[[분류:레벨 디자인]][[분류:건축]] 動線 [목차] == 정의 == 사람이나 물건이 특정 목적(=작업)을 위해 움직이는 자취나 방향을 나타내는 선이다. 이런저런 것들을 배치하는 [[건축]]이나 [[레벨 디자인]]에선 고려해야 할 대상 중 하나다. 또는 그런것. == [[레벨 디자인]]에서의 동선 == 디자이너들은 플레이어들의 이동 경로나 어디에 뭐가 보이거나 볼지([[시야]]) 등을 파악하고 여기에 무슨 조치를 취해야 할지 결정해야 하는데, 문제는 디자이너들이 생각하는 것과 플레이어들이 현장에서 뛰어다니며 행하는 동선 등이 갈릴 수 있다는 것이다. 예컨대 [[노가다(게임 용어)|노가다]]에서의 디자이너들은 A를 회복소, B를 마을 입구, C를 전장으로 치면 대략 A-B-C 순으로 이동할 거라 예상하지만 플레이어들은 (목적이 보다 빠른 [[레벨 업]]이나 [[아이템]] 습득일수록) '''빠른 경로'''를 선호하므로 마을 입구를 거치지 않고 (특히 레벨 디자인에 결함(=빠져나갈 구멍)이 많을수록) 이상한 데로 빙 돌아 가지만 입구를 거치는 것보다도 빠른 A-C 로 가는 샛길을 찾아내기 쉽다. 이제 A-C 루트의 존재를 파악한 디자이너는 [[정식발매]]든 [[잠수함 패치]]든 이 샛길에 대해 조치를 취해야 하는데, 아래 같은 예시가 있다. * 해당 루트를 이런저런 사물들로 폐쇄한다(...) - 당연히 해당 루트를 애용하던 유저들의 반발을 불러일으킨다. 그동안 아무런 제재도 없었는데 왜 난데없이 막느냐 식이다. * 알면서도 아무런 조치를 취하지 않는다. - 다만 플레이어들이 개발진들 또한 여길 알고 있음을 인지하지 못할 수 있다. * 그곳 중간에 마을 입구나 안내 팻말을 박는다.(...) - 마을과 전장의 경계(?)를 명확히 하고 싶어하는 디자이너와 그곳을 애용하는 플레이어들 사이의 절충안 중 하나다. 그리고 [[FPS]], 특히 플레이어간에 대결하는 상황에서도 보다 간단하고 빠른 구조와 전투 등을 선호하니 여기도 상황은 엇비슷한데, 다만 일부 플레이어들이 수차례의 [[뻘짓]] 끝에 [[이탈 방지의 법칙|지형 지물이나 구조물 사이로 파고 들어가]] 모습을 감추고 [[캠핑]]질이라도 하게 되면 게임의 [[밸런스]]는 크고 작든 엉망이 되므로 이게 [[어뷰징|걷잡을 수 없이 만성화]] 되기 전에 막아줄 필요가 있다. 여담으로 [[하프라이프]] 시리즈는 [[NPC]]의 이동 경로 (일종의 웨이포인트) 엔티티를 '[[노드]]'라고 칭하며, [[베데스다 소프트웍스|베데스다]]나 [[비서럴 게임즈]] 같은 데선 클리어를 위해 반드시 거쳐야 할 방법이나 동선 등을 알파 공간이나 경로, 흐름, 황금길(Golden path)[* [[어원]]은 아마 [[오즈의 마법사]]에서 에메랄드 도시(목적)로 이어지는 황금길. 다만 사람에 따라선 미끼를 던진 경로를 뜻하기도 한다.], 그리고 [[되돌아오기]] 끝에 있는 [[보상의 법칙]]을 보물주머니, 주요 동선 밖의 공간을 베타 공간, 즉 잉여 공간이라고 칭한다. 사실 이 잉여 공간은 PVP에선 있으면 있을수록 구조도 길고 복잡해져 상대 플레이어를 더 만나기 힘들게 만들 뿐더러, 메모리와 용량도 늘게 만드는 절대악이라 PVP 레벨 디자인에선 파악되는 족족 해당 공간을 축소 혹은 제거할 것을 [[암묵의 룰]]로 명기하고는 있으나, 싱글이나 코옵에선 비록 막다른 길일지라도 탐험의 재미와 인테리어 감상(?) 등 레벨의 생동감을 부여해주는 조미료 같은 요소다. == 안무 동선 == 안무가 있는 노래에서 안무를 할 때에 댄서들이 움직이는 위치를 말하며, 이것을 기준으로 안무의 대형과 센터가 결정된다. 안무만큼 외우는 것이 어렵고, 여럿이서 하는 댄스 커버가 어려운 가장 핵심적인 이유이다.