 ||<|3><width=50%> [[파일:Rage Potion-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Rage Potion || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>다음 전투 동안 아군 하수인에게 공격력을 +10 부여합니다. || 출처는 [[얼음왕관(하스스톤)/2지구#s-3|얼음왕관 2지구]]에서 등장한 우두머리이자 [[교수 퓨트리사이드(하스스톤)|사냥꾼 전설카드]]. 원하는 대상에게 10이라는 무지막지한 공격력을 부여할 수 있지만, 후반전 천상의 보호막이 넘쳐나는 덱들을 상대로는 무력한 우두머리 효과이다. 그래도 동굴 히드라나 [[전투 절단기 4000]], 잽 슬라이윅 같이 다수를 공격하는 하수인과의 조합은 꽤 강력하며, 초반에는 쥐 떼나 신규 하수인인 악독한 시종과의 시너지로 이득을 챙길 수 있다. 그 외에 천보 도발이 달린 하수인과의 시너지도 좋다. Q&A에서 공개된 바로는 원래 구상되었던 능력은 독성 부여였다고 한다. 전장 출시 이전, 하수인으로 불안정한 구울을 염두에 두고 있었는데, 퓨트리사이드와의 시너지가 너무 말도 안돼서 불안정한 구울을 삭제했다고 한다. 영웅 능력 변경이후 불안정한 구울은 재출시되었다. 16.0.8 패치로 공격력 +10 부여에서 +20 부여로 강화되어 복귀하였다. 그러나 이후 용족 패치에서 좀 더 나은 영웅 능력으로 바꾸겠다는 코멘트와 함께 다시 삭제되었고, 위에서 언급된 불안정한 구울이 해당 패치에서 추가되었다. 16.6 패치로 전장에 돌아왔으며 공격력 증가량이 +20에서 +10으로 줄어든 대신 원하는 하수인에게 지정할 수 있도록 변경되었다. 보통 맨 오른쪽에 놓게 되는 천보 도발 하수인에게도 공격력을 부여할 수 있게 되어 상황을 좀 덜 타게 되었다. 또 리븐데어에게 영능 효과를 부여해 잽 슬라이윅을 피하거나, 모병관에게 적용해서 괴물을 만들 수도 있다. 다만 여전히 좋은 평가를 받지는 못하고 있는데, 초반에는 매 턴 빠지는 1골드가 타격이 큰 데다가 하수인들의 전반적인 생명력이 낮아 공격력 폭증이 별 효과를 보지 못한다. 반대로 후반으로 가면, 하수인들의 파워가 세지면 공격력 10은 그렇게까지 큰 효과를 발휘하지 못하게 된다. 쉽게 말해서 데스윙의 하위호환이다. 심지어 자락서스보다도 안 좋은 취급을 받기도 한다. 하수인에게 공격력 10 버프를 준 상태에서 황금 하수인을 만들어도 공격력 버프는 사라진 채 영능으로 버프를 받기 전 능력치만 더해진 황금 카드가 된다. 공격력 10 버프가 영구적으로 들어간 황금 하수인을 만들어보려고 해봤자 버프만 날리는 짓이니 하지 않는 것이 좋다. 17.4 패치로 다시 제외되었다. 이미 불안정한 구울이 나온 이상 독성 부여로 바꾸는 것도 불가능하고 아무리 추가 공격력만 높여봤자 별 차이가 없을 가능성이 높아서 그냥 제외시킨 것으로 보인다. 똑같이 일회용 1코스트 영능을 받아 최하위권 처지이던 리치 왕은 영능이 1코스트에서 0코스트로 바뀌고 1티어로 환골탈태했는데 퓨트리사이드는 그냥 삭제되어 버렸다. 물론 공 10 버프는 체력이 낮은 초반이나, 너도나도 괴물 스탯이 되는 후반에는 큰 의미가 없어지니 0코스트가 되어도 리치 왕처럼 1티어까지는 가지 않았겠지만 그저 안습할 부분. 버프명은 분노의 물약[* 텍스트: 공격력 +10]이다. === 네파리안 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#ff4500><bgcolor=#b22222> || || '''한글명''' ||<width=150px> 네파리안 ||<|3><width=50%> [[파일:네파리안.png|width=200]] || || '''영문명''' || Nefarian || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 네파리안의 화염 ||<|3><width=50%> [[파일:Nefarious Fire2.png|width=190]] || || '''영문명''' || Nefarious Fire || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>'''기선 제압:''' 모든 적 하수인에게 피해를 1 줍니다. || 월드 오브 워크래프트 오리지널과 하스스톤 검은바위 산의 [[검은바위 산(하스스톤)/4지구#s-5|4지구]]와 [[검은바위 산(하스스톤)/5지구#s-5|5지구]]의 보스이자 [[네파리안(하스스톤)|전설 카드]]로도 등장했던 [[데스윙]]의 아들 네파리안이다. 일러스트는 4지구때의 모습이다. 고작 1코스트 1데미지 광역기라 그리 뛰어나 보이지는 않지만, 그 진가는 게임 후반에 가서 상대방의 천상의 보호막을 모조리 날려버리는 모습에서 찾아볼 수 있다. 게임이 후반으로 갈수록 공격력이 높은 하수인과 독성을 지닌 하수인이 많아지기 때문에 어떤 공격이든 1번 막아줄 수 있는 천보의 가치 역시 폭등하는데, 네파리안은 고작 1골드 사용하는 것으로 천보를 사용하는 어떤 덱을 상대로든 완벽한 우위를 점할 수 있다. 특히 무조건 천보를 사용하게 되는 기계 덱을 상대로는 상대에게 불리한 공격 순서를 강제하게 만들 수 있다. 단점은 초중반에 영능이 영향을 미치기 어렵다는 것. 너도나도 천보를 사용하는 건 최소 게임 중후반쯤일 텐데, 이전까지 네파리안의 영웅 능력은 무쓸모나 다름 없다. 극초반에야 체력 1짜리 하수인들을 쓸어버릴 수 있다지만, 하수인 구매와 선술집 강화에 쓸 골드도 빠듯하며, 남더라도 선술집 새로고침을 하여 원하는 기물을 더 찾아보는 것이 나을 수도 있다. 또한 후반이 되었다고 하더라도 상대 덱 구성이 천보 의존도가 낮을 경우엔 역시 영능이 크게 도움이 되질 않는다. 특히 융합체가 사라지면서 천보가 없는 거나 마찬가지인 야수, 악마 덱은 꽤나 까다롭고, 나디나를 쓰는 용족 덱이나 천보녀를 사용하는 죽음의 메아리 덱의 경우에는 천상의 보호막이 영능 이후 생성 되기때문에 의미가 없다. 기계 덱에서도 상대가 네파리안이면 미리 토큰 - 반사로봇 - 반사로봇 순으로 배치해서 막아버리는 등, 결국에 상대가 파훼할 방법이 반드시 존재하게 된다. 오히려 네파리안의 영능은 구울보다 안 좋은 것이, 구울은 상대가 자신이 구울을 쓸 지 안 쓸 지를 예상할 수 없어 배치에 심리 싸움이 가능하지만 네파리안은 어차피 천보 날리고 시작하는 게 확정이라 그냥 배치 좀 바꿔주면 파훼가 된다. 때문에 메타가 어떤가에 따라 티어가 요동치는 영웅이다. 기본적으로 천보 의존도가 매우 높은 기계 덱이나 멀록 덱을 상대로는 파괴력이 매우 세지만 천보를 안 쓰는 악마, 야수 덱이 티어일 때는 그냥 영능 없이 플레이하는 꼴이 된다. 천상의 보호막이 매우 고평가를 받은 전장 극초기에는 1티어 급 우두머리 중 하나였으나, 그 후 그냥 깡스탯으로만 승부를 보는 덱들이 올라오기 시작하며 급격하게 힘을 잃었다. 해적 패치로 천상의 멀록이 삭제되면서 천보 덱이 몰락하고, 로테이션으로 멀록이나 기계가 빠지는 판이 발생하는 상황에서 완성형 멀록이나 기계를 상대로만 효과를 볼 수 있는 네파리안의 평가가 더욱 하락했다. 결정적으로 이제 불안정한 구울이 추가되어 네파리안 영능을 공용으로 쓸 수 있게 되었고[* 구울을 사용하면 자신의 필드도 영향을 받기 때문에 자신의 덱이 천보를 사용하는 덱이면 용족 덱의 나디나를 사용하는 경우가 아니면 사실상 사용할 수가 없고, 내 필드에 자리를 차지한다는 단점이 있지만 그걸 감안하고 보아도 비전투원 자리 하나 빼고 사용하게 될 경우 단점이 많이 드러나지도 않기 때문에 네파리안 영능의 의미가 상당히 퇴색되었다. 무엇보다 '''영능이 구울'''인 것과 '''구울을 쓰고 영능도 따로 있는''' 것의 차이가 너무 크다.] 기계 덱이 과거처럼 무조건 후반부에 들고 오는 덱의 자리에서 내려오며 한 때 1티어였다는 것이 믿기지 않을 정도로 추락했고, 18.0.2 패치 이후에는 멀록도 천상의 보호막을 얻을 수 없게 되어 현재는 사실상 기계 덱이나 천보 많이 바른 혼합 덱을 상대하거나, 영능을 바른 상태인 조지가 아닌한 아무것도 못 하는 폐급 우두머리이다. 결국 이렇게 낮아진 범용성으로 인해 18.6.1 패치에서 제외되었다. 단 한 번의 너프도 버프도 없었지만 메타와 어울리지 않게 되었다는 이유 하나만으로 티어가 어디까지 떨어질수 있는지 보여준 사례가 되었으며, 끝내 제외되어버린 비운의 우두머리. === 무역왕 갤리윅스 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 무역왕 갤리윅스 ||<|3><width=50%> [[파일:무역왕 갤리윅스.png|width=190]] || || '''영문명''' || Trade Prince Gallywix || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 투자 활동 ||<|3><width=50%> [[파일:Smart Savings-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Smart Savings || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>황금 동전을 내 손으로 가져옵니다. || ||<-6><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 황금 동전 ||<|5><width=50%> [[파일:Gold Coin-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Gold Coin || || '''카드 종류''' || 주문(토큰) || || '''등급''' || 기본 || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>이번 턴에만 골드를 1 얻습니다. || 저축형 영능. 리치 바즈하이알과는 달리 이 영웅 능력 자체만으로는 추가적인 골드를 지급하지 않지만, 골드가 필요 없을 때 1골드를 카드화시켜서 필요할 때 사용할 수 있게 만들어준다. 꽤 이른 타이밍에 전장에서 이탈한 우두머리인데, 현재 다시 전장에 온다면 사실상 라팜의 하위호환을 면치 못할 것으로 보인다. 라팜은 야비한 소악마를 가져오는 경우 딱 1가지를 빼면 실질적으로 영능을 눌러서 아무리 못해도 최소 1골드의 이득을 얻을 수 있고 거기에 쓸만한 기물이면 초반 필드 구축에 쓰거나 토큰, 무르도즈노라면 2골드 이득을 보는 등 정말 다양한 활용도를 보여주는데 갤리윅스는 딱 1골드만 주기 때문. 게다가 갤리윅스가 현역이던 시절엔 3턴에 영능을 누르고 기물 하나를 구매하는 트리가 정석이었지만, 현재는 3턴에 1성 기물을 팔고 2성 2개를 구매하는 게 정석이 되었기 때문에 갤리윅스의 영능 타이밍도 훨씬 늦어졌다. === 바텐더로봇 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 바텐더로봇 ||<|3><width=50%> [[파일:바텐더로봇.png|width=190]] || || '''영문명''' || bartendotron || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 능숙한 바텐더 ||<|3><width=50%> [[파일:Skilled Bartender-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Skilled Bartender || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 선술집을 강화하는 비용이 (1) 감소합니다. || 출처는 [[달라란 침공/선술집]]에서 낮은 확률로 만날 수 있었던 선술집 주인. 겉보기에는 큰 이득이 없어 보이지만, 선술집은 매 턴마다 강화 비용이 줄어들기 때문에 '''고레벨 선술집을 일찍 가져올수록 템포가 그만큼 더 당겨진다.''' 렙업만 계속 누를 경우 2턴에 업그레이드(2레벨) - 3턴에 업그레이드(3레벨) - 4턴에 업그레이드(4레벨) 작업을 통해 5턴째부터는 혼자 4레벨 선술집을 들고 있게 된다. 거기다가 한번 더 업그레이드하면 6턴에 5단계가 된다. 단 이렇게 레벨업하면 체력은 체력대로 깎이고 기물 수가 부족해서 이후 최소 두 턴 정도 더 맞아야 하는데 그러면 높은 확률로 8등 확정이다. 그래도 팁을 주자면 무쇠가죽 공포뿔과 골드린(패치 이후 6단계) 등의 5단계 야수들은 스탯이 좋기 때문에 잘 풀리면 스탯으로 찍어 누를 수 있게 된다. 보통은 3턴에 (살게 없는 경우) 레벨 업하고, 4턴에 3렙 기물을 먼저 차지하는 전략이 좋다. 물론 3턴에 좋은 하수인이 나와 구매하더라도 다른 플레이어들하고 비슷한 수준에서 보다 여유 있게 업그레이드-리롤을 통한 하수인 선택이 가능하므로 나름대로 이점이 있다. 한 때는 다양한 레벨 업 빌드를 사용할 수 있었고 바텐더로봇 역시 조금 레벨 업을 늦추더라도 당장 필드를 강력하게 가져가거나 빠르게 고단계 상점을 선점한다는 장점이 있었으나 4레벨까지 국룰 레벨업 빌드가 생긴 지금은 사실상 엘리스와 노즈도르무, 오무의 하위호환 취급이다. 그래도 특유의 장점이 없는 것은 아닌데, 가장 큰 장점은 1턴 상점과 상관 없이 패스트 레벨 업 빌드를 탈 수 있다는 점. 다른 우두머리는 패스트 레벨 업을 하려면 1턴에 구매한 기물을 팔아야하는데 바텐더로봇은 기물을 팔지 않고도 3턴 레벨 업이 가능하여 받는 피해량을 줄일 가능성이 있고, 토큰이 없으면 시도할 수 없는 4턴 4레벨 빌드도 바텐더로봇은 기물 판매를 하지 않고도 할 수 있다. 5턴 5레벨 빌드도 가능하긴 하지만 그건 그냥 맞아죽겠다는 소리이므로 실용성은 없다. 그리고 패스트 레벨 업 빌드 자체가 차악으로 선택하게 되는 빌드이니만큼 2성 기물이 잘 잡혀주면 엘리스 하위호환이 되기 때문에 그런 부분을 보고 바텐더로봇을 고르기에는 조금 모자란 감이 있다. 또 바텐더로봇의 경우 레벨 업을 한 턴 늦추는 유연한 플레잉이 가능하다는 것도 장점이다. 단순히 리롤 기회 1번만 보면 노즈도르무의 하위호환이지만 영능을 최대한 활용하기 위해서 아무리 얻어맞아도 스탠다드가 강요되는 엘리스와 달리 바텐더로봇은 3렙에 한두 턴 더 머물러 핵심 기물을 찾아서 4렙을 올라가거나 하는 방식으로 상황에 따라 스탠다드 빌드를 좀 벗어나도 빌드가 꼬이는 것을 방지해준다는 장점이 있다. 물론 이걸 장점이라고 하기엔 훨씬 좋은 우두머리가 널려있는 것도 사실이다. 17.4 패치에 레벨 업 비용을 감소시켜주는 갑판 청소부가 등장해서 비교가 되었지만 바텐더 본인이 뽑을 경우 더 템포를 높일 수 있다. 1턴에 갑판 청소부를 잡았는데 운이 좋아서 2턴에 갑판 청소부를 또 잡았다면 2/2 2마리로 게임을 시작할 수 있고, 그게 아니더라도 오무처럼 레벨 업 후 토큰이 떴다면 토큰 구매 후 토큰을 팔아서 2턴 필드를 잡고 게임을 시작할 수 있다. 하지만 노즈도르무, 오무 등 온갖 상위호환들에 치여 좋은 평은 계속 받지 못했고 결국 18.4.2 패치로 제외되었다. 그래도 제작진들이 좋아하는 우두머리라는 코멘트를 남기며 언젠가는 돌아올 것임을 암시했다. === 선장 후크터스크 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#2f2d2d><bgcolor=#2f2d2d> || || '''한글명''' ||<width=150px> 선장 후크터스크 ||<|3><width=50%> [[파일:Captain Hooktusk-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Captain Hooktusk || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 쓰레기를 보물로 ||<|3><width=50%> [[파일:Trash for Treasure-bg3.png|width=190]] || || '''영문명''' || Trash for Treasure || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>아군 하수인을 없앱니다. 그 하수인보다 한 단계 낮은 무작위 하수인을 발견합니다. || 17.4 패치로 추가된 우두머리로, 라스타칸의 대난투에서 상어팀의 우두머리로 출연했었다. 실바나스와 비슷하게 아군 하수인을 없애는 것으로 발동하는 영웅 능력으로,. 1단계 하수인을 없애면 1단계 하수인을 얻는다는 점을 이용해 계속 1단계 하수인 발견으로 토큰을 가져와 필드를 불릴 수 있다. 17.6 패치 이전에는 무작위가 아닌 발견이었는데, 이 때의 후크터스크는 순방확정 티리온, 8턴 6렙 쥐떼윙, 페널티 없는 밀하우스 계보의 뒤를 잇는 독보적 OP로 악명이 높았다. 토큰 하수인에 영능을 써도 발견이라 토큰을 또 찾기가 매우 쉽기 때문에 초반에 정석 레벨 업 빌드를 타도 토큰 하수인으로 장난질하면서 개체 수를 늘리고 황금 하수인을 찍어내는 창조경제를 실현하다가 후반에 가면 고코스트 버퍼들이나 꽝 발견 보상을 갈라서 다른 고코스트 하수인을 매 턴마다 발견했기 때문에 도저히 파워가 감당이 안 되었다. 운이 지나치게 좋으면 1, 2턴에 각각 토큰을 째서 황금 보상으로 2턴에 이겨용을 갖고 오는 트럭을 몰거나 황금 하수인을 잔뜩 양산한 뒤 황금 애호가를 키운 다음 빠르게 고단계를 찍으면 초중후반 어디에도 약한 타이밍이 전혀 없었다. 심지어 이 당시에는 발견이 잘 나와서 황금카드를 일찍 맞추게 되면 3턴때 3성 하수인을 둘 얻게 되는 A.F.K 도 깡파워로 그냥 밀어붙이는 게 가능했을 정도였다. 심지어 당시 1성이었던 사우로리스크 덱과의 시너지가 주목받아 민초 덱을 가기에 가장 최적화된 영웅으로 손꼽혔다. 민초 덱의 가장 큰 단점이 1레벨 상점 풀이 3개밖에 되지 않아 사우로리스크나 죽음의 메아리를 찾기 어렵다는 점인데, 후크터스크는 1단계 하수인을 분해해서 1단계 하수인을 발견할 수 있기 때문에 필요한 하수인을 골라집으면서 2단계나 황금 하수인도 분해해서 사우로리스크나 헌신적인 영웅을 찾는 데 쓰는 등 후반까지 가면 50/50도 넘기기 힘든 다른 우두머리와 달리 가뿐히 세 자릿수 스탯을 찍을 수 있을 정도로 사우로리스크와 궁합이 좋다. 특히 죽메 내고 영능으로 죽메를 발견할 시 0코로 버프 2배의 효과를 본다. 이 당시 후크터스크의 평균 등수는 민초 덱을 위시하여 전장 역사상 최초로 '''2점대'''[* 전장 통계에서 평균 등수가 2점대에 진입한 영웅은 너프 전 후크터스크와 리메이크 직후의 라그나로스 둘 뿐이다.]에 등극하면서 티리온을 연상케하는 순방력으로 라팜을 능가하는 압도적 1티어에 등극하였다. 하지만 17.4.1 패치로 사우로리스크의 단계가 2가 됨에 따라 이전처럼 1단계에서 죽치고 앉는 게임은 하지 못하게 되었다. 그럼에도 이전부터 민초 덱을 안 간다고 영능으로 이득을 못 보는 우두머리는 아니었던 만큼 여전히 강력했다. 17.6 패치에서 발견하는 것이 아니라 무작위 하수인을 가져오는 것으로 크게 너프되었다. 이제는 오히려 말리고스보다도 안 좋은 하위호환 취급을 받게 되었으며, 애초에 말리고스도 좋은 평가를 못 받는 우두머리인지라 최하위권으로 떨어졌다. 지금은 삭제된 티리온을 제외하면 데스윙은 너프를 먹어도 압도적 1티어에서만 내려왔을 뿐이지 여전히 최상위 티어 중 하나이고 밀하우스도 중상위권은 차지하는데에 비해 1티어에서 최하위 티어로 완전히 몰락해버리면서 발견과 완전 무작위가 얼마나 차이가 큰지 잘 보여주는 사례가 되었다. 18.6.1 패치로, 비용이 0에서 1로 증가한 대신 하수인을 다시 발견하도록 변경되었다. 하지만, 기존에 후크터스크의 강점은 필요없는 하수인을 공짜로 다른것으로 교체할수 있다는 점에 있었는데, 이제는 토큰 하수인을 낸 뒤에 토큰에 영능을 써서 토큰 하수인을 또 다시 발견하는것 조차도 이득이 되지 않아서, 발견으로 바뀌었음에도 불구하고 티어는 여전히 하위권을 면치 못하고 있다. 그나마 옛날 민초 덱처럼 1단계에서 머물며 버프된 명인과 악마를 영능을 이용해 계속 확보한 뒤 빠르게 황금 명인을 맞추고 4성 발견으로 거대불악마나 황금 애호가를 찾는 명인 악마를 굴리는 것이 최선이며, 그 외에는 전혀 힘을 쓰지 못한다. 비참한 성능으로 결국 19.6 패치로 제외되었다. === 실바나스 윈드러너 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#e0da94><bgcolor=#e0da94> || || '''한글명''' ||<width=150px> 실바나스 윈드러너 ||<|3><width=50%> [[파일:Sylvanas Windrunner-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Sylvanas Windrunner || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밴시의 축복 ||<|3><width=50%> [[파일:Banshee's Blessing.png|width=190]] || || '''영문명''' || Banshee's Blessing || || '''비용''' || 0 || || '''효과''' ||<-2>아군 하수인을 제거합니다. 양옆의 하수인들에게 +1/+1을 부여합니다. || 워크래프트의 주요 등장인물이자 하스스톤의 오리지널 전설카드로도 등장한 적 있는 [[실바나스 윈드러너]]가 우두머리로 출시되었다. 이후 [[갈라크론드의 부활]]에서 우두머리로 등장했다. 영웅능력으로 아군 하수인 하나를 제거하는 대신 양 옆의 하수인에게 버프를 부여할 수 있다. 하수인 배치만 잠깐씩 바꿔가며 버프를 발라주면 원하는 하수인 2마리에게 정확하고 꾸준한 버프를 제공할 수 있어서 안정성이 높다. 참고로 하수인을 '''처치'''하는 것이 아닌 '''제거'''하는 것이기 때문에 죽음의 메아리 효과는 발동하지 않으니 주의하자. 또한 비용이 0골드이긴 하지만 하수인을 판매하지 않고 제거한다는 조건이 있기 때문에 사실상 판매 비용 1골드를 지불하고 사용하는 것과 다를 바 없다. 다른 버프 계열의 영웅능력을 가지고 있는 우두머리들과 비교해보면 성능이 썩 좋은 편은 아니다. 비용이 1골드 소모된다는 점에서 다릴이나 브란같은 지속 영웅 능력에 비하면 교환비가 나쁜 편이고, 한 턴에 무조건 +2/+2 한 번으로 버프량이 고정되어 있어서 다릴과 같은 폭발력을 보여주기도 어렵다. 그리고 하수인 1체에 버프를 몰아주는 것이 아닌 하수인 2체에 나누어 버프를 제공하기 때문에 원하는 하수인 하나를 키우기에는 효율이 그닥 좋지 않다는 단점도 있다. 요약하면 이미 필드에 나와있는 하수인에게도 버프를 제공할 수 있다는 점과, 대상을 정확히 지정해 2체에 버프를 줄 수 있다는 점에서 연비와 안정성만큼은 뛰어난 영웅능력이다. 하지만 한 턴에 딱 한 번만 사용 가능하다는 점과 최대 +2/+2으로 버프량이 고정되어 있다는 큰 단점이 발목을 잡는 셈. 결국 별 다른 장점을 보여주지 못하고 이후 16.6 패치에서 제외되었다. 버프명은 밴시의 축복[* 텍스트: 능력치 증가]이다. === 여군주 바쉬 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#0108f2><bgcolor=#0108f2> || || '''한글명''' ||<width=150px> 여군주 바쉬 ||<|3><width=50%> [[파일:Lady Vashj-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Lady Vashj || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 진화하는 전류 ||<|3><width=50%> [[파일:Evolving Electricity-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Evolving Electricity || || '''비용''' || - || || '''효과''' ||<-2>'''지속 영웅 능력''' 내가 밥의 선술집을 강화한 후에, 밥의 선술집에 있는 모든 하수인을 한 단계 높은 하수인으로 교체합니다. || 지옥불의 시련 도전과제 2지구에서 만날 수 있었던 우두머리로, 일러스트는 살짝 다른 버전인 주술사 스킨의 것을 사용했다. 17.2 패치를 통해 추가된 우두머리이다. 2턴에 레벨 업을 하면 무조건 2성 하수인 3장을 볼 수 있고, 만약에 패스트 레벨업 빌드를 타서 3턴에 기물을 팔고 또 레벨 업을 누르면 3성 기물 3~4개를 상점에 띄운 채로 게임을 시작할 수 있다. 그게 아니더라도 상점이 운이 좋지 않은 이상 레벨 업 타이밍에 바로 그 단계 하수인을 볼 수 있다는 점에서 장점이 있다. 다만 실제 성능은 바텐더로봇만도 못한 하위호환이다. 가장 큰 문제점은 첫 2성 레벨업 타이밍이 아니면 상점에 이미 있는 기물의 레벨에 영향을 받기 때문에 용도가 한정된 영웅 능력임에도 불구하고 리턴조차 안정적이지 못하다는 점이다. 예를 들어 선술집은 4성인데 상점에 있는 기물이 다 3성 이하면 영웅 능력으로 5성을 볼 수 없다. 패스트 레벨 업으로 3성 기물을 빨리 찾는 것도 토키와 AFK의 하위호환이다. 전반적으로 한정적인 영능, 기물을 찾는 영능 중 어떤 부분으로 봐도 다른 우두머리의 하위호환을 면치 못하는 미들리스크 노리턴 우두머리다. 결국 18.0.2 패치로 제외되었다. 여담으로, 플레이어들이 실수를 하는 경우가 많았던 우두머리다. 보통 국룰 레벨업 빌드를 따를 경우 레벨업을 한 뒤에 골드가 3 남을 타이밍인 5턴과 7턴에 자주 일어나는 일로, 상점에 필요한것이 나왔을 경우 그것을 먼저 구입해야하는데, 실수로 레벨업을 먼저 해버리게 되어 그 하수인을 놓치게 되는 서순이 발생하는 것. 하위권 티어였던데다가 픽률도 저조하여 플레이하게될 일이 별로 없다보니 영능의 존재를 잊어버리는 경우가 많아서 이런 일이 자주 발생했었다. === 여왕 왜그토글 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 여왕 왜그토글 ||<|3><width=50%> [[파일:여왕 왜그토글.png|width=190]] || || '''영문명''' || Queen Wagtoggle || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 밀랍 부대 ||<|3><width=50%> [[파일:Wax Warband-bg5.png|width=190]] || || '''영문명''' || Wax Warband || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>모든 아군 종족에게 각각 +2/+1을 부여합니다. (종족마다 하나씩) || [[달라란 침공/우두머리/달라란 은행#s-2.7|달라란 침공의 달라란 은행]] 에서 등장한 보스로 [[미궁왕 토그왜글]]의 누나이다. 기본적으로 잡탕 덱에 좋은 영웅 능력을 가지고 있으나, 초기에는 고작 생명력 +1이었기 때문에 최악 중의 최악의 영능이라는 평가였다. 그리고 영능을 제대로 활용하려면 필연적으로 잡탕 덱을 가야 하는데, 잡탕 덱의 키 카드인 빛송곳니가 너프되고 악몽의 융합체가 삭제되고 잡탕 덱이 상대적으로 약화되어 평가가 더욱 안좋았다. 16.0.8 패치에서 생명력 +1에서 공격력 +2 부여로 변경되었지만 여전히 좋지 않았다. 초반에 버프를 준답시고 기물을 사거나 리롤을 돌릴 골드를 영능에 투자하더라도 초반 기물들은 생명력이 전반적으로 낮아 암만 공격력을 올려줘도 상대 토큰에 1대 1 교환을 당하는 경우가 많고, 천보와 슈팅에 무력하기 때문. 초반에는 사용할 기회가 없고 후반에 쓰자면 잡탕 덱이 아니면 못쓰는데다가 잡탕을 맞춰도 그쯤이면 버프량도 썩 좋지 않기 때문에 갈라크론드와 최하위 승률을 겨루는 폐급 우두머리였으며 날빌이라도 있었던 갈라크론드와 달리 재미없고 정직하게 약한 성능 때문에 픽률 마저도 꼴지였다. 17.4.0 패치에서 해적이 등장하면서 영웅 능력의 텍스트가 '모든 아군 종족'으로 간소화되었다. 18.4.0 패치로 정령이라는 새로운 종족이 추가되었지만 여전히 밑바닥 티어에서 머물렀다. 18.6.1 패치로 공격력 +2 부여에서 +2/+1 부여로 버프되었고, 버프 이후 공격력과 체력을 모두 안정적으로 올려주게 되면서 압도적인 순방 성공률을 보이며 바로 0티어권으로 돌입했다. 당장 왜그토글보다 버프 조건이 훨씬 까다로운 티리온조차도 순방하기 좋다는 이유로 독보적 0티어였는데, 온갖 유틸을 받을 수 있는 혼합 버프가 버프량조차 높아지면서 안 좋을 수가 없게 된것. 주로 라팜 빌드를 타면서 종족 하수인을 모으며, 1코스트 빛송곳니를 사용하듯이 하수인들에게 버프를 누적하다가 적당히 빈 종족 자리에 동굴 히드라나 야생불 정령, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리처럼 후반부에 밸류가 높은 하수인만 섞어넣어도 순방 확정에 후반에 빛송까지 확보했다면 바로 1등도 노려볼 수 있다. 즉, 패치 이전에 안좋았던 이유는 버프량이 너무 안좋았던 것도 있지만, 같은 패치의 빛송곳니 롤백과 함께 전장에서는 공체 버프의 균형이 중요하다는 것이 다시금 확인된 셈이다. 혼합 덱의 평균적인 한계가 존재해 1등은 쉽지 않으나, 2등을 할 확률이 엄청 높은 통계를 보이고 있다. 결국 밸런스를 맞추기 어렵다고 판단했는지 19.0 패치로 제외되었다. 버프를 롤백하면 다시 최하위권 폐급 우두머리가 될것이 뻔하고 +2/+1인 상태는 너무 지나치게 강했으며, 그렇다고 +1/+1 부여로 너프하자니 티리온의 선례를 생각해보면 별 차이 없이 1티어로 군림할 가능성이 높아 조절할 방법이 딱히 없었던 것으로 추정된다. 18.6.1 패치 이전에는 너무나 약해 밑바닥에 처박혀 있었지만 패치 이후엔 압도적인 강함으로 마지막 불꽃을 화려하게 불태우고 티리온에 이어서 지나치게 강하여 제외된 2번째 우두머리가 되었다. 패치 내역에서는 누락되어 제작진이 추가 [[https://twitter.com/conorkou/status/1327341573978218497?s=20|트윗]]으로 남겼다. 버프된지 겨우 3일만에 제외된것이라 [[갑신정변|3일천하]]라고 하는 사람들도 있다. 버프명은 밀랍칠[* 텍스트: 능력치 증가]이다. === 티리온 폴드링 === ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#dcb00a><bgcolor=#dcb00a> || || '''한글명''' ||<width=150px> 티리온 폴드링 ||<|3><width=50%> [[파일:Tirion Fordring-bg.png|width=200]] || || '''영문명''' || Tirion Fordring || || '''생명력''' || 40 || ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#eaeaea><bgcolor=#eaeaea> || || '''한글명''' ||<width=150px> 명예로운 전투원들 ||<|3><width=50%> [[파일:Honorable Warband.png|width=190]] || || '''영문명''' || Honorable Warband || || '''비용''' || 1 || || '''효과''' ||<-2>종족값이 없는 내 하수인들에게 +1/+1을 부여합니다. || 16.2 패치로 추가된 성기사의 오리지널 직업전설 하수인이자 [[얼음왕관(하스스톤)/프롤로그]]에서 우두머리로 등장했던 티리온 폴드링이다. 종족 값이 존재하지 않는 하수인을 서포트하는 특이한 영웅 능력. 초반에 집게 되는 정의로운 수호자, 헌신적인 영웅, 느조스의 피조물부터 시작해서 기계 덱의 볼바르, 야수 덱의 지도자, 악마 덱의 곡예사 등 컨셉 덱을 가더라도 종족값 없는 하수인은 하나쯤 포함되며 후반에 가면 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 잽 같은 하수인에게도 버프를 발라줄 수 있다. 기존의 종족값 없는 하수인은 아무리 능력과 스탯이 좋아도 후반으로 갈수록 다른 하수인이 두자리 스탯을 찍을 때 상대적으로 빈약한 스탯으로 필드 한 칸을 먹는 것이 치명적인 단점이었는데, 티리온은 이런 걱정 없이 브란이든 리븐데어든 전투 요원으로 굴릴 수 있게 만들어준다는 점에서 범용성이 굉장히 높다고 할 수 있다. 후반에도 버프를 발라줄 수 있는 것은 좋지만 무엇보다 1코스트 광역 버프라는 점이 장점이라 피라마드나 라팜처럼 레벨 업을 희생해서 영웅 능력을 꾸준히 눌러주면 초반 템포를 다른 영웅에 비해 확 앞당길 수 있다. 버프빨을 가장 잘 받는 정의로운 수호자와 헌신적인 영웅을 잡고 영능 몇 번만 눌러주면 초반 깡패가 따로 없고, 중반에도 느조스의 피조물 버프가 가능한데다 남들은 다 기피하는 괴물도 버프 몇 번 발라주면 후반에도 쓸 정도로 강력한 하수인으로 만들어줄 수도 있다. 후반에도 쓰기 좋은 피조물, 천보녀의 경우 처음부터 잡고 끝까지 영능을 누적해주면 두자릿수 스탯을 찍기 어렵지 않다. 처음부터 헌신적인 영웅과 정의로운 수호자, (떠감이 없어도) 분노의 명인까지 잡고 꾸준히 영웅 능력을 눌러주면 요그사론도 한 수 접어줘야 할 초반 캐리가 가능한데다가, 후반으로 가도 끝까지 종족값 없는 필드를 유지해서 스탯 싸움으로 밀거나 종족 덱을 굴리더라도 종족 서포팅을 못 받는 하수인까지 종족 서포팅에 발맞춰줄 수 있기 때문에 전혀 빛이 바래지 않는다. 덕분에 나오자마자 1티어권이라는 소리를 들으며 강력함을 보이는 중. 티리온이 높은 평가를 받는 이유 중 하나로 강력해서 뿐 아니라 난이도가 굉장히 쉽다는 점도 있다. 그냥 처음부터 천보녀, 수호자, 명인 등의 종족 없는 하수인을 계속 사다가 영능만 꾸준히 눌러주면 그 외의 플레잉은 필요 없다. 초반에 레벨업을 희생하고 적절하게 필드만 구축해주면 후반에 가면 영능으로 +6/+6이나 +7/+7 수준의 버프가 계속해서 들어가니 순위방어에서 매우 강력하다. 주력으로 삼는 종족 없는 하수인들은 다른 플레이어와의 기물 경쟁을 벌일 일이 적은 것도 쉬운 난이도에 한몫한다. 티리온을 할 때의 전략 중 하나로 가급적 선술집 단계를 초반에는 1레벨로 계속 유지하는 것이 좋다. 2턴에 레벨 업을 하는 것보다 2기물 + 1영능이 더욱 좋은 것은 당연한데다가, 초반부터 후반까지 핵심이 되는 정의로운 수호자, 헌신적인 영웅, 분노의 명인 이 3개가 전부 1레벨 기물이기 때문에 종족 하수인이 많이 나오는 2레벨로 빠르게 레벨업 할 필요가 없이 저 하수인들을 빠르게 구비하기 위해서 1단계를 유지하면서 리롤로 빠르게 찾으며 영능을 누르다가 적당한 시기에 레벨업에 투자하는 게 좋다. 보통 레벨 업 비용이 0이 되는 8골드 타이밍에 2단계 업(0골드) → 3단계 업(7골드) → 영능(1골드)로 정확히 배분이 딱 맞아들어가기 때문에 3~7골드까지는 그냥 1레벨 기물을 찾으면 된다. 용족 추가 패치 탓에 중립 하수인 등장 확률이 상당히 낮아지는 너프를 받았다. 3, 4단계 선술집에서 적당히 쓸만했던 백인대장이나 괴물이 삭제된 것도 뼈아프지만 가장 큰 점은 초반 승률이 낮아졌다는 것. 특히 1단계 선술집에 새로 추가된 두 용족을 상대로 1턴에 이길 수 있는 중립 하수인이 없기에 1턴에 피해를 보고 시작할 확률이 높아졌으며, 그들 탓에 초반에 정의로운 수호자나 헌신적인 영웅을 뽑을 확률이 크게 낮아졌다. 새로 추가된 데스윙도 티리온의 카운터를 제대로 하기 때문에 운 안좋게 데스윙을 초반에 여러번 만나면 호되게 당할 수 있다. 다만 그럼에도 초반에 명인, 정의로운 수호자, 헌신적인 영웅을 뽑은 티리온은 여전히 강력하며, 트럭을 몰면서 최소 순방은 가능하다. 지나치게 강력한 성능에 대비되는 매우 낮은 난이도와 일률화된 빌드 등 여러가지 문제 때문에 출시 이후부터 계속해서 사기라고 지적되던 영웅이었으며, 데스윙이라는 카운터 영웅의 추가와 중립 하수인 등장 확률 감소라는 간접적인 너프에도 불구하고 0티어 영웅 자리를 굳건하게 차지하고 있어 결국 [[딘 아얄라]]의 트위터에 의해 전장에서 제외되는 것이 결정되었다.[* 앞서 언급된 패치 예정(현재 메타는 만족스럽고, 확장팩이 나오기 전까지 밸런스 패치 예정은 없다는 내용)에 대해 티리온만큼은 예외입니다. 그는 지나치게 명예로웠고 이번 주말이나 다음 주 초에 (비활성화됨으로써) 정의를 이루게 될 것입니다.''(Only exception to the aforementioned patch is Tirion. He was too honorable and is likely to meet justice (through deactivation) later this week or early next.)''][* 지나치게 강력해서 대놓고 삭제를 예고한 우두머리는 현재까지도 티리온이 유일하다. 삭제된 우두머리들은 지나치게 구린 성능을 도저히 어떻게 할 수 없어서 삭제한 경우가 대다수고, 브란이나 무클라처럼 당시에 좋았던 우두머리들도 압도적 1티어까지는 아니었는데다가 예고 없이 그냥 사라졌으니 너무 세서 삭제한다고 한 것은 티리온이 유일하다.] 이후 2020년 3월 6일자 16.4.0 패치로 제외되었다. 여러 패치 이후 전장의 파워 인플레가 가속화고 중립 하수인의 파워가 떨어지면서 티리온이 복귀하더라도 생각보다 강력하지 않을 것이란 의견이 꽤나 많아졌다. 1레벨 중립 기물 중 가장 강력한 유틸을 가지고 있던 헌신적인 영웅이 2레벨 기물로 올라가버려 1레벨 중립 기물이 겨우 2개밖에 남지 않았고, 그나마도 로테이션의 도입으로 악마가 밴되면 명인도 없어지는데다 새로 추가된 크툰의 수행사제 역시 천보가 있던 정의로운 수호자에 비해 버프 효율이 낮다. 티리온의 장점은 1단계에서 죽치고 중립 하수인 3종을 모으기만 하면 순방 확정이라는 점과 초반 빌드부터 후반 테크까지 가는 과정이 지나치게 천편일률적이라 난이도가 매우 쉽다는 점이었는데, 현재는 중립 하수인이 1단계에 둘뿐이고 고단계 중립 하수인 위주로 구성되는 도발 덱 컨셉이 새로 나왔기에 돌아온다고 해도 이전과는 다른 우두머리가 되어있을 가능성이 높다. 티리온 삭제 이후 한때 종족 당 +2/1을 부여하게 버프된 여왕 왜그토글이 사실상 티리온의 상위호환으로 0티어로 군림했었는데, 비슷하게 매 턴 영능을 누르면서도 레벨업도 더 빠르고 다종족만 마련되면 아무 하수인이나 집어도 되며 브란빛송으로 후반도 빠르게 마련할 수 있었으며, 결국 왜그토글 역시 티리온의 뒤를 이어 삭제되었다. 버프명은 명예[* 텍스트: +1/+1]이다. == 바텐더 밥 == ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#9933cc><bgcolor=#9933cc> || || '''한글명''' ||<width=150px> 바텐더 밥 ||<|3><width=50%> [[파일:300px-Bartender_Bob.png|width=190]] || || '''영문명''' || Bartender Bob || || '''생명력''' || - || >전장에 오신 걸 환영합니다! 여덟 명의 손님이 참여하고, 한 명만이 최후의 승자가 됩니다! > - 전장 모드 처음 진입 >이번엔 어떤 전략을 준비하셨습니까? >일곱 명의 새로운 상대입니다. 준비되셨나요? >제가 가장 아끼는 지휘관께서 돌아오셨군요! 시작할 준비는 되셨나요? > - 게임 시작 >이 영웅은 처음엔 좀 굼뜨지만, 나중엔 앞서나갈 수 있을 거예요. > - 우두머리가 A. F. 케이일 경우 게임 시작 >이 하수인들 중 하나를 고용해보세요. >하수인을 고용하는 게 좋겠군요. > - 선술집 새로고침 >가장 강한 하수인은 아니지만 그래도 열심히 싸울 거에요. >하수인은 언제든 필요하죠. >작은 하수인이라도 승패를 결정지을 수 있는 법이죠. > - 작은 하수인 구매 (1성~2성) >저라도 그걸 골랐을거예요. >아주 전략적인 선택이군요! >무슨 생각을 하고 계시는 지 알겠군요. > - 중간 하수인 구매 (3성~4성) >저 하수인이면 힘 좀 쓰겠군요. >이야, 아주 듬직한 하수인이군요! >지를 땐 질러야한다는 게 제 지론이죠! > - 큰 하수인 구매 (5성~6성) >그 하수인을 고용하면 황금 하수인을 얻을 수 있겠군요! >황금 하수인을 얻으실 수 있겠군요! > - 선술집 새로고침 후 황금 하수인 제작 가능한 경우 >황금 하수인이군요! 여기, 보상입니다. >이야, 다들 긴장하겠는데요? >마침 필요하던 하수인이군요. >좋은 전략이군요. 어떻게 될 지 기대가 되는데요? > - 황금 하수인 제작 >이것들은 제가 유지하고 있겠습니다. >다음에 다시 둘러보실 수 있게 유지해둡죠! > - 선술집 빙결 >하수인은 줄었지만 골드를 확보했군요! >저도 그게 별로 마음에 들진 않았어요. 그에 맞는 골드를 드리죠. > - 하수인 판매 >[[달라란 침공|잔.악.무.도.가 달라란에 있는 제 선술집을 점령한 후에, 여기저기 떠돌고 있습죠.]] >[[탐험가 연맹]] 분들은 만나보셨나요? 아주 친절한 분들이예요. 모자도 멋지고요! >예전엔 [[달라란 침공/비전투 대전|잔.악.무.도.에게도 장사를 한 적이 있어요]]. 아주 고약한 사람들이지만, 씀씀이는 좋더라고요! >저번에 어떤 죽음의 기사에게 음료를 대접했는데....... 아 글쎄, 손을 대시자마자 음료가 얼어붙더라니까요! >분명 당신이라면 해낼 수 있을 거예요. >이 하수인들을 다 어떻게 데려오냐고요? 답은 간단합니다! 바로, '''먹거리'''죠! >바닥이 좀 너저분한 건 이해해주시죠. 이 하수인들이 영 칠칠찮다보니. >온갖 강력한 하수인들이 다 모일 겁니다! 제가 '''매콤한 프레첼 겨자'''를 준비했거든요. > - 선술집 대기 >고민이 좀 되시겠군요. >괜찮게 흘러가고 있군요. >전략이 점점 완성되고 있군요! >열심이신 모습이, 참 보기 좋군요! >골드는 신중하게 쓰세요. 하지만, 쓰긴 해야한다는 걸 잊지 마시고요! > - 골드가 남은 상태에서 선술집 대기 >건투를 빌게요! >응원하고 있을게요. 아, 다른 분들한텐 비밀이고요. [* 실제로 이 멘트는 매 라운드마다 단 한명의 플레이어만 듣게 된다. 어쨌든 다른 분들한테 비밀이라는 것이 거짓말은 아닌 셈. 소소한 이스터에그 중 하나이다.] > - 첫 전투 시작 전 >아주 잘 하고 계십니다요! >이대로 계속 하시죠. >분명 이기실 수 있을 거예요. > - 4등 이상일 때 전투 시작 전 >다들 당신을 노리고 있습니다. 조심하세요! >선두를 달리고 계시군요! >계속 선두에 설 수 있을 지, 한 번 보자구요! > - 1등일 때 전투 시작 전 >돌아오셨군요! 밖은 좀 어떤가요? >새로운 하수인들을 준비했습니다! >전투의 열기가 정말 뜨거운데요? > - 전투 후 >하수인들이 제 몫을 톡톡히 해냈군요! >소질이 있으시군요! >잘 하셨어요! 계속 압박하시죠! > - 전투 승리 후 >괜찮아요. 누구든 시행착오를 겪기 마련이니까요. >힘든 싸움이었나요? 잘 추스르고, 다시 해 보시죠! >패배해도 죽지만 않으면 더 강해질 수 있습죠! > - 전투 패배 또는 무승부 후 >바로 그겁니다! 아주 잘 하셨어요! > - 첫 1등으로 게임 종료 [[달라란 침공/선술집]]에서 등장했던 그 '''[[바텐더 밥]]'''이다. 플레이어가 고용 단계에서 마주하게 되는 선술집 주인으로, 밥은 플레이어에게 구매할 수 있는 하수인을 제시해주고, 밥으로부터 하수인을 사고팔 수 있다. 턴이 시작되거나 끝날때, 플레이어가 행동을 취할 때 이따금 플레이어를 응원하는 대사를 하기도 한다. 전장 경기 시작 시 영웅을 고르기 전에 항복을 하면 등수/평점 결과에서 영웅 초상화 대신 바텐더 밥이 나왔지만, 17.4 패치로 삭제되었다. == 켈투자드 == ||<-3><table width=600px><table bordercolor=#69d567><bgcolor=#69d567> || || '''한글명''' ||<width=150px> 켈투자드 ||<|3><width=50%> [[파일:Kel'Thuzad-bg.png|width=190]] || || '''영문명''' || Kel'Thuzad || || '''생명력''' || 0 || 플레이어 중 누군가가 패배나 항복으로 탈락하여 전체인원이 홀수일 때, 머릿수가 안 맞아 전투에 참여할 수 없는 플레이어를 위해 등장한다. 즉 '''더미 플레이어.''' 켈투자드는 패배나 항복으로 탈락한 플레이어 중 하나가 마지막으로 지니고 있던 필드를 그대로 전개한다.[* 툴팁에 나오는 설정으로는 탈락한 플레이어의 하수인을 부활시켜서 싸우는 것이라고 한다.][* 단, 영능까지 가져오진 않는다. 예를 들어 데스윙이 죽었을 때 켈투자드의 하수인들은 공격력 버프가 없고, 네파리안으로 영능을 누른 판에서 죽었어도 켈투자드는 전체 데미지를 주지 않는다.] 당연히 임시로 등장하는 더미인만큼 생명력은 0이나, 켈투자드가 승리할 경우 켈투자드는 내 영웅에게 공격을 한다. 기본적으로 켈투자드는 '''나보다 일찍 탈락한 플레이어'''이므로, 필드의 구성이 나보다 약할 확률이 높다. 따라서 구매 타임에 내 다음 상대가 탈락한 플레이어(즉, 켈투자드)로 잡혀 있다면 과감하게 구매 타임의 마나를 선술집 업그레이드 등에 쓰는 것도 방법이다. 당연하지만 대진 운이나 덱 상성이 나빠서 일찍 골로 간 것뿐 나보다 강한 켈투자드가 나올 가능성도 있으므로 주의해야 한다. 특히 Top 4 싸움에서는 4등으로 탈락한 플레이어의 켈투자드가 의외의 복병으로 등장하는 경우도 왕왕 있다. 3명이 남은 상태에서 갑자기 2명이 탈락해서 남은 1명이 얼떨결에 1등이 되는 경우도 의외로 흔하다. 일반적으로 다른 오토체스류 게임에서는 남은 플레이어가 홀수가 되면 생존한 플레이어 중 무작위 1명의 필드를 복사하여 매칭을 시켜주는데, 탈락한 플레이어를 매칭시켜주는 것은 전장의 특이한 점이라고 볼 수도 있다. 다만 반대로 말하면 플레이어가 홀수로 남았을 때 매칭 운이 심화되는 단점으로 지적하는 랭커들도 많다. 한 턴이 절실한 아슬아슬한 상황에서 켈투자드를 만났다면 일단 기본적으로 그것만으로 순위가 2~3등 정도 올라가는 건 물론이고, 전장은 기물의 성장이 주력인 콘텐츠인 만큼 성장에 필요한 공백기가 존재하는데 그 공백이 켈투자드로 메워지면 그 때부터 역으로 트럭으로 변하는 상황도 흔하다. 그만큼 전장에서는 켈투자드와 매칭이 되었을 때 얻는 이득이 매우 크고, 이 탓에 켈투자드 매칭이 발생하는 타이밍에 매칭 운이 중요해진다는 단점이 지적된다. 이 문제점이 가장 크게 부각될 때는 게임 시작하자마자 1명이 탈주했을 때. 이러면 거의 초반 10턴 동안 켈투자드를 만나는 플레이어가 1명 생기게 되는데, 이 경우 8턴에 켈투자드를 만난 플레이어를 다른 플레이어들이 도저히 따라잡을 수 없다. 왜냐하면 그 플레이어는 켈투자드를 만났으니 8턴에 노 리스크로 5렙을 찍을 수 있기 때문에 다른 플레이어들과 밸류 차이를 벌리기가 매우 쉽기 때문이다. 그 외에 마지막 3명이 남았고 1등의 필드가 압도적일 때 나머지 2명이 2등이냐 3등이냐를 결정하는 상황 역시 켈투자드 매칭에 지나치게 휘둘리는 문제도 있다. 기존 컨텐츠에서 우두머리로 등장했던 [[낙스라마스의 저주/5지구|낙스라마스의 저주 5지구]]나 [[하스스톤/선술집 난투/이 구역의 악역은 나야|선술집 난투]]에 등장한 일러스트가 아닌 전설 카드 켈투자드의 일러스트를 사용한다. 정작 거기서 사용한 일러스트는 애완 고양이인 비글스워스 씨의 영능 아이콘이 되었다. 여담으로 18.0.0 패치에서 켈투자드의 애완 고양이인 비글스워스 씨가 새로운 우두머리로 추가되어서 비글스워스 씨가 그 게임에 있으면 애완동물이 주인을 때리는 장면을 볼 수 있다.--동물학대-- 기존에는 내 우두머리의 상대가 켈투자드로 잡히면 죽은 영웅의 원래 초상화가 나왔지만, 18.2.0 패치로 죽은 영웅 초상화 위에 켈투자드의 초상화가 덧씌워져 나오도록 바뀌었다. 1턴에 항복하고 나간 플레이어가 있을 때, 플레이어가 홀수가 되므로 생존한 플레이어중 한명은 '''빈 필드 켈투자드'''를 만나는데 이 때, 다른 영웅보다 특히 이득을 보는 영웅과 손해를 보는 영웅이 있다. 큰 이득을 보는 영웅인 A.F.케이는 초반에 피해를 받는다는 리스크를 안고 영웅 능력으로 사기를 치는 영웅인데, 초반에 켈투자드를 만나게되면 체력 피해를 최소화하면서 영웅 능력을 안정적으로 볼 수 있다. 특히, 영웅능력으로 이미 게걸스러운 폭룡카드를 가져온 상태에서 만난다면 확정 우승으로 버프를 챙기는 건 덤이다. 이외에도 생존한 플레이어가 홀수인 상태에서 군주 바로브가 영웅능력을 사용했을때 켈투자드와 다른 플레이어가 선택지로 뜨면 무조건 3골드를 얻을 수 있다. 손해를 보는 영웅중에는 라팜이 있다. 라팜은 영웅 능력을 사용해서 2턴부터 카드를 훔쳐오는게 일반적인데 2턴에 빈 필드 켈투자드를 만나게 되면 손해를 보게 된다.[* 물론 2턴에 켈투자드를 만나면 그냥 선술집 업그레이드를 하면 된다.] 그리고 라팜보다 큰 손해를 보는 영웅은 라그나로스로, 라그나로스는 하수인을 처치해서 영웅 능력을 강화해야 하는데 빈 필드 켈투자드를 만나게 되면 영웅능력을 강화하는 턴이 늦어져 손해를 보게 되고, 추가로 게임이 잘 풀리지 않아서 계속 지고 있을경우 그 켈투자드와 다시 매칭될 확률이 높아져 오히려 더 큰 역스노우볼로 적용하게 된다. 그외에도 비글스워스 씨는 영웅능력으로 얻을 수 있는 카드가 줄어들게 되고, 테스는 영웅능력을 한 턴 사용하지 못하게 된다. 손해를 보는 카드도 있다. 전투의 함성 능력을 가진 카드는 무르도즈노가 있으며, 죽음의 메아리 능력을 가진 카드는 온화한 신령과 고대의 파수꾼이 있으며, 그 외에는 적 하수인을 죽여야 발동하는 최강태공 내트 페이글이 있다. 여담으로, 켈투자드를 상대로도 업적을 달성할 수 있다. 특히 한번에 30/35/40 피해를 주어야하는 "이것이 바로 타격감" 이라는 업적을 쉽게 완료할 기회가 될 수 있다. [[분류:하스스톤/전장]]