[[분류:대전 액션 게임 용어]] [[대전 격투 게임]]에서 주로 사용되는 개념. 가드, 다운, 콤보 중에 다음에 행할 기술의 커맨드를 미리 입력하는 것으로 바로 연계해주는 것을 의미한다. 주로 2D 격투 게임에서 볼 수 있으며 이 선입력을 이용한 기술중 대표적인 것이 슈퍼 스트리트 파이터 4의 끌잡과 각종 캔슬등이라고 할 수 있다. 요는 '''기술이 다 끝나고 커맨드를 입력해야만 성립''' 일 경우 선입력이 없는 것이고 '''기술 도중에 커맨드를 입력해도 기술이 성립''' 이 선입력이라고 할 수 있다. 리버설도 선입력의 대표적인 예로서 들 수 있으며 2D 대전 격투 게임의 잡기 캐릭터들은 가드 중 기술입력에 의한 잡기가 매우 중요하기 때문에 꽤 소중한 시스템이라 할 수 있다. 다만 2D격투게임에서도 기본기는 보통 선입력이 불가능하다. 기본기마저 선입력이 가능한 몇 안 되는 게임으로써 [[KOF XI]]이 있으며 [[딜레이캐치]]와 [[강제연결]]의 난이도 저하에 한 몫 했다. [[스트리트 파이터 5]] 또한 진입장벽을 낮추기 위해 기본기에 선입력을 도입할 것이라고 오노 PD가 언급했고, [[인생은 잠입]] 또한 그냥 대충 연타해도 다 들어간다는 언급을 남기기도 했다. [[모탈 컴뱃 시리즈]]는 상대방의 발이 땅에 붙어있는 한 '''모든 연속기가 선입력으로만 연결된다.''' 심지어 강제경직 이후에 뭔가를 구겨넣으려고 해도 선입력으로 입력한 공격이 아니라면 '''경직 중에 가드가 올라간다'''. [[강제연결]]이 절대로 불가능하다고 보면 정확하다. 점프 펀치 이후 지상공격을 잇는 것도 선입력으로 미리 입력하지 않으면 경직 중에 가드가 올라갈 정도. 따라서 모탈컴뱃의 콤보는 상대가 공중에 뜨기 전까지는 빠르고 정확한 입력으로 쭉 입력을 해두면 알아서 나가는 식의 입력이 된다. 별 거 아니겠다 싶지만 다른 2D격투의 캔슬 시스템과 느낌이 많이 달라서 처음엔 적응하기 힘들다. 물론 공중에 뜬 타이밍에선 가드가 올라가거나 하진 않으므로 좀 덜해진다. [[사무라이 스피리츠 시리즈]]에서는 미리 커맨드를 넣고 마지막 입력 버튼을 계속 연타하는 식으로 선입력이 먹힌다. [[아크 시스템 웍스]] 게임은 선입력 유예가 1프레임이라서 엄청나게 빡빡하다. 리버설은 그나마 3프레임으로 완화시켜주긴 했지만, 이는 아크 게임의 난이도 상승에 큰 영향을 줬다.