[[분류:게임 개발 도구]][[분류:베데스다 게임 스튜디오]] [include(틀:게임 엔진)] ||<:><#fff><table align=right><table bordercolor=#fff> [[파일:Creation_Engine_logo.png|width=300]]|| [목차] == 개요 == Creation Engine. [[베데스다 게임 스튜디오]]가 개발한 [[게임 엔진]]. == 역사 == 2011년 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]부터 사용하기 시작했으며 2015년 발매한 [[폴아웃 4]]에 와서는 [[엔비디아]]의 협업으로 [[물리 기반 렌더링]]이나 볼류메트릭 라이팅[* 광원효과인 갓레이(God Ray)가 가능한 것은 이 때문이다. 엔비디아는 볼류메트링 라이팅을 홍보하기 위해 볼트 1080같은 모드까지 만들어서 발표했다.] 같은 기술이 도입되었다. == 상세 == [[게임브리오]]를 기반으로 개발되었고[* 실제로 게임 엔진을 개발할 때는 다른 소프트웨어의 소스 코드를 [[포크]]해 개조하면서 독자 소프트웨어로 삼는 경우가 많다.] 베데스다의 개량을 거치면서 그래픽 렌더링 전용 툴이었던 게임브리오가 지원하지 않는 기능이 추가되었다.[* 예를 들어 게임브리오에 내장되있지 않았던 인공지능 툴은 베데스다 제작 인공지능 툴인 라디언트 AI(Radiant AI)를 엔진에 내재화했고, 게임브리오 시기에 쓰인 나무 모델링용 미들웨어 스피드트리(SpeedTree)는 자체 툴로 교체했다.] 한편으로는 3D 모델 포맷이 여전히 NIF 확장자인 등 게임브리오의 흔적이 남아있다. 베데스다([[제니맥스 미디어]])가 크리에이션 엔진의 소유권과 소스 코드에 대한 저작권을 가지고 있기 때문에 이 엔진을 사용하려면 법적으로나 기술적으로나 베데스다에게 라이선스를 받아야 한다. [[토드 하워드]]는 2018년 6월 게임스타와의 [[https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/8v2zfd/translated_interview_from_todd_howard_with/|인터뷰]]에서 개발사에게 게임 엔진은 개발사의 현재 기술력이고, 크리에이션 엔진은 하복같은 미들웨어를 포함하여 그래픽 렌더링, 인공지능, 모션, 스크립트 언어 같은 베데스다 각 분야의 기술력을 소프트웨어로 구현한 것이기 때문에 '게임브리오 엔진'을 우려먹는다는 관점을 부정했다. 크리에이션 엔진은 이렇게 각 분야에 대한 베데스다의 기술력이 모인 것에 불과하기 때문에 게임을 낼수록 '엔진'의 발전 역시 베데스다의 한계치에 따라 각 분야별로 점진적으로 일어날 것이라는 것이 토드 하워드의 입장. 일반적인 게임 개발이 '게임 방향성 설정>기술력으로 실체화>엔진으로 브랜딩한 뒤 재사용' 절차를 거친다면 크라이엔진이나 언리얼 엔진같은 범용 엔진은 게임 방향성을 설정할 필요가 없으므로 '기술력으로 실체화>엔진으로 브랜딩한 뒤 라이선싱받은 다른 회사가 재사용'에 주안점을 두었기 때문이다. 인하우스 엔진의 경우 각 개발사마다 방향성이 있고 인하우스 엔진은 그 방향성을 구현하는데 사용된 기술력이 브랜딩된 것이기 때문이다. == 기능 == [[폴아웃 4]] 출시 당시 [[https://bethesda.net/en/article/2Y37xeRPeUW0EgkgaKW8oA/the-graphics-technology-of-fallout-4|공식적으로 소개]]된 크리에이션 엔진의 기능들로 폴아웃 76에서 그래픽 렌더링, 조명, 지형 생성 시스템을 대폭 개선했다. * Tiled Deferred Lighting * Temporal Anti-Aliasing * Screen Space Reflections * Bokeh Depth of Field * Screen Space Ambient Occlusion * Height Fog * Motion Blur * Filmic Tonemapping * Custom Skin and Hair Shading * Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation * Volumetric Lighting * Gamma Correct Physically Based Shading == 미들웨어 == 폴아웃 4 출시 시기에 사용 중인 미들웨어는 다음과 같다. * 물리 - [[하복 엔진|하복 피직스]]: 게임브리오가 사용한 하복 피직스를 그대로 사용한다. * 애니메이션 - 하복 비헤이비어: 캐릭터의 애니매이션을 구현하는데 이것마저 없었던 과거 게임에 비해, 스카이림과 폴아웃 4가 그나마 나아진 이유이기도 하지만, 여전히 다른 게임 대비 구린 이유이기도 하다. [[폴아웃 76]]까지만 사용하고 [[스타필드(게임)|스타필드]] 이후에는 자체 개발한 애니매이션 툴을 사용할 예정. * 동영상 코딩 - [[Bink]] * 유저 인터페이스 - 스케일폼 GFx * 표정 연기 - 페이스FX: 이게 없던 모로윈드 시절엔 표정연기 자체가 없었고 오블리비언 시절엔 극단적으로 어색했다. * 3D 렌더링 최적화 - 움브라 3: 오클루전 컬링은 게임 회사의 자체 개발만으로는 벅찬 분야이기 때문에 상당히 많이 쓰이는 미들웨어다. == 사용 게임 == * [[엘더스크롤 5: 스카이림]] * [[폴아웃 4]] * [[폴아웃 76]] * [[스타필드(게임)|스타필드]] * [[엘더스크롤 6]] [include(틀:문서 가져옴, title=게임브리오, version=94)]