[[게임]] 및 [[레벨 디자인]] 기법 및 용어이다. [[어원]]은 [[밸브]]의 디자이너. [[http://www.kocca.kr/knowledge/abroad/indu/1810361_4396.html|관련 문서]] 말 그대로 플레이어가 게임을 플레이하며 쌓게 될 [[경험]]과 후속 경험 사이의 [[밀도]]를 칭하며, 여기서의 경험은 스토리의 전개에 따른 연출, [[학습의 법칙]]을 충분히 반영한 [[액션]] 등을 말한다. 크게 스토리에 직접적인 영향을 주는 주된 경험과 경험 사이에 [[소행성]]마냥 자잘한 경험[* 메인 스토리와 그다지 연관없는 내용 전개, [[클리셰]]마냥 정착된 [[뺑이]]와 [[사냥]] [[노가다]], [[보스 러시]]처럼 이미 전에 보았던 걸 다시 [[재탕]]하는 경우.]들을 채워넣거나, 『[[하프 라이프: 업링크]]』처럼 인상적인 부분만 추려내[* 다만 플레이어 [[테스트]] 결과가 아닌 특정 개인(예로 [[높으신 분]])의 주관을 기준으로 추려내는 경우, 공정성 측면에서 검증되기 힘들다.] 군더더기 없이 '''굵고 짧은''' 경험의 연속으로 플레이어에게 강한 인상과 여운을 주는 걸로 나뉜다. 비유하자면 여러 회수의 [[드라마]]와 90분에서 2시간 사이에 모든 걸 담아내는 [[영화]]와의 차이라고 보면 된다. 하지만 이 두 가지에도 각각 장단점이 있는게, 일단 전자의 경우 아래 후술할 경우에 비해 플레이 타임 상승은 당연하고 [[오픈월드]]에 한하여 [[자유도]] 역시 늘지만, 단점은 [[도장 찍기]]로 여러번 우려먹거나 넓은 필드 곳곳을 --[[김혜연|서울, 대전, 대구, 부산 찍고]]-- [[뺑이]]치는 게 도를 넘어서면 상황 자체를 당연시 혹은 즐기는 경우가 아닌 한 플레이어의 집중과 흥미를 떨어뜨려 목적 상실과 더불어 짜증을 안겨줄 수 있다. 또한 개발적인 측면에서도 '''그 많은 걸 빠른 시간 내에 처리하려다 보니''' 비슷비슷한 구조와 연출, [[도둑 길드(엘더스크롤 5: 스카이림)/퀘스트 라인|스토리 전개가 산으로 가도]] 이게 뭐가 잘못됐는지 세심히 들여다 볼 여력이 없다. 그래도 한 게임을 두고두고 즐기는, 질보다 양을 우선시한 이들은 어디에든 있기에 예나 지금이나 꾸준히 채택되는 중. 반면 후자의 경우는 앞서 언급한 [[하프 라이프: 업링크]], [[Minerva]], [[Residual Life]]처럼 알찬 구성을 보여줄 수 있다. 개발적인 측면에서 '''"남 10개 만들 시간에 니는 3개 만드냐"''' 하며 [[무능]]으로 찍히기 쉽지만 질질 끄는거 없이 수십, 수백 번의 [[테스트]]로 검증된 참신하고 질 좋은 아이디어와 연출들을 적재적소에 채워넣기 때문에 보다 좋은 경험을 선사할 가능성[* 유의할 게 플레이어 사이에도 이걸 음미하지 않고 [[스피드런]] 하듯 지나치는 쪽도 있어 전자보다 못하다는 소리도 들을 수 있다.]이 높다. 그러나 그에 따라 발생하는 [[콘텐츠 부족]] 문제가 있다. 일직선적으로 전개되는 콘텐츠는 빠르게 소모되기 때문. 여하튼 각각의 경험들은 중요도나 크기 상관없이 다루고 있는 주제에 따라 시작과 끝을 명확하게 해줘야 하며, 각 경험간 영역들이 불분명하고 지저분하게 뒤섞였거나 연속된다면 쉴 틈이 없는 [[긴장 구역]]처럼 플레이어의 흥미나 집중, 이해도의 저하, 피로를 야기한다. 일부 개발사에선 이 둘을 적절히 혼용 혹은 후자에서 불필요한 경험이라 여겨 삭감한 부분들을 [[더미 데이터]]로 썩히기엔 아까우니 적당히 재가공해 [[데모]]나 [[DLC]], [[확장팩]], [[외전]] 등으로 내놓는 일도 있다. [[분류:레벨 디자인]]