[[분류:대전 액션 게임 용어]] [목차] == 개요 == [[대전격투게임]]의 테크닉. '옵션 셀렉트'[* 커맨드 입력 주입 등을 이용해 n지선다 선택 상황에서 두 가지 이상의 대응을 한 번에 하는 테크닉을 말한다. 대표적으로 KOF의 최번개의 점프C - 봉황각 주입 테크닉.]의 방어적인 응용으로, 퍼지가드(Fuzzy Guard)라고도 한다. '가드유지'는 사실 퍼지가드에서 파생된 테크닉에 가까우나 여기서는 퍼지가드까지 포함해서 설명한다. == 게임별 특성 == 사용하는 방법은 상대의 공격을 앉았다 일어섰다(←↙←↙)를 반복해서 가드하는 것(1P기준). 다만 3D와 2D 격투게임의 차이라면 대체로 3D 격투게임은 중단이 빠르고 하단이 느려서 서서 가드 - 앉아 가드 반복, 2D 격투게임은 하단이 빠르므로 앉아 가드 - 서서 가드의 반복이 정석이다. 퍼지가드를 하면 가드 경직이 줄어들어 본래는 안 되는 딜캐가 되는 경우도 있다. 기본적으로 퍼지가드는 보고 막기 어려운 이지선다에 대한 대처법으로 여겨진다. 특히 2D 격투게임에서는 [[역가드]]의 존재가 있어 더더욱 가드흔들기가 용이하여 자주 쓰이며, 3D 격투게임계도 [[철권 시리즈|철권]]에서 퍼지가드에 대한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 특히 [[더 킹 오브 파이터즈 시리즈]]에서 두각을 나타내는 기술인데, [[커맨드 잡기]]가 '가드모션이 이루어지고 있는 상태에서는 잡히지 않는다'는 특성을 이용해서 이지선다 뿐만 아니라 [[커맨드 잡기]]까지 회피할 수 있다는 점이 크고, 가드시의 피격판정이 1프레임만에 바뀌기 때문에 통칭 'F식'이 불가능해 타 게임들에 비해 퍼지가드가 쉽게 된다. 때문에 본 문서의 제목인 '가드유지'라는 이름으로 많이 퍼져있는 테크닉. 하도 널리 알려진 비기이다 보니 [[KOF XIII]]에 와서는 개발사인 SNK마저도 가드유지를 전술에 활용하라고 알려준다. [[http://youtu.be/1sxXab3EwbY|#2분 20초부터 참고.]] 그러다가 XIV에서는 잡기가 가드를 완전히 뚫어버리게 바뀜으로써 사라졌다. 클락에게 가드유지를 시도하면 약손 헛치고 잡힌다. 상술했듯 강제적으로 가드모션을 유지할 수 있게 되고 저 동안은 잡기무적인지라 여러 [[잡기 캐릭터]]를 울리는 기술이다. 다만 잘만 이용하면 심리전에서 우위를 점할 수 있을 뿐더러 난이도가 그렇게 쉽지만은 않은 기술이기 때문에, 어느정도 테크닉으로 인정된다. 한때 국내의 KOF 대회에선 금지테크닉으로 분류되어 사용시 그 판을 몰수패 당하는 룰도 있었다. 암묵적인 [[어퍼 금지]] 룰이 시퍼렇게 살아있을 때도, 대회에서는 대체적으로 어퍼를 허용했다는 것을 보면 상당히 빡빡한 룰. [[아크 시스템 웍스]]의 격투 게임에서도 자주 볼 수 있는 개념인데, 보고 막기 힘든 이지선다와 셋업에 게임 템포도 대체로 빠르기 때문. 템포가 가장 느린 편인 [[그랑블루 판타지 Versus]]에서도 [[랜슬롯(그랑블루 판타지 Versus)|랜슬롯]]이나 [[페리(그랑블루 판타지 Versus)|페리]] 등 이지선다나 셋업이 매서운 캐릭들에 대처하기 위해 [[버튼가드]]와 조합해서 쓰기도 한다. KOF에서의 공략법은 앉아 약발 등의 하단기 등인데 맞아서는 가드모션이 뜨지 않는 것을 이용하여 앉아 약발로 가드유지 격파를 성공하면 잡기 캐릭터의 이지선다가 기다리고 있다. [[다이몬 고로]]는 원거리 약발이 하단이기에 그 앞에서 가드유지는 무의미하다. 이외에도 점프로 상대를 넘어가면 가드가 풀린다. 그 외의 2D 격투게임에서는 [[기본잡기]] 등 잡기나 늦기본기 등으로 대처하며, 잡기를 앉아서 피하는 게 가능한 3D 대전격투게임에서는 기술의 타이밍에 변형을 준다는 식으로 대처한다. 다만 중거리나 원거리에서 (특히 상대가 스턴인 상황에서)앉았다 일어섰다를 반복하는 건 가드유지가 아니라 [[티배깅]]이라는 일종의 도발로 여겨진다. 버튼 가드가 없는 게임일 경우 공격중이 아니면 당연히 가드 모션이 안 뜨니 다분히 고의성 농락이라고 밖에 여길 수 없어서다.