[[파일:external/media.moddb.com/clipwall.png]] 협소하고 울퉁불퉁한 구조나 지형지물을 [[플레이어]]나 [[NPC]]가 이동할 때 [[스턱|끼이거나]] 걸리적 거리지 않도록 해주는 [[레벨 디자인]] 기법. 게임의 성격이나 개발자에 따라 천차만별이지만 대체적으로 자주 오르내리는 동선의 구조나 사물 일부를 허물거나 고저차를 보다 낮추는 것, 또는 그 형상과 관계없이 통과 가능하게 처리, 마지막으로 [[보이지 않는 벽]]을 걸릴만한 곳마다 설치하는게 바로 여기에 속한다. 일단 전자의 경우 [[엘더스크롤 5: 스카이림]]에 잘 드러나 있는데, [[화이트런]] 정문 앞 성벽 일부가 사람 하나가 지나갈 정도로 허물어진 것은 의도된 것이다.[* 이걸 없앰으로서 바로 밑에 있는 카짓 행상이나 필드에 가려고 성벽을 뛰어넘거나 [[해자]]까지 빙 돌 필요가 없어졌다.] 또한 [[솔리튜드(엘더스크롤 시리즈)|솔리튜드]] 정문에서 다리를 지나 [[하우징]] 가능한 프라우드 매너 저택까지 가는 길에도 난간이 낮을 뿐더러, 저택 내부 계단은 난간 자체가 없다시피 하다.[* 이는 계단이 위치한 공간이 협소하기 때문으로, 난간을 추가하면 없을 때보다 더 걸리적 거리기 때문. 이는 [[윈드헬름]] 저택들에서도 마찬가지다. 하지만 [[잔도]]나 [[해양 플랜트]] 바깥 진입로처럼 고저차가 심해 순간적인 조작 실수로 [[추락사]]하기 쉬운 곳이라면 좁더라도 넣는 게 좋다. 물론 통로 폭을 넓히는 선택을 할 수도 있다.] 그리고 '그 형상과 관계없이 통과 가능하게 처리'는 위 스카이림이나 파 크라이 등에서 수풀을 지날 때 잔가지들을 그대로 통과하는 것[* 플레이어의 이동에 맞춰 잔가지들을 휘어지게 할 필요도 없기에 많은 게임에서 채택하고 있는 [[클리셰]] 중 하나다. 물론 크기가 플레이어 머리 이상인 잎사귀나 깃발 등은 그대로 통과하면 더 이상하므로 앞뒤로 밀려난다던가 등으로 처리될 수 있다.]과 부서진 건물의 [[철근 콘크리트|철근]]이나 부러진 [[파이프|배관]]들 옆을 순풍순풍(?) 지나가는 게 대표적이다. 또한 쉬이 꺾이지 않을법한 일정 크기 이상의 [[프롭]] 등은 이걸 쓰지 않는 게 핵심인데, 바로 게임의 [[개연성(레벨 디자인)|개연성]]을 해칠 수 있기 때문. [[보이지 않는 벽]]의 경우, 겉보기엔 잔 틈이나 파쇄면이 튀어나오거나 드러나 있어 여기저기 걸릴것 같은데 실제로는 이것에 의해 덮어씌워져 걸리는 것 자체를 차단한 것으로 해당 항목 참조. 여담으로 [[DayZ]]의 맵들도 겉으로는 투박할지라도 이러한 기법이 자주 쓰였다. ~~버그만 꾸준히 해결해 주면 좋을텐데~~ [[분류:레벨 디자인]]