[[분류:레벨 디자인]] [목차] == [[레벨 디자인]] 기법 == >이렇게 생각해 보자. 해변에서 광활한 바다만 바라보고 있다면 아마 곧 지루해질 것이다. 그러나 만약 바다에 갑자기 재미있는 배가 나타난다면 [[주목]]을 끌 것이다. 허나 비슷한 수백대의 배가 나타난다면 이 중 어떤 배도 흥미를 오래 끌지 못할 것이다. 음악 같은 공연에서도 절묘한 부분이 지나치게 많아도 방향을 잃고 지루해질 것이다. - [[http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000153/1810361.do|공간의 매트릭: 분자 디자인]] 시나리오 작법이나 각종 공연에서처럼 플레이어에게 단조로움 속에서 정보를 제한되게 보여주는 [[레벨 디자인]] 기법으로, 여기서 뜻하는 '정보'의 범주는 꽤나 다양한데, 고지대나 건물 위나 안에서 조망하면서 내가 지나갈 혹은 지나갔던 경로, 숨을 공간, 적들이 [[경계근무]]를 서거나, 여기저기 튀거나 한 방향으로 이어진 핏자국들, 탄흔이나 불타고 그을린 것들, [[예고]], 게임 진행을 위해 필요한 사물, 아이템, NPC 등이 있다. 만약 이 제한을 두지 않고 한번에 혹은 한 장소에 이것저것 넣는다면 겉으로는 한 화면에 모든 것(사물이든 텍스트든)들이 저마다 [[금삐까]]하며 '나 여기있소' 라며 존재감을 드러내나... 정작 이를 마주하는 입장에서는 한번에 많은 요소들이 가득해 혼란스러울 것이기에 주변을 단조롭게 만드는 것이다. 때문에 [[주목]] 기법과도 어느정도 일맥상통하나, 차이점은 그것은 시선을 특정 대상에게 주목시키는 것이지만 이것은 플레이어가 보고 인지하는 정보를 제한함으로서 혼란을 줄이는 것이다. 예컨데 한 화면이나 지역, 공간에 하나만 넣으면 다른 곳을 바라보기보단 그곳만을 주목하고 다가감으로서 주목의 범주에 들지만 만약 두세개를 넣는다면 이것들 중 하나를 택해 갈 수도 있다. 하지만 다섯, 여섯, 일곱, 여덟, 아홉... 처럼 상당히 많이 넣어버리면 어디를 바라보고 다가가야 할지 혼란스러울 것이다.