[목차] == [[레벨 디자인]] 기법 중 하나 == [[파일:external/developer.valvesoftware.com/344px-Anommat_bounce.jpg]] [[하프라이프]]의 이상 물질, 예측하지 못한 결과 챕터의 맵. 우측 최상단의 입구에서 시작해 아래 하얀 사각형 지점에서 [[대공명 현상]]을 겪고 로비 부분까지 되돌아간 뒤 [[스위치백(레벨 디자인)|다른 방향으로 꺾어 나간다.]][* 사실 처음부터 끝까지 쭈욱 이어지는 게임들에 등장하는 되돌아가기 상당수가 스위치백의 일부가 되는 구조다.] [youtube(cMOB2YoKZXI)] [[스타크래프트/캠페인/에피소드 0|스타크래프트 데모 미션]] 짐승의 소굴(Den of the Beast). 바운스(bounce)라고도 부르며 대개 [[싱글 플레이어 게임]]에서 플레이어나 유닛들이 길(맵)의 끝가지 가서 [[퀘스트]] 혹은 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝나거나, [[스위치백(레벨 디자인)|되돌아오는 도중 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행]], 혹은 게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 [[보상의 법칙]]의 일환으로 끝에 [[아이템]]이나 [[유닛]]을 배치한 경우도 있다. 대부분 '길의 끝 = 왕복 달리기의 반환점' 개념으로 구조가 일직선&단순화 되어 있으나 간혹 구조가 [[미궁]] 수준으로 복잡하면 헤매기도 한다. 아무튼 레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 우려내 제작비 절감과 플레이 타임 연장을, 플레이어 입장에서도 이미 한 번 지나왔기에 지리도 더 잘 안다는 측면에서 환영받을 일이다. 다만 [[개연성(레벨 디자인)|왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지]], 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 등의 [[인과]][* 이것으로 유명한 [[하프 라이프]]의 경우, 맵의 끝에서 스위치 조작 등을 하면 이 결과로 상황등이 점등됨과 더불어 이와 연관된 기기나 시설이 재가동, 혹은 반대편 문이 열린다. 하프라이프 2에서는 꼭 몰고 가야하는 '''차량'''이 지나갈 수 없는 바리케이드를 제거하기 위해 하차한 후 바리케이드 안으로 진입해 장애물 요소를 해제하고 바리케이드 앞까지 돌아와 다시 차량으로 진행하는 요소가 있다. ] 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 하는 플레이어들이 지쳐 그만두는 단점 또한 있다. 그렇기에 제한시간을 준 뒤 그 시간 내에 목표까지 도달해야 하는 조건을 붙이는 경우도 있지만 앞서 언급했다시피 그다지 변한게 없는 상태로 이걸 써봤자 지루하긴 매한가지다. 상세한 건 [[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Bounce_(level_design)|#]] 참조. == 관련 문서 == * [[루프#s-6]]: 일직선으로 이루어진 길을 왕복하는 되돌아오기 진행과 달리, 계속 앞으로 나아가는데 어느새 이전 지점으로 되돌아와 있다는 점에서 차이가 있다. [[분류:레벨 디자인]]