[include(틀:상위 문서, top1=던전 크롤)] [include(틀:던전 크롤 스톤수프 게임 정보)] [목차] == 방어력 (Armour Class) == 물리 피격 피해를 경감한다. AC를 올리는 가장 일반적인 방법으로는 갑옷, 장갑, 부츠 등의 방어구를 입는 것. 또한 아티팩트중 Protection 브랜드는 추가 AC수치를 제공한다. 그리고 마법을 통해서도 올릴 수 있다. 인챈트 아머 스크롤로 방어구의 AC를 올릴 수 있지만 2배까지가 한계. 보통 중갑일수록 AC가 높고, 회피율을 떨어뜨리고 마법 시전을 방해하는 수치가 높고, 적을 빗맞출 확률이 올라간다. Armour 스킬을 올림으로써 패널티를 줄일 수 있다. 로갤 기준 현재까지 확인된 바로는 '''[[http://m.dcinside.com/view.php?id=rlike&no=127419|AC 100]]'''이 최고 기록. 물론 이건 '''가고일이니까''' 어쩌다 된거지, 다른 종족으로는 절대로 불가능하다. 스샷에 나온 정보만으로도 만렙 가고일(20), 21강 수판갑+갑옷술 만렙(21+31), 리치 폼(6) 총합 78 확인가능. 보통 중갑전사 만렙 기준으로 AC 50 초과가 보통. == 피해량 감소 (AC damage reduction) == 1d(AC)로 피해 경감 100의 피해를 입었을때, AC가 50이라면 0에서 50까지 새겨진 주사위 하나를 굴려서 나온 숫자만큼 피해를 줄인다. 만약 주사위 값으로 30이 나왔다면, 100-30=70의 피해를 입는다. == 고정 피해 감소 (GDR, Guaranteed damage reduction) == 아무리 튼튼한 갑옷을 입더라도 낮은 수치의 AC가 나와서 급사하는 문제를 해결하기 위한 보완책으로 나왔다. 우선, GDR은 오직 '''근접 공격'''에만 적용된다.[* 예외적으로 얼음짐승과 시뮬라크럼 등의 냉기 근접 공격은 AC와 GDR을 무시한다.] 즉, 원거리 공격이나 마법은 GDR을 무시하고 오직 AC 판정만 한다. 실제 계산 방식은 아래와 같다. * 1번 판정 (GDR x 대미지)와 플레이어 AC의 절반을 비교한다. 둘 중 보다 낮은 값을 취한다. * 2번 판정 1번 판정값과 1dAC을 비교한다. 둘 중 보다 높은 값을 취한다. 이 값이 실제 피해 감소량이다. 예① GDR이 50%이고, AC가 50이다. 그리고 이 상황에서 대미지를 50 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다. 1번 판정을 적용하여, 25와 25를 비교해야한다.[* (50% x 50)과 (50 x 1/2)] 이 경우에는 값이 동일하므로 아무거나 취하면 된다. 이후 2번 판정을 적용하여, 25와 15[* 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값]을 비교하여 25를 취한다. 계산 결과 플레이어는 대미지 25를 감소시켜 25의 피해를 입는다. 예② GDR이 39%(판금갑옷)이고 AC가 25이다. 그리고 이 상황에서 대미지 50을 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 15가 나왔다. 1번 판정을 적용하여, 19.5와 12.5[* (39% x 50)과 (25 x 1/2)]를 비교해야한다. 이 경우에는 12.5가 낮은 값이므로, 12.5를 취한다. 이후 2번 판정을 적용하여, 12.5와 15[* 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값]을 비교하여 15를 취한다. 계산 결과 플레이어는 대미지 15를 감소시켜 35의 피해를 입는다. 예③ GDR이 39%(판금갑옷)이고 AC가 12이다. 그리고 이 상황에서 대미지 12를 받았고, AC는 주사위 굴림 결과 2가 나왔다. 1번 판정을 적용하여, 4.68와 6[* (39% x 12)과 (12 x 1/2)]를 비교해야한다. 이 경우에는 4.68이 낮은 값이므로, 4.68을 취한다. 이후 2번 판정을 적용하여, 4.68과 2[* 1번 판정값과 AC 주사위 굴림값]를 비교하여 4.68을 취하고 소수점은 버린다. 계산 결과 플레이어는 대미지 4를 감소시켜 8의 피해를 입는다. [[분류:던전 크롤]]